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최근 수정 시각 : 2024-11-19 13:17:42

가디언 토벌

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 로스트아크/콘텐츠
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가디언 토벌
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(iLv. 500)
우르닐
루메루스
빙결의 레기오로스
베르투스
2단계
(iLv. 635)
크로마니움
나크라세나
홍염의 요호
타이탈로스
3단계
(iLv. 960)
어둠의 레기오로스
헬가이아
칼벤투스
아카테스
4단계
(iLv. 960)
혹한의 헬가이아
용암 크로마니움
레바노스
엘버하스틱
5단계
(iLv. 1250)
중갑 나크라세나
이그렉시온
흑야의 요호
벨가누스
6단계
(iLv. 1415-1540)
데스칼루다
(iLv. 1415)
쿤겔라니움
(iLv. 1460)
칼엘리고스
(iLv. 1490)
하누마탄
(iLv. 1540)
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(iLv. 1580-)
소나벨
(iLv. 1580)
가르가디스
(iLv. 1610)
베스칼
(iLv. 1630)
정화 2단계
(iLv. 1640-)
아게오로스
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스콜라키아
(iLv. 1680)
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파일:가디언 토벌.jpg

1. 개요2. 에버그레이스의 시험3. 혼돈의 가디언 정화4. 지역
4.1. 짙은 안개 능선4.2. 붉은 모래 사막4.3. 혹한의 안식처4.4. 검붉은 대지의 상흔4.5. 메마른 절규의 땅4.6. 어그러진 안개의 숲4.7. 그늘진 침묵의 늪4.8. 길 잃은 허무의 땅4.9. 조각난 선혈의 흉터
5. 도전 난이도6. 시련 난이도
6.1. 아카테스6.2. 칼엘리고스6.3. 하누마탄
7. 비판
7.1. 저티어 매칭의 낮은 활성도7.2. 오리지널리티의 부족
7.2.1. 몬스터 헌터와 비슷한 가디언
7.3. 레벨 디자인의 실패7.4. 과도한 재탕7.5. 메인 퀘스트와의 접점 부족
7.5.1. 엘가시아 출시 이후
8. 삭제된 콘텐츠

1. 개요

파일:가디언들222.jpg

시즌 1 시절 개방 조건은 베른 성에 진입하고 카오스 던전의 첫 번째 던전인 고독의 흔적을 1회 클리어 하는 것이었고, 시즌2 개방 조건은 전투 레벨 50 이상, [가이드] 가디언 토벌 자격 증명 퀘스트 완료다. 각 토벌 단계별 가디언 슬레이어 등급 충족 시 다음 단계의 가디언을 잡을 수 있게 된다.

시즌 2 오픈 이전까진 가디언 레이드라 명칭되어 있었던 컨텐츠였지만, 와우 등 다른 MMORPG에서의 레이드와는 다르다. 다른 MMORPG에서의 레이드 방식이 일반적인 파티 이상의 대규모 인원이 모여 강력한 몬스터들이 포진된 대형 던전에 입장한 후 최종 보스의 패턴 파악과 특정 기믹을 수행하고 클리어하는 방식이라면, 로스트아크의 레이드는 몬스터 헌터 시리즈의 수렵행위와 유사하게 4인 파티로 강력한 보스 몬스터를 일정 시간 안에 잡는 컨텐츠다.

이후 개발진이 레이드라는 이름에 비해 컨텐츠의 무게감이 부족하다 판단해 시즌2에서는 명칭이 가디언 레이드가 아닌 가디언 토벌로 변경되었다.

플레이어들이 상대하는 레이드 보스들은 로스트아크 세계관에 나오는 가디언들이다.

모든 가디언들은 체력이 일정 수치 이하가 되거나 특정 조건을 만족하면 맵의 무작위 지점으로 워프하여 휴식 시간을 가진다. 이 무작위 지점은 워프 직전까지의 위치도 포함하기 때문에 제자리에 워프할 수도 있다. 부위 파괴 상태였던 가디언들은 워프를 하면 파괴된 부위를 회복한다. 꼬리가 절단된 나크라세나가 워프를 하면 꼬리가 재생되고, 갑옷이 파괴된 레바노스가 워프를 하면 다시 갑옷을 두르는 식이다. 배틀아이템인 신호탄을 던져 가디언의 위치를 추적할 수 있다.[1]

부활 기회는 3번 주어진다. 개인별 3번이 아니라 파티 전체에서 3번으로, 이 부활 기회를 다 써버리면 파티원들은 부활할 수 없다.[2] 일반 물약은 사용할 수 없다. 배틀아이템은 각각의 제한된 수량 만큼 사용할 수 있다. 각성기 사용 횟수는 5회[3]로 제한된다. 가디언은 일반적인 보스 몬스터들과 다르게 남은 체력과 무력화 게이지가 보이지 않으며 2022/09/28 정기 패치로 가디언 토벌 중, 가디언을 저지해야 하는 일부 패턴에서 게이지가 노출되도록 개선되었다. 토벌 실패/3분이 지났을 시 중단했을 때만 남은 체력을 백분율로 보여준다.

가디언들은 아이템을 얼마 드랍하지 않지만, 가디언 영혼 수확을 통해 다량의 아이템을 획득할 수 있다. 가디언 영혼 수확은 토벌 단계와 상관없이 일 1회[4]로 제한되어 있다.[5] 입장할 때 가디언 영혼 수확 옵션을 체크 해제하면 가디언 영혼 수확이 소모되지 않기 때문에 자신이 대량 아이템 획득이 필요한 곳에서만 영혼 수확을 할 수 있다.
파일:파푸니카가디언.png
파푸니카의 가디언 토벌 게시판[6]

시즌 2에서 가디언들의 배치가 대대적으로 재정비되었으며 총 5단계로 개편되었다. 또한 입장인원에 비례해 난이도가 조정되는 보정 시스템이 추가되었고 숙련 타이틀을 단 가디언들과 견습 난이도, 주간 레이드는 삭제되었다. 그리고 시작지점에 정비소가 추가되어 세팅을 자유롭게 바꿀수 있도록 개편되었다.[7]

가디언 토벌 보상 중 극악의 확률로 '질풍'이란 룬이 나오는데, 스킬 시전 속도를 8%(희귀)/12%(영웅)/14%(전설) 올려주는 절륜한 효과를 가지고 있어 수많은 유저들이 이 룬을 위해 부캐들까지 동원하여 가디언 토벌을 돌리고 있다.

가디언을 토벌하기 전에 파티에서 탈퇴하거나 탈출의 노래를 불러서 중간에 나오면 '가디언의 저주' 디버프가 생겨 10분간 가디언 토벌[8] 입장이 불가능하다. 문제는 매칭을 했을 때 파티원이 마음에 안든다고 나가는 사람들이 많은데 나머지 사람들은 3명이서 4명분 체력을 가진 가디언을 잡아야한다. 그렇다고 나머지 사람들도 그만 두면 똑같은 디버프가 생기기 때문에 억울하다.

엘가시아 스토리에서 에버그레이스가 모험가의 능력을 인정하게 되고 빛의 가디언이 주인공과 함께하는 엔딩으로 끝맺었다. 하지만 플레이어 입장에서는 여전히 가디언들을 때려잡기 때문에 이에 따른 괴리감이 있었다. 따라서 엘가시아 스토리 이후에는 빛의 가디언은 에버그레이스의 시험이라는 설정을 추가하여서 에버그레이스가 모험가에게 능력을 테스트하고, 그와 무관한 가디언들은 혼돈의 가디언 정화라는 설정에 따라 토벌의 정당성을 부여하였다.

또한 토벌 이후 나오는 보상 구체의 명칭이 가디언의 영혼에서 가디언의 계승된 의지로 바뀌었다.

현재는 파괴석, 수호석, 돌파석등 장비 재련에 필요한 아이템을 주지만 과거 가디언 토벌이 주 컨텐츠인 시절에는 장비를 제작할 수 있는 재료로 가디언의 눈이나 발톱 등을 드랍했다.
이 같은 요소는 부위파괴나 몬스터의 맵 이동 같은 것들과 더불어 몬스터 헌터 시리즈에서 차용된 것으로 보인다.[9]

2023년 8월 2일 패치로 일일 의지 수확 횟수가 1회로 압축되었다. 보상은 기존의 의지 수확 2회 분량이 합쳐졌으며, 카오스 던전과 마찬가지로 3티어에 해당하는 단계에서는 특수 보상 '운명의 편린'이 낮은 확률로 드랍된다.

2. 에버그레이스의 시험

카양겔 마지막에서 에버그레이스가 플레이어의 편에 서면서, 에버그레이스 휘하의 가디언들을 '토벌'한다는 말이 설정 충돌이 일어날 수 있는 문제가 생겼다. 따라서 6단계까지의 가디언 토벌은 에버그레이스가 휘하의 가디언들을 플레이어에게 보내는 시험의 개념으로 재설정되었다. 총 6단계까지 있다.

2.1. 1단계

1단계 가디언에 대한 문서.

2.2. 2단계

2단계 가디언에 대한 문서.

2.3. 3단계

3단계 가디언에 대한 문서.

2.4. 4단계

4단계 가디언에 대한 문서.

2.5. 5단계

5단계 가디언에 대한 문서.

2.6. 6단계

6단계 가디언에 대한 문서.

3. 혼돈의 가디언 정화

카제로스가 가진 심연의 힘에 매료된 바르칸과 휘하 가디언들은 혼돈을 선택하고 페트라니아로 넘어간다.
그리고 마침내 그들이 아크라시아의 모든 생명을 지우기 위해 다시금 아크라시아로 돌아오게 된다.

에버그레이스의 시험과는 무관하게 토벌해야하는 가디언으로 별도의 설정을 가진 가디언이다. 다만 8월 10일에 공개된 리샤의 편지에 소나벨 항목을 보면, 레바노스가 혼돈과 어둠을 선택했다는 글귀가 적혀있는데 이를 토대로 빛의 가디언이 혼돈의 가디언으로 넘어갈수도 있다는 설정을 갖게 된것으로 보인다[10].

3.1. 정화 1단계

정화 1단계 가디언에 대한 문서.

3.2. 정화 2단계

정화 2단계 가디언에 대한 문서.

4. 지역

토벌 게시판을 통해 레이드를 시작하면 가디언에 따라 아래 네 지역 중 하나로 이동한다.

시즌 2에서 복잡한 맵 동선이 개편되고 신규맵인 '메마른 절규의 땅'이 등장했다.

이후 하누마탄 업데이트를 통해 어그러진 안개의 숲 이라는 새로운 지역이 등장했다. 앞으로 단순히 하누마탄의 전용 지역인지, 아니면 다른 가디언들과 공유하는 지역이 될 지는 미지수.

4.1. 짙은 안개 능선

파일:짙은안개능선0.jpg

짙은 안개 능선은 베른 대륙 북쪽 바다에 위치한 섬이다. 맵이 가디언 토벌 맵 중 가장 넓기 때문에 유저들의 원성이 자자한 맵이기도 하다.

동선 개선 패치로 11시 방향 부분의 지형간 이동 포인트가 추가되었다.

2023년 9월 13일 패치로 베스칼이 해당 맵에서 등장하게 되면서 정비소와 12시 지형을 잇는 텔레포트 포탈이 추가되었다.
짙은 안개 능선 출몰 가디언
1단계 루메루스
2단계 없음
3단계 어둠의 레기오로스
4단계 레바노스
5단계 벨가누스
6단계 없음
정화 1단계 베스칼

4.2. 붉은 모래 사막

파일:붉은모래사막0.jpg

붉은 모래 사막은 아르데타인의 가장 안쪽에 위치한 지역이며,토벌 지역 중 유일하게 섬이 아닌 지역이다. 시즌 2에서 우르닐이 1단계 첫 토벌로 변경되면서 보통 유저들이 제일 먼저 가게 되는 토벌맵이다.
붉은 모래 사막 출몰 가디언
1단계 우르닐
2단계 타이탈로스
3단계 아카테스
4단계 없음
5단계 중갑 나크라세나
6단계 없음

4.3. 혹한의 안식처

파일:혹한의안식처0.png

혹한의 안식처는 슈샤이어 근처 빙하 지대에 있는 섬이다. 사진에 있는 모코코 씨앗은 레이드에서는 등장하지 않고, 섬을 직접 방문해야 획득할 수 있다.

3월 13일 2번째 각성기를 주는 여정퀘 연퀘 중 혹한의 안식처를 들러야 하는 퀘스트가 있는데, 혹한의 안식처 섬이 아니라 레이드 혹한의 안식처 맵으로 입장해야한다. 가디언을 잡지 않고 그냥 입구 근처 특정 장소에 가서 회상의 노래를 부르기만 해도 아만과 카마인이 혹한의 안식처에서 날뛰는 베르투스를 보며 대화를 나눴던 장면이 나온 뒤 퀘스트 달성 조건이 성립된다.

여담으로 5시 위치가 시작지점과 지리적으로는 가깝지만, 이어지는 길이 없어서 돌아가야하기 때문에 멀어, 악평이 자자하다. 5시 지역을 통하는 길이나 도르래를 바라는 유저들이 매우 많다.
추후 정말로 패치되었다. 많은 이들이 반기는 중.
혹한의 안식처 출몰 가디언
1단계 빙결의 레기오로스
베르투스
2단계 없음
3단계 칼벤투스
4단계 혹한의 헬가이아
5단계 없음
6단계 쿤겔라니움
칼엘리고스

4.4. 검붉은 대지의 상흔

파일:검붉은.png

7단계 레이드 추가와 동시에 공개된 지역이다. 시즌1 시절엔 다른 세 지역들과 다르게 가디언 레이드를 위해서만 있는 맵이었지만, 시즌2에 로헨델 근처의 섬으로 추가되었다.
검붉은 대지의 상흔 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 홍염의 요호
3단계 헬가이아
4단계 용암 크로마니움
5단계 이그렉시온
6단계 없음

4.5. 메마른 절규의 땅

시즌 2에 추가된 새로운 가디언 토벌 지역이다. 이전까지의 맵들과는 다르게 맵이 작고 나뉘어 있기는 하지만 규모가 확실히 작아 도망가더라도 신호탄을 쓰지 않고 금세 찾을 수 있을 정도다. 거기다 시작위치에서 7시 지역 가디언은 그냥 보이고 화면을 최대로 확대하면 10시와 12시 지역도 가디언이 있는지 보이기 때문에 신호탄없이도 금방 찾아 갈 수 있다.
메마른 절규의 땅 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 크로마니움
나크라세나
3단계 없음
4단계 엘버하스틱
5단계 흑야의 요호
6단계 데스칼루다
정화 1단계 소나벨

4.6. 어그러진 안개의 숲

2021년 9월 29일 하누마탄과 함께 생겨난 새로운 토벌 지역이다. 위치는 애니츠 북쪽 폭풍우 해역이며, 모코코 3개가 배치되어있다.[11]
어그러진 안개의 숲 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 없음
3단계 없음
4단계 없음
5단계 없음
6단계 하누마탄

4.7. 그늘진 침묵의 늪

2022 로아온 윈터에서 공개된 가르가디스의 토벌 맵이다. 안개의 숲 처럼 추후 다른 가디언도 이 맵을 사용하게 될지는 미지수.
그늘진 침묵의 늪 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 없음
3단계 없음
4단계 없음
5단계 없음
6단계 없음
정화 1단계 가르가디스

4.8. 길 잃은 허무의 땅

2024년 시즌 3 출시 후 새롭게 추가되는 토벌 지역으로, 전체적인 생김새는 쿠르잔의 지형을 띄고 있다.
길 잃은 허무의 땅 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 없음
3단계 없음
4단계 없음
5단계 없음
6단계 없음
정화 1단계 없음
정화 2단계 아게오로스

4.9. 조각난 선혈의 흉터

2024년 9월 25일에 업데이트된 지역.
조각난 선혈의 흉터 출몰 가디언
1단계 없음
2단계 없음
3단계 없음
4단계 없음
5단계 없음
6단계 없음
정화 1단계 없음
정화 2단계 스콜라키아

5. 도전 난이도

시즌1에 있던 도전 난이도와 주간 레이드의 요소들을 어느 정도 절충한 난이도다. 3종류의 가디언을 공략할 수 있으며, 매주 수요일마다 가디언 라인업이 변경된다.[12] 조화의 천칭이 적용되어 시즌1 주간 레이드처럼 딜찍누는 불가능하며, 입장 시에는 정비소 이용이 가능하나 일반 레이드와 달리 가디언과 전투 시작 후에는 정비소를 이용할 수 없다.[13] 조화의 천칭으로 일정 선에서 보정된 스펙으로 잡아야하는 것이기 때문에, 흑야의 요호같이 난이도가 높은 축에 속하는 가디언들은 약간의 너프가 가해져있다. 반면 빙레기나 루메루스같이 난이도가 쉬운 축에 속하는 가디언들은 시즌1 숙련 난이도처럼 몇몇 패턴이 추가되고, 속도가 빨라져있다. 레벨에 맞는 장신구, 재련 재료, 돌파석, 어빌리티 스톤, 카드, 트라이포드 전승 재료 등을 보상으로 받을 수 있다.

도전 가디언 라인업 순서는 다음과 같다.
우르닐+ 어둠의 레기오로스 + 레바노스 베르투스
헬가이아 아카테스 루메루스+ 흑야의 요호
중갑 나크라세나 빙결의 레기오로스+ 타이탈로스 벨가누스
크로마니움 칼벤투스 이그렉시온 나크라세나
용암 크로마니움 엘버하스틱 홍염의 요호 혹한의 헬가이아 [14]

6. 시련 난이도

조화의 천칭이 적용되어 템렙으로 딜찍누하는 플레이는 불가능하며, 일반 레이드에 비해 확연히 어려워진 패턴과 피통, 대미지로 무장하고 있는 가디언을 상대하는 모드다. 클리어 보상으로 업적과 에픽 칭호를 제공했다. 처음 시련 난이도가 추가될 때 아카테스, 이그렉시온, 엘버하스틱이 먼저 나왔고, 추후 패치로 고대의 칼벤투스[15], 벨가누스가 나왔다. 워로드의 도발이 지금과 달리 무력화당했을 때처럼 제압 스탯에서 나오는 추가딜도 들어가게 해줬기에, 도발과 시너지를 집중해 극딜을 먹이고 극딜 타이밍이 끝나면 도망가길 반복하는 꼼수, 일명 만튀로 깨는 경우가 많았다. 이 때문인지 벨가누스는 도발과 대상에게 묻히는 형태의 시너지가 먹히지 않았다.

시즌2가 열린 이후 한동안 시련 가디언 토벌은 진행할 수 없었다. 시즌 2 패치노트에 의하면 전투 밸런스가 개편된 가디언이 새롭게 구성되어 다시 나온다고 했고, 이후 2020년 12월 12일 아카테스가 다시 나왔다. 아이템 레벨 415레벨 이상에 베르투스를 처치한 적이 있어야 진행 가능하며, 속성에 상관없이 동일한 딜이 들어가게 변경되어 시즌1처럼 암속성 스킬을 가진 딜러가 유리한 일은 없어졌다. 조율의 서를 통해 특성/각인/스킬을 적용하는 식이라 스킬 포인트/각인/트라이포드 레벨 등을 얼마나 모았던 모두 같은 조건에서 진행하게 된다. 클리어하면 시즌1과는 다른 신규 업적을 얻을 수 있다.

2022년 9월 28일 시련 칼엘리고스가 추가되었다. 2022년 10월 1일 20시부터 도전이 가능하며, 클리어 시 전설 칭호와 영지에 설치 가능한 트로피를 얻을 수 있다. 전 서버 최초/최단 시간 클리어한 파티는 명예의 전당에 기재된다.

6.1. 아카테스

파일:i15972948967.jpg

항목 참조

6.2. 칼엘리고스

파일:칼엘시련.jpg

항목 참조

칼엘리고스부터 시련 가디언 토벌에 변화가 생겼다. 등장하는 가디언의 외형이 변하고, 일부 패턴이 추가되고 더 어려워지는 등[16] 직접 플레이 해보면 기존 가디언과 다르다는 것을 느낄수 있다.

6.3. 하누마탄

항목 참고

익스트림 발탄과 같이 비보정으로 출시되었으며 하누마탄을 배속한듯한 템포를 보여준다. 입장 레벨은 노말 1600, 하드 1630이며 일정 기간까지 일회성 골드 보상과 전카팩을 지급한다. 베스칼과 카멘에서 선보였던 협동 카운터도 등장한다.

7. 비판

7.1. 저티어 매칭의 낮은 활성도

2021년 기준으로 게임의 실질적인 메인 컨텐츠와 유저층들은 3티어이고, 그 이하 티어는 레벨업을 위해 거쳐가는 단계로 자리잡았다.

게임 내적으로 현질로 스토리 패스권을 구입하거나, 고레밸 캐릭터가 있다면 골드를 이용해 레벨업 재료 수급할 수 있고, 3티어에 도달하고 부캐를 키울 게 아니면 해당 레이드들을 돌 필요가 없다보니 1티어와 2티어 가디언은 활성 유저가 매우 적어 피크타임인 저녁은 되어야 한참 기다려서 한판을 돌릴 정도이다.

문제는 가디언 토벌은 레벨업을 위한 반복 플레이 컨텐츠라는 점인데, 레벨업을 위해 플레이 해야하는 횟수도 많은데다 등장 가디언들도 많아 유저 큐가 분산되는 시너지도 발생하고 있다. 신규 유저나 저과금 부캐 유저들은 레벨업을 위한 단계서부터 큐가 안잡혀 레벨업 속도가 늦춰지고 일종의 진입장벽으로 작용되고 있다. 특히 뉴비 절단기라 불리는 각 단계의 타이탈로스, 아카테스, 엘버하스틱은 난이도 덕분에 더더욱 장벽으로 작용한다. 이런 가디언은 차라리 베른성에서 지역챗으로 뉴비를 도와달라고 부탁하고 버스를 타는 게 속 편하다.

7.2. 오리지널리티의 부족

개요에서 설명했듯이 컨텐츠명은 레이드라고 해놓고 정작 내용은 몬스터 헌터 시리즈를 벤치마킹[17] 해온 수렵 컨텐츠에 가깝다.

체력이 표시되지 않는 대신, 몬헌 시리즈는 충분히 피해를 입힌 부위에 상처가 생기고, 중상을 입으면 절뚝거리며 빈사상태에선 전투에서 이탈해 잠을 취하는 식으로 간접적이게 묘사했다. 그런데 로스트아크는 다른 컨텐츠에서는 표시되는 체력바를 가디언 토벌에만 삭제하면서, 상술한 요소들이 단 한가지도 구현되어있지 않다. 위의 사례인 몬스터의 도주와 플레이어의 추적도 로스트아크에선 적이 뿅하고 사라졌다 다른 지역에 뿅하고 등장하는 식이라 저런 역동적인 플레이가 나오지 않았다. 그나마 몇몇 보스들이 부위파괴로 공격 패턴이 달라지는 경우를 넣은 정도가 벤치마크 체면치레한 정도. 때문에 몬스터 체력이 다 닳으면 갑자기 토벌성공하는 형태로 구현되어 있어 유저들이 가디언을 토벌히는 과정에서 정보가 매우 부족하고 괴수를 사냥한다는 느낌이 약하다. 이러한 문제는 로스트 아크 전투시스템의 큰 문제점 중 하나인 가시성 문제와도 직결되는데, 가시적으로 특정한 정보를 제대로 전달하지 않는다는 점 때문에 불편함을 야기하기도 하며 공략요소내지는 재미를 유발할 수 있는 메커니즘 자체를 제대로 플레이어에게 전달하지 못한다. 가령 앞서 언급된 몬스터의 잔여체력은 패턴이나 기믹이 발동하는 체력량을 사전에 알아두고 추측해야한다. [18]사이버 유격으로도 불리는 가디언들의 각종 기믹 요소들이 다른 게임에는 없는 독특한, 오리지널리티 요소라고 반론이 나올지 모르겠으나, 즉사내지는 공략 실패에 준하는 결과를 유발하는 각종 기믹들은 캐릭터와 가디언의 기술과 무관한 퍼즐 게임으로 갑작스럽게 전환되는 요소들이 대다수이기에 실질적으로 대다수의 게임에 (장르와 무관하게) 존재하는 각종 순수퍼즐 요소들과 별반 차이가 없다. 차이가 있다면 대체로 굉장히 짧은 제한시간이 주어진다는 점 정도.

배틀아이템들 또한 마찬가지로 오리지널리티가 부족한 요소인데, 벤치마킹 요소[19]를 그대로 가져온 것이거나 단순히 캐릭터 스킬로 가능한 능력을 제한없이 이용하게끔 인스턴트화 시킨 경우[20]가 대부분이라, 타 작품들과의 차별화가 있거나, 아이템으로 구현하는 유니크한 기능이 있느냐 하는 측면에서는 독창성이 부족하다. 기능, 성능면에서는 단순히 게임 난이도만 낮추는 편의성 아이템으로 볼 수 있고, 아이템의 목적 측면에서보면 골드 소모식 BM모델을 유지하기위한 억지 요소에 불과하다. 특히나, 각종 컨텐츠에서 등장하는 각종 기믹 처리/대응을 위해서 배틀아이템이 반강제적으로 권장되는 측면을 고려하면, 아이템이 주는 부가효과를 위한 목적으로 배틀 아이템 요소를 넣은 것이 아님을 알 수 있다. 원판인 몬스터 헌터에서 길드 지급 아이템이 있는 것과 비교되는 부분.

7.2.1. 몬스터 헌터와 비슷한 가디언

벤치마킹의 대상이다보니 아예 대놓고 몬헌에 존재하는 몬스터를 그대로 옮겨놓거나 컨셉을 가져온 사례가 꽤 있다. 물론 특정한 컨셉 혹은 모델 골격이나 범용적으로 표현될 수 있는 액션, 모션 등에 독점권 같은게 있다고 보기는 어려우므로 무조건 문제라고 할 수는 없으나, 로스트아크만의 충분한 장점이 어필되었는지 비교해보는 것도 좋을 것이다. 특정 요소에 따라서는 오히려 몬스터 헌터에서 단점으로 지적되었던 부분이 장점으로 변화된 경우도 있고, 장점을 살리지 못한 경우도 있는 등 어느 한쪽으로만 판단하기 힘든 뒤틀기 요소가 여럿 존재한다.

우르닐
몬헌에 존재하는 '곰' 형태의 골격을 띄는 몬스터를 거의 그대로 따온 것처럼 표현되어있다. 몬스터 헌터 월드에선 누락되었으나 라이즈에서 등장한 곰형 골격 몬스터와 비교해보면 유사성이 매우 극명하다. 외모상으론 라이즈의 아오아시라와도 매우 흡사하며, 패턴은 울크스스와 동일하다는 평이 있을 정도. [21]

빙결의 레기오로스
벨리오로스의 오마주에 가깝다. 벨리오로스는 빙하계 환경의 검치호 컨셉에 가까우며, 팔꿈치와 송곳니 부분의 검은빛, 주황빛을 띄는 특유의 골조부분의 특징이 매우 두드러지는 몬스터인데, 레기오로스도 두상 상단의 두개의 뿔, 아랫쪽 턱 옆의 두개의 뿔로 표현되는 특유의 두상이 두드러지게 생긴 몬스터다. 특히 두 몬스터 모두 역동적인 활동능력을 보여주는 동시에 빙결속성으로 표현되는 브레스를 활용한다는 특징을 공유한다.[22] 결정적인 부분은 고공점프-내려찍기 모션을 양쪽 다 겸비하고 있는 점이다. 고공 점프 후 특유의 긴 송곳니로 헌터를 찍어 공격하는 패턴은 몬스터 헌터 내에서도 벨리오로스만 사용하는 고유의 상징적인 패턴인데, 레기오로스에서 3단 점프 찍기 등으로 표현이 되었다.

베르투스
몬스터 헌터의 어룡종과 매우 흡사하다. 특히 가장 최근에 등장한 아이스본의 브란토도스와 상당히 유사한 두상을 가지고 있으며, 잠수모드로 전환 후 플레이어를 덮치는 행동양식은 브란토도스의 행동양식과도 매우 비슷하다.

크로마니움 계열
몬스터 헌터 월드의 조라 마그다라오스와 굉장히 흡사하다. 검은색의 '화산'을 연상케하는 외모와 비주얼, 화산분출을 떠올리게 하는 포격 비슷한 공격 등 유사성이 많다. 그런데 오히려 몬스터로써의 완성도로는 오히려 크로마니움 쪽이 더 뛰어나다. 정작 몬헌 원작에서 조라 마그다라오스는 이벤트형 몬스터로 취급되고 제대로된 전투조차 하지 않는다.

칼벤투스, 칼엘리고스
칼벤투스크샬다오라를 대놓고 카피해온 몬스터다. 검은빛 일색의 색조에 폭풍을 이용하는 컨셉까지 가져왔는데, 여기에 더해서 아예 자잘한 약공격 패턴까지 월드 버전의 크샬다오라를 베껴오다 시피 했다. 크샬다오라는 폭풍을 몸에 휘감아 근접전을 못하게 디나이를 거는 기믹(용풍압)에 더불어 토네이도 광역 공격을 깔아두는 등 바람을 이용한 공격을 활용하는 동시에, 지속적으로 장거리 돌진, 비행후 돌진, 제자리에서는 앞발로 툭툭치기, 입으로 전진하며 물기 등을 주로 이용한다. 여기서 폭풍 깔아두기는 폭풍 구슬깔기, 용풍압은 돌진 후 몸에 파동걸기, 제자리 근접 짤패턴은 앞발 세번 찍기로 완벽하게 모방했다. 지상 장거리 돌진과 비행후 근거리 돌진 또한 아예 똑같이 존재한다. 칼엘리고스는 칼벤투스를 토대로 기믹이 추가/변형된 형태의 몬스터인데, 기본 칼벤투스 패턴을 토대로 뇌전 속성의 대규모 광역공격이 추가된 형태이다. 이는 몬스터 헌터 월드의 크샬다오라-이베르카나의 관계와도 매우 흡사한데, 같은 골격을 이용하는 이베르카나도 돌진 같은 기본적인 패턴과 골격구조에 의한 약점 등 몇가지 특징을 크샬다오라와 공유한다. 칼엘리고스와 이베르카나도 비슷한 푸른빛 색조를 띄고 전방위 광역 공격의 비중이 늘어난 점은 비슷하다. 칼벤투스-크샬다오라 정도로 많은 유사성을 띄지는 않지만, 제작사 트렌드의 변화/보강 측면에서 볼 때 비슷한 루트를 보이는 점이 있다.

하누마탄
라잔과 매우 흡사하다. 모션이나 패턴의 특이성을 특히 많이 가져왔는데 대표적으로 속칭 '뎀프시롤 패턴'은 거의 오마주에 가깝고, 몬스터 헌터에서도 상당히 희소한 '잡기' 기믹이 있으며 팀원이 잡기에 걸렸을 때 '의도적으로 패턴을 끊어서 도와줄 수 있는 기믹'이 있는 점이 매우 흡사하다. 특히나 몬헌의 라잔은 강화상태에 들어갈 수록 장풍류나 지진파 같은 광역/원거리 공격의 비중이 늘어나는데, 위협적인 광역공격 중간/이후에 딜몰이 타임을 보장해주는 양상도 상당히 유사하다고 할 수 있다. 한편, 장풍을 연상케하는 손 모션이 있고, 하누마탄을 향해서 날아오는 역방향 광역기가 존재하는 것을 보면, 이쪽도 드래곤볼의 사이어인을 모티브한 라잔의 특징을 오마주 혹은 뒤틀기를 한 요소에 가깝다. 특히 뎀프시롤 패턴은 대놓고 원작 뒤틀기가 들어간 패턴인데, 라잔 또한 짧게/길게 뎀프시롤을 사용하는 두가지의 패턴을 복합적으로 사용하며 짧은 뎀프시롤은 똑같이 3회를 휘두른다. 라잔의 뎀프시롤 패턴은 사용 후에 반대손으로 땅을 짚으며 지진을 만들어 근접 캐릭터들의 공격을 못하게 디나이를 걸게되는데[23], 반대로 하누마탄은 느리고 강하지만 카운터가 가능한 패턴을 연계 배치하여 고정적으로 딜타임을 가져갈 수 있게 완전히 대비되게끔 패턴을 재설계했다.

루메루스등의 사자형 몬스터
로스트아크에는 소위 사자를 닮은 형태의 몬스터가 다양하게 등장하는데[24], 몬스터 헌터가 색놀이를 위주로 비슷한 사자형 몬스터를 만드는 것에 비하면 의외로 몬스터 헌터와의 유사성도 쉽게 보이지 않고 가디언끼리도 상당한 특징적 차이를 보인다. 그러나 즉사급의 맵 전체 공격기를 사용한다는 기믹 패턴의 특징을 공유한다. 몬헌 월드에서 엔드 컨텐츠의 한 축을 담당하는 테오 테스카토르, 나나 테스카토리는 슈퍼노바, 헬 플레어라는 이름까지 잘 알려져있는 즉사급 기술을 사용하고 이 기술에 대한 대처가 해당 몬스터를 상대하는 주요 기믹 중 하나인데, 단계별 파이널 가디언 포지션인 타이탈로스와 아카테스 또한 특수 기믹을 이용해서 광역 전멸기를 파훼해야하는 공통적인 성향을 띈다. 특히 타이탈로스의 전멸기는 나나 테스카토리의 케이스와 유사한데, 무적기[25][26]나 광역 회복기 협력을 이용해서 회피해야는 나나 테스카토리의 헬 플레어와 유사하다. 특히 이 헬 플레어는 섬광탄 등의 기믹으로 중간에 캔슬할 수 있으나, 캔슬하더라도 거의 즉시 재사용하기 때문에 패턴을 흘리는게 사실상 불가능에 가까운데[27] 이는 아카테스의 전멸기 기믹이 파훼 실패에 들어가면 지속적으로 반복 사용되는 것과도 상당히 유사하다. 즉 정석적인 방법으로 기믹을 정면돌파 해야한다. 한편 우연인지 아닌지 후속 몬스터인 나나와 아카테스는 마찬가지로 기존 모델(테오, 타이탈로스)에는 없는 날개 파괴 특징이 있는데, 테오는 부위파괴 자체는 가능하지만 하던 말던 크게 차이는 없는데 반해 나나 테스카토리는 테오와 다르게 기존에 약점이 되는 여러 부위가 단단해지는 대신 날개가 주요한 약점이 되어 유효타격을 주기 위한 플레이에서 주 타겟이 된다. 또한 컨셉상 공격요소인 분진을 날개로 뿌리는 것으로 테오와는 차별화된 모습을 보이는데, 아카테스 또한 날개 강화가 패턴 강화를 알리는 상징적인 면모고 공략을 위해서 날개파괴가 주 기믹 중 하나로 여겨진다.

7.3. 레벨 디자인의 실패

가디언 각각의 개별적인 난이도와 문제점과는 별개로, 반복 컨텐츠의 한 축을 담당하는 측면에서 레벨디자인이 상당히 부실하고 완성도가 떨어진다. 간단히 요약하자면 각종 측면에서 직관성이 매우 떨어지고, 체험 컨텐츠라는 측면에서 '체험'이 주는 재미요소를 제대로 전달하지 못하게끔 설계되어있다.

직관성 부분은 여러 방면에서 문제가 있는데 크게는 1) 아래 항목에도 설명된 스토리와의 접점/개연성 부족, 2) 지나치게 화려하면서도 구분이 난해한 시각효과 3) 사이버 유격/특수 기믹요소의 전달력 부족 4) 무분별 매칭에 의한 밸런스 조절 실패 정도가 있다.

가디언의 개연성 문제는 아래 항목에 자세히 설명이 되어있으나 간단히 설명하자면, 가디언 토벌 컨텐츠는 일간 반복 컨텐츠인만큼 비교적 초기 스토리라인을 클리어 하고나서 굉장히 빠른 플레이 시점부터 접할 수가 있는데 정작 가디언이 무엇인지부터 게임내에서 제대로 해명이 되지 않고 덩달아 가디언 컨텐츠가 무슨 의미를 갖는지도 제대로 설명이 안된다. 시즌이 진행됨에 따라서 게임 내 부실한 항목에 대한 조정이 이루어지고 있기에 이벤트 등으로 컨텐츠에 대한 가이드라인이 주어지기도 하지만 복잡한 성장구조 만큼이나 플레이어가 자연스럽게 해당 컨텐츠를 접하기에 어려운 형태로 짜여져있다.

시각효과와 전달력이 부족한 표현은 가디언의 모션과 기믹 등을 이해하기 어렵게 만든다. 일단 가디언이 사용하는 각종 기술들의 광학효과 등은 플레이어의 기술들과 표현방식이 크게 차이가 나지 않는다. 때문에 각종 효과를 모두 알고 있는 사람이 아닌 이상 난전이 되면 어떤 것이 누구의 어떤 기술인지도 구분하기 어려운 난점이 있고 이는 기믹 요소의 전달력이 떨어지는 점과도 관련이 있게된다. 티어 상의 고난이도 가디언일 수록 즉사를 유발하거나 그에 준하는, 치명적이면서도 해결 난이도가 높은 기믹 처리를 요구하는데 직관적으로 받아들이기 힘든 시각효과들이 사용되는 경우가 많기 때문에 기믹에 대한 요구사항 또한 직관적으로 다가오지 않는다. 이는 각종 레이드 몬스터들도 마찬가지라서 공략 숙지 선행학습이 필수가 되게끔하는 핵심 요인 중 하나라고 볼 수 있다. [28]

아무런 기준이나 보정이 없는 무분별한 매칭 또한 컨텐츠의 질을 떨어뜨리는 부정적 요소다. 저티어 매칭의 낮은 활성도 문제도 실질적으로 매칭과 스테이지 설정을 정돈하지 않아서 생기는 문제라고 볼 수 있다. 기본적으로 4인 파티를 기준으로 플레이하게 돼있으나 최저 레벨을 제외하면 매칭에 아무런 제약이 없기 때문에 극단적인 플레이 양상이 발생하는 경우가 극히 일상적이다.적정레벨 4인이 10분동안 잡을 가디언을 고레벨 유저가 끼어 1~2분만에 순살하는 경우가 자주 발생하기도 하며 이런 경우 체험 하라고 있는 가디언의 패턴이나 특수기믹이 스킵되거나 제대로 작용하지 않는 경우도 많다. 반대의 경우도 문제가 되는데, 가디언 들의 경우 특수기믹이나 공략요소 때문에 1인 솔플에는 굉장히 비협조적인 형태로 구성이 되어있기에 무조건 해금레벨에 도달했다고 제대로 플레이할 수 있는 컨텐츠가 아닌 것이다. 소위 일정 이상의 스펙이 충족되지 않으면 패턴이고 기믹이고 간에 대미지 부족으로 타임오버되기 십상이라 생각보다 다양한 제약조건이 있는 컨텐츠인 것이다. 문제는 플레이어가 일정한 템포로 순차적인 단계를 밟아나가는 것 보다는 다양한 이유로 일정구간을 스킵하던가 장기간 고착되는 경우가 발생하고 앞서 다양한 문제 때문에 반복컨텐츠로 체험하기에도 그다지 적절하지 않다는 점이다. 보정이 존재하는 도전 컨텐츠 들이 있기는 하지만 이쪽은 일종의 엔드컨텐츠에 가까운 요소들이기에 근본적인 문제를 해결하지는 못한다.

7.4. 과도한 재탕

시즌1 가디언 레이드는 CBT에서만 등장한 것까지 합쳐 26개가 있었는데, 그 중 엘버하스틱을 포함한 두 마리를 제외하고는 모두 짜깁기 된 레이드들이었다. 빙결의 레기오로스-어둠의 레기오로스-레기오로스, 크로마니움-용암 크로마니움-쿤겔라니움, 나크라세나-중갑 라크라세나, 헬가이아-혹한의 헬가이아-(숙련)혹한의 헬가이아-데스칼루다, 베르투스-절망의 베르투스, 칼벤투스-칼엘리고스, 홍염의 요호-흑야의 요호-(숙련)흑야의 요효, 타이탈로스-아카테스, 루메루스-(숙련)루메루스, 우르닐-(숙련)우르닐, 베르투스-이그렉시온[29] 그리고 시즌 1 주간 레이드도 기존의 가디언들을 두세 마리 한 지역에 넣어두었을 뿐이고, 시즌2 레이드도 시즌1에 있었던 가디언들 중 숙련 난이도와 칼엘리고스를 제거한 나머지 가디언들을 재배치한 것이며, 도전 레이드도 기존의 가디언 하나 갖다놓고 유저들을 조화의 천칭으로 스펙을 조절해놓은 뒤 잡으라고 하는 것이다.

7.5. 메인 퀘스트와의 접점 부족

가디언이 무엇인지, 왜 갑자기 가디언을 잡아야 되는지를 설명하는 장치가 매우 부실하다. 메인 스토리의 흐름을 따라가다 보면 가디언 토벌을 첫 번째로 마주하는 것은 베른 북부인데, 이 때 제시되는 설정이라곤 그저 베른의 길드가 이미 가디언 퇴치, 토벌, 생태 조사[30] 등을 당연한 듯 하고 있다는 사실과, 그들의 소재를 노리며 토벌에 나서는 모험가들이 많다는 것을 대뜸 배경으로 깔아버리는 게 전부다. 아크라시아의 수호자라는 가디언들을 고작 소재를 얻겠다고 수렵하는 모험가가 있다는 게 굉장히 어색하다 느끼는 사람들이 많은데, 세계관에서도 가디언과 아크라시아 종족은 사슬 전쟁 동안 동맹 관계였으며, 그 이후 서로를 적대할 사건이 발생한 적이 없기 때문이다. 그렇기에 스토리에 관심이 있는 유저들은 이 점에서 위화감을 느끼는 경우가 많다.

이렇게 번갯불에 콩 구워 먹듯 가디언과 가디언 토벌이 제시된 뒤, 얼마 지나지 않아 최초의 가디언 에버그레이스가 등장해 모험가와 대화하는 컷신이 발생한다. 에버그레이스는 아크라시아의 붕괴가 머지 않았으며, 아크라시아를 유구한 아이로 되돌리고자 하나, 현생 종족들의 존재 가치를 증명해 볼 기회를 주겠다며, 꿈꾸지 않는 자들의 낙원에서 모험가의 대답을 기다리겠다고 한다. 그러나 이 컷신도 여전히 가디언 토벌 관련 설정에 대한 보충이 되진 못하는데, 보다시피 당장 아크라시아 종족들과의 적대 관계를 선언한 것이 아니며, 애초 이 컷신이 나오기 전부터도 가디언 토벌은 활발히 이루어지고 있었기 때문.

사실 스토리 외적으로 이것을 설명하자면 간단한데, 길드니 토벌이니 소재니 하는 것부터 눈치 챘겠지만 그저 몬스터 헌터의 설정을 별 고민 없이 대충 떼다 붙였을 뿐인 컨텐츠다. 설정 뿐만 아니라 게임 플레이에서도 이것이 잘 드러나는데, 몬스터의 체력을 볼 수 없으며, 맵 상에 위치가 표시되지 않고, 지역 이동을 한다던가, 적절한 아이템[31]으로 이를 쫓는 점 등을 보면 빼도 박도 못할 몬스터 헌터의 모방.

그래도 부실하게나마 제시되는 설정들을 모으면 가디언 토벌이 아예 말이 안 되는 요소는 아니다. 우선 가디언들의 목적(또는 본능)은 그저 선악 구분 없이 별을 파괴하는 자들을 누구나 죽이는 것인데,[32] 최근 가디언들은 인간들(정확히는 아크라시아의 지적 생명체들 전반)을 오히려 별의 존속에 대한 위협으로 판단하고 있다는 암시가 있다. 베른 북부 스토리 가장 마지막 컷신 아브렐슈드의 대사[33]에서 이것이 간접적으로 제시되며, 잘 보면 인간들을 벌하는 가디언들과 에버그레이스의 의중을 분리해 이야기 하고 있으므로, 에버그레이스가 모든 가디언들을 통솔하거나 모든 가디언들의 의지를 통합해 대변하는 존재는 아니라는 것도 유추할 수 있다. 따라서 앞선 컷신에서 모험가의 대답을 기다리겠다는 것은 순전히 에버그레이스의 의지이고, 인간들에게 깽판을 치며 토벌 대상이 되는 가디언들은 그의 의지와 무관하거나 통제 밖에 있는 존재들이라 본다면, 가디언 토벌이 아예 설명 불가능한 구멍 컨텐츠까지는 아닌 셈.

또한 여정 퀘스트 중 혹한의 안식처 레이드 맵에 가서 회상의 노래를 불러보면 아만과 카마인의 대화 장면을 볼 수 있는데, 여기서 카마인은 "가디언들이 인간들을 공격하는 이유는 이제 인간들이 아크라시아의 존속을 위협하는 존재가 되었기 때문" 이라고 아예 못 박아 말하고 있다. 즉 '가디언들의 수장인 에버그레이스가 지적생명체 종족을 멸하고 아크라시아를 태초의 모습으로 돌려놓아야겠다는 생각을 가지고 있으나, 플레이어를 비롯한 몇몇 인물들의 행보를 좀 더 지켜보며 아직 고민을 마치치 못한 상황.' 정도로 요약할 수 있겠다.

게임 상 메인 퀘스트로 제시된 범위를 넘어, 공식 홈페이지 등에서 소개된 로스트 아크의 배경 설정을 참고하면 조금 더 자세한 설명이 가능하다. 500년 전 포튼쿨 전쟁, 사슬 전쟁 시점에 바르칸(멸하자), 루(지켜보자) 두 가디언들 사이 아크라시아 종족들의 처분에 대한 의견이 충돌하고 있었고, 에버그레이스는 에스더들의 활약으로 기회를 주는 방향으로 마음을 잡았었다. 그러나 500여년의 잠을 자고 일어난 에버그레이스는 그동안 바뀐 세상과 아크라시아의 종족들의 모습을 지켜보며 아크라시아 종족의 번영이 아크라시아의 번영과 일치하지 않는다는 결론을 내렸고, 현 시점에서 에버그레이스는 500년전 바르칸처럼 아크라시아 종족들이 훗날 아크라시아를 멸망시킬 수 있다고 판단해 멸할 것으로 마음이 기운 상황이다. 그렇기에 가디언들이 인간, 실린을 비롯한 종족들을 공격하고 있는 상황. 그러면서도 주인공의 행보를 관찰하며 고민을 이어가고 있다는 암시가 나온 게 작중 상황이다.

스토리상 아크라시아를 등지고 페트라니아로 향한 바르칸 휘하 측 가디언들도 있다. 2번째 어비스 레이드로 나온 카이슈테르도 그 중 하나고, 추후 악역 가디언들이 더 등장할 가능성이 있다. 그리고 낙원의 문 스토리의 보스 아르카디아와 파푸니카 스토리의 아르고스 역시 악역 가디언이며, 아르고스는 선역 가디언인 알비온과 싸우기도 한다.

가디언을 노리는 모험가들이 많은 이유는 가디언들이 아주 오래전 부터 존재한 생명체[34]인데다가 사슬전쟁 전에는 인간들과 적대적이었던지라 가디언의 정보가 길드 단위로 정보화 되어 전해 내려올 수 있던 것으로 추측된다. 이는 최초로 가디언을 죽인 카단의 이름을 딴 카단의 증표 등으로 어느정도 유추해볼 수 있다.

2020년 1월 15일 추가된 엘버하스틱은 에버그레이스가 내린 운명의 선택을 확인하고, 빛의 심판자로서 별을 위협하는 자들을 벌하기 위해 잠에서 깨어났다는 설명이 붙어 메인 스토리와의 접점이 추가됐다. 그리고 가디언 아르카디아가 2020년 2월 말 업데이트되는 해양던전 낙원의 문에서 보스로 나오게 되었고, 시즌 2에서 각각 광기에 잠식당한 상태의 알비온[35]이 오레하 프라바사에서, 과거 파푸니카를 멸망시키려던 혼돈의 가디언 아르고스가 어비스 레이드에서 보스로 나오며 일일 토벌 대상이 아니라 던전의 보스로 나오는 가디언들도 등장하게 되었다.

7.5.1. 엘가시아 출시 이후

엘가시아 출시 후엔 에버그레이스가 주인공을 인정하며 자신을 포함한 빛의 가디언들은 주인공, 즉 사람들을 편에서 서서 악마들에 맞서 아크라시아를 지키겠다 말하며 이 때 에버그레이스가 대동시킨 휘하 빛의 가디언들도 주인공 주변에 모여들고 울부짖으며 친근감을 표하거나 전의를 다지는 듯한 모습이 나온다. 레기오로스, 헬가이아, 크로마니움, 레바노스, 벨가누스, 칼엘리고스 등의 빛의 가디언들이 마침내 직접적으로 메인 스토리에 등장한다. 영상[36]

하지만 이는 가디언 토벌이라는 컨텐츠에 대한 스토리는 아니며, 오히려 이 시점에서 아군이 된 빛의 가디언들을 여전히 가디언 토벌에서 때려잡아야 하는 모순이 생긴다.

혼돈의 가디언들은 전부 카제로스와 함께 패트라니아로 떠났기에 사실상 아크라시아에 남아있는 절대다수의 가디언들은 에버그레이스 휘하의 빛의 가디언들이며, 엘가시아 이전까진 에버그레이스가 아직 결정을 못 지은 상태라 휘하 가디언들은 에버그레이스의 별도의 명령이 없으니, 현 시점에서 아크라시아를 엉망으로 만드는 존재들이라 여겨지는 필멸자들을 한해 아크라시아를 지키는 본분을 다하기 위해 공격하고 있고, 이것이 결국 사람들의 관점으론 잘 지내고 있는데 뜬금없이 공격을 받으며 피해를 받고 있는 상황인지라 다시금 가디언 토벌을 시작해왔다 라는 스토리로 설명이 가능했다. 하지만 엘가시아가 나온 이후론 대놓고 에버그레이스와 빛의 가디언들이 사람들 편을 들었음에도 여전히 가디언들이 사람들과 투닥거린다는 설정이 애매해진 상황이다.[37]

2022년 여름 로아온에서 개발진들이 이 문제를 인식하고 개연성 보완을 하겠다고 말했다. 하누마탄 이전에 나온 가디언들은 '에버그레이스의 시험'이라는 이름으로 바뀌어 에버그레이스 휘하의 가디언들이 모험가를 시험하기 위해 싸운다는 설정으로 바뀌고 '가디언 토벌'이라는 명칭은 이후에 출시되는 가디언들에게 배정되며 그에 맞는 스토리로 연결할 것이라고 한다. 빛과 어둠으로 나뉘었던 이전의 가디언들이 아니라 '혼돈의 가디언'들과 싸운다고 언급했는데, 정황상 카제로스의 편에 선 가디언들을 토벌하는 내용으로 다뤄질 듯하다. 가디언 조사관 스토리나 2차 각성기 습득 퀘스트 등 가디언과 직접적으로 연관된 스토리까지 수정할지는 의문이지만, 일단 이런 퀘스트들은 전부 엘가시아 스토리 이전이니 다소 부자연스러운 면이 있긴 하지만 개연성에 큰 문제는 없다.

이후 본섭에서 엘가시아 애프터 스토리 이후 혼돈의 가디언 관련 전조 퀘스트가 추가되었다. 애버그레이스의 선택 이후 가디언 중 일부가 혼돈과 어둠을 선택하여 타락하게 되면서 이들을 토벌하게 된다는 내용이다[38]. 조사관 루나 관련 퀘스트 같이 이전에 나온 퀘스트의 내용은 변하지 않았다.

다만 엘가시아 이전 시점을 기준으로 보면 어색하거나 반대되는 모습이 보여지는 경우 산재해 있다.

이렇듯, '에버그레이스의 시험'으로 변경되면서 보강된 요소도 많지만 퀘스트 전체 내용을 뜯어 고친게 아니다보니 새로이 충돌되는 요소도 많아졌다.

8. 삭제된 콘텐츠

가디언 토벌/삭제된 콘텐츠 참조


[1] 시즌 1 시절엔 각인 '망원경'과 1단계 레이드 장비 5세트 효과인 망원경 각인으로 가디언의 위치를 추적할 수 있었다. [2] 시즌1 시절엔 바로 토벌 실패가 떴었는데, 비판을 많이 받자 시즌 2에선 한 명이라도 살아남으면 토벌을 계속 이어갈 수 있는 것으로 변경되었다. 동시에 3분이 지났다면 언제든 중단 가능하게 되었다. [3] 각성 각인 1, 2, 3당 각각 1/2/3회 증가해서 최대 7회 사용 가능하다. [4] 원래 2회였으나 가디언 토벌/카오스 던전 개편 패치로 1회로 줄어들었다. [5] 시즌 1 시절엔 단계별로 따로 적용되었고, 하루에 3번씩 가능했다. 가디언 영혼 수확 3회를 모두 사용한 이후에도 레이드를 갈 수는 있지만 영혼 수확이 없으면 보상이 얼마 없기 때문에 실질적으로 1일 3회 토벌 제한이 걸려 있는 것과 다름없었다. 마리의 비밀 상점이나 상점 편의 탭에서 판매하던 '가디언 영혼 수확 +1'을 통해 하루 1회 추가로 영혼 수확이 가능했다. [6] 2020년 8월 12일 기준으로 왼쪽은 일일 가디언 토벌, 오른쪽은 도전 가디언 토벌이다. [7] 원래 도전/시련 가디언은 정비소가 없었으나, 추후 패치로 가디언과 조우하기 전까지는 정비소가 사라지지 않게 바뀌었다. [8] 디버프 툴팁에는 아직 레이드라고 나온다. [9] 현재는 ’파괴‘로 일관되지만 초기에는 ‘절단’, ‘관통’등의 속성을 가진 스킬과 배틀아이템이 있었기 때문에 몬스터헌터의 시스템을 참고했다는 것이 확실시 된다. [10] 사실 어비스 레이드로 지겹도록 만나는 아르고스도 원래는 파푸니카를 수호하는 가디언이었다가 모종의 이유로 혼돈의 가디언이 되었다는 설정을 가지고 있다. [11] 무릉도원보다 애니츠에 더 가깝게 있는 곳. [12] 시즌2가 처음 적용된 8월 2주차엔 우르닐, 어둠의 레기오로스, 레바노스가 나왔고, 이후 베르투스, 헬가이아, 아카테스, 숙련 루메루스, 흑야의 요호, 중갑 나크라세나, 숙련 빙결의 레기오로스, 타이탈로스가 나왔다. [13] 이 때문에 가디언을 치기 전에 카던용 스킬셋, 배틀 아이템을 잘못 들고왔는지 반드시 확인해야 한다. [14] 다시 우르닐부터 돌아간다. [15] 초창기 3단계에서 유저들에게 절망을 선사했던 너프 이전 칼벤투스를 재현한 것인데, 패턴이 몇 개 더 추가되어있었다. 그러나 그 당시보다 유저들이 칼벤투스에 익숙해졌고, 위장로브를 활용해 광폭화 패턴을 넘기는 방법도 # 있었기에 그 당시의 악명을 재현하지는 못했다. [16] 대체적으로 3 페이즈의 카운터 패턴인데, 기존 카운터 패턴을 성공하면 두번째 카운터 패턴이 바로 나온다. [17] 4인 파티, 부위파괴, 몬스터를 쓰러트려서 얻은 재료로 장비강화, 영혼 수확과 갈무리질, 3회로 제한된 부활횟수, 도주하는 몬스터, 도주한 몬스터를 추적하는 페인트볼과 신호탄등이 공통점이다. [18] 이 점은 몬스터 헌터 시리즈와도 명백히 차이가 있는데, 기믹이나 특정 공략요소의 발동으로 잔여체력을 추측한다는 점은 몬스터 헌터 시리즈도 똑같지만, 사전 힌트나 두드러지게 표현되는 특정요소, 1인칭에 가까운 넓은 시야, 최대 1시간 가까이 플레이 가능한 장시간의 플레이타임 등 로스트 아크와는 플레이어가 겪는 환경 자체가 다르다. 반면 로스트아크는 시점의 차이도 있거니와 가디언의 패턴이나 기믹의 발동이 지나치게 즉발적이고 시각적으로도 각종 변화의 가시성이 상당히 떨어진다. 또한 플레이 템포가 느린 전투에 포커스된 몬스터 헌터와는 다르게 로스트아크의 전투는 템포가 매우 빠르고, 온갖 패턴이나 기믹이 발생하고 지나가는 시간 자체가 상대적으로 훨씬 짧다. [19] 신호탄 등 [20] 각종 수류탄, 버프 아이템 [21] 울크스스는 몸을 둥글게 말아서 돌진하는 상징적인 모션을 이용하는데 우르닐에게도 거의 동일한 패턴이 존재한다. [22] 레기오로스는 갑작스런 백스탭 후 브레스를 쏘는 일종의 자체적인 카운터 패턴을 갖고 있는데, 이 역시 벨리오로스가 공중으로 급비행을 한 후 빙결 회오리를 발사하는 것과 매우 유사한 행동양식이다. [23] 몬헌에서 포효등의 경직 기술은 회피류의 테크닉으로 무효화 가능하지만, 해당 기술은 지진 무효 혹은 경직무시 효과 등 극소수의 효과를 제외하면 극복할 수 있는 수단이 없어서 실질적으로 상당 수의 근접무기는 대응이 불가능한 패턴이다. [24] 루메루스, 타이탈로스, 아카테스 [25] 로스트아크-석화 효과를 이용한 일시 무적으로 회피 [26] 몬스터 헌터-통칭 겁쟁이 점프로도 불리는 긴급회피를 반복 [27] 시간이 지날 수록 증가하는, 내부적으로 존재하는 강화레벨의 증가에 따라 발생하기 때문에 레벨을 낮춰야만 막을 수 있는데, 시간이 걸리는 용봉 효과 발동 이외에는 헬 플레어 발동으로만 내부 레벨이 감소하기 때문에 막는게 불가능하다. [28] 가디언과는 별개로 게임 자체가 시각적으로 상당히 불편한 게임인데 pvp는 21:9 비율 강제화가 필수일 정도로 인게임 시야가 좁은 반면 21:9를 적용하면 글자 폰트와 아이콘이 알아보기도 힘들정도로 작아진다는 난점이 있다. [29] 패턴은 차이가 많지만 꼬리치기나 점프 등 겹치는 패턴이 있다. 화속성으로 보이는 이그렉시온이 뜬금없이 암흑 디버프를 건다는 점을 생각 해 보면 CBT에서 암흑 속성으로 나왔던 절망의 베르투스를 리메이크 했을 가능성이 크다. 결정적으로 원정대 업적에서 이그렉시온 관련 업적 아이콘이 절망의 베르투스다. [30] 이 부분은 가디언 조사관이라는 기관이 또 등장하여 그들과 협력하는 형태라고 서술된다. [31] 신호탄, 페로몬 물약 등 [32] 가디언 토벌 가이드 퀘스트 중 가디언 조사관 "루나"의 언급 [33] "최근 깨어난 가디언들이, 이번에는 인간들을 벌하고 있다. 에버그레이스도 어쩌면....." [34] 동일 가디언을 계속 토벌하는 것은 게임적 허용일수도 있겠지만 에버그레이스가 창조한 별의 수호자 라는 설정인만큼 일정 시간후 부활하는 것으로 추측하기도 한다. 가디언 조사관 루나 퀘스트에서도 가디언 하나당 한 개체씩 있는 뉘앙스로 말하기도 하고. 기억의 오르골 퀘스트 #9 퀘스트에서 토벌된 가디언이 다시 재생성된다는 언급이 있는 것으로 보아, 부활한다는 설정이 맞는듯하다. 다만 데스칼루다가 토벌된 헬가이아들이 부활하다가 만들어진 변종이라는 전설이 있는 것을 보면 복수의 개체가 있는 종류들도 있는듯. [35] 생명력은 1까지 깎을 수 있고, 1이 되면 광기에서 벗어나 정신을 차린다. [36] 날 수 있는 가디언은 에버그레이스를 제외하면 칼벤투스, 헬가이아 계열 뿐이라 에버그레이스가 날지 못하는 가디언들은 버려두고 떠나는 장면에서 수십마리의 동일한 칼벤투스, 칼엘리고스, 헬가이아, 혹한의 헬가이아, 데스칼루다들만이 그 뒤를 쫒아가는데 같은 계열들인 만큼 모델링이 사실 거기서 거기다 보니 주의 깊게 보지 않으면 모르고 지나치기 쉽다. [37] 당연히 가디언 토벌이 계속 유지되는 이유는 스토리 및 세계관 설정이 아닌 재화 수급을 위한 게임적 허용이다. 게임 시스템상 중요한 재화 수급처 중 하나를 스토리가 흘러가며 설정이 변했다는 이유 하나만으로 하루 아침에 바로 수정해버리거나 삭제시키기엔 큰 무리가 있을테니... 그러나 이를 감안하더라도 가디언들의 수장으로부터 직접 "우리 가디언들이 주인공의 편에 서겠다"는 말을 들은 뒤 하루도 지나지 않아, 일일 컨텐츠로 그 가디언들을 때려 잡으러 가는 상황이다 보니 괴리감이 느껴질 수 밖에 없다. [38] 타락이 자의적인 것인지 외부적인 요인이 있는 것인지는 정확하지 않다. 모험가는 레바노스가 자신의 입장을 '선택'했다고 추측하지만, 레바노스가 엘가시아에서 에버그레이스와 함께 빛의 진영으로 나오기도 했고 가디언 중에선 인간에게 그나마 우호적이었다는 언급이 있는 것을 보면 타의적인 요인이 있을 수도 있다.