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다리우스 1세 Darius I 페르시아 Persia |
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경애하는
페르시아의
다리우스 왕이시여, 천상의 축복이 함께하시기를 빕니다! 왕께서는 강하고 현명한 백성을 이끄십니다. 기원전 550년, 페르시아의 위대한 지도자이신
키루스는 강대하던
메데스 제국을 무너뜨렸습니다. 키루스 대왕은 외교 책략과 군사력을 바탕으로 부유한
리디아와 강력한
바빌론을 정복하였고, 그로부터 수년 후 그의 아들은 오만한
이집트를 정복하였습니다.
마케도니아의
알렉산더가 단 한 번의 전쟁으로 페르시아 제국을 파멸시키지만 않았어도 페르시아는 건방진
그리스 도시 국가들의 문전에 있는 머나먼 마케도니아까지 진출할 수도 있었을 것입니다.[1] 다리우스시여, 페르시아의 백성은 그대가 다시 한 번 페르시아의 영광과 권위를 되찾으시길 원합니다! 선조의 제국을 다시 일으켜 적에게서 승리를 거두고 세계에 평화와 질서를 가져와야 합니다. 왕이시여, 부름에 응하고 시대의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까? |
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고유 속성 | ||
특성 |
아케메네스의 유산 (Archaemenid Legacy) 황금기 지속 시간이 50%만큼 증가합니다. 황금기에 유닛의 행동력이 1만큼 증가하고 10%의 전투력 보너스를 받습니다. |
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고유 유닛 |
불멸자[↔창병] (Immortal) 전투력 11 → 12 회복 속도 2배로 증가 진급 보유 |
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고유 건물 |
사트레프의 관청[↔은행] (Satrap's Court) 금 +25%/상인 전문가 슬롯 1 금 +2 → 금 +3, 행복 +2 |
1. 개요
그리스/로마 시절의 유럽 세력과 양강 구도를 형성했던, 인류 역사상 최초의 거대 제국으로 평가받는 아케메네스 왕조. 유럽인들이 생각하던 아시아가 이 지역이었다.
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다리우스 1세 |
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
BGM은 20세기 초에 작곡된 이란 민요 'Morghe sahar(Morq-e sahar)'[4]를 편곡한 것이다. |
2. 성능
오리지널 시절부터 확장팩이 두 개 나오고 업데이트가 끝날 때까지 계속 강한 성능을 유지해낸 문명이다. 황금기를 시작하고 유지하기가 오리지널 당시에 비해 여러모로 어려워지고, 온갖 강력한 문명들이 추가되었음에도 A급 문명으로 남았다. 싱글 패왕 한폴쇼바 중 한폴바 수준에는 미치지 못한다는 것이 중론이지만, 그 이하의 문명 중에서는 손에 꼽힌다. 특히 정복 지향형 문명 중에서는 중국, 훈족과 함께 최상급으로 인정받는다.문명 특성, 고유 유닛, 고유 건물이 모두 준수한 성능을 가지고 특정 시기에 강점이 편중되지 않아[5] 밸런스가 좋으며, 특히 정복 승리에 도전할 때 세 가지 요소가 함께 빛을 발한다. 불멸자는 일찍부터 공세를 취할 수 있도록 해주고, 사트레프의 관청은 넓은 영토와 거대한 군대를 거느려도 금과 행복이 모자라지 않도록 보조하며, 특성은 모든 전투 유닛들을 강화시킬 뿐만 아니라 정복 문명들의 고질적인 골칫거리인 내치까지 잡아준다. 단, 황금기 의존도가 굉장히 높기 때문에 치첸 이사 등 황금기와 관련된 효과들을 확보하지 못할 시 문명의 위력이 반감된다는 약점은 존재한다.
전쟁 위주로 흘러가는 멀티플레이에서도 대체로 좋은 평가를 받는 편이다. 창병 UU가 있어서 초반에 도시 국가의 공물을 뜯어먹기도 좋은 편이고 황금기 타이밍의 전투력과 내정 (특히 생산력) 보너스는 말할 것도 없다. 다만 근접 유닛인 불멸자의 한계는 뚜렷하며, 사트레프의 관청은 멀티 기준으로는 굉장히 늦게 나오는 편이어서 황금기 의존도가 싱글에서보다도 더 커지고, 미학 정책이나 평등 이념에도 거의 기댈 수 없는 환경이어서 치첸 이사의 유무가 그야말로 문명의 존폐를 좌우할 정도로 중요해진다는 문제점이 있다.
2.1. 특성
황금기를 1.5배 더 오래 지속시키고, 황금기 동안에 유닛들의 전투력과 행동력을 증가시키는 특성. 멋진 신세계에서 브라질이 나오기 전까지는 유일한 황금기 관련 특성이었다.황금기 중 전투 유닛들에게 주어지는 보너스는, 모든 유닛을 고유 유닛에 준하게 만들어준다고 표현해도 얼추 맞는다. 다른 효과 없이 원본에 비해 전투력과 행동력만 늘어나는 고유 유닛으로 헤타이로이(기마병 대체)와 팬저(탱크 대체)가 있는데, 전부 기본 유닛보다 전투력은 15% 정도, 행동력은 1만큼 높다. 페르시아의 황금기 보너스인 전투력 +10%, 행동력 +1은 전투력을 살짝 덜 늘려주는 대신 특정 유닛만이 아니라 모든 유닛에게 적용되니 군대 전체에 미치는 영향력은 더 크다고 볼 수 있으며, 황금기만 되면 항상 보너스가 적용되니 고유 유닛들과는 다르게 유통기한 따위를 걱정할 필요도 없다. 특히 고유 유닛들이 거의 사라지는 후반부에는 다른 문명들보다 절대적으로 질 좋은 군세를 이끌 수 있다.
특히 행동력 +1의 활용성이 뛰어나다. 가령 평지에서 공성 병기를 한 턴만에 1. 이동, 2. 설치, 3. 사격할 수 있고, 병력이나 일꾼을 험지로 이동시키고도 턴 소모 없이 더 움직일 수 있으며, 궁수 등의 원거리 유닛을 언덕 위에 올리고 바로 공격을 할 수도 있다. 특히 공성 병기의 이동 후 설치 사격은 야전뿐 아니라 공성전에서도 큰 힘을 발휘한다. 야포 이전의 공성 병기는 2타일 내에 접근하고 설치하면 행동력이 다해서 턴을 넘겨야 하므로 도시와 농성 중인 유닛의 공격을 먼저 받아서 큰 피해를 입기 때문에 주 역할인 공성에 있어서도 불편한 점이 많은데, 이동 - 설치 - 사격이 한 턴에 해결되면 공성 측에서 선제 공격할 수 있게 되는 것이다. 물론 행동력 3의 야포는 야포대로 더욱 무시무시해진다. 원거리 유닛들은 언덕이 많은 환경에서 이동과 사격을 한 턴에 함으로써 혼자서 무쌍을 찍을 수 있게 된다. 혹여나 도시 국가로부터 연노병을 받으면, 병참 지원 진급을 달아줄 시 한 턴에 3번 공격시킬 수도 있다. 그밖에도 근접 유닛들을 후방 교란, 약탈, 전투 후 교대 등으로 유연하게 활용하는 데 큰 도움을 준다.
더욱이 황금기는 그 자체로 타일에서 생산되는 금을 1씩 늘려주고 모든 도시의 턴당 문화와 생산력 산출량을 20% 끌어올리는 강력한 내정 부스트 효과다. 이러한 황금기의 지속 시간을 50% 증가시킴으로써 금, 문화, 생산력 모두 타 문명보다 넉넉하게 뽑아낼 수 있다. 행동력 증가 효과가 비전투 유닛에도 적용되는 덕분에 일꾼들이 타일을 개발하는 속도까지 빨라지는 건 덤이다. 치첸 이사 + 평등 이념의 보통선거제도 정책까지 더하면 문명 특성 50% + 불가사의 50% + 사회 정책 50%로 황금기 기간이 총 150%나 늘어난다. 일반 황금기가 10턴이라면 25턴으로 불어나는 것이다. 위대한 예술가를 많이 확보하여 황금기에 갈아넣기까지 하면 그야말로 황금기가 끝나지 않게 된다.
그럼에도 단점이 있다면, 오직 황금기일 때에만 이득을 주는 기간제 특성이라는 점이다. 이 때문에 페르시아는 진출하기 전에 황금기를 열 수단부터 준비해야 하며, 황금기를 더욱 연장할 수단 - 특히 치첸 이사에 대한 의존도가 굉장히 높다. 문제는 고난이도에서, (황금기를 열기 위해) 자유를 찍고 팽창 정책을 펴는 페르시아가 직접 치첸 이사를 짓기는 굉장히 버겁다는 점이다. 근처에서 지어지는 경우에는 빼앗으면 그만이지만 맵 반대편이나 바다 건너에서 완공될 시 페르시아 특유의 '맛'이 약해져버린다. 보통선거제도는 중후반은 되어야 찍을 수 있고, 평등 이념이 페르시아에게 그다지 어울리는 편은 아니라서 망설여지는 편이기도 하다. 자유 정책 이후 황금기를 여는 데 가장 알맞은 미학 정책도 페르시아가 딱히 문화 승리를 노리는 문명은 아닌지라 찍기 껄끄러운 건 마찬가지다. 물론 추가적인 보너스가 없더라도 여전히 남들보다 길고 강력한 황금기를 누릴 수는 있으므로 장점이 아예 퇴색되지는 않는다.
2.2. 불멸자
페르시아의 불멸자는 정예 중보병으로서 항상 10,000명이라는 수를 유지했던 페르시아(아키메니드) 군대의 핵심 전력이었다. 불멸자는 키로스 2세와 캄비세스 2세 그리고 다리우스 휘하에서 싸웠으며 평상시에는 페르시아 왕궁 근위대로 활동했다. 불멸자는 짧은 창과 검, 활과 화살로 무장했으며 비늘 갑옷을 착용하고 가벼운 방패를 지니고 다녔다. 헤로도토스를 따르면 "불멸자들은 온몸에 금을 두르고 다녀 눈이 부셨다. 여자와 하인으로 가득 찬 화려한 마차를 대동했으며 다른 병사와는 다른 특별한 음식을 배급받았다."라고 한다.
창병보다 전투력이 1 높으며 회복력이 두 배인 고유 유닛이다. 픽트족 전사와 달리 기병 대항 보너스가 그대로 살아있어서 원본의 역할을 그대로 할 수 있고, 장갑보병의 순수 전투력과는 달리 회복 속도 2배 진급은 업그레이드해도 유지되기 때문에 미래가 어둡지도 않다. 전투력은 일반 창병과 비슷하기 때문에 불멸자 하나로 전장을 압도하기는 힘들지만, 황금기 버프를 받으면 스펙만으로 전투력 13에 행동력은 3인 장갑보병 상위 호환이 되며 버프 없이도 근접 유닛의 주 역할인 모루로 사용하기에는 더할 나위 없는 단단한 유닛이다.
고유 진급은 명칭만 보면 온갖 회복 효과를 몰아줄 시 그야말로 불멸의 유닛을 탄생시킬 수 있을 것만 같지만, 사실 시스템상의 기본 회복 수치(10)를 2배(20)으로 늘려줄 뿐이다. 약탈을 통한 회복(25), 자신 또는 다른 유닛의 의무병 진급으로 인한 회복(5), 진급 대신에 선택하는 체력 즉시 회복(50), 우호적인 영토/도시에 있음으로써 증가하는 회복량(10/15) 등은 전혀 혜택을 받지 못한다. 즉, 실제로는 턴이 넘어갈 때의 체력 회복량 +10 진급이라고 봐도 무방하다. 자연경관 젊음의 샘에 인접할 시에도 유닛에게 회복 속도 2배로 증가 진급이 주어지는데, 신과 왕까지는 불멸자의 진급과 중첩되었으나 멋진 신세계 확장팩에서는 두 진급이 통합되어 중첩 적용되지 않도록 바뀌었다.[6] 그래서 젊음의 샘이 발견되면 유닛들로 하여금 순례하고 오게 하지만 불멸자는 열외된다. 물론 젊음의 샘이 워낙 잘 안 나오는 환상의 자연경관이라 이거 때문에 아쉬울 일은 거의 없다.
어쨌든 턴을 넘겨서 회복할 때 최소 20, 즉 전체 체력의 20%만큼을 회복할 수 있는 것만으로 충분히 좋다. 근접 유닛의 부실한 유지력이 상당히 보완되며, 철저하게 탱커로 사용하는 경우 굉장히 진득하게 버텨낼 수 있다. 일부러 약한 원거리 유닛이나 (과두제 안 찍힌 - 주로 가까운 도시 국가의) 도시 포격을 적당히 받아내면서 경험치를 축적하기도 용이하다. 오래 살려서 행군 진급을 찍을 시 굳이 행동력을 남겨놓고 턴을 마치지 않더라도 무조건 턴마다 체력 20씩은 회복하는 좀비가 된다. 행군과 의무병 II 진급을 찍은 파이크병 둘을 붙여서 방어 태세로 배치해 놓으면 산업 시대의 야포에게 맞아도 한 턴만에 멀쩡해진다.
2.3. 사트라프의 관청
사트라프란 페르시아 아케메네스 왕조 시절에 왕이 임명하는 지역 총독의 이름으로 대개는 왕가의 일원이었다. 사트라프는 자신이 부임한 지역의 세금 징수권 및 사법권을 총괄하는 절대 권력자였을 뿐만 아니라 군대를 양성하고 유지하는 책임도 졌기에 왕의 측근만이 될 수 있었다. 기원전 5세기부터 페르시아 왕조의 중앙 집권 체제가 서서히 쇠퇴함에 따라 사트라프들은 더욱 큰 독립권을 누렸으며 자신의 군주보다 더 강력했던 사트라프도 있었다.
페르시아를 정복한 알렉산더 대왕은 사트라프 제도를 유지하면서 기존 사트라프를 휘하 장수로 교체하거나 치안을 유지하고 세금을 내는 조건으로 기존 사트라프를 계속 등용하기도 했다.
페르시아를 정복한 알렉산더 대왕은 사트라프 제도를 유지하면서 기존 사트라프를 휘하 장수로 교체하거나 치안을 유지하고 세금을 내는 조건으로 기존 사트라프를 계속 등용하기도 했다.
대체하는 은행보다 금을 1 더 생산하고 행복을 2 더해주는 고유 건물. 기원전의 건물이 시장도 아니고 르네상스 시대의 은행을 대체한다. 고유 건물 중 이보다 늦게 나오는 건물은 카페 뿐이다. 설명문에도 대놓고 기원전이 언급되고 있으니 고증을 잘못 했을 가능성은 없고, 밸런스적인 이유로 은행을 대체하게 한 듯하다. 그도 그럴 게 만약 시장 대체였다면 자유 찍고 고전 시대부터 마구 영토를 넓혀도 금과 행복 부족에 시달리지 않았을 것이기 때문이다. 성능을 조금 낮춘다고 쳐도, 정복 문명이 금을 생산하는 초반 UB를 받는다는 것 자체로 사기라는 평가를 피하기 어렵다. 괴뢰 도시에는 경제 건물이 우선적으로 올라가기 때문.
은행을 대체하는 건물이라 등장이 다소 늦기는 해도, 금과 행복을 더 생산하는 경제 건물은 정복 문명에게 그야말로 안성맞춤이기에 르네상스부터의 정복전에 힘을 크게 실어준다. 중반까지 (특히 전쟁을 통해) 도시와 인구인구를 많이 늘리는 경우 대부분의 문명은 이념을 선택하기 전까지 금과 행복 관리에 어려움을 겪어 도시의 성장이 정체되는 일이 잦은데, 페르시아는 모든 도시에 필수 건물인 은행을 대체하는 사트라프의 관청이 깔려서 절묘하게도 금과 행복을 더 제공하기에 비교적 여유가 있다. 적당한 선에서 전쟁을 멈추고 내정에 눈을 돌리더라도 금과 행복은 당연히 좋은 보너스이며, 페르시아가 그토록 목을 매는 황금기를 여는 데에도 제법 기여한다.
아이콘을 보면 아파다나로 보이는데, 문명 6에서는 고전 시대에 지을 수 있는 DLC 불가사의로 나온다. 해당 DLC에는 페르시아 문명도 포함되어 있다.
3. 운영
정복을 하는 데 필요한 모든 것을 고루 갖춘 문명이다. 정복 문명은 당연히 생산 차원에서든 유닛의 성능 차원에서든 군사적인 이점을 가질수록 좋으며, 동시에 유닛들의 유지비가 많이 깨지고 도시 점령 시 동반되는 불행을 감당하지 못하면 그 이상 나아갈 동력을 잃게 되므로 금과 행복을 창출해내야 한다. 마침 페르시아는 초중반에 쓸만한 유닛인 불멸자, 중후반에 금과 행복을 챙겨주는 고유 건물인 사트라프의 관청을 가지고 있으며, 문명 특성은 황금기를 군사적으로도 강력한 변수로 탈바꿈하게 만들고 지속 시간을 증폭시킴으로써 유닛 생산/유지에 요구되는 금과 생산력까지 더 얻을 수 있다.대개 첫 정책으로는 자유를 선택해 공화국 정책의 생산력 보너스를 받으며 대의제로 황금기를 터뜨리면서 전쟁을 진행한다. 황금기 버프를 받는 모루 역할을 할 불멸자 소수와 합성궁병 몇 기로 주변 문명 하나쯤은 초토화시킬 수 있다. 상황에 따라서는 자유 정책 완성 보너스로도 위대한 예술가를 탄생시켜 황금기를 연장시키거나 다음 황금기를 준비하는 것도 고려할만하다. 불멸자에서 업그레이드한 파이크병과 합성궁병에서 업그레이드한 석궁병들이 갖춰질 때가 2차 진출 타이밍이다. 이때도 당연히 시의적절하게 황금기에 들어가도록 해야 한다. 행복이 충분할 시에는 오히려 자연 발생하는 황금기 시기가 너무 빠르지 않도록 일부러 행복을 감소시키는 것도 고려할만하다.
이후로는 드넓은 영토에서 나오는 국력과 게임 끝까지 가치가 쇠하지 않는 황금기 보너스를 기반 삼아, 온 세상을 무력으로 복속시켜도 좋고 내정을 해도 된다. 이념은 어떤 것을 선택하든 무난하다. 평등은 자유 찍고 팽창에 나서는 문명에게 그다지 어울리지 않지만, 황금기 지속 시간을 50% 증가시키는 보통선거제도는 페르시아에게 매우 매력적이며, 황금기를 열 수 있는 위대한 예술가의 탄생을 앞당겨 주는 아방가르드도 괜찮다. 또한 페르시아는 금이 잘 벌리는 편이기 때문에 우주 사업 조달 정책을 찍으면 과학 승리 타이밍을 크게 앞당길 수 있다. 황금기를 자주 열면 문화 생산량도 풍부해져서 비주류 이념의 숙명인 이념 불행으로부터도 자유로운 편이다. 체제의 경우 넓은 영토를 다스리는 데 적합하고 이념 자체가 무난하게 좋으며 AI들도 선호하기 때문에 가장 가벼운 마음으로 찍을 수 있다. 만약 이념까지 찍고 나서도 정복 사업을 지속할 계획이라면 역시 전제정치만한 게 없다. 행복 덩어리인 프로라를 포함해서 행복을 당겨올 방도가 많기에 황금기에도 어느 정도 기여하며, 금 수입이 짭짤해서 외교 승리에 도전하기도 괜찮은 편이다.
치첸 이사를 확보해서 황금기의 기간을 더 늘리고, 황금기에 유리한 자유 - 미학 - 평등 순으로 사회 정책/이념을 고른 뒤 예술가를 계속 갈아넣으면 게임 끝날 때까지 황금기를 유지할 수 있다. 무한 황금기 자체는 어느 문명이나 시도할 수 있지만, 황금기 자체가 더 기니 달성하기가 훨씬 수월하고, 게다가 단지 금/생산력/문화에만 보너스를 주는 일반적인 문명의 황금기와 달리 모든 유닛에 사기적인 버프를 주는지라, 무한 황금기를 유도한 후 이를 바탕으로 세계 정복에 나서는 것도 가능하다. 다만 미학과 평등은 황금기 관련 효과 외에는 페르시아에게 그다지 어울리지 않거나 우선순위가 밀리는 편이므로 고난이도에서는 상황을 봐가면서 찍어야 한다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 치첸 이사 : 무리를 해서라도 확보해야 하는 불가사의. 페르시아만큼 황금기를 유지하는 게 중요한 문명은 없다. 황금기가 길수록 전쟁에서 강력한 보너스를 적용받는 시간도 길어지고, 얌전히 내치를 다지더라도 황금기는 길면 길수록 좋다. 황금기 지속 시간을 문명 특성만큼 더 늘려주는 치첸 이사를 얻음으로써 평범한 문명들의 2배로 황금기를 잡아늘릴 수 있게 되며, 이 불가사의를 기반으로 게임 내내 황금기를 향유하는 것도 가능하다. 하지만 AI의 선호도가 높은 만큼 고난이도에서는 짓기 힘들다. 자유 정책 완성 후 보상으로 위대한 기술자를 받거나, 불가사의 중에서 기술자 점수를 주고 비교적 경쟁이 덜한 피라미드나 아르테미스 사원을 지음으로써 위대한 기술자가 출현할 기틀을 마련해 놓고, 최대한 과학을 쥐어짜 공공 행정을 연구하자마자 기술자를 소모해서 치첸 이사 생산 가속을 해서라도 먹어야 한다. 일련의 밑작업 도중에 어딘가에서 완공됐다는 메시지가 뜨면 거리가 가까울 시 즉시 침공할 준비를 하는 게 좋으며, 먼 거리일지라도 언젠가는 빼앗는 것이 좋다.
- 타지마할 : 타지마할 건축으로 시작되는 황금기는 위대한 예술가로 여는 황금기보다 긴데다, 페르시아의 특성이나 치첸 이사의 효과도 적용받아 더 연장될 수 있다. 타지마할 자체로 그렇게까지 강력한 불가사의는 아니지만 다른 문명에 비해 더 강한 효과를 누릴 수 있으니 여유가 되면 생각해 볼 가치가 충분하며, 치첸 이사까지 보유하고 있을 때는 더욱 가치가 올라간다.
- 피사의 탑 : 무료 위인으로 위대한 예술가를 골라서 황금기를 여는 것도 가능하지만, 위인이 25% 빠르게 나오는 것이야말로 핵심이다. 이 효과로 예술가가 빠르게 나오게 하여 황금기를 더 자주 구가할 수 있기 때문. 경쟁이 그리 심하지 않은데다 무료 위인 자체가 워낙 무궁무진한 활용성을 가지고 있어서 성능도 좋다.
그밖에 행복을 올려줘서 자연 황금기에 어느 정도 기여하는 노트르담 같은 불가사의, 황금기의 문화량 증가 효과를 적용받고 일부는 건설 시 위대한 예술가를 주는 문화 계열 불가사의들도 확보할 수 있으면 좋은 편이지만 무리해서 먹을 필요는 없다. 후반 무한 황금기 전략은 자연 발생하는 황금기로 하는 게 아니고, 딱히 문화 승리에 어울리는 문명도 아니기 때문이다.
4. 확장판에서의 변경점
4.1. 신과 왕
오리지널 시절에는 모든 위인이 황금기를 열 수 있었지만 신과 왕에서는 오직 위대한 예술가만 가능하도록 바뀌어서 대충 아무 위인이나 갈면서 황금기를 무한히 유지하기는 불가능해졌다. 대신 위인이 여는 황금기의 지속 시간이 점점 짧아지는 현상은 사라져 예술가를 소모할 때마다 효율이 감소하지는 않게 되었고, 평등 정책을 선택하면 신앙으로 위대한 예술가를 구입할 수 있게 되어 다른 활로가 열렸다. 또한 문화 생산량까지 증가하도록 황금기 자체가 상향되었다.문명 특성적으로는 이득도 있었고 손해도 있었다면, 고유 유닛인 불멸자는 수혜만 입었다. 창병 계열이 전체적으로 상향되는 기조 덕분에 그만큼 강해졌으며 (창기병부터 애매하다고는 해도) 원자력 시대 유닛인 전투 헬기로까지 업그레이드할 수 있게 되었기 때문.
4.2. 멋진 신세계
강 주변, 호수, 바다 타일이 금을 산출하지 않게 바뀜으로써 페르시아 같은 정복 문명들이 초반 유닛 유지비를 감당하기 어려워졌고, 황금기에도 금 수입이 (특히 초중반에는) 그다지 늘어나지 않게 되었다. 초반 금 감소에 전쟁광 페널티가 대폭 불어난 것까지 중첩되어 일찍부터 정복에 나서기가 매우 부담스러워졌다. 또한 문화 건물들의 성능이 전체적으로 감소해서 황금기 중 문화량 증가 효과도 약해졌다.신앙이 거의 완전하게 종교만을 위한 정책으로 변경되고, 문화에 특화된 미학 정책이 새로 생긴 것도 별로 달갑지 않았다. 페르시아는 황금기만 열 수 있으면 되는데, 미학은 작정하고 문화 승리를 추구하지 않는 이상 거의 메리트가 없는 정책이기 때문이다. 그나마 황금기에 문화량이 증가하는 덕분에 다른 정복 문명들보다는 미학을 잘 써먹을 수 있지만 같은 시대에 해금되는 후원이나 이후의 합리주의 같은 핵심적인 정책들과 비교하면 손이 덜 갈 수밖에 없다.
다만 금 보너스가 아예 없거나 미미한 여타 문명들에 비하면 여전히 조금이라도 더 타일 금을 긁어모을 수 있고, 사트레프의 관청은 건재하다. 또한 멋진 신세계에서 추가된 시스템인 관광과 이념 불행을 방어하는 기능을 문화가 수행하게 됨으로써, 장기간 지속되는 황금기 덕분에 문화가 많이 누적되는 페르시아는 다른 정복 문명[7]들에 비해 중후반 행복 유지가 훨씬 쉽다는 장점을 얻었다.
4.3. 2013 가을 패치
정책 채택에 필요한 문화량을 감소시키던 3티어 정책 윤리 정책이 관광 보너스를 증가시키는 문화 교류로 대체되면서 미학을 찍을 메리트가 더더욱 떨어져버렸다.4.4. 2014 가을 패치
자유를 선호하는 입장에서 전통의 하향은 반가운 일이며, 초반 전쟁광 페널티가 감소되어 불멸자를 이끌고 진출할 때의 부담이 훨씬 줄어들었다.5. AI
승리 경쟁 | 7 | 전쟁 선포 | 4 | 공격 유닛 | 3 | 해상 인구 성장 | 5 | 불가사의 | 6 |
불가사의 경쟁 | 4 | 적대적 | 3 | 방어 유닛 | 7 | 해상 타일 개발 | 5 | 외교 승리 | 5 |
도시 국가 경쟁 | 4 | 속임수 | 5 | 방어 건물 | 6 | 바다를 통한 수도 연결 | 5 | 과학 승리 | 7 |
대담함 | 3 | 방어적 | 6 | 군사 훈련 건물 | 4 | 확장 | 5 | 첩보 | 5 |
외교 균형 | 5 | 두려워함 | 6 | 정찰 유닛 | 5 | 성장 | 6 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 5 | 우호적 | 7 | 원거리 유닛 | 5 | 타일 개발 | 6 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 4 | 중립적 | 5 | 기동 유닛 | 5 | 도로 | 6 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 4 | 도시 국가 무시 | 5 | 해상 유닛 | 4 | 생산력 | 6 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 7 | 도시 국가 우호적 | 5 | 해상 정찰 유닛 | 4 | 과학 | 5 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 6 | 도시 국가 보호 | 4 | 공중 유닛 | 5 | 금 | 7 | 공항 | 5 |
용서 | 3 | 도시 국가 정복 | 5 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 5 | ||
대화 | 4 | 도시 국가 협박 | 7 | 항공모함 | 5 | 행복 | 8 | ||
악의 | 4 | 핵무기 | 4 | 위인 | 5 | ||||
핵무기 사용 | 5 | 종교 | 6 |
- 선호 종교 : 조로아스터교
기본적으로 정복 승리에 유리한 문명임에도 AI는 내정 문명에 가깝게 짜여져 있다. 확장 성향이 높은 편이 아니라 막멀티나 알박기를 시전하는 일은 많지 않으며, 우호적 수치가 7, 적대적 수치는 3이라 먼저 성질을 긁지 않으면 대체로 거래도 잘 해주고 친하게 다가온다. 두려워함 수치가 높게 잡혀 있어서 플레이어가 압도적인 국력을 보유하고 있으면 알아서 설설 기기도 한다. 전쟁 선포를 그다지 좋아하지 않는데다 무엇보다도 문명의 행복을 추구하는 성향이라서 서로 남는 사치품을 거래하기 그만인 상대다. 충성심은 높고 악의는 낮으니 친해져 놓으면 뒷통수도 잘 안 친다.
하지만 황금기가 오면 상황이 달라진다. '공격 유닛'은 잘 안 뽑지만 '방어 유닛'은 꽤 뽑는 편인데 이것들이 황금기에 전투력이 증폭되니 거칠 게 없어지는지, 만만한 주변 문명에게 갑자기 돌변해서 선전포고를 하며, 딱히 관계가 나쁜 것도 아니고 오히려 우호적인 상태인데도 일단 찌르고 보는 경우도 있다. 그래도 기본적으로 외교를 등한시하지 않는데다 황금기라고 AI 자체가 뜯어고쳐지는 것도 아니라서 패왕 문명에게 갑자기 들이박는다거나 전 세계를 적으로 돌리는 일은 드물다.
이렇듯 황금기에 눈이 돌아가는 경향이 있기는 해도, 전쟁에 미친 온갖 깡패 문명들, 너무 까탈스러워서 도무지 만족시키기 어려운 비호감 문명들, 성능이 너무 강해서 승리에 걸림돌이 되는 사기 문명들에 비하면 충분히 좋은 이웃이다. 친해지기도 쉬운 편인데 웬만하면 주머니 사정이 넉넉한 부자 아저씨라서 연구 협약을 맺기에도 딱 좋은 파트너다.
이념은 대체로 체제나 전제정치를 채택하지만, 금과 행복을 중시해서 UB인 사트레프의 관청은 물론 증권 거래소와 조폐국도 웬만하면 짓고 성장 수치도 평균 이상이라 물레방앗간 등에도 관심을 가지는 편이어서 상황에 따라 평등을 찍기도 한다. AI는 이념을 채택할 때 무료로 받는 정책 개수, 이념 불행, 외교 관계, 보유하고 있는 건물으로부터 받을 수 있는 행복 보너스를 고려하기 때문.
6. 음성 대사
-
첫 조우:
shlama 'alikh! ana Darihush, malek malkaya faresh raba. leha fene yad'at.
반갑소.[8] 나는 위대한 페르시아의 왕중왕 다리우스라고 하오. 그대도 익히 들어 알고 있으리라 믿겠소.
-
플레이어가 전쟁 선포:
takhtay, bar khamar! adaqakh!
어째서? 이 천하에 다시 없을 사악한 버러지 같으니! 철저하게 박살을 내 주겠다!
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전쟁 선포:
그대의 욕심과 어리석음이 결국 일을 이 지경으로 만드는군. 전쟁을 준비하시오!
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멸망:
저주를 받아라! 그대의 손에 묻은 것은 역사상 가장 위대한 지도자의 피로다!
다리우스의 대사는 현대 이란에서 쓰이는 페르시아어가 아닌 아람어로 더빙되어 있는데, 이것은 다리우스 시절 아람어가 페르시아 왕조의 공용어로 지정되었기 때문이다. 대사는 전체적으로 자부심이 넘치는 편. 유저들 사이에서는 양호한 관계일 때 제안을 받아들이면서 말하는 샤피어(Shapir)가 특히 유명하다.
7. 도시 목록
- 페르세폴리스(Persepolis)
- 파사르가다이(Pasargadae)
- 수사(Susa)
- 에크바타나(Ecbatana)
- 타르수스(Tarsus)
- 고르디움(Gordium)
- 박트라(Bactra)
- 사르디스(Sardis)
- 에르길리(Ergili)
- 다리우쉬카비르(Dariushkabir)
- 굴라만(Ghulaman)
- 조하크(Zohak)
- 이스타흐르(Istakhr)
- 진잔(Jinjan)
- 보라잔(Borazjan)
- 헤라트(Herat)
- 다캬누스(Dakyanus)
- 밤퍼(Bampur)
- 튜렝 테페(Turengtepe)
- 레이(Rey)
- 쉬라즈(Shiraz)
- 투쉬바(Tushpa)
- 하산루(Hasanlu)
- 가배(Gabae)
- 메르브(Merv)
- 베히스툰(Behistun)
- Kandahar
- Altintepe
- Bunyan
- Charsadda
- Uratyube
- Dura Europos
- Aleppo
- Qatna
- Kabul
- Capisa
- Kyreskhata
- Marakanda
- Peshawar
- Van
- Pteira
- Arshada
- Artakaona
- Aspabota
- Autiyara
- Bagastana
- Baxtri
- Darmasa
- Daphnai
- Drapsaka
- Eion
- Gandutava
- Gaugamela
- Harmozeia
- Ekatompylos
- Izata
- Kampada
- Kapisa
- Karmana
- Kounaxa
- Kuganaka
- Nautaka
- Paishiyauvada
- Patigrbana
- Phrada
여담으로 문명 5의 등장 문명 문서 중에서 도시 목록이 가장 늦게 작성되었다.
[1]
지도자는 분명 다리우스인데 키루스에 대한 내용이 더 많다. 페르시아만 이런 것은 아니고 오리지널 문명들에 대한 설명은 지도자보다 문명 자체에 대한 내용이 주를 이루었다. 그러다가 DLC 문명부터 문명보다 지도자 개인에 대한 내용을 담은 인트로가 나오기 시작하더니, 확장팩 문명들의 인트로는 모두 지도자에 대한 것이 되었다.
[↔창병]
[↔은행]
[4]
유튜브의 라이브 영상. 평화 시 음악의 가락은 거의 그대로 가져왔음을 알 수 있다. 현대
이란어로는
페르시아 문자로 'مرغ سحر'라고 적으며 영어로는 'The Nightingale'(
밤꾀꼬리)이나 'Dawn bird'(새벽 새 / 동틀녘의 새)로 번역되고는 한다.
[5]
물론 불멸자는 창병을 대체하는 고대 시대 유닛이라서 고전 시대만 돼도 퇴역해버리지만, 고유 진급이 업그레이드 이후로도 남기 때문에 가치를 아예 상실해버리지는 않는다. 적어도 창병 계열이 한계에 봉착하는 르네상스 이전까지는 효력을 발휘할 수 있다.
[6]
게임 시스템상 같은 진급을 두 번 이상 획득할 기회가 있을 경우 한 번만 적용된다. 지상 군사 유닛에게 훈련 I 진급을 제공하는 알함브라 궁전이 지어진 도시에서 기본적으로 훈련 I을 받는 민병대를 생산하더라도 훈련 II 진급을 보유한 채 나오지 않는 것도 같은 이유.
[7]
문화가 풍족한 중후반 정복 문명으로는 프랑스가 있었으나 멋진 신세계에서 문화 승리 특화 문명으로 개편되면서 정복 문명으로서의 장점은 거의 상실했다.
[8]
아람어 "shlama 'alikh"는 아랍어의 "
앗살라무 알라이쿰"과 같은 표현이다.