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1. 개요
레드스톤 요소를 이용한 회로에 관한 문서이다. 이러한 회로들을 적재적소에 활용하면 다양한 장치를 만들 수 있다.2. 회로 예시
아래 회로들은 기본적인 형태로, 최적화되어 있는 회로들은 아니다. 유튜브 등지에서 볼 수 있는 여러 복잡한 회로들은 아래 회로들이 서로 얽히고설켜서 원형을 알아볼 수 없을 정도인 것들이 많다.2.1. 신호 전송
2.1.1. 수직 전송
위로 회로를 전송한다. 많은 레드스톤 회로가 설치되어 장치의 부피를 줄이기 위해 쓰거나 신호를 수직으로 보낼 때 쓴다.
아래로 회로를 전송한다. 이것도 마찬가지로 장치의 부피를 줄이기 위해 쓰거나 신호를 수직으로 보낼 때 쓴다.
2.2. 논리 회로
레드스톤 장치의 기술적 특징을 활용하여 실생활의 논리 연산 회로를 만들 수 있다. 이러한 논리 회로를 통해 복잡하면서도 고급 연산을 구성할 수 있다.입력과 출력이란 단어를 사용하며, On=1과 Off=0으로 서술한다.
부정 회로 (NOT Gate) |
|||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" |
부호 | ¬ |
입력과 출력 | |
A | ¬A |
0 | 1 |
1 | 0 |
레드스톤 신호를 수직으로 올려보내기 위해 블록과 레드스톤 횃불을 반복하는 것은 대표적인 부정 회로의 연속이다. 또한, 부정 회로 두 개의 연속은 레드스톤 중계기의 구성과도 같다. 또한 아래의 레드스톤 클락 회로와 마찬가지로 야생에서 자주 사용되는데, 자동문을 만들거나 레드스톤 횃불 클락으로 작동되는 회로의 디폴트 값을 OFF로 해 두고 싶을 때 사용된다.[1]
논리합 회로 (OR Gate) |
||
부호 | ∨ | |
입력과 출력 | ||
A | B | A∨B |
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
부정 논리합 회로 (NOR Gate) |
||||||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | |||||||
B |
부호 | ⊽ | |
입력과 출력 | ||
A | B | A⊽B |
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 0 |
논리곱 회로 (AND Gate) |
|||||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | <nopad> | |||||
<nopad> | |||||||
B | <nopad> |
}}}
|
|||||
부호 | ∧ | ||||||
입력과 출력 | |||||||
A | B | A∧B | |||||
0 | 0 | 0 | |||||
1 | 0 | 0 | |||||
0 | 1 | 0 | |||||
1 | 1 | 1 |
부정 논리곱 회로 (NAND Gate) |
|||||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | <nopad> | |||||
<nopad> | |||||||
B | <nopad> |
}}}
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|||||
부호 | ⊼ | ||||||
입력과 출력 | |||||||
A | B | A⊼B | |||||
0 | 0 | 1 | |||||
1 | 0 | 1 | |||||
0 | 1 | 1 | |||||
1 | 1 | 0 |
기본 논리곱 회로가 레드스톤 횃불의 성질을 통해 구조 상 부정 회로가 두 개 연속으로 이어진 형태이므로 부정 회로를 하나 더 배치하거나, 결과로 이어지는 레드스톤 횃불을 제거함으로써 간단히 부정 논리곱 회로를 구성할 수 있다.
배타적 논리합 회로 (XOR Gate) |
||||||||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | <nopad> | <nopad> | |||||||
<nopad> | <nopad> | |||||||||
B | <nopad> | <nopad> |
- [ 게임 내 이미지 ]
부호 | ⊻ | |
입력과 출력 | ||
A | B | A⊻B |
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
배타적 부정 논리합 회로 (XNOR Gate) |
||||||||||||
{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | <nopad> | <nopad> | |||||||||
<nopad> | <nopad> | <nopad> | ||||||||||
B | <nopad> | <nopad> |
- [ 게임 내 이미지 ]
부호 | ≡ | |
입력과 출력 | ||
A | B | A≡B |
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 |
조건문 회로 (IMPLY Gate) |
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{{{#!wiki style="display:inline-block; vertical-align:top" | A | <nopad> | ||||
<nopad> | ||||||
B | <nopad> |
- [ 게임 내 이미지 ]
부호 | → | |
입력과 출력 | ||
A | B | A→B |
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
2.3. 펄스 회로
펄스, 즉 짧은 레드스톤 신호를 다루는 회로이다. 단순히 짧은 신호를 만들 수도 있지만, 그러한 신호를 n번 반복시킨다든가 n번 펄스가 들어오면 동작하는 회로라든가 등 다양한 응용이 가능하다. 각 문서의 schematic gallery를 참고하면 어렵지 않게 만들 수 있을 것이다. 설명에 나오는 틱(tick)은 레드스톤 펄스의 시간 단위로, 1틱 레드스톤 틱은 0.1초이다.[2]2.3.1. 펄스 생산기
버튼 또는 레버(물론 펄스 신호와 같이 짧은 신호를 한번 내보내는 장치에서 레버는 의미가 없다) 등의 입력 장치로 레드스톤 신호를 주면 펄스를 만들어내는 회로이다. 피스톤이 작동하는데 걸리는 시간을 이용하거나, 리피터를 이용한 시간 간격으로 레드스톤 회로의 흐름을 중간에 끊어주는 형식으로 만든다. 1초 짜리나 1.5초 짜리 펄스라면 간단히 버튼으로 만들 수 있겠지만, 그보다 짧은 펄스를 만들거나 긴 펄스를 만들기 위해서는 이렇게 회로를 따로 만들어주어야 한다. 물론 더 긴 펄스는 펄스 확장기와 함께 만들어야한다.단순한 회로라면 이런 것은 필요없겠지만, 작동 시간이 중요한 m*n(n>2,m>2) 피스톤 문 같은 경우에는 거의 필수적인 회로이다.
설계도
2.3.2. 펄스 제한기
펄스의 길이를 줄이는 회로이다. 사실 펄스 생산기와 별로 다를 것이 없지만, 펄스 생산기는 처음 펄스를 만드는 장치이고, 펄스 제한기는 이미 있는 신호를 줄이는 것이다.(펄스 생산기로 펄스를 줄이는 것이 일부 회로에서는 불가능하기도 한다) 최대로 줄일 수 있는 양은 1틱. 그 이하로는 줄일 수 없다.설계도
2.3.3. 펄스 확장기
펄스의 길이를 늘리는 회로이다. 단순히 1~20틱 늘리는 수준이라면 레드스톤 리피터를 이용한 간단한 회로를 사용하면 되지만, 10초가 넘어가거나 임의의 길이로 정하기 쉽게하기 위해서는 좀 더 복잡한 회로를 이용하는 것이 공간상이나 자원상이나 유리하다. 링크의 항목 중 가장 복잡한 MHDC Pulse Extender의 경우 거의 의미는 없지만 최대 81시간짜리 펄스까지 만들 수 있다. 1회만 펄스를 준다면 명령어로 길이를 사실상 무한하게 만들 수도 있다.설계도 관측기의 출시로 4x3x1 크기의 공간에 길이가 자유로운 펄스 확장기를 집어넣는 것이 가능해졌다.
단순히 리피터만 사용된 회로는 그냥 따라서 만들면 되지만 공급기나 호퍼를 사용한 회로의 경우에는 그 안에 적당한 아이템을 넣어주어야 한다. 각각의 설명을 읽어보면 알겠지만 non-stackable, 즉 여러 개를 겹칠 수 없는 아이템(검이나 물약 안장 등등)을 넣어야 하는 경우도 있으니 주의해야한다. stackable 아이템의 경우 그 개수에 따라 펄스의 길이가 달라진다.
2.3.4. 펄스 곱셈기
펄스의 길이가 아니라 그 수를 늘려주는 회로이다. 즉, 한번 펄스가 입력되면 n번 만큼 펄스를 만들어준다. 호퍼를 활용한 자동 화로에 8n 펄스 곱셈기를 달아주면 석탄의 낭비 없는 자동화로를 만들 수 있으며, 이외에도 다양한 활용 방법이 있다. 펄스 확장기와 마찬가지로 공급기와 호퍼 안에 들어갈 아이템에 주의해야한다.설계도
2.3.5. 펄스 카운터
n번의 펄스가 입력돼야 펄스를 한번 만들어내는 회로이다. 버튼을 2번 클릭해야 작동한다든가 하는 상황에서 필요한 회로.설계도
2.4. 클락 회로
클락 회로는 회로에 가해지는 특정 진동수를 가지는 펄스 신호인 클락을 만들어낸다. 자동적으로 신호를 계속해서 만들어내기 때문에 '자동'이라는 이름이 들어가는 많은 장치에 관측기나 BUD 회로와 함께 많이 들어가는 회로이다. 아래 분류는 재료에 따른 분류일 뿐, 근본적인 역할은 모두 같다. 참고로 20분 간격(BUD나 관측기를 이용하면 대략 10분) 클락을 만들고 싶다면 햇빛 감지기를 이용해도 된다. 어쨌든 주기적인 펄스만 만들어내면 모두 클락 회로.회로 특성상 단기간에 많은 명령을 시행시키기 때문에 이게 많을 경우 랙을 유발하기 쉽다. 때문에 많은 서버에서 규정으로 금지시키니 서버에서 사용하겠다면 먼저 규칙을 확인해 보는 것이 좋다.
2.4.1. 레드스톤 횃불 클락
설계도 | ||
<nopad> | ||
<nopad> |
레피드 펄서와 횃불 루프의 두 종류가 있다. 레피드 펄서의 경우에는 레드스톤 횃불을 매우 빠르게 점멸시켜 랜덤한 간격의 펄서를 만들어내는 회로이다. 레드스톤 횃불이 4개 이상 연결되었을 경우 다른 횃불들이 모두 타버리더라도(너무 빠른 점멸로 인해 과부하가 걸려 횃불이 그냥 꺼져버린다.) 하나 이상의 횃불이 살아 있기 때문에 지속적으로 랜덤한 간격의 펄서를 얻을 수 있다. on/off도 쉽게 가능하면서도 구조도 간단하여 단순히 여러 번 회로를 작동시킬 필요가 있으면 나쁘지 않은 회로이다. 하지만 횃불이 타버리는 소리가 거슬리긴 한다. 횃불 루프의 경우 단순히 not 게이트를 순환적으로 연결한 회로이다. 정말 자원을 적게 먹긴 하지만 펄서의 길이가 길어지면 그 것에 비례하여 공간을 많이 차지한다는 단점도 있고, 간격을 많이 좁힐 수 없다는 단점도 있다.
래피드 펄서 회로의 경우 야생에서 생활을 보조하기 위한 용도로 자주 애용되는데, 래피드 펄서의 수혜를 가장 잘 받는 발사기와 공급기는 야생에서도 상당히 유용한 장치이기 때문에 이들 장치를 지속적으로 가동하기 위해서 이 횃불 래피드 펄서를 사용한다. 주 사용처는 닭 농장의 달걀 투척 용도/사탕수수(BE)나 대나무 고속 수확 장치에서 뼛가루를 공급하는 것.
2.4.2. 레드스톤 중계기 클락
장점은 레드스톤 중계기와 레드스톤만 이용하므로 아주 간단하고도 작게 회로를 만들 수 있다. 단점으로는 회로를 시작할 때 별도의 펄서를 만들거나 레드스톤 횃불 등을 설치했다가 바로 부수는 방식 등으로 아주 짧은 시간 동안만 전기 신호를 공급해야 하며 중간에 끌 때 회로를 파괴해야한다. 그러나 on/off 장치를 만들면 간단하게 단점을 제거할 수 있는 회로이다.설계도
2.4.3. 레드스톤 중계기-횃불 클락
횃불과 중계기의 융합으로 매우 간단하면서도 안정적인 클락이다. 클락의 간격을 조정하려면 그만큼 중계기를 설치해야한다는 단점이 있지만 상당히 만들기 쉽기 때문에 자주 사용되는 회로이다. 5틱~9틱 부근에서 가장 효율적이며, 10틱 이상 영역에서도 간단히 리피터만 추가하면 되는 구조이지만 40틱 이상 클락이라면 다른 종류의 클락이 더 좋을 것이다.설계도
2.4.4. 레드스톤 비교기 클락
위의 중계기-횃불 연합을 위협하는 클락으로 더 작고 간단한 클락이 완성된다. 파워를 주면 클락을 켜고 끄면 클락이 꺼지는데다가 최대 5틱까지 가능하기 때문에 사실상 비교기를 만들 수 있다면 중계기-횃불 클락보다 낫다. 참고로 3틱 클락이 레드스톤 횃불과 연결되면 횃불이 과부하에 걸려 꺼져버린다(물론 좀 이따가 다시 살아나긴 한다.). 따라서 레드스톤 횃불과 연결된 회로라면 5틱 이상으로 설정해야한다.- [ 설계도 ]
2.4.5. 호퍼 클락
위의 회로들보다는 훨씬 복잡하지만, 임의의 진동수를 만들 수 있는 클락이다. 1분에 한 번씩 작동하는 정도의 긴 간격에 사용하면 좋다. 호퍼 안에 들어가는 아이템 수에 비례하여 간격을 조절할 수 있다.설계도
2.4.6. 디스폰 클락
아이템 개체가 5분이 지나면 사라지는 성질을 이용한 클락이다. 여러 개를 연결하여 사용하지 않는 한 무조건 5분 간격으로 작동한다. 공급기에 아이템을 꽉 채우면 최대 48시간동안 작동하며(당연히 호퍼를 사용해서 시간을 늘릴 수 있다.) 구조도 간단하다. 단점으로는 안에 들어 있는 아이템이 결국 사라지기 때문에 자원을 먹는다는 점. 쓰레기를 넣으면 되겠지만 예상 외로 소모량이 많다. 만약 제대로 사용할 것이라면 호퍼로 대나무 자동 농장과 연결해 사용하는 것이 좋다. 사실 설계도가 필요하지도 않다. 그냥 공급기 앞에 나무 발판을 두고 주위를 막고 조금 더 과정을 거치면 끝이다. 설계도가 없어도 조금만 머리를 쓰면 바로 만들 수 있다.설계도
2.4.7. 피스톤 클락
피스톤을 이용한 클락이다. 다른 클락들과 달리 꺼려지는 이유는 좀 시끄럽기 때문. 피스톤이 동작하는 소리가 지속적으로로 계속 들린다고 생각해보라. 디스플레이를 사용해 시간을 표현하는 경우 등 특별한 경우가 아니면 굳이 만들 필요가 없는 클락. 피스톤을 이용하면 상당히 간단하게 만들 수 있다. 자세한 것은 유튜브 검색으로 알 수 있다.설계도
2.4.8. 광산 수레 클락
피스톤이 나오기 전,[3] 어떻게든 시계를 만들고 싶어하던 양덕들에 의해 개발된 클락이다. 물론 여전히 유효하고, 간단하긴 하지만 또 굳이 만들 필요도 없을 뿐더러 광산 수레 자체가 엔티티이기 때문에 신뢰성도 떨어진다. 다만 어떻게 만들면 속도가 느리지도 빠르지도 않아서 몹타워에선 적합할 수 있다. 호퍼는 상자도 먹지만 광산 수레는 철괴만 먹기때문설계도
2.4.9. 관측기 클락
정말 말도 안 되는 단순함과 편리성을 자랑한다. 그냥 관측기 블록 2개를 마주보게 붙여서 설치하면 끝이기 때문.관측기 블록의 BUD 기능을 이용한 방법인데, 원리는 우선 관측기의 얼굴면에 다른 관측기의 얼굴면을 마주보게 설치하면 첫 번째 블록이 두 번째 블록을 감지하여 1틱의 레드스톤 신호를 발생하고, 두 번째 블록이 다시 첫 번째 블록을 감지하여 1틱의 레드스톤 신호를 발생시키는 것을 무한히 반복하는 것. 켜고 끄게 하려면 레버가 달린 끈끈이 피스톤을 사용하면 된다.
이로써 2x1x1 크기밖에 안 되는 클락이 가능해졌으며 오로지 고체 블록 2개만 사용되기에 다용도로 활용할 수 있다.
다만 주의사항으로 이미 있는 회로의 펄스 생성에 관측기를 사용하면 안 된다. 이것도 엄연히 메모리를 많이 잡아먹는 펄스 생성기이기 때문에 메인 회로 쪽 관측기가 변화를 인지하지 못해 회로가 고장날 수 있다.[4]
2.5. 메모리 회로
메모리라고 해서 대단한 걸 기억하는 것은 아니고, 단순히 레드스톤이 켜진 상태나 꺼진 상태를 유지, 즉 기억하는 회로이다. 현실에서의 플립플롭을 생각하면 된다. 기억이라고 해봤자 0과 1밖에 못한다. 하나하나는 1bit이나 이것을 8개를 모으면 1Byte가 되고, 이 Byte를 또 1,024개를 모으면 1KiB, 1,048,576개를 모으면 1MiB, 1,073,741,824개를 모으면 1GiB의 저장용량을 가지는 메모리를 만들 수 있다.포켓 에디션에서는 버그로 일부 회로가 작동하지 않는다.
2.5.1. RS Latch
2개의 입력이 있다. 하나는 끄고 하나는 켜는 것. 켜는 스위치를 올리면 전등이 켜지지만, 켜는 스위치를 내려버려도 전등은 켜진채로 유지된다. 끄는 스위치를 올리면 전등이 꺼지며, 끄는 스위치를 다시 내리더라도 전등은 꺼진채로 유지된다. 즉, 어떤 입력을 주면 그 입력값을 기억해둘 수 있다는 것. 단, 한 순간에 두 스위치를 모두 올려버리고 다시 내려버리면 전파지연에 의하여 값을 저장하지 못하고 0과 1을 계속해서 반복하게 되어 값 저장 회로로서 기능을 상실하게 된다. 스위치를 다시 건드려주면 고칠 수 있으나 두 스위치를 모두 건드리지 않도록 유의하는것이 중요. 위의 스크린 샷은 SR래치의 개념을 좀 더 자세하고 명확히 설명하기 위해 NOR게이트 두 개로 만들어졌으며, 더 간단한 설계도는 이 곳을 참고.
2.5.2. T Flip-Flop
Toggle Flip Flop. 일반적으로 아는 토글이다. 입력이 하나인데, 한번 누르면 켜지고, 다시 누르면 꺼지는 등의 역할을 한다. 버튼을 레버처럼 사용할 수 있게 해주기도 하고, 여러 응용이 가능하기 때문이 많이 쓰인다. 설계도
1.21 버전에서 사용가능한 구리전구를 이용한 Tflip flop
2.5.3. 레드스톤 디스크
다수의 중계기 혹은 비교기를 사용하여 디스크 형태의 저장장치를 구성할 수 있다. 이 영상에서 처음으로 제안된 형태이다. 최초 제작자가 따로 이름을 짓지는 않았지만 그 형태가 마치 현실의 디스크를 닮았다. 비교기 혹은 1틱으로 설정된 중계기를 나선형으로 설치하고 꺽이는 모서리에 블록을 배치한 단순한 구조이며, 적절히 비교기/중계기 뭉치의 처음과 끝을 이어서 루프로 만들어주면 입력한 데이터가 루프 내에서 돌게 된다.
데이터의 길이와 데이터 간 간격, 데이터의 총 개수는 모두 디스크의 용량이 허용하는 범위 내에서 자유롭게 설정할 수 있다는 것에 주목할 만하다. 또한 비교기로 구성한 경우 차지하는 부피 대비 저장 가능한 데이터량이 매우 높다는 것이 장점이다. 디스크는 수직으로 얼마든지 쌓아올릴 수 있는데, 중계기 디스크는 플랫폼 사이 간격 1칸, 비교기 디스크는 플랫폼 사이 간격 2칸으로 스택 가능하다. 현재까지는 레드스톤, 중계기, 비교기를 사용한 메모리 회로 중 가장 데이터 밀도가 높다.
단점으로는 저장된 데이터의 처음과 끝이 구분되지 않는다는 점과, 루프가 끊어지면 데이터가 소실된다는 점, 그리고 디스크 내의 어떤 정보에 대한 Random Access가 불가능하다는 점, 원하는 데이터를 입력하기 다소 까다롭다는 점이 있다. 데이터 밀도가 매우 높음에도 순차접근 기억장치라는 특성 상 레드스톤 컴퓨터에서는 사용례를 찾아볼 수 없다.
위와 같은 특징으로 인해 복잡한 신호가 주기적으로 반복되는 작업(노트 블록 오르골 재생 등)에 적합하다. 다른 용도에 대해 본격적으로 사용하기 위해서는 데이터의 처음을 구분할 수 있게 하는 신호 규칙과 총 신호의 길이를 사전에 결정해야 하고, 그것을 해석하여 데이터를 출력하는 디코더가 있어야 가능할 것이다.
2.6. BUD
Block Update Detector. 특정 좌표에 있는 블록이 부서지거나, 설치되거나, 화로에 불이 들어오거나, 피스톤이 작동하거나 해서 상태가 변하면 작동하는 회로, 즉 스위치이다. 사실 마인크래프트 상의 버그[5]를 이용하므로 정상적인 회로가 아니다. 자바 에디션에서만 사용 가능한 요소로 포켓 에디션에서는 해당 버그가 수정되었다.버그 사용법은 우선 피스톤 위 블록(공기 블록 포함)에 전원을 공급한다. 또는 피스톤이 밀 수 없게 막은 채로 전원을 공급하고 막았던 블록을 없애도 가능하다.[6] 전원은 아무리 공급해도 피스톤은 꼼짝하지 않지만 피스톤 바로 옆(상황에 따라 다름.)의 블록이 변하면 피스톤이 작동된다. 똑같이 전원 공급을 끊어도 피스톤은 계속 밀려 있지만 이 역시 피스톤 바로 옆의 블록이 변하면 피스톤이 작동된다.
아직 이 회로가 이해가 안 된다면 이 동영상을 참고하면 된다. 상당히 많은 디자인이 있으며 더 자세한 설명은 마인크래프트 위키 문서를 참고하길 바란다.
여담으로, Minecon 2012에서 BUD를 실제 블록으로 만들지에 대해 잠깐 말한 적이 있다. 그리고 그것이 실제로 관측기라는 블록으로 베드락 에디션은 PE 0.15.0에, JE는 1.11에 추가되었다. 하지만 기존의 BUD 역시 여전히 사용 가능하다.
2.7. 플라잉 머신
피스톤의 밀기 기능, 슬라임 블록의 블록 접착기능과 레드스톤 블록의 (레드스톤 횃불과는 달리) 움직여도 사라지지 않는 기능 등을 이용해 한 방향으로 벽에 닿을 때까지 날아가는 미사일을 만들 수 있다. '비행 장치', '비행기' 등으로도 불린다. 영상에서처럼 TNT를 추가하면 벽에 닿았을 때 회로가 뭉개지며 점화되는 식으로 폭발시킬 수도 있다. 하지만 필수 재료인 슬라임 블록을 모으기 어렵고, 이동수단으로 쓰기에는 속도가 좀 많이 느린 편이다. 관찰자 블록을 이용하면 좀 더 개량된 버전을 만들 수 있다. '마인크래프트 플라잉 머신'이라고 검색하면 관련 자료가 여럿 나온다. 플라잉 머신에 꿀 블록을 결합하면 몹도 붙여서 옮길 수 있다. 플레이어의 경우 겉날개를 쓰는 게 훨씬 편하지만 가축 등을 옮길 때 쓸 수 있을 것이다.
마인크래프트의 피스톤은 밀 수 있는 블록의 수가 최대 12개로 제한되어 있어, 큰 움직이는 장치를 만들시 보통 장치를 여러개로 나눠 조금씩 이동시키며 움직이게 한다. 또 꿀 블록은 슬라임 블록과 붙지 않는 점을 이용해 더 복잡한 장치도 만들 수 있다.
가장 간단한 플라잉 머신 도안(JE) |
가장 간단한 플라잉 머신 도안(BE) 모든 피스톤은 끈끈이 피스톤이다. |
플라잉 머신의 가장 중요한 특성은 회로 자체가 자신과 함께 다른 블록들을 옮길 수 있다는 것이다. 그래서 날아다니는 집 같은 기상천외한 물건도 나오곤 한다. 라퓨타 같은 것을 바닐라 마인크래프트에서 만드는 게 꿈은 아니라는 소리다.
플라잉 머신을 응용해 걷는 집이나 걷는 마을, 자동수확장치, 자동 터널 생성장치, 자동광산[7], 엘리베이터 등을 만들 수 있다.
2.8. 랜덤 회로
3. 기타
- 레드스톤을 이용해 ALU를 만들 수 있다. 실제 CPU의 구조를 본떠 게임상에 구현해놓는 것이다. 알파버전에서 레드스톤 가루와 횃불만 가지고 만든 8-bit ALU는 기본에( #), 16-bit( #), 32-bit( #), 64-bit( #)도 있다. 또한, 난해한 프로그래밍 언어의 대명사인 BrainFuck 인터프리터도 있다( #).[8]
- 쿼드코어 CPU에 램, GPU까지 만들었다.( 유튜브)
- 마인크래프트 안에서 마인크래프트를 구현한 용자도 나타났다!( 유튜브). 마인크래프트에서 제법 잘 동작하는 레드스톤 컴퓨터가 나왔다 하면 댓글로 언젠가는 마인크래프트 돌아가는 컴퓨터도 만들겠다는 말이 농담 반 진담 반으로 나오곤 했는데 그게 기어이 실현된 셈.
-
다락문에 전용 텍스처를 적용하기는 했지만 컬러 디스플레이도 만들어진 상태다.
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영상을 끝까지 보는 것은 권하지는 않는다
- 레드스톤 회로의 개선은 이제 거의 막바지에 다다른듯 하다는 분석 영상이 있다. # 소형화나 속도 개선 등을 생각하면 거의 한계까지 다다른 듯 하다는 분석인데, 영상에서 잠깐 언급된 매커니즘만 봐도 어지간하면 생각도 나지 않을 방법까지 써서 소형화한 예시들을 볼 수 있다. 이 영상에서는 스컬크 센서가 새로운 게임체인저가 되지 않을까 하는 내용으로 끝맺고 있다. 마치 오래 전, 관측기 블록이 그랬던 것처럼 말이다.
4. 관련 문서
[1]
레드스톤 횃불 클락의 경우 기본 상태로 두면 디폴트가 ON이기 때문에 호퍼에서 디스펜서로 아이템이 들어가지 않으나, 부정 회로를 사용하면 사용하지 않을 때 자동으로 아이템이 내부에 들어차게 할 수 있다.
[2]
마인크래프트 시스템 상 게임 틱이라는 것이 있는데, 이것은 0.05초이다. 즉, 레드스톤의 1틱(0.1초)은 게임의 2틱(0.05초*2)이다.
[3]
가속 레일이 없던 시절이라는것은 과장이다. 가속 레일과 감지 레일이 같은 버전에서 추가됐는데 이 이전 버전에서는 레일 시스템으로 레드스톤 출력을 만들어낼 방법이 전무했기 때문. 일단 현재도 자바 에디션 한정으로 가속 레일 없이 화로가 실린 광산 수레로 만들려면 가능은 하다.
[4]
단적인 예로 뼛가루를 사용한 고속 대나무 수확기의 경우 대나무가 관측기가 있는 위치까지 자라면 관측기가 신호를 발산하여 피스톤으로 대나무를 수확하는 원리인데, 관측기 펄서를 사용하면 대나무가 관측기가 있는 위치에 도달했음에도 관측기가 인식하지 못해 장치가 고장나버린다.
[5]
개발 과정에서 실수로 일반 문의 코드를 피스톤에 집어넣는 바람에 발생했다.
[6]
블록 업데이트를 주면 안된다. 전원 공급을 해제하면 블록 업데이트로 피스톤은 원 상태로 돌아온다.
[7]
지층을 한 칸씩 슬라임 블록에 붙여 위로 끌어올린 다음 모아서 TNT로 터트리면서 이동한다. 모든 부품이 플라잉 머신으로 설계되어 한 칸씩 전진한다.
[8]
이쪽은 사람한테나 난해하지 기계어 순한맛이나 마찬가지인 언어인 점은 감안해야한다.