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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:55:34

Blender/특징

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1. 개요2. 단축키(Hotkey)3. 메뉴 검색(Menu Search)4. 3D 커서(3D Cursor)5. 색연필(Grease Pencil)6. 장면(Scene)7. 데이터블록(Data-block)8. 링크(Link)9. 걷기(Walk Navigation)

1. 개요

Blender의 특징을 설명하는 문서.

2. 단축키(Hotkey)

블렌더 단축키는 아주 효율적에 체계적으로 짜여 있다. 덕분에 작업 속도가 엄청나게 빠를 뿐더러 외우기도 쉽다.

예를 들어, Move to collection 명령은 M키, Knife 명령은 K키, Inset 명령은 I키, Extrude 명령은 E키, Parent 명령은 Ctrl+P키다. 대부분의 단축키가 다 이런 식이다. 빠르고 전문적인 작업은 위해서 단축키를 쓰는 것이 올바른 작업 방법이다.

게다가 블렌더에 존재하는 모든 버튼에는 자기가 원하는 단축키를 바로 지정할 수 있다. 버튼을 우클릭하면 나오는 메뉴에서 Assign Shortcut으로 자기가 원하는 단축키를 입력하면 된다. 명령(Operator) 버튼이든, 도구(Tool) 버튼이든 단축키를 맘대로 지정할 수 있다. 버튼을 우클릭하면 Add to Quick Favorites 선택지도 있는데, 이 Quick Favorites에 추가해 놓으면 Q 버튼으로 뜨는 메뉴에서 자신이 즐겨 찾는 명령이나 도구를 바로 실행할 수 있다.

3. 메뉴 검색(Menu Search)

블렌더를 사용하다가 단축키가 무엇인지 까먹었으면 메뉴 검색(Menu search)을 쓰자.

블렌더에서 기본으로 메뉴 검색 단축키는 F3이다. 블렌더는 단축키 친화적인 프로그램이다 보니 단축키를 배우기 어렵다는 반응을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 단축키의 종류가 좀 많다 보니 까먹는 것도 이상한 일은 아니다. 이럴 때를 대비해서 블렌더는 메뉴 검색 기능을 지원한다. 화면의 어디에 있는지도 알려준다. 단축키가 존재하는 경우, 검색된 명령의 오른쪽에 그 단축키가 표시된다.

파일:화면 캡처 2021-04-01 212239.png

메뉴 검색에서는 블렌더 화면 곳곳에 숨어있는 명령들을 이름으로 찾아낼 수 있다. Extrude, Inset, Save 등 블렌더 자체 명령은 물론이고 추가로 설치한 애드온(Add-on)이 제공하는 메뉴까지 모든 명령이 검색 한 번에 나타난다. 원한다면 F3 말고 Space 키가 메뉴 검색을 실행하도록 설정할 수도 있다.

파일:화면 캡처 2021-04-01 212537.png

4. 3D 커서(3D Cursor)

블렌더의 가장 큰 특징 중 하나는 3D 커서(3D cursor)다. 블렌더에서는 다양한 기능들이 이 3D 커서를 기준점 삼아 작동한다.

다른 3D 그래픽 프로그램에서는 특정 작업을 하려면 공간 원점(World origin)에서 생성해서 원하는 위치로 XYZ 좌표를 3번 일일이 입력하거나 XYZ 축 방향으로 3번 드래그해서 좌표를 맞춰 줘야 한다. 하지만 블렌더에서는 이 3D 커서 덕분에 FPS 게임하듯 원하는 물체 표면에 한번만 클릭하면 총알 쏘듯 그 지점에 정확히 박혀서 그걸 기준으로 작업하는 식으로 수고가 줄어든다. 쓰기도 간편하고 각종 도구와의 케미도 좋아서 응용 방법이 다양하다. 이걸 잘 쓰다가 다른 프로그램으로 가면 블렌더의 다른 기능은 필요 없어도 딱 이거 하나만 있었으면 하는 지경.

블렌더에서 3D 커서는 아주 다양한 용도로 쓰인다.
3D 커서는 위치뿐만 아니라 방향 축도 가지고 있다.[1] 다른 일부 프로그램에서의 작업평면(Workplane) 기능이 3D 커서에 담겨있는 셈이다.

3D 뷰포트 왼쪽의 도구 막대에는 3D 커서 도구가 있다. 이 도구를 활성화한 채로 화면을 좌클릭하면 그 위치에 3D 커서가 박힌다. 3D 커서의 축방향이 화면에 맞춰지도록 할지(View), 현재 활성화된 변형 방향을 따르게 할지(Transform), 오브젝트 표면에서 똑바로 서도록 할지(Geometry) 도구 옵션에서 정해놓을 수도 있다.

단축키는 Shift+우클릭이다.[2] 3D 커서를 Shift+우클릭 단축키로 박을 때, 축방향이 화면 방향이 아닌 변형 방향(Transform orientation)이나 표면 법선(Normal) 방향에 맞춰지도록 다른 옵션을 선택하려면, Blender Preferences에서 Keymap 탭으로 들어가서 3D cursor를 검색한 후, 항목마다 들어가서 각각의 Orientation 옵션을 원하는 걸로 바꿔 주면 된다.

3D 뷰포트의 씌우기(Overlay) 옵션을 통해 화면에서 숨길 수 있다. 물론 숨겨지기만 하고 작동은 그대로 하는 상태지만.



5. 색연필(Grease Pencil)



그래픽 태블릿을 이용해서 공간 속에 2D 그림을 그릴 수 있는 기능이다.[3] 근본적으로 애니메이션을 위해 태어났기 때문에, 타임라인이나 키프레임 지원은 기본적으로 아주 탄탄하다. 단순 그림도 아무 문제없이 그릴 수 있다. 마우스로도 사용 가능하지만, 색연필(Grease pencil)은 엄연히 그래픽 태블릿에 특화된 도구다. 반응이 빠릿빠릿하고 필압도 아주 잘 지원한다.

색연필 오브젝트(Grease pencil object)는 일반적인 3D 오브젝트(Object)와는 전혀 다른 종류의 오브젝트다. 색연필 오브젝트는 레이어로 이루어져 있어서 포토샵이나 일러스트레이터처럼 층을 나누어 그림을 그릴 수 있다. 심지어 그 레이어들은 포토샵과 같은 혼합 모드(Blend mode) 기능까지 지원한다. 편집 모드(Edit mode)로 들어가 보면 알겠지만, 색연필 오브젝트는 단순한 그림이 아니라 점과 선의 집합이라는 걸 알 수가 있다. 비트맵(Bitmap)이 아닌 벡터(Vector) 그림이라고 생각하면 된다.

편법이긴 하지만 색연필 오브젝트를 3D 오브젝트로 변환(Convert)할 수도 있다. 단축키 명령 한 번이면 끝.


선 자체가 텍스처를 지원한다. 그래픽 태블릿 펜으로 긋기만 하면 예쁜 선이 나오게 할 수 있다.


애니메이션을 위한 기능인 만큼 투명지(Onion skinning)나 보간(Interpolation) 등의 기능도 당연히 있다. 블렌더 재단에서도 색연필 도구를 이용한 애니메이션을 하나 선보였고, 블렌더로 애니메이션을 만드는 사람들이 점점 더 많이 나오고 있다.


2010년대 이후부터는 2D 애니메이션이라도 3D 배경을 사용하는 경우가 많아, 아예 3D 프로그램으로 3D 배경을 가져와 그리거나 애니메이터가 3D 배경의 러프본을 만드는게 편하기 때문인지 일본에서는 블렌더로 원화를 그리는 사람들이 가끔 있는데, 카와카미 유스케, 트위터)가 대표적이다.

스케치업보다는 만화 배경으로 적합한 프로그램이라는 이 많다. 무료에다가 이 색연필 기능을 쓸 수 있고, 심지어 애니메이션도 만들 수 있지만, 한국어 UI는 지원됨에도 정작 한글 텍스트를 입력하지 못하는 등의 여러 단점이 있어서 웹툰계에서는 2020년대 초 기준으로는 스케치업이 더 강세이다. 단, 그래도 블렌더는 업그레이드가 된다면 언젠가 웹툰에서 주로 쓸 수 있을 것이라는 밝은 전망이 있다.

6. 장면(Scene)

장면(Scene) 기능을 사용하면 전혀 다른 장면 여러 개를 하나의 파일에서 만들 수 있다.

마당, 안방, 아이 방, 화장실, 거실, 부엌 등을 간섭 없이 다른 장면(Scene)에서, 마치 다른 파일인 것처럼 작업할 수 있다. 이 기능이 매력적인 이유는 다른 장면이 얼마나 무겁든, 지금 열려 있는 장면은 성능상 전혀 영향을 받지 않는다는 것이다. 이 덕분에 블렌더에서는 다른 프로그램들처럼 오브젝트에 하나하나 번거롭게 이름을 붙여가면서 정리할 필요가 없다. 오브젝트를 담고 있는 장면과 컬렉션만 이름으로 정리하면 된다.

하나의 장면은 여러 개의 컬렉션(Collection)[4]으로 나누어진다. 같은 장면에 있는 오브젝트들은 컬렉션으로 한 번 더 분류할 수 있다. 컬렉션은 시야 레이어(View layer)를 구분할 수 있는 최소 단위이기도 하다.

7. 데이터블록(Data-block)

말 그대로 블렌더 파일 내부에서 존재하는 데이터 덩어리들이다. 간과하고 넘어가기 쉽지만 블렌더에서 아주 중요한 개념이다.

블렌더는 내부적으로 데이터블록(Data-block)으로 모든 것을 저장한다. 메쉬(Mesh)[5]도 데이터블록, 오브젝트(Object)도 데이터블록이고 장면, 컬렉션, 재질, 조명, 텍스처, 브러쉬, 커브, 폰트, 입자시스템 등등 모든 것이 데이터블록이다. 압축파일(.zip) 속에 파일들이 담겨 있다면, 블렌더 파일(.blend)에는 데이터블록들이 담겨 있다는 비유가 가능하다. 열어 놓은 블렌더 파일에 포함된 모든 데이터블록의 목록은 Outliner 편집기의 Blender File 모드에서 볼 수 있다.
파일:blender-outliner-blenderfile.png

블렌더를 사용하다 보면 잔뜩 보게 되는 이런 모양의 입력상자가 바로 데이터블록 메뉴인데, 한 데이터블록이 다른 데이터블록사용할 수 있도록 연결해 준다. 모든 데이터블록은 다른 데이터블록의 사용자가 될 수도, 자기를 사용하는 사용자를 가질 수도 있다. 데이터블록 메뉴에서 어떤 데이터블록을 선택했다면 그 데이터블록이 가진 사용자 수를 볼 수 있다. 이 이미지는 그 중에서도 오브젝트 데이터블록이 재질 데이터블록을 찾아서 사용할 수 있도록 해주는 데이터블록 메뉴다.
파일:Blender 2018-12-03 오전 2_30_32.png

데이터블록 유형에 따라 사용하고 사용되는 관계에는 다양한 종류가 있다. 이것들은 대표적인 예시다.
그런데 블렌더는 파일을 저장할 때 쓸데없는 고아 데이터블록[6]을 포함시키지 않는다. 고아 데이터블록이란 사용자가 0명인 데이터블록이다. 고아 데이터블록은 파일에 저장되지 않아서 다음에 그 파일을 블렌더로 열면 온데간데없이 사라져 있는 것을 확인할 수 있다. 재질, 폰트, 이미지 등 유형에 상관없이 자기를 사용해주는 사용자가 없으면 고아 데이터블록으로 취급된다. 아주 합리적인 시스템이라고 볼 수 있는데, 그 어떤 오브젝트도 사용하지 않는 재질이나 텍스처가 파일에 저장될 필요가 뭐가 있을까? 블렌더는 파일을 저장할 때 쓸데없는 데이터블록들을 자동으로 누락시킨다는 개념이다.

Automatically Pack into .blend 설정을 켜 놓으면 블렌더는 사용자가 1명 이상인 이미지, 음악, 비디오, 폰트 등의 외부 파일을 모두 복사해서 블렌더 파일(.blend)에 데이터블록으로 담는다.[7] 파일을 어디 들고 가서 다른 컴퓨터에서 열거나, 다른 사람한테 보내주어야 할 일이 있을 경우 이만큼 편리한 것이 없다.

다른 파일로부터 현재 파일로 데이터블록[8]을 링크(Link)하거나 첨부(Append)할 때에, 그 데이터블록이 사용하는 다른 데이터블록까지 줄줄이 굴비처럼 엮여 같이 들어온다. 예를 들어, 다른 파일로부터 재질 데이터블록을 첨부(Append)하면 그 재질이 사용하는 이미지나 텍스처가 같이 엮여 현재 파일로 첨부된다. 즉 데이터가 절대로 누락되지 않는다.

파일 저장 속도도 대단히 빠르다. SSD를 사용한다면 수GB 크기의 파일도 저장 버튼을 누르면 1초만에 저장이 된다. SSD의 속도가 곧 저장 속도다. 보통 이런 복잡한 프로그램은 수백 MB만 되어도 저장 시간이 수십 초까지 길어지는데, 블렌더는 그로부터 예외다.

블렌더에서 오브젝트를 복제하는 방법은 2가지다. 하나는 Shift+D키, 다른 하나는 Alt+D키다. 블렌더에서 오브젝트 데이터블록은 메쉬 데이터블록사용하는데, Shift+D로는 메쉬 데이터블록까지 복제되고 Alt+D로는 메쉬 데이터블록이 복제되지 않은 채로 같이 사용된다. 그래서 Alt+D로 복제된 오브젝트를 수정(Edit)하면 원래 있던 오브젝트 모양도 연동되어 저절로 똑같이 수정된다. 비유하자면 Shift+D가 다른 몸, 다른 영혼이라면 Alt+D는 다른 몸, 같은 영혼인 셈이다. Alt+D로 여러 번 복제한다면 복제된 모든 오브젝트들이 당연히 하나의 메쉬 데이터블록을 같이 사용하고 있으니까 모두 연동된다.

블렌더에서 텍스처 페인팅(Texture painting)을 한 경우, Save명령이나 Ctrl+S만 누르면 .blend 파일은 저장되지만 텍스처 이미지들의 수정사항은 저장되지 않는다.[9] 이럴 땐 추가적으로 이미지 편집기(Image Editor)에서 Save all images[10] 명령으로 그린 내용을 이미지 데이터블록에 저장한 다음에 Ctrl+S를 눌러야 파일에 제대로 저장된다.

8. 링크(Link)

링크(Link) 기능을 사용하면 한 블렌더 파일에서 다른 블렌더 파일에 있는 오브젝트, 컬렉션, 재질, 노드그룹 등 아주 다양한 종류의 데이터블록을 읽어올 수 있다.

만약 팀으로 작업하는데 하나의 핵심 공용 파일을 여러 명이 사용해야 하거나, 중복 저장하기에는 용량이 너무 클 경우에는 링크(Link)와 라이브러리 재정의(Library Override) 기능이 사용된다. 작업 중인 파일에서 공용 파일 속 데이터블록을 링크(Link)하여 가져온 후 라이브러리 재정의(Library Override)를 가하면, 가져오게 된 데이터블록[11]이 수정된 것처럼 보인다. 원본 파일을 건드리지 않고서도 필요에 따라 이리저리 변형시킬 수 있는 대단히 편리한 기능이다. 실제로 데이터를 복제하는 것이 아니기 때문에 별로 용량을 차지하지도 않는다[12].

다른 파일로부터 오브젝트 하나하나 링크해 오는 것이 번거롭고 부담스럽다면 컬렉션을 통째로 링크하면 된다.

블렌더는 링크 파일을 찾기 위해 상대경로(Relative Path)[13]를 사용한다. 만약 링크 원본 파일이 어딘가 다른 폴더로 옮겨졌다면, Find Missing Files 기능을 통해 링크를 그 파일이 옮겨진 곳으로 다시 지정해 주면 된다. 블렌더는 알아서 하위 폴더랑 파일들을 뒤져 잃어버렸던 원본 링크 파일을 찾아 줄 정도로 똑똑하다.

참고로 블렌더에서 링크(Link)는 꼭 외부 파일 속 데이터블록에만 쓰이는 단어는 아니다. 현재 파일 속 데이터블록을 사용할 때도 링크(Link)한다고 표현한다.

9. 걷기(Walk Navigation)

블렌더에서는 복잡한 모델 속이라도 게임처럼 WASD키로 쉽게 움직일 수 있다. 활성화 단축키는 Shift + `(탭 버튼 위).

활성화된 상태에서 마우스 스크롤을 통해 걸어다니는 속도를 바꿀 수 있다. 개미처럼 느려질 수도, 비행기처럼 빨라질 수도 있다. 마우스를 움직이면 보는 방향이 바뀐다. 덤으로 Q버튼과 E버튼은 각각 아래 위로 움직인다. Shift를 누르면 일시적으로 빨라진다. 게임과 똑같다.

기본값으로는 중력을 받지 않아 공간 속을 걸어다니는데, 중력을 받아 바닥 위를 걸어다니도록 선택할 수도 있다.

자매품으로 날기(Fly Navigation)도 있다. 걷기와 달리 버튼에서 손가락을 떼어도 멈추지 않고 계속 쭉 나아간다.

[1] 2.80 버전에서 새로 생겼다. [2] 2.80에서 오브젝트 선택 방법이 우클릭에서 좌클릭으로 바뀌었기 때문에 3D 커서 단축키도 변경되었다. 2.79까지는 그냥 좌클릭이었다. [3] 블렌더 2.79까지 색연필(Grease pencil)은 단순히 낙서하는 도구였다. 그것이 블렌더 2.80부터 주석(Annotation)도구와 색연필(Grease pencil) 도구로 분리되었는데, 새로운 주석 도구가 원래 있던 색연필 도구와 같은 단순 낙서 기능을 한다. 2.80의 색연필 도구는 2.79과 비교할 수 없이 강력해졌다. [4] 2.79버전까지의 Layer 기능과 Group 기능이 합쳐진 것. 레이어 개념은 다른 프로그램과 유사했지만, 그것보다 더 진보한 Collection 기능이 2.80 버전에서 생겼다. [5] 메쉬(Mesh) 데이터블록은 일반 오브젝트(Object) 입장에서는 오브젝트 데이터(Object data)라고 불리기도 한다. 오브젝트의 실제 형태 데이터를 저장해 주는 데이터블록이기 때문이다. 블렌더에서 오브젝트(Object) 데이터블록은 그저 껍데기일 뿐이고, 내용물은 오브젝트 데이터(Object Data)를 사용해서 채워넣는다. 오브젝트 종류에 따라 오브젝트 데이터(Object Data)는 커브(Curve), 기체(Volume), 색연필(Grease Pencil) 데이터블록을 지칭하기도 한다. [6] 영어로는 Orphan data-block이라고 한다. 사용해주는 사용자가 없으니까 고아라고 이름붙인 것이다. [7] 3ds, fbx, skp, 3dm, lxo 등 다른 포맷들은 데이터 파일을 외부 폴더에다 저장해 놓고 사용한다. 이 경우 폴더를 뒤져서 데이터 파일들을 일일이 챙기지 않는 한 다른 컴퓨터에서 그대로 장면을 재현할 수 없다. 그리고 다른 컴퓨터에서는 파일 경로도 다르기 때문에, 일일이 다시 연결하는 것 또한 문제다. [8] 컬렉션, 오브젝트, 재질 등등 아무거나 가능하다. [9] 창을 닫을 땐 이미지까지 저장할 거냐고 물어봐 주긴 한다. 그런데 만약 프로그램이 충돌해서 저절로 꺼지거나 한다면... [10] Image 메뉴버튼 안에 있다. [11] 컬렉션, 오브젝트, 애니메이션, 장면 등등 무엇이든 [12] 데이터블록 하나를 링크하고 재정의(Override)할 때마다 수십KB정도의 라이브러리 재정의(Library Override) 데이터가 추가될 뿐이다. [13] 상대경로란 현재 파일이 들어있는 폴더를 기준으로 경로를 기억하는 방식이다. 다만 원한다면 'D:/내폴더/...'와 같은 절대경로(Absolute Path) 방식으로 링크 파일을 지정할 수도 있다.

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