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Chaos Corona | |
개발 | Chaos Czech |
라이선스 |
사유 소프트웨어 클로즈드 소스 |
용도 | 렌더링 |
운영체제 | Windows |
홈페이지 |
[clearfix]
1. 개요
Chaos Czech(구 Render Legion)에서 개발한 3ds Max 전용 렌더러. Cinema 4D에도 진출하였으며 Blender[1][2]에서도 스탠드얼론 버전을 이용해 사용이 가능하다. 2018년 5월 부로는 ARCHICAD에도 진출하였으며 현재 알파 버전을 무료로 공개한 상태이다.(로그인 필요) Unbiased[3] 방식을 기본적으로 지원하며 설정을 통해 Biased 방식도 지원한다.원래 Chaos Czech(Render Legion)은 독립회사였으나 최근 V-Ray로 유명한 카오스 그룹에서 인수하였다. 개발 자체는 독립적으로 나아갈 예정이지만 점점 서로의 장점을 받아들이는 것을 볼 수 있다.
8 버전이 공개됨과 동시에 공식 명칭이 Corona Renderer에서 Chaos Corona로 변경되었다.
2. 특징
렌더 세팅 및 머테리얼 시스템 등등 V-ray의 영향을 진득하게 받은면이 많아서 그런지 V-ray에 익숙한 유저들이 꽤나 쉽게 익숙해질 수 있다. 특히 머테리얼을 서로 컨버팅 하는 플러그인이 있어 더욱 넘어가기 쉬운편. 다만 컨버팅의 경우 몇몇 재질들은 어느정도 설정을 건드릴 필요가 있다. 2.0 버전에서 부터는 V-Ray 재질을 사용할 수 있어 더욱 호환성이 좋아졌다. 아직 지원하지 않는 재질도 많지만 개발사에서는 지원하는 재질을 점점 늘릴 예정이라고 한다.가격이 싼 편이다. 기본적으로 월 24.99유로 정도의 가격이며, 학생 라이선스는 무려 년 24.99 유로이기 때문이다.[4] 참고로 이는 DR 용 노드 3개를 포함시키는 가격인데, V-Ray가 그 비싼 가격에 DR 용 노드가 전혀 포함되어 있지 않음을 생각하면 이는 굉장한 구성이다.
하지만 2022년 부터는 기본적인 가격 상승과 함께 기본적으로 포함되어 있던 렌더 노드들이 빠질 예정이다. 월 24.99유로에서 39.99유로로 상승하였으며 학생 라이선스 역시 년 24.99유로에서 39.99유로로 상승하였다. 반대로 1년에 한번씩 결재되는 라이선스의 경우는 오히려 289.99유로에서 279.99유로로 하락하였다. 이는 월별 라인세스 보다 연별 라이선스로 구독하도록 유도하기 위함이라고 한다. 물론 렌더 노드를 생각하면 가격 자체는 오히려 올랐다고 보는게 맞긴 하다. 다행히 기존 유저들의 경우는 기존 라이선스 비용과 서비스를 그대로 이어나가며 업데이트도 계속 할 수 있다.
상대적으로 후발주자라서 그런지 아무리 최근 주목을 받는 렌더러라 할지라도 유튜브 개인 강좌는 V-Ray에 비해 부족하다. 그러나 코로나도 첫 개발시작이 2009년도 였으며 1.0버전이 공개된지는 5년정도 되었고, 그 사이 큰 관심을 받아왔던 렌더러인만큼 이제는 자료나 튜토리얼이 그렇게 부족하다고 보기도 힘들다. 여전히 한국어 강좌는 거의 없긴 하지만, 적어도 Fstorm 같은 나름 유망주 렌더러들과 비교하면 유무료 강좌를 찾아볼 수준은 되는 편 이다.
게다가 V-Ray는 연식이 오래된 만큼 요근래 주목받고 있는 PBR 같은 부분에서 최근 렌더러계 동향과는 다소 거리가 먼 강좌나 자료가 많아 난잡한 면이 있는 반면[5], 코로나 렌더러는 개발 시기는 물론 처음부터 PBR을 염두에 두고 나온 렌더러인 만큼 자료 및 강좌들 역시 PBR을 기반으로 구성되어 있다.
2018년도 기준으로 건축 디자이너들 사이에서 많이 사용하는 렌더러의 수치 및 비율을 간단히 참고해 볼 수 있는 뉴스. 해당 통계는 에픽게임즈에서 자사 게임엔진인 언리얼 엔진 4의 실적과 리얼타임 렌더러의 중요성을 강조하기 위해 만든 통계이며 여전히 과반수가 V-Ray를 사용한다는 것을 알 수 있지만, 멕스웰, 옥테인 등 이미 어느정도 유명했던 렌더러를 제치고 2위를 차지하는게 코로나 렌더러라는 것은 나름 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 이제는 어느정도 입지가 다져진 편 이라고 할 수 있겠다.
Alex Roman이라는 감각적인 CG 영상으로 각광 받아왔던 디자이너가 오랜만에 코로나 렌더러로 복귀하여 광고영상 촬영을 한다는 소식이 들려왔다. IPR에서 AI 디노이저의 불안전성은 있지만 정확한 DPLC, GI와 완전히 호응하는 SSS, 최종 GI계산 엔진 덕분에 해당 프로젝트에서 코로나 렌더러를 사용했다고.
2.1. Unbiased/Biased 렌더러
기본적으로 Unbiased를 기반으로 하는 렌더러이며 Biased는 지원만 하는 수준이다. 이로인해 노이즈 발생률이 좀 더 높다는 단점이 있는데, 이를 강력한 디노이저로 커버하고 있다.Unbiased 렌더러를 채용했기 때문에 물리적으로 정확하다고 하지만... 사실 Biased라고 해서 특별히 Unbiased에 비해 퀄리티가 뒤떨어지는 것은 아니다. 대신 이로인해 얻은 가장 큰 장점으로는 별도의 세팅이 필요없다는 점이다. Biased의 경우, Vray 렌더러의 이레디언스를 사용해보면 알겠지만 장면에 맞는 세팅을 찾기 위해 들이는 시간과 노력이 생각보다 어마어마하다. 물론 최적화된 세팅값을 찾아낸다면 렌더링 자체의 시간은 줄어들겠지만 어지간히 숙련된 디자이너가 아니라면 쉽지는 않은 과정일 것이다. 참고로 이 최적화 된 세팅의 의미는 렌더타임 뿐만 아니라 퀄리티에도 똑같이 적용되는데, 단순히 샘플 값을 높게 주기만 해서는 퀄리티 높은 씬이 나오지 않기 때문이다.[6] 즉, 퀄리티와 렌더타임 이 두가지를 다 잡은 세팅을 찾아 낼 줄 아는 것이 숙련자와 비숙련자의 차이였다고 할 수 있다.
반면에 코로나 렌더러는 사실상 기본세팅이 가장 완벽한 세팅이라고 봐도 무방하다. 디자이너는 그저 장면을 구성하고 렌더링 시작 버튼만 누르면 되기 때문에 디자인과 매핑 등에 좀 더 집중할 수 있게 되었고, 그럼에도 평균이상의 퀄리티 있는 장면이 렌더링 되기 때문에 고민할 부분이 적어진다. 물론 코로나 렌더러 공식 홈페이지를 참고하면 세팅과 관련된 설명서가 있지만, 이 역시 마찬가지로 기본 설정에서 변경이 가해질경우 오히려 속도와 퀄리티에 있어 악영향이 있을 가능성이 높음을 강조하고 있다.
이와는 별개로, 반사 및 표면 반사계수(Fresnel)가 부정확하다는 말이 많은데, 이는 렌더링 방식과는 상관없이 채용하고 있는 셰이더의 문제에 가깝다. 해당 문제는 포럼에서도 깊게 다루어졌던 문제이며 이는 곧 PBR 지원과 동시에 셰이더가 교체되면서 자연스럽게 해결되었다.
2.2. 간단한 UI
코로나 렌더러의 UI는 좋게 말하면 매우 간단하고 나쁘게 말하면 협소하다. 예를 들어 코로나 렌더러 7버전에 도입된 메탈니스 기반 PBR 재질 편집창과 V-Ray 5.0 재질 편집창을 비교하면 다음과 같다.[7]
풀어서 설명하자면 우선 코로나 렌더러는 메탈니스 기법의 도입과 함께 Reflect 색깔 설정을 아예 제거해버렸다. 그리고 메탈니스도 V-Ray의 경우 0부터 1 사이의 값을 자유롭게 지정이 가능하지만 코로나는 메탈 재질인지 아닌지만 지정이 가능하다.[8] 이 외에도 V-Ray의 경우 매뉴가 일부 숨겨진 상태가 되어 있어서 그렇지 코로나보다 메뉴 가짓수가 더 많은 것을 알 수 있을 것이다.
단순히 사진에서만 보여지는 부분 외에도 일부 차이가 있는데, 일단 코로나는 메탈재질로 전환하면 ior 값을 임의로 수정하지 못하도록 막는다. 게다가 ior 값 지정 자체도 최저 1.0에서 최대 3.0 까지만 사용할 수 있다. 그리고 서로 반대되는 성질이지만 목적은 같은 글로시니스와 러프니스 기법을 서로 전환할시 V-Ray는 지정된 값을 자동으로 수정해주지 않지만 코로나는 자동으로 수정해준다.
코로나 렌더러가 이렇게 매뉴를 막거나 사용하지 못하게끔 하는 이유는 유저의 오판으로 인해 PBR 기법과 다소 맞지 않은 엉뚱한 설정을 피하도록 하기 위함이다. 하나하나 풀어서 설명하자면, 일단 reflect 색깔 설정이 사라진 이유는 메탈릭 기법에서 reflect 색깔은 무조건 흰색으로 고정되어 있는것이 맞기 때문이다.[9] 예전에는 임의로 색깔을 수정하는 경우가 잦았으나 이것은 틀린 방식이라는 것이다. 그리고 메탈 재질의 경우 on/off만 임의로 설정할 수 있는 이유 역시도 마찬가지로 V-Ray로 치면 0과 1사이의 값은 존재해서는 안되는 것이기 때문이다. ior 역시도 메탈니스 기법이 도입되기 전에는 ior을 이용해 메탈 재질을 표현하고는 했기 때문에 자유롭게 풀어두었으나 메탈니스 기법이 도입된 이후로는 그러한 방식이 불필요하고 현실에서 ior 값은 1.0에서 3.0 사이만 존재하기 때문이다.[10]
다만 메탈 재질로 전환하면 ior 설정을 막는 부분은 다소 의아한 부분인데, 추측을 하자면 원래대로라면 메탈 재질 사이에서도 종류에 따라 ior 값을 달리하는 것이 맞으나 ior을 수정해서 얻는 차이가 매우 미미하기 때문에 설정을 열어두어 엉뚱한 재질을 만드는 것 보다는 차다리 막는 것을 택한 것으로 보인다.
이러한 기조는 앞서 서술한 렌더 설정 등에서도 나타나는데, 전반적으로 코로나 렌더러는 현실과 맞지않거나 불필요하다 싶은 부분을 과감히 쳐내어 메뉴를 간소화 하는 반면 V-Ray는 최대한 풀어주고 있음을 알 수 있다.
2.3. VFB
1.5 버전부터 추가된 라이트믹스
라이트 믹스라는 실시간 렌더러에서나 가능할법한 기능을 VFB에서 지원한다. 그 외에도 LUT 지원, Filmic Tone Mapping, 렌즈플레어, 샤프 등 후보정에 필요한 여러 기능들이 제공되고 있으며 인터페이스도 깔끔한 편이라서 합성 등의 복잡한 후보정이 필요없다면 서드파티 프로그램[11] 없이 VFB 만으로 최종 결과를 만드는게 불가능하지만도 않다. 즉, 외부 프로그램의 의존성을 낮추어 주기 때문에 개인 작업자라면 더욱 선호할 만한 장점이라고 할 수 있다.
특히, 라이트믹스는 한때 코로나만의 가장 강력한 무기였다고 봐도 될 정도로 혁신적인 기능 중 하나였다. 렌더링 도중, 혹은 끝나고 나서 광원의 밝기와 색상을 조정할 수 있었는데, 완벽하진 않지만 실시간 렌더러의 영역을 어느정도 침범했다고 봐도 무방할 정도로 엄청난 기능이였다. 다만 지금은 코로나 렌더러의 개발사가 카오스그룹에 인수되면서 V-Ray에도 라이트믹스가 추가되었기 때문에 코로나 렌더러 만의 장점은 아니게 되었다.
6.0버전 기준으로 사용하고 있는 톤매핑 방식은 문제가 많다는 평이다. 포럼에서는 DSLR 스타일의 톤매핑을 요구하고 있으며 기존의 톤매핑은 과감히 버려야 한다는 평이 나오고 있다. 또, 현재 점점 관심을 받고 있는 ACES를 아직 지원하지 않으며 8월 11일 기준 Trello에 업로드 된 로드맵에도 여전히 포함되어 있지 않다. ACES의 색감을 LUT와 채도 보정으로 따라해 볼 수는 있으나 완벽한 방법이 아니며 완벽한 대체제라고 할 수는 없다.
2020년 10월 기준 로드맵에 따르면 7.0버전에서 새로운 톤매핑의 등장을 예고하였으나... 개발 속도가 지연되면서 결국 8.0 버전으로 딜레이 되었다. 때문에 어떤 부분을 개선하는지에 대해서는 정확히 알 수 없으나 노드기반으로 바뀐다는 것은 개발자 블로그를 통해 알 수 있다.
버전 8 공개와 동시에 ACES를 공식적으로 지원하기 시작하였으며 톤매핑 방식도 개선되어 현재 VRAY의 VFB 마냥 레이어를 쌓는 형식으로 바뀌었다. 버전 9에서는 ACES가
소소하지만 V-Ray 대비 큰 장점이 하나 더 있는데, 부분렌더를 여러부분 동시에 지정하고 렌더를 걸 수 있다.
3. 버전
자세한 내용은 Chaos Corona/버전 문서 참고하십시오.
[1]
해당 영상을 보면 스탠드얼론 버전을 이용해서 블렌더에 적용시키는것도 가능하다. 다만 적어도 현재로선 버그가 있을 가능성이 있기 때문에 이 부분은 감안해야 한다.
[2]
블랜더를 공식적으로 지원하지 않는 이유는 해당 문서에서 확인할 수 있다.
영어주의 간단하게 해석하자면 블렌더에서 채용한 GPL 라이선스의 특징중 하나인 소스 코드 공개 의무에 의해 코로나 개발팀에서 소스코드를 적극적으로 공개할 의지가 없다면 사실상 블랜더에 공식 적용은 불가능한 상황이기 때문에 블랜더에 공식지원이 이루어지지 않고 있는 것이다.
[3]
물리기반 렌더링
[4]
다만 이 쪽은 학생인증을 거쳐야 한다.
[5]
V-Ray가 PBR을 지원하지 않는다는 의미가 절대 아니다.
[6]
이 부분은 여러 프리셋 기능이 도입되면서 어느정도 해소된 문제이다.
[7]
좌측은 V-ray, 우측은 코로나 렌더러이다.
[8]
다만 0과 1사이의 값을 계산하지 않는 것은 아니다. 왜냐하면 몇몇 리소스의 재질 중 메탈니스맵에서 메탈인 부분과 아닌 부분의 부드러운 전환을 위해 일부 회색으로 되어 있는 부분이 존재하기 때문이다.
[9]
반면에 Specular 워크플로우 방식의 PBR에서는 Reflect에 색상을 지정하는 방식을 여전히 고수하고 있다.
[10]
예외적으로 게르마늄은 IOR 값이 4.0이다.
[11]
누크,
포토샵 등