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1. 개요2. 부실한 컨텐츠3. 성장 시스템4. 경제 시스템5. 레이드
5.1. 과도하고 불합리한 연대책임 기믹5.2. 하자가 심한 레벨 디자인5.3. 보정 컨텐츠의 문제점5.4. 서포터 포지션에 대한 각종 문제점으로 야기된 '랏폿' 현상5.5. 운에 크게 좌우되는 전투5.6. 가짓수는 많지만 몇개 외엔 전부 잊혀진 배틀아이템들5.7. 딜미터기 관련 논쟁과 문제점
6. 방향성1. 개요
로스트아크의 컨텐츠에 대한 문제점을 정리한 문서.2. 부실한 컨텐츠
로스트아크는 유저들 사이에서 호불호가 굉장히 갈리는 게임이 되었다.로스트아크는 컨텐츠 자체가 많지만 그 컨텐츠가 부실하거나 일회성인 경우가 많고
결국에는 파티 플레이가 강제되는 군단장 레이드, 가디언 토벌, 어비스 던전에 집중된다는 것이다.
정확하게 말하면 로스트아크에 존재하는 컨텐츠 자체의 수량과 종류만 놓고보면 매우 많은 편에 속한다. 하지만 그 대부분의 컨텐츠들이 기본도 안된 수준으로 나사가 굉장히 많이 빠져있고 의미없는 분량늘리기 식의 컨텐츠가 대부분이기 때문에 유저들이 레이드 외의 컨텐츠는 도저히 할만한 가치를 전혀 느끼지 못하면서 컨텐츠가 부족하다고 느끼는 사람이 많아지는 현상이 발생하는 지경까지 와버린 것.
당장 몇가지만 예시를 들어보면 항해, 생활, 필드쟁 컨텐츠만 봐도 이미 타게임들에선 충분히 주력컨텐츠로 밀고있는 사례도 많을정도로 잘만 뽑히면 컨텐츠 부족문제를 해결하기가 좋은 컨텐츠들인데, 로스트아크의 항해는 금강선 디렉터도 실패작이라고 인정했을 정도이며, 생활은 아무 깊이감도 없어서 스타크래프트 유즈맵인 뒷산에서 버섯캐기만도 못한 퀄리티에, 필드쟁 컨텐츠인 로웬은 도저히 이해가 안되는 조악한 설계디자인만 봐도 왜 망했는지 단번에 알수있을정도.
내실 역시 레이드에 필요한 스킬 포인트 물약과 여러가지 룬만을 목표로 한다면 사실 전설 풍요, 영웅 풍요 하나씩만 챙기고 전설 집중 한 개와 전설 단심 정도만 챙겨주면 못 할 세팅이 없다. 물론 일부 캐릭의 경우 전영영희풍을 요구하는 경우도 있으나 웬만하면 전영희희로도 커버가 되며 집중룬을 도배할 정도로 마나가 부족한 직업도 없으며 보통은 악몽으로 커버를 한다. 전설 단심도 굳이 단죄와 심판을 두 개씩 끼우지 않는다. 하나씩만 끼워두는 편. 효율적으로 생각하면 내실을 재밌어서 하지 않는 한 이 이상으로 굳이 내실을 해야할 이유가 있을까? 물론 정확히는 레이드를 중점적으로 하는 유저들을 억지로 내실에 끌어들이고 플레이 타임을 늘리는 것이 목표지만 어쨌거나 유저들이 언제 어디서나 편한 마음으로 즐길 수 있는 '수평적 컨텐츠'는 아니란 것이다. 실질적인 수평적 컨텐츠는 사실 최근에 나온 기억의 오르골 정도다. 이는 명백히 보상보다 스토리를 즐기라고 만든 컨텐츠이기 때문.
또한 유저들을 오래 붙잡아 놓을 수 있는 PvP가 최종 컨텐츠의 자리를 잡지 못한 것도 크다. 사실상 시즌 1 이후로 증명의 전장은 손을 놓은 상황이고 로웬 역시 엘가시아와 일리아칸이 나오기 전에 어느 정도 관심을 끌고 유저를 붙들을 용도로 만들다 보니 그 완성도가 다른 MMORPG들과 비교해서 현저히 떨어진다. 더불어 클래스들의 스킬 구조가 PvP가 아닌 PvE를 위해 만들어졌고 거기에 PvP를 억지로 끼워넣다보니 생긴 문제도 있다. PvP를 살리려면 먼저 피면, 경면, 상면과 보호막을 개편해야 하는데 개발진들은 PvP는 버려진 컨텐츠라 생각하다보니 개선될 희망은 없는 편이다. 특히 RvR을 즐길 수 있던 컨텐츠인 로웬 역시 PvP 그 자체보다 레이드를 위한 내실 중 하나라는 인식이 강하며 구조 역시 이해가 안 가는 것이 너무 많다.[1]
개발력에 한계가 존재하는 타 RPG들도 유저들을 게임에 붙들어놓기 위해서 다양한 컨텐츠를 준비한다. 사냥이 메인 컨텐츠인 메이플스토리는 일정 스펙 이상의 성장을 극도로 느리게 만들어 '컨텐츠 소모속도'를 늦추고 있고, 동시에 호불호가 갈리긴 하지만 링크 스킬과 유니온 시스템으로 다양한 직업 육성을 유도하고 있다. 검은사막은 사냥과 PvP가 메인이고 그 외에도 컨텐츠 자체가 방대하기 때문에 유저들을 충분히 잡아놓을 수 있다. 해외 MMORPG나 던전앤파이터처럼 시즌제, 혹은 유사 시즌제로 운영하는 게임들은 뉴비들이 진입하기가 아주 수월하고, 기존 유저들도 반복적인 게임플레이로 지루해질 때쯤 새 시즌이 열리면 다시 복귀할 동기를 제공한다. 그런데 로아는 그런 레이드 이외 컨텐츠들이 일체 존재하지 않으며 시즌제 역시 아니다. 물론 그러한 시도를 아예 안한 것은 아니다. 문제는 그런 시도들을 자신들의 손으로 날려 먹었다는 것이다. 예를 들어 증명의 전장, 로웬, 환영의 격전지 누크만과 같은 PvP 컨텐츠를 잘 만들고 사후지원까지 확실했다면 어느정도 유저들을 붙잡아놓을 원동력이 됐을 것이다.
즉 제작진들이 그렇게나 수평컨텐츠에 집착하는 태도 자체가 사실 틀린건 아니다. 방향성 자체는 틀린게 아니었지만 문제는 그냥 단순히 못 만든게 문제가 되어서 가지무침이라는 불명예스러운 별명까지 얻고 유저들이 제작진의 기량을 점점 의심하게 되면서 수평컨텐츠는 그냥 포기하고 수직적인 컨텐츠에나 집중하라는 유저들의 원성이 많아지게 된 것.
2024년 기점으로는 완벽한 레이드 중심 RPG가 되었는데, 여기에 난이도 조정능력이 엉망이고 유저들도 게임은 어려워야 재밌지 라고 하는 태도 자체가 문제로 지적되고 있다.
유저의 다수가 RPG장르에 대한 이해도도 없고 라이트플레이의 기준을 모르고 게임에 시간과 돈을 무식하게 박아넣으니, 거기 입맛에 맞게 개발잔이 만들은 형태가 결국에는 모든 공격패턴이 즉사인 수준이고, 누구하나라도 죽으면 다른유저가 MVP창에 뜨기 쉽거나, 클리어하는 못하게 구성하는기 때문에 유저끼리 딜경쟁, 남탓을 과열시키고, 연대기믹과 즉사패턴으로 전멸을 해서 리트라이를 하는데에 스트레스 온도가 굉장히 높은 게임이다. 거기에 보스를 클리어하면 고정적으로 거래가능한 화폐인 골드 를 주는 전무후무한 레이드게임이다 보니 쌀먹게임이라는 인식자체도 강하게 박혀있다.
현재 로스트아크는 전투의 완성도는 있는 게임이지만, 즉사 뇌절[2]이 심하며, 쌀먹하기 용이한 성장 컨텐츠 라는 인식이 강하게 박혀 있는 상태이다.
2.1. 수평 컨텐츠의 동력 상실
2.1.1. 스토리
상대적으로 세계관과 스토리텔링 측면에서 디렉터 본인이 매우 자신있게 깊이를 어필했다는 점이 믿기지 않을 만큼 스토리에는 결함이 되는 요소가 상당히 많다. 한국에서 개발된 다른 RPG들과 비교했을 때 로스트 아크의 대사량만큼은 더 많다고 할 수는 있으나, 정작 이러한 세계관 정보에 도달하는데 접근성이 매우 떨어진다. 항해 컨텐츠를 포함, 내실이라 불리는 게임의 비 전투 컨텐츠의 대다수가 플레이 타임을 억지로 잡아 늘린 듯한 인상을 주기 때문이다. 서브 퀘스트의 경우, 단순 텍스트/비주얼 노블 형태의 소규모 퀘스트를 너무 많이 흩뿌려 놓은 형태라 작정하고 찾아다니는 유저가 아닌 이상 놓치기 쉬운 면도 많다. 이러한 방식 역시 '어디에 가서 어떠한 퀘스트를 했다'는 느낌만 주면 그만이라는 듯한 개발 의도가 보이는, 나쁘게 말해 구식인 클래식 스타일의 RPG의 그것에 가깝다.디렉터가 공언한, 세계관과 거시적인 복선들과 같은 스토리의 큰 틀은 아직 다 밝혀지지 않아 확실히 무어라 이야기하긴 섣부르다. 그러나 그것과는 별개로 플레이어들이 직접 체험을 하는 단계인 플롯과 각본 부분에선 매우 혹평이 많은데, 플롯 자체가 원형이라고 부르기도 힘든 클리셰를 그대로 답습하였기 때문에 대사를 비롯한 각본 수준이 매우 떨어진다. 게임의 스토리 내에서 등장하는 등장인물들의 대사들이 매우 단편적이고 입체적이지 못하며, 단순히 화면에 보여지는 상황을 열거하는 피상적인 대사가 대다수이다. 그렇기에 플레이어는 캐릭터들이 살아 숨쉰다는 감각을 전혀 받지 못 하고, 단순히 퀘스트를 줄 뿐인 NPC 내지는 대사를 뱉도록 스크립트된 프로그램일 뿐이라고 인식하게 된다.
19세 이용가 판정을 받았음에도 캐릭터들은 지극히 단순하고 완곡된 어휘를 사용한다. 즉, 악마들에게 사람들이 죽어 나가고 지역에 따라 서로를 노예로 만들며, 불신하기까지 하는 암울한 배경을 다룸에도 비속어 같은 표현은 물론이고 인물의 심리를 입체적으로 묘사하는 표현들이 사용되지 않아 마치 교육 방송의 대본처럼 저연령층 대상의 미디어 같은 평이한 분위기를 낸다. 허나 이러한 대사를 등장인물들이 더빙까지 세세하게 된 채로 말을 하면서 정작 불필요한 피동형 대사를 습관처럼 내뱉으며 자연스러운 구어체 대사조차 제대로 구사하지 않는다.[3] 평이하다는 플롯도 사실 욘과 파푸니카는 각본 이전에 플롯부터 엉망이라며 혹평이 많아 그 퀄리티가 들쭉날쭉하다.
안 좋은 각본의 대표적인 예로 "오셨군요!"로 대표되는 초반부 아만이라는 캐릭터를 작가가 다룬 방식에서도 드러난다. 우선 아만의 문제로는 천편일률적인 대사들을 꼽을 수 있다. 게임에 막 던져진 유저들과 곧장 맞닿는 캐릭터임에도, 세계관의 설정과 매력을 전해주기는 커녕 아만의 대사만으론 지금 주어진 상황이 뭔지도 이해하기 힘들다. 그리고선 곧장 타락을 시켜 아만이라는 캐릭터의 가능성도 써먹지 못하고 소모시켜 버린다.
아만은 게임을 시작하자마다 동행하고 모험을 같이하는 NPC인만큼, 모험 과정에서 플레이어에게 마음을 열고 반인반마로서 가지는 내적 갈등을 적절히 풀어내며 캐릭터의 매력을 키워줄 수 있었다. 하지만 작중에서 아만은 마치 지금은 다른 스토리를 다룰 때라는 노골적인 작가의 메시지인 양 괜찮다는 말만 반복하며 일반인 NPC의 구호활동에 집착하는데, 이 특징은 중간중간 묘사되는 아만의 낮은 자존감과 그로인한 트라우마적 행보라 이해해주길 바란 것일지는 몰라도 플레이어 입장에서는 아만이라는 캐릭터에게 몰입하기 힘들 가능성을 높이는 구조이다. 단지 오래 접촉하게 한다고 캐릭터와 플레이어가 친밀감을 형성하는 건 명백히 아니기 때문이다.
RPG는 장르 특성상 대사를 비롯한 등장인물들과 플레이어 간의 상호작용이 스토리의 전개와 몰입을 이끄는 중요한 요소이나, 로스트아크는 각본이 매우 부실하다. 나쁜 각본은 세계관을 가진 RPG 스토리의 중요한 요소 중 하나인 로어(Lore) 체험을 가로막는 장애물로 작용한다. 마주하는 각본이 나쁜데, 전체적인 플롯 자체가 평이하다는 점은 추후의 스토리에 대한 기대감도 증진시키지 못하며, 개발자들이 로어라고 불리는 게임의 정사를 정녕 신경쓰고 가꾸고 있는 것인가하는 신뢰도는 급격히 떨어진다. 그렇기에 전체적인 작품의 스토리 품질은 박하게 평가받을 수밖에 없다.
특히 위에서 언급한 의도적으로 흩어진 퍼즐마냥 찢어놓은 복선과 로어들은 인터넷을 통해 찾아낸 자료들을 분석한 글들을 따로 찾아봤을 때 흥미롭지, 평범하게 플레이하는 입장에선 거의 느껴지지 않는다. 이런식으로 찢어진 로어를 찾아 퍼즐처럼 맞춰가며 설정과 스토리를 유저가 알아가는 스토리텔링은 고전 서양 RPG의 감성을 벤치마킹 해온 것으로, 현재에도 엘더스크롤 시리즈와 드래곤 에이지 시리즈처럼 해당 스토리텔링 기법을 적극적으로 활용해 오랜기간동안 외전만 나오거나, 후속작과 외전 둘 다 나오지 않는 시리즈가 팬덤을 유지시키는 동력으로 작용시키는 훌륭한 스토리 기법이다. 그러나 해당 게임들은 로어 하나하나에 자세하고 세세한 정보와 플레이어마다 다르게 해석할 여지가 있는 중의성 등의 고차원적 기법이 동원되어있고, 세세한 코덱스를 제공해 유저들이 모인 정보를 쉽게 다시 보고 체험하도록 배치한다. 로스트아크는 이런 부분은 미흡하며, 게임이 진행되는 시점 이전에 대한 설정 체험 또한 빈약하다. 위에 예시로 든 시리즈들은 게임을 진행하며 설정 파편을 다양한 방법으로 자연스럽게 접하도록 설계하며, 각 파편마다 많게는 수천자의 텍스트를 적어둔다.
반면 로스트아크의 설정 파편들은 대부분 길어야 3~4줄 정도의 짧은 텍스트 뿐이고, 레이드 종료 후 설정 파편으로 스토리를 전개했던 태만의 바다 에피소드의 경우 설정은 그 자체로는 분명 흥미롭다고 볼 수 있으나, 클리어 후 만드는 장비들의 플레이버 텍스트로 분산시켜 배치해 인터넷에서 찾아보는 게 아닌 게임 내에서 일반적인 방법으로는 그 파편을 모두 체험할 수 없게 설계하기도 했다.
섬의 마음 퀘스트만 보아도 이 문제를 확인할 수 있는데, 기껏 배를 몰고 섬으로 가서 서브 퀘스트를 클리어 하며 스토리를 감상하려 해도 에포나 의뢰니 일일 의뢰 초기화니, 결국 플레이 타임을 잡아 늘리기 위해 수를 써 놓아서 스토리와 세계관에 대해 메인 스토리만큼이나 중요한 역할을 해주어야 할 서브 퀘스트를 그저 숙제로 낭비시켜버리는 것이 로스트 아크식 스토리텔링의 나쁜 특징 중 하나이다. 메인 퀘스트에 이어 서브 퀘스트를 이루는 각본마저 절망적으로 지리멸렬한 것은 차치하더라도 대부분의 서브 퀘스트가 서브 퀘스트를 그저 숙제로 만들기 위해 몇 일씩 걸리는 다른 컨텐츠로 퀘스트의 클리어와 감상을 막아둔 것은 더 이상 로어를 설명하는 서브 퀘스트라고 볼 수 없고, 변명 없이 그저 숙제라고 보아야 할 것이기 때문이다.
또한 베른 남부 에피소드는 니나브의 호감도 스토리 중 로헨델 정상회담이 프롤로그인 구성으로, 니나브 호감도 에피소드 -> 베른 남부로 직접적으로 선후관계가 이어지는 스토리이다. 그러나 이런 선후관계를 게임에서 암시하지 않기 때문에 베른 남부를 깨고 뒤늦게 니나브 퀘스트를 진행하다가 이미 지나간 이야기를 진중하게 현재진행형으로 말하는 걸 체험할 수 있다. 게임 중 자연스럽게 접하고 그 양과 질도 충실하게 배치한 로어는 베른 남부 스토리 직후 진행하는 카단/지혜의 섬 퀘스트같은 일부분에서만 해당한다. 뿐만 아니라 심부름과 G키로 요약되는 매우 고전적인 진행이 다수인 퀘스트 구성은 스토리텔링의 영역에서도 매우 악영향을 미치고 있다. 이러한 점은 로아 개발진이 서브 퀘스트라는 중요한 요소를 어떤 마음가짐으로 대하고 있는지 단적으로 보여주는 예이다.
과거에 존재했던 초반부 구간에서 플레이어의 선함을 강조하기 위해 삽입한 일반인들을 도와주는 심부름 퀘스트들과 플레이 타임을 늘이기 위해 꼬아놓은 동선들을 상당수 칼질해 동선은 간략화 하고 퀘스트들은 하면 좋고 아니면 말고 식의 서브퀘스트로 분산시키는 후속 조치가 취해졌다. 다만 문제가 되는 각본 자체를 바꾸는 게 아니라, 단순히 더 간략화 하면서 현재 초반부 스토리텔링의 부실함은 더 심해졌다. 뛰어난 미적 감각을 자랑하는 드넓은 맵의 다수는 갈 필요없이 버려지는 필드가 되었고, 스토리를 끝낸 뒤 돌아와 맵을 탐색할 동기를 부여해줄만한 퀘스트는 마찬가지로 초반부엔 존재하지 않는다. 메인퀘스트 진행과 같이 등장하는 노란색 느낌표 서브퀘스트들은 과거에 메인퀘에 있었던 심부름 및 동선늘이기 퀘스트를 빼버린 경우가 많은데, 이들을 생략하고 진행이 가능해지면서 마주하는 텍스트들은 여전히 피상적인데 플롯들은 급전개로 나아가는 경향이 심해져 구성면에서 불합리함을 느끼기 쉬워졌다. 해당 서브퀘스트들을 클리어하지 않으면 메인퀘스트를 끝낸 이후에도 맵에 남아 뒤늦게 지나간 이야기를 현재진행형으로 하고 있는 NPC들을 볼 수 있는 건 덤.
그 외에도 레이드와 메인스토리 간의 연결점이 부족하다는 지적도 꾸준히 나오는 이슈. 가디언 토벌은 해당 페이지의 비판 항목에 적혀있는대로 메인스토리와의 접점이 매우 부족하고 설명도 거의 전무한 수준이며, 사실 스토리 자체가 없는 것과 마찬가지인 상황이다. 가디언들이 아크라시아의 종족들을 공격하는 이유는 베른 북부와 서브퀘스트인 니나브 호감도 에피소드에서 에버그레이스가 두루뭉술하게 말한 대사가 암시의 전부이다. 플레이어가 각 보스와 싸우는 이유는 단순하게 의뢰 때문이고, 싸우러 가는 과정은 뜬금없게도 배경이 되는 섬을 직접 방문해서 루나라는 이름의 NPC와 만나야 진행된다. 이를 안내해주는 시스템도 없고 퀘스트 하나를 깨고 다음 퀘스트로 연결시켜주는 안내 문구도 없다. 호평받는 군단장 레이드들 또한 각 레이드마다 충분히 태만의 바다처럼 프롤로그 퀘스트가 존재할 법 한데도 그냥 "~대륙에 군단장이 침공했으니 토벌하러 모이자"가 시놉시스가 전부이다. 물론 이는 어비스 레이드의 아르고스 장비의 설계 미스로 인해 1400대 이후의 레벨 그라인딩이 완전히 꼬여버려 군단장 레이드를 다급하게 투입한 궁여지책의 결과일 가능성이 크긴 하나, 어쨌든 간에 이 문제로 메인 빌런인 각 군단장들의 서사가 매우 빈약하고 피상적이게 되었다는 사실은 변하지 않는다.
글로벌 출시 이후 해외 웹진과 커뮤니티에서 가장 혹평하고 있는 요소로 재점화 되어지고 있다. 특히 유저 메타스코어 평점에서 꽤 저평가 받는 요소로 서버 관리도 서버 관리지만 다수의 유저들이 스토리 측면에서 마이너스를 매기고 있는 모습을 확인할 수 있다. 연출적인 요소는 훌륭하다는 평가를 받고 있지만, 스토리 플룻이 평이하고 진부하다는 평가를 받으며 대다수의 유저들이 G키 연타로 스토리를 스킵하는 모습을 보이며 # 오죽하면 유튜브 영상같은 게임 외적으로 스토리를 접했을 때 그제서야 스토리에 흥미를 갖게 됐다는 반응이 많아 인게임내의 스토리 전개에 다소 하자가 있음을 증명하고있다.
그나마 개발 초기부터 구상하던 엘가시아는 스토리와 각본 모든 면에서 나쁘지 않은 평가를 받았다. 일시적인 결과물인지 아닐지는 두고봐야 할 사안이나, 이후에 업데이트된 플레체의 경우는 여전히 위와 같은 문제점들이 그대로 나와 혹평을 받고 있는것을 보면 이쪽으로는 아직까지 발전이 없다고 봐도 무방한 수준이다. 기존에 만들어 둔 옛날 컨텐츠의 스토리들은 스팀 글로벌 서버꺼지 그대로 들고 간 것으로 보아 고칠 여력도, 계획도 없어보인다.
2.1.2. 수집 요소
로스트아크의 수집요소는 모험의 서, 호감도, 모험 퀘스트 등의 컨텐츠와, 섬의 마음, 오르페우스의 별, 거인의 심장, 위대한 미술품, 모코코 씨앗 등의 수집형 포인트들을 수집하고 달성하여 원정대 내에 영구적인 능력치 상승을 시켜주는 다양한 물약, 스킬 룬, 호감도 아이템 등을 획득할 수 있다.몇몇 수집요소[4]은 몇 시간만 투자하면 금방 얻어서 원하는 아이템을 얻기까지의 시간이 적지만, 일부 수집형 포인트에 대해서는 과도한 시간의 투자 또는 다른 수집 요소들과 유기적으로 연결되어있어서 다른 수집 요소와 병행해야 달성할 수 있는 것 또한 존재한다. 예를 들면, 모험물 34개로 얻는 영웅 풍요 룬, 영지 모험의 인장이 27,000개가 필요한 전설 단죄/심판 룬, 섬의 콘셉트와 맞지만 섬의 마음을 얻기 매우 힘든 갈망의 섬 등이 있다.
PvE 등의 전투 컨텐츠를 원활히 하기 위해 얻어야 하는 스킬 포인트와 같은 수집 요소들을 얻기 위해 일정 시간을 투자하기 싫은 유저층에게는 해당 시스템이 문제점으로 여겨질 수 있다.
일반적으로 수집 요소 컨텐츠 달성에는 늦게는 수 개월에 걸치는 굉장히 긴 플레이 타임을 필요로 한다는 점이다. 케이스마다 다 달라서 하루에도 몇 개씩 끝낼 수 있는 경우도 있으며, 각 수집 컨텐츠마다 병렬적으로 진행할 수 있고, 소위 배럭 캐릭터를 이용해서 병렬 진행의 양을 늘릴 수도 있기 때문에 진전 속도를 단정할 수는 없으나 의도적으로 오랜 플레이 타임이 걸리도록 설계되어있다. 이는 주로 연동되어있는 에포나 퀘스트의 구조를 보면 알 수 있는데 일간 클리어를 기준으로 진척도가 오르며 최소 10일 넘게 걸리는 컨텐츠도 다수인 것을 보면 로스트 아크의 숙제 컨텐츠에 대응한다는 점을 알 수 있다. 대개 모바일 게임들에서도 3~6개월 정도의 기간을 기준으로 유의미한 보상을 지급하는 일일 숙제 컨텐츠가 있는 것과 거의 정확히 일치한다.
문제는 1) 컨텐츠 접근성이 떨어지는 점과 2) 유저의 진척도에 따라 반강제되는 강압성에 있다.
떨어지는 접근성은 로스트아크 특유의 '네가 알아서 구석구석 잘 찾아라' 식의 접근법이 강요되는 점이 1차적인 문제점이다. 항해나 육상 필드맵들이 지나치게 방대한 반면, 컨텐츠의 밀도는 떨어지는 데다가 각종 컨텐츠를 쉽사리 발견하지 못하게 숨겨놓았다. 심지어 퀘스트 플레이 조건 자체가 다른 퀘스트 클리어를 전제로 하느라 꼬리에 꼬리를 무는 형태를 남발하기도 하며, 힌트 자체를 주지 않거나 논리적 정합성이 없이 앞뒤없는 추론을 요구하기도 한다.
한편, 각종 퀘스트, 수집 요소와 연계되어있는 에포나 퀘스트 창을 열면 퀘스트란이 정리되지 않고 굉장히 난잡하다는 것을 알 수 있는데, 이 또한 퀘스트 접근성을 낮추는 무성의한 요소다. 가령 일일 퀘스트 항목을 보면 추천 레벨 항목이 있는데 레벨 별로 재배열도 하지 못하거나, 대륙별로 분류하지 못해서 지역명을 직접 검색해가면서 퀘스트를 찾아야 하기도 하며, 일일 퀘스트와 연동되는 평판 항목으로 가면 일퀘와 연동되는 평판 항목을 또 다른 기준으로 검색하거나 하나하나 검토하며 찾아야 한다. 비유하면, 윈도우 폴더 내에 정렬 같은 기본적인 기능도 못하는 엉터리 퀘스트 창이다.
소위 내실이라고 불리기도 하는 이러한 수집 요소 컨텐츠들은 겉보기에는 강압적이지도 않고 유저의 사정에 따라서 자율적으로 플레이 하는, 메인 컨텐츠와는 별개의 숨 돌리기용 보너스인 프리 컨텐츠인 것처럼 포장되어있고, 실제로 그렇게 주장하는 유저도 적지 않은데, 이는 반은 맞고 반은 틀리는 말이다. 우선 자율적으로 플레이 하는 컨텐츠인 것은 맞지만, 다른 곳에서는 얻기 힘든 고유한 성능 강화 보상을 주는 게 이 내실 컨텐츠의 핵심이기 때문에 표면적으로만 자율적일 뿐, 실질적으로는 강제적인 요소에 가깝다. 특히 특정 클래스나, 유저의 진척도에 따라서 특정한 내실은 거의 필수적으로 요구되는 데다가 파티원의 스펙을 따지는 특유의 문화까지 겹쳐서 강요되는 강압적인 컨텐츠에 가깝다.[5] 특히 이 내실 강제성 문제 때문에 몇몇 내실 클리어 중요도가 높지만 클리어 난이도가 높은 컨텐츠에서는 공장 매크로나 리니지의 사냥터 독점과도 유사한 컨텐츠 독점 양상이 발생하기도 한다.
2.1.3. 항해
디렉터 금강선이 직접 인정한 가장 실패한 컨텐츠이다. 대항해는 더 이상 수습 불가능한 것으로 판정되어서 공식적으로 더 이상의 개편이 없을 거라고 선언할 정도로 스마일게이트가 시간과 비용을 가장 많이 날린 영역이다.컨텐츠 소모 속도를 조절하기는 해야 하는데 그에 따른 재미 감소를 통제하지 못해 결국 시간 소모를 줄이기 위한 방안으로 인양, 끌망, 작살 헌팅 등의 컨텐츠를 모조리 밀어버리고 항해 협동이라는 정기 이벤트 하나로 통폐합을 해버렸는데, 이에 대해서는 시간 소모가 줄었다는 것 빼고는 혹평을 받고 있다. 과도하게 많은 항해 관련 재화 요구량에 비해 재화 수급량은 오히려 기존보다도 더 줄어들었고, 기존에는 행운의 기운을 소모해서 원하는 시간에 컨텐츠를 수행하면 재화 수급이 가능했던 것과 달리, 무조건 시간에 맞춰서 해야 하는 정기 이벤트로 바꿔버린 탓에 가뜩이나 정기 이벤트로 도배된 로스트아크의 무지막지한 스케줄 부담을 더욱 불려서 매우 부정적인 평가를 받는다.
기존의 바다에서 모험을 한다는 특징은 해당 요소들을 항해 협동으로 모조리 통합해버린 탓에 아예 소멸했고, 심지어 선원/선박 파밍도 그냥 파탄이 나버렸다. 일반 선원 3명을 제외한 모든 선원이 전용 선원이 되어버리면서 에스토크, 아스트레이 등 몇몇 선박만 효율이 좋고, 선원들의 효과마저 스킬이 전부 사라지면서 이속과 해역 내성 증감치만 남는 바람에 편리한 항해를 막으려는 방해 수단 정도로 전락해버렸다. 에스토크의 상위호환 격이었던 브람스는 나락으로 가버렸고 트라곤은 쓸 이유가 없어지는 등 다양성이 사라졌다. 하드 리셋이 이루어지면서 기존 이용자들은 선원들을 다시 구해야 되어서 큰 피로를 유발했다.
모험물은 선원이 직접 찾는 게 아니라 확률 드랍이나 호감도 보상, 물물교환, 영지 상인 등으로만 얻을 수 있는 모험물 지도를 써야만 채울 수 있게 변경되어 시간 소모가 필요하고, 스킬 포인트 물약은 거인의 심장 보상으로 대부분 옮겨갔지만 물물교환에 쓰이는 항해 주화 요구량으로 인해 시간 소모가 필요하다.
결론적으로 재화 수급량 자체가 줄었기 때문에 재화 확보를 위한 시간 소모는 오히려 더 늘어났고, 심지어 선박 업그레이드, 선원 고용이 어려워지면서 대항해는 나쁘게 말하면 그저 시간 낭비에 불과하게 되었다. 시즌1에서 고대의 마석, 떠도는 영혼 등으로 팔던 감정 표현 또한 항해 주화를 수천 개 요구하는 것으로 바뀌면서 신규 플레이어들의 파밍 부담이 더욱 증가하게 되었다.
차선책으로 이벤트 등으로 항해 주화를 자주 지급하고 주화를 통합하는 등의 노력을 하고 있지만 본질적인 개편은 갈 길이 멀다.
2.2. '레이드 원툴'로 인한 진입장벽
결국 로아라는 게임에서 제대로 돌아가는 컨텐츠는 레이드 하나밖에 없고, 게임의 골드 수급 또한 대부분이 레이드에서 나온다. 덕분에 레이드 편중 현상이 극심해져서 여러 문제점들을 표출하게 되었다.군단장 레이드가 빠르게 나오고 대한민국 게이머들의 이목이 집중되었던 2021년 같은 상황이면 큰 문제가 없겠지만, 현실적으로 레이드 컨텐츠는 금방금방 나오는 컨텐츠가 아니다. 매주마다 몇달 몇년이고 반복적으로 플레이해 레이드 컨텐츠가 질리는 시점에서도 게임 재화를 얻기 위해 반드시 숙제하듯이 레이드를 돌아야 하는데, 이는 플레이어들로 하여금 게임에 피로감을 느끼게 하고, 유저들은 빨리 끝내기 위해 지속적으로 허들을 높이며 삭막한 게임 문화를 만들게 하는 요인으로 작용하고 있다. 당장 게임에 접속해서 레이드 파티목록을 보면 80% 이상은 숙제팟, 즉 숙련된 유저들끼리 신속하게 재화수급을 위해 최단시간에 끝내버리려는 목적의 파티가 주를 이루고 있다. 단순히 레이드를 즐기거나 패턴을 직접 몸으로 익히기 위해 가는 흔히 트라이파티라고 부르는 파티는 직장인들이 퇴근하고 집에서 쉴 시간대인 저녁7~10시 사이외엔 그냥 없다고 봐도 무방하다.[6] 이는 순수하게 컨텐츠를 즐기기 위한 유저 또는 갓 발을 댄 뉴비를 배척하고 단순히 스펙업과 고점만을 위해 게임을 하는 고인물 유저들이 주를 이루게 되어 결국 뉴비배척으로 이어지는 결과로 이어지게 된다. 이러한 문제가 계속 방치되면, 운영진이 아무리 이벤트를 진행하여 뉴비들을 끌어모은다 한들 최종적으로는 기존의 유저들만 남아돌게 되고 게임의 유입이 사라져버리는 최악의 결과를 낳게 된다.
21년 이후로부터 게임이 본격적으로 레이드&계승 구조로 넘어갔다면 아예 그런 소비층을 주요 소비층으로 생각하고 더욱 수직 컨텐츠에 집중했어야지, 엔드 컨텐츠 업데이트 템포가 22년~23년처럼 느렸으면 안 됐다는 것이 로아 유저들의 주된 의견이다. 현재 로아 유저들의 대부분은 스토리, 모험섬, 수집물 같은 수평 요소들이 아닌 발탄, 비아, 쿠크, 아브와 같은 화려한 레이드에 매료되어 시작하였을 것이다. 그럼에도 불구하고 22년부터 레이드 업데이트 속도가 현저히 느려져도 참았던 이유는 21년에 아르고스 레벨 설계 실패와 더불어 수많은 난민 유입으로 네 명의 군단장 레이드를 연달아 출시하면서 모든 개발력을 끝까지 짜냈음을 유저들도 알고 어느정도 이해해주었기 때문이다. 그러나 그 다음 해인 23년 역시 상아탑과 카멘만으로 끝낼 것을 보여준 것은 개발진들이 부족한 컨텐츠 문제점을 해결할 의지가 없음을 보여준 것이라고 생각하여 유저들의 불만이 폭발하였다. 결국 이와 더불어 여러 이슈들[7]을 해명하기 위해 로아온 썸머 이후 금강선 디렉터의 라이브 방송이 이루어졌는데, 금강선 디렉터가 직접 1년 2레이드 구조를 바꾸기는 힘들다는 것을 시인하여 많은 유저들이 실망하였다.
두번째로, 무엇보다 레이드라는 컨텐츠가 근본적으로 무거울 수밖에 없다. 이런 컨텐츠를 주력으로 미는 것을 넘어 레이드 원툴 구조를 확립한 것은 '라이트 유저 지향적'이라는 로스트아크의 방향성과도 모순된다. 메이플마냥 혼자서 자리 잡고 몬스터를 사냥하는 싱글 플레이를 원하는 유저층은 로아를 절대 즐길 수 없으며, 로아가 정말 맘에 드는데도 '사람들과 부대끼는 레이드가 무서워서' 내실만 하거나 스토리만 보는 유저층도 존재한다.
그렇다고 레이드에 신규 유저층을 연착륙시키기 위한 노력조차 부족하다. 심지어 와우 또한 10년전부터 라이트유저들을 유입시키기 위해, 컨텐츠 난이도를 촘촘하게 구성해서 매칭레이드 -> 모집형 레이드 -> 신화레이드 단계로 플레이하게 동선을 유도 하며 갖은 노력을 보여줬다. 또한 현재까지 와우의 수명을 연장 시켰다고 평가 받기도 하는 판다리아의 안개에서 도입 된 탄력적 공격대는 아예 대놓고 기믹 연습하라고 만들어놓은 매칭형 공격대 였다. 또한 이런 매칭형 레이드의 공개 시기를 선발대 보다 늦춤으로써, 선발대의 매리트를 제공하려고 노력을 하며 만들어놓은 컨텐츠에서도 다양한 고민을 하면서 라이트 유저를 끌어 안을려고 한다. 하다 못해 하드레이드의 대명사 와우가 이러는데 로스트아크의 현 상황을 보면 이러한 노력은 등한시 되고 있다고 보는게 맞다.
결론적으로 로아는 컨텐츠 자체가 없는건 아니지만 유저들이 제대로 즐길만한 컨텐츠는 매우 부족하며 기존의 다른 컨텐츠들은 어디가 나사가 빠져있거나 일회성 컨텐츠에 불과한 실정이다. 결국 가장 근본적인 해결책은 유저들이 원하는 레이드를 더 자주 내는 것이지만 그것이 현실적으로 불가능하다면 지속가능한 수평 컨텐츠를 짜임새 있게 잘 설계하여 개발해야할 것이다.
3. 성장 시스템
3.1. 재련
재련 시스템의 근본적인 문제점은 강제된다는 점이다. 첫 번째로 대부분의 주요 던전 및 퀘스트들은 캐릭터 레벨이 아닌 아이템 레벨에 제한을 두고 있다. 즉 컨트롤의 숙련 유무와 상관 없이 확률 재련을 통과해야 다음 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 확률을 뚫지 못하면 노력으로 새로운 콘텐츠를 즐기기는 시스템상 불가능하다는 것이다. 재련 실패 시 장비가 파괴되거나 강화 등급이 떨어지는 등 장비 상태에 불이익을 끼치는 것은 없지만 고등급 장비는 성공률이 극도로 낮고 그만큼 1번 실패에 쌓이는 장인의 기운 자체가 적어서 몇 만 골드가 깨지는 건 우스운 수준이다. 게다가 템렙이 높아질수록 요구치는 더 늘어나고, 아이템 하나 강화 성공했다고 끝이 아니라 방어구 전체를 하나씩 다 성공해야 하니, 이에 필요한 재료와 기대 비용을 단순히 카던, 가토, 에포나 등의 일일 숙제와 레이드로 얻는 골드 보상만으로 이루어내기에는 어지간한 시간을 투자하지 않는 이상 불가능에 가깝다. 재료를 구하는 수급처가 일일 제한, 주간 제한이 걸려있기 때문에, 무한한 시간을 투자하면 이론상 가능하겠지만 현실적으로는 불가능하다.[8]두 번째로, 아이템 레벨 제한이 없다고 하더라도, '막힘' 판정 때문에 결국 재련이 강제된다. 아이템 레벨을 간신히 맞춰서 던전을 들어갔더라도 무기 강화가 제대로 안 돼 있으면 아예 딜이 '막힘' 판정이 뜨면서 하나도 들어가지 않는다. 결국 장비 셋을 맞추지 않으면 컨트롤 등으로 잡는 것은 아예 불가능하다.
재련 장비들은 재료 귀속이 풀리게 되면서 유저들 간에 재료 거래가 가능하게 되었고 캐릭터 레벨을 올리기 위해서 아이템을 재련하는데 실링과 더불어 골드가 소모되게 하였다. 또한 확률 시스템으로 재련에 실패할 시 재련 재료가 모두 소멸하게 된다. 물론 재련 단계가 높을수록 확률은 더더욱 낮아진다. 게다가 확률 재련 단계에서는 성공 여부에 관계없이 시도 비용으로 골드를 고정으로 소모하기 때문에 골드 소모량이 상당히 심해져서 무, 소과금 유저에게 엄청난 부담이 된다. 다만 장인의 기운 시스템으로 인해 언젠가 강화가 성공하도록 천장을 마련해두었지만, 강화 확률이 낮으면 장인의 기운도 조금밖에 쌓이지 않기 때문에 결국 재료와 비용을 쏟아부어야 한다는 건 변함이 없어서 문제점이 근본적으로 해결되지 않는다.
이벤트와 일일, 주간 숙제의 상향을 점진적으로 진행하여 재료 수급처를 늘려주어 비교적 나아지는 추세지만 10% 미만의 낮은 확률은 여전하기에, 낮은 확률을 뚫지 못하고 돈이 탕진되면 캐릭터 하나로 수급하는 양으로는 성장 속도가 한계에 봉착하게 된다. 후술하지만 이렇게 한정된 수급을 늘리기 위해 일명 '배럭'이라고 불리는 부캐들을 다량 양성하는 것이 강제되는데, 휴식 게이지가 있다고는 하지만 결국 하루하루 숙제를 꼬박꼬박 돌아야만 최대 효율로 재료를 수급할 수 있기에 상당한 피로감을 유발한다.
이를 보완하기 위해 2024년 1월부터 상급 재련 시스템을 고안했는데 유저들에게 호평을 받고 있다. 재료 양에 따라 성장 수치가 직관적으로 올라가고, 운이 좋으면 더 많이 올라가며, 일정 수치에 도달해야만 반드시 재련이 성공하는 시스템은 기존 재련의 운적 요소를 철저하게 개선했다는 평가를 받는다.
3.2. 어빌리티 스톤
로스트아크의 대표적인 강화 시스템인 어빌리티 스톤 시스템은 플레이어 입장에서는 높은 확률을 지닌 재미난 강화 시스템으로 보이지만, 실상은 BM이 조금만 더 들어갔어도 확률 조작으로 체감해도 이상하지 않을 만큼 인지부조화가 심각한 도박 시스템이다. 실제로 돌 깎는 게 재밌어서[9] 수천만 원을 페온과 골드 거래로 쓴 사람들도 다소 존재하고, 거기에 원하는 최상급 세팅을 맞추려면 그 정도를 써야 한다. 그러나 운이 없으면 일반적인 세팅이라고 할 수 있는 77돌에서도 수십만 원을 쓰는 상황이 발생하는데, 이는 플레이어들의 입장에선 보여주는 1회당 확률이 60~70% 에 육박하는 1회당 확률 때문에 10회 세공과 여러가지 변수가 있다는 사실을 놓치기 때문이다. 실상은 이것들을 고려하면 77돌을 깎는 상황으로 가정해도 유의미한 성공 강화가 되는 확률은 세공 한 번에 12.1%밖에 되지 않고, 이를 여러 회 반복해야 하므로 실질적인 확률은 97돌의 경우 소수점, 77돌도 불과 1~5% 가량밖에 추산되지 않는다.게다가 돌에는 1개가 공격력 감소, 공격속도 감소, 방어력 감소, 이동속도 감소 중 1개가 불리한 값으로 고정되어 있다. 보통 이 불리한 값들이 +5가 되면 못쓰는 세팅이 되는데[10] 이런 변수 때문에 정확한 확률을 추산하기도 어렵다. 즉, 보기에는 70~80%에 육박하는 확률로 보이게 하고 페널티가 되는 값으로 변수를 줘서 원하는 돌을 쉽게 뽑아내지 못하도록 하는 악의적 요소인 셈이다. 때문에 유저들은 '돌은 처음부터 정해져 있다.', '안 될 돌은 안 된다.'라며 태생을 운운할 정도이다.
이러한 시스템이 부가적 요소라면 불편함이 없겠지만, 문제는 현재 로스트아크에서 레이드를 플레이 하는 데에 있어 필수적으로 요구하는 각인 세팅이 33333 내지 333331이라, 어빌리티 스톤이 주는 각인 숫자를 결코 가볍게 볼 수만은 없다는 것이다. 물론 전설 각인서를 두 종류 모두 읽는 방식으로 돌의 의존도를 낮출 수 있지만 돌의 옵션 구성은 장신구와 마찬가지로 반드시 랜덤으로 드랍되기 때문에 직접 얻어서 세팅을 성공한다는 건 어지간한 천운이 있지 않은 이상 불가능하다. 굳이 77돌까지가 아니어도, 많아봐야 10~20%대의 확률을 뚫어서 세팅을 맞출 수 있는 최소선에라도[11] 돌이 잘 깎여야 하는데, 정말 운이 없으면 골드와 실링이 깨지는 건 순식간이다. 그러다 결국 페온까지 바닥나게 되면 돌에 실질적으로 들어가는 비용은 더 상승한다.
금강선 전 디렉터 또한 실제로 이런 돌 시스템을 까보면 부정적인 요소가 많아서 그런지 인터뷰에서도 돌은 뭔가 좀 이상하다라고 얼버무리는 수준에서만 말했는데, 이것은 결국 개발진이 정확한 표본을 가지고 있음에도 해결책을 제공하지 않은 것이다.
3.3. 카드
현 로스트아크 카드 시스템의 문제점을 지적한 대표적인 영상 |
현재 로스트아크 스펙업 시스템의 문제점들 중에서도 꽤나 부각되는 문제점. 왜냐하면 카드 시스템은 운빨 의존도가 높으면서 돈으로 완전한 해결이 불가능하고 막대한 시간 투자가 강요되는 시스템이기 때문이다. 로스트아크의 카드 시스템은 뉴비만 벗어나도 필수적으로 갖춰야할 스펙인데, 그것을 게임 내에서만 충당하는 것은 극도로 어려워 현질이 사실상 필수적이고 그 현질마저도 수급처가 제한적이고 상당히 낮은 확률에 기대고 있는 것이 주 문제점으로 지적된다.
3.3.1. 매우 높은 확률 의존도
현재 주요 카드 수급처는 이벤트, 수집형 포인트 보상, 업적 보상, 퀘스트 보상, 군단장 레이드, 어비스 던전, 도전 어비스 던전, 모험섬, 마리의 비밀 상점, 일정 기간마다 판매하는 카드 패키지 등으로 꽤 많다. 그러나 문제는 우리가 원하는 카드는 남바절, 세구빛, 암구빛에 해당되는 전설 카드인데, 이는 우선 뜬 카드팩에서 전설 카드팩을 뽑아야 하고, 또 그 전설 카드팩에서 내게 목표로 한 유효 카드를 뽑아야 한다. 즉, 카드팩 수급은 많아도 결국 그 중에서 낮은 확률로 전설 카드팩을 뽑고 거기서 또 세구빛, 남바절에 해당하는 카드를 뽑아야 하는 이중 가챠 구조이다. 전설 카드팩이 나올 확률이 높다고 무조건 나오는것도 아니고, 운이 없으면 전설~희귀 팩 100개를 까도 안나오는 경우가 다반사기 때문에 사실상 확률을 2번 뚫어야 하는, 독립시행이 두번이나 되어 있어서 실질적으로 유효 전설카드를 먹는게 쉽지가 않다.유료 확률형 아이템 정보 안내에 따르면 전설~영웅 팩, 전설~희귀 팩, 전체 카드 팩에서 전설 카드 팩이 나올 확률은 각각 20%, 4%, 0.5%이다. 한 등급으로 구성된 카드 팩의 경우 카드 팩의 구성품만큼 확률이 균등하게 책정되어 있다. 전설 카드 팩의 경우 배정된 카드는 19종이므로 원하는 하나의 카드가 나올 확률은 5.26%에 해당한다.
그 외에도 일회성인 수집형 포인트 보상과 업적 보상, 확률이 극히 낮은 군단장 레이드, 캐릭터 하나당 받을 수 있는 퀘스트 보상 등을 제외하고 실질적으로 전설 카드를 기대할 수 있는 어비스 던전과 도비스 역시 일주일에 하나 먹으면 운이 좋은 편이다. 전설 카드 선택 팩은 정말 큰 이벤트로 1년에 서너 번 지급하고, 도전 어비스 던전에서 매우 낮은 확률로 경매에 등장한다.
3.3.2. 과금과 시간 투자가 이중적으로 요구되는 구조
보통 RPG 게임에서 가챠류는 시간이 안되면 돈으로 해결할 수 있도록 되어있는게 일반적이지만, 로스트아크 카드 시스템은 돈+시간 투자가 이중적으로 요구되는 구조이다.현재 로스트아크 내에서 카드작을 하는 루트는 크게 세 가지이다. 첫번째는 비정기적인 특별 카드패키지나 전희팩 등 직접적인 현질, 두번째는 떠돌이 상점에서 구매, 마지막은 어비스 던전 6종이다. 이 중 첫 번째인 현질을 하더라도 그 구매 개수가 정해져있어 거의 반 필수적으로 떠상, 6종까지 손을 대야한다는 것이 문제인데, 두 방법은 매우 많은 시간을 투자해야한다는 것이 문제다.
떠돌이 상인 시스템은 일정시간마다 필드에 등장하는 떠돌이 상인에게 카드를 구매하는 방식이다. 두 번의 큰 완화 패치로 현재는 그 피로도가 매우 낮아진 것은 사실이나,[12] 결국 매 타임마다 판매목록을 확인해야하고 원하는 카드가 뜬다면 게임에 접속하여 구매해야하는 것은 동일하다. 이전에 비해 나아진 건 맞지만 떠돌이 상인이 등장하는 지역과 판매하는 호감도 아이템과 카드는 무작위이기에 유저들이 직접 디스코드나 특정 사이트에서 떠상 위치와 알림을 해주는 서비스를 유지하고 있다. 문제는 알림 서비스를 이용하더라도 유저들이 간절히 원하는 세구빛, 남바절, 알고보면, 계획 세트 카드들이 상당수가 밤 10시부터 새벽 4시 사이, 즉 일상생활에 지장을 줄 수도 있는 새벽에 나오는 경우도 빈번하다. 또한 출현 빈도가 서버마다 다르고 랜덤성도 짙어서 결국에는 계속 모니터링하는 사람이 승리자인 컨텐츠이다.
어비스 던전 6종 카드작은 현재는 사장된 1, 2티어와 3티어 극초반 컨텐츠인 어비스 던전 총 6개를 전설 카드를 얻기 위해 매주 무한 뺑뺑이를 도는 방식이다. 한 던전 클리어당 약 3~4%로 전설카드를 드랍하기 때문에 1캐릭터로 6종을 다 돌면 대략 16%로 전설 카드 한 장 이상을 얻을 수 있다. 이것을 배럭들을 동원해 여러번 도는데, 문제는 이것이 시간을 엄청나게 잡아먹는다는 것이다. 그 과정 역시 전투랄 것도 없이 보스도 스킬 한방 컷이라 의미없는 로딩 대기시간과 이동시간이 90%를 차지한다. 게다가 그렇게해서 먹은 전설카드 역시 원하는 카드 선택이 아니라 철저히 랜덤이다. 이런 시간낭비성 컨텐츠임에도 불구하고 6종이 현실적으로 가장 높은 확률로 전설카드를 얻을 수 있기 때문에, 카드가 절실한 많은 유저들이 카드작을 위해 배럭마저 동원하는 피로감을 감수하면서까지 6종을 매주 돌고 있는 실태이다.
시간을 투자할 여건이 안된다면 현금을 동원해야 하는데 문제는 로스트아크의 카드 시스템은 과금으로 완전히 해결할 수 없다. 로스트아크 샵에서 판매하는 카드 패키지는 상시 판매가 아닌데다 구매 횟수 제한이 있고, 상기한 카드팩 시스템에 따라 유효한 성과를 낼 거라는 보장이 없다. 현재 상시로 구매할 수 있는 카드 팩은 마리의 비밀 상점의 카드 팩이 유일한데 이런 것들은 최소 6시간씩 꼬박꼬박 돈을 쓰며 눌러줘야 된다.
이렇듯 현재 카드작은 지루하고 시간낭비에 가까운 컨텐츠들이 대부분인데, 그것들 대신 현질하는 방법조차 제대로 통하지 않는다.
3.3.3. 걷잡을 수 없는 상향평준화 현상, 그로 인한 진입장벽 상승
이제 카드작은 스펙업의 개념이 아닌 레이드 입장 최소 조건으로 자리잡았다. 모코코 익스프레스가 끝나는 1540 직후 컨텐츠부터는 카드셋이 없다면 공대 가입이 거의 불가능할 정도.[13] 그 아랫 구간 레이드에서조차 세구빛 18각방은 당연하고 30각방도 심심치않게 볼 수 있다. 현재는 어지간한 즐겜 유저가 아니라면 대부분 유저들의 본캐는 1600 이상 구간에서 상주 중인데, 이 이상부터는 세구 30/암구 18이 보편화되어 있는건 당연하고 '여기까지 찍었는데 30각도 없으면 쌀먹이다'라는 어처구니없는 논리까지 등장하고 있다. 결국 인게임 플레이로 달성하는 스펙업이 아닌, 현질과 운의 요소가 상당히 작용하는 시스템이 하나의 진입장벽으로 작용한다는 것이 큰 문제점으로 꼽히고 있다.현재는 아르고스, 발탄, 비아키스 같은 입문 레이드, 심지어는 데칼, 쿤겔에서도 심심치않게 세구빛 18각 방을 볼 수 있는 수준까지 이르렀다. 어느 정도 살아남은 유입 유저들은 레벨, 세팅, 숙련도가 갖춰졌는데 단지 세구빛이 없다는 이유로 레이드 파티 지원에 차질이 생긴다. 현재 세구빛 18각 없이 갈 수 있는 현실적인 레이드 마지노선은 쿠크, 노브1~4 정도이며 그 이상은 구인 과정이 상당히 늘어지는 것이 현실이다. 이는 곧 카드작이 진입장벽으로 작용한다는 의미이며, 실제로 최근 로아에 유입된 유저들 중 카드작에서 벽을 느껴 폐사하는 경우가 상당히 많다.[14] 그나마 22년 12월 21일 패치로 세구빛, 암구빛 18각 혹은 남바절, 암바절 30각 이전에 쓸 수 있는 징검다리용 카드 세트를 추가하면서 조금 완화되긴했다. 하지만 이미 특정 카드 세팅이 입장컷의 기준으로 사용되기 시작한 지 오래이기 때문에 실제 성능보다는 인식이 훨씬 중요하게 작용할 확률이 높다. 보통 18+가 걸린 방은 세구 18이 기본이고 알고 18각은 공대장 재량으로 받을 수도 있고, 안 받을 수도 있다. 그런데 이후 유저들의 계산결과, 알고 18각보다 세구빛 18각이 약소한 우위를 보인다는 것이 알려졌기 때문에 어차피 차고 넘치는 세구빛 18각 유저를 받지, 뉴비 카드 세트라는 인식이 가득하고 스펙상으로도 낮은 알고 18각을 받지 않는다.
2023년에는 이 문제가 더욱 고착화가 되어, 본인이 숙련자가 되더라도 세구빛 18각이 없으면 현재 유입 구간의 마지노선이라고 할 수 있는 발탄, 비아키스, 쿠크, 노브1~4 숙제 진행조차도 어려워졌다. 본인은 숙달되더라도 세구빛 18각이 없어 본인보다 훨씬 못하는 공대원과 수 번의 리트를 내며 돌아야한다. 즉 실력적으로 숙달되었으며 공부도 가장 열심히 하지만 딱 세구빛만 없는, 로아에 가장 열정이 많을 시기의 유저들이 가장 고통받고 있다. 그러다보면 이런 시간낭비와 스트레스로 고통받기보다는 그냥 접어버리는 상황이 발생하고 있다. 만약 원대렙, 보석, 칭호, 숙련도 등이 문제라면 본인의 노력으로 극복할 수 있다. 오히려 그것이 한 단계 한 단계 올라가면서 성장체감을 느낄 수 있는 컨텐츠가 될 수도 있을 것이다. 그러나 카드작은? 오직 현질과 운빨에 기대야한다. 그마저도 얼마나 들 지, 얼마나 걸릴 지는 미지수인 시스템이다.
결국 이러한 구조적 문제는 2022년 일리아칸 출시 이후 엔드 컨텐츠에서도 볼 수 있게 되었다. 하드 일리아칸, 하드 상아탑에서는 세구빛 30각을 최소 기준으로 삼고있다. 이는 세구빛 18각이 없어 배척받는 뉴비들과 똑같이 세구빛 30각이 없다면 당장 트라이, 반숙방은 구해지겠지만 기약없이 트라이, 반숙방만 가야하는 상황을 만들게되었다. 결국 운적 요소가 크게 걸리는 세구빛 30각은 맞춰야 편히 숙제갈테니, 그냥 천천히 계승과 귀속 강화만 누르며 존버해버리는 경우가 다수 생겼다. 흥미로운 점은 2022년 초부터 그렇게 뉴비들이 세구빛 18각 관련해서 곡소리를 낼 때는 니들끼리 가라는 비아냥으로 일축했던 일부 유저들이 본인들이 배척을 당하자 카드 시스템이 문제라며 욕을 하기 시작하는, 전형적인 내로남불을 보여주고 있다는 점이다.
일각에선 세구빛/암구빛 18각 제한을 거는 것은 뉴비 배척이 아닌 숙련도 문제이니 별다른 문제가 되지 않을 것이다라는 의견이 있다. 실제로도 유물장비팟, 칭호팟 등 숙코 방지용으로 만든 방들이 과거부터 있었다. 숙코가 들어오면 클리어가 길어지거나 아예 불가능한 상황도 나오고, MMORPG의 입장컷 현상은 필연적으로 발생하기 때문에 카드 각성 수치 입장컷이 사라져도 다른 입장컷이 생길 가능성이 높기 때문이다. 하지만 이 논리는 노력과 실제 실력을 통해 극복할 수 있는 원대렙, 장비나 칭호와 달리 카드는 순전히 현질과 운빨에만 기댄 컴플리트 가챠라는 근본적인 차이점이 있다는 것을 간과하고 있다. 합리적인 실력이나 스펙컷이 아니라 현질과 운빨이 더 큰 영향을 미치는 시스템으로 장벽을 만든 것부터 뉴비 배척이라는 의견이 나올 수 밖에 없다. 또한 니들끼리 가면 된다라고 하기에도 로스트아크가 더 이상 그런 배짱장사를 할 수 없는 위치로 추락한 것이 사실이다. 과거에는 진짜로 '니들끼리' 가도 됐다. 유입 유저들도 넘쳐나고 각종 트라이방과 반숙방이 즐비했었다. 그러나 현재로서는 유입자 수는 점점 메마르고 있고, 유입 후 잔존율 역시 금강선 디렉터가 직접 관심을 가져야할 정도라고 언급할 수준이 되었다. 물론 해당 라이브에서 금강선 디렉터가 카드작을 완화하는 데 노력하겠다고 선언하였다.
하지만 카드 시스템은 로스트아크의 단순 '내실'이 아니라 주요 BM으로 자리 잡은 시스템이라는 한계 때문인지 2024년 11월 기준으로도 떠상 카드가 몇 개 추가된걸 빼고는 이중 가챠라는 근본적인 문제가 해결되지 않았기 때문에 여전히 진입 장벽 중 하나로 남아있다. 특히 2024년 이후에는 카드 뿐 아니라 초월, 엘릭서를 비롯한 다른 요소들도 진입 장벽을 높이고 있는 중이며 수직 컨텐츠에 더 집중하는 기조로 발생된 문제점들로 인해 게임 자체의 진입 장벽이 너무 높아져 버려 신규, 복귀 유저들의 유입이 크게 줄어버렸고 남아있는 유저들의 여론이 더 커진 상황이기 때문에 이 문제가 영원히 해결되지 않을 가능성이 높다.
3.4. 각인
현재 로스트아크 내의 각인 시스템은 악세서리, 각인서, 어빌리티 스톤을 통해 조금씩 각인 수치를 짜맞춰 각인별로 최대 +15 포인트, 3레벨까지 세팅하는 방식으로 구성되어있다. 이 때문에 아이템을 구할 때 그 단일 아이템만 보는게 아니라 전체적인 각인 조합에 상당히 신경을 써야한다. 게다가 한번 세팅을 다 맞춘 이후에도 처음 세팅할 때 교체를 염두에 두고 짠 것이 아니라면 각인 하나만 바꾸려해도 정교하게 짜맞춰진 구성을 깨고 최소 2~3개의 악세를 한번에 바꿔야한다.[15] 이렇다보니 세팅을 원하는대로 바꾸고 연구하는 것이 힘들다는게 주된 문제점이다. 다른 게임들이 세트옵션 같은 곳에 특별한 능력을 부여하고 장비나 악세 자체에는 능력치에만 변화를 주는 것과는 다르게 로스트아크는 악세에 각인이 붙어있고 이는 절대 유저가 바꿀 수 없다. 거기에 골드 인플레이션이 합쳐져 유저들이 페온을 구매하기도 부담이 되다보니 유저들은 과거에도 그랬지만 시간이 흐를 수록 더더욱 세팅에 변화를 주지 않고 국룰, 최고의 효율인 각인만을 찾아 세팅을 하게 된다. 이는 로웬이 비주류 컨텐츠가 된 이유인 '악세를 다시 처음부터 세팅해줘야한다.'와도 일맥상통한다.[16] 이처럼 유저들은 세팅을 함에 있어 소극적이고 변화를 거부하다보니 연구조차 힘들고 자신이 원하는 세팅으로 변화를 주어 게임에 새로움을 느끼기도 힘들다.전혀 쓰이지 않고 버려지는 각인이 대다수라는 것도 문제점으로 꼽힌다. 현재 사용할 수 있는 공용 각인은 43개가 있는데, 이 중 실제로 쓰이는 각인은 절반도 되지 않는다. 이때 악세 하나당 두개의 각인이 붙기 때문에 전체 중 반도 안되는 유효 각인 중 두 개가 붙어야하며, 쓰이는 각인이라도 각인끼리의 조합에 따라서는 전혀 쓸모없어지는 경우도 있다.[17] 게다가 유효 각인 조합이더라도 각인 수치가 유물 기준 3, 5가 아니면 또 거의 쓰이지 않는다. 여기에 치특신, 품질 시스템까지 합쳐지면 실제로 쓰이는 악세를 주울 확률은 매우 낮다. 여기에 또(...) 각인, 특성이 완벽한 악세라도 감소수치가 맞지않으면 못 쓴다. 때문에 경매장 없이 직접 루팅한 악세로 아이템 세팅을 한다는 건 사실상 불가능하다.
정리하자면 지나치게 전체적인 연결을 중요시하는 각인 시스템과 버려지는 각인과 특성들 때문에 유효 매물이 적고 불안정하다는 점, 직접 파밍해서 세팅한다는 선택지가 없어 매물이 없으면 원하는 세팅조차 못하는 것이 현재 로스트아크 각인 시스템의 한계점이다.
현재의 각인은 과거의 트라이포드 시스템처럼 퍼즐처럼 악세에 묶여있어 과도하게 복잡한 것은 맞지만, 트포와는 다르게 이미 많게는 수십만 골드를 주고 고품질 악세를 맞춘 유저들이 많기 때문에 각인 시스템 자체를 바꾸는 것은 어려운 실정이다. 결국 시스템은 유지하되 쓸모없는 공용 각인 몇개 정도는 삭제해주는 것 정도나 기대해볼만한 상황이다.
3.5. 장비
로스트아크는 시즌 1에서 시즌 2로 넘어가며 장비 제련 방식을 변경했고, 그에 따라 장비 계승을 통해 템렙을 올려 다음 컨텐츠를 열기 위한 입장권으로 사용해 왔다. 본래 시즌 1에는 나름 다양한 옵션의 장비들이 존재해 선택권이 다양했지만 시즌 2에서 군단장 장비로 가짓수를 정리해 버렸고 그에 따라 다양한 세팅보단 한정된 가짓수에서 최대한의 효율을 내는 것에 몰두하는 모습을 보였다.기본적으로 RPG란 다양한 장비로 치장하고 또한 그 장비들의 여러 능력들을 써보며 자기만의 캐릭터와 컨셉을 맞춰가는 게 큰 재미의 요소인데 이러한 방식은 밸런스를 잡기에 어렵다는 문제점이 존재하니 로스트아크의 선택이 마냥 나쁘다고 비난할 순 없을 것이다.
그러나 무려 2년 동안이나 사실상 같은 효과의 장비들만을 사용하게 만들고 자잘한 특성을 제외하곤 이렇다 할 변화가 없다는 것이 문제이다. 숫자 놀음밖에 되질 않는 세트장비 강화나 고대 어빌리티 스톤 강화로 매 레이드 컨텐츠에 대한 보상과 성장을 땜방하는 모습은 스마일게이트가 이에 대해 해결할 능력이나 계획이 없다는 것을 의미한다.
거기다 이러한 방식을 취하고도 로스트아크의 밸런스 문제는 매번 지적받으면서도 잡히지가 않기에 아이템 제작 및 전반적인 밸런스를 논하는 밸런스팀의 능력에 의문부호가 제기될 수밖에 없다.
이 부분은 상위 컨텐츠로 진입할수록 문제가 심화되는데, 하기 서술된 부족한 보상문제는 단순히 금전적 보상뿐만 아니라 육성하는 캐릭터가 신규 장비를 획득하고 기존의 플레이와는 다른 체험을 할 수 있게해주거나, 혹은 기존의 플레이를 더 흥미롭게 만들어주어야 함에도 불구하고 수 년간 모든 컨텐츠에서 동일한 장비로 동일한 플레이만 하고 있으니 성장 동기도, 상위 컨텐츠 진입에 대한 욕구도 떨어질 수 밖에 없는 건이다.
3.6. 전투 특성
로스트아크에는 치명, 특화, 제압, 인내, 신속, 숙련의 여섯 가지 전투 특성이 있는데, 이 중 딜러에게는 피해량이나 딜사이클에 직접적인 영향을 주는 치명/특화/신속, 서포터에게는 아이덴티티 피증 효율과 버프 스킬 회전률에 도움을 주는 특화/신속만이 유효한 옵션 취급을 받고, 나머지 제압/인내/숙련 특성이 붙은 장신구는 사실상 함정이나 다름없는 취급을 받고 있다. 파밍 과정에서 확률을 조절하는 일종의 꽝 역할로 볼 수도 있으나, 금강선 디렉터가 직접 꽝이 아닌 다른 사용법을 고민해보겠다고 언급한 적이 있다.물론 '제인숙'이 아주 못 써먹을 물건은 아니다. 제압의 경우 피격이상/무력화 대상 피해 증가 수치가 높기 때문에 부뼈와 조합하여 무력화가 자주 걸리는 보스[18]를 상대할 때 어마어마한 효율을 보여주고, 인내는 비폭력을 실현하기 위해 워로드나 디스트로이어가 맞추는 PvP 극탱 세팅에 쓰이긴 하며, 숙련은 무력화가 많이 필요한 아브렐슈드 4관 버스 때 역시 워로드나 디트가 급타숙련 세팅을 해서 무력 기사로 써먹긴 한다. 하지만 언제 어디서나 쓰이는 치특신과 비교하면 제인숙의 쓰임새는 앞서 봤듯이 예능 수준에나 머물러 있거나 특이 케이스에서만 쓰이기 때문에 함정이나 다름 없다. 한 가지 재밌는 사실은 예능 세팅인 제압, 인내, 숙련 세팅이 모두 존재하는 직업은 디스트로이어이고 디트는 웃음벨 개그 캐릭터 인식이 강하다는 점이다.
3.7. 부족한 성장체감과 성장동기
결국 이 모든 단점들이 합쳐져서 로스트아크 유저들은 성장 체감을 느끼지 못하고, 결과적으로 성장 동기가 떨어진다. 로스트아크의 성장은 1+1+1+...로 진행되어 100까지 차근차근 진행되는 방식이 아닌 0에서 20을 맞추고 장시간 대기하다가 다시 20을 추가로 맞춰 40을 맞추고 그렇게 100을 맞추는 시스템이다. 때문에 모든 시스템이 성장체감을 느낄 수 없게 돼 있고 구간 구간을 돌파하는 구조로 돼 있다.이러한 문제가 생긴 이유는 로아의 다양한 스펙이 성장 체감을 느낄 수 있게 짜여지지 않았기 때문이다. 로아의 스펙은 크게 각인, 보석, 카드, 장비로 나눌 수 있다.
먼저 각인은 후술하겠지만 순차적으로 맞출 수 있는 물건이 아니다. 악세에 각인이 껴들어가 있고 악세 자체도 스탯이 랜덤으로 부여되기 때문에 그에 맞춰 끼워야 한다. 그런데 여기에 디버프 각인까지 껴있기 때문에 유저들은 퍼즐 맞추듯이 각인을 끼워야 하고 아무리 나에게 맞는 스탯과 각인을 지닌 악세를 파밍 했어도 기존의 가지고 있는 악세와 디버프가 충돌하여 활성화된다면 그 악세는 버리는 악세가 된다. 파밍으로는 쉽사리 각인을 맞출 수 없는 구조인 것. 만약 디버프 각인이 없었다면, 그리고 디버프 자체가 1렙부터 3렙까지 똑같지 않고 점진적으로 디버프 역시 커지는 구조였다면[19] 일단 파밍한 악세들로 각인 한 줄, 두 줄 맞춰나가면서 점진적으로 성장체감을 느낄 수 있었겠지만 로아는 그렇지 않기 때문에 일단 유물 악세 33333을 기본으로 세팅하고 그 후에 고대에서 333331로 한 번에 맞추며 그 외에 본인이 새로운 세팅에 대한 호기심이 생긴 것이 아니라면 일체 건들지 않는 것이 주요 세팅 방법이다. 매우 기형적인 방식.
보석 역시 마찬가지다. 모든 유저들이 기본적으로 5렙 보석은 최하위권 발비하 구간에서 필수라고 생각되고 있고 하위권인 쿠아브 구간까지 가면 7멸 주력기가 필수라고 생각되어지고 있다. 이 보석들은 합성으로 맞출 수는 있지만 7렙 보석 하나 맞추는데 5렙 보석 9개가 필요하며 회랑이 없어지고 큐브로 대체된 지금은 빠른 성장 템포에 맞춰서 유저들의 인식 수준에 맞는 보석을 자력으로 맞추기 힘들다. 더군다나 발비하 구간의 골드도 줄었기 때문에 사실상 처음 시작한 유저들이 보석을 맞추기란 여간 쉬운 일이 아니다. 그렇기 때문에 익스프레스로 보석 역시 지원을 하고는 있지만 이벤트 기간 외에 시작을 할 수 없다는, 근본적인 문제점을 내포하고 있다.[20]
카드는 너무 비판점이 많아 따로 문단이 존재한다. 요약하면 반필수적으로 현금이 동원되어야 하는 컴플리트 가챠이며, 인게임 플레이만으로는 시간이 매우 오래 걸리기 때문에 유저들의 인식 수준에 맞는 카드 요구치를 충당하기 어렵다. 처음 시작한 뉴비가 세구 30각을 맞추길 원한다면 정기적으로 판매하는 165,000원의 카드 패키지가 출시될 때 마다 구매하여 카드를 뽑아야 하고 그것이 아니라면 배럭을 미친듯이 만들어서 어비스 카드작을 돌아야 한다. 그런데 어비스 카드작은 돌아본 유저들은 모두가 알지만 확률이 너무나도 낮아서 세구 30각이 1장 혹은 2장 정도 남은 사람들이 최후의 발악으로 하는 수단이다. 일반적인 유저들은 이 과정이 매우 귀찮기 때문에 잘 하질 않으려 한다.
장비의 문제점은 복합적이다. 순수 장비만의 문제점은 아니다. 장비로 성장 체감을 못 느끼는 결정적인 이유는 컨텐츠의 부족에 기인한다. 로아의 컨텐츠는 매우 협소하다. 로아를 설명할 때 늘 부르는 말인 "넓으나 얕다"라는 말을 생각해보면 쉽게 알 수 있다. 내실 역시도 순수 개인 만족 컨텐츠이며 수집 컨텐츠 자체를 별로 좋아하지 않는 사람들도 많다. 레이드를 위해 억지로 내실을 하는 사람은 풍요룬 3~4개와 단심, 압도, 정화와 같은 필수 룬, 그리고 스킬 포인트 420개를 얻고 나면 더이상 건들지 않는게 현실이다. 그렇다고 강화한 장비를 이용할 수 있는 컨텐츠가 많은 것도, 그렇다고 장비를 강화한다고 이전에 하던게 쉬워지는 것도 아니다. 로아의 메인 컨텐츠는 레이드 단 한 개이며 각 레벨 구간마다 컨텐츠가 촘촘히 짜여 있는게 아니라서 할 수 있는 것이 없다. 1540레벨을 막 찍어도 할 수 있는 컨텐츠는 아브 대신 하브를 가는 것과 카양겔을 갈 수 있는 것 말고는 없다. 1580을 찍었을 때 노칸이 추가된 것 밖에 없다. 1600을 찍으면 노칸 대신 하칸을 가는 것과 상노탑을 갈 수 있는 것 말고는 없다. 무언가 컨텐츠를 졸업하지도 않는다. 카던 역시 메인 파밍 컨텐츠이면서 특별한 보상이 없는터라 그저 각 레벨 구간에 맞는 카던을 2수씩 돈다. 강해졌다고 카던 속도가 빨라지지 않는다. 강해지면 강해진 수준에 맞는 카던을 가서 똑같이 시간을 허비한다. 그렇다고 카던이 의욕을 불러일으킬 수 있는 동기부여 컨텐츠도 아니다. 그저 안 돌면 손해니까, 재료를 주니까 도는 것일 뿐이다. 물론 못 가던 일리아칸을 가고, 상아탑을 가는 것으로 성장체감을 느낄 수 있지 않느냐 한다면 그럼 그에 맞게 업데이트 주기도 빨라야 한다. 업데이트가 느릴 거면 유저를 붙잡아둘 컨텐츠도 존재해야 한다. 때문에 장비를 아무리 강화해도 성장체감이 존재하지 않으며 이는 상하위 구분 없이 주차를 하는 결정적인 이유이기도 하다.
특히 서포터는 3333에서 필요한 각인은 전부 채워지며 그 후부터는 추가적인 각인밖에 없다. 3333에는 전문의, 중갑착용, 각성, 직각 이 네 가지[21]이며 그 뒤에 맞추는 구동3 혹은 구동1, 급타3, 최마증1, 폭전1 등은 그저 추가적인 세팅이지 없다고 서포팅에 문제가 생기지 않는다. 너는 계획이 다 있구나 세트가 생기기 전까지 서포터는 필드 보스 카드 6장만 모아도 활성화 되는 필보셋이 준종결 카드세트였으며 그 뒤로는 남바절 30각, 창달 30각이 종결 세팅이었다.
극단적으로 예시를 들어보면 템렙 1415인 딜러와 1620의 딜러의 차이는 세트옵션이나 카드를 제외하고 순수하게 재련으로 올라가는 강함으로만 따져봐도 말 그대로 하늘과 땅 차이 수준으로 어마어마한 차이가 있다.[22] 하지만 동일한 조건으로 비교한 1415 서포터와 1620 서포터의 강함차이는 거의 없는 수준이라고 봐도 될 정도. 이는 각 역할군의 설계부터가 대단히 잘못되어 있다는걸 짐작할 수 있는 부분이며 서포터라는 역할군이 있는 던파, 와우, 파판14 등 그 어느 RPG에서도 찾아볼 수 없는 기괴한 현상이다.
또한 공통된 사항으로 로스트아크의 스펙업은 계단식 구성이 아니기 때문에 시간이 지나도 내가 얼마나 세졌는지 느끼기가 힘들고 장비의 스펙업은 새로운 레이드에 도전하기 위한 커트라인에 맞춘다는 인식이 강하기 때문에 더더욱 무기를 누른다고 성장 체감을 느낄 수 있지도 않다.
심지어 하위 레이드와 상위 레이드의 골드 수급량이 별 차이 없다. 발비하가 너프 먹기 전까지 발비하에서 주는 각각 4,500골드는 쿠크세이튼, 아브렐슈드 1~2관문의 보상과 같았으며 일리아칸 노말에서 주는 5,500골드는 아브렐슈드 하드 1~2관문과 같다. 지금에서야 발비하가 각각 1,800골드, 2,400골드로 너프먹어서 차이가 생겼으나 이러면 또 문제점이 하이퍼 익스프레스가 없을 경우 게임 내에서 골드를 벌어서 어떻게 세팅을 맞출 수 있느냐가 관건이다. 인기 직업은 전각을 다 읽는데에만 해도 6~8만 골드는 깨지며 86돌을 제외한 도합 14이상의 돌이 없으면 쌍전각까지 읽어야 한다.
상위 유저들 입장에서는 강화 비용도 비싼데 그렇다고 재료를 많이 주는 것도, 골드를 많이 주는 것도 아니다. 특히 언제나 늘 그렇지만 유저들 입장에서는 골드를 통해 크리스탈을 구매하거나 아바타를 거래소에서 구매하거나 하는 식으로 이용할 수 있으므로 귀속 강화 재료를 많이 주는 것보다도 골드를 많이 주는 것이 더 좋다.[23] 그리고 최상위 컨텐츠에 도달한 유저들 입장에서는 더이상 강화할 이유도 없기도 하고. 그 밑을 구성하고 있는 유저들 입장에서 따져보면 상노탑 유저들 입장에서는 굳이 상하탑을 갈 이유가 존재하지 않는다. 엘릭서야 천천히 하면 되는 것이고 그렇다고 뽐낼 수 있는 무언가가 있는 것도 아니다. 결정적으로 난이도만 다른 똑같은 컨텐츠이다. 그나마 하브렐슈드 이하 유저들한테는 강화를 했을 때 새로운 레이드를 도전할 수 있다는 그 정도 동기부여는 될 수 있으나 자신들도 성장하면 똑같은 문제점을 직시하리란 것을 깨달으면 의욕이 확 줄을 것이다.
3.7.1. 서로가 서로에게 강요하는 스펙업
무엇보다도 로스트아크 유저들 사이에서 배금주의를 기반으로 서로에게 스펙업을 강요하는 문화가 지나치게 만연해있다. 즉, 착용가능 구간에 진입했을 뿐인데 하이엔드급 세팅을 안했다는 이유 하나로 '쌀먹'으로 취급이 된다는 등으로 비매너 취급이 된다는 것이다. 이 또한 "무과금으로도 엔드 컨텐츠까지 가능하다" "P2Skip이니까 즐기고 싶은대로 하면된다."는 겉핥기식 게임 찬양에 정면으로 위배되는 P2W 요소라는 점이다.[24] 게임내 분배가 있으므로 골드와 페온은 재화로 취급하지 않으면서도, 각 병목구간마다 충분한 재화를 투자해서 장비세팅을 하지 않으면 차별과 혐오를 권리인 것처럼 행사하는 문화가 마치 당연한 것처럼 팽배해져있다.본래 아이템 세팅의 목적은 캐릭터를 성장시키고 이를 통한 만족감을 느끼기 위한 것이다. 그러나 내가 캐릭터에 재화를 충분히 투자하지 않으면 다른 유저들한테 쌀먹 소리를 듣기 때문에 성장 동기의 여부와 상관 없이 반 강제적으로 스펙을 올려야 되는 것이다. 해당 컨텐츠를 문제 없이 즐길 수 있는 스펙임에도 불구하고 부정적인 경험을 차단하기 위해 성장 체감이 없어도 반 강제적인 스펙업을 진행해야 하기 때문에 유저들은 스펙업을 통한 만족감을 느끼지 못한다.
4. 경제 시스템
4.1. 배럭 구조의 한계
4.1.1. 게임 경제에 미치는 악영향
로스트아크는 속칭 배럭이라고 불리는 부캐를 이용해 일일/주간 숙제를 수행해 확보하는 골드를 기반으로 플레이하도록 설계 되어 있고, 배럭의 존재는 골드 수급이 끊겨 고액의 현질 없이는 더 이상의 성장이 불가능해지면서 플레이어가 이탈당하는 문제를 상당 부분 완화하지만, 배럭의 존재 때문에 오히려 필요한 재화의 양이 매우 부담스러워지는 모순을 일으킨다. 이 배럭 체계는 핵심 BM과 얽혀 있기 때문에 왜곡을 해소하기도 쉽지 않으며, 아이템 재련 체계 자체를 갈아엎기라도 하지 않는 한 해결될 가망이 없는 로스트아크가 가진 태생적 한계점이다. 또한 감당할 수 없을 만큼 비싼 고렙 재련비용과, 그에 비해 너무 낮은 성장 메리트 때문에 성장을 포기하고 소위 주차를 하는 플레이어들이 아주 많다. 그리고 이렇게 고렙들이 주차를 하면 바로 재화가 서버에 삭제되지 않고 누적이 시작되기 때문에 게임 경제가 흔들리는 악영향이 나타난다.그러나 이러한 배럭 구조를 깨트려도 문제인데, 인플레이션을 막기 위한 6캐릭터 제한 패치의 경우 배럭 구조에 역행하는 패치이고, 더욱이 신규 캐릭터가 출시될 경우 기존유저들의 캐릭 생성을 저해하는 요소가 되어버렸다. 또한 그나마 배럭을 생성하는데 들어가는 재화량이 이전에 있었지만 이마저도 더 이상 배럭을 생성치 않게 되면서 재화 소모가 그대로 올스톱 해버리는 바람에 6캐릭 제한에도 불구하고 인플레이션이 발생하는 마치 스태그플레이션과 같은 상황에 빠지게 되었다.
2022년 로아온 윈터에서 밝힌 바에 따르면 발탄, 비아키스 하드에서 나오는 골드가 총 생산량의 35%를 차지하고 1460 완화 이후엔 43%까지 뛰는 현상이 발생했는데, 이는 다른 말로 풀이하자면 그만큼 발탄과 비아키스에 주차하는 배럭이 많았다는 뜻이기도 하다. 결국 비아키스는 기존 4500골드에서 약 46%가량 감소한 2400골로 너프되고, 발탄은 무려 60%가 감소한 1800골드로 너프되었다.
하지만 유저들의 스펙이 전반적으로 상승함에 따라 당연히 쿠크세이튼, 아브렐슈드 구간에 주차하는 배럭도 많아질 것이고[25], 결국은 이들의 골드 너프 역시 불가피해질 것이다. 특히 알발비 구간의 골드 수급량이 기존 10,500골드에서 5,200골드로 거의 반이 깎여 나갔는데 사실 유저들의 평균 스펙은 이미 1580 이상이며 하익 투플을 통해 수많은 뉴비 유저들이 아브를 넘어 하브 구간에 오고 있다. 레이드의 순서로 보아 하브 구간은 명백히 하양겔과 요구 스펙이 겹치며 일리아칸 아래에 있는 상위 레이드이지만 유저들의 평균 스펙으로 따져보면 중하위 레이드나 다름없다. 이미 웬만한 유저들은 못 해도 노칸 구간인 1580에 거주하고 있으며 이런 유저들은 쿠크세이튼을 본1부3 고정팟으로 다니면서 골드를 수급하고 있다. 발비하에서 골드를 벌던 유저들은 한 번씩만 강화를 눌러서 쿠크세이튼만 보내줘도 어느 정도 수급량을 보전할 수 있고 조금 더 투자해 아브12까지 보낸다면 비쿠아를 다니면서 오히려 이전보다 더 많은 골드를 수급할 수 있다. 다만 이것은 정상적으로 게임을 즐기는 유저들의 입장이고 다계정을 운영하며 골드를 벌어들이는, 소위 말하는 쌀먹 혹은 작업장들은 그에 걸맞은 스펙을 맞춰야 하기 때문에 당분간은 골드 벌이가 힘들 것이다.[26]
4.1.2. 갈수록 높아지는 숙제 부담
배럭 구조로 인해 발생하는 다른 문제점은 직업, 학업 등을 병행하는 현실적으로 바쁜 유저, 배럭 수가 많은 유저들은 로스트아크의 볼륨을 완벽하게 소화하기 어렵다는 점이다. 로스트아크를 제대로 즐기려면 군단장 레이드 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 재화 및 재료를 수집하기 위해 생활, 가디언 토벌, 카오스 던전, 에포나 의뢰, 모험섬과 같은 캘린더 콘텐츠 등 흔히 '숙제'라고 불리는 일일 콘텐츠들을 해야 한다.무엇보다도 로스트아크는 라이트 유저, 헤비 유저 모두 골드 수급을 위한 배럭 육성이 필수적으로 요구되는 게임이다. 고레벨로 갈수록 그만큼 배럭의 수와 레벨이 늘어나기 마련인데다 현실적으로 바쁜 만큼 무엇이든 빠르게 끝낼 필요가 있는데, 레이드 컨텐츠는 근본적으로 라이트한 컨텐츠가 아니고, 이러한 컨텐츠가 주기적으로 계속 출시되고 있어서 숙제 부담이 크게 늘어나고 있다.
여기서 파생되는 문제는 상술된 사이버 유격 스트레스 문제와 배럭 양산으로 인한 숙제 부담이 겹쳐 누군가에 의해 시간이 지체된다면 그만큼 스트레스가 증폭될 수밖에 없고, 유저들 간 분쟁이 심해질 수 밖에 없다는 것이다. 로스트아크는 게임 구조상 혼자 즐길 수 있는 게임이 아니라 파티를 무조건 구성해야 하기 때문에 발생하는 문제이다. 실제로 언제나 100% 달성하기 불가능한 목표임에도 과하게 원트원클에 집착하거나 타인의 실수에 과하게 예민한 유저가 늘어나고 있다. 그로 인해 공대원들 간 충돌이 자주 발생하고 있으며 심하면 사사게 등 커뮤니티에 박제하는 경우도 있다.
이로 인해 로스트아크의 공팟은 실수하면 사사게 가는 곳이라는 악명이 생겨 빡숙이 돼도 숙련팟을 기피하게 되는 경우도 있다.
4.2. 페온
현재 로스트아크에서는 유저들간의 특정품목 거래, 거래소에서는 최근에 출시된 아바타들을, 경매장에서는 보석을 제외한 장비들을 거래하는데 페온이 소모된다.페온의 역할은 구매자한테 일정량의 재화 소모를 강제하여 사재기를 방지하고 골드 소모를 늘리는 역할을 지니고 있다. 인게임 플레이로 얻을 수 없는 순수 현금 재화이며, 화폐 거래소를 이용하여 골드를 크리스탈로 환전하여 구매하는 것은 가능하다. 때문에 골드와 크리스탈의 시세에 굉장히 많은 영향을 받는 재화이기도 하며 로스트아크의 웬만한 문제점들에서도 크든 작든 페온이 꽤 연관되어 있다.
그러나 페온의 가장 큰 문제점은 일반 유저들에게는 부담을 가중시키면서 정작 본연의 역할인 사재기 방지에는 큰 역할을 하고 있지 못하다는 것이다. 이미 방송인들과 유저들에게 여러 번 지적되었을만큼, 현재 페온은 되팔렘을 방지한다는 1차적 목표에 여러 의구심이 품어지는 상황이다. 값싼 품목들은 확실히 사재기 방지 기능이 정상적으로 작동하지만 물량이 극히 적은 유효 각인 고품질 악세들의 사재기는 막기 힘든 것이 사실이다. 그정도 되는 매물들은 어차피 부르는게 값이라 사재기를 하면 고작 몇 십 페온값 정도는 훌쩍 상회할 만큼의 이익을 남길 수 있기 때문.
골드의 값어치가 계속 하락함에 따라 유저들이 경매장을 이용하는데 받는 부담감이 점점 커지는 것도 문제이다. 골드 수급처는 고정적이며 시세에 영향을 받지 않는다. 가령 발탄 하드를 돌면 고정가 1800골드를 주지 현재의 골드 가치에 따라 더 많이 주지도, 적게 주지도 않는다. 그런데 페온은 골드로 구매할 때 크리스탈 시세의 영향을 받기 때문에 지속적으로 그 가치가 변동되는데, 로스트아크의 골드 가치는 지속적으로 하락세를 보이고 있으므로 과거와 비교하면 페온을 구매하는데 더 많은 골드가 들어 유저들이 느끼는 부담감은 훨씬 커지게 되었다. 이 괴리감이 가장 큰 품목은 어빌리티 스톤이다. 어지간한 돌들은 돌값보다 페온값이 훨씬 더 비싸다. 악세도 꽤나 많은 페온을 잡아먹기 때문에 유저들은 페온 소모를 줄이기 위해 악세 세팅을 한 번 맞추고 좀처럼 바꾸지 않는다. 보통 악세를 바꾸는 시기는 1415 딱 처음으로 유물 악세를 맞추는 구간과 1540 유물 악세를 고대 악세로 바꾸는 시기이며 그 외 시기에는 아예 직각을 바꾸지 않는 이상 거의 바꾸지 않는다. 이는 로웬이 비인기 컨텐츠가 된 이유 중 하나이기도 하다. 로웬이 페온 소모라는 출혈을 감수하면서 PVP 세팅을 맞출만큼 매력적인 보상을 제공하지 못했기 때문.
또한 무과금유저의 경우, 이 페온으로 인해 막히는 부분이 많다. 당장 악세서리를 맞추려 해도 유물구간/고대구간 악세를 따로 맞춰야 할 뿐더러, 어빌리티 스톤에도 페온이 들어가기 때문에 무과금 유저는 골드로 크리스탈을 사서 페온을 사거나, 특정 이벤트에서 페온을 교환/획득하는 방법밖에 없다. 하지만 골드-크리스탈-페온 교환은 오히려 세팅값보다도 더 많은 골드가 들어가고, 이벤트에서의 교환/획득은 극소수의 이벤트가 아닌이상 한달 단위[27]로 나오기때문에 무과금 유저는 수급이 굉장히 어렵다.
이 문제는 골드 인플레를 해결한다면 페온에 대한 문제점도 어느정도 덮어질 것이나, 이는 근본적인 문제 해결법은 아니다. 일단 운영진도 이 문제점을 인식하고 있기에 주기적으로 페온을 공급하고 요구 페온 너프 등의 패치를 진행하긴 했지만, 사재기 방지라는 명목 하에 모든 유저들이 구매할 수 밖에 없는 과금 구조를 만든 것과 그로 인해 피로감[28]이 높아진 것은 사실이다.
5. 레이드
5.1. 과도하고 불합리한 연대책임 기믹
사이버 유격 문서 참고.5.2. 하자가 심한 레벨 디자인
기믹이나 유격 요소의 난이도는 일단 논외로 따지더라도, 현재 상당수의 레이드 기믹의 정보전달력이 부족하고 레벨 디자인의 하자가 심하다. 유저들이 몇 십 분, 몇 시간까지 걸쳐가면서 실패하는, 레이드를 즉시 실패로 만드는 기믹들의 메커니즘 자체를 완벽히 이해한 상태에서 보면 실제로 기믹 자체가 지나치게 복잡하거나 난해한 경우는 생각보다 많지 않다. 문제는 게임사도 그렇고 유저층도 마찬가지로 모두가 한마음으로 모든 인원이 항상 언제나 모든 기믹을 퍼펙트하게 알고 퍼펙트하게 수행할 것을 원하는 말도 안 되는 조건에 집착하기 때문이란 점이 훨씬 심각하다. 실제로 게임 내 1) 모든 파티가[29] 2) 언제나[30] 3) 100%의 숙련도[31]로 기믹을 수행하는 것은 불가능하다. 즉, 빡숙이라도 언제, 어디서, 어떤 실수를 하게 될지 아무도 모른다. 애초에 이러한 기믹들의 기본취지는 실패를 통해서 손해를 보라고 있는 게 목적이고 어떤 형태로든 극복을 하라고 있는 것인데, 실패를 하면 이상한 취급을 받게 된다는 게 모순적이다. 이러한 문제는 공팟에서 특히 부각되는데 실제로 군단장 레이드가 출시된지 시간이 흘러 숙제화가 진행되면서 원트원클에 과도하게 집착하거나 숙련도와 실수에 관해 엄격한 분위기가 조성되고 있다. 애초에 실패를 하지 않는다면 어떻게 극복을 한다는 것인가? 글로만 보자면 마치 구간마다 함정식 구성으로 마구 죽이는 다크소울식 구성처럼 보일 수도 있으나 이쪽은 인지라도 해서 점진적으로 진행도를 늘리기라도 하지, 대부분 기믹 이해를 못하는 파티는 타인이 아예 답을 가르쳐주거나 공략에서 답을 보고 오지 않는 이상 스스로 기믹을 이해하고 분석해서 극복하는 경우가 손에 꼽는다. 실질적으로 그냥 없다고 봐도 무방하다. 즉, 기믹의 정보 전달력 자체가 전반적으로 엉망이다.다른 게임 같으면 단순한 형태의 기믹을 하위 구간에서 충분히 학습 시키고 점점 그 정도를 늘려가는 방식으로 적용할 것이 당연한데, 도화가 업데이트 기준 로스트아크는 하위 구간 컨텐츠들을 박살내거나 스킵하도록 강요하는 것은 둘째치고 그 하위 구간들에서도 특정한 트렌드나 일관된 방식의 정보 전달을 하지 않는다는 점이다. 가령 티어2 최종 가디언인 엘버하스틱의 즉사 기믹 등을 극복하려면, 다른 색의 기믹을 이용해야하는데, 정작 3티어의 메인 컨텐츠 중 하나인 아르고스에서는 같은 색의 기믹에 안전한 점 등. 즉, 게임의 기믹 자체가 일관성부터가 없다. 또 3티어 가디언 중 하나인 벨가누스에서는 빛속성의 취득이 이슈가 되는데 다른 색인 어둠 속성에 의한 손해가 생기는 반면, 정작 즉사기술인 구슬물기 패턴은 어둠 속성으로 해결한다. 애초에 공략을 안보고 몬스터를 만나면 버프창을 뚫어지게 쳐다보지 않는 이상 빛속성 취득이 기믹이 된다는 사실 자체를 이해하기 힘든 등, 기믹 자체가 정보를 이리저리 꼬아놓은 형태다. 그리고 이는 다분히 의도적이다.[32] 애초에 게임의 트렌드에 대한 학습이 게임 내부에서 충분하지 않은 것이고 애초에 딱히 점진적으로 발전하는 트렌드/기믹이랄 것도 없다. 어처구니 없게도 이러한 기능을 할것처럼 설계된 큐브나 보스러시 타워 등의 컨텐츠가 있으나 그다지 그런 역할을 하지도 않고 단순 퍼즐풀이나 샌드백 요소로 컨텐츠를 낭비한다. 또한 각종 발언들과 컨텐츠들을 보면 오히려 기믹을 알기 어렵게, 난해하게 만드는 것이 게임을 잘만든다고 생각하는건가 싶을 정도로 지향점이 어긋나있다는 인상을 줄 정도.
재미있는 점은 앞서 설명처럼, 상당수 파티 붕괴를 유도하는 각종 기믹들의 실체를 다 알고나면 생각보다 그렇게 복잡하거나 난해한 요소는 없이 단순 이해되는 경우도 굉장히 많다는 점이다. 문제는 이 기믹의 정보들이 일종의 족보화되어 족보 없이는 알 수 없어 모 아니면 도를 유발하는 극단적 현상을 유발한다는 점이다. 또한 기믹 수행의 결과에 중간이 없는 경우가 많다. 아마도 추측으로는 대체로 기믹 성공율은 높으되 극소수의 실패 사례로 발목을 잡는 정도의 목표로 설정되지 않았을까 싶을 정도로, 100% 기믹 수행이 당연한 것처럼 보이게끔 죄다 디자인 해놓았으니 극단화가 되었을 것이라고 볼 수 있다. 그렇지 않고서야 전멸기를 남발하는, 중간이 없는 기믹으로 도배를 할 수가 없으니.
결과적으로 상위컨텐츠, 특히 기믹요소로 도배가 되다시피한 군단장 컨텐츠로 갈 수록 게임 진척도가 높은 선발대 유저들이 컨텐츠 도입 초기에 뒹굴면서 공략법을 찾아 족보화 시켜놓으면 후발 유저들이 이 족보를 똑같이 따라가면서 전체 컨텐츠 자체가 일종의 고정패턴화 되거나, 유저의 장비세팅이나 기믹 숙지 정도를 따지면서 결과적으로 서로서로 컨텐츠 소비를 독점 비슷하게 통제하게된다. 쉽게 말하자면 다른 게임들에서도 문제가 되었듯이 그들만의 리그화가 된다.
한편 운영진 측에서는 직접적으로 '버스'가 별로 보기 좋지 않다고 발언한 적이 있는데, 상위 레이드로 갈수록 기믹이 떡칠된 이유는 버스 행위를 막기 위해서라는 것이 정설이다. 하지만 지독한 레이드의 난이도에 지쳐버린 유저들로 인해 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 '참여형' 버스가 등장하기에 이른다. 돈은 돈대로 내고 기믹은 기믹대로 수행해가면서 버스를 타기를 원하는 것이다. 이는 로스트아크에서만 찾아볼 수 있는 뒤틀린 현상으로, 디스이즈게임 뉴스에서는 '버스를 방지하기 위해 만든 기믹이 버스를 타고 싶게 하는 원인이 되고 있다'라고 지적하였다. 결과적으로는 완벽하게 실패했다. 오히려 버스를 방지하기 위해 솔로 플레이를 만들어 달라는 의견도 있으나 2023년 금강선이 직접 솔로 플레이는 염두에 두지 않고 있다는 발언을 함으로써 솔플을 기대하는 유저들은 울며 겨자먹기로 솔딜 버스라도 돌려야 하는 상황이다.
결국 비아키스 레이드부터 시작되어 아브렐슈드 레이드까지 이어진 수많은 연대책임 패턴들은 모조리 너프당했고, 카양겔과 일리아칸 레이드에 이르러서야 개선된 모습을 보여주었지만 그렇다고 하위 레이드의 연대 기믹이 개선된 것은 아니라 숙제에 대한 피로도가 아직도 존재하기 때문에 완전히 해결된 문제점은 아니다.[33]
싱글 컨텐츠에 대한 레벨디자인은 없다 시피하다. 특히나 타워의 경우, 초중반에는 샌드백 이었다가 오히려 성장체감을 느껴야 되는 1580 타워부터는 동인게임마냥 슈팅을 피하지 않으면 즉사하는식으로 무성의한 기믹을 도배해놔서 게임에 대해 혐오감만 유발시킨다.[34]
문제는 이게 샌드백이면 스트레스없이 클리어하고 보상을 획득하면 되지만, 1580 40~50층 구간내에 타워 보스들은 뭐만 하면 즉사기를 쓰고, 뭐만하면 딜중단을 하고 기믹피하기를 10~20초 해야 되고 이런식으로 사용자에게 불쾌감을 유발하고, 로스트아크 게임 자체가 군단장 외에는 정성이 없다라는 인상을 주기 딱이다.
5.3. 보정 컨텐츠의 문제점
보정 컨텐츠를 주력으로 삼지 않겠다는 말과는 다르게 최근 나온 쿠크세이튼 레이드 리허설 및 아브렐슈드 레이드 데자뷰을 포함해서 각종 컨텐츠가 보정 컨텐츠로 출시되고 있다. 문제는 현재 로스트아크는 각종 장비, 보석, 트라이포드, 특성 세팅이 완료된 기준으로 밸런스를 맞추는데 보정 컨텐츠는 장비 셋옵 미적용에 보석, 트라이포드 미적용으로 이러한 요소가 필요 없는 딜러가 극단적으로 강한 기형적인 구조를 가지고 있다.특히 현재의 로스트아크는 유물 악세서리와 팔찌의 등장으로 인해 특성의 총합이 2400 이상으로 높아졌는데 보정 컨텐츠에 들어가는 순간 특성의 총합이 반토막이 난다. 이는 시즌2 초기에 3티어 영웅 악세서리만 존재하였을 때의 보정 컨텐츠 밸런스가 2020년 9월 아르고스 전설을 지나, 2021년 1월 발탄 유물, 그리고 2021년 8월 팔찌의 등장에도 특성의 총합을 늘리지 않은 문제가 가장 심각하게 꼽히고 있다. 캐릭터의 낮아지는 성능은 둘째치고 일반 컨텐츠에서 연구하고 진행한 모든 딜사이클이 어긋나게 되며 타인의 캐릭터를 빌린 것과 같은 느낌이 들게 된다.[35] 플레이하는 유저가 재미를 느낄 수 없게되자 많은 유저들이 보정 컨텐츠를 즐기는 것 자체를 기피하게 되었다.
하지만 기존에 존재하던 도전 어비스와 도전 가디언 토벌의 경우 클리어 보상으로 랜덤 카드팩과 소소한 재련재료를 주는데 이는 유저가 선택적으로 플레이 유무를 결정하도록 보상의 크기가 크지 않았으나 최근 등장한 레이드인 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰는 파격적인 보상으로 인해 원하지 않는 보정 컨텐츠를 강제로 하게 되면서 최악의 플레이 경험들과 직업간 밸런스 격차들이 수면 위로 등장하게 되었다.
보정 기준으로는 딜러간 차이가 몇십 퍼센트 수준이 아니라 강한 딜러와 약한 딜러간 성능이 2~3배 이상 차이가 나며, 실제로 7월에 신규 출시된 비아키스 헬 난의도의 경우 시너지를 무시하고 창술사만 셋 기용한 파티로 클리어 하는등 보정 컨텐츠에 강한 클래스를 제외하곤 보정 컨텐츠를 제대로 즐길 수 없는 수준까지 차이가 나는 게 현 보정 컨텐츠의 밸런스이다.
일반적으론 센 유저는 그대로, 약한 유저는 적당히 강하게 보정을 해주었을 때 대부분의 유저들이 만족감을 가질 수 있지만 지금의 로스트아크 보정 밸런스는 모두가 다 약해지는 형태로 보정이 되고 있다. 이는 시즌2 초창기와 넓게 보아선 아르고스 시절에는 적당한 수준이었으나 유물과 팔찌가 등장한 현 시점에서는 어떠한 보정 밸런스 패치도 이루어지지 않아[36] 현재는 소수의 특정 클래스의 유저들만 재밌게 즐길 수 있는 최악의 컨텐츠가 되었다.
로아온 윈터에서 보정 콘텐츠에 대해 언급하였다. 시즌 1에서 딜찍 메타가 발생하고 몬스터가 많아졌지만 제대로 작동이 되지 않고 콘텐츠를 즐기지 못하는 일이 발생하여서 여러 레벨대의 모험가들이 함께 즐길 수 있으면서 과거 콘텐츠를 복각하면서 재미있게 즐길 수 있도록 보정 콘텐츠를 추가했다고 밝혔다. 그러나 시즌2가 되고 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과와 같은 성장 요소가 추가되었지만, 보정 콘텐츠 초반 상황에 해당 요소가 반영되면 밸런스 편차가 맞지 않아 클 거라고 판단하여 적용하지 않아 결과적으로 모험가가 설계하고 연구한 딜 사이클을 방해하고 플레이 감각을 저하시켜 불쾌함을 상승하는 일이 잦아졌으며, 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과가 반영된 일반 밸런스과 그렇지 않은 보정 밸런스를 조정하는 과정에서 한 쪽을 고려하면 다른 쪽에서 문제가 일어나는 문제가 발생하였고 특정 클래스만 좋은 상황도 발생했다면서 발탄 난이도 별 DPS 편차와 비아키스 난이도 별 DPS 편차 그래프에서 발탄 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.39배 높고, 비아키스 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.78배 높았다는 결과를 보여주며 보정 밸런스가 망가진 게 맞다는 걸 인정하였다. 또한 커뮤니티에서 논쟁거리가 되었던 군단장 레이드를 미리 맛보라는 좋은 취지로 도입된 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰 역시 모험가들 사이에서 스트레스를 주는 구간이 되었으니 역시 바로잡을 필요가 있다고 언급했다. 하지만 카오스 게이트, 도가토, 도비스 등에 적용되는 조화의 천칭 콘텐츠에 바로 트라이포드를 적용하면 밸런스가 망가져버리기에 우선적으로 해결해야 하는 사항은 시련, 헬이 있는 조율의 서 콘텐츠와 앞서 말한 리허설과 데자뷰이라고 판단했다고 판단했다. 따라서 리허설과 데자뷰는 미보정 콘텐츠로 변경하고 노말, 하드 콘텐츠에도 티켓을 지급하게 되는 대신 모든 난이도 입장 기회를 공유하도록 조치한다고 밝혔으며, 조율의 서 콘텐츠는 플레이 감각 저하와 부정적인 경험을 개선하기 위해 보석, 세트 아이템 효과, 룬, 트라이포드 모두 조율할 수 있게 변경한다고 밝혔다.
이후 2021년 12월 29일 공지사항으로 군단장 특수 난이도인 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰이 아니더라도 기존 군단장 레이드에서 표식이 나올 수 있도록 개선할 것이며 업데이트 적용 전까지 기존 군단장 레이드 클리어 기록에 따라 티켓을 지급하겠다고 밝혔다. 2022년 1월 12일 업데이트 패치로 약속한 대로 군단장 레이드 기록에 따라 표식을 지급하였으며, 기존 난이도에 표식이 보상으로 추가되었으며 입장 기회를 공유하게 바꿔 상위권 이용자가 더 이상 하위 콘텐츠를 도전할 필요가 없도록 개선했다. 2022년 2월 9일 업데이트 패치로 군단장 스페셜 난이도는 더 이상 조화의 천칭이 적용되지 않게 변경되었으며, 시련 아카테스와 군단장 헬 난이도의 전투 밸런스가 조정되고 도전, 시련 가디언 토벌 입장시에 전투 정비소를 이용 가능하게 변경하고 전투가 시작되면 비활성화가 되는 방식으로 변경했다. 또한 조율의 서에 트라이포드, 스킬 룬, 보석, 아이템 세트 효과가 적용되게 변경되었으며 스킬 세팅을 불러올 수 있는 기능을 추가하였다. 조율의 서 변경에 따라 시련 가디언 토벌의 기록은 초기화하였고 2월 9일 이전의 최단 클리어 기록은 이전 기록 형태로 확인할 수 있게 제공한다고 예고했다.
그러나 패치 후에도 여전히 보정 컨텐츠에 대한 불만은 적지 않은편이다. 사실상 명예 컨텐츠인 헬 난이도 군단장 레이드에서만 아이템 보정을 받을 수 있는데, 고티어/저티어 직업의 편차가 큰 것은 여전하고[37] 도전 어비스 / 도전 가디언 / 카오스 게이트 등 기타 보정 컨텐츠들은 여전히 바뀐게 없기 때문
5.4. 서포터 포지션에 대한 각종 문제점으로 야기된 '랏폿' 현상
어떤 RPG 게임을 보더라도 보조 직업군을 선택하는 유저들의 수는 항상 부족한 편이라 버퍼/힐러 직업군은 귀족으로 분류되곤 하는데, 로스트아크는 더 특별히 서포터 클래스의 품귀현상, 유저들 용어로 '랏폿난'[38]이 극심한 편이다.-
지원 체감 부재로 인한 재미 요소 상실 : 가장 근본적인 문제로는 로아의 서포터는 재미가 없다. 다른 게임들도 서폿은 포지션 특색상 근본적으로 재미가 없기 때문에 게임을 가리지 않고 서포터들의 수가 적은거긴 하지만, 그래도 로아의 서포팅은 다른 게임에 비해서 유독 심하다. 서폿이 레이드 내내 전체 딜에 차지하는 비중은 8인 레이드 기준 대략 1~2% 내외로, 자체 전투력은 거의 없다고 봐도 무방하다. 다른 게임의 서폿들은 '딜러에 비해' 딸리는거지 나름의 전투력은 갖춘걸 생각하면[39] 로아는 극단적으로 서포터의 전투력을 제거해버렸다.
이렇게 서포터의 전투력이 무의미해지기 때문에 서포터의 스킬의 비중은 크게 '갈망', '아군 강화버프[40]', '아군 보호' 세 가지 정도로만 제한될 수 밖에 없는데, 이 세 능력은 저점이 굉장히 높다. 갈망은 장착하고만 있으면 발동되는 수준이며, 공증 버프는 겹치지만 않게 쓰면 되고, 낙인은 무한 유지가 될 정도이다. 이 때문에 재미를 느끼기 힘드며, '딜러들에 비해 하는 것이 없다', 소위 '날먹'이다라는 인식까지 팽배해있다. 물론 실제로 서포터를 '잘'하기 위해서는 알아야 할 지식도 많고 팀원 전체의 플레이 세부사항에 신경써야하고 시기적절하게 스킬을 정확히 써야하는 등 꽤나 실력적인 요소들이 많이 요구되지만 굳이 '잘' 하지 않아도 어느 정도의 높은 저점 성능이 보장되다 보니 딜러의 그것에 비해선 별다른 차이가 돋보이지 않는 것이 현실이다. 즉 서포터가 파티에게 주는 도움이 어느 정도인지, 얼마만큼인지 대한 체감이 부족해 그것이 노잼으로 이어진다는 것이다. 물론 낙인 유지의 유무, 버프 온오프를 감지하는 유저들은 실제로 존재한다. 그것도 나의 스킬 피해의 차이 수준이 아니라 실제 폿의 버프 이펙트나 버프창의 버프를 확인하고 인지하며 이에 따라 서포팅에 칭찬하는 유저들도 분명 존재한다. 그러나 그것이 대다수의 유저가 아닌 것이 문제이며 해당 유저는 필시 서폿을 키워봤거나 게임을 하도 오래 플레이해서 구분이 가능한 유저이다. 때문에 그런 유저를 찾는 것은 힘들다. 서폿이 버프를 주고 그 버프가 상호작용된 로그가 직관적으로 디스플레이에 보여진다면 서포팅 체감이 들겠지만 서폿 본인에게도 이같은 것은 없고 딜러 본인도 서폿 버프를 체감하려는 부단한 노력이 필요하다.
게다가 게임 구조상 템포가 빠르기도 하며, 쿼터뷰 게임이라 1인 대상 스킬을 만들기 어려워 광역으로 효과를 뿌리는 경우가 많기 때문에 이러한 보호/보급 행위 자체가 양자의 상호작용이 아닌 서포터 본인 판단에 의한 일방적인 행위로 이루어진다. 쉽게 말하자면 '서포터가 알아서 혼자 빈 곳간을 알아보고, 혼자 곳간을 채우는 것'에 가깝다. 이것이 멀티 플레이 게임들에서 이루어지는 제대로 된 '협력'으로 볼 수 있을까? 그나마 후발 서포터인 도화가에서나 받는 쪽이 상호작용할 수 있는 요소가 몇 가지 추가됐을 뿐이다. 즉, 평소에 서포터=협력/지원 같은 개념을 내세웠지만 실질적으론 서포터가 상황에 맞게 '협력'이 아닌 '일방적인 기부'를 하는 것에 가깝다. 받는 쪽의 상호작용이란 것도 사실상 사전에 보이스로 소통하기를 합의하거나 매크로 챗을 통해서 사인을 보낸다던가 하는 정도의 추가적인 노력이 있어야 가능해지는 것이지, 서포터가 자신에게 주어진 역할 플레이를 단순히 실행하는 것만으로는 협력이라는 개념이 성립하지 않는다. 애초에 로스트아크에는 서포터 이외의 포지션이 능동적으로 서포터 플레이에 맞춰야하는 구체적인 플레이가 존재하지 않거나 모호하다.[41] 가령 심심찮게 볼 수 있는 사례로 바드 플레이어들이 제발 장판 깔면 들어와서 효과를 받으라고 말하거나 도화가 유저들이 제발 구슬 좀 먹어달라는 것이 있다. 이 때문에 아예 특정 스킬효과를 발동 중이라는 매크로 챗을 설정한 유저들도 다수 발견할 수 있다. 게임 특유의 시스템 상 가장 기본적인 지원 효과부터 제대로 주는게 쉽지 않아서 따로 협력을 요구하는게 정상적인 게임이고 '협력'이 중요시되는 게임일까? 바드의 고충을 표현한 스킬 공략영상
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성장 체감 부재로 인한 성장 동기 상실 : '지원 체감' 뿐만 아니라 '성장 체감' 도 잘 느껴지지 않는다. 위에서 서술한 투자를 안한 시점에서도 저점이 상당히 높다는 사실 때문에 서포터가 강화를 많이 누르던 적게 누르던 달라지는 버프량이 체감이 잘 되지 않는다는 것. 서포터의 버프를 받고 딜러들이 때렸을 때의 딜 증가량을 화면에 표시해주거나 하는 시스템도 없어서 내가 강화를 더 눌러서 버프가 더 강해진 것인지는 서포터 본인도 모른다. 이러한 실정 때문에 본캐로 서포터를 키우는 사람은 잘 없다. 일단 기본적으로 버프를 주는 맛도 없어서 재미가 없고, 본캐라서 투자를 많이 해봤자 그만큼의 성장 체감도 잘 들지 않는데 당연한 현상이다. 사실상 서포터의 장점이라고 하면 품귀 현상 때문에 스펙이 낮아도 취업이 잘된다는 점인데, 그럴거면 투자를 해서 스펙을 높여줄 본캐에는 굳이 서포터 포지션을 하지 않고 투자를 줄일 부캐, '배럭'으로서 키우는 경우가 대부분이다.
그렇다고 이를 해결하기 위해 서포터도 투자한 만큼 혜택을 주자니 현 상황상 쉽지 않은 결정이다. 현재 로스트아크는 서폿난 문제를 '서포터 직업군의 투자 요구량을 딜러에 비해 아주 낮게 두어 서포터 부캐 및 게임에 많은 투자를 하고 싶지 않은 라이트유저 층을 대량 공급'하여 해결한 상황이기 때문에 서포터도 딜러만큼의 투자가 필요하도록 패치가 이루어졌다간 지금보다 더 심한 서폿 지옥을 볼 가능성이 높다. 고스펙 서포터의 가치가 유례없이 낮은 환경을 지속적으로 조성하면서 메난민 시절 유입되었던 서폿 유저들도 대부분 딜러로 전향하거나 다시 이탈했고, 저레벨 레이드 트라이팟들은 서포터만 시간 단위로 기다리다가 파티가 깨지는 경우도 흔할 정도로 서포터 유입조차 멸종하다시피 한 상황에서 고스펙 서포터가 필요하도록 패치했다간 어떻게 될 지는 뻔하기 때문에 손을 댈 수 없는 상황이다. 실제로 하드 일리아칸 출시 후 노말에서 머무르던 서포터들이 올라오기 전 1~2주간 극심한 랏폿지옥을 겪었던 상황에서 알 수 있듯이 현재 로스트아크에는 서포터에 진심인 서포터 코어 유저층은 대부분 떠나고 거의 남아있지 않다.
- 레이드 외에선 대부분 손해를 봄 : 레이드는 적은 스펙으로도 갈 수 있지만, 로아란 게임이 레이드만 있는 게임도 아니고 다른 컨텐츠들도 많이 있는데 반해 서포터들은 그 컨텐츠들을 즐길 때 손해를 보고 들어갈 수 밖에 없다. 애초에 로아의 스무개가 넘는 클래스 중 서폿 직업은 단 3개뿐이고 나머지는 다 딜러니, 컨텐츠의 설계 자체가 딜러를 기준으로 짜여질 수 밖에. 대표적으로 권좌의 탑이나 타워 같은 솔플 컨텐츠들은 대표적인 서폿 분쇄기 중 하나이며, 신 대륙이 나와서 스토리를 밀어야할때도 시간이 오래 걸린다. 그나마 홀나나 도화가는 딜 세팅을 따로 갖추면 딜이 괜찮게 나오지만 딜바드는 자타공인 최악의 클래스라서 딜 세팅을 갖춰도 클리어가 오래 걸린다.
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레이드 구조상 무조건적으로 강제되는 서포터 : 사실 서포터가 재미없어서 인원수가 부족하다고 한들 4딜러 파티나 1서폿3딜러 파티나 상관이 없다면 서포터가 부족한 점은 별다른 문제점이 되지 않았을 것이다. 하지만 스마게에서 공식적으로 파티원 구성에 대해서 특정 조합을 규정하거나 권유하는 바는 없지만, 기본적으로 1서포터 3딜러의 전형적인 파티 구조가 이루어지도록 유도한다.[42] 이 역시 다른 수많은 RPG 게임들에서 똑같이 이뤄지던 양상으로, 극소수의 서포트 캐릭터가 주로 안정성 유지 등을 목적으로 팀을 지원하게끔 설계된 것과 큰 차이가 없는 구성이다. 그러나 로스트아크는 레이드에서 사용할 수 있는 물약 사용 갯수도 매우 적게 제한되어 있고, 그 물약 외엔 딜러진이 자체 체력을 유지하는 방법은 아예 없기 때문에 다른 게임 대비 개개인이 내구력, 지속성 유지를 할 수 있는 능력이 다른 RPG에 비해 상대적으로 크게 제한되어 있다. 따라서 일정 시간 이상의 전투가 지속되면 회복을 전담하는 서포터 없이는 원만한 플레이가 실질적으로 불가능해서 유저들에게 반 필수적인 서포터 구인을 강요하고 있다.[43]
이는 과거 디렉터가 직접 언급했을 정도로, 로스트아크는 고전적인 RPG들과는 다르게 탱딜힐 등 고정적인 포지션을 강조하는 게임이 아니라 주장하는 것과는 정면으로 반대되는 현상이다. 즉, 클래스와 포지션에 구애받지 않는 액션 중심의 게임 디자인임을 강조하고 있는데, 오히려 다른 게임이 더 서포터 의존도가 낮았으면 낮았지 로아의 서폿 의존도는 하늘을 치솟는다.[44][45] 딜러 입장에서도 어느정도 체력 케어가 가능하여 클리어는 가능하지만 더 쾌적한 플레이와 딜 고점을 위해 서포터가 필요한 정도였다면 이러한 비정상적인 랏폿난은 줄어들었을 것이라는 것이 유저들의 주장이다. 이에 대해 그럼 누가 서폿키움? 이라고 반론하는 경우가 있는데, 이는 게임의 본질을 부정하는 발언이다. 게임은 재밌어서 한다. 플레이가 재밌게 만들면 하지말라고 해도 한다. 오히려 지금처럼 강제적인 조합을 강요하지 않으면 아무도 안 키울 직업군이라면 역으로 로스트아크 내의 서포터 클래스가 얼마나 처참히 실패한 기획인지 방증하는 꼴이 된다.
현실이 이렇다보니 서폿을 하는 인구수는 극히 한정되어 있고, 당연히 서폿난이 심할 수 밖에 없다. 덕분에 딜러들은 서포터를 어떻게든 파티에 모셔오기 위해 레이드 클리어컷을 훨씬 넘기는 오버스펙으로 무장하는 수 밖에 없다. 적정렙을 넘기는 강화, 품질작, 9-10레벨 멸화보석, 팔찌 및 엘릭서 작 등의 두꺼운 3중 4중 취업 나생문을 겨우 뚫고 본인이 스펙 빠방한 딜러임을 어필해야 하고, 그걸로도 모자라 서폿 지원금이나 경매까지 독식하게 해주며 어떻게든 모셔오려고 혈안이 되어있다. 반대로 서포터는 희귀성 + 낮은 성장체감을 무기로 7레벨 홍염으로도 저런 스펙 딜러와 동등하게 레이드를 가는 모습을 상당히 자주 볼 수 있다. 특정 구간에서 가끔 랏폿 대신 '랏딜 현상'이 발생하는 것 또한 진짜로 '딜러가 부족해서' 발생하는 현상이 아니라, 스펙이 빵빵하지 못한 딜러들은 본인에게 요구되는 각종 두꺼운 스펙 취업문을 뚫을 엄두를 못내서 적정 레벨 컨텐츠를 포기하고 하위 구간 컨텐츠나 돌면서 도태되고, 반대로 서폿은 어중이떠중이들도 죄다 적정 레벨 컨텐츠의 문을 당당하게 두드리니 발생하는 현상으로, 이것 역시도 서폿과 딜러진의 스펙 컷 차이가 워낙 크다보니 발생하는 문제다.
뉴비들이 '레이드에 들어가려면 무조건 세구빛을 요구한다', '게임 하고 싶으면 일단 고렙 보석부터 맞춰오라고 하니 그냥 안하고 만다'며 진입장벽을 호소하는 이유도 결국 거슬러 올라가보면 극심한 서폿난이 원인이라고 할 수 있다. 결론은 회복과 보호의 기능을 모조리 서포터라는 직업에만 몰빵시키고 딜러들에게는 제한하는 불합리한 시스템이 문제다. 만약 서포터가 없어도 레이드 출발이 가능한 게임이었다면 딱히 스펙을 크게 신경 쓰지 않고도 본인과 비슷한 수준의 카드작 보석세팅인 뉴비들끼리 뭉쳐서 대가리 박아보고 스펙이 부족한 만큼 숙련도를 어느 정도 올리며 결국 어떻게든 클리어할 수 있게 되는 구조가 되었을텐데, 애초부터 서포터가 존재하지 않으면 레이드가 불가능한 구조인 현 로아에선 그런 파티에 서포터가 가줄리 만무하니 출발조차 못한다. 서폿은 카드작이나 고렙 보석 같은거 없이도 스펙 빠방한 고인물 파티에 들어갈 수 있기 때문에 굳이 저질 스펙 팟을 갈 이유가 없기에 더욱 불합리한 처지다. 그렇다고 여기에 꼬와서 서포터를 하면 딜적인 기여도에 아무 영향이 없어서 대다수의 유저들은 게임에 직접적인 재미를 느끼지 못한다.
결국 로스트아크의 근본적인 파티 인력난의 원인은 서폿의 구조적인 문제로 인해 서폿 기피 현상 및 품귀화가 심각해지면서 발생하는 것이고 이것이 뉴비를 분쇄하고 게임이 더욱 고이게 만드는데에 일조하고 있으므로, 방치하다가는 게임의 근간부터 좀먹는 아주 심각한 문제다. 이를 해결하지 않으면 구조적으로 쭉 이어질 문제라고 봐도 좋다.
5.5. 운에 크게 좌우되는 전투
로스트아크는 몬스터의 어그로를 컨트롤할 수 있는 수단이 부족하고, 그마저도 안 통하는 던전이 많기 때문에 보스가 언제 주시자를 바꿔 방향을 틀지 아무도 알 수 없다. 이는 특히 백어택 딜러에겐 큰 문제가 된다.몹의 백스텝은 전조 동작이 없는데다 쿨다운도 없다. 주력기를 날리는데 백스텝 때문에 허공을 가르는건 매우 흔한일이다. 전조가 있는 패턴도 플레이어가 느리기에 대응이 힘들다. 그렇다고 큰 모션의 패턴을 매번 기다리는건 딜로스가 너무 크다. 기다려서 스킬을 쓴다해도 몹이 다음 스킬을 쓰기에 충분한 시간이 있는 느려터진 스킬이 많다. 또 경직 면역이 아닌 스킬은 시전중 몹에게 스치기만해도 쿨다운이 날아가는데 이런 이유로 주력기의 시전 시간, 경직 면역 유무에 따른 난이도 차이가 크다.
시야 문제도 있는데 로아는 쿼터뷰 방식으로 시야가 좁은 편인데, 이마저도 각종 UI창에 의해서 시야가 상당히 제한된다. 그러나 몹들의 사거리는 매우 길어 시야 밖에서 돌진을 하거나 브레스를 뿜어 큰 피해를 준다. 이것 역시 예측이 불가능하다. 위 문제와 합쳐져 가디언이 백스텝 백스텝 브레스를 사용하는 것과 같은 대처가 불가능에 가까운 상황이 자주 연출된다.
그리고 기믹 자체가 많아지는 쿠크세이튼 이상의 상위 레이드에서는 수많은 패턴들이 겹쳐 발생하는 이른바 '억까' 패턴이 종종 발생하기도 한다. 이럴 경우 딜이 충분한 파티임에도 딜부족이 나오거나 공략 실패로 이어질 수 있다.
싱글 컨텐츠인 타워도 후반에 가면 리트라이를 강제하며 무언가 허들이 존재한다. 라는 느낌을 주기 위해 발악하는 억까가 보일수 있는데, 39층의 세토 키보드 패턴의 같은 경우 멈추는 시간과 자폭병이 달려오는 시간이 변칙적이라, 운이 없으면 자폭병한테 데미지를 받는 와중 세토가 나타나 키보드를 쳐야돼서 사망한다.
5.6. 가짓수는 많지만 몇개 외엔 전부 잊혀진 배틀아이템들
전투 메커니즘을 유의미하게 바꾸더라도 크게 활용이 되지 않는 아이템도 있다.가장 많은 비율을 차지하는 폭탄/수류탄 계열은 속성과 특수효과별로 다양하게 존재하는데 무력화를 위한 회오리 수류탄, 부파를 위한 파괴 폭탄, 이외 속성 공략을 위한 속성 수류탄 정도로 사용 목적을 압축할 수 있다. 문제는 이러한 분류조차 무색할 정도로 대부분 각 폭탄 사이에 차별화도 적으며, 대부분 캐릭터의 스킬 시스템으로 해결 할 수 있는 기능을 그대로 사용하는 것으로 말 그대로 돈으로 찍어누르는 목적 이외에 의미 자체가 없다.가령 회오리 수류탄은 무력화 상으로 무력화 대응용으로 쓰이지만 사실 대부분의 다른 폭탄들도 무력화 중상인 경우가 많다. 스킬 대체용으로 쓴다고 하더라도 회오리 수류탄에 준하는 캐릭터의 무력화 스킬들은 존재하기에 짧은 시간의 순간 무력화에는 더 효율적이라고 하더라도 큰 차별화를 주는 의미는 없는 것이다. 파괴를 담당하는 파괴 폭탄이나 부식 폭탄도 마찬가지다. 결과적으로 일반 스킬보다 효율이 좋고 필요할 때 꺼내 쓸 수 있는 용이성은 있지만 재미요소를 유발하기 위해 플레이 메커니즘을 바꾸는 차별성은 없다. 또한 이러한 효율성 하나 때문에 활용 자체는 개인 각자의 자유임에도 불구하고 각종 컨텐츠에서 이를 빌미로 조롱이나 사용 압박을 가하는 차별주의적인 양상도 빈번하다. 심지어 특정 기믹을 대응하는 개개인의 택틱 교정이 더 중요함에도 불구하고 택틱 교정이나 기믹에 대한 이해를 따지기보다도 폭탄을 안던져서 기믹 발동을 못했다는 식으로 이를 이용해 분란을 조장하는 양상도 보이곤 한다.
속성 폭탄들의 경우 각 속성에 대응하기 위해서 종류가 많고 부가적인 효과를 각자 다르게 갖지만, 속성피해를 넣는 의의를 제외하면 다른 목적성을 발견하기 매우 어렵다. 있다고 하더라도 대부분 피해증가와 관련된 옵션들로 즉, 일방적인 돈으로 찍어누르는 목적 이외에 아무런 의의가 없다. 문제는 이러한 목적으로도 쓰는 경우를 쉽게 찾아보기 힘들정도로 사용율도 높지 않다는 것이다. 애초에 4발 지참이 한계에 한발 한발이 캐릭터 주력기에 비해서 유의미할 정도로 위력이 크지도 않아서 작정하고 집단적으로 사용하지 않는 이상 큰 의미를 갖지 않느다. 속성 피해 공략을 활용하지 않는 양상은 배틀아이템 요소를 가져온 몬스터 헌터에서도 문제가되는 이슈인데, 정작 속성 피해 시스템을 가져온 몬스터 헌터에서도 그냥 물리피해 세팅을 하는게 더 좋기 때문에 비교 열세인 속성 피해 자체를 이용하지 않는 경우도 많다.도발 허수아비, 루테란의 나팔, 모닥불, 정비소 포탈 같은 아이템은 사실상 사장된 것에 가깝다. 허수아비나 나팔은 의도적으로 어그로 분산을 시킬 수 있기 때문에 로스트아크 같은 액션과 공격범위 등이 중요한 게임에서 보이지 않는 간접적인 이득을 크게 가져갈 수도 있지만 비용과 공장노동식으로 빨리 클리어하는데만 혈안이 된 환경과 인식상 필요가 없기 때문에 사용하는 유저를 찾을 수 없다. 정비소 포탈이나 모닥불도 마찬가지다. 초기 시스템을 기준으로는 제한된 회복아이템을 빠르게 리필하거나 대체할 수 있는 기능을 하는 효율성 포지션을 갖췄다고 할 수는 있으나 시즌2에 들어와서 바뀐 환경에 전혀 어울리지 않는 장식품으로 전락했다.
가장 문제가 되는 아이템은 신호탄과 페로몬 폭탄 같은 아이템이다. 가디언의 위치를 미니맵에서 표시하는 신호탄과 가디언의 도주를 방지하는 페로몬은 사실 로스트아크에서 존재할 필요, 이유가 없는 아이템이다.
애초에 가디언 컨텐츠에서 맵이 넓거나 복잡할 이유, 필요가 없다는 점을 생각해보자.
역시나 모태가 되는 몬스터 헌터와 비교해보면 극명한데, 몬스터 헌터는 토벌맵 자체가 아이템 재료를 수집하거나 수렵에 활용할 지형지물 요소가 있고, 함정설치 등의 사전작업을 할 수 있으며, 숨겨진 이벤트가 발생하는 등 온갖 요소가 집약된 장소다. 즉, 토벌 맵 자체가 플레이 컨텐츠로써 토벌 몬스터가 없더라도 낚시나 수집요소, 숨겨진 이벤트 등이 있는 곳으로써, 비교하자면 로스트아크의 온갖 컨텐츠들이 종합적으로 모여있는 메인 플레이 필드와 같은 것이다. 과장을 보태면 로스트아크 전체맵과 컨텐츠를 압축해 놓은 곳이 일반적인 몬스터헌터의 토벌 필드다. 반면 로스트아크의 토벌맵은 가디언 토벌 목적 원툴 이외에 별다른 목적도 의미도 없는 장소다.
또한 신호탄은 거의 완벽하게 더블 크로스의 페인트볼과 동일한 역할을 하는 아이템인데, 정작 가까운시기에 발매된 몬스터 헌터 월드부터는 페인트볼 개념 자체가 사라지고 안내벌레[46], 미니맵에 기본표시[47]같은 형태로 바뀌었고 이 부분은 구작을 플레이해본 유저들에게 편의성 개선으로 상당한 호평을 받았다. 페로몬 폭탄도 그리 큰 차이가 없다. 몬헌에서도 도주하려는 몬스터를 섬광탄 등을 이용하여 도주를 억제하는 거의 똑같은 택틱이 존재한다. 아예 1,2분도 안되는 시간 동안 3~4회 이상 반복적으로 묶어두는 플레이가 가능하던 문제가 있던 것을 방지하기 위해 확장팩에서는 효과 면역시간이 추가된 사례까지 있다. 정작 몬헌의 섬광탄은 도주가 아니라도 공중 격추를 통한 대경직 유도나 위험한 아군을 돕는식의 세이브 도구로 활용 등 용도가 완전 제약되는 로스트아크 보다도 훨씬 다양한 용도로 활용된다. 아예 베히모스 같은 콜라보 특수 몬스터 같은 경우에는 전투에 필요한 준 필수급 핵심 전술도구로 활용된다. 즉, 신호탄과 페로몬 폭탄도 '아무런 고찰 없이 BM모델 유지를 위해 문제점만 가져온 모방 컨텐츠'의 하나다.
그러나 신호탄과 페로몬 폭탄은 상대적으로 자주 쓰이는 배틀 아이템인데, 정작 그 목적은 초단위의 시간단축, 특히 이동시간을 단축하기 위한 목적에 지나지 않는다. 그 목적 조차도 타임어택을 즐긴다기 보다는 버스를 돌리는 유저들이 시간대비 골드 손익을 따지기 위해서 사용하거나, 너무 긴 동선에 의한 불쾌감을 피하기 위해서 어쩔 수 없이 사용하는 것에 가깝다. 심지어 채집 재료와 골드 소모를 꺼리며 아이템 사용을 꺼리는 유저와 문화를 배제하기 위해 파티번호 순번대로 신호탄을 쏜다던가 하는 유저들이 만든 자체적인 문화까지 존재한다. 즉, 아이템이 재미요소로써 활용되는게 전혀 아니며, 재료, 골드소모를 유도하기 위한 목적을 겸하는 동시에 강요되는 불쾌감을 줄이기 위해서 지불하는 세금 같은 개념으로 작동하는 것이다. 이러한 측면은 대다수의 내실, 항해 등의 요소들이 동선과 시간 소모를 과도하게 늘이는 디자인과 그 목적을 같이 한다고 볼 수 있는 점이며, P2Skip론에 대한 맹점을 보여주는 부분이다.[48] 또한 이는 로스트아크의 P2Skip 개념이, 재미를 위해서 지불한다는 P2Fun에 정면으로 대척하는, 시간을 생략하는 것이 아닌 불쾌감을 피하기(skipping unpleasant) 위해 과금을 한다는 네거티브식 과금임을 보여주는 대표적인 사례중 하나로, 강도의 차이만 있을 뿐 P2W과 그리 큰 차이가 있지 않은 시스템임을 알 수 있다. 실제로 나무위키에 서술된 P2W항목을 기준으로 따지면 오히려 굉장히 P2W에 가깝다.
아이템 사용으로 국룰 운운하는 폐쇄성. 게임 그 어디에도 규정되지 않은 '국룰'을 지키지 않았다는 이유만으로 차별과 혐오를 당하거나, 타인을 감시하거나 특정 플레이를 강요하며 공격의 명분을 삼는다. 아예 유저 자체적으로 자기들만의 룰을 마음대로 규정화하며 배템효율성, 토벌효율성을 명분으로 자율성을 파괴한다.
문제는 스마게에서 이를 단순 세금 요소에서 벗어나거나 유저간의 차별, 혐오요소로 활용되는 것을 막기 위해 재미요소가 되도록 승화시키는 노력을 하기보다는, 튜토리얼 텍스트 몇줄 집어넣어서 활용을 권유하는 정도의 미온적인 대처만을 하며 신호탄 순번제 문화 같은 것을 은연중에 강조하기만 하며 혐오와 차별문화를 방치하거나 역이용하기만 급급하다는 점이다. 교정할 가치가 없으면 삭제하고 새로운 재화소모 요소를 투입해도 되고, 충분히 교정할만하면 재미요소가 되도록 기능적인 개선을 할 수도 있지만 유의미한 노력이 장기간 동안 보이지 않는다.
배틀아이템 중에서도 앞서 언급된 비전투형 아이템들은 최소 20~30분의 플레이 타임은 기본으로 상정하지 않으면 개발하지 않을 법한 요소들이다. 몬스터 헌터 시리즈 조차도 후속작으로 갈 수록, 50분의 풀타임을 전부 사용하는 퀘스트 일지라도 이런식으로 아이템을 무분별하게 사용하도록 권유하지는 않는다. 로스트아크가 시즌2로 넘어오면서 초창기와는 환경 자체가 많이 달라진 만큼 아이템 체계도 어느정도는 변화를 따라와야할 필요성이 있는데, 유저들이 어느정도 이용하고 있다는 이유 하나만으로 개선 자체를 외면하거나 무시하는게 큰 문제다.
5.7. 딜미터기 관련 논쟁과 문제점
스팀을 통한 북미서버 서비스 진행과 더불어 서버 런칭 초기부터 딜미터기에 대한 문제점이 조금씩 이슈화되었고, 수개월 후 실제 딜미터기 제작이 알려짐과 동시에 실제 사용 플레이가 이슈가 되면서 관련 문제들이 쟁점으로 드러나기 시작했다. 딜미터기는 다른 와우, 파판, 몬헌 등에서도 이미 널리 사용된 사례가 있고 특히 와우 같은 경우는 각종 애드온을 비롯해서 막강한 기능을 선보임이 알려져있다. 때문에 상당수의 유저들은 딜미터기에 대한 장점과 단점 모두 충분히 이해하고 있는 상황이기에 찬반 여론이 첨예하게 대립한 양상을 보였다.5.7.1. 반대 입장
비슷한 시기에 업무에서 하차하게 된 금강선 디렉터는 꽤 오래전부터 딜 미터기에 대한 입장을 밝혀왔는데, 딜미터기의 사용을 금지하며, 이를 강력하게 반대하고 절대로 사용하지 말 것을 퇴임 직전에까지 여러차례 당부해왔다. 구체적으로 이에 대한 이유를 자세하게 설명하지는 않았으나 아무래도 보편적으로 잘 알려진 단점을 우려한 것으로 보여진다.딜미터기를 사용하게되는 이유는 결국 플레이 상의 퍼포먼스를 끌어올리고자 하는 욕구에서 나오는 것인데, 문제는 이러한 과정에서 서로간의 정보가 모두 노출되기에 소위 '정치질', 상호간의 우월과 열등의 관계가 노골적으로 악용되기 쉽다는 점이다. 또한 다른 항목들에도 언급이 돼있듯이 로스트아크에는 딜미터기가 없더라도 이미 공대원들 간 정치질이 성행하고 있으며 우월감, 열등의식 부여 같은 차별주의적 혐오 양상이 이미 심하게 팽배해있다는 점이다. 디렉터가 퇴임하는 22년 5~6월 시점에는 플레이 스타일에 대한 과도한 참견부터 '군장검사' 같은 표현의 존재, 템세팅의 적절성 지적 등 배금주의를 토대로한 서열문화가 이미 게임의 플레이 환경을 지배하고 있기 때문에, 누구라도 딜미터기가 이러한 혐오, 차별 문화를 가중시킬 것임을 예상할 수 있는 것이다.
딜미터기 이슈는 MVP 시스템하고도 긴밀하게 엮여있는데, 시스템의 기본적인 취지는 각 기여요소에 따라서 평가를 해주는 간이 미터기인 것처럼 작용한다는 점이다. 문제는 기준이 엉뚱하기도 하며, 무력화, 회복 등 1:1로 비교하기 어려운 여러가지 정성적 요소를 뭉뚱그려서 통합적으로 평가하는데다가 캐릭터의 특징과 무관한 엉뚱한 요소를 부각시키기도 하는 등 전반적으로 문제가 많다는 지적이 대부분이며 실제로 로아온 등의 행사에서 개선하겠다고 언급해온 부분이다. 그러나 개선 언급에도 불구하고 1년 가까이 방치돼있는 상태이기도 하며, 제대로 된 방향성에 대한 언급도 전무하다보니, 비공식 미터기의 등장과 더불어 문제점이 지적되었다. 사실 간이 미터기 역할을 하는 MVP 시스템 하에서도 딜미터기가 있을 때와 차이가 없을 정도로 자기만족이 아닌 타인을 깔아뭉개는 정치질 용도로도 충분히 활용이 되왔기에 사설 미터기의 등장에 논란이 생기는 것 자체가 아이러니한 점이라고 볼 수도 있다. 특히 MVP 시스템은 로스트아크의 문제들 중에서도 이슈가 됐음에도 개선이 되지 않은 기간이 길기 때문에 유저들의 불만도 상대적으로 다른 문제들에 비해 더 큰 것으로 보이기도 한다. 한편 MVP 시스템 개선 소식의 부재와 미터기에 대한 논란과 논쟁이 가중되는 사이에 아이템 사용로그가 표시되도록 소규모 패치가 있었으며 당시에는 배템 사용과 관련된 논쟁이 또 별개로 벌어지곤 했다.
딜미터기의 도입은 미터기를 읽는 기술적/해설적 부분에서도 캐릭터의 밸런스 문제 등 각종 요소에 대해서 논란을 야기할 수 있으며, 유저 각각에게도 잘못된 인식을 줄 수 있는 문제가 있다. 가령 미터기에 찍히는 아웃풋은 플레이어의 게임스킬에 의한 영향도 있으나, 실제로는 유저 스킬보다도 캐릭터 성능에 의존하여 찍히는 영향도 매우 크다. 과장된 예를 들자면 성능 최하위 캐릭터를 페이커급 실력으로 운영한다고 해도 성능 최상위 캐릭터의 편차 밑바닥 아웃풋조차도 따라가지 못할 수 있다는 점이다. 또한 기본적으로 딜미터기는 유저가 만든 아웃풋을 간단하게 출력하므로 게임 플레이 상의 다양한 변수를 반영하지 못한다. 즉, 단순하게 찍히는 숫자만으로 그 사람 자체를 평가하게 만들어버린다. 아웃풋이 낮은 유저가 상대적으로 아이템 세팅 수준이 떨어질 수도 있고, 캐릭터 자체가 밸런스적으로 불리한 성능을 갖고 있을 수도 있으며, 대미지 아웃풋이 아닌 다른 유틸리티적 요소에 훨씬 충실했을 수도 있고, 아예 정량적으로 평가가 불가능에 가깝지만 매우 중요한 기믹처리를 했을 수도 있는 등[49][50] 단순한 형태의 딜미터기는 다양한 변수를 제대로 반영하지 못한다. 멀리 갈것도 없이 실제 프로스포츠에서 분석을 위해 최대한 정량적인 스탯 지표를 만들고 관리해도 선수의 실질적 플레이 가치를 100% 제대로 반영하지는 못한다는 점과도 상통한다. 실제로 와우나 몬헌의 예를 들어도, 와우 같은 경우는 게임 수준을 바꿀 정도로 방대한 정보를 종합적으로 취합 분석하는 대규모 프로그램으로 발전하고, 몬헌은 유저의 대미지를 보는 목적보다는 몬스터의 세부적인 스테이터스를 확인하는데 기능이 더욱 집중되게 발전된다.
또 메이플스토리2의 선례도 있다. 출시 당시 파풀라투스 등 주요 레이드에서 딜 미터기 시스템으로 인한 범인 색출로 심각한 정치와 사이버 불링이 상당했다. 안 그래도 레이드 진입장벽이 높고 유저들은 예민하다는 인식이 팽배한 로스트아크에 딜 미터기가 도입된다면 미숙한 범인 찾기 도구로 전락할 것이며 고인물 판이 될 것은 물 보듯 뻔하다.
5.7.2. 찬성 입장
딜미터기를 마냥 나쁘다 배척해야한다라고 할 수도 없는 노릇인데, 모순적이게도 게임이 하드코어해지고 유저가 플레이 스킬을 더욱 끌어올리고자 하는 욕구가 있는 이상 미터기와 같은 정보처리를 해주는 시스템에 대한 욕구가 필연적으로 생기기 마련이기 때문이다. 와우 같은 경우는 아예 애드온이나 기록 사이트를 이용해서 수십명이 플레이하는 레이드를 리플레이하면서 수치상의 문제나 택틱의 문제를 찾아내곤 하며, 몬스터 헌터 같은 경우도 수치상으로 숨겨진 필요 누적대미지량 같은 것을 확인하면서 플레이를 개선하기도 한다. 한편, 몬스터 헌터의 미터기와 관련된 문화가 언급되곤 하는데, 몬헌 같은 경우는 유저간의 우열을 가리는 게임이 아니며 오히려 그 반대에 가까운 양상을 보이기 때문에 딜미터기의 수치를 운운하면 우열을 따지기보다는 운운하는 사람이 찐따취급을 당한다. 이는 몬스터 헌터의 플레이 스타일이 수렵을 성공하는 것 그 자체만 따지고 과정에 대해서는 게임 내부나 유저사이에서나 아무것도 따지지 않기 때문이다.[51] 때문에 딜미터기의 문제점도 게임의 자체적인 기본 문화가 더 중요하게 작용한다는 지적도 언급된다.그럼에도 딜미터기 도입을 무조건 차단하기에는 이쪽도 문제가 있다. 논란도 만들기는 했지만 오버워치 출시를 통해서 MVP 제도는 인기를 타고 다른 게임들에서 경쟁적으로 도입하게된 만큼, 게임의 유저로써 자기 위치를 확인하고 개선하고자하는 욕구, 남들과의 경쟁에서 더 높은 결과를 내고 싶은 명예욕은 존재할 수 밖에 없기 때문이다. 근본적으론 MVP 제도나 딜미터기나 큰 차이가 없기 때문에 어떤 것을 적용하냐 마냐는 결과적으로 조삼모사, 도찐개찐일 수 밖에 없는 문제로, 결국 게임내 문화를 비롯해 게임 전반적인 대부분의 문제와 엮여 있기 때문에 딜미터기에 대한 논쟁, 문제는 게임의 총체적 성격의 문제라고 볼 수 있다.[52] 미터기를 둘러싼 논란은 결국 게임의 본질적 방향성에 대한, 따지고보면 굉장히 심도 있는 문제를 다루는 것인데 이는 딜미터기를 대하는 태도가 180도 다른 몬스터 헌터와 비교해도 극명하다. 모든 컨텐츠라고는 할 수 없어도 몬스터 헌터는 기본적으로 '죽지않는 이상' 어떻게든 클리어가 가능한 게임인 반면[53]에, 로스트아크는 어떻게든 클리어를 방해하는 구조를 띄기 때문이다. 심지어는 사이버 유격이라는 기형적인 구조[54]까지 악용하고 이에대한 반대 급부로 MMO RPG 대다수에서 사용하는 '세팅 수준에 의한 클리어'를 전적으로 활용한다는 점도 극명하게 다르다. 즉 게임의 구조 자체가 몬헌은 dps에 집착하지 않게끔 되어있고, 로아는 근본적으로 유저가 집착을 하게끔 설계가 되어있는 것이다.
또한 딜미터기를 무조건 원천 차단하기에 문제는 생각보다 복잡하다. 우선 22년도 로드맵으로 MOD를 지원하겠다고 공언한 금강선 디렉터의 발언과도 상충한 문제다. 이는 회사가 자체적으로 제작하는 플레이 스타일과 시스템이 전혀 다른 '플레이모드' 다양화를 언급하는 것으로, 타 게임들에서 비공식 프로그램으로 기능을 추가 변조해서 즐기는 '모딩 문화'와는 약간 결이 다르지만 근본적으로는 둘이 크게 다르지 않은 것이다. 오히려 스카이림 같은 게임, 넥서스모드나 스팀의 창작마당 등이 불러온 비공식 프로그램을 이용한 게임의 모딩 문화는 게임사가 직접 제작을 주도하기보다는 민간에서 능력자들의 재능기부를 통해서 만들어지는 것이 일반적이고, 애초에 제작사가 자체적으로 플레이 스타일이 달라지는 컨텐츠를 만든다고 해서 그것을 쉽게 모드라고 부르지도 않는다. 딜미터기를 원천 차단하는 것과도 더불어 이러한 자세는 사실상 스마일게이트가 잠재적으로 탄생가능한 민간/개인개발 모딩 프로그램을 회사 자체적으로 독점, 선점 하겠다는 폐쇄적인 말 밖에 되지 않는다.[55] 그러나 전세계적인 서비스가 대상이되고 시스템에 대한 부족함을 느끼는 유저가 있는 만큼 반발은 있을 수 밖에 없고 딜미터기도 우회하여 사용하려는 시도가 있을 수밖에 없다. 딜미터기에 대한 일반유저의 수요도 마찬가지다. 피드백에 대한 수요, 정확한 정보를 알고자 하는 요구는 어느 게임에서나 일정수준 존재할 수 밖에 없어 완전 제거가 가능한 개념이 아니다. 또한 해외 서비스 환경이 다를 수 있어 어느 한쪽에서 뚫리게 된다면 그것 나름대로 분란을 야기할 수 있고, 미터기로만 파악할 수 있는 예상외의 잠재적 문제점이 대대적으로 드러나게 될 가능성도 크다.
그리고 실제로 로아의 글로벌 서비스 런칭 이후에 해외 포럼에서는 딜미터기에 대한 논의가 끊임없이 이어지고 있는데, 그에 대한 가장 큰 이유로는 아이러니하게도 딜미터기가 공방에 들어갈 수 있는 커트라인을 낮춰줄 수 있는 장점에 대한 부분이다. 같은 MMORPG로 유명한 와우를 예로 들자면, 와우의 경우, 딜미터기 뿐만 아니라 레이드에서의 스킬 사용 로테이션, 포지셔닝, 모든 유저 평균 딜을 얼마나 넣었는지등 정말 자세한 정보까지 딜미터기 기록 웹사이트를 사용하면 체크할 수 있다. 이는, 물론, 딜이 낮은 유저들에게는 굉장히 불리한 점으로 작용할 수 있으나, 반대로 공방에 지원하는 유저들에게 도움이 될 수도 있는데, 현재 로아에 존재하는 공방 컷트라인의 가장 큰 세가지 요소: 원정대 레벨, 카드셋 (주로 세구 18과 상위 컨텐츠의 경우 세구 30), 그리고 마지막으로 보석이 세가지가 존재하는데, 유저들이 이 세가지 기준을 정해놓은 가장 큰 이유는 지원하는 유저들의 실력을 가늠할 요소가 전무하기때문이다. 로아의 레이드의 어려운 기믹들과 난이도, 빡센 딜컷들을 넘기 위해서 이기도 하지만, 가장 근본적으로는 이런 레이드의 요소들을 지원하는 유저들이 잘할지 못할지 공대장이 판단할 수 있는 요소가 전무하기때문이다. 세구30은 성능적으로도 압도적이지만, 그 이상으로 세구30을 가지고 있다는 이유 하나만으로도 이 유저가 게임을 어느정도 긴 시간 즐겼다는 증거가 되고, 그 것으로 유저를 파티에 합류시키는 큰 근거가되기때문. 바꿔 말하면, 딜미터기가 존재하지 않기때문에 공방의 유저들 상대로 그외적인 요소들 (원정대 레벨, 카드셋등)을 더더욱 철저하게 검사할 수밖에 없게되는 것이다. 특히 로아처럼 레이드가 한두명의 실수로 계속해서 리트를 해야할 수 있는 게임이라면. 이는 다시말해, 만약에 딜미터기라는 것이 존재한다고 가정하면, 딜미터기를 통해서 공대장들이 공방에 지원하는 유저들의 실력을 판별할 수 있는 요소가 되고, 설사 다른 쪽의 스펙들이 낮다고 해도 (카드, 혹은 원정대 레벨) 합류시킬 수 있는 하나의 근거가 될 수 있기때문이다. 실제로 과연 딜미터기를 사용하지 않는 로아가 과연 공방의 군장검사가 와우나 파판14보다 낮다고 할 수 있을까? 그렇지 않다. 오히려 딜미터기가 존재하지 않기때문에 파티 찾기를 통해서 유저들을 구하는 공대장들 입장에서 그 외의 요소들을 더더욱 강하게 체크할 수 밖에 없다.
5.7.3. 결론
결과적으로 딜미터기는 찬반 여론을 떠나서 결론을 내리기 상당히 까다로운 문제라고 할 수 있다. 자신 또는 파티원의 플레이 상 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있다는 긍정적인 효과로 도입할 필요성은 존재하나, 상술된 것처럼 딜 미터기 자체의 구조적 한계와 대한민국 인터넷 커뮤니티의 고질적인 문제로 인해 딜미터기를 도입할 경우 자칫하면 게임 분위기를 저해할 수 있어 운영진측에서 섣불리 도입하지 못하는 것이다.사실 무엇보다도 로스트아크 운영진 측에서는 게임 초기부터 일관되게 딜미터기 도입에 강하게 반대의사를 표현하였고, 실제로 국내외 딜미터기 사용 유저들을 징계하는 등 딜미터기가 없는 게임으로 아예 방향성을 잡았기 때문에 유저들의 의견이 찬성이냐 반대냐에 상관없이 어차피 안 낼 확률이 크다. 그렇기에 그냥 이런 떡밥이 있구나하고 넘어가는 것이 현명하다.
6. 방향성
로스트아크는 시즌1때부터 다양한 컨텐츠를 개발하며, 컨텐츠 완성도를 하나하나 보면 나쁘지 않은 수준이다.하지만 시즌1때부터 현재 시즌3에 이르러까지 방향성자체를 잘못 설계하여 잘만들어놓고도 너무 고통과 불쾌, 불편을 요구하는 컨텐츠로 변모하는것이 워낙 많다.
이것은 개발진이 많은 욕심을 내다 자멸하는식의 컨텐츠 설계로 게임의 디테일은 있으나 방향성이 심각하게 이상만을 추구하고, 유저가 불편해야 게임이 재밌다는 마인드가 깊게 박혀있어 홍대병RPG 라고 종종 불리운다.
특히 문제가 심한 부분은 선택과 집중 타이밍 액션 부분에서 강제로 스트레스를 받게 유도하고 있다. 즉 유저는 무언가를 택하면 무언가 보상을 받지 못하거나, 빠듯한 타이밍을 놓치면 즉사해버리거나, 어그로가 내가 대상일때 부실한 액션밸런스로 계속 두둘겨 맞아야 되는등, 개발진이 미학이라고 주장하는 불편함의 덩어리를 몸소 겪어야 한다.
6.1. 게임을 예민하게 만들고 유저탓으로 돌리는 개발자의 전투설계력
로스트아크의 예민함에 요인은 난잡하게 도배 된 실패의 경험이다.이 실패의 중심에는 즉사패턴이 있고, 사소한 실수라도 하면 무조건 즉사하게 만드는 패턴이 수없이 많기 때문에 유저는 게임내내 짜증을 낼수밖에 없고 불쾌감으로 가득하게 게임을하게 되며, 이게 나뿐만 아니라 타인이 죽어서 클리어가 안되는 경우로 설계가 되어 있어서 유저끼리 혐오하고 싸우게 만드는것은 순전히 개발진의 잘못이다.
그러나 개발진은 현재 인기를 이용하여 모르쇠로 일관하고 하고, 이는 결국 유저탓으로 돌리는 문제와 같다.
그런탓에 남탓하고 유저끼리 싸우면서 난이도 책정문제가 아니라 니손이 문제야 라고 남탓돌리기 쉬운 패턴을 설계하는데 집중하고 있는탓에 이렇데 보니 딱인것은 사이버 유격이나, 누군가 쉽게 죽는 요소를 배치하고 여기에 반응성을 빠르게 하여 피지컬 차이를 만들어 내는것이 개인간 격차를 만드는데 커서 결국 개발진이 즉사요소에 대해 굉장히 옹호하고, 당연히 들어가는 요소라고 생각하고 배치하고 있다.
개발진이 상식적이지 못한 난이도 책정에 맛을 들여 즉사요소의 남발이 상식적이지 않아 레이드를 할때 마다 긴장해야되고, 난이도가 낮은 레이드 또한 실수로 죽을수 있어 잦은 긴장으로 스트레스를 유발하는 로스트아크가 해결 해야 되는 과제이지만, 개발진은 유저들이 즉사기믹에 계속 전멸하면서 컨텐츠 진행을 늦추길 바라는 마인드가 큰지라, 결국에는 계속 긴장하고 스트레스 받아야 하는건 로스트아크에서 필연적으로 정해져 있다.
로스트아크의 상당수의 기믹은 실패시 즉사로 이어지는 경우가 많다. 많은 정도가 아니라 뇌절이라 칭할 정도로 즉사가 신앙심이 아닌가 싶을 정도로 짤패턴,기믹수행,작은패턴,큰패턴 대부분에 실패나 타격시 즉사판정인게 한두가지는 꼭 끼어 있다.
따라서 한순간 방심하면 죽는 경우가 허다하고, 로아유저들이 예민한 이유는 여기서 기인한다.
주요 기믹, 짤패턴을 막론하고 무빙 실패, 이동기 부재, 딜레이 등 정말로 사소한 이유라도 실수를 하면 죽는 경우가 레이드에 따라 많기 때문에 레이드를 하다가 파티원들과 자신에게 스트레스를 주는 경우가 허다하다. 특히 카멘, 발탄 등의 낙사 시스템은 긴장감을 높히는 요소이긴 하지만 다른 필드에서는 아무렇지 않을법한 상황인데도 데미지에 상관없이 즉사 할 수 있다는 점에서 불쾌감을 느끼게 할 수 있다.
게다가 이러한 즉사 기믹이 직업의 형평성을 무시한 채로 만들어졌고, 모든 패턴이 실패하면 즉사하게 설계를 해놓고 아무런 리스크에 보상도 없어서 근본없이 즉사에 집착하는 수준이라고 봐도 무방하다. 이는 무력화에 따라 난이도가 확 달라지는 경우를 예시로 들 수 있다. 예를 들면 카양겔에 라우리엘에 분신을 찾아서 무력화 하는 패턴의 경우, 무력화가 많은 클래스의 경우 손쉽게 분신 제거가 가능하지만, 무력 스킬이 모자란 캐릭터의 경우 분신을 바로 찾는것도 아니고 무력화 게이지가 활성화 되었을때 정확히 넣어야 해서 가뜩이나 즉사와 한방 데미지가 높은 게임에서 쉬운 기믹 조차도 즉사처리를 사용한다. 다음으로는 아브렐슈드 현 3관문(구 4관문)인데 모든 주요 기믹이 무력화와 관계가 있고 결론적으로 무력화에 실패하면 무조건 즉사를 하게 되는 구조이다. 기믹,설계,난이도가 조율 된다면 아무나 앉혀놓고 어떤 기믹을 만들고 거기에 즉사만 넣으면 되는 수준이라 기획이라고 하면 안될 정도로 민망한 수준이다.
또한 암기를 강요해서 추가적으로 난이도를 높이는 것도 문제이다. 예를 들어 카멘2관문의 발라라크 전투 후반부에 전기기둥을 찾아 안전한 기둥을 찾아야 되는 기믹이 있는데, 일반적인 게임에서는 기둥을 찾아가게만 하지만, 로스트아크에서는 바닥에 똥이라고 불리는 장판을 깔아놓고, 그 장판을 밟아서 넘어짐을 유도해 기둥을 찾지 못하게 하는 것이 문제다. 이 장판은 모든 파티원들에게 제공되고 다른 사람이 장판을 이상하게 깔면 다른 사람이 피해를 봐서 죽는다. 따라서 일반적인 게임에서 한두개만 암기하는 패턴도 로스트아크는 지나치게 꼬아놓아서 여러개를 외워야 되는 식이라, 로스트아크 레이드가 예민하고 집착적으로 바뀌게 하였다.
다른 레이드형 MMORPG 경험이 있는 사람들도 마찬가지로 로스트아크 레이드를 보았을 때 상식적인 난이도가 아니라는 반응을 보인다.[56] 보통 레이드 게임의 주류라고 할 수 있는 블소, 와우, 테라, 파판 또한 연대기믹과 즉사가 아예 없는 것은 아니지만 확실히 정보전달을 통한 상호 협력을 유도했지, 로스트아크처럼 이렇게 공략을 달달 외울 정도로 기믹에 대해 빡빡하지 않다. 즉사 패턴들은 대게 대처할 수 있는 충분히 긴 시간이 주며, 처음 트라이할 때나 뭘 해야하는지 몰라서 허둥지둥하여 당하지 두,세 번 트라이 해보고 나면 무난하게 대처할 수 있게 만들어진다. 즉사 패턴은 전투에 순간적인 긴박감을 주고 보스의 강력함을 보여주기위한 '연출적' 요소가 더 강하지 로스트아크처럼 정말로 칼같이 파훼해야하는 '기믹'으로써 활용되는 경우는 드물다. 결국 이 문제도 개발진들의 게임에 대한 이해 부족의 연장선이라고 볼 수 있다.[57]
하지만 현재 분위기로는 로아유저들은 로스트아크 난이도에 굉장히 만족스러워 하면서 하고 있으며, 아브렐슈드에 와서야 피로도를 호소 할 정도로 게임에 파멸적인 문제가 생기지 않는 이상 근시안적인 집착이 심해 문제점을 제기하지 않고 오히려 이런 허들을 남탓 아니면 자기탓을 한다. 심지어 이런 분위기와 삭막함에 대해 말로는 거부감을 드러내는 유저들도 결과적으로 도파민과 같이 빠져들어 집착하고 있다. 이들은 자기과시와 만족을 위해 어려운 스팀,콘솔게임과 자신을 보여주는 인터넷방송같은건 복잡해서 못하겠고, 한국에서 이런 분류의 대명사인 롤은 잘하는 사람이 너무 많고, 때마침 레이드류 중 전투가 어렵다 치는것을 보자면 제대로 된 것은 한국에서 로스트아크 정도라서, 외골수적인 한국게이머들이 원해서 그런 경향도 크다.
전재학 디렉터는 4월 로아온에서 진도 속이기, 숙코 이런게 다 게임을 예민하게 만든 우리 문제다 라고 말하면서 해당 부분에 대해서는 인정하였지만, 바뀔 의사가 있는지에 대해서는 미지수이다.[58]
이것에 기인하는것은 두가지가 있다.
첫번째로는 개발진과 유저의 태도가 몰상식한것이다.
상식적이지 않은 난이도 책정에 맛이 들린 개발진과, 그것을 단지 게임은 어려워야 재밌다. 로 일관하는 유저들의 태도이다. 알아둬야 될게, 로스트아크는 특템따위 없고 레이드를 클리어하면 고정골드를 주는 공산주의 방식이므로, 게임을 즐기기 위해서 비용을 덜들이기 위해 숙제를 6번이나 하는것이 필연적인 게임이다.
이러한 것을 단지 짜릿함과 PVE에서 남탓하는 구조를 6번이나 만들었다는것은 생각도 안하고, 그저 일관되게 게임은 즉사해야 재밌다. 오로지 딜량이 중요하다 이런 편중 된 무지함이 불러들인 결과이다.
두번째로는 개발진이 공산주의식 레이드에 매몰 된 태도이다.
하나의 실패만 해도 죽게 만드는것은, 개발진이 필연적으로 득템의 재미 보다는 쌀먹 쌀먹 레이드게임 으로 로스트아크를 재해석 하였기 때문이다. 결국 로스트아크는 고정 된 골드가 드랍되기 때문에 인플레가 필연적으로 발생할 수 밖에 없고, 이것을 막을려면 게임의 난이도 책정도 나사빠지게, 반복하였을때 스트레스를 넣어야 되기 때문이다.
여러 게임들은 이를 드랍률로 조정하지만, 로스트아크는 극단적으로 골드를 줘버리기 때문에 너프하면 너프하는대로 유저들이 민감하게 반응하고, 버프하면 버프하는대로 인플레가 터지기 때문에 결국에는 레이드에 매몰시키는 답밖에 안나온다.
그러다 보니 즉사패턴을 도배하는 실정에 오게 된것이다.
결론적으로 공산주의식 레이드가 불러일으킨 난이도조정이 문제이다.
6.2. 밸런스가 없는 액션성
로스트아크는 보스의 경직기, 넘어짐 기술등을 피하고 강력한 딜링기를 넣는것이 딜러의 핵심이다. 그런데 상위 레이드에 갈수록 모든 공격이 끊기는 공격으로 떡칠되어 있는 주제에 어떤 클래스는 심한 채널링 스킬이고, 어떤 클래스는 굉장히 선딜이 몰려 있는 기술이 딜의 핵심으로 어거지로 만들어놓은데에 비해, 어떤 클래스는 스택을 쌓아서 한대만 치면되고, 어떤 클래스는 피면기로 떡칠되어 있어서 쉽게 딜링을 넣을수 있다. 이렇다 보니 데미지 계수뿐만 아니라 액션게임에서 중요한 액션밸런스는 없고 조잡한 억까만 난무할 뿐이다.이는 고점에 가면 심각하게 괴리감을 느낄수 있는데, 1600 구간대부터 플레이 해볼수 있는 상아탑 라자람을 필두로 한 상위레이드 보스의 공격속성이다. 이때 부터는 거의 모든 공격이 피면, 즉 공격을 끊는 기술로 떡칠 되어 있고 쉴세 없이 공격을 하게 설계 되어 있다. 극단적인 예시로 채널링 스킬을 사용한 클래스가 인내심을 가지고 후딜캐치를 하려고 해도, 떡칠되어 있는 공격 때문에 결국에는 강력한 공격을 포기하거나 맞고 끊기는게 비일비재하다. 반면 신규 캐릭터 브레이커를 필두로 사멸딜러들은 대부분 스킬의 선후딜이 짧은 편이며, 피면기까지 보유하고 있다.
특히 1620 유저들이 상주하고 있는 가르가디스의 경우 거의 모든 공격이 넘어짐으로 떡칠되어 있어서 피면이나 경면이 없는 지속딜러에게 극히 불리하게 작용된다.
이때문에 충분히 강할수 있는 죽습호크, 피메건슬, 강무데헌, 광기버서커, 기술스카 등등 보통캐 혹은 강캐라인에 속해 있는 클래스들은 제대로 된 피면기도 없고 공격의 주기만 길다 뿐이지 어그로라도 물리면 공격이 멈추는 반면에 상위라인 딜러인 포강블레, 만월소울, 포식슬레, 갈증리퍼, 권왕수라브레이커와 같은 캐릭터들은 백을 잡을수 있는 이동기를 즉발성으로 준다거나, 대놓고 피면이거나, 공격의 주기가 강캐라인과 눈지검으로만 비교해도 2배는 빠른 공격들을 난무한다.
결국 다른 일반 캐릭터들이 2대 때릴수 있는 각이 나올때 오피 캐릭터들은 무호흡딜링에 가까운 딜링을 편하게 구성하니, 성장 컨텐츠가 고가인 게임임에도 딜링차이가 심하게 난다.
이를 개발진이 인지해서 신캐릭이나 개편할때마다 선딜을 비약적으로 깍거나, 피면기를 추가하거나 계수를 말도 안되게 올려주는 밑빠진독에 물붇는식으로 밸런스를 하고 있다.
6.3. 스트레스를 유발시키는 필드보스 파밍구조
소위 말해서 나오지 않는 상깨물을 필두로, 게임 내에 중요한 포인트와 기능을 작용하는 업적과 아이템을 필드보스에 드랍시켜놓고, 확률장난이라는 소리가 나올정도로 누구는 나오고 누구는 안나오게 하질 않나, 필드보스 업적에 관련 된 퀘스트아이템도 일일필드보스보상으로 묶어놔서 업적을 깰려면 상위의 좋은 필드 보스를 포기하고 하위의 필드보스의 재료아이템을 먹게 해놓는 등, 필드보스 파밍구조가 굉장히 기형적이도 망가져있다.문제는 이렇게 울며겨자먹으면 업적때문에 상위 보상을 포기해도 하루에 한번밖에 획득을 못하게 막아놔서
게다가 기여도 문제도 있는데 필드 보스는 순간 삭제 당하지 말라고 처음 등장시 10초간 방어력 버프가 있는데 이때 딜을 하면 딜이 거의 안박히지만 기여도 또한 거의 주지않는다. 그래서 10초간 딜을 했지만 기여도를 쌓지못해 필드 보스 획득 기회만 날아가 최소 이틀을 더 기다려야하는 경우가 많다.
결국 업적,요리,재료 관련 아이템이 안나오면 몇일 심하면 몇주, 몇달동안 상위보스보상을 포기해야 되는 상황이 발생한다.
[1]
대표적으로 레갸르방크 대평원의 제자리 부활. 이건 RvR, 못 해도 거점 점령전 자체를 경험해보지 못한 사람에게서 나올 수 있는 발상이다.
[2]
즉사와 이어지는 기믹과 패턴수만 정렬해놓고 보면 몬스터헌터 G급보다 2~3배는 많은 보스가 허다하다.
[3]
대표적인 사례로 "~할 것이다."라는 표현이 남용되는 걸 꼽을 수 있다.
문어체 항목에 들어가면 바로 볼 수 있는 대표적인 문어체인데, 이 기초적인 한국어 표현을 플레이어가 읽는 텍스트가 아닌 수많은 등장인물들의 입에서 셀 수 없이 많이 튀어나온다.
[4]
모코코 씨앗, 기억의 오르골 등
[5]
이 내실 컨텐츠를 하면 좋고 안 하면 그만인 유저 개인의 트로피 같은 시스템이라면 이런 식의 문제점이 없겟지만, RPG에서 가장 중요한 스킬 포인트가 내실 컨텐츠에 자리 잡고 있기 때문에 반드시 해야만 한다. 이에 기존 유저들은 천천히 하면 된다고 한다지만 RPG는 내가 육성하는 캐릭터가 강해지는 맛에 하는 유저가 많기 때문에 이것은 적절한 답변이 되지 못한다.
[6]
이마저도 저녁시간대에 찾아보면 숙제팟 10개당 트라이팟 1~2개정도로 보일까 말까한 수준이다.
[7]
단순 엔드 컨텐츠 업데이트 부진 때문만은 아니고 중국서버 오픈과 관련된 이슈들도 있었다.
[8]
그나마 강석, 돌파석, 골드는 현질로라도 단축할 수는 있겠지만 가장 큰 문제는 실링과 파편의 수급이다. 실링과 파편은 현질로 수급하기에는 효율이 매우 낮고, 강화에서 가장 빠르고 많이 소모되는 재화라서 현질로 보완하기에도 부담스럽다. 특히 파편은 계정 공유도 아니고 실링만큼이나 가성비가 최악이라서 운에 따라서는 실링보다 더 수급이 안 될 수 있다.
[9]
실제로 도박도 재밌어서 하다가 빠지는 것이다. 다른 강화 시스템이 단순 클릭인 것에 비해 내가 확률을 선택하고 높고 낮은 확률에서 전략적인 요소가 첨부되기 때문에 단순한 확률 강화보다도 훨씬 도박적이라고 볼 수 있다.
[10]
단, 서포터 세팅의 경우 공격력 감소는 공증 버프에 거의 영향을 안주고, 방어력 감소도 서포터들은 대개 중갑 착용을 쓰기 때문에 디버프를 없던 셈으로 볼 수 있다.
[11]
쌍전각 333331 기준, 고대 세팅으로는 최소 66돌까지 깎으면 최소 컷이다. 65돌도 가능하기는 하나 1에다가 공통 각인 1레벨을 끼우는 식이라 서포터가 위기 모면을 채용하는 경우가 아닌 이상 사용이 권장되지 않는다. 어빌리티 스톤에는 공통 각인만 뜨기에 직업 각인 1레벨로도 맞출 수 있는 일부 직업마저도 못 쓰기 때문.
[12]
원래는 진짜로 무작위 시간에, 무작위 대륙에, 무작위 지역에 떠돌이 상인이 나타나는 여러 포인트 중 한 곳에 등장하였으나, 아스탤지어 패치 이후엔 일정한 시간대에 따라 등장하는 대륙이 정해지고 무작위 지역 중 고정된 장소에서 매시 30분에 등장하고 55분에 퇴장하도록 완화되었다. 또한 2023년 여름 업데이트로 6시간에 한번씩 떠서 5시간 30분 동안 유지되는 것으로 변경되어 구매에 상당한 시간적 여유가 생겼다.
[13]
이것도 많이 봐준 것으로 과거에는 쿠크부터 세구 18이 필수였다. 시간이 흐르면서 보스의 너프도 있었고 유저 수준의 상승과 잘 만들어진 공략법과 강화 구간 완화로 오버 스펙을 쉽게 찍을 수 있으면서 카드의 눈높이가 낮아진 것이다.
[14]
이에 대해서는 하익을 대책없이 높게 풀어버린 것이 문제라는 의견도 있다. 과거에는 15층까지 달성하는 기간동안 자연스레 카드가 어느정도 모일텐데, 지금은 한달이면 하익으로 무려 1540을 찍어버림에 따라 당장 카드가 필요하니 그 완충기간이 없어진 것이 문제라는 것이다. 하지만 그 점을 감안하더라도 현재 세구빛 방이 과거에 비해 훨씬 많아진 것은 부정할 수 없는 사실이다.
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예를 들어 원한, 저받, 예둔, 돌대, 직각 5가지의 각인을 채용하는 직업이 있다고 가정을 해보자. 그런데 만약 이 유저가 저받을 타대로 바꾸고 싶다면 각인 하나만 빼서 다른 것을 끼우는 것이 아니라 돌을 다시 깎거나 전설 각인서를 따로 읽어주거나 악세사리를 많게는 4~5개를 통째로 바꿔야 할 수도 있다.
[16]
유물악세로만 맞춰도 페온만 해도 어마어마 하게 깨진다. 현금을 이용하지 않고 현거래 또한 이용하지 않은채 화폐 거래소에서 골드로 크리스탈을 구매해 사용한다면 어마어마한 골드가 깨지게 된다.
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대표적으로 어택 타입 별로 강화시켜주는 대가 시리즈끼리의 조합. 이외에도 보통 공증효과들은 합연산이기 때문에 같이 쓰면 효율이 낮아 동시에 채용하는 경우는 드물다.
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마수군단장 발탄 '헬' 2관문, 가디언 토벌의 하누마탄 등등
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예를 들어 원한은 1렙부터 3렙까지 디버프가 똑같지만 이를 1렙부터 3렙에 맞게 수준에 맞춰 디버프를 나눈다면 유저들은 일단 원한 1렙 활성화 시켰다가 2렙 활성화 했다가 하는 식으로 점진적으로 성장시킬 수 있다.
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현질을 하거나 골드를 모아 구매를 하면 되지 않느냐는 말은 근본적인 해결책도 아닐 뿐더러 파밍과 성장이라는 RPG의 근본적인 재미 요소를 고려하지 않는 생각이다. 그래픽 RPG는 현실과는 다른 가상세계에서 나라는 존재가 성장하는 것을 주요 재미요소로 내세운 장르고 그렇기 때문에 리니지의 NC소프트가 제아무리 현금을 아득바득 모으려는 의도를 한점 거리낌없이 보여줌에도 불구하고 형식적으로나마 인게임에서 파밍하여 강화할 수 있는 수단 자체는 만들어놓고 있다. 법에 저촉되면 도망갈 구석이라도 만들어놓은 거지만 어쨌든 법적으로나 대중적인 인식으로나 RPG는 자력으로 성장할 수단은 있어야한다는 것이 보편적이라는 것.
[21]
중갑착용은 서포터 본인의 생존력과 직결되어있는 각인이기에 체방이 중위권인 홀리나이트는 중갑착용도 선택사항이다.
[22]
1415와 1620이란 템렙의 차이는 타게임으로 비교하면 방금 게임을 시작한 뉴비와 모든 엔드컨텐츠를 끝마친 고인물의 차이 수준이므로 이는 당연하다.
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물론 골드 인플레이션을 잡고자 골드를 많이 안 푸는 것 같다는 것이 유저들의 추론이다.
[24]
무과금으로도 엔드 컨텐츠를 즐길 수 있다는 말도 22년, 23년이 된 현재 카양겔, 일리아칸, 상아탑이 출시되고나서는 더 이상 해당되지 않는 말이다. 물론 이러한 말이 나왔던 당시 기준의 엔드 컨텐츠인 오레하나 아르고스, 발탄, 비아키스 등을 가리킨다면 맞는 말이지만, 현재 시점에서는 사실상 잠시 거쳐가는 단계로 전락한 상태이고, 컨텐츠 시작 구간에 진입한다한들 상술했듯이 스펙이 다소 부실하다는 이유로 배척하는 문화가 이미 깊게 고착화된 상황이라 엔드 컨텐츠를 즐길 수 있는 단계가 되어도 즐기지 못하는 난감한 처지에 놓이게 된다. 결국 유저들은 이러한 문화에 지쳐 이벤트에서 지원해주는 단계까지만 게임을 하고 이탈하거나, 게임의 기형적인 구조로 인해 성장에 벽을 느껴 결국 자의 반 타의 반으로 현질을 할 수밖에 없게 된다.
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제일 큰 문제는 아브렐슈드 12관문으로, 난이도나 피로도에 비해 주는 골드가 아브렐슈드 레이드에서 가장 큰 지분을 차지한다.
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기존 발비하는 버스값이 골드 수급량보다 쌌기에 작업장 유저가 수많은 다계정으로 한 번에 버스만 받아도 골드가 들어왔다. 하지만 쿠크세이튼부터는 버스값이 골드 수급량의 많으면 2배 정도이며 만일 직접 플레이하는 쌀먹 유저라 해도 발비하의 난이도가 워낙 낮고 클리어에 필요한 최소 인원도 적기에 다른 유저들이 쉽게 클리어 해줄 수 있는 발비하와 다르게 쿠크세이튼은 정말 빡세게 딜을 넣어야 한다.
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다만 최근에는 이러한 문제를 인식해서인지 이벤트와 쿠폰으로 지급하는 페온의 양이 증가했다.
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악세 세팅 변경은 페온 소모에서 자유롭지 못하고 돌 같은 품목은 이게 현재 페온값까지 치면 사실상 얼마다 하는 계산이 따로 들어가야한다.
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당연히 초보, 미숙련자, 숙달과정에 있는 사람 등 다양한 계층의 인원이 있다.
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아무리 숙달되어도 실수는 할 수 있다.
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기믹이 있는 게임의 모든 플레이어가 모든 기믹을 전부다 100%로 수행할까? 어떤 기믹은 80%만으로도 혹은 50% 숙련도만으로도 클리어 할 것이고 이건 강요로 해결될 문제가 아니다.
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쉽게 비교를 하자면 다크소울은 이른바 환불 수문장들이 시리즈마다 존재하는데 애초에 이 수문장들은 이 게임을 어떻게 플레이해야하는지에 대한 강력한 힌트를 제공하는 몬스터들이다. 2편의 주박자나 3편의 군다 같은 수문장 몬스터는 초반 몬스터 치고는 다른 게임들과는 다르게 난이도가 상당히 높다고 평가되곤 하는 반면 의외로 쉽게 클리어할 수 있는 매커니즘이 존재하고 이를 파악하게끔 설계되어있다. 즉, 게임을 분석하는 방법을 가르치는 것이다. 이를 기반으로 요구되는 회피 기술이 복잡해지는 몬스터를 점진적으로 배치하는 식이고 최종적으로는 회피나 반격이 어려운 연타기술이 많고, 파훼가 되는 특정 포지셔닝을 찾는 것이 주요 골짜가 되는 엔드 게임 몬스터를 배치한다.
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오죽하면 북미섭은 비아키스 1넴 쾌락 파티의 첫 기믹인 빨파초흰검에서 흰검을 없애버리고 하드 3넴 마지막 패턴인 X자 구슬 먹기 자체를 없애버렸겠는가.
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중갑을 끼고 가도 짤패턴 두어방 맞으면 죽고, 아예 그냥 짤패턴이 즉사인것도 많이 나온다.
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특화 클래스의 경우 아덴 수급과 같은 부분에서 문제가 발생하고 신속 클래스의 경우 공격속도와 이동속도가 굉장히 답답해지며 쿨 감소가 낮아져 현자타임이 심각해진다.
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자체 쉴드가 없지만 바리케이드 각인을 수호룬과 같이 사용하는 등의 특정 직업군들을 위한 스킬룬 적용 패치가 있었다.
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과거만큼 극단적이진 않지만 여전히 대부분의 헬 난이도는 특정 직업 외에는 취업이 어렵다.
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라스트 서포터 구하기
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와우도 힐러가 힐 하면서 짬짬히 나름대로 딜 지원을 해줄 수 있고 쐐기가 생긴 이후로 힐러 티어를 가르는건 '딜을 얼마나 뽑을 수 있느냐'였을 정도다.
파판14도 힐러라고 힐만 주구장창 돌리는게 아니라 탱이나 힐이어도 딜을 계속 우겨넣어야하는 게임이고, 도화가 업데이트와 비슷한 시기에 출시된 CRPG
패스파인더를 봐도 바드 클래스 역시 기본적인 전투력은 보장되는 캐릭터이며, 아예 근접전 특화를 할 수 있게끔 바바리안이 믹스된 하이브리드인 스칼드라는 클래스가 별도로 존재한다. 바드 단독으로 충분히 위력적인 공격형/회복/지원형 마법과 스킬을 병행 활용할 수 있으면서도 직접 전투까지 수행할 수 있는 것이다. 소서러-클레릭 믹스에 가까운 샤먼이나 윗치 같은 클래스 역시 존재한다.
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공증 버프 2종과 아이덴티티, 낙인 유지
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특정 버프 타이밍에 맞춰 주력 스킬을 써야한다 정도의 개념뿐이기 때문에 능동적인 협력이라고 하기는 애매하다. 이마저도 고정적인 공략법을 따른다면 아예 사전에 예고된 타이밍 플레이에 불과하기 때문에 협력이라고 말하는 것 자체가 어렵다.
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실제로 일일 가디언 토벌에서 랜덤 매칭을 돌리면 높은 확률로 1서포트 3딜러의 조합이 자연스럽게 이루어지는 것을 볼 수 있다.
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서포터 없이 레이드를 도는 것이 시스템상 아예 불가능한 것은 아니다. 적정 레벨을 훨씬 상회하는 레벨로 참여하고, 수많은 경험으로 다져진 숙련도로 대부분의 패턴을 어떻게든 피하며 딜찍을 하면 가능하긴 하다. 실제로 서포터 구인난이 심각한 하위 레이드의 경우 높은 레벨과 숙련도를 기반으로 노폿 파티로 가는 경우도 쉽게 볼 수 있다. 다만 적정 레벨 수준의 스펙이라면 정말 실수를 한 번도 안해야 겨우 가능할 정도고, 이는 사실상 불가능에 가깝기 때문에 결국 서폿이 필요하다는 한계는 여전하다.
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힐러 의존성이 강한 것은 다른 CRPG들도 마찬가지지만 파티에 다수의 서포트 캐릭터를 둘 수 있고 심지어 이 서포트 클래스들은 다양한 서포팅 유형과 더불어 상당 수가 오히려 전투도 굉장히 잘한다. 때문에 파티 멤버수가 늘어날수록 다양한 조합이 가능해진다. 애초에 와우조차도 순수 직군을 보조할 수 있는 다수의 하이브리드 클래스를 도입하면서 시작되었다. 물론 와우 역시 이후에는 탱/딜/힐 조합이 고착화되었고 블리자드는 자사 게임들에 탱/딜/힐 구조를 무조건적으로 채용하기 시작했다.
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로스트아크 참고작/모방작의 한축을 담당하는
몬헌에서도 클래스에 대응하는 장비무기와는 아무 상관도 없이 온갖 아이템으로 팀원을 치유하거나 보조해줄 수 있다. 무기에 따라서 보조가 편한 무기는 따로 있지만 납도를 하게되면 모두가 평등하기 때문에 근본적으로는 제약이 없다고 볼 수 있다. 또한 몬스터 헌터에도 현실적으론 잘 이용되지 않지만 사실 지원 무기가 존재하기는 하는데, 원거리 무기인 보우건 계열은 명목상으로나마 꼬박꼬박 회복탄이나 버프용 탄환을 달고 나오는 것도 무기를 써본 사람이면 누구나 알고있는 요소이다. 물론 회복탄보다 사용이 용이하고 효과도 큰 팀원 지원용 회복 아이템이 대체제로 존재하는데도 불구하고, 일부러 보우건의 회복탄을 사용하는 유저가 많지는 않다.
[46]
월드
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라이즈
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말로는 수많은 유저가 굳이 돈을 써서 스펙업을 하지 않아도 되는 P2Skip 게임이지 P2W이 아니다라고 하지만, 정작 엘버하스틱이나 데스칼루다가 등장하는 소형맵에서조차도 신호탄 안쓴다고 5~10초 손해와 번거로움 때문에 분쟁이 생기고 페로몬을 안쓴다고 쌀먹같은 표현으로 혐오를 표현하는 양상을 보면 굉장히 위선적인 문화가 팽배함을 알 수 있다. 심지어 이를 이용해 고의적으로 아이템 사용을 외면하는 악의적인 양상까지 존재한다. 이쯤되면 게임사가 고의적으로 이익을 위해서 악성 문화를 조장하는 것.
[49]
가령 도화가 출시부터 거론된 텔레포트에 의한 슈퍼세이브 같은 요소도 이쪽으로 볼 수 있다.
[50]
해석에 따라서도 직관적으로 보이는 숫자와 사람들의 일반적인 인식(일반적으로 N등분의 분포를 따르지 않겠는가라는 인식)과는 다르게 여러가지 문제 때문에 실제로는 N등분에 가까운 분포는 쉽게 나타나지 않는다. 가령 체력 20만짜리 몬스터를 4인이 잡는다고하면 공평하게 5만+-@ 정도에 25%에서 크게 벗어나지 않을거라고 생각할 수 있지만 이 N등분 값에서 3명이 나란히 10% 부족한 4.5만 딜지분을 가질경우 나머지 한명이 6.5만을 갖게되는데 이는 22.5% : 32.5%로 약 1.44배에 달하며 실제 dps도 1.44배 차이가 나는데, 실제 딜미터기가 활용가능한 몇몇 게임에서는 이것보다 훨씬 차이가 많이나는 경우는 비일비재하게 나타난다. 특히 로스트 아크는 세팅 변수의 차이가 극심할 수 있기 때문에, (회사측에서나 알 수 있고 적절한 한도내에서 있다고 몇번 공언한적도 있는 만큼 속단하기는 어렵지만) 실제로 직업군의 문제나 세팅 수준의 문제 때문에 두배, 세배 혹은 그 이상 팀원간 극심한 dps 차이를 보이는 그룹이 충분히 존재할 수 있다. 오히려 이렇게 유저간 dps 차이가 두배 세배 나올 수 있는 현상이 정상이라고 볼 수도 있다. 로스트아크에서는 그만큼 동일하지 않은 조건으로 게임이 매칭되기 쉽기 때문이다. 즉 실제로는 N등분 컷만 넘겨도 평균, 평범이 아니라 유저 스킬이건 세팅이건 상당히 준수할지도 모른다.
[51]
아예 핵을 써서 순살해버리거나 아예 악의적으로 잠수나 매크로를 돌리는 경우, 특정 무기로 다른 플레이어의 플레이를 방해하며 괴롭히는 경우가 오히려 더 문제가 크다. 하도 우열을 가릴 것이 없다보니 타임어택을 자랑거리로 삼거나 MMO RPG들의 레이드 기록처럼 따로 월드 레코드를 관리하는 경우도 있지만 어디까지나 소수의 하드코어 유저들에게나 해당되는 것에 가깝다. 물론 이 점으로 우월감을 어필하려는 유저도 아예 없지는 않다.
[52]
즉, 딜미터기의 문제는 보편적인 유저문화상 어떤 것을 '명예롭게' 보느냐의 문제일 수 밖에 없는데, MMO RPG계열에서는 특히나 높은 레벨과 좋은 아이템 소유가 그 기준으로 언급되는 수준이니 미래가 참담하다고 밖에 볼 수 없다. 애초에 RPG의 뜻도 모르고 레벨과 아이템을 돈주고 사고파는 것을 당연하게 생각할 정도로 변질된 인식과 이를 이용하는 게임사가 팽배한 점도 감안해야할 것이다.
[53]
가령 dps 문제로 심하면 5분내로 미션 실패를 띄워버리는 몇몇 몬스터 출시에는 유저들이 상당한 악평을 하기도 했다. 반면 일반적인 몬스터헌터의 플레이는 대부분의 경우 30~50분의 장시간을 보장한다. 즉, 아무리 dps가 부족해도 대부분 유저가 죽거나 포기해서 끝을 맺지 dps부족으로 몹이 도망가는 경우는 흔치 않은 것. 그마저도 몬스터헌터 월드에서 이러한 dps 제한방식은 최종반부 혹은 이벤트 추가식 몬스터에 해당하는 최종 컨텐츠에만 주로 적용이 되었다.
[54]
일반적인 각종 게임의 '기믹처리'와는 다르게 높은 실패율과 고 매몰비용, 유저 적응력에 문제가 있는 구조
[55]
즉, 사설 딜미터기를 원천 차단하더라도 나중에 스마게에서 제공하는 피드백 시스템이 별 차이 없는 똑같은 딜미터기로 전락할 가능성도 전혀 없지 않다는 뜻이다. 실제로 이러한 문제들 때문에 MVP 시스템의 개선이 더 늦어지는 것일 수도 있다.
[56]
현재 2024년 기점으로 레이드 피로도가 높아 숙제를 안하는 사람들이 많아졌는데, 하드레게 출신들은 로아의 상식적이지 않은 즉사놀이가 뽀록난것 이라고 조롱하는 경우가 많아졌다. 오히려 1년 2년이 된 레이드면 너무 쉽거나 보통 질려서 안하지, 즉사요소로 인해 누가 죽고 파티가 꼬이는거에 대한 피로도 생각하면서 하진 않는다.
[57]
원래 즉사요소가 있는 게임은 리턴과 리스크를 적절하게 섞어서 재미를 창조해내지만, 로스트아크는 즉사요소가 빠진 기믹을 찾는게 어려울 수준으로 즉사로 도배가 되어 있어, 이는 게임의 난이도 허들을 올리기 위해 지나치게 즉사요소를 남발한것이고, 결국 재미에 대한 이해도가 부족하다고 볼 수 있다.
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저말의 핵심은 이게 개발사의 게임난이도가 문제인거지 유저는 잘못이 없다. 식의 늬앙스기 때문에 게임때문이니깐 그냥 고치건 말건 너희들끼리 알아서 해라 라고 해석의 여지가 있다.