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최근 수정 시각 : 2024-11-11 18:21:59

Blender

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개발 단체 Blender 재단 및 법인
라이선스 오픈 소스 GNU GPLv2
지원 운영체제 Linux, Windows, macOS
최신 버전 4.2 ( 2024년 7월 16일 배포)
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg


1. 개요2. 화면(UI)3. 렌더 엔진
3.1. 워크벤치(Workbench)3.2. 이브이(Eevee)3.3. 싸이클(Cycles)
4. 노드(Node)
4.1. 형태(Geometry)4.2. 재질(Material)4.3. 월드(World)4.4. 합성(Compositing)
5. 기능6. 특징7. 업계에서의 활용
7.1. 애니메이션7.2. 만화7.3. 게임 모델링7.4. 영화 특수효과(VFX)7.5. 기계 및 제품 디자인7.6. 건축7.7. 3D 프린팅
8. 애드온(Add-on)
8.1. 주요 자체 내장 애드온8.2. 주요 무료 애드온8.3. 주요 유료 애드온
9. 관련 링크
9.1. 공식9.2. 커뮤니티9.3. 자료9.4. 교육자료
10. 유의 사항
10.1. 시스템 사양10.2. 윈도우에서의 설치10.3. 리눅스에서의 설치10.4. 한국어 표시10.5. 한글 입력10.6. 버전 호환성10.7. GSUB/GPOS 미지원
11. 버전 역사12. 블렌더 재단13. 후원 기업14. 여담

1. 개요

파일:Blenderman.png
모델 파일 출처

블렌더[1]는 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어다.

오픈 소스 GPL 라이선스이며 무료로 사용할 수 있고, 블렌더 측에서는 항상 무료일 것이라고 언제나 강조한다. 링크[2] 전 세계 사용자들의 아이디어 제안, 버그 리포트, 코드 기여 덕분에 발전 속도도 매우 빠르다. 1993년 말부터 개발이 시작되어 역사도 길고 2010년대로 들어서면서 블렌더의 발전 속도는 가속화되고 있다.[3] 무엇보다 블렌더가 사용되어 제작된 결과물의 저작권은 창작자에게 귀속된다. 링크

제품 디자인[4], 게임 모델링[5], VFX 아트[6], 애니메이션[7], 피규어 아트[8], 건축[9] 등의 다양한 분야에서 사용 가능하다. 특유의 가벼움, 인터넷 커뮤니티들의 지식 데이터베이스, 효율적인 단축키, 안정성, 쉬운 UX 덕분에 생산성도 높다.

가장 기본적인 모델링(Modeling)부터 시작해서 재질 입히기(Texturing), 그리기(Texture Painting), 렌더링(Rendering)[10], 스컬프팅(Sculpting)[11], 합성하기(Compositing)[12], 애니메이팅(Animating), 리깅(Rigging), 물리 시뮬레이션(Physics)[13]까지 업계의 모든 것을 올인원으로 지원한다. 파편화되어 있는 유사 유료 프로그램들에서나 쓸 수 있는 웬만한 기능들을 프로그램 하나로 별도의 플러그인 없이 바로 쓸 수 있다. 각각의 전문 프로그램들에 비해 기능은 조금씩 부족해 보일지라도 그 모든 분야의 기능들이 한 프로그램에 완전히 통합되어 있다는 점이 장점이라는 평가를 받는다. 이러한 범용성과, 블렌더 재단과 협력하는 사용자 풀이 매우 넓어 빠르고 방대한 피드백이 지속적으로 되고 있어 개선 가능성이 높다는 점은 블렌더가 가진 절대적 강점이다.

기본으로 내장된 렌더 엔진은 속도와 사용성 측면에서 유료 프로그램을 능가하는 수준이다. 블렌더에는 2개의 물리 기반 렌더 엔진이 담겨 있다. Cycles에서는 렌더 장치로 CPU와 GPU를 동시에 사용할 수 있으며, GPU는 손쉽게 여러 개씩 쓸 수도 있고, GPU를 사용하더라도 시스템 메모리를 사용하기 때문에 그래픽 메모리 용량에 제약되지도 않는다.

오토데스크(Autodesk)가 3ds Max에서 몇 년째 삽질을 하는 동안 블렌더의 사용성, 생산성, 성능은 이미 그 수준을 아득히 뛰어넘어 버렸다. 마야는 괜찮지만 둘 다 써 본 사람들은 상당수 블렌더가 우위에 있다고 평가한다. 애니메이션이나 영상 회사들 위주로 블렌더 도입이 늘어나고 있다.

버전 3.6.2 기준으로 설치 파일 용량은 306MB 수준으로 설치하고 나면 약 1.06GB의 디스크 용량을 차지한다. 슬림한 배포를 위해 작업에 필요한 그래픽 라이브러리[14]가 포함되어 있지 않아서 용량이 작은 것이다. 또한 기본적으로 2분마다 시스템 폴더에 자동 저장을 수행한다.

Linux, Windows, macOS를 모두 지원하기 때문에 운영 체제가 달라도 작업들을 쉽게 공유할 수 있다. 작업 방식과 화면도 완전히 똑같다. 그리고 다른 프로그램의 파일 포맷(.3ds, .fbx, .skp, .3dm, .lxo 등)과 달리 모든 데이터(이미지, 음악, 비디오, 폰트 등)를 블렌더 파일(.blend) 하나에 데이터블록 형태로 자동으로 포함되게 할 수 있다는 점이 블렌더의 대표적인 강점이라고 할 수 있다.[15] 이 기능을 쓰면 파일을 어디로 들고 가든 사용한 데이터가 누락될 위험이 전혀 없다. 파일 저장 속도 또한 다른 프로그램과 비교할 수 없이 빨라서 실제로 SSD 성능만 받쳐 주면 수 GB 크기의 파일도 몇 초 만에 저장이 되는 수준. 너무나 신속하게 저장되므로 이게 저장이 된 건지 씹힌 건지 알 수 없을 정도로 빠르다.[16]

단축키(Hotkey)가 잘 설계되어 있어 익숙해지면 빠르게 작업이 가능하다는 장점이 있다.[17] 덕분에 단축키 외우기도 아주 쉽다. 마야나 맥스에 익숙한 사람들을 위한 단축키와 마우스 프리셋도 마련되어 있다. 단축키 없이도 작업할 수는 있지만, 그렇게 하면 블렌더만의 빠른 작업 속도라는 장점을 제대로 활용하지 못한다. 그러니까 블렌더를 배운다거든 꼭! 단축키 위주로 작업하기를 추천한다.

UI(User Interface)도 단정하다. 그 많은 기능을 이렇게 쓰기 쉽도록 정리해 놓은 것은 3ds Max, Maya도 따라오지 못하는 블렌더 개발팀의 능력이다. 사용자들과의 활발한 소통의 결과물인 셈이다. 프로그램 반응 속도는 폴리곤 수나 로드된 이미지 조건에 따라 차이가 있지만, 전반적으로 같은 조건에서는 타 3D 앱에 비해 훨씬 가볍다.

블렌더는 블렌더 단체 및 커뮤니티를 통해 유지되고 있다. 블렌더 커뮤니티는 공식 사용설명서, 코딩 패치 제공, 버그 신고, 아이디어 제공, 소식 공유에 참여하고 있다. 자유 소프트웨어 블렌더의 세계에서는 자유롭게 의견 개진과 개발에 참여하는 문화가 폭넓게 형성되어 있다.

2. 화면(UI)


아이콘으로 친절하게 알려주는 UI는 블렌더가 가진 장점이다.[18] 큰 틀은 작업공간(Workspace) 속에 들어있는 여러 개의 편집기(Editor)로 이루어져 있다.

블렌더의 UI는 자유도가 높고 규칙적이어서 숙련자에게는 편리하다는 평가를 받지만 다소 복잡해서 초보자에게는 학습 난이도가 다른 프로그램보다 상당히 높다는 평가를 받는다. 윈도우, 맥, 리눅스를 넘나들어도 블렌더의 화면은 완전히 똑같다.[19] UI 스케일링을 원하는 아무 값으로 지정할 수 있어서, UHD같은 고해상도 화면에서 선명한 그래픽으로 작업이 가능하다.

블렌더는 화면 상태를 파일(.blend)에 같이 저장한다. 작업공간(Workspace)들과 그 안에 정리한 편집기(Editor)의 구조, 패널(Panel) 순서 등 나중에 다시 파일을 열었을 때 화면이 고스란히 남아있다. 쓰다 보면 굉장히 편리한데, 진행하는 프로젝트에 따라 그때그때 편리한 화면에서 높은 작업 효율을 낼 수 있게 해 준다.

화면의 특정 부분을 차지하는 편집기(Editor)는 그때그때 고를 수 있다. 당연히 3D 뷰포트(Viewport)가 가장 많이 쓰인다. 모든 종류의 편집기(Editor)에는 위쪽에 헤더(Header)라는 한 줄의 버튼 모음이 있다. 헤더는 그 편집기의 핵심적인 부분으로 중요한 명령이나 설정들이 모여 있는 곳이다. 헤더의 맨 왼쪽에는 편집기 자체를 바꿀 수 있는 변경 버튼이 있다. Ctrl+Space를 누르면 마우스 커서가 위치한 편집기가 창을 꽉 채운다. 작은 편집기를 잠깐이나마 크게 보고 싶을 때 유용하다. Ctrl+Space를 다시 누르면 원래 상태로 돌아간다.

메뉴나 아이콘은 기본값으로 영어이다. 설정에서 한국어 UI로 바꿀 수는 있다. 그러나 한국어 UI가 도리어 방해가 되는 경우가 많은데, 블렌더는 물론 마야나 맥스 역시 아무래도 영어 강의가 많아서 한국어 인터페이스로는 강의를 따라할 수 없기 때문 한글 인터페이스는 의미가 없다.[20]

사실 3D 그래픽 프로그램을 사용하고자 한다면 그것이 Maya이건 3ds Max이건 영어에 우선적으로 익숙해져야 하는 것은 당연하다. 이는 비단 한국어뿐만 아니라 영어 이외의 외국어 화자라도 마찬가지이다. 회사에서도 한글명으로 파일을 관리하는 일은 드물고, 여타 유사 유료 프로그램들도 사용자 수가 워낙 적은 한글을 적극적으로 지원할 가능성은 매우 낮다. 그나마 Blender 특성 상 언어 현지화(번역) 제공 시 커뮤니티 번역을 지원할 가능성이 높아 자동번역 수준의 처참한 번역 품질은 우려하지 않아도 되겠지만 말이다.

3. 렌더 엔진

블렌더는 워크벤치(Workbench)라는 단순 표시용 렌더엔진[21]과 물리 기반의 이브이(Eevee)와 싸이클(Cycles)이라는 렌더 엔진을 자체 내장하고 있다. 이 두 물리기반 엔진 사이에서는 재질과 빛 설정이 완전히 호환되기 때문에 그때그때 필요한 걸 골라서 쓸 수 있다.[22]

렌더 엔진이 프로그램에 내장되어 있어 압도적인 작업 효율이 나온다. 다른 3D 프로그램에서 플러그인(V-Ray, Octane, Arnold 등)으로서의 렌더 엔진은, 가격이 비싸고 UI가 이질적이라는 문제는 둘째 치더라도 프로그램과 플러그인 사이의 데이터 교환에서 시간을 잡아먹는 데다 각종 재질 변수 설정도 매끄럽게 전달받지 못한다. 숫자를 잘 넣었는데 전혀 효과가 없어서 헤매다 보면 지원하지 않는 변수[23]로 드러나는 그런 식이다. 그런 과정에서 각종 재질과 빛을 렌더 플러그인의 호환 범위에 일일이 맞춰주는 건 여간 수고스러운 일이 아니다. 최고 수준의 렌더 엔진이 내장된 블렌더에서는 그런 문제로부터 자유롭다.

PBR을 지원하고 있다. 모델링과 재질을 적용하고 나서 실시간 렌더 엔진인 이브이(Eevee)나 광선추적(Raytracing) 렌더 엔진인 싸이클(Cycles)로 최종 결과물을 도출하는 방식이 사용된다. 샘플값을 높일 경우 이브이만으로도 프로덕션에 실제 사용 가능한 렌더 결과물을 얻는 것도 가능하다.

프리스타일(Freestyle) 또는 라인아트 기능(Lineart) 기능으로 물체 형태에 선이 드러나는 렌더링이 가능하다. 스케치업과 비슷한 기능이긴 하지만, 선 생성 속도는 스케치업보다는 느리다. 곡면에서는 선을 숨길 수 있고[24] 선 굵기, 텍스처 등 다양한 응용이 가능하다. 툰 셰이더(Toon Shader)도 있는데, 이 노드 덕분에 이름 그대로 만화처럼 뚜렷한 명암이 나타나는 재질을 사용할 수 있다.


3D 뷰포트(3D Viewport)에서 빠르게 렌더 미리보기도 가능하다. 버전 2.80부터는 씌우기(Overlay) 기능을 통해 램프나 카메라 아이콘, 격자, 메쉬 와이어프레임(Mesh wireframe) 같은 것들을 렌더 미리보기 위에 표시할 수도 있다. 버전 2.80 이후 이브이(Eevee) 엔진을 활용한 재질 미리보기(Material Preview) 모드가 뷰포트에 추가되고 여러 군데가 지속적으로 개선되어 PBR표현을 훨씬 빠르고 직관적으로 작업할 수 있게 됐다.

시야 레이어(View layer) 기능을 사용하면 포토샵 파일처럼 여러 레이어로 나뉜 이미지들로 렌더할 수도 있다. 후보정 작업을 할 때 굉장히 유용하다. 각 시야 레이어가 어떤 컬렉션(Collection)을 그려낼지 골라주는 아주 간단한 방법을 사용하기 때문에 쓰기도 쉽다. 시야 레이어별로 재질 덮어쓰기(Material Override)나 샘플(Sample) 등 다른 렌더 설정을 부여할 수 있다.

3.1. 워크벤치(Workbench)

모델링, 스컬프팅 등 실제 작업 시에 사용되는 렌더 엔진이다. 뷰포트(Viewport) 표시를 담당한다. 빛과 재질을 고려하지 않지만, 그 대신 각종 편의기능을 통해 직관적으로 오브젝트와 형태를 구별할 수 있다.

흔히 최종 렌더 시 이브이나 싸이클로 마무리하지만, 프로토타입이나 설계도 렌더 시에는 워크벤치도 유용하다. 속성 편집기(Properties Editor)에서 렌더 엔진을 워크벤치로 선택하면 된다.

오브젝트 색을 각각 지정된 것으로 표시하거나, 랜덤으로 표시하거나, 단순히 흰색으로 표시하거나, 특정 텍스처를 덮어 표시하는 등의 기능이 있다. 양감(Cavity)에 따라 강조 표시도 되고, 반투명(X-Ray) 표시 기능도 있다. 스컬프팅 시 유용한 매트캡(Matcap)도 지원한다.


3.2. 이브이(Eevee)



2.80 버전부터 포함된 실시간 렌더 엔진이다. 언리얼 엔진 수준의 품질을 목표로 하고 있다고 한다.

유니티나 언리얼을 비롯한 3D 게임 엔진의 실시간 렌더러와 유사한 방식으로 화면을 묘사하기 때문에 실시간으로 렌더링이 된다. 이브이에서는 한 프레임을 그리는 데에 수십 분의 1초밖에 걸리지 않아서 화면을 돌려보거나 움직이는 것이 자유롭다. 아무리 빨라도 1분 넘게 걸리던 기존 렌더 엔진에 비하면 그야말로 속도의 혁명이다. 물론 속도를 위해 희생한 부분도 있어서 물리적으로 조금 부정확한 결과가 나올 수도 있지만, 그럼에도 유능한 렌더 엔진으로 인정받고 있다. 주변광 막힘(Ambient occlusion), 동작 흐림(Motion blur)은 물론이고 산란(Scattering)[25], 표면 아래 산란(Subsurface scattering)[26], 반사(Reflection)[27], 굴절(Refraction)[28], 간접광(Indirect lighting)[29], 피사계 심도(Depth of field)[30] 등의 고급 렌더링 기능까지 그럴듯하게 구현되기 때문이다.

이브이와 싸이클은 같은 재질 시스템을 사용하기 때문에 이브이에서 빠르게 실시간으로 확인 후 싸이클 렌더로 최종 결과물을 내는 게 가능하다. 블렌더 사용설명서에 따르면, 일부 특별한 노드를 제외하고 거의 모든 노드가 싸이클과 동일하다고 한다.

이브이라는 이름은 Extra Easy Virtual Environment Engine의 약자라고 한다. 처음에는 이름이 정해지지 않아서 블렌더 커뮤니티에서 재단에 제안했다고 하는데, 블렌더 커뮤니티만의 자유로운 센스가 돋보이는 부분이다.

인터넷을 돌아다니다 보면 알겠지만, 2018년 말~2019년 초의 전 세계 블렌더 사용자들은 기대감에 가득 차서 이걸 목 빠지도록 기다렸었다. 블렌더 2.80 업데이트의 하이라이트 기능이고, 모션 그래픽 업계에서 다른 프로그램과 블렌더를 뚜렷하게 구분 지을 묵직한 한 방이 될 것으로 보인다. 수많은 블렌더 사용자들은 이 기능이 업계를 뒤흔들 혁신(Game changer)이라고 표현하고 있다.



4.2 이후에는 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션(Screen Space Global Illumination, SSGI)을 지원하며, 그림자를 처리하는 방식이 바뀌었다.

3.3. 싸이클(Cycles)

광선추적(Raytracing) 방식의 렌더 엔진이다. 렌더 속도가 매우 빠르며, 성능과 결과물은 유료 렌더 엔진과 대등한 수준이다.[31] 광선추적 방식은 광선을 시뮬레이션해서 각 화소마다 도달하는 모든 빛을 렌더링하는 방식으로 광선을 일일이 계산하기 때문에 하드웨어 성능을 많이 요구하지만 그만큼 사실적인 렌더링이 가능하다.

원래도 무료 렌더러 치고는 나쁘지 않은 수준이였지만, 블렌더 3.0에서는 Cycles X라는 이름으로 진행되던 프로젝트가 실현되어 속도가 버전 2.93까지의 기존 싸이클 렌더보다 실사용 수치상 2~8배 빨라졌다.


다만 모든 결과에서 일관되게 빨라지는 것은 아니고, 특정 상황에서는 성능차이의 폭이 적거나 오히려 떨어지는 결과가 나오기도 했다.[32] 그리고 많이 빨라졌다고는 하나 오래전부터 개발되어 온 V-Ray, Arnold나 비교적 최근에 개발된 렌더러인 Corona에 비해서는 여전히 부족한 속도이다.[33] 심지어 이미지 퀄리티가 월등히 뛰어나지도 않는 것으로 보이는데 광선 추적 정확도는 확실히 Arnold 대비 떨어지는 것으로 보이며[34] 아마 후보정의 영역으로 추정되기는 부분이긴 하지만 콘트라스트 표현이나 재질 표면의 반사느낌 등 은 영상 제작자가 Blender Guru임에도 코로나가 뛰어나 보임을 인정했다. 물론 이 부분은 취향의 영역이다.[35]


아주 강력한 인공지능 노이즈제거(AI Denoising)도 가능하다.[36] 뷰포트에서 실시간으로도 가능하고[37], 렌더 결과에도 적용할 수 있다. 대충 렌더한 자글자글한 결과물에서도 굉장히 깔끔한 이미지가 나온다. 이거 하나만으로도 렌더 시간을 몇 배씩은 단축할 수 있다. 당장 500샘플은 필요하던 장면에서 50샘플만으로도 충분해진다면 10배의 시간을 버는 셈. 추가적으로 노이즈제거용 기본색광선(Denoising Albedo Pass)과 노이즈제거용 법선광선(Denoising Normal Pass)을 반영시키면 훨씬 더 뚜렷하고 질이 높은 이미지로 변신한다. 워낙 강력하기에 앞으로 노이즈 제거 테크닉들은 더 이상 쓸 일이 많이 없을 듯하다. 다만, 이 경우도 샘플값이 지나치게 낮을 경우 윤곽선이 흐리고 얼룩덜룩한 결과물이 나올 수 있다.


렌더할 때 어떤 연산 방식을 사용할지 블렌더 설정(Blender Preferences)에서 선택할 수 있다. CPU와 GPU를 같이 쓸 수 있고, GPU가 여러 개라면 모두 동시에 쓸 수 있기 때문에 아주 빠르다. 시스템 메모리(RAM)와 그래픽 메모리(VRAM)를 알아서 혼용하기 때문에 그래픽 메모리 용량 걱정은 전혀 하지 않아도 된다.[38] 다만 씬의 용량이 커 VRAM을 모두 점유하는 경우 CPU렌더링보다 느려진다.

싸이클은 블렌더 재단에서 관리하고 있지만 블렌더와는 별도의 프로젝트로 개발되고 있다. 라이선스 또한 블렌더는 GPL이지만 싸이클은 Apache License V2로 배포되고 있다. 이런 이유로 Autodesk 3ds Max Autodesk Maya 같은 타 프로그램에서도 이용이 가능하다. 실제로 Rhino는 싸이클 코드를 이식하기도 했다. 또한 페이스북은 메타버스를 만들기 위해 싸이클 코드를 활용하는 것을 계획 중인데, 이를 위해 블렌더 개발팀과 긴밀하게 협업 중이라고 한다.

현 시점에서 가장 아쉬운 부분은 블렌더+싸이클 렌더러 조합을 메인으로 밀고있는 Archviz(건축CG) 유저가 적다는 것이다. Archviz는 영화에 비해 비교적 접근이 쉬우면서도 대규모 프로젝트로 진행되는 경우가 많아 데이터를 쌓기가 쉽고 그렇기 때문에 여러 프로젝트에서의 신뢰성을 검증하기에도 가장 탁월하다. 게다가 기본적으로 유명한 렌더러인 V-Ray, Corona는 이 archviz 유저들을 기반으로 성공했으며 태생이 게임엔진인 언리얼 엔진조차 Archviz쪽으로의 영역 확장을 꾀하고 있는 상황인 만큼 사이클 렌더러 역시 Archviz 유저들의 신뢰를 하루빨리 쌓을 필요가 있다.

4. 노드(Node)

노드는 정보를 가공하고 전달해주는 연결고리같은 존재다.

노드 방식으로 결과물을 만들 수 있다는 건 맥스, 스케치업 등과 구분되는 특징이다. 다른 프로그램들의 일반적인 방식의 레이어나 수정자(Modifier) 시스템은 아래에서 위로 일방적으로 한 층씩 덮기 때문에 정교하게 만들 수 없고, 과정을 한눈에 알아보기 힘들 수도 있다. 그렇지만 노드 방식은 선을 어떻게 이어주느냐에 따라 노드 사이로 데이터가 흘러가는 과정을 조절할 수 있기 때문에 병렬적으로도 결과물을 만들 수 있다. 블렌더에서는 노드 방식이 보편적으로 쓰인다.

도구와 명령으로 모델링하며 직접 수정하는 파괴적 방식(Destructive)과 달리 데이터 가공을 자동화시켜 언제든지 중간과정을 변경할 수 있고 훨씬 유연하게 결과물을 뽑아낼 수 있다. 그렇기 때문에 노드를 사용하는 방식은 비파괴적(Non-destructive) 방식 또는 절차적(Procedural) 방식으로 분류된다.

노드와 노드 사이는 선으로 연결되어 그 사이로 정보를 전달시킬 수 있다. 노드 사이를 병렬적으로 연결하며 정보가 넘어가도록 적절한 순서를 지정해 주면 원하는 결과물을 '익숙해진다면' 빠르게 뽑아낼 수 있다.

현실적으로 노드 종류를 다 외우는 건 불가능하다. 자주 쓰이는 몇 가지는 저절로 외워지겠지만, 블렌더 사용설명서를 수시로 참고하거나 구글링하면서 그때그때 필요한 걸 꺼내 쓰는 것이 현명하다.

블렌더 개발팀에서는 Everything Nodes라는 프로젝트를 진행하고 있다. 블렌더에서 가능한 부분에는 최대한 노드 방식을 적용하려는 계획이다. 현재도 많은 영역이 노드 위주이기는 하지만, 앞으로 얼마나 더 많은 영역에서 노드를 보게 될 지는 지켜볼 일이다.

4.1. 형태(Geometry)


2.92버전부터 가능해졌다. 자기만의 수정자(Modifier)를 노드의 조합을 통해 만들 수 있다. 예전에는 3ds Max와 달리 컬렉션이나 오브젝트의 일부에만 변형을 가할 수 없으며, 변형 된 객체를 수정하려면 불가역적인 변환을 거쳐야 되는 불편함이 있었지만, 이제는 컬렉션이나 형태의 일부에도 특성(Attribute)을 이용하여 변형을 가할 수 있다. 형태 노드(Geometry Nodes)의 도입으로 훨씬 더 편리하고 유연하게 비파괴적 자동화 변형을 할 수 있게 됐다.

4.2. 재질(Material)


블렌더에서는 다른 앱과 달리 재질에서도 레이어 대신 노드 방식을 사용한다. 영어로는 Shader Nodes라고 많이 부른다.

텍스처 페인팅 단계에서는 불편하다고 생각할 수 있는데, 여기에서도 마스크 역할을 하는 이미지를 마련하면 다른 앱처럼 레이어를 활용한 텍스처 페인팅을 흉내낼 수 있다. 노드 방식은 이렇게나 유연하다.

4.3. 월드(World)


무한히 큰 천구인 월드(World)의 발광 방식을 만들 때에도 노드 방식이 쓰인다.

4.4. 합성(Compositing)


렌더 결과를 후처리(Post-process)하고 수정할 때도 노드를 사용한다. 노드 종류는 아주 다양하다. 비네트(Vignette), 섬광(Glare), 빛망울(Bokeh), 색조, 채도, 색상 수정(Color correction), 색상 균형(Color balance), 곡선(Curve), 감마, RGB 분리, RGB 혼합, 혼합(Mix), 이미지 좌표 변형(Translate), 투명도 있는 이미지로 덮어쓰기(Alpha over) 등등 수많은 노드가 있다. 이미지를 합치는 혼합(Mix) 노드에는 Multiply, Overlay, Sceen, Lighten, Darken 등 포토샵에 있는 모든 레이어 혼합 모드가 있다.

렌더 결과물에 후처리(Post-processing) 노드를 마련해놓으면 렌더할 때마다 결과가 저절로 처리된다. 렌더할 때마다 폴더에 이미지로 자동으로 저장되게 할 수도 있다. 같은 장면에서 다른 카메라 각도로 여러 카메라 각도로 찍을 때나, 애니메이션을 만들 때 특히 유용하다. 만약 몇 장의 이미지를 포토샵으로 가져가서 색감 조정, 섬광 효과 등 똑같은 작업을 반복한다고 생각하면 머리가 아파오지만, 블렌더의 다양한 합성 노드를 이용하면 몇 장, 몇백 장이든 같은 장면에서 통일된 색감이나 느낌으로 여러 장의 이미지를 반복적으로 렌더할 수 있다.

5. 기능

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6. 특징

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7. 업계에서의 활용

주로 해외를 중심으로 한 모션 그래픽 업계에서 사용되고 있다. 블렌더는 Inkscape(벡터 그래픽 프로그램), GIMP(비트맵 그래픽 프로그램)와 함께 오픈 소스 진영의 대표적인 그래픽 프로그램이다. 오픈소스 모션 그래픽 및 렌더링 패키지 중에서 최강의 프로그램이고, 자유소프트웨어임에도 기능이 급속히 향상되고 있어 현재는 유사 유료 프로그램들과 비슷하거나 능가하는 수준에 이르렀다. 블렌더는 실제 상업용 애니메이션 제작에 사용될 수 있을 정도이다. 1994년부터 계속 버전업되어 온 프로그램인 데다 사용자 수도 상당하다.

블렌더가 지속적으로 성장하자 오토데스크에서는 대놓고 견제하고 있다. 심지어 오토데스크가 블렌더에 대한 악의적인 소문을 조직적으로 퍼뜨리기도 한다. 링크. 블렌더가 무료 오픈소스 프로그램이기는 하지만 그걸로 만든 작품의 저작권은 창작자에게 귀속되는데, 오토데스크가 블렌더 사용을 고려하는 스튜디오들에게 사용료 관련 고소 문제나 작품 소유권에 대한 공포감을 심어주고 있다는 것이다.[41] 다른 경쟁 프로그램들에게도 같은 짓을 하고 다닐 가능성이 다분하니, 오토데스크의 점유율이 단순히 프로그램 퀄리티 때문이라고 오판해서는 안 된다. 이 때문에 일부 사용자들은 오토데스크를 싫어한다.[42]

업계에서 블렌더의 위상을 간단히 설명하면, 맥스와 마야를 마이크로소프트의 윈도우나 애플의 맥OS에 비유한다면, 블렌더는 리눅스의 위치를 차지한다고 비유될 수 있다. 조금 단순화시켜 말하면 모션그래픽 시장은 영화제작 분야의 마야, 게임제작 분야의 맥스, 오픈소스라는 강점을 지닌 블렌더 정도로 압축되어 가고 있는 분위기다. 스컬프팅(Sculpt) 프로그램인 ZBrush는 특정 분야에만 특화된 다소 예외적인 경우로, 이제 대부분의 프로그램들이 스컬프팅 기능을 제공하는 상황이라 앞날은 사실 불투명하다. 만약 취업등을 위해서 공부할 생각이라면 아직까지는 업계가 거의 마야와 맥스를 주로 사용하기에 먼저 마야나 맥스를 먼저 배우고 그다음 시간을 가져 블렌더를 개인적으로 공부하는 것을 업계에서는 추천하고 있다.

한국에서는 인터넷 기준으로 2005년에 처음 언급됐고 2006년 1월에 인터넷 카페가 개설된 적도 있었으나 2010년대 중반에 반짝했던 3D 프린터 붐 이전까진 알려진 적이 없는 소프트웨어였다. 이후 오픈소스라는 접근성과 유료 이상의 기능들 때문에 블렌더를 배우는 사람들이 점점 늘어났고, 2010년대 중반부터는 발전 속도가 유례가 없을 정도로 빠르기 때문에 업계에서의 쓰임도 조금씩 늘어나고 있다.

VFX 쪽에서 블렌더의 존재감은 아직까지는 미미한 편이다. VFX 파이프라인은 마야를 중심으로 합성에 Nuke나 Flame, Lookdev에는 Katana, 렌더링에는 Arnold나 렌더맨 등 상용 소프트웨어들이 꽉 잡고 있으며 올인원을 지향하는 블렌더가 각각의 상용 소프트웨어들이 제공하는 기능 이상을 제공하지 못하는 것이 현실이기 때문이다. 다만 VFX 업계는 전통적으로 수주 작업을 진행하는 하청업체이거나 예산/자금난을 겪는 곳도 많고, 특히 구독 형태의 유사 유료 소프트웨어 가격은 원가에서 차지하는 부분이 무시할 수 없는 수준이기 되기 때문에, 블렌더가 유사 유료 소프트웨어에 근접하는 수준까지 올라온 시점에서 의식 있는 스튜디오의 경우 예산 절감의 차원에서 블렌더가 좋은 대안이 되고 있다. 블렌더를 이용하여 VFX를 제작하는 스튜디오는 "which studios is using blender?"로 구글링해 보면 된다.

블렌더에서는 모델링, 스컬프팅, 렌더링, 애니메이션 등이 하나로 결합되어 있고 모델링의 편의성, 효율성은 3ds Max를 뛰어넘었다고 전 세계 사용자들이 입을 모으고, 별도의 스컬프팅 브랜치(Sculpt Branch)[43]에서 수많은 기능들이 빠른 속도로 버전업 되어 2.81 버전에 반영되는 등 블렌더의 스컬프팅 기능은 점점 강력해지고 있다. 블렌더 재단에서 스컬프팅 기능을 개선할 Pablo Dobarro를 2019년 말에 고용하기도 하여 앞으로 더 많은 변화를 기대할 수 있게 됐다.

블렌더 사용설명서 사이트에 입출력 가능한 파일 확장자 목록이 나열되어 있다. 블렌더 2.80에서는 3DS, BVH, DAE, FBX, GLB, OBJ, PLY, STL, SVG, X3D 확장자의 입출력을 지원한다. 이 입출력 기능들은 블렌더의 기본 내장 애드온(Add-on) 형태라서, 설정에서 켜 주고 나서 사용 가능하다.

7.1. 애니메이션

블렌더는 명백히 ' 애니메이션 제작'을 목적으로 제작됐다. 따라서 예나 지금이나 애니메이션 기능들이 가장 높은 우선순위로 개발되고 있다.


2018년 넷플릭스에서 배급한 캐나다-중국 합작 애니메이션 넥스트 젠(Next Gen)은 장편 애니메이션 최초로 블렌더를 전면 사용한 작품이어서 그래픽스 업계에서 주목받았다.


블렌더 재단에서 자체 제작 애니메이션을 만들기도 했다. 블렌더를 포함, 거의 모든 작업을 오픈 소스 자유 소프트웨어로 진행한 프로젝트였다.[44]

그 외에도 일본에서는 MMD 모델링 제작이나 애니메이션 프로그램으로 사용되기도 하고 '미쿠☆스타' 등 니코니코 동화 등에서 이 프로그램으로 애니메이션을 만든 경우 또한 제법 있다.

카드캡터 사쿠라 오프닝 블렌더로 만든 영상이나 니코동의 minusT라는 한국인 사용자가 블렌더로 동방 프로젝트의 탄막놀이를 굉장히 높은 퀄리티로 구현한 작품 등이 있으며 서브컬처 방면에서는 블렌더가 일찍이 사용됐었다.

2010년대 후반에 들어 Rule 34로 대표되는 3D 포르노 제작에 있어서는 소스 필름메이커가 대표적인 제작 도구로 알려져 있지만 소스 엔진 특유의 낡은 셰이딩 시스템 때문에 세부적인 색감, 질감, 움직임 등에 공을 들이는 작가는 블렌더로 제작하는 것을 선호한다. 이는 소스 필름메이커가 어디까지나 소스 엔진이라는 게임 엔진 기반의 애니메이션 제작 특화 도구라는 한계에 기인한 것이다. 하지만 3D 포르노 관련 위상은 소스 필름메이커가 거의 대명사 수준으로 훨씬 높다 보니, 이 때문에 해당 프로그램을 이용한 고퀄리티 3D 사진 및 영상들도 잘 모르는 대중들 사이에서 소필메라며 퉁쳐서 이야기되고는 한다.

마인크래프트에서는 C4D/mine imator랑 더불어 애니메이션을 제작할 때 가장 많이 사용하는 프로그램이다. 특히 C4D는 가격이 비싸고 mine imator는 고퀄리티 영상으로는 제작하기에는 한계가 너무 많기 때문에 요즘 마인크래프트 애니메이터들은 블렌더로 많이 사용하는 추세. 대표적으로는 Black Plasma Studios ZAMination Productions이 있는데 이들은 블렌더로 마인크래프트 애니메이션을 만드는 비하인드나 강의 동영상도 올렸다.

향후 애니메이션의 필수적인 툴이 될 것이라는 전망이 많다. 이미 야마시타 신고, 요시하라 타츠야, 카와카미 유스케, 고쇼조노 쇼타 등 많은 애니메이터가 블렌더를 2D 작화에도 접목해 빠른 시간안에 입체적인 작화를 그릴 수 있게 됐다. 불편하면 자신이 직접 커스터마이징 해서 기능을 조절하는 것도 가능하다는 것도 장점이다. 그리고 라이선스 비용이 절약되니 그 돈으로 다른 애니메이터를 부르거나, 작품 제작에 더 집중할 수 있다는 메리트가 있다. 또한 직원이 20~30명밖에 안 되는 소규모 회사도 블렌더를 쓰면 CG를 응용한 작업이 가능해져서 좀 더 제작이 편해지고 있다고 한다.

에반게리온 신극장판을 제작하고 있는 스튜디오 카라는 기존에 쓰이던 3ds Max를 버리고 블렌더로 완전 전환하기로 결정했다. 신 에반게리온 극장판 𝄇에서 일부 블렌더를 사용했고 이 작품 이후로는 전부 블렌더로 할 예정이라고. 기존에 쌓아온 노하우와 익숙함을 다 버리고도 이득이 될 정도로 블렌더가 주는 메리트가 많더라는 것이다. 더불어 블렌더 설계 자금을 지원하기 위한 펀드에도 가입하여 실버 스폰서에 등재되어 있다. 이외에도 많은 회사들이 바꿀 예정이라고 한다.


2019년 칸 영화제 비평가 주간에 초청된 넷플릭스 애니메이션 내 몸이 사라졌다에 사용됐다.

B-Water Studios라는 애니메이션 스튜디오에서 사용한다고 한다.

2023년 1월 방영하는 니어:오토마타 Ver1.1a에서 참여 직책 중 Blender 감수 직책이 있다.

7.2. 만화


만화 배경 만드는 데에도 이용된다.


해외에서는 일찍부터 블렌더를 이용해 만화 배경을 만드는 사람도 나왔다.

대한민국에서는 특징 부분에도 있듯이 스케치업과 같이 사용하며 만화( 웹툰) 실외 배경으로 적합한 프로그램이라는 이 있다. 무료에다가 곡선과 곡면을 만드는 건 스케치업보다 만들기 더 쉽고, 상용 소프트웨어에 뒤지지 않는 강력한 기능을 갖고 있다. 3D 그래픽에 부가된 형태로 완전한 2D 애니메이션 기능이 색연필(Grease Pencil)이라는 이름으로 구현되어 있고, 그 외에 라인 아트, 프리스타일, 툰 셰이딩 같은 2D 카툰 표현에 직접 응용할 수 있는 기능들이 있다. 심지어 캐릭터와 배경을 이용해 애니메이션이나 무빙툰(움직이는 웹툰)으로도 만들 수 있다. 하지만 스케치업보다는 비교적 배우는 데 시간이 더 걸리고, 색연필 기능으로 선을 딸 수는 있지만 너무 세세한 것까지 따기 때문에 지워서 정리를 하는 시간이 걸리고, 단순 건물 제작은 스케치업이 더 빠르게 만들 수 있고, 2D인 것처럼 표현하는 게 더 어려운 등 여러 단점[45]이 있어서 웹툰계에서는 2020년대 초 기준으로는 스케치업이 더 강세이다. 스케치업이 구독형으로 바뀌자 점차 블렌더로 갈아타는 사람들이 생기기 시작했고, 이에 맞춰 3D 애셋(asset, 에셋)을 파는 사이트에서도 블렌더 버전 애셋도 따로 팔기도 한다. 2021년 3D 애셋을 파는 한 사이트에서 스케치업이 구독형으로 바뀐 이후 웹툰 작가 지망생 등을 타겟으로 블렌더용으로 무료 웹툰 편집 프로그램[46]을 만들었다.

7.3. 게임 모델링

게임에 사용되는 애셋이나 캐릭터 모델링도 만들 수 있다.

모델링, 스컬프팅은 물론이고 리깅(Rigging), 불리언(Boolean), 표면세분화(Subdivision surface) 등의 기능까지 탄탄하다. UV맵 기능도 강력하고, 유딤(UDIM)[47]도 지원한다. PBR재질도 실시간 렌더엔진으로 관찰해가면서 입힐 수 있다.

만약 원본소스가 손실됐거나, 타 프로그램 넘어오는 이유로 만약 리깅된 FBX파일을 임포트한다면 축이 어긋나는 문제가 있다. Automatic bone orientation을 키면 어느정도 방향이 다시 맞춰지지만, 원본과는 여전히 많이 다르기에 better fbx 애드온을 써야하거나, 작업을 맨처음부터 하는것을 권장한다.

다양한 블렌더로 만든 모델링 파일을 다양한 게임 엔진에서 사용 가능하다.

유니티 엔진은 네이티브로 블렌더 파일(.blend 파일) 가져오기(Import)를 지원한다. 하지만 .blend파일로 직접 가져가는 것보다는 .FBX로 익스포트한 다음 애셋에 추가하는 방식이 좀 더 많은 데이터가 넘어간다.

다만 안정성 면에서는 .blend 파일로 직접 가져가는 게 좋다. .FBX로 변환하면 낮은 빈도로 모델링 일부가 깨지기도 하기 때문이다.

오픈소스 게임 엔진인 Godot Engine에서도 가능하다.

언리얼 엔진 4에서도 열 수 있으며 블렌더에서 FBX 파일을 비롯한 여러 가지 확장자로 내보내서(Export) 사용하면 된다. 만약 깃허브 계정과 에픽과 연동시킨다면 중간과정없이 빠르게 연동시키는 툴을 받을 수 있다. BlenderTools 애드온[48]

대표적인 개발 사례로는 모뉴먼트 밸리에 사용된 것을 들 수 있겠다. *

현재 한국에서는 게임 회사들에서 보조툴 위치로 부담 없이 도입되어 여러 가지로 활용되고 있다. 후디니를 비용 문제로 쓸 수 없는 스튜디오에서 서브로 블렌더를 가져다 유체 시뮬레이션 등을 돌리거나 기본적으로 3D 툴이 주어지지 않는 2D 직군[49] 등에서 보조적으로 사용하기 위해 도입하는 식. 펭귄의 섬과 같이 블렌더를 메인 모델링 툴로 사용한 게임 역시 드물게 존재한다. 블렌더를 사용하는 것으로 알려진 게임 회사는 펄어비스 데브시스터즈가 있다.

다이스 출신들이 설립한 회사 엠바크 스튜디오에서도 오픈소스를 적극적으로 도입하고 있으며, 블렌더도 그 중 하나다. 사내에서 블랜더를 어떻게 활용하고있는지, 직접 만든 애드온도 오픈소스로 공개했다.

7.4. 영화 특수효과(VFX)

VFX 업계에서는 Blender의 존재감이 아직까지는 크지 않은 편이다. 블록버스터의 경우 스파이더맨 2 캡틴 아메리카: 윈터 솔져를 만들 때 메인 프로덕션 파이프라인이 아닌 사전시각화 부분 작업에서 블렌더가 쓰였다. 그리고 예산이 넉넉지 않은 중소규모 또는 신생 스튜디오에서 블렌더가 좀 더 유용하게 쓰여 왔는데, 예를 들어 라이트 아웃 하드코어 헨리의 CG 작업 대부분에 블렌더가 쓰였다.

2017년에 개봉한 영화 신과 함께의 CG 장면 일부가 블렌더로 만들어졌다고 한다.

로봇의 눈물, 워킹데드, 높은 성의 사나이, 하드코어 헨리에서 블렌더가 중심적으로 쓰였다고 한다. 그 외에 쥬라기 월드: 폴른 킹덤 워크래프트의 제작 과정에서도 일부 사용됐다.


Barnstorm VFX는 블렌더를 중심으로 VFX 작업을 하는 기업이다. 물론 영상 편집에는 After Effects와 Nuke를 같이 활용한다고 한다.

7.5. 기계 및 제품 디자인


위와같이 블렌더의 3D 서피스 모델링 결과[50]를 STEP/IGES 파일로 변환없이 고급 CAM 프로그램에서 2차 편집을 거쳐 직접 정밀 자동 가공이 가능하다. 그리고, M-CAD에서 작업한 모델링 결과를 역시 STL/OBJ 파일로 출력하여 블렌더에서 렌더링 및 모션그래픽 툴로서 활용도 가능.

기계/전기적 요소가 들어가는 물리적 기계적인 제품분야, 시뮬레이션, 피니시업 디자인 등에는 M-CAD를 사용해야 한다. 2D-3D 컨스트레인트 스페이스 솔버 등 계층적 계산식이 사용되는 3D 작업, 파라메트릭, 어셈블리 디자인 등에서 역시 M-CAD를 사용해야 한다. 참고로, 상용 M-CAD에서도 SubD 방식의 3D 통합(Mesh-SubD-NURB) 모델러가 모듈/애드인으로 제공되고 있으며 렌더링/애니메이션 등의 포스트 기능 역시 자체적으로 지원되고 있다.


위와 같이 FreeCAD 등의 M-CAD 프로그램으로 가져가서 자동 도면작업 모듈(FreeCAD에서는 TechDraw모듈)을 이용하여 평면도, 입면도, 단면도, 전개도, 투시도 등을 자동으로 만들어 낼 수도 있다.

파일:blener2freecad-2.jpg

블렌더에서 Export한 모델은 폴리곤(Polygon)으로 이루어진 메쉬(Mesh) .OBJ 파일이기 때문에 M-CAD류에서 활용하기 위해서 B-Rep/NURBS(.STEP/.STP 파일)로 컨버팅하거나 M-CAD에서 관련 툴을 사용해야 한다. M-CAD에서 Mesh to Shape와 관련된 각종 툴을 사용하거나 별도의 유료 또는 오픈소스 형태의 SubD to NURBS 자동화 변환툴(Mesh .OBJ/.STL => SubD => NURBS .IGES/.STEP 트랜스레이터/컨버터) 등을 활용하여 블렌더에서 Export한 메쉬기반 3D자료를 NURBS로 변환하여 M-CAD류에서 응용도 가능하다. Blender-FreeCAD 전용 SubD to NURBS 자동 변환 툴도 있다.

7.6. 건축


블렌더는 건축 모델링에도 사용 가능하다. 오토캐드류에서 도면 작업이나 실시설계를 하고, 3D 시각화와 콘셉트, 매스 스터디에서 블렌더를 사용하는 것이 좋다.

Lumion, Twinmotion 등의 외부 렌더 프로그램이 필요하지 않다는 것, 모델링 도구가 훨씬 좋아 빠르게 모델을 만들 수 있다는 것, 노드와 수정자(Modifier)를 이용한 절차적(Procedural) 모델링이 가능하다는 것이다. 다만 애셋(Asset)은 직접 사거나 만들어야 한다.

도구 사용 시 거리나 배율 수치를 입력할 수 있고, 축척(Scale) 맞추기도 쉽다. 길이와 각도를 잴 수 있는 간편한 측정(Measure) 도구도 있고 벽 두께를 확인하는 데에도 용이한 기능이 포함되어 있다. 편집 모드(Edit Mode)에서 씌우기(Overlay) 설정을 통해 각 모서리의 길이도 표시할 수 있다.

점 자동 병합(Auto-merge)과 선과 면 자동 분할(Auto-split Edges And Faces) 기능을 켜 놓는 것이 좋다. 간단히 설명하면, 점을 선 위에 놓으면 선이 저절로 갈라지고 선을 면 위에 놓으면 면이 저절로 갈라지는 기능이다. 기준치(Threshold)는 기본값으로 0.001m인데, 이보다 가까운 두 개 이상의 점들은 저절로 하나로 합쳐진다.

다면 돌출(Extrude Manifold)이라는 도구가 있다.[51] 겹친 면은 자동으로 제거되고, 겹친 모서리는 병합된다. 스케치업의 Push/Pull 도구와 비슷하다. 그러나 겹치는 면을 제대로 탐지하지 못하는 한계가 있다. 0.1mm 단위의 간격만 있어도 면이나 모서리가 겹치지 않는다고 인식하기 때문.

블렌더에서 폴리곤 Mesh 툴로 작업후 OBJ/STL[52], FBX[53], DAE[54], 3DS[55], DXF[56] 파일 중 하나로 Export 내보내서 오토캐드나 Revit 등 건축 캐드 프로그램에서 Import 가져오기 한 후 작업할 수 있다.

이미 다른 건축 캐드에서 평면상의 도면을 모두 그렸다면, 블렌더로 가져와서 그로부터 입체를 올리는 것도 얼마든지 가능하다. 그렇다고 꼭 가져온(Import) 도면 오브젝트로 바로 모델링을 시작할 필요는 없다. 새 오브젝트를 만들어서 스냅(Snap)을 켜고 점을 Extrude시키는 방법으로 벽체 바닥평면을 다시 그릴 수도 있다.
  1. DXF 파일로 저장해서 가져온다. 블렌더는 폴리곤 기반이니까, DXF로 저장할 때 Polyline 프리셋을 선택하는 것이 좋다.[57] 그리고 DXF를 블렌더로 가져올(Import) 때 블렌더 설정에서 미리 Import-Export: Import Autodesk DXF Format (.dxf)라는 기본설치된 애드온(Add-on)을 켜 놓아야 한다.
  2. 단위를 맞춘다. 도면 단위가 mm였으면 블렌더 장면(Scene)의 단위도 미리 mm로 해 놓아야 한다. 장면 단위가 기본값인 m로 되어 있으면 도면 크기가 수십 킬로미터까지 거대해져서 들어오고, 너무 커서 화면에 보이지도 않는 불상사가 생길 수 있다.
  3. 폴리라인을 메쉬(Mesh)로 바꾼다. DXF 파일로부터 도면을 가져왔으면, 모두 선택한 후 Alt+C키로 Mesh from Curve/Meta/Surf/Text 툴로 변환해야 한다. 그러면 폴리라인이 점과 선으로 이루어진 메쉬(Mesh)로 변환(Convert)된다. 도면은 기본적으로 폴리라인(Polyline) 형식인데, 블렌더에서 폴리라인은 커브(Curve)에 속하기 때문이다. 도면을 메쉬 형식으로 바꾸고 나면, 그 점과 선들을 이용해서 Extrude 같은 도구들로 벽을 세우기 시작할 수 있다.

OSM 관련 애드온을 사용하면 지형과 건물을 바로 모델로 불러들일 수 있다. 구글 어스(Google Earth)와 달리 OSM에서는 한국에서도 대부분 지역의 데이터가 온라인 서버에 마련되어 있다. 국가공간정보포털에서 제공하는 지형도 등고선만큼 정확하지는 않지만, 빠르게 그 지역의 지형과 건물을 세울 때에 아주 유용하다. 위성사진 투영 기능까지 지원한다.


블렌더로 건축을 할 때 Blender 3D Architect 사이트가 큰 도움이 된다. 유료 강의도 몇 가지 있는데, 충분히 투자할 가치가 있는 가격이다. 건축 렌더링도 참고. 링크

7.7. 3D 프린팅

블렌더는 3D 프린팅에 아주 적합하다. 무료인 데다가 강력한 모델링 및 스컬프팅(Sculpt) 도구들도 있지만, 그 외에도 3D 프린팅에 꼭 필요한 기능들이 잘 갖추어져 있기도 하다. 그리고 불리언(Boolean)과 리메쉬(Remesh) 수정자(Modifier)를 사용하면 정말 편하게 3D 프린팅으로 내보낼 준비를 할 수 있다. 몇 조각으로 자르거나, 영역에 제한을 둘 때에 아주 유용하다.

온라인 3D 프린팅 서비스 업체인 i.materialise.com에서 2017년 자체적으로 집계한 3D 프린팅에 쓰이는 모델링 프로그램들 중 블렌더가 가장 인기 있는 프로그램으로 선정된 바가 있다. 주의할 점은 i.materialise.com에서 언급하고 있듯이 2017년 시점 일부 3D 프린터 사용자(대부분이 아마추어)를 대상으로 조사한 인기도를 나타내는 것으로 최고의 3D 모델링 소프트웨어 순위를 의미하는 것은 아니라는 것이다.

3D 프린팅을 위한 전용 애드온(Add-on)도 별도로 기본 내장되어 있다. 프린팅을 위해 입체 오브젝트에 열린 구멍은 없는지, 즉 공간적으로 닫힌 도형(Watertight mesh)인지 판별하고 문제가 있는 모서리를 추적해 주는 기능이 포함되어 있다.

STL, OBJ 등 다양한 확장자로 파일을 내보낼 수 있고, 크기(Scale)와 축방향(Axis) 등의 옵션이 포함되어 있다. ZBrush를 꼭 써야 한다면 파일을 얼마든지 교환할 수 있다. Ultimaker Cura, Simplify3D, Meshmixer 등의 대표적인 3D 프린팅 슬라이서(Slicer)[58]로도 얼마든지 보낼 수 있다.

8. 애드온(Add-on)

애드온은 블렌더에 추가로 기능을 설치해서 더욱 강력하게 만들어 준다.[59]

Python API가 제공되고 있으며 이를 통해 애드온을 작성할 수 있다. C++와 같은 언어로도 애드온을 작성할 수 있기는 하나 Python만 API가 제공되고 이외의 언어는 지원하지 않기 때문에 Python외의 언어를 사용해서 개발하는 경우 Python 래퍼를 작성해서 개발해야 한다.

블렌더의 세계에서는 애드온이 셀 수 없이 많다. 스케치업, 라이노, 모도 등에 비할 바가 아니다. 블렌더 자체의 파이썬 API를 통한 든든한 개발자 지원, 거대한 사용자층, 낮은 소프트웨어 개발 난이도가 한데 모인 결과 블렌더는 애드온의 천국이나 다름없다. 애드온 없이도 아주 강력한 프로그램이지만, 애드온이 있으면 더 대단한 것들을 훨씬 적은 시간 안에 해낼 수 있다.

처음 보는 애드온은 어떻게 사용해야 하나 헷갈릴 수도 있지만, 애드온을 다운로드 받는 페이지나 공식 홈페이지에서 문서(Documentation)로 원리와 사용법을 반드시 적어놓는 것이 이쪽 동네 상식이다. 자신이 만든 기능이나 애드온을 문서화(Documentation)시키는 것은 소프트웨어 개발자의 필수 의무로 인식되고 있다. 그래서 구글링을 좀만 하면 뭐에 대한 것이든 사용법에 대한 설명이 다 나온다. 대부분이 영어긴 하지만.

더 빠른 렌더 노이즈 제거, 액체 시뮬레이션, 기계적인 패널 만들기, 풀, 나무, 구름, 포토샵과 같은 레이어 페인팅 시스템, 온라인 재질 라이브러리, 더 빠른 뼈대세우기(Rigging), 표면에 부품 박기(Kitbashing), 랜덤한 시작도형 만들기(Primitive), 단단한 표면 만들기(Hardsurface modeling) 등등 그런 게 있으면 좋겠다고 생각하면 실제로 애드온으로 이미 존재한다. 애드온의 가격은 무료부터 몇천 원, 몇만 원대까지 다양하지만 다른 프로그램의 애드온에 비하면 훨씬 싼 것이 사실이다. 무료 애드온은 주로 Git 계열 사이트에서 배포한다.

오버워치 발로란트, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 같은 게임의 애셋(플레이어 모델, 프롭 등)을 추출하는 데에도 애드온이 사용된다. 언리얼 엔진 같은 유료 엔진으로 제작된 게임의 경우 맵까지도 어렵지 않게 추출할 수 있지만, 오버워치의 경우 자체 탱크 엔진을 사용함에도 맵 추출이 가능하다. 심지어 텍스처도 자동으로 뽑고 오버워치 셰이더가 적용되며 뽑힌다.

블렌더에는 수십 가지의 자체 내장 애드온도 있다. 블렌더는 오픈소스라서 개발자들이 사용자들의 아이디어를 열린 마음으로 경청하는데, 그런 맥락에서 블렌더 개발팀이 좋은 애드온을 발견하면 그 애드온의 개발자한테 허락을 구하고 새로운 버전의 블렌더에 포함시켜서 배포하기 때문이다[60]. 이는 블렌더 개발자들의 철학과도 일맥상통하는데, 핵심 기능은 블렌더 자체적으로 지원하지만 비교적 덜 중요한 편의 기능은 설정에서 켜고 끌 수 있는 애드온 형태로 포함시키는 방식이다. 그래서 사용자가 필요에 따라 도구와 기능을 선택적으로 사용할 수 있다.

다만 2.7x에서 2.80로 버전업 되면서 과거의 애드온이 제대로 동작하지 않는 경우가 많이 발생하고 있다. 블렌더의 API가 폐기(Deprecate), 이름 변경(Rename), 프레임워크 변경 등으로 작동하지 않는 경우가 있다는 것. 2.80은 대규모 업데이트였기 때문에 그 전후로 애드온들의 호환성이 끊겨 버렸다[61]. 블렌더의 버전업 속도에 빠른 것에 따르는 어쩔 수 없는 문제다. 애드온 개발자가 빨리 대응해 주길 바라는 수밖에는 도리가 없다. 이러한 이유 때문에 호환성이 중요한 환경에서 사용하고 있는 경우 2년의 지원기간이 제공되는 LTS를 사용하여야 한다.

8.1. 주요 자체 내장 애드온

Blender 공식 Add-ons 문서

자체 내장 애드온은 종류가 수십 가지가 되지만, 그중 가장 자주 쓰이는 것들은 이렇다. 설정에서 켜 놓으면 작업에 큰 도움이 된다.

8.2. 주요 무료 애드온

8.3. 주요 유료 애드온

9. 관련 링크

블렌더의 최대 장점 중 하나는 세계적으로 사용자층이 거대하다는 것이다. 아예 블렌더 공식 사이트에서 사용자들이 주로 활동하는 다양한 커뮤니티 사이트들을 소개해 줄 정도다. 그만큼 강의(Tutorial), 애드온(Add-on), 질의응답, 작품이 넘쳐난다. 다만 이걸 제대로 활용하려면 영어를 통해 다가가야 한다.

한국 사용자는 비교적 적기 때문에 블렌더에 대한 정보는 대부분 외국 사이트를 통해 들어온다. 예전에는 부족했지만, 최근 몇 년 사이에 초보자, 중급자 모두를 위한 엄청나게 많은 강의가 생겨났다. 그중 대부분은 영어지만, 양질의 한국어 강의도 있다. 유튜브에 검색하면 아주 쉽게 찾을 수 있다. 유튜브에서 블렌더 강의를 볼 땐, 좋은 강사의 좋은 재생목록 하나를 찾아서 정주행하는 것이 좋은 방법이다.

블렌더는 웬만한 다른 프로그램보다 강력한 데다 무료라서 그만큼 팬층도 두텁고, 그만큼 얘기할 거리도 많다. 그래서 전 세계적으로 블렌더를 쓰는 사람들이 모여드는 사이트가 아주 다양하고 많다. 하지만 여느 분야가 다 그렇듯 블렌더라는 분야에서도 다양한 사이트들 중 가장 유명하고 제일 유용한 장소가 몇 군데 있다. 모든 곳을 알 필요는 없지만, 가장 잘나가고 모두가 아는 사이트 몇 군데를 알아두면 막힐 때마다 두고두고 큰 도움이 된다.

9.1. 공식

9.2. 커뮤니티

9.3. 자료

9.4. 교육자료


* 후사코 캐릭터 모델링 강좌
* Nikolay speechar 캐릭터 모델링 강좌
* 웬보자오 선생님의 30일 모델링 챌린지
* 요점 잘 집어 주시는 블렌더 재단 공인 강사 Darrin Lile님의 유튜브 채널.
* Darren Lile 그의 유데미 사이트 할인 자주 하므로 할인할때 사는걸 추천.
* 한국어 블렌더 강의 까망고니님의 유튜브 채널
* 지브러쉬 그리고 블렌더 캐릭터 스컬팅 강의 Nikolay Naydenov의 유데미 사이트
* 고급 모델링 예제들이 많이 올라오는 Artisan Vaul아티산 바울님의 유튜브 채널
* 쓸만한 품질의 강의가 올라오는 CGBoost 하지만 가격이 유데미에 비하면 좀 비싼편
* 월 7달러에 블렌더 강의를 볼수있는 빅토리3D

10. 유의 사항

장점이 매우 많은 툴인 Blender 역시 다른 프로그램들과 마찬가지로 100% 모든 것을 처리하고 결점 하나 없는 만능인 프로그램은 아니다. 이 항목에는 블렌더를 사용 시 주의하거나 알아둬야 할 점과 몇몇 문제점들이 서술되어 있다.

10.1. 시스템 사양

공식 사이트에서 최소 사양과 권장 사양을 볼 수 있다.

모든 3D 그래픽 툴이 그렇듯 제대로 쓰려면 좋은 사양의 컴퓨터가 필요하다. 하지만 블렌더는 최적화 수준이 매우 뛰어나서 노트북에서도 꽤 잘 돌아가며 작업 시 화면이 매우 부드러운 편이다. 용량도 놀랍도록 작아서 설치하고 나도 파일 용량이 300MB 정도밖에 되지 않는다.

제대로 된 성능으로 사용하려면, 모든 3D 프로그램이 그렇듯 삼각폴리곤(Tris) 개수를 현명하게 절제해야 한다. 삼각폴리곤 개수 표시는 뷰포트 설정에서 Statistics를 켜면 볼 수 있다.

싸이클(Cycles)로 애니메이션(수백 개의 이미지)을 렌더링할 경우에는 렌더링 서버 서비스(render farm)[63]를 사용하는 것이 좋다. 2.80 버전부터는 새 실시간 물리 기반 렌더링 엔진인 이브이(EEVEE)를 사용해서 말 그대로 실시간으로 순식간에 렌더할 수도 있다.

그래픽 하드웨어의 경우 2.76b 버전까지는 256MB 그래픽 메모리를 갖춘 OpenGL 1.4 호환 이상의 그래픽을 요구했으나 2.77a 버전부터 OpenGL 2.1 이상으로 상향됐고, 2.80 버전부터는 OpenGL 3.3 이상으로 또 상향됐다. NVIDIA의 경우 지포스 7 시리즈 및 그 이전 세대의 그래픽카드, AMD/ATI의 경우 라데온 X1000 시리즈 및 그 이전 세대의 그래픽카드, 인텔의 경우 OpenGL 3.1까지 지원하는 2세대 코어 i 시리즈 내장그래픽 및 그 이전 세대의 내장그래픽 및 온보드 그래픽을 사용하는 경우 사용이 불가능하다.

블렌더 2.81부터는 32비트 지원이 중단된다. 이제부터는 64비트 컴퓨터에서만 설치와 사용이 가능하다.

블렌더 2.93부터는 정식으로 애플 실리콘을 네이티브로 지원하며, 일단 알파 버전을 출시했다. 링크. 이전에도 WWDC에 애플이 애플 실리콘 지원을 위해 많은 지원을 블렌더에 파견한다고 발표했었는데, 애플 M1의 성능 덕분인지 알파인데도 불구하고 엄청난 퍼포먼스를 보여주는 중이다.

10.2. 윈도우에서의 설치

2021년 5월에 배포된 2.93 버전부터는 Windows 7 Windows 8에서 구동되지 않는다. Windows 8.1 이상이 필요하다.

윈도우에서 한글로 된 윈도우 계정일 경우 설치가 제대로 안 되는 경우가 있다. 블렌더 메뉴가 안 보이는 현상이 일어날 수 있는데, 그 이유는 config 폴더가 정상으로 설치되지 않았기 때문이라고 한다. 관련 현상으로 고생한다면 여기를 참고하자. 가장 근본적인 해결 방법은 블렌더 설치 시 윈도우 사용자 계정을 영문으로 변경하고 설치하는 것이다. 다만, 최신 버전에서는 이러한 현상이 거의 일어나지 않는다.[64]

일부 애드온의 경우는 인코딩 문제로 한글 이름이나 폴더를 제대로 읽지 못하는 경우가 있다.

스팀, Microsoft Store에서도 내려받을 수 있다.

10.3. 리눅스에서의 설치

우분투 리눅스 민트의 패키지 저장소의 블렌더는 최신 버전이 아닐 수도 있다. 그리고 Windows와는 달리 운영체제의 파이썬을 공유하기 때문에, 몇몇 애드온은 필요한 모듈이 기본적으로 설치되어 있지 않아 종종 에러가 발생한다. 수동으로 해당 모듈을 터미널에서 설치해도 되지만, 초보자에게는 상당히 번거롭고 복잡하다. 그러나 Snapcraft나 Flatpak 패키지 관리자로 설치하면, 필요한 파이썬 모듈이 전부 함께 제공되기 때문에 편하다. Snap Flathub

리눅스에서 설치해서 사용할 경우 Alt와 연계되는 단축키가 리눅스 UI 단축키와 충돌하는 경우가 있다. 이는 리눅스 UI 단축키는 슈퍼키( 윈도우 키)뿐만 아니라 Alt 키도 사용하기 때문.[65] 때문에 리눅스의 Alt 키 설정을 편집해 줘야 하는 수고가 든다. 단 우분투의 유니티라면 Alt 키가 커맨드 명령을 사용하는 HUD 기능과[66] 연계되기 때문에 이를 비활성화하는 게 조금 번거롭다. 설정이 꼬이면 비활성이 안 되는 경우도 있다. 비활성화하려면 다음을 참고하자.

CPU 대신 GPGPU를 위한 CUDA로 싸이클을 사용하면 Windows보다 조금 더 나은 성능을 보여준다.( 링크)

10.4. 한국어 표시

2.60 버전부터 한국어 UI가 지원된다. 영어 UI가 불편한 사용자는 한국어로 전환하여 사용할 수 있다.

Blender Preferences에서 Interface 탭의 Translation을 체크한 후 한국 언어를 선택한 다음 InterfaceTooltips을 체크하면 된다.[67] 말 그대로 화면상의 글을 번역해 주는 옵션이다. New data는 새로운 데이터 블록(오브젝트, 이미지, 등의 데이터)을 생성할 때마다 임의로 작성되는 이름을 한국어로 작성하는 옵션이다. 이 항목을 활성화하면 블렌더에서 유니코드를 제대로 공식 지원 하지 않는 오래된 애드온 중에서 충돌이 일어나는 경우가 있다.[68]
파일:blender-korean-translation.png

그런데 블렌더 말고 다른 프로그램은 한국어를 지원하지 않는 경우가 많아 다른 그래픽 프로그램을 같이 사용하려면 영문 환경에 익숙해져야 한다. 3D 프로그램들은 조작법은 달라도 폴리곤(Polygon), 난반사(Diffuse), 금속성(Metalness), IK[69], 제약(constraint) 등등 똑같은 개념을 공유하기 때문이다. 3D프로그램에서 사용되는 용어들은 대충 어슷비슷하므로 차라리 자주 쓰는 용어를 영어로 익히는 게 빠르다. 일부 인터페이스 오역이 있는 일도 있고 프로그램마다 다른 한국어 용어로 번역되는 일도 흔하다. 한국어 UI 번역 제작은 취미로 가볍게 사용하려는 사용자(Light user)에게 블렌더의 접근성을 늘려 점유율을 키우는 데에 그 의의가 있으므로 좀 더 폭넓은 전문가를 목표로 한다면 영문판에 익숙해지자.[70]

그리고 번역이 충분하지는 않다. 한국어 지원을 하겠다는 것은 좋은데, 문제는 일부 기능들을 오역하거나, 알아들을 수 없게 번역했거나, 원어 그대로 음차한 것이 많다. 예를 들어, 해당 모델의 두께를 늘려주는 'Solidify' 기능을 그냥 '솔리디파이'라고만 적어놓았다. 심지어 기능 이름이 정립되지 않은 번역어도 있어 불편하긴 하다.

이 문제는 3D 프로그램에 대해 깊이 파고드는 3D 그래픽 작업자들의 경우엔 대부분 영어로 된 기술 용어들을 사용하며, 이미 3D 그래픽 프로그램에서 사용되는 공통된 개념들은 영어 단어로 정착되어 사용되고 있다. 예를 들어 Face의 방향을 말하는 'Normal'의 경우 번역을 돌릴 경우 '법선'이라는 단어로 바뀌는데 3d 작업자는커녕 대다수 한국인들에게도 생소한 단어라 의사소통에 문제가 생길 수밖에 없다. 적당히 번역이라는 것이 3D 개념과 관련된 수준에서 말처럼 쉬운 것도 아닐뿐더러 그걸 일개 커뮤니티에서 정보가 나올 때마다 번역하는 건 의무감이나 봉사 정신으로만 하기엔 쉽지 않다. 거기다 블렌더가 3D 그래픽을 다루는 최초의 프로그램이라서 새로운 개념들을 정립해 나가는 과정이라면 한국어로 번역한 단어들이 정착할 수 있겠으나, 이미 3D 프로그램은 3ds Max, MAYA, Zbrush 등 여러 프로그램들이 나온 지 오래고, 3D 그래픽과 관련된 단어들은 숙련 사용자나 관련 산업 실무자들에게 정착된 지 오래됐기 때문에 이 모든 걸 한국어로 바꾸는 건 무리다.

사실 모델링뿐만 아니라 IT 분야 전반은 영어를 사용하는 것이 기본 중의 기본이다. IT 분야는 사실상 이미 단어의 의미가 다른 독자적인 언어 체계가 만들어져 있으며, 이는 단순한 번역의 질 따위로 해결할 수 없기 때문.

10.5. 한글 입력

2021년 버전 2.93 기준, 한글 입력은 완벽하지는 않더라도 쓸 만한 정도로 지원된다. 오브젝트 이름을 수정하거나 텍스트 상자에 입력할 때 사용 가능하다.[71] 그러나 한글 입력 상태에서는 단축키가 먹통이 되고, 띄어쓰기나 기호 입력이 원활하지 않다는 점에서는 불완전하다.

아직 텍스트 오브젝트나 텍스트 데이터블록에 한글로 입력할 수 없는 것은 아쉬운 부분이다. 뭔가 주석을 남기고 싶은데 한글을 입력 못 할 땐 답답하다. 블렌더에서 내부적으로 유니코드에 대한 고려는 이미 되어있어서 단지 입력만 안 될 뿐 메모장에서 복사해서 붙여넣으면 써지기는 한다.

다만 모델링이든 프로그래밍이든 IT 관련 분야는 영어로 네이밍을 하는 것이 관습이긴 하다. 인코딩 문제로 다른 파일 형식으로 내보냈을 때(Export) 호환성 문제를 일으킬 수 있을뿐더러[72], 애초에 IT 분야의 시작이 영어권인 만큼 네이밍 규칙 역시 영어권에서 시작되어 관련 툴, 커뮤니티 정보 등 역시 전부 영어권을 기준으로 돌아가고 있기 때문이다. 한국보다 월등히 CG산업이 발달한 일본이나 중국 같은 경우 모든 3D 소프트웨어에서 자국어 입력을 지원하지만 절대로 영어 이외의 언어로 오브젝트 네이밍을 하는 일은 없다.

10.6. 버전 호환성

버전이 올라갈 때 파일 구조가 이따금 바뀐다. 블렌더 버전이 올라가면서 기능이 추가/삭제되는 경우가 생기기 때문이다. 높은 버전의 파일일수록 낮은 버전의 블렌더에서는 인식할 수 없는 데이터가 많아져서 상위 호환은 점점 어려워진다. 버전이 낮은 파일을 높은 버전 블렌더에서 여는 건 수월하지만 낮은 버전 블렌더에서 높은 버전 파일을 여는 것은 어렵다.

2.50 버전에서 블렌더가 바닥부터 다시 만들어졌기 때문에 그 전후에 호환성 문제가 조금 있었다고 한다. 2.4X 버전에서 작업한 파일을 2.6X 버전에서 열었을 때 복잡한 리깅 등이 되어 있었다면 깨지는 경우가 있었다.

2.80 버전에서도 블렌더가 구조적인 격변을 맞이해서, 2.80에서 저장한 파일은 2.79에서 다시 제대로 열지 못한다. 열리긴 하지만, 오브젝트가 안 보이는 그런 식이다. 2.79에서 저장한 파일은 2.80에서 아무 문제 없이 잘 열린다. 단, 2.79에서 세팅한 단축키 설정 파일은 2.80 버전에서는 호환이 안 돼서 다시 새로 단축키 세팅을 해줘야 한다.

기능적인 면에서도 2.80 버전 이전과 이후의 단축키는 차이가 많다. 예를 들어, 카메라를 1인칭으로 바꿔서 FPS 게임처럼 움직이게 하는 단축키가 `(~)이었는데, 갑자기 시프트 키를 추가로 눌러서 해당 기능을 사용하고 저 ` 키만 누르는 것은 다른 기능으로 바뀐다거나 Z 키만 누르면 모델을 바로 와이어프레임으로 볼 수 있고, X-Ray 형식이 되어 뒤에 있는 폴리곤도 선택할 수 있었는데 업데이트 후 Z키를 누르면 모든 보기 방식 중 하나를 선택해야 하는 것으로 바뀐다든지…. 이러면 구버전 강의 자료를 볼 때 헷갈리는 요소가 있으며, 최악의 경우 해당 강의 영상에서 사용하는 기능이 최신 버전에서는 빠져 버린 기능이 되기도 한다. 그 기능을 찾으려고 하지 말고 버전을 함께 적어 웹 사이트를 검색하거나, 다른 사람들에게 물어보자.

3달마다 출시되는 일반 업데이트에서 단축키와 화면을 바꾸는 일은 사실상 없으니 안심해도 된다. 앞서 설명했다시피 2.50 버전과 2.80 버전에서는 단축키, 화면 등 많은 것이 바뀌었다. 10년의 세월이 흐를 때마다 대변혁을 가한 셈이다. 그러나 2.81 같은 소규모 업데이트에서는 사용 방법에 별다른 차이가 생기지 않았다. 블렌더 개발팀은 사람들의 사용 습관과 강의(Tutorial)에 나온 설명들을 신경 쓰며 만들며[73], 더 이상 구시대적인 시스템으로 버티기 힘들다는 판단이 들 때에만 2.50이나 2.80 같은 대규모 업데이트를 진행한다. 자세한 내용은 버전 일람 문단 참조.

그리고 이 호환성 문제에 대해서 사용자들의 관심은 다른 프로그램에 비해 적은 편인데, 이것은 모든 사용자가 항상 최신 버전의 블렌더를 사용하기 때문이다. 또한 유튜브 블렌더 채널에서 모든 변경사항을 (영어긴 하지만) 영상으로 차근차근 직접 알려준다. 추가 결제를 해야 하거나 라이선스를 갱신할 필요가 없어서 극단적인 버전 차이가 일어나는 시나리오는 사용자 애드온이 지원하는 버전 문제로 버전을 올리지 못하는 경우를 제외하면 거의 없다.

혹시라도 옛날 버전이 필요한 사람들을 위해 블렌더 재단 사이트에서는 모든 버전을 다운로드할 수 있도록 마련해 둔다.

10.7. GSUB/GPOS 미지원

텍스트 표기에서 GSUB/GPOS를 지원하지 않는다. 때문에 커닝이 제대로 되지 않고, 옛한글[74]이나 IPA 혹은 태국 문자/ 라오 문자 미얀마 문자 같이 결합 문자가 사용 된 문자를 표기하는데 애로사항이 있으며, 굳이 제대로 표기하고 싶다면 잉크스케이프나 OpenSCAD 등 다른 프로그램에서 해당 문구를 쓴 뒤에 그걸 저장한 뒤 Blender로 가져오는 수밖에 없다.

11. 버전 역사

블렌더는 역사적으로 약 10년에 한 번씩 대규모 업데이트를 단행했다. 그럴 때마다 혁명 수준으로 프로그램이 개선됐고, 사용자들도 새로운 블렌더에 적응하는 데에 주저하지 않았다. 새롭게 탈바꿈한 블렌더는 항상 예전 버전보다 뛰어났기 때문이다.

대규모 업데이트가 이루어진 버전은 2009년 배포된 2.50 버전과 2019년 배포된 2.80 버전이다. 그 외의 작은 업데이트들에서는 기능 추가는 계속됐지만, 사용 방식에는 별다른 변경사항이 생기지 않았었다. 그래서 지금 시점에서 강의 영상을 볼 때에 2.80 버전 이상이면 사용법이 다 같으니까 혹시 다른 부분이 있을까 하는 걱정은 하지 않아도 된다. 아래 영상으로 블렌더의 역사를 한눈에 볼 수 있다.


다만 아무래도 무료 프로그램이다 보니 버그가 발견되거나 커뮤니티에서 기능의 문제점이 제안될 경우 그것이 수정으로 이어지는 기간이 상당히 길거나, 아예 적용이 안 되는 경우가 꽤 있다. 정확히 말하자면 수요가 높은 버그부터 고쳐지는데, 애니메이션 관련 중요 기능이거나 커뮤니티에서 더 많은 사람들이 불편하다고 아우성치는 문제일수록 더더욱 빨리 해결된다. 그러다 보니 때로는 상당히 중요한 기능이나 치명적인 버그가 개선되지 않고 방치되는 경우도 있다. 이는 마야와 같은 유사 유료 프로그램에서는 있기 힘든 일이며, 헐리웃의 많은 프로덕션이 막대한 돈을 들여 유료 소프트웨어를 사용하고 있는 이유이기도 하다.

===# 버전 일람 #===
아래 내용은 블렌더 위키 위키백과가 참고되어 작성된 표이다.
버전 출시일 주요 특징
- 1988년 NeoGeo 설립
- 1993년 12월 블렌더 개발 시작
- 1994년 1월 블렌더 최초의 소스 파일
1.00 1995년 1월 블렌더 최초 발표
1.23 1998년 1월 웹사이트에 SGI 버전 발표, IrisGL 지원
1.30 1998년 4월 리눅스 FreeBSD 버전 출시, OpenGL과 Xwindow로 이식
1.3x 1998년 6월 NeoGeo의 자회사인 NaN(Not a Number) 설립
1.4x 1998년 9월 썬과 리눅스 알파 버전 출시
1.50 1998년 11월 매뉴얼 최초 출판
1.60 1999년 4월 C-key 별매(당시 95달러), Windows 버전 출시
1.6x 1999년 6월 BeOS와 PPC 버전 출시
1.80 2000년 6월 C-key 판매 중단
2.00 2000년 8월 인터랙티브 3D와 실시간 기반의 게임 엔진 추가
2.10 2000년 12월 물리 엔진 파이썬이 결합된 새로운 엔진으로 개편
2.20 2001년 8월 캐릭터 애니메이션 시스템의 추가
2.21 2001년 10월 Blender Publisher 출시
2.2x 2001년 12월 Mac OS X 버전 출시
- (불명) NaN 운영 중단
- 2002년 3월 비영리 조직인 Blender Foundation 설립
2.25 2002년 10월 프로그래머가 자유롭게 실험할 수 있는 소스트리(The experimental tree of Blender) 기능 추가, 이후 제1회 Blender 콘퍼런스에서 블렌더와 Blender Publisher의 오픈소스 및 무료화 선언
2.26 2003년 2월 오픈소스 Blender의 최초 버전
2.27 2003년 5월 오픈소스 Blender의 두 번째 버전
2.28 2003년 7월 오픈소스 Blender의 세 번째 버전
2.30 2003년 10월 제2회 블렌더 콘퍼런스에서 2.30 UI 개선안 공개
2.31 2003년 12월 2.30 UI 개선 프로젝트의 안정화 버전
2.32 2004년 1월 내부 렌더링 성능에 대한 대대적 정비
2.33 2004년 4월 엠비언트 오클루전(Ambient Occlusion), 새로운 Procedural 텍스처 기능 추가
2.34 2004년 8월 파티클 인터랙션, LSCM UV매핑, YafRay를 기능적으로 결합, Subsurfaces에서의 Weighted creases, 램프 셰이더, 완전한 OSA 등의 추가
2.35 2004년 11월 오브젝트 훅스, 곡선 변형과 테이퍼, 파티클 복제 등의 새로운 기능 추가
2.36 2005년 2월 내부적으로 많은 부분 작업과 몇 가지 새로운 기능, 노멀 매핑디스플레이스먼트 매핑 지원
2.37 2005년 6월 이동, 회전, 크기 조절 도구, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, 투명 그림자, 멀티스레딩 지원
2.40 2005년 12월 Armature 시스템의 개편, 모양 키, 파티클을 사용한 털(fur), 액체(fluids)와 강체(rigid bodies) 추가
2.41 2006년 1월 게임 엔진의 일부 기능 추가 및 수정
2.42 2006년 7월 Node 배포판, Node 배열 modifier, 벡터 기반의 블러 효과, 새로운 물리엔진, 렌더링, 립싱크 기능 추가
2.43 2007년 4월 멀티 배포판, 다중 기능, 다중 rosolution Meshes, 다중 레벨 UV텍스처, 다중 레이어 이미지, 멀티 패스 렌더링, Retopology, multiple Matte, 왜곡 및 여과 노드, 모델링 및 애니메이션 개선, 다중 브러쉬를 이용한 개선된 채색 기법, 유동 파티클, proxy objects, 작업순서 재배치, 비디오 후처리 UV texturing의 추가, 웹 사이트 보수, 멀티코어 CPU를 위한 멀티스레드 렌더링의 본격 지원. 한 Scene에서 다수의 공동 작업이 가능한 멀티사용자 시스템의 추가. 다중 워크스테이션 상에서의 렌더링이 가능한 render forms 포함
2.44 2007년 5월 SSS 배포판, 2가지의 새로운 modifier 추가, 64비트 OS 지원, 유기체 및 소프트 오브젝트 표면 아래로 빛이 흩뿌려지는 듯한 효과를 주는 Subsurface scattering 기능의 추가
2.45 2007년 9월 몇 가지 문제를 일으킨 심각한 오류를 수정
2.46 2008년 5월 Peach 배포판, 모발 및 털(fur), 새로운 파티클 시스템을 위한 패치 제공 및 코어 기능 개선, 이미지 검색기능 강화, 의류, 무결점 비간섭 물리 캐시(a seamless and non-intrusive physics cache), 반사(reflections)와 관련한 렌더링 기능 개선, 엠비언트 오클루전 개선, 근육 등을 표현하기 위한 mesh deform modifier 추가, 드로잉, skinning, constration 및 다채로운 액션 에디터 및 아마추어(armature) 기능을 통한 애니메이션 지원 강화
2.47 2008년 8월 이전 2.46 버전의 버그 픽스
2.48 2008년 10월 Apricot 배포판, GLSL 셰이더 개선, 라이트 및 GE 개선, 스냅, 스카이 시뮬레이터, shrinkwrap modifier, 파이썬 편집 개선
2.49 2009년 6월 Pre-Re-Factor 배포판, 코어와 GE에 대한 중요한 개선 사항 추가. 노드-기반 텍스처, 아마추어 스케칭(Etch-a-Ton이라고 불리는), 불린 메쉬 연산 개선, JPEG2000 지원, 모델로 이미지를 직접 전송을 위한 프로젝션 페인팅 및 중요한 파이썬 스크립트 카탈로그를 포함, 비디오 텍스처, 게임에서 재생할 수 있는 Movie 기능, Bullet 물리 엔진에 대한 업그레이드, dome(어안) 렌더링, 및 GE가 호출 가능한 더 많은 API의 추가
2.57 2011년 4월 새 인터페이스, 새 창 관리자 및 이벤트 및 도구 파일 처리 시스템 리팩토링, 새 애니메이션 시스템, Python 2.x 버전에서 3.x 버전으로 업그레이드
2.58 2011년 6월 워프 모디파이어 및 렌더 베이킹 추가와 같은 새로운 기능. 조각 개선
2.59 2011년 8월 3D 마우스 지원
2.60 2011년 10월 UI의 한국어를 포함한 다국어 지원, 애니메이션 시스템 및 게임 엔진, 버텍스 웨이트 그룹 모디파이어, 3D 오디오 및 비디오
2.61 2011년 12월 새로운 싸이클 렌더링 엔진의 기본 내장, 3D와 함께 푸티지 조정을 위한 카메라 트래킹, 메쉬 contact/aproximation에 대해 텍스처 수정을 위한 다이나믹 페인트, 해양과 거품 시뮬레이션을 위한 새로운 modifier(후디니 오션 툴킷을 도입) 추가, 버그 수정, 파이썬 API를 위한 더 많은 확장 라이브러리의 추가
2.62 2012년 2월 Carve 라이브러리에서 Boolean 연산 기능 추가, Scene에서 오브젝트 움직임에 대한 모션 트래킹을 지원, 입력 메쉬를 사용해 새로운 토폴로지를 생성하는 Remesh 모디파이어 추가, 게임 엔진에서 많은 부분이 개선, Collada, 범프 매핑, 다이나믹 페인트, UV 도구, 싸이클 렌더링 엔진, 파이썬 API의 Matrices 및 벡터를 개선, 새로운 애드온 및 많은 버그를 수정
2.63 2012년 4월 새로운 메쉬 시스템이 삼각면과 사각면 대신 Bmesh, N-면 폴리곤으로 변경, 스컬트 숨기기, 파노라믹 카메라를 가진 싸이클 렌더, 미러 볼 환경 텍스처와 부동 밀도 텍스처float precision textures, 렌더 레이어 마스트 레이어스render layer mask layers, 엠비언트 오큘루전과 백그라운드 이미지의 뷰포트 디스플레이와 렌더 레이어, 약간의 개선된 모션 트랙커, 새로운 임포트와 익스포트 애드온이 추가, Renderfarm.fi가 이 버전부터 싸이클을 지원, 이전 릴리즈에서 존재했던 버그에 대한 150가지의 버그 픽스
2.64 2012년 10월 오픈 소스 VFX 발표, 마스크 에디터, 개선된 모션 트래커, 오픈컬러 IO, 싸이클 렌더 개선, 시퀀서 개선, 나아진 메쉬 관련 도구 (인서트(Insert)와 베벨(Bevel)이 개선됨), 그린 스크린을 위한 새로운 컴포지팅 노드, 스컬트 마스킹, 메임 엔진을 위한 콜라다(Collada) 개선, 새로운 스킨(Skin) modifier, 새로운 컴포지팅 노드 백엔드와 버그 수정
2.65 2012년 12월 불과 연기 효과 추가, 싸이클의 애니소트로픽 셰이더(Anisotropic shaders) 및 modifier 개선, 베벨(Bevel) 기능에 라운딩 포함, 새로운 애드온과 2.65a 이전 버전에서 존재했던 200개 이상의 버그 수정
2.66 2013년 2월 다이나믹 토폴로지 스컬팅, 리지드 바디 시뮬레이션, UI와 유용성의 향상(맥을 포함하여 새로운 레티나 디스플레이 지원), 이 버전부터 싸이클 렌더가 헤어를 지원, 이미지 투명 개선, 이 버전부터 베벨 도구이 개별 버텍스 베벨링을 지원, 새로운 메쉬 캐시(Mesh Cache) modifier와 새로운 UV Warp modifier, 새로운 SPH 파티클 플루이드 솔버는 유체 다이나믹 계산을 위해 추가됨, 게임 엔진과 콜라다 개선, 버텍스 컬러 베이크 지원, 다면 메쉬를 위한 더욱더 효과적인 앰비언트 오클루전 베이킹, 웨이트 페인팅을 위한 그레이디언트 도구와 컴포지터를 위한 트렌스레이트(translate) 노드 추가, MilkShape 3D 포맷 지원, EDL 비디오를 불러오기 위한 새로운 애드온 추가, 2.66a 릴리즈의 결과로 이전 버전에서 존재하는 250개 이상의 버그 픽스
2.67 2013년 5월 프리스타일 Non-피지컬 라인 렌더링 엔진, 페인트 시스템 개선, 서브서피스 스케터링(Subsurface scattering),모션 트랙커에서 케레스 라이브러리Ceres library, 컴포지팅 노드 뷰어에서 경계, 새로운 커스텀 파이썬 노드, 다중 독립 노드 에디터, 중첩된 노드 그룹, 새로운 메쉬 모델링 도구 - 인서트와 포크 페이스 poke face, 나이프 도구knife tool, UTF-8 텍스트에 대한 한결 나아진 지원과 텍스트 에디터 개선, 3D 프린터3D 프린팅을 위한 새로운 애드온, 노드의 효율을 높이는 도구와 VRML2 지원
2.68 2013년 7월 브리지 도구 개편, 그리드 필, 비례 편집 모드를 위한 개선, 시메트리, 디졸브, 버텍스 커넥트를 위한 스냅, 3가지 새로운 노드:Wavelength, Toon BSDF, Wireframe 노드와 새로운 렌더 패스와 함께 개선됐고 가시적인 레이에서 변하는 싸이클 렌더링, 추가된 오픈 셰이딩 언어에서 열리는 새로운 클로져, 모션 트랙커에서의 커다란 개선(모호한 장면 재구성, 씬 오리엔테이션 추가하기와 마커 위치 개선, 자동 키프레임 선택 추가), 물리 향상: modifier의 스택에 의해 변경된 메쉬에서 파티클을 생성하기 위한 능력 추가, 연기 시뮬레이션을 위한 새로운 옵션 추가(서브 프레임subframes 과 풀 샘플링full sampling), 유용성 개선, 파이썬 보안, 새로운 2가지의 애드온 추가, 280개가 넘는 버그 픽스
2.69 2013년 10월 리토폴로지를 위한 히든 와이어 디스플레이, 브리지(Bridge), 엣지넷 필(Edgenet Fill), 비섹트(Bisect), 그리드 필(Grid Fill), 시메트리즈(Symmetrize), 커브(Curve)와 라티스(Lattice) 편집 기능, 많은 부분에서 개선된 싸이클 렌더링: SSS를 위한 범프매핑(bumpmapping), Branched Path Trace Integrator의 CPU 최적화 개선, Hosek/Wilkie 스카이 모델 추가, 헤어(Hair BSDF), 레이 뎁스(Ray Depth), 블랙바디(Blackbody), 벡터 변형(Vector Transform), 콤바인/세퍼레이트(Combine/Separate) HSV, 매핑 노드를 새로운 옵션 추가, 싸이클(Cycles) 렌더링 엔진 UI의 유용성 개선, 톤 매핑(tone mapping)의 개편, 플레인 트래킹(Plane Tracking)이 모션 트랙커에 추가됨, 다수의 작은 기능들이 버텍스 페어런팅(vertex parenting), 컨스트레인(constrains), 마스크 에디팅, 텍스처 페인팅, 애니메이션, 빈 오브젝트, 이미지 UI 리스트, 뷰포트 롤, 애드온이 개선되면서 추가됨, FBX 파일의 임포트/익스포트에 대한 제한이 완화, 270개 이상의 버그 픽스
2.70 2014년 3월 볼륨 렌더링 지원, UI의 일부 개선
2.71 2014년 6월 볼륨 렌더링 성능 개선
2.72 2014년 10월 볼륨 렌더링의 GPU 지원, 스컬프팅 및 페인팅 관련 일부 기능의 추가
2.73 2015년 1월 새로운 풀 스크린 모드 지원, Pie 메뉴 개선, 3D 뷰의 월드 배경 표시 지원
2.74 2015년 3월 싸이클 렌더링 성능의 개선
2.75a 2015년 7월 싸이클 렌더링 엔진의 AMD GPU 지원, 멀티 뷰 및 스테레오 3D 파이프라인, 새로운 라이트 포털 기능 추가
2.76b 2015년 11월 싸이클 렌더링 엔진의 부피 밀도 기능 지원, 픽사 OpenSubdiv 메쉬 서브 라이브러리, 노드 삽입, 비디오 편집 도구 지원
2.77a 2016년 4월 싸이클 렌더링 엔진의 개선, Windows XP 지원 중단, 그리스 펜슬에 대한 새로운 기능 추가, OpenVDB 지원, 파이썬 라이브러리의 업데이트
2.78a 2016년 9월 VR을 위한 곡면 스테레오 렌더링 지원, 2D 애니메이션을 위한 그리스 펜슬 기능 개선, 뷰포트 상에 보이지 않는 곡면에서도 자유 곡선 그리기 기능 추가, 벤디 본즈 지원, 미세 폴리곤 단위의 디스플레이스먼트 지원, 부분 분할 적용
2.78c 2017년 2월 싸이클 렌더링에서 NVIDIA의 파스칼 아키텍처 기반 지포스 10 시리즈 그래픽카드 정식 지원
2.79 2017년 9월 Cycles에 디노이징(노이즈 제거) 기능 추가, 내부적 HDR 색상 처리 추가, 물리 기반 렌더링 셰이더 모델 추가, OpenCL 성능 개선, 그림자 효과 개선, 메쉬 디폼 도구 추가
2.79a 2018년 1월 버그 픽스
2.79b 2018년 3월 버그 픽스
2.80 2019년 7월 UI 개선, 새로운 실시간 물리 기반 렌더러인 EEVEE 도입, Blender Internal 렌더러와 게임 엔진 삭제. 뷰포트 개편, 한 번에 다중 오브젝트 편집 및 포즈 지원, 새로운 2D 애니메이션 추가, 3D 뷰포트 및 UV 편집기에 새로운 도구 모음이 추가, .blend 파일 입출력 변경, 옷감 피직스 및 단위계 개선, 새로운 볼륨 및 헤어 셰이더, 베벨 및 앰비언트 오클루전 셰이더, 기타 많은 개선 및 최적화, 유니코드 BMP 밖의 문자( SMP, SIP 등) 지원
2.81 2019년 11월 EEVEE 엔진 개선, 후처리 디노이즈 기능 추가, Polybuild 기능 일부 개선
2.82 2020년 2월 베벨(Bevel) 개선, 스컬프팅(sculpting) 기능 개선, UDIM 도입, Polybuild 기능 개선, 물리엔진 대폭 개선
2.83 LTS 2020년 6월 VR 지원, OpenVDB 가져오기, OptiX 뷰포트 노이즈 제거 및 강력하고 새로운 물리 기반 천 브러시가 포함
2.90 2020년 8월 다면 돌출(Extrude Manifold) 기능 추가
2.91 2020년 11월 Boolean 개선, Volume to Mesh modifier 추가
2.92 2021년 2월 스컬프팅 기능 개선
2.93 2021년 6월 그룹별 modifier 적용, 한글 입력기 지원
3.0 2021년 12월 Cycles-X 렌더러의 도입으로 렌더링 속도가 대폭 향상, 특히 AMD의 HIP을 거쳐 라데온의 렌더링 성능이 NVIDIA 지포스와의 성능 격차가 좁혀짐, Bake에서 디노이징 가능
3.0.1 2022년 1월
3.1 2022년 3월 Caustic 개선
3.2 2022년 6월 리눅스에 대한 HIP 지원, 사이클 렌더 라이트 그룹
3.3 2022년 9월
3.4 2022년 12월 Cylces Renderer에서 Path Guiding 지원.[75]
3.5 2023년 3월 Geometry 개선
3.6 2023년 6월
4.0 2023년 11월 Light linking 기능 추가
4.1 2024년 3월
4.2 2024년 7월 EEVEE 렌더러에서 SSGI 지원

12. 블렌더 재단

블렌더 개발을 총괄하는 이 단체의 영어 명칭은 Blender Foundation. 2002년에 설립됐고, 네덜란드 암스테르담에 자리 잡고 있다. 블렌더는 자유 소프트웨어로서 2007년 설립된 블렌더 법인과 재단으로 부터 개발팀이 존재한다.

블렌더는 원래 네덜란드의 소프트웨어 개발자 겸 영화 제작자였던 톤 로센달(Ton Roosendaal)이 1988년에 세운 네오지오(NeoGeo)라는 애니메이션 회사의 프로그램이었고, 10년 뒤인 1998년에 블렌더만을 개발하는 NaN이라는 회사로 분사시켜 2001년 10월에 Blender Publisher를 판매했었다. 그러나 얼마 못 가 NaN이 도산하면서 블렌더가 살아남기를 원하는 Blender Publisher 구매자들로부터 기부를 받아 회사 주주들로부터 권리를 인수해서 2002~2003년에 걸쳐서 완전 오픈소스화시킨 역사를 갖고 있다. 전 세계 개발자들이 참여하는 이 거대한 프로젝트의 리더는 처음부터 지금까지 톤 로센달이었다.


2010년대에 들어 시간이 지나면 지날수록 기능 추가와 업데이트 규모가 점점 더 커지고 있다. 매년 신기능이 추가되고 엄청난 개선사항이 생긴다. 블렌더는 오픈소스 프로젝트이기 때문에 개발자와 사용자들 사이의 소통이 매우 원활하고 반영이 빠르다. 블렌더 개발자 사이트에 가입하여 코드 기여가 가능하다. 만약 자기가 코드를 완성했으면 코드를 커밋(Commit)내고, 재단 쪽에서 검토를 하고 괜찮다면 프로그램에 반영한다. 꼭 코드 기여가 아니어도 버그 신고, 기능 제안, 공식 사용설명서 제작, 강의 제작, 질의응답 등 사용자 참여는 다방면으로 이루어지고 있다.


블렌더 개발자 사이트나 커뮤니티 사이트를 보면 개발팀 멤버가 가끔씩 나타난다. 블렌더가 어떻게 만들어지면 좋을지에 대해 사용자들이랑 얘기하는 글이 곳곳에 있다. 실제로 사용자들이 써놓은 글들도 꼼꼼히 본다고 한다. 그래서 커뮤니티 멤버들은 아이디어나 소식을 공유하는 것을 자연스럽게 생각한다.

2006년부터 블렌더 프로그램을 총괄하고 있는 블렌더 재단에서 네덜란드 정부의 지원을 받아 오픈 무비 프로젝트를 진행하고 있다. 블렌더와 오픈 소스 프로그램만을 이용하여 영상작품을 만드는 프로젝트이며, 1년에 한 편 정도씩 꾸준히 만들고 있다. 블렌더 홈페이지에 지금까지의 오픈 무비 프로젝트가 정리되어 있다. 단순히 작품을 만드는 것에만 그치지 않고, 작업 중에 발생하는 작업자의 요구사항을 개발자들이 반영하는 과정을 통해 블렌더 자체의 기능을 강화하는 목적도 있다. 실제로 2006년 오픈 무비 프로젝트를 시작한 이후로 블렌더의 기능은 급격히 강력해졌다. 블렌더의 표현력이 강화되면서 2012년 작 Tears of Steel에서는 처음으로 실사 합성이 이루어졌다. 다만 인터뷰나 블렌더 투데이 방송을 보면 스튜디오 사람들이 실사보다는 애니메이션 쪽을 만들기 좋아하는 듯하다. 참고로 모든 작품들의 텍스처, 모델링 등 소스 데이터는 크리에이티브 커먼즈 라이선스로 공개되어 있다.

2018년 1월부터는 유튜브 블렌더 채널의 블렌더 투데이(Blender Today)라는 재생목록에서 개발팀 일원인 파블로 바스케스(Pablo Vazquez)가 블렌더 개발 과정 소식과 기능을 매주 전달해 주고 있다. 특유의 재밌는 설명 방식과 시청자들과의 질의응답이 꽤 흥미진진하다. 보다가 예상치 못했던 대단한 기능이 툭 소개되면 채팅과 댓글은 어느새 환호 일색이다.

13. 후원 기업

블렌더는 블렌더 재단 및 법인에서 운영중인 자유 소프트웨어로 후원 및 법인 수익으로 개발을 진행하고 있다. 물론 기업이 영리 목적으로 블렌더를 무료로 사용하는 데에 별다른 제재 사항은 없지만, 후원을 통해 블렌더의 보다 나은 발전을 도모하는 기업들이 등장하기 시작했다.

블렌더 재단에 펀딩한 회사 목록

대표적으로 인텔, AMD, 엔비디아 등 반도체 회사에서도 후원금을 지원하고 있으며 소프트웨어 회사로는 구글, 유비소프트, 에픽게임즈, 밸브 코퍼레이션 등 이름만 들어도 어마어마한 회사들이 후원하고 있다. 위와 같은 회사들의 성격을 보면 알겠지만 블렌더와 같은 오픈소스 3D 프로그램의 발전이 회사의 이익과도 연결된다.

2020년 7월 말에서 8월 초쯤에 마이크로소프트로부터 후원을 받기 시작했다는 소식이 나왔다. 마이크로소프트는 20년 8월 기준 코퍼레이트 골드로 지정됐다고 한다.

2020년 11월에는 페이스북에서도 후원하기 시작했다.

2021년 10월에는 애플에서도 후원하기 시작했다. 그와 동시에 개발 커뮤니티에서는 macOS의 Cycles 렌더 엔진의 GPU 지원에 Metal 백엔드를 지원하는 패치를 내놓았다. 링크

14. 여담



[1] 조리 도구인 ' 믹서기'와 구별하고자 초기에는 'Blender 3D'로 부르는 경향이 있었다. 다만 약어로 'B3D'를 쓰기는 곤란한데, 왜냐하면 이미 Blitz BASIC의 3D 게임 엔진인 Blitz3D의 파일 확장자 이름(*.b3d)으로 쓰이기 때문이다. [2] 이상한 일도 아니다. 블렌더가 이토록 많은 후원도 받게 되고 유명해지게 된 건 무료 정책으로 끌어모은 전 세계의 거대한 사용자층 덕분이다. [3] 버전 2.7x까지만 해도 사용하기 어려운 부분이 있었으나, 2019년에는 버전 2.80이 배포되어 동종 유료 프로그램에 버금가는 상당한 수준으로 기능 향상이 이루어졌으며, 이제는 오히려 유료 프로그램의 기능을 뛰어넘고 있는 부분도 많다. [4] 아트류나 Mesh/SubD 프리폼 서피스 디자인 툴로 사용이 가능하다. 블렌더에서 출력한 .OBJ/.STL파일로 CAM 가공도 가능. 블렌더 모델링 결과를 CAD에서 활용하기 위하는 Mesh-SubD to NURBS 자동화 변환툴도 있다. 렌더링/애니메이션 작업에도 적합. 유튜브에서 Blender Product Design, Blender Car 등등으로 검색해 보면 SubD 모델링의 장점을 알 수 있다. [5] 모델링(Modeling), 스컬프팅(Sculpting), UV 매핑(UV Mapping), 그리기(Texture Painting), 리깅(Rigging), PBR 재질, 베이킹(Baking) 등등 필요한 모든 기능이 완전히 통합되어 있다. [6] 움직임 추적(Motion Tracking) 기능이 있어서 촬영한 영상 속에 가상의 물체나 특수효과를 정말 자연스럽게 얹을 수 있다. 크로마키(Chroma key), 크립토마트(Cryptomatte)도 있다. 연기(Smoke)와 불(Fire)이 포함된 갖가지 물리 시뮬레이션도 가능하다. 블렌더 작업이 노드 위주인 데에는 다 이유가 있다. [7] 키프레임, 쿼터니온 회전, 모양 키(Shape Key) 등등 애니메이션을 만드는 데에 있어 블렌더는 최고의 프로그램이다. 태생 자체가 애니메이션 스튜디오에서 만들어졌다. [8] 블렌더에 있는 강력한 스컬프팅(Sculpt) 도구로 원하는 형태를 뭐든 만들 수 있다. 자동 토폴로지(Dynamic topology) 덕분에 폴리곤 밀도 같은 건 신경 쓸 필요도 없다. 브러쉬에 텍스처를 적용하는 것도 쉽다. 블렌더에서 3D 프린터를 위해 적합한 파일로 내보낼 수도 있고, 3D 프린팅 작업과정을 위한 전용 애드온(Add-on)도 기본 설치되어 있다. [9] 건물 콘셉 모델링, 렌더도 된다. 2020년 이래로는 레빗이 주류이긴하다. [10] 유료 프로그램으로는 Arnold, Clarisse, V-Ray, Octane, Lumion, Twinmotion 등이 사용된다. [11] 유료 프로그램은 ZBrush나 Mudbox 등이 사용된다. [12] 유료 프로그램은 Nuke, Fusion 등. [13] 액체(Fluid), 기체(Smoke), 천(Cloth), 강체(Rigid body)까지 만들 수 있다. 불릿(Bullet) 물리 엔진이 내장되어 있기 때문에 가능하다. [14] HDRI 이미지, 재질 매핑 이미지 파일과 같은 자료들. 이러한 파일들은 사용자가 타 사이트를 통해 다운받아 사용해야 한다. 블렌더 파일 형식(.blend)의 다운로드도 지원하면서 CC0으로 자유롭게 자료들을 이용할 수 있는 Poly Haven 사이트가 많이 이용된다. [15] 'File - External Data - Automatically Pack Resources'에 체크하고 저장하면 된다. 이렇게 하면 앞서 말했던 것처럼 모델링에 사용한 외부 데이터가 하나의 .blend 파일에 포함(pack)된다. 반대로 .blend 파일에 포함되어 있는 모든 데이터를 꺼내서(unpack) 다시 외부 파일로 저장할 수도 있다. 예를 들어 .blend 파일에 .png 텍스처 데이터가 포함되어 있으면 다시 이 데이터를 꺼내서 .png 파일로 저장하는 식. 일부 데이터만 선택해서 꺼낼 수도 있다. [16] 파일 저장을 수행하면 블렌더 화면 맨 아래에 저장 표시가 뜨는 것으로 구분 자체는 할 수 있다. 다만, 이미지와 폰트 같은 모든 데이터를 한 파일 안에 팩으로 포함하고 있는 .blend 파일의 경우 용량 압축이 안 되어 있어 비교적 파일 크기가 큰 편이고, 그래서 파일의 크기가 수 GB여도 저장이 빠른 것이다. 저장공간 절약이 필요하다면 저장시 Compress 옵션을 사용하면 된다. 이 경우 파일 크기가 어중간 한 경우 압축에 걸리는 시간에 의해 저장 속도가 조금 느려지지만 각종 에셋을 패킹하였거나 파일 크기가 큰 경우 디스크 자체에 쓰는 속도도 상당히 걸리는 상황에서는 압축 옵션을 켜면 저장 속도도 빨라진다. 3.0 이전까지는 gzip ( Deflate), 3.0 부터는 zstd를 쓴다. [17] 옛 버전에는 블렌더의 기본 선택이 마우스 우클릭이어서 약간 혼란스럽지만, 블렌더 2.80부터는 기본설정이 왼쪽이다. [18] 과거 버전의 블렌더는 다른 프로그램에 비해 아이콘이 별로 없기 때문에 UI가 좀 복잡했다. 사람들이 개선할 방향을 지적해도 개발진이 제대로 듣지 않았다고 한다. 그러다 보니 다른 프로그램과 사용법의 차이가 심했고, 상식을 벗어나는 조작법도 있었다. 더불어 블렌더의 수많은 사용자들이 만든 다양한 애드온을 제대로 지원하기 위해서 2.7에서는 이를 간단히 정리하기 위해서 탭 UI가 추가됐다. 최신 버전의 UI는 잘 정돈되어, 인터페이스가 유사 유료 프로그램인 MODO보다도 안정적이고 간편하다. [19] 내부적으로 GUI를 처리하는 파이썬 API가 존재하기 때문이다. [20] 그나마, 도구팁(Tooltip)을 따로 한국어로 지정해서 사용할 수 있다는 점으로 나은 편이다. 즉, 마우스 커서를 영문명 버튼에 올리면, 한국어로 된 설명이 뜬다. 다만, 번역이 되지 않은 부분도 존재할 수 있다. 이는 특히 플러그인이나 베타 버전에서 도드라진다. [21] OpenGL 기반 [22] 버전 2.79까지는 Blender Internal이라는 주사선(Scanline) 방식의 구시대 렌더 엔진이 있었는데, 명목상 이어져 오다가 버전 2.80에서 Eevee로 대체됐다. [23] 프로그램과 플러그인에 따라 다르지만 매핑(Mapping), 산란(Scattering), 자동생성 텍스처(Procedural texture) 등이 잘 통하지 않는 경우가 아주 많다. [24] 면과 면 사이의 각도가 특정 값 이하이면 모서리로 인식하도록 할 수 있다. 그 값은 직접 입력할 수 있다. [25] 안개, 구름, 연기, 불, 빛줄기 등에 쓰인다. [26] 피부같이 밀도 높은 반투명한 물체에 쓰인다. [27] 거울이나 금속 물체에 쓰인다. 그런데 Screen space reflection이라는 게임과 유사한 방식을 사용해서 화면에 보이지 않으면 반사된 상으로도 보이지 않으며, 굴절 효과와 동시에 사용할 수 없다. 진짜 거울을 만들려면 Reflection plane이라는 특수한 오브젝트를 추가하면 되며, 반사되는 재질이면서 평면이 아닌 것이나 반사와 굴절이 모두 되는 유리구슬 같은 것을 만들려면 Reflection Cubemap이라는 특수한 오브젝트를 추가하면 된다. [28] 돋보기, 유리컵, 물 같은 투명한 물체에 쓰인다. 굴절률(IOR) 설정도 가능하다. Screen space refraction이라는 게임과 유사한 방식을 사용한다. [29] 이브이에서 간접광을 사용하려면 먼저 간접광이 적용될 공간에 직육면체 모양의 빛 탐지기(Light probe)라는 오브젝트를 먼저 만들어 놓아야 한다. 그다음 Properties 편집기(Editor) 렌더 탭의 Indirect Lighting 패널에서 Bake Indirect Lighting 버튼을 누르면 된다. [30] 초점이 맞지 않는 부분이 흐려지는 효과에 쓰인다. [31] 참고로 싸이클의 개발자인 Brecht는 Arnold의 리드 개발자로 일한 경력이 있다. [32] 다만 그 차이가 매우 미미하기 때문에 유의미한 결과는 아니다. [33] 아래 영상은 이미지 결과를 보멸 알겠지만 같은 상황임에도 이미지 결과가 조금씩 다르게 나왔기 때문에 100% 들어맞는 것은 아니니 이 점은 유념하길 바람 [34] 이는 Arnold가 이 분야에서의 성능이 유달리 좋은편이긴 하다. [35] 코로나 렌더러는 공식적인 방법은 아니나 블렌더에서 사용할 수 있긴하다. [36] NVIDIA Optix와 Intel Open Image Denoise 기술을 사용한다. [37] 2.83 버전에서는 RTX 그래픽카드에서만 사용 가능하고, 2.90부터는 GTX 그래픽카드에서도 사용 가능하다. [38] 버전 2.79까지는 GPU 렌더를 사용할 경우 GPU 메모리만 사용하는 용량의 제약이 있었다. 그래서 툭하면 그래픽 메모리 용량을 초과하는 불편함이 있었다. [39] CUDA와 달리 OSL을 사용할 수 있다. OSL은 소니 픽처스 이미지웍스에서 만든 셰이딩 언어로, 여러 렌더링 소프트웨어와 연동하여 사용할 수 있는 것을 목표로 만들어졌다. 아놀드, 렌더맨, V-Ray, 옥테인 등 여러 렌더러들이 채택하면서 사실상 표준 지위를 획득했다. [40] 폴라리스 계열 카드들 (gfx80x)을 목록에 추가하고 소스코드를 직접 빌드해서 돌리면 돌아가긴 하는데 다소 불안정하다. [41] 거대 자본을 가진 오토데스크는 구독 형태로 바뀌면서 마케팅 인원을 대폭 삭감했다. 과거에는 마케팅 팀들이 곳곳의 스튜디오와 미팅을 가질 때마다 블렌더에 대한 오해를 심고 다닌다는 내용의 신빙성 있는 인터뷰다. 블렌더의 창시자인 톤 루센달(Ton Roosendal)이 오토데스크와 미팅을 가졌던 사람들에게 여러 번 직접 들었다고 한다. [42] 영상, 영상 2, 영상 3 영상 4 [43] 블렌더는 GPL라이선스라 프로그램을 브랜치(Branch)시켜 별도 릴리스도 가능하다. [44] 블렌더 이외의 소프트웨어는 GIMP, Krita Inkscape다. [45] 구 버전에서는 한국어 UI는 지원됨에도 정작 한글 직접 입력이 안 되는 단점이 있었지만, 2.93 기준으로는 이 문제가 해결된 상태다. [46] 블렌더를 바탕으로 웹툰 제작에 알맞게 스케치업 플러그인과 조명 플러그인 등을 추가한 프로그램. [47] 버전 2.82부터 추가된 기능이다. 이미지 여러 개를 합쳐 훨씬 고해상도의 이미지인 것처럼 흉내 내는 기능이다. [48] 계정과 연동하기 전까지는 열람이 불가능 [49] 원화가, UI 등 [50] 블렌더에서 마이크로 메터 단위로 설정하여 작업도 가능하다. [51] mano-wii라는 닉네임의 커뮤니티 개발자가 기여한 코드로 만들어졌다. 스냅 시스템을 블렌더에 도입하는 데에도 앞장서고 있다. [52] 모델 데이터의 점, 선, 면만 저장된다. 가장 단순하다는 점에서 보편적이다. [53] 점, 선, 면뿐만 아니라 재질, 입자, 움직임까지 저장된다. 영화나 애니메이션에서 가장 많이 쓰인다. [54] 점, 선, 면뿐만 아니라 재질, 입자, 움직임까지 저장된다. OpenGL과 Vulkan으로 유명한 크로노스 그룹에서 제정한 XML 기반 표준이다. [55] 3ds Max 파일 형식이다. [56] 도면 교환의 표준 파일 형식이다. 3D도 지원한다. [57] 이 프리셋에서는 곡선이 폴리라인으로 변환되어 저장된다. [58] 3D 프린팅을 하기 전 노즐이 어느 경로로 움직이며 플라스틱을 뽑아낼지 층층이 계획을 짜 주는 프로그램. gcode 확장자로 저장해서 3D 프린터가 모델을 읽을 수 있게 하는 역할을 해 준다. [59] 플러그인과 똑같은 개념이다. 블렌더에서는 플러그인을 애드온이라고 부른다. [60] 사실 블렌더 커뮤니티에서 개발자와 사용자의 구분은 좀 모호하다. 사용자가 작업을 하다가 수요가 있을 만한 걸 만들면 돈을 받고 파는 경우도 많기 때문이다. 블렌더 재단은 비영리 단체지만 블랜더 법인을 신설되어 회사직원들이 블렌더를 만들고도 있다. [61] 예를 들어 2.83 버전 기준으로 2.7x 이전의 버전용 애드온은 실행 자체가 되지 않는 애드온도 부지기수다 [62] High dynamic range image. 360도 천구를 담은 이미지다. High dynamic range는 "넓은 밝기 범위"라는 뜻인데, 일반적인 "좁은 밝기 범위"의 이미지는 0~1의 밝기만 나타내는 데에 반해 "넓은 밝기 범위" 이미지는 0~수십의 밝기를 더 세밀하게 나타낼 수 있어서 칠흑부터 태양빛까지 담을 수 있다. 그래서 HDR 이미지가 공간을 둘러싸는 천구 이미지로 적합한 이미지인 것이다. 이 반대는 SDR(Standard Dynamic Range) 이미지다. [63] 대표적으로 Sheep it render farm이 있다. [64] 만약 본인이 게임 디자인을 하고 있다면 로마자 계정을 파놓는 것이 좋을 수도 있다. 블렌더뿐만 아니라 많은 프로그램이 여기서 문제를 일으키는 경우가 많기 때문. 윈도우 업데이트를 꾸준히 했고 딱히 큰 문제점을 못 찾았는데 개발 도구가 실행이 안 된다면 보통 한글 계정인 경우가 많다. [65] 때문에 리눅스에서 설계된 오픈 소스 프로그램들은 alt키를 사용하는 단축키가 거의 없다. [66] 커맨드 명령을 GUI 상태에서도 바로 사용하려는 발상이다. 기본적인 개념은 블렌더에서 스페이스바로 블렌더 기능을 키보드로 검색해서 사용하는 것과 비슷하다. [67] 구형 블렌더 2.4x는 윈도우에서는 한국어로 바꾼 후, 폰트도 수동으로 한글 폰트로 바꿔주어야 했다. 또한 리눅스에서는 거기에 더해서 설정 파일에서 한글이 Ko라 되어있는 것을 Ko_KR로 바꿔주는 작업이 추가됐었다. 한국어 UI가 정식으로 지원되고 있는 현재는 그런 문제가 없다. 우분투 리눅스 민트에서는 소프트웨어 관리자로 설치하고 환경 설정에서 한국어 설정하는 것으로 간편하게 쓸 수 있다. [68] 데이터 처리 중 한국어 이름 부분이 처리 도중 중간에 깨지기 때문이다. [69] Inverse Kinematics : 역기구학. 쉽게 말하면 팔을 움직이면 손까지 움직이 가는데 손을 움직이면 팔까지 영향이 가지 않는다. IK는 이 반대를 가능하게 해주는 기능이다. 가령 계단을 올라갈 때 발의 위치를 자연스럽게 한다든가 어쌔신 크리드처럼 자연스럽게 매달리게 할 때 사용한다. [70] 고급 정보들이 대부분 영문이기 때문에 근본적으로 영어 실력을 늘려야 한다. 요즘은 구글 번역이 많이 좋아져서 어느 정도 커버 되기는 하지만 한국어에 맞는 용어가 그때그때 있는 것도 아니다. 한국어 UI는 모르는 옵션에 대한 참고용 정도로 사용할 수 있다. [71] 버전 2.83까지만 해도 한글 입력은 아예 불가능했었다. 한참 전인 블렌더 2.73에서부터 한동안은 윈도우 IME 입력기가 지원됐지만 한글을 입력하려는 상태에서 한글이 두 번 입력되거나 단축키를 두 번 눌러야 하는 버그들이 있었다. 블렌더 버그 신고 게시판에 해당 문제에 대해 문의해 보았으나 아시아 입력은 애초에 부분적인 언어만(일본어, 중국어) 지원하는 것이라서 버그라기보다는 한글에 대한 지원은 추가 기능 요청에 속한다고 한다. 아시아 입력에 대해 잘 아는 개발자가 나타나지 않았기 때문에 한글 입력 지원은 아직 힘들다고 한다. 결국은 완성도 문제인지 윈도우에서의 아시아 입력기가 소리소문없이 사라졌다. 다만, 해당 소스 코드가 Git 저장소 상에는 아직 남아있고, 이를 포함하여 빌드하는 옵션도 있다. 해당 빌드 옵션이 최신 버전에서 잘 동작하는지는 확인되지 않았다. [72] 인코딩이 유니코드를 지원하지 않을 경우 한글 등이 이상한 폰트로 변환된다. 영어권에서는 영어만 쓰니 유니코드에 대한 지원도 부족하고 상대적으로 유니코드를 안 쓰는 게 최적화도 쉽다. [73] Blender Today 유튜브 채널에서 Pablo Vazquez가 직접 언급했다. [74] 단, 한양 PUA 방식으로 쓰면 상관없다. [75] 단, CPU에서만 지원한다. [76] 오픈소스 코드를 통째로 복제해서 새로운 프로젝트에 사용하는 방법. 이렇게 오픈소스 코드에는 소유권이 없기 때문에 누구나 사용 가능하다. [77] 여러 가지 데모 파일들이 있으나, 그 중에서도 Car Demo 파일이 가장 유명하다.

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