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최근 수정 시각 : 2024-12-21 14:09:36

통찰의 마틴

마틴 챌피(사이퍼즈)에서 넘어옴
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사이퍼즈의 36번째 사이퍼 "마인드리더"
축포의 엘리 통찰의 마틴 포효의 브루스
통찰의 마틴
파일:martin/Bust.png
"이 전투의 흐름을 읽어볼까요?"
본명 마틴 챌피 Martin Chalfie[1] 코드명 ATTRACTIVE
연령 25세 국적 영국
신장 178cm[2] 소속 그랑플람 재단
체중 70kg[3] 직업 재단 후원자
능력 독심술사(Mind Reader). 상대방의 마음을 읽고, 더 나아가 상대방의 마음을 조종할 수 있다. 재단 소속의 후원자가 된 후로 컨트롤러의 능력을 사용하지 않는다고 밝혔지만 최근 드러난 그의 행보를 보면 주변에서 전혀 알아채지 못할 정도로 절묘하게 자신의 능력을 사용해왔던 것으로 보인다.
BGM
Composed by ESTi
상대방의 마음을 읽을 수 있는 독심술사 마틴의 테마입니다. 빨려들어갈 듯한 멜로디는 매혹적이지만 어딘가 모를 위험을 감추고 있는 듯 합니다.
사이퍼즈의 2012 겨울 시즌 추가 캐릭터
가면의 아이작 축포의 엘리 포효의 브루스 통찰의 마틴

1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 타입 및 능력3.2. 특성 능력치3.3. 추천 코스튬 옵션
4. 스킬
4.1. 패시브: 마인드 리딩4.2. LC: 브레인 테러4.3. RC: 최면4.4. LC + RC: 마리오네트4.5. Shift + LC: 컨트롤러4.6. F: 정신지배4.7. Space: 스캐닝4.8. Scroll: 그랑주화4.9. E: (궁극기)
4.9.1. 1st: 사일런트 나잇4.9.2. 2nd: 트레스패스
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전5.4. 섬멸전5.5. 투신전
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 마스터 마인드6.2. 머리: 인퍼런스 마스터6.3. 가슴: 루브르 디텍터6.4. 허리: 메즈메리즘6.5. 다리: 솔로스 인듀서6.6. 발: 데인저러스 플롯6.7. 공목: 멘탈리스트 / 멘탈리스트 SU6.8. 방목: 힙노티스트 / 힙노티스트 SU6.9. 장신구4: 임포스 사일런서 / 임포스 사일런서 SU
7. NPC 마틴8. 대사
8.1. 기본8.2. 보이스팩8.3. 내레이션팩
9. 기타10. 플레이버 텍스트

1. 개요

의미 없는 말들은 소멸될 테니 침묵으로 답해. 내가 그 속에서 진실을 찾아내주지.

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 브루스와 같은 이호산.[4]

2. 배경 설정

자신보다 상대방을 먼저 배려하기 때문에 주변 사람들과 항상 좋은 유대관계를 유지한다. 사람들과 쉽게 친해지고 어울릴 줄 아는 매력적인 성격의 소유자이며 이런 성격 탓에 그는 일하고 있는 재단에서도 수완 좋은 활동가로 명성이 자자하다. 또한 회사의 몇몇 능력자들과도 사이가 좋은 편.[5]

탁월한 외모, 부드러운 목소리, 추진력, 어느 것 하나 부족함이 없다. 요기 라즈는 자신의 능력을 제어할 수 있는 힘까지 지닌 그를 높이 사는 듯. 브뤼노는 그런 그의 성격을 연인 사이에서 오해를 불러 일으키기 딱 좋은 성격이라고 평했다.

독심술과 정신조종 능력을 지속적으로 은밀히 사용하고 있다는 점과, 주변인들의 마음을 읽으려는 시도를 하는 것으로 보아 하라구로 속성의 캐릭터성이 있다.

독심술 능력 때문인지 그의 천성 때문인지는 알 수 없으나 그에게는 항상 그를 따르는 사람들이 함께 한다.

능력자인 부모님의 영향으로 그랑플람은 어렸을 때부터 제일 존경하던 인물. 아버지는 곤충의 침을 사용하며 어머니는 물질을 통과하는 능력이라고 한다. 마틴과 마틴의 여동생과 놀아줄 때 자주 사용하셨다고.[6] 여담으로 사랑하는 사람들과 밤하늘을 날며 달과 별에 닿으면 얼마나 로맨틱할지 설레는 등 자신이 어릴 적부터 갖고 싶었던 능력은 비행이라고 하는데, 트리비아를 만나면 무슨 생각을 할까...

태어날 때부터 능력을 지니고있던 것은 아니며, 학생 시절 시험을 보는 도중 급작스레 마인드 리딩 능력이 발현되었는데 모든 학생의 꿈 능력이 통제가 되질 않아 원치도 않는 상대의 마음을 읽어야 해서 상당히 괴로웠던 듯. 자신의 능력을 좋은 곳에 쓰기 위해 그랑플람 재단에 들어가려 했으나 능력이 너무 위험하단 이유로 거절당했다가 브루스 보이틀러의 도움으로 입사할 수 있었다.

브루스는 그와 동시에 능력을 약화시키는 능력자 엘리어트[7]를 소개시켜서 마틴에게 일반인과 같은 삶을 제공해주었다. 그리고 능력을 통제하겠다는 약속하에 엘리어트와 동행하며 재단 생활을 시작한다.

하지만 브루스가 모종의 일 때문에 재단을 떠난 사이 회사의 방침 변경으로 인해 재단이 위험해지자 마틴은 재단을 지키기 위해 브루스와의 약속을 깨고 브루스의 부재와 목적에 의심을 품기 시작한 엘리어트를 설득시키는데 성공하여 자신의 곁에서 떼어내고 만다. 이로 인해 재단은 존속될 수 있었고 덕분에 그는 재단에서 가장 중요한 일들을 맡게 되었으며 주변 사람들은 항상 그를 지지했지만 항해에서 돌아온 브루스는 마틴이 약속을 깬 것을 알게 되자 불같이 화를 냈고 브루스와 그의 관계는 깨어지고 만다. 마틴은 그 후로도 서신을 통해 의견을 조율하려 했지만 브루스는 침묵으로 답변할 뿐이었다.

결국 자신을 후원해줄 수 있는 사람을 찾아 나서고 현재는 흩어진 재단 사람들을 다시 끌어모으며 브루스와는 별개로 재단을 위해 활동 중이다. 재단에서는 브루스와 별개 노선을 걷고 있는 마틴에게도 지원을 하고 있는데 재단 이사회의 신임을 받고 있는 듯.

브루스 스토리에 나온 침몰선 사건과 관련해서 마틴이 무슨 일을 벌인 것 같다. 해경이 침몰선에서 발견한 물품 리스트를 공개했는데 회사 측에선 리스트를 토대로 물품을 인수받았으나 그 중 몇 개가 빠졌다고 밝혔다. 경찰은 철저한 인수 과정을 거쳤으니 문제 없다고 주장했지만 물품을 받은 사람에 대해서 기억하지 못했다. 이 이야기가 마틴의 이클립스에 언급된 것으로 보아 마틴이 경찰의 기억을 조작한 듯 보인다.

그리고 현재 유일하게 능력이 통하지 않는 능력자가 있는데 그자가 바로 티엔 정. 마음을 읽으려 하자마자 티엔이 마틴을 보며 "헛수고다."라고 말했고 그 말 그대로 마틴은 티엔의 마음을 읽을 수 없었다. 마틴은 본인의 능력이 통하지 않는 것에 대해 엄청나게 당황하고 있다. 이는 훗날 같은 독심술 능력을 지닌 더 호라이즌의 수장 또한 마찬가지.[8]

하여튼 브루스가 아시아 지역의 능력자들만 구성하여 파벌을 만들고 자신을 포함한 재단의 인력에게 배척하는 태도를 보이자 결국 폭발한 마틴이 편지에 아예 그렇게 재단을 버리고[9]브루스 자신이 모으는 사조직만 편애하며 정보를 차단하기만 한다면 재단은 브루스와 그의 사조직을 버릴것이라는 협박과 통첩을 날릴 정도로 배신감을 느끼게 된다. 거기에 브루스도 자신은 재단이 아닌 플람의 뒤를 이을 생각 뿐이라며 이를 인지하면서도 태도를 고수해 결국 재단의 분열이 예상되는 상황까지 치닫게 된다.

그리고 이 갈등이 본격적으로 폭발했는지 티엔이 섭외를 실패한 회사 소속의 능력자인 루시 리를 찾아가 재단의 소속이 되는 것이 어떻냐고 스카우트 제안을 건네며 본격적으로 브루스를 견제와 적대를 하기 시작한다.

결국 10월 31일에 공개된 오디오 드라마에선 마틴이 주관한 이사회를 통해 브루스의 실각 처분을 의회 주제로 내세워지면서 브루스가 고립당하게 되었지만 마틴의 독심술 능력을 역이용해 반격하는 등 호락호락하게 당해주지 않는다. 하지만 헬리오스 회사에게 이미 몰아붙여질 정도로 궁지에 몰려진 재단의 현실 때문에 브루스에 대한 분노와 불만이 폭발해버린 이사회의 일원들은 마틴의 편을 들며 브루스의 간부직을 파면하는데 동참했고 결국 크게 실망한 브루스는 "네 과한 호기심 때문에 헬리오스 회사의 뜻대로 놀아나며 망하게 생겼다."라는 경멸을 드러내고 독자적인 세력을 구축해 갈라서게 된다.

3. 능력치

모든 기술이 투사체 없는 좌표 생성식 공격이다.

3.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 3  <  7 원거리 대인 7  >  3 공성 맵스캔
무력화 ★★★
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/서포터.png 조작
난이도
보통
★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
93 50 1600 11[10] 57[11] 260

서포터 포지션답게 공격력과 치명타는 낮지만, 나머지 스탯은 전부 원거리 캐릭터 최상위권이였으나 200324일 너프로 인해 평균치로 내려왔다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '독심술사의'이다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 브레인 테러 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 최면 (R) 쿨타임 -3%
LV 4 (다리 장식) 마리오네트 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

3.3. 추천 코스튬 옵션[12]

부위 옵션
Lv2 최면(R)or마리오네트(LR)
Lv3 최면(R)
Lv4 마리오네트(LR)
Lv5 방어력
Lv6 치명타
Lv7 이동속도
Lv8 이동속도

딱 주력기인 최면과 마리오네트를 넣기 좋게 되어있다. 사일런트 나잇은 궁극기 치고는 데미지가 모자란 편이고 침묵 시간 증가가 붙어있는 것도 아니라 채용되지 않는다. 간혹 최면 쿨타임 감소 기본 특성을 쓰는 사람도 있다.

4. 스킬

4.1. 패시브: 마인드 리딩

마틴은 특정 스킬을 사용해 적의 머릿 속을 읽을 수 있습니다. 최대 2단계 까지 중첩되며 1 중첩 이상 걸린 적은 자신의 위치가 미니맵에 표시됩니다
"지금 무슨 생각하는지.. 맞춰볼까요?"
브레인 테러(LC), 마리오네트(LR), 스캐닝(SP)으로 적을 타격했을 때 적에게 6초간 마인드 리딩 디버프를 건다. 마인드 리딩에 걸린 대상은 미니맵에 자신의 위치가 드러난다. 시바 포의 은신은 마인드 리딩의 영향을 받지 않으나 스캐닝이 6초간 밝혀주는 시야에는 보인다.

마인드 리딩은 최대 2스택까지 걸린다. 1스택과 2스택은 캐릭터의 머리 위 떠오르는 파장으로 구별할 수 있다. 직선으로 흐르는 파장은 1스택이며 원형으로 흐르는 파장은 2스택이다. 2스택 이후 또 마인드 리딩을 걸면 지속시간이 초기화된다. 2스택에 걸린 적은 마리오네트에 추가 대미지를 받는다.

스캐닝은 즉시 마인드 리딩 2스택을 쌓는다. 급박하게 한타가 시작되었을 때 바로 마인드 리딩을 묻히고 강력한 마리오네트를 사용할 수 있다.

브레인 테러에 설명과 달리 마인드 리딩은 적의 위치만 알려주지 적의 시야까지는 밝혀주지는 않는다. 만약 적이 보고 있는 시야까지 밝혀줬다면 매우 끔찍한 능력이 되었을 것이다.

4.2. LC: 브레인 테러

뇌파를 발생시켜 정면으로 발사하여 적을 공격하며, 마인드 리딩을 겁니다. 한 발을 맞추면 일정 시간 동안 적의 시야를 공유할 수 있으며 두 발을 맞추면 마리오네트 사용 시 추가 데미지를 줄 수 있습니다. 대인 1.00
건물 1.00
0.9 공격력
사거리: 830

파일:external/pds25.egloos.com/b0385219_562100ef80fdf.gif

뇌파를 발사하는 원거리 평타. 피격된 적에게 마인드 리딩 1중첩을 건다.

보기와는 달리 투사체 없이 히트스캔으로 나가는 평타라 토마스의 것과 비슷하게 여러 기술을 끊기에 적합하다. 경직 시간도 길어서 근캐의 접근을 저지하거나 콤보를 잇기에도 좋다. 그러나 서포터 평타 치고는 선 딜레이가 길고 공격 및 유도 범위도 상당히 좁아 정확한 조준을 요구한다. 마틴은 어떠한 이동기도 없는 뚜벅이이므로 평타에 익숙해져야 근캐의 접근을 막고 실질 생존율을 높일 수 있다.

한 대만 맞히더라도 마인드 리딩 상태를 걸기 때문에, 딜링 목적이 아니더라도 대치 상황에서 툭툭 쳐 주면 적의 위치를 파악함으로써 움직임을 간접적으로 제한할 수 있다. 사이퍼즈에서 적 5명에게 미니맵의 위치를 보여주고 돌격하는 것은 '나 죽여주세요'와 마찬가지이므로 상당히 의미 있는 견제이다. 거진 6초간 적의 진입을 막는 효과인 것이다. 또한 주력기인 마리오네트는 마인드 리딩 2중첩이 아니면 대미지가 약해서 콤보 중간마다 한 번씩 평타를 끼워넣을 필요가 있다.[13]

4.3. RC: 최면

목표지점의 적을 타격하여 최면상태에 빠지게 합니다. 최면 상태에 빠진 적은 바라보고 있던 방향의 반대방향으로 일정 거리를 강제 이동합니다. 슈퍼 아머 상태인 궁극기 사용 중에는 최면이 걸리지 않습니다. 쿨타임: 14초[14]
200 + 1.0 공격력
지속시간: 1.25초 [15]
사정거리: 700
대인 1.00
건물 1.00
파일:/pds/201510/16/19/b0385219_5621005f36dc2.gif
움직여라!/똑..딱..똑..딱..
대상 지점을 타격해 적을 최면 상태로 만든다. 먼 거리의 적에게 강제이동 상태이상을 조건 없이 즉시 시전하는 강력한 스킬이다. 스킬 구조 자체가 사기 스킬이라, 궁극기 슈퍼아머는 깨뜨릴 수 없다는 패널티가 적용되어 있다. 게다가 넘어진 적에게도 적용된다. 넘어지고 일어난 적에게 최면 시간이 남아 있다면, 계속 최면 상태에 빠져 있어 조작을 할 수 없다.

최면에 걸린 적은 보고 있던 방향의 반대 방향으로 일정 거리를 강제로 이동한다. 즉 앞을 보고 있으면 뒤로 이동하고 뒤돌아 있으면 앞으로 끌고 온다. 다운이나 띄워짐 등으로 이동이 불가능한 상황이라면 이동하지 않고, 슈퍼 아머 상태인 궁극기 시전 중인 적은 최면의 효과가 적용되지 않으나 궁극기 모션 이후에도 최면의 지속시간이 남아 있다면 최면의 효과가 적용된다. 관련 장신구를 투자하면 쿨타임이 감소하고 최면 지속시간이 증가한다.

730 사거리, 정사각형 85 범위로 공격한다.

최면 자체가 훌륭한 무력화 스킬이긴 하지만 14초나 되는 기본 쿨타임이 매우 길다. 링으로 쿨타임을 줄여주는 보너스는 타라의 공간발화 및 피터의 원더홀처럼 링 투자를 강요하는 느낌이 있다. 설령 방을 타더라도 링 투자는 꾸준히 하는 것을 추천한다.

대미지는 평범하지만 최면이라는 고유하면서도 활용도 높은 무력화 효과를 가진 마틴의 주력기다. 진입하는 적 탱커를 되려 이탈시키거나, 후퇴하려는 적을 아군 진영으로 끌어들이는 등 플레이어의 경험과 센스에 따라 다양한 응용이 가능하다. 또한 선 딜레이가 짧은 좌표생성 방식의 공격이라 적시에 상태이상을 걸기 수월하고, 에임을 잘 맞추면 상자나 난간 같은 오브젝트 너머에 있는 적도 공격할 수 있다.

필요에 따라선 평타를 넣어줄 수 있지만 만약 적이 최면에 걸려 앞을 보고 걸어오는 상황이라면 꾹 참고 상태이상이 끝나기 직전까지 내버려두는 것이 전략적으로 좋다. 적을 좀 더 아군 쪽으로 끌어들임으로서 적이 살아갈 수 있는 가능성을 더욱 줄일 수 있기 때문이다.

다운된 적을 공격할 때는 기상이 시작되기 직전에 최면을 거는 것이 효과적이다. 기상 무적이 끝난 후에도 최면의 지속시간이 남아 생존기를 쓸 여지를 주지 않고 적을 확실하게 무력화할 수 있다. 기상기를 가지고 있는 적이라면 이 방법을 쓰기 어렵겠지만, 그런 적에게는 다운되기 전에 최면을 걸어두면 된다. 그러면 기상기를 쓰지 못해 연계가 수월해진다. 정확히는 시전 자체는 할 수 있으나 시전하면 기상 모션과 무적 시간 없이 벌떡 일어나서 곧장 뒤를 바라보고 걷게 된다. 스스로 샌드백이 될 이유는 없으니 결과적으로 기상기를 막는 것이나 다름없는 셈.

최면에 걸린 적은 이동 속도가 일정한 수치로 고정되는데, 이 때문에 트루퍼나 수호자처럼 원래 이동속도가 느린 적에게 최면을 쓴다면 오히려 이동속도가 더 빨라진 상태로 이동한다. 이로 인해 기껏 끌어낸 수호자를 적 본진에 광속 안전 귀가를 시켜줄 수 있으므로, 수호자와 트루퍼를 공략할 때에는 벽을 보고 걷도록 시점 관리를 잘해서 최면을 거는 것이 좋다.

단점은 700이라는 미묘한 사거리다. 상태이상기임을 감안하더라도 사거리가 긴 편이 아니다. 평타보다 사거리가 짧기 때문에 사거리를 정확히 숙지하고 있지 않다면 평타 - 최면 연계를 시도하려다 최면이 닿지 않아 실패할 수 있다. 뚜벅이인 마틴 특성상 빗나갔다면 타격이 크므로 주요 한타에서는 반드시 맞힌다는 생각으로 신중하게 조준해야 한다.

사이퍼즈 특유의 핑 차이 및 버그로 인해 굉장히 불안정한 메즈를 보여주어 마틴 유저에게 많은 당혹감을 주는 기술이기도 하다. 대표적으로 나타나는 사례는 크게 2가지가 있다. 첫번째는 사이퍼즈 특유의 핑 차이로 인해 나타나는 사례로, 상대가 최면에 맞기 직전에 시선을 돌린 경우이다. 피격된 상대의 입장에서는 자신이 보던 방향의 반대 방향을 향해 정상적으로 걸어가는 반면, 마틴 유저의 화면에서는 상대방의 시선 이동이 즉각적으로 나타나지 않기 때문에 상대방이 향하던 방향의 반대로 걷는 것이 아니라 완전히 엉뚱한 방향으로 걸어가는 경우가 자주 나타난다.[16] 두번째는 사이퍼즈 자체의 버그로, 최면을 트루퍼나 수호자와 같은 상대에게 쓰면 평소의 몇 배에 달하는 속도로 온갖 드리프트를 하면서 걷는 버그이다. 정말 심한 경우에는 트루퍼가 드리프트를 하면서 걷다가 제자리에 오는 경우(...)도 있을 정도로 당해보면 골 때리는 버그.

HD영상에서 시계를 던져 사용하여 유저들을 경악케 했는데 실제 인게임에서도 시계를 던져 사용한다.

4.4. LC + RC: 마리오네트

전방 일정 범위 내의 적들에게 조종 줄을 생성하여 공격합니다. 대상 적들에게 마인드 리딩 1중첩을 걸며, 마인드 리딩 2중첩에 걸린 상대에게는 추가 데미지를 줄 수 있습니다. 쿨타임: 12초
30 + 0.17 공격력
막타: 72 + 0.4 공격력
풀 히트시: 222 + 1.25 공격력
마인드리딩 추가타: 20 + 0.1 공격력
최대 대미지: 342 + 1.85 공격력
대인 1.00
건물 1.00

파일:마틴.gif
같이 춤춰볼까요?
지정한 범위 내의 적들을 2.5초간 연속으로 빈 틈 없이 공격하면서 중심으로 모으는 채널링 기술. 적이 피격 중인 경우에는 역경직으로 인해 지속시간이 늘어난다. 마지막 타격은 적을 약하게 띄우며, 초근접거리에서는 바로 잡기로 이행할 수도 있다. 한 번 걸리면 빠져나갈 수 없는 고각 원거리 범위기임에도 다운, 모아주기 능력을 갖춘데다 헤비레인급으로 공격 범위가 상당히 넓다. 간단히 말하면 12초 쿨타임의 미니 파워싱크다. 대치 중이나 교전 중에는 2~3명에게 넣는 것도 가능하며, 들어가기만 하면 준 궁극기 급의 위력을 발휘한다. 적 여럿을 묶었을 때 아군의 백업이 빠르다면 한타를 끝낼 수도 있다.

730 사거리, 반지름 275 범위로 공격한다. 다운된 상대에게도 풀히트가 들어가기 때문에 확실한 다운시간 증가 효과가 있으며 쓴 후 다운된 상대에게 최면과 컨트롤러가 확정 히트한다. 적중 시 마인드리딩을 걸기 때문에 적의 위치를 6초 동안 알 수 있다. 적이 보이지 않는 고각으로도 사용 가능하기에 더욱 강력한 효과. 적의 위치는 당연히 아군과 공유된다.

또 다른 장점으로, 사용시 생겨나는 원을 중심으로 Z축 판정이 엄청나다는 점이 있다. 중앙 언덕 아래에 써도 빨아들여 떨어뜨리는 건 물론 심지어 원 아래에도 판정이 존재한다. 가시밭이고 헤비레인이고 할 것 없이 에임의 중심이 되는 곳 아래로는 그저 시야 가리는 천장이 되고 아무런 영향도 없는 반면 마리오네트는 에임 미스로 상자 위나 격벽 위 혹은 언덕 아래에 있는 상대를 향해 언덕 위에 마리오네트를 쓰더라도 얄짤없이 빨아들이고 다운시킨다.

과거 마틴이 사기 캐릭터로 불렸던 가장 큰 이유 중 하나인데, 출시 당시에는 지금의 선딜이 없었다. 슈아 및 무적 회피기가 아니면 바닥에 붉은 원이 떴을 때 손을 놓을 정도였으며, 고속 이동기도 얄짤없이 걸렸다. 그래서 바로 다음 패치 때 선딜이 추가되었다. 이것 때문에 네오플이 한동안 들볶여서 그런지 이후 출시한 원캐 들의 LR기들은 전부 긴 선딜을 갖고 출시됐다. 그럼에도, 여전히 마틴을 상대하는 플레이어들의 눈에 불이 일게 할 정도로 강력한 봉쇄 효과를 갖고 있는 스킬이다.

기본적인 데미지는 지속시간 대비 낮은 편이지만 마인드 리딩 2중첩이 걸린 적에게는 추가 데미지가 발생하여 1.5배로 데미지 증가가 이루어진다. 마인드 리딩 2중첩 상태에서의 마리오네트는 342+1.85의 계수가 적용되며, 이 수치는 트리비아의 박쥐폭풍보다도 약간 높은 수치이다. 이 딜계수로 인해 마틴은 태생이 메즈 서포터임에도 화력이 상당하다는 장점이 있어, 공트리 또한 메타에 따라 주력으로 활용할 수 있다. 또한 마리오네트는 채널링 스킬 특성상 스탯 수치가 실시간으로 적용되므로, 도핑을 하면 딜에 즉각적으로 반영이 된다. 다만 다운된 적에게 20%나 되는 데미지 감소가 들어가기 때문에 가능하면 스탠딩 상태의 적에게 걸어주는 것이 좋다.

대신 선딜레이가 길고, 채널링 스킬이기 때문에 시전 중엔 완전히 무방비 상태인 것이 단점으로, 사이퍼즈에 있는 여느 채널링 스킬처럼 한 대만 맞으면 캔슬당하게 된다. 때문에 서로 동시에 이 스킬을 쓰게되면 둘 다 캔슬된다. 다운이 달린 막타를 시전하기 전에 얻어맞는다면 상대가 즉각적으로 반격할 수 있으므로, 아군의 백업상황을 확인할 수 있어야 하며 적절히 끊어서 다운을 시킬 수 있는 파일럿의 센스가 필요하다. 캔슬을 방지하기 위해 대놓고 쓰기보다는 고각으로 사용하거나 최면을 미리 걸어놓던지 그것도 아니면 미리 다운시켜놓고 묶어두는 용도로 사용하자. 정 상황이 안 될 것 같다면 레이튼같이 쓰자마자 끊어버리는 것이 나을 때도 많으므로 판단을 잘 하도록 하자.

고각이 가능하다는 것은 본인의 안전 확보에 용이하고 딜각이 넓다는 의미여서 스캐닝과의 시너지도 좋다. 적은 마틴을 못 보고 있는데 마틴은 적의 위치를 파악해서 마리오네트로 선타를 잡을 수 있다. 물론 스캐닝의 마인드리딩 디버프 때문에 적 딜러 입장에선 사경을 헤매는 끔찍한 데미지가 나온다.

서버렉의 피해를 보는 스킬이다. 원 중앙이 아닌 원 밖으로 끌고 가거나 범위 내인데 한두 타격 안 맞아서 다운을 시키지 못하게 될 때가 있다. 반대로 서버렉 때문에 마리오네트 밖으로 나갔는데도 불구하고 다시 끌려들어오는 상황도 있다.

마인드 리딩 2중첩에 의한 추가타 데미지는 확실히 매력적이지만 단독으로 활용하는 것은 어려운 편이다. 평타-마리오네트의 경우에는 선딜레이로 인해 적에게 공격권을 넘겨주는 약점이 있고, 스캐닝을 근처의 적에게 찍은 뒤 마리오네트를 사용하는 경우에는 스캐닝이 찍힌 적이 일단 물러나거나 주변에서 우렁찬 스캐닝 시전음을 따라 마틴을 찾아내 공격할 수도 있다. 따라서 2중첩 마리오네트의 대미지를 안정적으로 넣으려면 최면이나 컨트롤러의 시전 이후 사용하는 것이 안정적이다. 둘 중에서는 최면을 맞춘 뒤 사용하는 것을 추천하는데, 컨트롤러 이후 마리오네트를 시전한다면 다운 대상 데미지 20% 감소로 딜량이 많이 줄어들기 때문이다.[17] 따라서 스탠딩 상태로 상대를 무력화하는 최면을 맞춘 뒤 평타-마리오네트를 쓰면 2중첩 마리오네트의 데미지를 안정적이면서도 온전하게 입힐 수 있다.

결국에는 상황에 따라 이 스킬의 용도가 다르다는 결론이 나온다. 마리오네트는 딜러진을 갑작스레 노리는 고각 중심으로 운용하되, 특정 인원을 어떻게든 묶어 놔야 하는 상황이라면 그 때에는 최대한 홀딩하는 방식으로 운영해야 한다.[18] 다만 기본적으로 마틴 자체가 사거리가 짧은 뚜벅이 원딜이기에 후자의 목적으로 쓸 일이 더 많을 것이다. 상황에 따라 유동적으로 사용할 것.

4.5. Shift + LC: 컨트롤러

목표 지점에 정신 파동을 일으켜 상대를 넘어뜨립니다. 누워 있는 적은 컨트롤하여 들어올렸다가 튕겨냅니다. 붙잡힌 적과는 서로 슈퍼아머 상태가 됩니다. 쿨타임: 7초
1타: 66 + 0.33 공격력
2타: 154 + 0.77 공격력
잡기: 220 + 1.1 공격력
대인 1.00
건물 1.00
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서있는 적에게 썼을때 누워있는 적에게 썼을때

과 마찬가지로 다운 상태의 적을 들어올릴 수 있는 엄청난 메리트를 가진 메즈기. 다만 린은 자체 스킬에 다운을 유발하는 것이 염동파 외에는 초근접 상태의 평타 뿐이기 때문에 그 메리트가 상대적으로 적은 반면 마틴은 마리오네트로 모아서 다운시킬 수 있어 실전에서의 유용성이 훨씬 높다.

780 사거리, 1타 반지름 125, 2타 반지름 135 범위로 공격한다. 반지름 120 범위로 다운된 적을 잡은 뒤,[19] 잡은 적을 중심으로 반지름 120 범위로 공격하며, 이 공격은 적의 슈퍼아머를 파괴한다.

누운 적을 띄울 수 있다는 것만으로도 뛰어나지만 그것보다 더 좋은 점은 마틴이 적을 넘어뜨리기 쉬운 스킬셋을 가졌다는 것이다. 넘어진 적을 들어올리는 스킬을 가진 린, 토마스 등은 스스로 적을 넘어뜨리기 어렵지만 마틴은 궁극기나 마리오네트로 충분히 혼자서 가능하다.

들어올려지는 적은 잡기 불가 슈퍼아머 상태가 되며 기상 시간이 초기화된다. 누운 적을 높이 띄우는 기술은 흔하지만 원거리 잡기 판정으로 기상시간을 초기화 시키는 기술은 드물다. 그 드문 스킬 중 방울가두기와 염동파(미쉘)은 시전 중 상대를 무적으로 만들며 히카르도의 거미지옥은 적이 무적일뿐더러 위치를 옮기고 기상 유도 보정까지 붙어 있어 적이 순식간에 일어난다. 따라서 아군과의 협력이 좋은 원거리 잡기 기술을 가진 캐릭터는 린, 디아나, 그리고 마틴 정도.

홀딩 시간은 린보다는 짧지만 데미지가 더 강하며 염동녀들의 염동파와 같이 적을 들어올린 뒤에 가하는 타격은 다운 염동파와 마찬가지로 무적상태의 적을 타격할 수 있으며 다운 컨트롤러에 피격된 적 근처에 있으면 슈퍼아머를 두른 적조차도 넘어뜨리는 효과가 있다.[20]

다운된 상대를 상대로 시전했을 때의 효과가 가장 눈길을 끄는 스킬이지만 일반 컨트롤러의 효과도 상당히 좋다. 빠른 선딜레이를 갖고 있으며 스탠딩 상태에서 사용할 때도 2타에 마틴 본체에 슈퍼아머를 부여한다는 특징이 있어 개싸움에서 상당히 효과를 보기 쉽다. 염동파와 비교하면 스킬 시전이 빠르기 때문에 염동파에 비해 확실하게 적을 눕힐 수 있는 대신 슈퍼아머 지속시간이 짧다. 하지만 여전히 고속으로 이동하는 타겟에겐 1타만 맞고 2타는 빗맞는 경우가 빈번하기 때문에 S모자 유니크가 아니라면 신용도가 떨어진다.

다운 컨트롤러는 다운 염동파와 달리 적이 제자리에 눕혀지는 게 아니라 살짝 앞으로 밀려나며 눕기 때문에, 굳이 잡기 연계를 해야겠다면 적의 앞으로 가서 컨트롤러를 사용 후 잡아야 한다. 그러면 마틴의 뒤에서 마틴의 정면으로 튕겨나가기 때문에 잡기가 가능하다.

최면과 함께 마틴의 DPS를 책임지는 기술이다. 쿨타임 하향에 대한 보상으로 데미지 상승을 해준 이후로 다운기준 감전 중첩된 낙뢰나 나이오비의 불놀이와 동급의 딜을 넣을 수 있다. 둘 다 쿨타임이 4초인 건 넘어가자 또한 다운시 보정 대미지가 없다. 대부분의 스킬이나 평타는 다운된 상대에게 공격을 하면 대미지가 보정되어 감소돼서 들어간다. 하지만 컨트롤러는 다운된 상대에게 사용하더라도 그걸 뇌파로 띄우고 공격한다는 점 때문인지 다운 보정 계수가 0이다. 안 그래도 아픈 컨트롤러가 특히 더 세보이는 이유.

서로간의 핑 차이나 서버렉 등으로 피해를 보는 스킬3. 일반 스킬 3개가 전부 버그가 있다 다운된 상대에게 컨트롤러를 썼더니 잡혀 올라가기는커녕 벌떡 일어나서 도망가거나 스킬을 쓴다. 강제기상마냥 언제 일어날지 알 수 없는데 이 경우 상대가 다운되면 쓰지 말고(쓰면 데미지도 못 주고 일으켜버린다) 기상상태일 때만 쓰도록 하자.

여담으로 이 스킬은 마틴 능력 범주 밖의 스킬이다. 다른 스킬들은 마틴의 능력인 독심술이나 정신조작으로 설명이 가능[21] 하지만 누워있는 사람이 스스로 공중에 떠오르는 건 설명 불가능하기 때문이다. 만약 상대가 스스로 억지로 일어나게 정신을 조작하는 컨셉이었다면 설득력이 있었을지도 모른다.

4.6. F: 정신지배

적을 잡아서 정신을 교란시키는 공격 후 쓰러뜨립니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
200 + 1.0 공격력 대인 1.00

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괴로우신가요? / 저항하지 마세요

적을 세뇌시키는 듯한 동작을 한 뒤 마틴의 앞쪽으로 튕겨낸다. 어느 의사양반이나 들의 잡기에 비해 어느 정도 거리가 생기므로 콤보를 넣거나 안전한 도주 시간을 확보할 수 있다. 여담이지만 늘 정중하고 예의바른 말투를 사용하는 마틴이 이 기술을 사용할 때 만큼은 가학적이고 소름돋는 어조로 말한다.

4.7. Space: 스캐닝

정신을 집중하여 원하는 곳의 시야를 밝힐 수 있습니다. 화면 중앙에 생성되는 미니맵을 클릭하여 해당 위치를 스캔합니다. 스캔된 곳의 시야는 모든 아군에게도 함께 보입니다. 또한, 스캔 범위 내에 있는 모든 적군에게 마인드 리딩 2중첩 상태 이상을 겁니다. 쿨타임: 34초
시야 1200(추정) 시야 지속시간: 6초
마인드 리딩 디버프 지속시간: 4.5초
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어디 있는지 맞춰볼까요? / 나는 다~ 알고 있어요. / 쉿! 조용히. 띵!
시전 시 화면 중앙에 맵이 표시되며, 마우스로 맵의 일부분을 찍어 클릭한 지점 주변의 시야를 밝힐 수 있다. 시야 확보 범위는 DT 인사이드와 비슷한 정도로 매우 넓고 6초의 지속 시간을 지닌다. 스캐닝 지점에는 원형의 표식이 표시되며, 스캐닝으로 밝힌 지역을 중심으로 반지름 1100 범위 안에 포착된 적은 마인드 리딩 2중첩이라는 무시 못할 상태이상에 걸린다. 이 마인드리딩 2중첩으로 인해 스캐닝이 적에게 걸릴 경우 해당 적의 위치를 4.5초간 알 수 있다. 원래는 스캐닝의 마인드리딩 디버프 지속시간도 스캐닝 시야의 지속시간과 똑같은 6초였으나 패치 이후 짧아졌기 때문에, S허리 유니크를 착용해야 비슷한 지속시간을 확보할 수 있다.

스캐닝은 지속시간이 25초나 되기 때문에 긴 시간 동안 어디를 찍을지 고민할 수 있다. 단, 시전 중 쿨타임이 돌아가지 않고 유독 큰 시전 소음을 유지한 채로 무방비하게 서 있어야 하기 때문에 오랜 지속 시간은 큰 전략적 의미가 없다. 이 무방비함이 위험해 최대한 안전한 곳에서 짧게 시전하는 마당에 시전 상태를 유지하는 것은 적에게 죽여달라는 신호나 다름없다.

사이퍼즈에서 얼마 안 되는 글로벌 스킬. 플레이어들은 농담삼아 합법 맵핵이라고 부르는데 틀리지 않다. 스페이스기임에도 38초라는 준 궁극기 급 쿨타임을 갖고 있으며 맵리딩이 최선의 전략인 사이퍼즈에서 적의 위치를 밝혀주는 글로벌 스킬인지라 마틴의 진정한 궁극기나 다름없다. 맵 전체를 어디든 (비록 적용 범위가 제한되어 있으나)정확하게 조준해 효과를 적용할 수 있다는 점에서 사이퍼즈 유일의 확실한 글로벌 스킬이다. 글로벌 스킬에 속하는 윈드러너나 비행조차 찍는 지점 및 공격이 적용되는 범위가 불명확하며 벽을 뚫을 수 없어 플레이어들이 제한과 혼동을 겪지만 마틴의 스캐닝은 캔버스에 연필을 찍듯 변수가 없고 맵이라면 그 어느 곳이라도 찍을 수 있으며 적용되는 지점이 명확해 맵을 갖고 논다는 느낌을 준다.

숙련자들은 보통 적팀이 어디에 있을지를 예측해서 2지, 3지선다로 골라 저기 찍고 찍히면 "여기 있구나" 안 찍히면 "여기 없으니 저기 있겠구나"하며 감을 잡을 수 있지만, 초보자들은 스캐닝을 거의 운에 맡기듯 찍는 경우가 대다수고 그마저도 아무 것도 안 찍히는 경우가 많다. 또한 스캐닝이 효과를 보기 힘든 상황에서 쿨 찼다고 마구 찍기도 한다. 스킬 쿨타임이 워낙 길기 때문에 정작 필요할 땐 쓸 수 없는 상황이 나온다. 신중하게 찍을 필요가 있다.

약간의 팁을 주자면, 아군이 없는 지역의 립이 사라졌을 때 그곳을 찍거나, 한타에서 밀려 본진에 있을 때 중앙 지역을 찍거나, 타워링할 때 해당 타워 뒤쪽을 찍거나, 트루퍼가 등장하고 잠시 기다렸다가 트루퍼 주변을 찍는다면 대부분 적군이 찍힌다. 어느 정도 안목이 생기면 아군이 적을 물었을 때 증원을 확인, 차단하거나 매복이 있을 만한 위치를 찍어 기습을 방지할 수도 있다. 상황 보고 재주껏 골라 찍어보자. 상황이 다소 여유로울 때는 매복한 적을 스캐닝으로 포착해 집단으로 추노해서 구타하는 재밌는 상황이 나오기도 한다.검거 완료

스캐닝을 찍으면 찍힌 적은 공격적인 움직임을 거진 포기하고 일단 후퇴한다는 점을 유념하는 것이 매우 좋다. 사이퍼즈는 그만큼 맵에서 자신이 노출되는 것을 자살로 치는 게임이기 때문이다. 이에 따라 스캐닝을 찍을 때 최우선 사항은 교전이 시작된 이후 찍는 것, 미니맵에 보이지 않는 적을 찍는 것이다. 그리고 교전이 시작되기 전부터 스캐닝을 찍으면 적은 잠시 후퇴했다가 다시 원 상태로 한타 대비를 재개하기에 스캐닝의 가치가 퇴색된다. 수비 상태로 들어간 적을 아군이 굳이 어거지로 들어가 이니시에이팅을 할 지도 의문이다.

만약 3선에서 늦게나마 백업을 하려는 적 원딜의 동선을 예측했으면 적 원딜의 예상 동선에 스캐닝을 찍는 식으로 적 딜러들의 움직임을 제한할 수 있다. 스캐닝이 찍힌 적은 마인드리딩 디버프가 띄워져 두려워 하며 백업을 포기해 원딜의 가치를 거진 상실한다. 만약 아군과 적군이 뒤엉켜 한타를 하는데 적 근딜이 보이지 않는다면 한타가 발생한 주변의 골목이나 자신의 후방을 스캐닝으로 찍어보자. 적 근딜은 욕을 하면서 물러나고 0인분의 역할을 할 것이다.

설령 적이 안 찍혔더라도 사이퍼즈는 맵과 캐릭터의 동선이 좁아 '여기가 안 찍혔으니 당연히 저기 있겠다'는 예측이 가능해 대비할 수 있다. 한타 중 근딜이 안 보일 때 근처 골목을 찍었는데 스캐닝에 안 걸린다면 당연히 Y존 라인 쪽으로 크게 돌아서 오는 것이다. 보이스톡이 있으면 금상첨화이며야 뒤뒤뒤! 맵의 지휘자로 격상하게 된다. 여기에 시야 관련 킷이나 통신기를 장비하면 아군의 경보기가 된다.

반대로 이미 미니맵에 포착된 적을 찍으면 아군이 전략적으로 써먹을 건덕지가 거의 없다. 탱커가 시야를 보여주듯 스캐닝으로 아군의 시야를 밝혀주자. 탱커 유경험자라면 스캐닝 활용이 쉬울 것이다.

마틴은 다른 스킬 없이 스캐닝만 적절하게 찍어도 앉아서 적을 최소 한 명, 심지어는 여러 명을 교전에서 제외시켜버린다. 만약 막 백업하려는 원딜 두 명을 스캐닝으로 적절하게 찍으면 두 명의 원딜은 아무 것도 못 하는 신세가 되는 것이다. 물론 이렇게 전장을 읽는 난이도는 절대 낮지 않아서 아군 캐릭터와 적 캐릭터의 포지션에 따른 예상 동선을 미리미리 전부 읽으면서 써야 제 성능을 발휘하는 스킬이라 마틴의 난이도가 왜 '어려움'인지 잘 알 수 있게 한다. 아군 근딜이 잠입에 성공했는데 목적지인 적 원딜의 위치를 스캐닝으로 찍어 적 원딜을 후퇴하게 한다면 아군 근딜의 플레이를 망치는 트롤링이다. 맵리딩 능력 및 아군과의 커뮤니케이션이 좋다면 적을 속 터지게 하는 최고의 스킬이 되지만 맵리딩을 대충 하고 아군도 맵을 잘 안 읽고 대강 반응한다면 쿨타임만 길고 실속은 없는 스킬이 될 것이다.

만약 적 마틴에게 당한다면 아군의 움직임이 상당히 제한된다. 그 대신 이 스킬 또한 과 마찬가지로 한 대 툭 치면 캔슬되고 시전 시간 동안 마틴은 무방비한 데다 시야는 온통 맵으로 가려진다.

회피기나 생존기가 아니라 마틴 입장에선 아쉽지만 팀플레이에 있어서는 이만큼 좋은 스킬도 없는 만큼 팀원과 적군의 동선을 예측하여 뿌려주면 매우 좋다. 이렇게 확보된 시야는 본인의 생존에도 도움이 된다. 거기다 발각되는 것을 무시할 수도 없는 게 적이 "마인드리딩 2중첩 따위!"하고 들어오더라도 이 쪽은 대비가 가능하다. 단 1초만이라도 적에게 노출되면 온갖 전략적 변동이 발생하는 사이퍼즈이므로, 4.5초간 5명의 적이 지켜보는 가운데 전진하는 것은 사실상 자살행위다.

또한 기지방어를 할 때 적들이 뭉쳐서 공성을 하는 경우가 있는데, 스캐닝이 마인드리딩 2중첩을 광역으로 거는 것을 이용하여 스캐닝을 찍고 마리오네트로 광역 뎀딜을 할 수도 있다. 마리오네트 항목을 보면 알겠지만 마인드리딩 2중첩의 데미지가 상당히 강력하므로 상대가 아군 본진 공성을 위해 진입하는 상황 등 특정 구역에 상대가 반드시 진입하게 되는 경우에 사용하면 효과를 보기 쉽다.

은신 상태의 시바도 마인드 리딩이 걸린다. 그러나 마인드 리딩이 걸려도 미니맵에는 포착되지 않는다. 스캐닝이 원형으로 밝혀주는 시야에만 포착된다. 마리오네트 데미지를 위한 조치인 듯.

덧붙여 스캐닝은 찍은 곳의 지표면을 중심으로 범위 내의 상대방에게 마인드리딩 2중첩을 거는 공격을 하는 개념이다. 때문에 번지 지역을 찍으면 맵이 밝혀지긴 하지만, 근처의 적은 범위 밖이기에 (번지 지역은 일반적인 지형보다 아래쪽에 지면이 있다) 마인드리딩이 걸리지 않는다. 같은 원리로 날고 있는 트리비아 또한 마인드리딩이 걸리지 않기도 한다. 때문에 마인드리딩이 걸리지 않는다는 점을 이용해서 이니시를 걸 때, 일부러 확인하고 싶은 곳의 바로 옆쪽 번지지역의 반대편 벽쪽에 스캐닝을 뿌리는 응용법도 있다. 맵별로 마인드리딩에 걸리지 않는 조건이 좀 달라서 메트로폴리스, 스프링필드, 아시아지부에서는 지나칠 정도로 평지와 가깝게 찍지 않으면 마인드리딩이 걸리지 않지만, 리버포드, 브리스톨에서는 앞의 맵들과 달리 좀 더 떨어뜨려서 지정해야 한다. 마인드리딩 디버프로 인해 스캐닝에 파격되었음을 인지하고 경계하게 되는 보통 상황과 다르게 본인이 스캐닝에 의해 위치가 걸렸다는 것을 인지하지 못하고 안일하게 있는 적에게 그대로 이니시를 걸어 자르기가 편해진다. 이에 대해 정리한 공략이 있으니 참조하자.

221013 패치로 스캐닝의 원형표식이 지형에 상관없이 맵의 난간 정도 높이로 고정되어 표시된다. 기존에는 지형에 따라 스캐닝의 표식이 나타나는 높이가 달랐다. 따라서 만약 스캐닝을 번지 지형에 찍은 경우, 벽에 붙어서 번지지역을 내려다보는 것이 아니라면 번지스캔을 찍은 위치를 알 수가 없었다. 해당 패치 이후 평지 지역이든 번지 지역이든 스캐닝의 사용 유무, 대상 지역을 쉽게 파악할 수 있게 됨으로서 번지스캔을 통한 마틴의 이니시력이 감소하게 된 셈이다.

참고로 스캐닝을 통해 얻는 시야는 정상적으로 '시야 확보' 점수에 포함된다. 때문에 마틴은 어지간한 탱커들과 동급의 시야 확보 점수를 따낸다. 또한 시야 확보라는 캐릭터의 특징 상 탱커도 마틴도 서로의 포지션에 적응하기 쉽다.

4.8. Scroll: 그랑주화

일정 시간 동안 모든 스킬의 쿨타임을 약간 줄여주는 효과가 발생합니다. 쿨타임 -3%

파일:external/pds25.egloos.com/b0385219_562100a044ae1.gif

마틴은 그랑플람 재단 소속이다. 모션은 동전을 튕겼다가 다시 잡는 모션. 휠업 스킬 중에선 소리가 크게 울리는 편이다. 아무데서나 짤랑짤랑 돈 자랑하고 다니다간 코인 소리 듣고 온 적에게 끔살당하여 본인이 코인이 될지도 모르니 주의하는 것이 좋다.

캐릭터 스크롤 모션 중 시전시간이 가장 짧으며 가만히 서서 휠업하면 동전이 마틴 머리 만큼 크다는 걸 알 수 있다.

4.9. E: (궁극기)

4.9.1. 1st: 사일런트 나잇

자신의 주변으로 강한 정신 파동을 일으켜 적들을 쓰러뜨리며 침묵 상태로 만듭니다. 침묵 상태가 된 적은 일정 시간 동안 평타와 잡기 외의 스킬은 모두 사용할 수 없게 됩니다. 쿨타임: 90초
420 + 1.4 공격력
5초 침묵
대인 1.00
건물 1.00
파일:external/pds25.egloos.com/b0385219_5621007f14452.gif
시전 매크로 : 침묵의 시간!!
침묵의 시간!!! / 사일런트 나잇!!!
자신을 중심으로 사방으로 뻗어 나가는 정신 파동을 방출해, 맞은 적을 다운시키고 침묵 상태로 만든다. 침묵당한 적은 평타(LC)와 잡기(F)를 제외한 모든 스킬을 사용할 수 없게 된다. 단, 침묵에 걸리기 전에 슈퍼아머 상태로 시전하던 스킬은 끊기지 않는다. 침묵의 기본 지속시간은 5초이며 유니크 장신구로 6.6초, 맥시머로 2초, 포지션 특성인 신경쇠약으로 최대 1초가 추가되어 이론상 최대 지속시간은 14.6초다.

주위 넓은 범위의 적에게 침묵이라는 강력한 무력화 상태이상을 거는 궁극기다. 침묵에 걸려도 피해가 덜한 건 평타가 우수한 일부 캐릭터에 한정되며, 나머지는 주력기, 다운 수단, 생존기, 심지어 궁극기까지 모조리 봉인되어 정상적인 전투가 거의 불가능해진다. 이 상태이상에 특히나 취약한 캐릭터는 잭으로, 평타가 없다는 특성상 잡기 스킬인 메멘토(F)밖에 쓸 수 없어 걸어다니는 샌드백으로 전락하고 만다. 한편 침묵은 전투 및 공성지원부대, 트루퍼, 수호자 등에게도 통하는데, 그중에도 수호자는 슈퍼아머와 텔레포트를 쓰지 않게 되어 본진으로 돌아갈 듯한 수호자를 잠깐 더 잡아두는 데에도 쓸 수 있다. 물론 수호자에게는 모든 상태이상의 지속시간이 반으로 깎이는 관계로 긴 시간을 벌지는 못한다.

문제는 이 스킬은 자신을 중심으로 시전되므로 맞히려면 적에게 어느 정도 붙어야 하는데, 뚜벅이 원캐인 마틴은 이런 스킬을 적극적으로 활용하기가 난감하다는 것이다. 하지만 적 근캐의 침입을 받아치거나 위기상황을 모면하는 등 방어적인 활용으로 눈을 돌리면 의외로 나쁘지 않은 스킬이 된다. 선딜이 짧은 편인 데다가 꽤 빠르게 슈퍼아머가 적용되며, 범위도 넓고 파장이 뻗어나가는 속도도 매우 빨라서 근캐는 앗 하는 사이에 당하기 쉽다. 여기에 목 유니크, 엑셀레이션, 추진력 특성 등 공격속도를 더 확보하고 기상 무적의 도움까지 받으면 정말 칼타이밍이 아닌 한 캔슬당하지 않는다. 다만 잡기 면역은 없기 때문에 초근접전에서 시전하겠다면 심리전이 어느 정도 필요하다. 그리고 Z축 범위는 넓지 않은데, 그래서 Z축으로 높게 뛰어오르는 스킬이 있는 트릭시, 호타루, 아이작 등은 범위 안에서도 이 스킬을 피하는 경우가 간혹 있다.

결과적으로 사일런트 나잇은 궁극기라기에는 다소 보조적인, 마틴의 생존기 겸 지근거리 무력화 역할을 맡게 된다. 다른 캐릭터와 비교하면 나이오비의 초열지옥과 성향이 비슷하다. 마틴은 사거리가 길지 않고 이동기도 없어 적 근캐에게 습격당할 일이 잦은데, 이런 상황에서 넓은 범위, 넉넉한 슈퍼아머, 침묵이라는 뛰어난 무력화 상태이상을 갖춘 사일런트 나잇은 근접전에서 마틴이 내밀 수 있는 비장의 패다. 이 스킬에 맞아 침묵에 걸렸다간 모든 이동 및 생존기가 막혀 마틴의 후속 공격을 피할 도리 없이 계속 맞아야 하고, 마틴의 팀에서 지원이 들어오면 살아나가는 것이 더욱 어려워진다.

4.9.2. 2nd: 트레스패스

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 8 사이퍼
2024.05.30
로라스: 용창 비전식 용성진
까미유: 주광의 랩소디
탄야: 고독의 운무
헬레나: 오버도스
플로리안: 지저 포충망
2024.08.29
레이튼: 라이트닝 브레이크
카를로스: 제트 스트림
마틴: 트레스패스
엘프리데: 케레스
카로슈: 엑스큐셔너
2024.12.26
토마스: 글레이셜 피나클
클레어: 대즐링 라이트
빅터: 태풍의 눈
티모시: 회록
그레타: 발틱 로어
자신의 정면에 강력한 정신 파동을 일으켜 적들을 조종합니다. 피해를 입은 적은 이동속도가 30% 느려지며 5초 동안 암시와 10초 동안 마인드리딩 2중첩이 적용 되며 마틴은 해당 대상을 이동 시킬 수 있습니다. 마틴이 위치를 지정 하기 전 기술이 캔슬 될 경우 암시 상태의 적은 마틴의 위치로 다가오게 됩니다. 쿨타임: 92초
400 + 1.00 공격력 대인 1.00
건물 1.00
파일:마틴 2차궁 E.gif
시전 매크로 : 마스터마인드!!
(시전 시) 감응의 순간.
(위치 지정 시) 포커스. / 집중.
(마무리 시) 이동하세요. / 따라오세요.
조준한 지점에 사거리 830, 정사각형 220 범위로 정신 파동을 일으켜 5초 동안 이동속도 -30% 디버프와 암시 상태이상을 걸고 10초 동안 마인드리딩 2중첩을 부여한다. 암시 상태의 적은 처음에는 티샤의 수면과 비슷한 그로기 상태로 서 있고, 마틴이 반지름 850 범위 안의 지점을 추가로 지정하면 그 지점을 향해 이동한다. 1초 안에 지정하지 않으면 마지막으로 조준한 곳에 자동으로 시전되며, 지정 중 스킬이 끊기면 대신 마틴을 향해 이동한다. 최초 타격 실패 시 무릎을 꿇으며 주저앉는 동작이 나온다.

최면과 유사하게 적을 무력화한 채 강제로 이동시키는 궁극기다. 궁극기답게 최면보다 성능이 향상되어, 적의 이동 방향을 더 정밀하게 제어할 수 있고 궁극기 슈퍼아머도 상태이상 면역만 없으면 끊는다. 고각 시전도 문제 없이 가능해, 최면처럼 특정 지형 너머의 적들에게도 암시를 걸어 끌어낼 수 있다.

트레스패스의 무력화 스킬로서의 가장 큰 장점은 상대를 세뇌시켜 강제로 원하는 곳에 이동시키는 효과 그 자체이다. 마틴이 주로 지정할 상대의 종착지는 곧 마틴의 팀원들이 십자포화를 쏟아부을 위치이며, 트레스패스는 상대가 제정신이라면 반드시 피하고 싶은 아군 화망의 한복판을 향해 제발로 걸어가게 만든다. 게다가 트레스패스는 대상 지정형이 아닌 범위 공격형 스킬이기 때문에 여럿이 한꺼번에 상대의 입 속을 향해 걸어가는 경우도 적지 않게 나오며, 이런 상황이라면 이미 한타는 종료된 것이나 다름 없다.

또다른 트레스패스의 장점은 무게추의 영향을 받지 않는다는 것이다. 암시에 걸린 적은 다운되거나 공중에 뜬 게 아니라 발을 땅에 붙인 채 이동하고 있는 중인지라 무게추 적용 시간에 가산되지 않는다. 이를 활용해 최면 - 잡기 - 궁 - 잡기 - 마리오네트 - 최면과 같은 홀딩 콤보로 상대의 탱커를 장시간 묶어둘 수 있다.

주의할 점으로, 암시와 다른 무력화 상태이상을 같이 걸면 암시가 끝나자마자 그 상태이상 또한 함께 해제된다. 사이퍼즈에서 여러 상태이상은 각자 적용되어 시간이 따로 흐르지만 암시만큼은 예외다. 상술했듯 암시는 그 방식상 무게추를 무시하기 때문에 가해진 밸런스 조정으로 보인다. 따라서 암시 중인 적에게는 굳이 다른 상태이상을 걸지 말고 평범하게 경직이나 다운으로 협공하는 것이 낫다.

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

적의 행동을 방해하는 다양한 기술들을 보유하고 있습니다. 또한 '스캐닝'으로 적들의 위치를 파악할 수 있어 아군 전투에 큰 도움이 될 수 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 근접한 적을 빠르게 견제 할 수 있으며 기상 이후 상황에서 거리를 벌리는 것에 성공한다면 기술이 없는 적을 쉽게 상대 할 수 있습니다.
2nd 궁극기를 사용 중이라면 '트래스패스' 기술의 상태 이상 레벨을 이용하여 궁극기를 시전 중인 단일 적 또는 함께 다니는 다수의 적에게 시전한 후 적들을 조종하여 전황을 뒤집을 수 있습니다.

5.2. 단점

적들을 다양하게 괴롭힐 수는 있지만 큰 대미지를 주어 킬 포인트를 올리기는 어렵습니다. 회피 기술이 없어 항상 다가오는 적이 없는지 주의해야 합니다.

5.3. 공성전

항상 아군과 함께 다니는 것이 좋으며, 적의 공격을 봉쇄하여 아군의 공격을 도와주어야 합니다. R 스킬 '최면'으로 적군의 큰 공격을 캔슬하거나 공격 당하는 아군을 구해줄 수 있습니다.
1st 궁극기를 사용 중이라면 교전 중 '사일런트 나잇'을 잘 이용하여 적을 다운 시킨다면 아군이 크게 유리해질 수 잇습니다.
2nd 궁극기의 경우 내 위치가 최대한 드러나지 않게 활동하세요. 기술의 시전이 오래 걸리지만 '트래스패스' 기술을 적에게 맞출 경우 상대를 무방비 상태로 만들어버리는 것이 가능합니다.

마틴은 뛰어난 무력화 능력과 마인드 리딩이라는 시야 확보 능력으로 팀을 보조하는 서포터로, 마틴을 픽하는 주된 이유는 무력화 능력과 시야 확보 2가지이다. 강력한 CC기와 시야 확보 능력을 모두 갖췄기 때문에 마틴은 다른 캐릭터에게 쉽게 대체되지 않는 고유한 개성을 가지며, 유틸리티로 승부하는 서포터 중에서도 그 전략적 가치가 상당하다. 흔히 말하는 짜증나는 캐릭터 부류 중에서도 원탑에 가깝다.

마틴의 무력화 능력은 무력화에 모든 것을 바친 토마스의 바로 다음 가는 수준으로 강력하다. 온갖 종류의 CC기를 가지고 있으며 토마스마냥 한 곳에 우두커니 서 있는 상태로 무력화된 것이 아니라 온갖 곳으로 이동하고, 묶이고, 스킬을 못 쓰고, 공중으로 들어올려지면서 장난감이 되는 듯한 느낌으로 무력화되기 때문에 캐릭터 뿐만 아니라 상대 유저의 혈압을 높히는 것에도 탁월하다. 다만 무력화 된 상태이면서도 어딘가로 이동한다는 특징 때문에 아군이 같이 공격할 때의 안정성은 토마스에 비해 불안정한 편이다.

앞서 언급한 무력화 능력만 있었다면 마틴은 토마스의 하위호환 픽이었겠지만, 시야 장악 능력도 겸비함으로서 토마스와는 다른 방면으로 강력한 경쟁력을 확보할 수 있었다. 마인드 리딩과 스캐닝을 통한 거리 제한 없는 시야 확보 능력은, 다른 캐릭터에게서는 찾기 어려운 능력이다. 시야는 사이퍼즈 게임 플레이의 지표 중 하나로 작용할 만큼 아주 중요한 요소로, 다른 유용한 특수킷을 포기하면서까지 레이더를 고집하는 유저들도 있을 정도다. 그런데 마틴은 평타 한 대만 맞춘다면 적의 정확한 위치를 잠시나마 파악할 수 있고, 스캐닝으로 원하는 곳을 원하는 타이밍에 즉각 밝혀낸다. 경험과 눈썰미가 쌓였다면 이러한 능력으로 적의 이동 정보를 낱낱히 노출시켜 적의 전술 구상 자체를 방해하는 한편 한타에서도 수많은 변수를 차단할 수 있다. 재뉴어리 또한 궁극기로 시야 장악을 할 수 있지만 궁극기라는 특성상 스캐닝에 비해 쿨타임이 압도적으로 길며, 선딜 또한 너무나도 길다는 단점을 가지고 있어 상호 간의 장단점이 명확하다.

그러나 마틴은 전반적으로 스킬의 사거리가 길지 못하고 어떠한 이동기도 없는 뚜벅이다. 근접전이나 기습을 허용했다면 탈출이 어려워 적 근캐들의 집중적인 어그로를 받을 수밖에 없으며, 드렉슬러나 카인처럼 긴 사거리를 가진 원딜과의 싸움에서도 사거리 문제로 대부분 불리하다. 따라서 기본적으로 마틴의 성향은 다소 수비적이며, 1.5~2선 정도에서 움직이며 진입하는 적을 무력화함과 동시에 아군 딜러의 딜을 보충해주는 구조로 생각하면 되겠다. 마찬가지로 궁극기도 무리하게 대박을 노리려 하지 말고, 적당히 들어왔다 싶은 적 근캐에게 써서 기술들을 봉인해버리고 아군과 함께 녹이는 게 낫다. 까미유와 비슷한 문제를 가진 셈. 딜까지 잘해서 나쁠 건 없겠지만 기본적으로는 서포터의 특색인 무력화와 시야 확보에 초점을 둬서 운영하는 게 좋다.

위에서 강조했듯이 스캐닝은 마틴의 핵심 기술이다. 독보적인 유틸리티를 대가로 상당히 긴 쿨타임을 가지고 있기 때문에, 마치 까미유가 반딧불 교향곡을 깔 타이밍을 재듯이 필요한 순간을 잘 판단해야 한다. 초보자들은 쿨타임 차자마자 아무 데나 스캐닝을 찍어보기 일쑤인데, 스캐닝은 쿨타임 찼다고 막 써도 되는 스킬이 아니다. 시야가 매우 중요한 사이퍼즈인 만큼 유일한 글로벌 시야 확보 스킬을 낭비하면 안 된다. 앞에서 말한 무궁무진한 활용도를 이끌어낼 수 있어야 한다. 아군 탱커나 딜러가 적을 물러가는 동선에 찍어서 시야 정보를 제공하거나, 한타가 시작될 즈음 적들의 전반적인 위치 파악을 위해 쓰거나, 이니시를 시도하려는 적을 밝혀서 물러나게 하거나, 한타 도중 시야가 비는 곳에 보험으로 찍어두는 등 스캐닝의 활용도는 정말 많다.

스캐닝을 적에게 묻히고(마인드리딩 2중첩을 걸고) 마리오네트를 쓰는 전법을 사용하곤 하는데, 주된 운용법은 아니다. 선술했듯이 상대의 위치 및 특정 지역의 시야를 장악하는 전략적인 가치가 막대한 스캐닝 특성상 마리오네트를 강화하는 용도 하나만 바라보고 쓰기에는 아깝기 때문. 스캐닝만 매우 적절하게 써도 1인분 이라는 마인드로 게임에 임하는 것이 좋고, 마리오네트의 딜량 강화는 부가적인 메리트로 보는 것이 좋다.

또한 게임 시작 직후 스캐닝으로 맵을 찍는 마틴 유저들도 있지만, 이 역시 그다지 적절하지는 않다. 게임 시작 직후의 플레이어들은 동선이 뻔하다. 게임이 서서히 진행되면서 맞타워를 시작했거나 소규모의 교전이 일어났을 때 시야가 빈 곳을 찍는 것이 좋다. 특히 맞타워 중 골목이나 코너가 비는 경우가 많은데, 이 때 스캐닝을 찍어주면 아군이 안심할 수 있다. 탱커 유저라면 마틴에 쉽게 적응할 수 있다.

한편 대부분의 서포터들이 그렇듯 정확한 조준이 요구되지만, 마틴에겐 이것이 유달리 중요하다. 마틴의 주력기인 최면과 유용한 견제기인 평타의 범위가 좁은 편이므로 못 맞히면 리스크가 상당히 크기 때문이다. 마리오네트의 경우 넓은 범위가 커버되지만 선딜이 있고 채널링이라 쉽게 끊길 수 있으므로 고각으로 깊이 들어온 적 원딜을 노리거나 아예 상대의 근캐들을 붙잡아두는 식으로 써주는 게 좋다. 일단 걸리면 모조리 다 맞는 데다가 본인 스스로 기술을 끊어 바로 다운시킬 수도 있기 때문.

탱커를 상대하는 데에 특화되어 있기는 하지만 어디까지나 서포터의 딜구조를 벗어나지 못한 캐릭터인지라 마틴이 활약하려면 함께 탱커를 녹이는 것에 특화된 딜러들이 필요하다. 이는 마틴 뿐만 아니라 대부분의 서포터의 공통 사항.

5.4. 섬멸전

스캐닝으로 맵 반절 정도를 스캔할 수 있는 점은 상당한 메리트. 스캐닝을 대강 뿌려도 대부분의 적이 포착되어 상대 위치 파악과 광역 마리오네트 댐딜을 넣기에 편하다. 메즈 능력이 뛰어나고 범위형 궁도 가지고 있으니 전격의 윌라드와 비슷하게 매즈와 딜링을 같이 쏟아붓는 운영이 가능하다. 다만 회피기가 없어 아군이 제대로 합을 맞추지 않으면 타겟 1순위가 되어 코인 셔틀이 될 가능성이 높고 이렇다 할 한방딜을 가지고 있는 것은 아니므로 아군의 조합이나 실력에 따라 희비가 엇갈리는 경우가 많다. 즉 홀로 캐리할 수 있는 캐릭터는 아닌 셈.

다만 적 근딜이 아군 원딜을 끊으러 돌아서 오기 쉬운 섬멸전 특성상 원딜러 및 서포터들은 항상 근거리 캐릭터들에게 생명의 위협을 받게 된다. 그런데 마틴의 경우 즉발성의 궁극기를 필두로 아군을 물러 들어온 상대 근딜들을 줄줄이 바보로 만들 수 있다. 마리오네트를 제외한 나머지 기술들의 선딜이 짧아서 개싸움에서 쉽게 밀리지 않는 것은 덤. 아군 원딜러의 생존에 큰 보탬이 됨은 물론 무력화된 적을 안정적으로 처치하는 데도 강력하다. 단, 이 때 적 근딜이 돌아온다고 원딜러들이 모조리 뒤로 돌아가서 적 근캐만 치면 전방에 던져진 아군 탱커 및 근딜러가 매우 힘들어질 것이므로 적절한 인원수 분배를 통한 지원을 나가줄 필요가 있다.

보통 섬멸전에서 로라스, 휴톤, 루이스, 브루스, 아이작, 리첼 등등 진형 파괴에 용이한 기술을 가진 적들은 시작하자마자 난입해와서 아군 진형을 박살내는 전법을 사용하기도 하는데, 마틴이 있다면 미리 스캐닝을 찍어놓음으로써 이 전법을 거의 봉쇄해버릴 수 있다.

5.5. 투신전

투신전 파 강캐 중 하나. 선타 잡기와 콤보에 편한 컨트롤러, 지형무시가 가능하고 2중첩 폭딜이 가능한 마리오네트, 스킬을 못쓰게 만들어 적에게 딜교환 손해를 강요하는 사일런트, 다운 후 선공권 확정이 가능한 최면, 장시간 무력화시키는 트레스패스 등 상대하는 입장에서는 만만하게 볼 스킬이 없는 캐릭터이며 근거리 맞다이와 원거리 맞다이 모두 강하고 딜량도 우수하다. 평타도 나쁜 편이 아니라 스킬 빠진 틈을 노려서 들어가기도 애매한 편. 게다가 마틴은 극쿨감 세팅이 되어 있다면 무한콤보도 가능한 몇 안되는 원캐이기에 잘못 걸리면 그대로 죽을때까지 처맞아야 한다. 반면 뚜벅이라는 커다란 약점은 순간이동의 존재로 어느 정도 보안되어 공성전에서 상성이 밀리던 캐릭터들 중 상당수가 투신전에서만큼은 마틴에게 상성이 역전되는 경우도 은근히 많다. 다만 미니맵이 없는 투신전 특성상 쓸모가 거의 없는 스캐닝이 스킬셋에서 유일한 단점으로 꼽히는데, 때문에 회피기가 있는 투신 강캐들과의 대결에서는 회피기를 통한 위치 변경 및 변수 창출 심리전에서 상대적으로 불리하다. 따라서 투신전 마틴은 순간이동을 얼마나 적재적소에 사용하느냐에 따라 그 고점이 갈린다고 할 수 있겠다.

아래의 분류는 동실력이란 가정 하에 나누었다.

마틴이 유리한 캐릭터
마틴이 상성상 약간 유리한 캐릭터
어느 한 쪽이 우세하다고 보기 힘든 캐릭터
마틴이 불리한 캐릭터
이후 출시된 투신전 극에서도 마틴은 강캐로 평가 받고 있다. 근거리 캐릭터와 엮이면 아무것도 못하게 되는 대다수 원캐들과 달리 다굴당하는 경우가 아니라면 1대1 싸움에서 쉬이 밀리지가 않는다. 난투에서도 빛을 발하는 것은 마찬가지. CC기와 강한 경직의 스킬들을 이용해서 아군을 공격하는 적을 쉽게 떼어내며 특히 궁을 명중시키면 상대를 최소 10초 이상 스킬을 못쓰는 반병신으로 만들어 거의 무조건적인 상대편의 태그를 만들어낸다. 그로 인해 투신전 극 밴 명단에서도 자주 보이는 중.

6. 유니크 아이템

모든 유니크 아이템을 조합해보면 셜록 홈즈가 된다. 탐정의 필수 요소인 코트와 디어스토커 모자, 모자의 이름[24] 하며 마틴이 영국 출신이라는 점, 그리고 2013년 6월 13일 출시된 스페셜 코스튬까지 생각하면 확실하다. 여담으로 해당 코스튬은 캐릭터의 개성에 걸맞은 컨셉과 대체할 의상이 없는 룩 덕에 꾸준히 애용하는 사람이 있을 정도로 인기 코스튬이다.

6.1. 손: 마스터 마인드

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_hand.jpg
이클립스 유니크는 마리오네트를 헤비레인 급의 범위를 자랑하는 무시무시한 홀딩기로 바꿔준다. 연습장 기준 기존 반지름 275 범위가 옵션 적용 시 총 반지름 300(+10/15) 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 가뜩이나 슈퍼아머가 달린 컨트롤러의 데미지를 더 높여주지만 채용률은 이클립스에 비해 밀린다. 해당 유니크를 채용할 공마틴의 경우, 컨트롤러링의 투자 순위는 최중요 스킬인 최면, 광역홀딩 겸 딜링 스킬인 마리오네트, 링을 찍어야 유효타를 내는 궁에 밀리기 때문.

6.2. 머리: 인퍼런스 마스터

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_head.jpg
이클립스 유니크의 효과는 스캐닝을 통해 걸리는 마인드 리딩에도 효과가 적용된다. 기본 지속시간이 약 4초이므로 지속시간 증가량은 약 1초 정도. 스캐닝 유지시간이 짧던 시절엔 별 메리트 없는 옵션이었으나 스캐닝 상향으로 지속시간을 7.2초까지 늘릴 수 있게 변경되어 DT 인사이트보다 더 긴 지속시간을 가진 사기급 지역 시야 장악 능력을 갖춘 스킬로 변한다.

슈퍼문 유니크는 컨트롤러의 전체적인 공격속도를 증가시켜 주는 유니크이다. 마틴의 스킬 중 가장 발동 속도가 빠른 컨트롤러의 1타의 선딜레이와 슈퍼 아머 발생 시점을 더욱 앞당기기 때문에 채용의 여지는 충분하다.

유니크 외에도 서포터 특성상 시야모 또한 고려된다. 3가지 중에 취향껏 선택하자.

6.3. 가슴: 루브르 디텍터

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이클립스 유니크는 마리오네트를 단순 홀딩용으로 쓰는 사람들에게는 효과를 체감하기 어려운 편. 하지만 공마틴을 선호하는 유저들에게는 마리오네트를 광역 딜링기로 바꾸는 귀한 옵션이다.

슈퍼문 유니크는 유지시간 뿐만 아니라 타격 수까지 증가시키고 대미지 합계 또한 이클립스 유니크보다 약간 높은 등 성능만 보면 이클립스보다 한 수 위이다. 하지만 3셔츠를 찍기 전에는 효과를 받지 못한다는 것이 아쉬운 점이다. 또한 슈퍼아머가 없고 막타에만 다운판정이 있는 마리오네트의 특성상 빨리 끊고 적을 다운 시켜야하는 상황도 많은데 이 경우 유니크 옵션이 무의미해진다.

결과적으로 3셔츠를 늦게 올리는 유저나 마리오네트의 DPS가 더 중요한 유저는 이클립스를, 더욱 긴 홀딩 능력과 대미지를 원하는 유저는 슈퍼문을 착용하면 된다.

6.4. 허리: 메즈메리즘[25]

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_waist.jpg
이클립스 유니크는 부위가 아쉬운 게 살짝 흠이긴 하지만 시야 범위는 확실히 늘려주는 합법 맵핵 옵션이다. 가령 메즈메리즘 없이 난간 지역에다 핑을 찍으면 난간 좌우 양쪽 라인의 절반밖에 볼 수 없지만, 착용하고 난간 지역에다 핑을 찍으면 양쪽 라인이 훤히 보여진다. 템트리가 어떻든 필수적으로 손이 갈 수밖에 없는 유니크. 방트리 마틴 입장에선 말 그대로 꿀유닉.

시야 범위가 증가함에 따라서 마인드 리딩을 받는 디버프 범위도 증가한다. 반지름 1100 범위가 옵션 적용 시 반지름 1210(+110) 스캔 범위를 갖게 된다.

슈퍼문 유니크는 스캐닝의 마인드리딩 지속시간을 늘려주는 옵션으로 스캐닝 피격시 상대방 입장에선 상당히 걸리적 거릴 옵션. 특정 지역 시야 장악보다는 상대 위치 추적용으로 스캐닝을 쓰는 유저에게 더 알맞다. 만약 스캐닝으로 광역 마인드리딩 2중첩을 걸고 마리오네트를 쓰는 경우에도 디버프 해제까지 시간이 여유로워져 상당히 편리하다. 하향 이후로 스캐닝의 지속시간에 비해 마인드 리딩 디버프의 지속시간이 짧아졌기 때문에 슈퍼문 유니크를 채용해야만 시야 장악 시간과 마인드 리딩 디버프의 시간을 비슷하게 유지할 수 있다. 물론 스캐닝 관련 유니크이기에 평타로 인한 마인드리딩 지속시간에는 영향을 미치지 않는다.

6.5. 다리: 솔로스 인듀서

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_leg.jpg
이클립스 유니크의 경우 최면 임팩트와 같이 쓰면 지속시간이 장난 아니게 늘어난다. 맞는 입장에서는 최면을 걸어 놓고 평타를 툭툭 쳐대면서 고문하는 마틴이 악마로 보일 지경. 부위도 좋고 옵션 또한 꿀옵션이라 공을 타더라도 필수적으로 찍게 되는 아이템이다.

슈퍼문 유니크는 묘하게 반 박자 늦게 나가는 듯한 최면의 속도를 더욱 빠르게 해주는 옵션으로 누르는 즉시 재깍재깍 시계가 날아가는 것을 볼 수 있다. 다만 컨트롤러 공속을 증가시키는 머리 유니크보다는 체감이 덜한 뿐더러 마틴은 어디까지나 메즈캐이므로 최면을 빨리 쓰는것 보다 최면 임팩트와 같이 써서 지속시간을 늘리는게 더 중요하다. 실제로 2023년 5월 기준 채용률은 3%로 바닥을 긴다.

6.6. 발: 데인저러스 플롯

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이클립스 유니크는 하향 전 블리자드 기어가 생각나는 유니크. 최면을 맞추니 적이 광속으로 도망쳐서 어처구니없이 적을 방생할 일이 사라지고, 수호자나 트루퍼와 같은 중대형 몬스터가 미친 속도로 뛰어가는 것도 방지할 수 있다. 다만 적을 앞으로 끌고 오거나 멀리 떼어내는 기능은 떨어지게 된다.

슈퍼문 유니크는 짧은 평타의 사거리를 조금이나마 증가시켜주는 아이템으로 마틴의 평타 상향 이후 적용 시 뛰어난 잠재력을 가지는 좋은 옵션이지만 이동속도 디버프가 걸리지 않은 트루퍼, 수호자의 이동속도가 생각보다 빠르기에 이를 어떻게 대처할지에 대해 방안을 생각해 두어야 한다.

기존 840 사거리가 옵션 적용 시 890(+50)의 사거리를 갖게 된다. 밸런스 패치로 인해 S신발 유니크를 장착해야 기존과 비슷한 사거리의 평타를 사용할 수 있다.

채용률은 이클립스가 우세하다. 자신이 이동속도 감소 효과 없이는 최면에 걸린 적을 맞출 수 없다면 이클립스를 끼고, 맞출 수 있다면 마틴의 견제 범위를 더욱 늘려주는 슈퍼문을 끼는 것이 정석이나 슈퍼문의 경우 슈퍼아머 상대로는 효과를 거의 보지 못해서 범용성이 높은 이클립스에 밀리게 된다. 2023년 5월 기준 채용률은 16%대로 이클립스가 없으면 차선책으로 채용하는 정도다.

6.7. 공목: 멘탈리스트 / 멘탈리스트 SU

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_necklace-attack.jpg

6.8. 방목: 힙노티스트 / 힙노티스트 SU[26]

파일:attachment/통찰의 마틴/martin_unique_necklace-defense.jpg
우선 이클립스 유니크 단리적용이 아니라 복리적용이다. 예를 들어 현재 자신의 방어력이 40%이고 방어감소 -10% 디버프가 걸려있다면 자신의 방어력은 40%-10%=30%가 아니라 40% × (100% - 10%)=36%가 되며 방어관통의 공식도 이와 같다. 마틴 유니크 중 E바지와 함께 최상급의 중요성을 가진 유니크로 탱커가 2바지 2목이 완성되고 타즈를 빨면 보통 방어력이 65% 정도를 찍게되는데 여기에 방어감소를 끼얹으면 데미지는 무려 18.5%가 증가한다. 방어감소인만큼 당연히 팀원 전체가 효과를 볼 수 있기 때문에 탱커를 녹여버리는데 핵심이 되는 유니크. E목을 다 찍은 공마틴이 탱커에게 궁을 박고 팀원과 같이 공격한다면 앵간한 근딜 조합에 못지 않은 속도로 탱을 녹일 수 있다.
트래스패스는 암시 지속시간 동안 받는 피해량이 증가한다. 사일런트 나잇보다 지속시간이 적기 때문에 궁극기를 서로 비교했을 때 효율이 낮은 편이다. 그리고 암시는 적의 이동속도가 매우 느려지는 상태로 움직이기 때문에 멀리서 암시를 걸었다면 안전하게 딜을 넣을 수 있는 장소로 옮기는 것이 목적인 궁극기라면 상태이상 시간을 다 쓰게 되며, 암시 상태가 된 적의 위치에 상관 없이 공격을 하는 방식이면 효과를 볼 수 있다. 다만 1차궁과 다르게 상대의 움직임이 일정해지는 데다가 저항이 완전히 불가능한 과녁이 되기 때문에 상대에게 스킬을 명중시키기 쉬워진다.
슈퍼문 유니크는 엑셀과 함께 사용하면 기상 사일런트 나잇을 가능하게 만든다. 하지만 이클립스 효과가 너무나도 압도적이라 슈퍼문은 버려질수 밖에 없는 유니크.
방마틴이 흔히 보이기 때문에 초보자들은 방목을 채용하는 경우도 있으나 마틴이 방을 타는 이유는 초중반 적 근딜에게 허무하게 썰리지 않기 위해서지 탱킹을 하려는 게 아니다. 방마틴 운영을 하더라도 후반에는 공목으로 딜링을 보충하되 없으면 이클립스 방목이라도 채용하자.

6.9. 장신구4: 임포스 사일런서 / 임포스 사일런서 SU

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원래는 다른 궁유닉과 다르게 공격 범위 증가량이 +9%가 아니라 +6%였으나 패치로 같은 9%로 변경됐다. 사일런트 나잇은 기존 반지름 550 범위가 600(+15/20/15) 범위를 갖게 된다. 트레스패스는 기존 830 사거리, 정사각형 220 범위가 옵션 적용 시 정사각형 240(+5/10/5) 범위를 갖게 된다.

7. NPC 마틴

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NPC로서의 모습.

{{|대사
2016년 7월 28일자로 그랑주화 상점이 개편되면서 마틴이 레어 소모품과 공용 아이템을 제외한 모든 언커먼/레어 아이템을 상시판매하게 되었다.

아이템의 가격은 아래와 같다. 그리고 1주일 로테이션제로 특정 부위 할인판매가 진행된다.[27]
레어 언커먼
할인 미적용 시 600주화 200주화
할인 적용 시 400주화 125주화

2023년 7월 27일자로 그랑주화 상점이 개편되면서 아이템의 가격이 하락 조정되었다.
레어 언커먼
할인 미적용 시 300주화 100주화
할인 적용 시 200주화 상동

8. 대사

8.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 이 전투의 흐름을 읽어볼까요. / 저에게 마음을 들키지 마세요.

  • 킬: 이제 들리지 않는군요. / 좀더 주의하셨어야죠.
  • 데스: 이제야 조용해졌군요.. / 난 틀리지 않았어요..
  • 위기 상황: 저는 지지 않아요.

  • 공격: 좋은 흐름이네요!
  • 후퇴: 다들 돌아와요! / 자자~ 진정하세요.
  • 궁극기 사용 가능 (사일런트 나잇): 고요한 밤이 다가와요. / 침묵의 시간을 선사하죠.
  • 궁극기 사용 가능 (트래스패스): 당신의 의도, 제가 좀 이용하죠.

  • 기지 방어: 지금이 나갈때인가요?
  • 트루퍼 공격: 트루퍼를 조종해보겠어요.
  • 트루퍼 대기: 아직 때가 아닌 것 같네요.

  • 사과: 진심으로 사과드려요.
  • 도움 요청: 당신의 도움이 필요해요.
  • 고마움: 그 마음 간직할게요.
  • 감탄: 당신은 감동이에요.

  • 콜라류 회복킷 사용: 캬하~ / 시원한데요?
  • 아이템 구입: 좋은 후원품들이군요. / 그랑플람의 은총입니다.
  • APC 소환: 지원을 요청하죠.

  • RC: 최면 사용: 똑딱.똑딱 / 가라! / 움직여라!
  • LC + RC: 마리오네트 사용: 같이 춤춰볼까요? / 춤 춰보세요. // 타핫!
  • Shift + LC: 컨트롤러 사용: 후후후…
  • F: 정신지배 사용: 저항하지 마세요. / 괴로우신가요?
  • Space: 스캐닝 사용: 쉿, 조용히.. / 당신을 읽겠습니다. / 어디 있는지 맞춰볼까요? / 나는 다~ 알고 있어요.
  • E: 사일런트 나잇 사용: 사일런트 나잇!! / 침묵의 시간!
  • E: 트래스패스 사용: 감응의 순간. // 포커스. / 집중. // 이동하세요. / 따라오세요.

  • 아군 1차 타워가 남고 승리시: 다들 멋져요.
  • 아군 1차 타워가 남지 않고 승리시: 모두들 정말 잘해줬어요!
  • 적군 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 너무 실망하지 말자구요.
  • 적군 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 아쉬운 전투였네요..

8.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 반가워요. 마틴 챌피라고 해요.
/궁금: 잠시 당신을 읽어봐도 될까요?
/감사: 지금 제 마음을.. 당신에게 들려주고 싶네요.
/춤: 손을 내밀어 볼래요? 같이 춤춰요.
/슬픔: 잠시.. 어깨를 빌려도 될까요?
/기쁨: 모두 당신 덕분이에요!!
/도발: 지금 무슨 생각 하는지.. 맞춰볼까요?

8.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2024년 8월 29일

/웰컴 보이스: 어서 와요. 하고 싶은 말씀이 많으시군요?

/아군 타워 공략 시: 타워를 지킬 수 있겠죠?
/아군 타워 파괴 시: 이번에는 역부족이었네요.
/적 타워 공략 시: 타워를 파괴할 수 있겠죠?
/적 타워 파괴 시: 봐요, 잘 할 수 있어요 우리.
/트루퍼 등장 예고: 트루퍼를 한 번 조종해보고 싶군요.
/아군 HQ 공략 시: 숭고한 의지를 잘 따랐다 생각했는데...
/적 HQ 공략 시: 저항하던 자들의 소리가 잦아들었군요.
/적 사망시: 번잡한 생각 하나가 스러졌어요.
/아군 사망시: 재단의 지지자가 줄고 말았군요.
/아군 위기상황일 시: 지원이 필요한 상황일까요?
/아군 전방타워 전원 파괴: 다음에 잘 하면 돼요.
/적 전방타워 전원 파괴: 적은 아직 싸울 만하다고 생각하네요.
/아군 후방타워 전원 파괴: 축 처질 필요는 없어요.
/적 후방타워 전원 파괴: 자, 구석에 몰린 저들은 지금 어떨까요?
/아군 트루퍼 처치 시: 저들에게 내주고 싶지 않은 힘이네요.
/적 트루퍼 처치 시: 우리가 가졌어야 하는 힘이에요.
/후방 타워 보호막 제거: 보호막이 마침내 사라졌군요.
/적 수호자 처치 시: 적 수호자 처치를 훌륭히 마쳤군요!
/아군 수호자 처치 시: 제가 수호자를 조종할 수 있었다면... 달랐을까요.
/크라센 등장 예고: 크라센이 필요한 분은 누굴까...
/골드 센티넬 등장 예고: 처치하고 남은 돈은 재단에 기부해주세요.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 폭탄 센티넬을 작동시켜 볼까요?
/공식전 10인 매칭 시: 다들, 전투에 관심을 보이고 있군요.
/공성전 매칭 완료 시: 주어진 임무, 잘 수행할 수 있겠죠?
/공식전 밴 순서: 누굴 싫어하는지, 전 알고 있어요~.
/픽 완료 후 최종 카운트: 자 이제 시작합니다, 마음을 가다듬으세요.
/로딩 완료 후: 잠시 후 함께 흐름을 만들어보도록 하죠.
/게임 개시: 재단의 숭고한 의지를 위하여.

주사위 특수 대사

/트리오 : 트리오지만, 실망하지 말자구요.
/앙상블 : 이 정도면 좋군요? 앙상블.
/크레센도 : 긍정적인 흐름이에요. 크레센도.
/콰르텟 : 잘해줬어요. 콰르텟!
/매그니피센트 : 매그니피센트! 이것도 재단의 은총입니다.

9. 기타

10. 플레이버 텍스트

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


[1] 2008년 노벨 화학상을 수상한 동명의 과학자가 있다. [2] 초기에는 185cm였다. [3] 초기에는 77kg였는데, 키가 줄어든 후에 돼지라는 별명이 생기면서 70kg를 목표로 다이어트를 시작하였고. 다이어트에 성공했다식으로 프로필의 몸무게가 줄었다. [4] 여담이지만 브루스와 연기톤이 극단적으로 다르기 때문에 유저들을 놀라게 하기도 했다. 엄상현과 유사한 느낌의 톤. 참고로 이쪽은 사이퍼즈에서 공학도 멜빈을 더빙했다. 내 느끼남이 이렇게 할배 같을 리가 없어 [5] 아래에 있는 플레이버 텍스트를 생각하면 섬뜩하게 느껴질 수도 있다. 주변인에게 사랑받기 쉬운 매력적인 성격이 아니라 주변인의 마음을 조종해서 자신을 좋아할 수밖에 없도록 만들었다고 해석할 수도 있기 때문. 타인이 원하는 반응을 읽고 그대로 행동했을 가능성도 무시할 수 없지만. [6] 이 여동생이 있다는 공식적인 언급으로 인해 눈보라의 캐럴의 유력한 오빠 후보로 거론됐었다. 단, 여동생이 사이퍼인지 일반인인지는 서술되어 있지 않다. [7] 성별에 대한 언급은 없으나 Eliot, Elliot 모두 남자 이름이므로 그리고 남탕플람이기 때문에 남자일 확률이 높다. [8] 재뉴어리가 추출한 티엔의 기억은 다른 사람들처럼 정육다면체가 아닌 정사각체의 형태를 띄우고 있어 재뉴어리가 무슨 기억인지를 알아보지 못한다. [9] 심지어 브루스가 신용하는 측근인 무효화 능력자 엘리어트조차 브루스에 대한 믿음이 사라졌다는 태도를 보인 점만 봐도 재단 내에서 브루스가 사실상 재단의 공공의 적이 되었음을 보여준다. [10] 근거리 방어력 8% 원거리방어력 14% [11] 근거리 회피율 54.5%, 원거리 회피율 59.5% [12] 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다. [13] 마리오네트 자체에도 마인드 리딩 1중첩 기능이 있기 때문에 평타 한대만 쳐도 된다. [14] 링에 쿨타임 감소가 붙어 있어 실제 쿨타임은 더 짧다. [15] 3링기준 1링당 0.25초씩 증가. [16] 예시를 들자면 상대방이 6시 방향을 보다가 9시 방향으로 시선을 돌리던 중에 최면을 맞았다고 가정해보자. 그러면 3시 방향을 향해 상대방이 걸어가게 될 것이다. 이것을 마틴 유저의 화면으로 보면 6시 방향을 보고 있던 상대방을 맞췄더니 생뚱맞게도 피격된 상대가 3시 방향을 향해 걷는 것으로 나타나게 되는 것이다. [17] 원거리 기술들은 대개 다운된 상태의 적에 대한 데미지 10% 감소 패널티가 붙어 있다. [18] 이클립스 바지 기준, 재깍재깍 스킬을 쓴다는 가정 하에 LC-RC-LC-LC-LR-LC-LC-SL-LC-LC로 홀딩 및 딜량 투사가 가장 길게 이어진다. 참고할 것. [19] 잡으면서, 에임을 지정한 좌표로 1타 범위인 반지름 125 범위로도 주변의 적을 공격한다. [20] 과거 다운 염동파의 충격파도 슈퍼아머를 무시하였지만 141030자 패치에서 버그 수정 된 걸로 보아 컨트롤러의 경우도 버그일 확률이 높다. [21] 대상 위치를 알려주는 마인드 리딩은 독심술이고 최면이나 마리오네트는 정신을 조작하여 강제로 움직이게 하는 것이다. 침묵 또한 특정 행동을 하지 못하도록 막아버리는 것이므로 정신조작으로 설명 가능하다. 스캐닝마저도 상대 캐릭터 혹은 경기를 관측하는 옵저버의 생각을 일부 읽거나 아예 제4의 벽을 허물고 상대 플레이어의 생각을 읽는 것으로 볼 수 있다. [22] 특히 클리브는 잭이 되면 평타가 없어지는데, 침묵에 걸린 잭은 잡기 빼면 아무것도 못하는 샌드백이 된다. [23] 유니크 궁링을 전부 구매하면 6.35초, 신경쇠약까지 기용하면 7초까지 늘릴 수 있다. [24] Inference Master. 직역하면 추리의 달인. [25] Mesmerism. '최면술' 이라는 뜻이다. 마틴이 영국 국적임을 감안해서 영국식 영어 발음으로 표기하면 '메즈머리즘'으로 써야 한다. [26] Hypnotist. '최면술사' 라는 뜻. [27] 장갑→모자→셔츠→허리→바지→목걸이→장신구All→장신구1→장신구2→장신구3→장신구4 순서로 할인이 적용된다. [28] 예로 "이 '마틴'은 숭고한 재단의 인재거든요" 같은 것이 있다. [29] 냉혈의 트릭시는 기계니까 넘어가고, 또 가면의 아이작은 예외. 이 녀석은 악당 캐릭터답게 I'll be back이란 인상을 주는 대사를 말한다. 사실 시바 포 복수의 히카르도처럼 ' 날 죽인 빚은 부활해서 갚아줄 테니 두고보자'라는 느낌의 대사를 말하거나 밤의 여왕 트리비아 파문의 선율 리첼처럼 '이번엔 실패했지만 아직 안 끝났으니 다시 한 번 해보자'라는 느낌의 대사를 말하는 캐릭터도 의외로 있다. 심지어 클리브는 '이번 취재는 다 망쳤네'라는 불평을 한다. [30] " 난 틀리지 않았어요..." 와 "이제야 조용해졌군요..." 특히 스토리를 생각해보면 두번째 대사가 더욱 인상적이다. 통제할 수 없는 능력 때문에 원치 않아도 끊임없이 남의 마음을 들어야만 했던 마틴은 죽는 순간에야 비로소 안정을 찾을 수 있었을 테니. [31] 커플링이 아니라 동갑내기 조합일 뿐 [32] 충격적이게도 이 설정들이 마냥 2차 창작 한정인것도 아닌게, 그랑플람 바자회 보이스 드라마를 보면 서로 껄끄러워하는 수준이 아니라 금방이라도 잡아먹을 기세로 싸운다. 하랑이 아예 '사부랑 마틴 형이 같이 뭘 한다는거 자체가 문제다.' 하면서 못을 박을 정도니... 물론 바자회 내에서의 싸움은 티엔이 잘못한게 무엇보다 크긴 하다. [33] 초창기엔 선딜이 거의 없다시피 했고(선딜이 최면 수준으로 정말 짧았다) 타격 횟수는 일정한데 간격과 경직이 지금의 1.5배였기 때문에 거의 파워 싱크의 범위만 좁은 상위호환 수준으로 사용하는 게 가능했다. 게다가 마틴은 최면과 합쳐 마리오네트를 확정타로 넣을 수 있다는 걸 감안하자. 이 당시 마틴은 딴 말 필요 없이 그냥 사기캐였다. [34] 정어리 요리. 하지만 티엔은 완벽주의자라 그런지 자기음식은 따로 만들었다. [35] 수령자를 다른 사람으로 기억하게 만들 수도 있을텐데 단순 기억하지 못하게 한 것으로 보아 마틴 최면 능력의 한계일 수도 있으나 능력이 너무 강력해 제약해주는 능력자를 대동해야 했을 정도이니 능력의 강함 문제는 아니었을 것이다. 의도적으로 저렇게 했을 가능성이 있다. 아래의 재단에 힘이 있다는 것을 보여줘야한다는 재단 후원자의 플레이버 텍스트로 보아, 오히려 재단의 강경책을 과시하기 위함일 수도 있다. 아니면 플레이버 텍스트를 작성하는 직원이 그 생각까진 못 했거나. [36] 마틴 유니크/레어 소개 매거진에 등장한 OM시즌 레어 목걸이 '마인드 서베일러'에 적힌 플레이버 텍스트. [37] 임포스 사일런서 SU 전용 텍스트