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도깨비(게임)/발매 전 정보

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1. 개요2. 발매 전 정보
2.1. 2019년2.2. 2021년2.3. 2022년2.4. 2023년2.5. 2024년
3. 베이퍼웨어 의혹

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1. 개요

펄어비스의 게임 중 하나. 도깨비(게임)에 대한 발매전 정보이다.

2. 발매 전 정보

2.1. 2019년

2019년 11월 14일 지스타 2019에서 열린 펄어비스 커넥트 2019에서 발표된 붉은사막, PLAN 8과 함께 펄어비스의 신규 프로젝트 중 하나로 공개되었다. 공개 이후 약 1년 동안 신규 트레일러 공개 없이 조용히 개발이 진행되었다.

2.2. 2021년

2021년 8월 26일 게임스컴 오프닝 나이트 라이브 2021에서 게임플레이 트레일러가 공개되었다.

게임스컴에서 게임플레이 트레일러가 공개된 이후, 초기 반응은 국내외를 막론하고 호평이 압도적이다. 처음에는 웬 유아틱한 게임이냐는 비아냥거리는 반응이 대다수였으나, 캐릭터 스타일과는 너무나도 대조적인 사실적인 배경 그래픽과 어지간한 액션게임 뺨치는 수준의 전투장면이 차례로 공개되면서 2021 게임스컴에서 가장 주목받는 게임중 하나가 되었다. 심지어, 다음차례에 공개된 주라기 공원 영상에서도 대부분의 리뷰어들이 계속 도깨비 이야기를 할 만큼 임팩트 있는 모습을 보여준다.

호평받는 점을 몇가지 언급하자면 먼저 그래픽에 대한 좋은 평가가 이어지고 있다.[1] 이전까지 만화풍 그래픽의 유행은 야숨을 기점으로 게임의 모든 요소를 카툰 렌더링으로 그려내는 것이 유행이었으나, 도깨비는 레이트레이싱을 적용한 사실적이고 수려한 배경에 만화같은 아기자기한 캐릭터와 사물 디자인을 넣어놓은 것이 가장 큰 특징이다. 반대로 전투나 이동시 나타나는 효과의 경우에는 폴리곤이 무지개색으로 뭉개지고, 불꽃이 튀거나, 파티용 색종이가 날리는 등 마치 그래픽 시연을 보는 듯한 비현실적이고 캐주얼한 모습으로 구현되었다. 특히 이 효과들과 함께 흩날리는 파티클 표현에서는 그동안 펄어비스가 쌓아올린 실력을 보여주듯 파티클 효과의 정점을 보여주었으며, 게임 트레일러를 접한 리뷰어들 사이에서도 그래픽을 논할 때 이 점이 항상 언급된다.

맵 디자인, OST 등 한국적인 요소들이 게임 내 곳곳에 등장하면서 국내 팬들의 기대감을 한껏 드높이고 있다. "가상세계인 게임 속에서 현실과 비슷한 느낌을 받을 수 있게끔 메타버스적인 요소를 넣으려고 한다"라고 밝혔다. 다만 해당 메타버스와 관련된 부분은 현재는 우선적으로 만들어지는 것이 아니며 게임의 기본적인 퀄리티를 우선적으로 한 후 마지막 작업으로 넣는다고 한다. 그렇기에 어떠한 부분을 메타버스로 넣을지에 대해선 미정이지만, 패미통이나 프랑스 인터뷰를 보면 공연이나 멀티미디어 요소를 넣을 가능성이 있기는 하다.

트레일러가 게임 내의 이런저런 모습을 보여주는데 집중한 탓도 있지만, 너무나 많은 요소가 들어있어 다채로운 느낌을 준다. 특히 트레일러에 대한 반응을 공개하는 리뷰어들 사이에서도 액션 씬이 나오는 순간부터 "이것이 도대체 무슨 게임이냐?" "혼란스럽다" 라는 반응이 거의 항상 나온다. 트레일러 영상의 후반부 들어서도 계속해서 새로운 것이 튀어나오는 덕에 나온 긍정적인 기대도 있는 반면, 의미 그대로 무슨 게임인지 모르겠다는 우려를 표하는 목소리도 있다. 도깨비의 게임성을 정의하기 위해서 이미 GTA 부터 시작해서 포켓몬스터, 몬스터 헌터, 스플래툰 등 온갖 게임들이 튀어나오고 있으며, 이는 곧 도깨비라는 게임이 어떤 특정 스타일의 게임을 따라하기 보다는 기존 게임들의 특성을 조합해서 완전히 새로운 형태를 창조해냈다는 것이다. 가장 유사한 게임이라고 이야기가 나오는 포켓몬과 비교해도 플레이어가 직접 전투에 참여한다는 점을 차별점으로 두고 있다.

이렇게 전반적인 비주얼이나 게임의 구성은 압도적인 호평을 받고 있지만, 일부 우려 섞인 목소리가 나오고 있다. 트레일러를 자세히 보면 NPC들의 끼임, 증발 등 몇몇 어색한 점이 있는 것을 알 수 있다. 또한 그래픽은 훌륭하지만 프레임 드랍이 눈에 띄게 심하다는 기술적인 문제가 존재한다. 물론 아직 한참 개발 중인 게임이고 실제로 발매될 시점에선 훨씬 다듬어서 나올 가능성이 크다. 실제로 최적화는 대부분의 회사에서 마지막에 하는 단계이기 때문에, 아직 1년 정도 남은 시점에서는 큰 문제가 아니다. 오히려 상술한 문제들을 그대로 보여줌으로써 만들어진 영상이 아닌 게임 플레이 영상임을 어필하고 있다는 점에서 호평하는 유저도 있다. 이 부분은 2012년 이후부터 서양의 AAA 게임들이 만들어진 스크립트 영상을 게임플레이 트레일러인 양 광고하는 사례가 관행처럼 굳어진 영향이 크다. 사례로 워크래프트 3: 리포지드 사이버펑크 2077이 과장 광고로 많은 비난을 받았고, 국산 게임인 블레이드 & 소울 2 역시 같은 논란에 휘말리는 등 게이머들이 트레일러를 곧대로 믿지 못하게 된 것. 트레일러에 대한 신뢰도가 이 지경이 되자 일부 게임 개발사가 게임 플레이 트레일러에 "이 영상은 (기종명)에서 플레이한 것입니다", "인엔진으로 촬영한 영상입니다" 등의 유의사항을 영상 밑에 표기하는 식으로 대처를 하고 있다. 트레일러 처음에 'Actual In-game & gameplay footage work in progress(실제 작업 중인 인게임, 게임플레이 영상입니다)'라 나오기도 하고, 2021년 인터뷰를 통해 현재까지 개발된 실제 인게임 플레이를 그대로 보여준 것이라고 인정하였다. 사실 이는 검은사막의 게임플레이 트레일러도 마찬가지다.

한편 제작사가 같은 검은사막과 같은 한국 MMORPG 특유의 과금 정책이 도깨비에게도 적용될 것인가에 대한 우려의 목소리도 몇몇 있다.[2] 펄어비스의 과금형태와 한국 게임사의 과금을 잘 알고 있는 게임 웹진 게임메카에서는 " P2W는 도깨비 같은 건전한 게임에 절대로 적용할 수 없다"며 제작사의 과감한 결정을 촉구했다. 또한 펄어비스가 AAA 게임 제작 경험이 전무한 상태에서 한번에 3개나 개발하고 있다는 점을 우려하는 의견도 있다.[3][4]

자전거( BMX)를 타며 댄싱을 치거나 롱보드를 타며 고난도의 묘기를 부리는 등 펄어비스 게임답게 섬세한 모션이 돋보이는데, 유튜브 고정댓글을 통해 유튜버 롱보드 유지UZ와 BMX 프로선수 이희성이 모션 캡처를 도왔다고 밝혔다.

게임 내 맵 곳곳의 전광판에서 PLAN 8 붉은사막 포스터를 찾아볼 수 있으며 펄어비스에서 서비스되는 게임과 연관된 캐릭터들을 게임 여기저기서 볼 수 있다.

이후 추가 인터뷰에서 맵 크기는 영상 속 공간의 10배라고 하였다. #

펄어비스에서 공개한 컨콜에 따르면 메타버스 관련으로 다른 글로벌 기업들과 협업예정이며, 북미 메타버스 기업인 하이퍼리얼에 35억을 투자하여 해당 기술을 블랙 스페이스 엔진에다가 적용예정이기에 이를 도깨비에도 사용할 수 있다.

더 게임 어워드 2021에서 공개한 공식 MV에서 CJ계열사( 엠넷, 올리브영, CGV)와의 공식적으로 협업이 확인되었다. 2021년 12월 11일부터 144개 CGV 극장에서 영화 상영 전 광고 시간에 도깨비 뮤직비디오를 확인하거나, 2021 MAMA에서 도깨비의 뮤직비디오가 공개 및 엠넷 프로그램에서 방영되거나, 올리브영 매장에서 도깨비 뮤직비디오와 음원을 만나볼 수 있게 되었다. # 이는 과거 발언한 메타버스와 관련된 협업 중 하나로서 해당 협업을 통해 국내외 가수들의 공연이 가능하게 할 것으로 보인다.

공식 MV는 인게임 환경을 통해서 구현이 된 것으로서 이를 통해 확인된 것은 다음과 같다. 엠넷에서 볼 수 있는 공연장외 각종 공연장의 구현이 되어 있으며, 한국관광공사와의 협업으로 이루어진 경복궁이 구현되어 있다. 개발하는 동안 최적화의 경우는 상당히 잘 하였는지 공식 MV 내내 수 많은 렉이 걸릴것만 같은 각종 상황속에서 UHD 해상도인데도 렉이 걸리는 경우가 보이지 않는다.[5] 또한 인벤 igc에서 보여준 블랙 스페이스 엔진의 물리효과로 인해 바닥에 흩날리는 종이들이나 여기저기 떠다니는 비눗방울이나 이펙트들은 다른 AAA 게임들과 비교해도 손색이 없는 모습을 보이며 저 하늘 위로 표현되는 수많은 폭죽이나, 공연장 옆에서 올라오는 불길 그리고 연기나 폭죽들 그리고 레이저 등 각종 조명으로 볼 수 있는 광원효과들 또한 상당히 자연스럽게 구현이 되어 있다. 모션 캡처 기술로 구현된 안무의 경우는 아동용 그래픽인만큼 조금이라도 제대로 안 되면 상당히 이질적인 모습을 보여주는데, 이러한 불안을 불식시키는 듯 아무런 이질감 없이 잘 표현되었다.

게임 제작 및 메타버스와 관련되어 2021년 12월 7일, 한국관광공사와 게임 한류의 확산 및 한류관광 활성화 협력 업무 협약(MOU)을 맺었다. 이로서 국내 지자체와 협업하여 게임 속에 한국 내 여러 지역들이 들어가기 쉬워졌으며, 동시에 게임을 통해 한국이나 관련된 지역등을 홍보하는 효과를 주게 되었으며 21년 12월 16일 메타버스와 관련되어 국립박물관문화재단과 대한민국 문화유산 가치 제고 및 관련 정보를 활용한 게임콘텐츠 제작을 위한 업무 협약(MOU)을 체결했다. 대한민국 문화재, 유물 등 문화 유산에 대한 사람들의 이해와 관심을 높이고 전 세계에 가치를 알리기 위한 다양한 방식의 협업을 진행할 계획이며 게임 내에서 각종 문화유산을 볼 수 있을 예정이다.[6]

2.3. 2022년

게임에 NFT 적용을 검토중이라는 기사가 나왔다. # # 다만 코인 가격 하락과 이더리움의 채굴이 종료가 되어 코인 열풍이 사라졌고 NFT 게임의 불확실성과 문제점들이 나타나면서 해당 검토가 어떻게 되었는지에 대한 후속 기사가 나오지 않고 있기에 적용 여부는 알 수 없다. 주가가 폭락한 현재에도 소식이 없는 것으로 보면 무산되었을 가능성도 있다.

2022년 9월 25일, 펄어비스 실적발표 컨퍼런스에 공개한 내용에 따르면 2024년 출시 예정이라고 하며 이베스트에서 펄어비스로부터 전달받은 자료에 의하면 PC와 콘솔 출시 이후 모바일 플랫폼으로도 출시할 가능성도 있다. #

2022년 11월 9일, 펄어비스의 허진영 대표의 말에 따르면 도깨비 관련 일부 개발자의 퇴사는 사실이지만 이는 자연스런 일이며 개발에 영향 줄 정도는 아니라고 한다. 내부 로드맵에 따라 개발이 어느정도 된 상태며 붉은사막의 개발이 최우선이기에 해당 게임으로 절반이나 되는 주요 개발진이 공유되어 뒤로 미루어져 있는 상태라고 한다. # #

도깨비의 2022년을 정리하자면 1년 전 공식 MV 공개 이후로 메타버스, NFT, 공공기관과의 콜라보 같은 코어 게이머들이 싫어하는 요소만 계속 나올 뿐, 게임 자체에 대한 추가 정보는 1년도 더 지났는데도 전혀 갱신되지 않고 있어 게이머들의 기대 심리가 점점 하락하고 있다. 펄어비스 내부 인물이라는 사람의 주장에 따르면 도깨비의 개발은 중단되고 핵심 개발진 역시 퇴사했으며[7] 붉은사막 개발에 대부분의 인력이 들어갔다는 소문도 있었고, 2022년 더 게임 어워즈에서도 소식이 없는 것을 보면 상술한 대표의 발언에서도 알 수 있듯 꼭 개발자들이 퇴사했다는 카더라가 아니더라도 게임 개발에 문제가 발생했다는 것은 기정사실로 보인다. 출시 예정일이 2024년으로 나와있지만 이마저도 변동될 가능성이 있다.

2.4. 2023년

도깨비라는 브랜드가 처음 선보인 2021년부터 약 3년이 지난 2024년 3월까지 게임과 관련하여 메타버스 요소를 첨가했다는 점과 그래픽이 좋다는 점 외에는 정보가 거의 공개가 되어있지 않은 상태다.

2023년 1분기와 2분기 컨퍼런스콜에서는 여전히 '신규 IP'로만 작성되어있지만, 2분기에는 분명히 허진영 대표가 "개발 중이다"라고 언급한 바 있다. # 그러나 8월 23일에 열린 게임스컴에서는 도깨비에 대한 어떤 정보도 풀지 않았다. 붉은사막이 출시시기를 2024년 1분기를 목표로 하고 있는 만큼 아마 도깨비는 하반기 즈음 정보가 풀릴 것으로 예상된다.

2023년 11월, 3분기 컨퍼런스콜 자료부터 슬그머니 신규 IP에서 빠졌다. 애초부터 컨퍼런스콜에서는 붉은사막조차 연내 개발이 어렵다며 출시를 연기[8]한다고 간접적으로 밝혔으므로 도깨비가 아직 개발되고 있다면 로드맵상 붉은사막, EVE 다음 순위다. 이후 블라인드 같은 직장인 커뮤니티에서는 사실상 베이퍼웨어이자 허깨비로 보는 시각이 강해졌으며 사내 단속을 엄중하게 하는지 펄어비스 직원들의 내부 사정 폭로조차 멈춰진 상태다.

2023년 11월 28일, 공식 채널에 올라온 월드 프리미어 게임 트레일러와 게임 오버뷰가 내려갔다.[9]

2.5. 2024년

2024년 2월 진행된 4분기 컨퍼런스콜 #에서도 언급은 커녕, 전혀 모습을 보이지 않고 있다. 대신 EVE를 이용한 신작 2건이 신규 IP에 자리잡았다.

그런데 2024년 3월 말에 진행한 주주총회에서 붉은사막이 완성 단계에 접어들었으며, 기존 붉은사막에 배정된 370명 중 200명을 도깨비와 플랜8에 배정하고 붉은사막에서 사용된 에셋들을 재활용할 예정이라고 QnA에서 밝혔다. 또한 붉은사막 출시 후 약 1년 정도의 시간이 지나고 출시할 예정이라고 언급하였으며, 도깨비는 게임 IP가 모바일에 적합하므로 기기 사양이 따라주는 한 모바일 전환도 고려하고 있다고 답변했다. #

2024년 9월 26일 키움 콥데이 펄어비스 IR에서 붉은사막은 물론, 도깨비에 대한 여럿 이야기가 나왔다.[루머_주의]

3. 베이퍼웨어 의혹

이 게임은 2021년 공개된 PV 영상 외에는 실물에 대한 신규 정보를 단 한 번도 공개한 적이 없다. 그리고 유일하게 실제 인게임 화면이 소개된 PV 영상에서도 실체가 명확하지 않았는데, 스토리나 테마 등 게임에 몰입하게 할 방향성이 보이지 않았기 때문이다.[13] 단 한 가지 확실한 방향성이 있다면 바로 메타버스. 그런데 정작 그 메타버스가 무엇인지는 누구도 이렇다 할 감을 잡지 못하는 게 현실이다.[14]

PV에서 공개된 그래픽 기술이나 아기자기한 요소들은 분명 공개 당시 사람들을 굉장히 기쁘게 할 정도로 훌륭했으나, 시간이 지난 현재는 '그래서 이게 뭐 하는 게임인데?'라는 의문만이 남은 상황이다. 워낙 긴 시간 동안 공개된 정보가 없었기 때문. 샌드박스형 게임을 의도한 것으로 보이기는 하나, 공개된 영상을 토대로만 판단한다면 샌드박스형 게임의 최중요 가치인 창의성은 거의 없는 선형 구조로 보인다. 다만 2024년 초 기준으로는 메타버스+액션+보스 레이드 요소가 있는 것은 확실해 보인다.

이 때문에 나쁘게 말하면 주가 방어용으로 만들어 낸 페이퍼 플랜, 혹은 좋게 봐야 메타버스 열풍에 편승하려다 거품이 꺼지자 개발을 중단한 베이퍼웨어가 아니냐는 의혹이 존재한다.

일단 '애초에 개발할 생각도 없던 페이퍼 플랜이다'라는 의혹에 대해서는 오목교 전자상가에서 실제 플레이 영상을 취재한 적이 있기 때문에 사실이 아니라는 반론이 존재한다. 그러나 해당 수준의 실기는 대부분의 게임 회사에서 만드는 기술 실증용 프로토타입에 불과하다는 주장도 있다. 당장에 넥슨의 민트로켓 또한 몬스터 헌터 조선이라고 불릴 만큼 높은 수준의 그래픽 실증 프로토타입 영상을 공개할 정도로, 도깨비의 플레이 영상은 게임 업계에서는 딱히 특별한 수준은 아니다.

도깨비는 공개 과정에서 과도할 만큼의 NFT, 메타버스 열풍에 편승하고자 하는 열의를 보였는데, 당장 최초 공개되었던 포스터에서 건물에 비치는 배경은 일본 시부야의 스크램블 교차로이지만, 이후 한국관광공사와 박물관재단과 메타버스 관련 업무 협약을 맺거나, NFT를 도입한다는 이야기가 나오며 메타버스 부동산이라는 말이 나올 정도로 게임의 외적인 요소에 집중하는 모습을 보였다. 게임만 재밌으면 그만인 코어 게이머들은 '게임'과 전혀 관련 없는 요소인 메타버스를 굉장히 싫어했지만, 당시 메타버스 붐이 불며 투자자들의 이목을 끌었고, 펄어비스의 주가는 무지막지하게 올랐다. 실제로 2021년 5월부터 펄어비스는 도깨비에 '메타버스'라는 키워드를 붙여서 홍보했고, 주가가 최고점을 찍었던 2022년 1월까지 상술한 NFT 관련 뉴스나, 공공기관과의 협업 등으로 투자자들을 유입시켰다.

그러나 코로나 종식 이후로 메타버스 붐이 꺼지고, 특히 NFT라는 시장 자체가 사실상 거품이라는 것이 만천하에 드러나 버리면서 더 이상 메타버스나 NFT를 운운하는 마케팅은 시장에서 통하지 않게 되었다. 즉, 설령 도깨비가 실제로 개발에 착수했던 게임이라고 하더라도 메타버스 붐에 편승하여 급조했다가 메타버스의 거품이 꺼지자 덩달아 엎어진 것이 아니냐는 추측이 유력하다. 특히 검은사막 모바일이 중국 판호를 받고 좋지 않은 성적을 거둔 시점과 도깨비의 소식이 없어진 시점이 얼추 비슷하기에 경영진 측에서는 어차피 출시해 봐야 제대로 된 수익도 안 나올 도깨비는 빨리 버리고 붉은사막 개발에 역량을 집중한다는 전략을 세웠을 가능성도 있다. 특히 블라인드 등 업계인 커뮤니티 등지에서 공공연하게 도깨비 관련 핵심 인물들이 이미 펄어비스를 퇴사하였으며, 엔씨소프트 등 타 회사에 이직했다는 소문이 돌고 있다는 점에서 사실상 도깨비의 개발이 엎어진 것은 기정사실로 취급되고 있다.

물론 개발 중이던 프로젝트가 여러 가지 요인으로 백지화되는 일은 게임 업계에서 비일비재하니 그러려니 할 수도 있지만, 문제는 현재 펄어비스가 맘 편히 도깨비의 개발을 그만뒀다고 발표할 수 없는 입장이라는 것이다. 바로 상술했듯이 2021년 펄어비스 주가 뻥튀기가 도깨비와 붉은사막으로 낼 수익에 대한 기대감으로 이루어졌기 때문. 그 중 붉은사막조차도 진짜로 발매되는 게 맞느냐는 말이 나올 만큼 개발이 장기간 질질 끌리고 있는데, 이로 인해 펄어비스의 주가는 2020년 2월 경부터 코로나가 창궐하며 패닉셀이 일어났던 가격보다 더 낮아진 상태다.[15] 이런 상황에서 도깨비를 버렸다고 시인해 버리는 순간 안 그래도 나쁜 펄어비스에 대한 인식이 땅바닥으로 떨어지며 주가가 폭락할 것이 뻔하니 아예 도깨비의 개발 취소 여부에 대해 어떠한 긍정도, 부정도 하지 않는 스탠스로 일관하며 붉은사막 발매까지만 버텨 보려는 전략일 가능성이 있다. 물론 이상의 추측은 어디까지나 겉으로 드러난 정황으로 추측한 것이기에 실제로는 조용히 정상적으로 개발이 진행되고 있을 가능성도 없지는 않다. 하지만, 그렇다면 상식적으로 주가가 곤두박질치는 이런 상황에서 도깨비의 개발 현황을 숨길 이유가 더더욱 없기 때문에 의혹이 나오는 것이다.

한편 게임이 발매된다고 해도 전망은 그리 밝지 않다. 앞서 언급되었듯 메타버스, NFT와 관련된 것들은 이미 거품이 전부 빠져 버렸고, 2023년부터는 본격적으로 게임성 자체에 집중한 대작 게임들이 쏟아져 나오기 시작해 한동안은 다른 게임들과의 게임성 경쟁에서도 밀릴 가능성이 매우 높다. 당장 2024년 2월 15일에 진행된 펄어비스의 연간실적 발표에서도 붉은사막이 게임 '출시'가 아닌 '공개'를 한다고 밝혔는데, 도깨비는 소식조차 없기에 2024년 안에 나올 가능성은 전무하다.

그런데 15기 주주총회에서 오랜만에 도깨비가 언급되었는데 붉은사막은 개발 마무리 단계에 들어갔으며, 붉은사막 출시 후 1년~1년 반의 텀을 두고 도깨비를 출시하겠다고 답변했다. 이와 함께 붉은사막에 투입된 개발진이 대거 도깨비로 이동했다고 설명했으므로, 만약 2024년 하반기에 붉은사막이 출시된다 치고 주주총회에서 한 답변을 모두 실제로 이행한다면 도깨비는 2025년 이후에 출시될 전망이다.

하지만 2025년 이후에 출시한다 하더라도 전망이 크게 달라지지는 않는다. 당장 2024년 초에는 Palworld의 엄청난 열풍으로 크리처 게임에 대한 플레이어들의 눈높이가 올라간데다, 2025년에는 오픈월드 게임의 최고봉 중 하나인 Grand Theft Auto VI와 모든 크리처 수집물의 원조인 포켓몬스터 IP 기반의 오픈월드 게임 Pokémon LEGENDS Z-A의 발매가 예정되어 있다.[16]

거기에 장르를 보면 실제 개발 이행이 가능한가에 대해서도 의문의 목소리가 나온다. 펄어비스가 발표하는 IR 자료에서 2022년 11월까지는 도깨비의 장르가 '오픈월드 액션 어드벤처'였으나, 2023년 2월부터는 앞에 '수집형'이 붙어 '수집형 오픈월드 액션 어드벤처'로 기재 사항이 바뀌었다. # 이는 도깨비의 수익 모델이 싱글 패키지 게임에서 가챠 게임으로 틀어졌다는 것을 시사하는데[17][18], 소위 ‘ 원신라이크로 불리는 오픈월드 가챠 게임은 'AAA급 오픈월드 액션 어드벤처'와 마찬가지로 게임의 제작과 유지 보수가 대단히 까다롭기로 유명하다. 단적인 예로 원신이 게임 출시 ‘후‘ 2년동안 들인 개발비만 무려 5억 달러이다.

종합하면 2024년까지 공개된 정황만 놓고 봤을 때는 메타버스와 NFT 붐을 타고 주가를 방어하기 위한 베이퍼웨어였을 가능성이 높다. 그러나 펄어비스 측에 2024년 주주총회를 기해 어쨌든 실제로 개발이 이뤄지고 있으며 붉은사막의 출시 이후 도깨비를 출시하겠다는 언질을 해서 출시 가능성이 약간이나마 다시금 생긴 상황이다. 다만 몇 년 동안 체험판이나 트레일러는커녕 개발의 실존 여부조차도 불투명할 정도로 아무것도 공개되지 않고 있다는 점은 도저히 설명이 안 되는 부분이라, 개발되고 있다는 펄어비스의 주주총회 답변이 단순히 상황을 모면하기 위한 거짓말일 가능성도 높다. 해당 주주총회(15기)는 주총치고 너무 초라하고 성의도 없다는 비판이 나올 만큼 제대로 된 정보 공개가 없었고, 단순히 사측의 ‘개발하고 있다‘는 주장 밖에는 없는 상황이다. 심지어 해당 주총에는 도깨비 총괄 PD가 불참한 탓에 베이퍼웨어 의혹만 더더욱 커진 상황이다.

어쨌든 붉은사막 이후 도깨비를 내겠다고 공언한 만큼, 붉은사막의 출시 일정과 흥행 정도가 곧 도깨비 출시의 분기점이 될 것으로 보인다. 다만 설령 붉은사막이 크게 흥행하여 도깨비의 개발이 재개된다고 하더라도 플랜8 개발 재개를 위한 버림패 처리용이 아닌 이상 사측에서 주장한 ‘붉은사막 출시 후 1년‘이라는 발매일은 실현 가능성이 희박하다. 이미 기존 도깨비 개발팀은 기존 도깨비 총괄PD의 펄어비스 퇴사와 동시에 나머지 인력들을 붉은사막 개발팀으로 이관하는 과정에서 해체된 상황인데다 저출산, 서브컬처 컨텐츠 시장의 약진, AAA 게임과 가족용 게임의 상호 양립 사실상 불가능[19] 여러 외부적 요인 때문에 당초 계획(가족용 게임)대로 진행하는 건 사실상 불가능한 상황이라서 전면 재설계가 필요할 것으로 추측되기 때문이다. 따라서 일단 당초 계획 자체를 폐기하고 신임 총괄 PD를 선임하여 개발팀을 새로 꾸린 후[20] 프리프로덕션 과정을 포함한 모든 개발 진행을 맨 처음부터 다시 해야 하기에 개발에는 빨라야 3년 이상[21] 소요될 것으로 전망된다. 물론 이 과정에서 도깨비가 아예 서브컬처 게임[22]이 되거나, 유료 가챠(확률형 아이템) BM 기반의 저사양 부분유료화 게임이 되거나, 턴제/반턴제 JRPG[23]가 되는 등 게임 내용과 사업 모델(BM) 자체가 일부 혹은 전부 변동될 가능성이 있다.[24] 펄어비스가 게임사로서 자신의 도전 정신을 계속 이어나가기 위해서는 차라리 이 쪽이 훨씬 낫다.

물론 상기한 것과 달리 개발팀을 힘들게 복원하여 당초의 계획대로 무사히 출시할 수는 있다. 그러나 이는 자살골이 될 가능성이 높은데, 사실 이전 개발 빌드가 출시까지 할 정도로 괜찮은 물건이었다면 애시당초 이렇게 정보를 꽁꽁 싸메고 하나도 풀지 않는 상황 자체가 없었을 것이기 때문이다. 즉, 회사 내부에서도 도저히 공개를 할 수 있는 상태가 아니라고 판단해 넣어 두었던 물건을 급작스레 다듬어 출시한다는 선택이 좋은 결과로 이어지기는 힘들다. 지금까지의 행보처럼 보여주기 식의 여론 돌려막기에 급급하다가 기술시연에 불과한 빌드의 소프트웨어를 부랴부랴 내놓는 사태가 발생한다면 최악의 경우 The Day Before 수준의 스캠으로 전락할 수도 있다. 더구나 이는 상기에서 말한 각종 요인에 대한 고려도 없이 무리하게 프로젝트를 추진하는 거라 회사 입장에서도 매우 위험한 처사다. 자칫 잘못하면 바로 아래의 '붉은사막이 흥행에 사실상 실패'했을 경우처럼 감액손실처리(대손처리)액의 정도에 따라 회사가 상장폐지되거나 자본잠식에 빠질 수도 있다.[25] 다만 붉은사막이 발매 전부터 흥행의 조짐이 보이면서 이제 관심조차 식어버린 도깨비를 플랜 8의 개발 재개를 위한 버림패 처리 목적으로 개발 대충 하고서 출시를 서두르는 것이라는 반론이 있긴 하다. 문제는 붉은사막의 출시 후 흥행 여부가 오리무중이라는 것.[26]

여담이지만 만약에 붉은사막이 흥행에 사실상 실패한다[27]면 감액손실처리액[28]의 정도에 따라 도깨비는 얄짤없이 개발취소로 직결될 수도 있다.[29] 다시 말해, 도깨비가 진짜 허깨비가 될 수 있다는 것이다. 이는 붉은사막이 펄어비스의 사활이 걸린 게임이란 이유이기도 한다.[30]

물론 회사에 대한 타격을 약간이라도 덜 받는 방향으로 붉은사막이 손익분기점을 넘어 도깨비마저 능가하는 대박 흥행으로 이어졌을 때, 컨셉과 대상 연령층부터가 불분명한 도깨비를 개발 취소 처리할 수도 있다. 이 경우에는 주주들이 약간의 욕과 매도공세를 퍼붓는 걸로 끝날 수 있다.

어찌 되었든, 위와 같은 여러 미심쩍은 행보들로 인해 현 시점 대부분의 커뮤니티에서 도깨비는 주가방어용 허깨비 정도로 인식되고 있기 때문에 암어 락스타 주가를 흔들어 제대로 된 데모나 체험판이라도 나오지 않는 한 어지간한 마케팅으로는 인식을 바꿀 수 없는 상황이다. 펄어비스 측에서 정보 공개라도 주기적으로 하거나, 혹은 결과물로 증명할 수밖에 없다.

그런데 도깨비가 붉은사막 출시 후 약 1년 정도의 텀을 두고 출시한다는 개발진의 언급을 보아 그냥 도깨비를 대충 개발하고는 알파 빌드 그대로 출시한 후 아예 유기되어 대중의 무관심 속에 잊힐 가능성이 있어 보인다.[31] 또한 이환, 프로젝트 뮤겐, 플로토피아 등 중국의 유사한 게임들이 등장하면서 도깨비가 설 자리가 상당히 좁아진 상황이다.

2024년 10월, 드디어 도깨비의 관련 추가 정보가 공개되었다.[루머_주의] 우선 붉은사막 개발 인력이 도깨비로 상당수 넘어왔다는 건 다 아는 사실이니 넘어가고, 일단 업데이트를 지속적으로 시행한다고 약속했으므로 우선 출시를 조금이라도 앞당기기 위해 일단 맵의 규모, 크리처 수, 퀘스트 등 각종 컨텐츠의 양이 당초 계획보다 줄였으며, 이에 따라 플레이 타임 역시 20~30시간 정도[33]로 자연스레 축소되었다고 발표되었다. 명확한 발표만 없을 뿐 사실상 얼리 엑세스인 셈이다.[34][35] 또한 어반 판타지 오픈월드 액션 어드벤처 게임이면서 포켓몬과 유사한 방식[36]으로 개발한다고 알려진 탓에 결국 도깨비보다 1년 정도 먼저 출시될 예정인 GTA 6, Pokémon LEGENDS Z-A와 경쟁이 불가피하게 되었다.

어쨌든 펄어비스의 도깨비는 일단 베이퍼웨어 의혹에서 약간이나마 벗어날 여지를 남기긴 했지만, 이로서 온라인 게임급 사후 관리(운영)가 요구됨에 따라 큰 부담을 안게 되었다. 이는 처음부터 거의 완성된 상태로 출시될 예정인 AAA 게임 붉은사막과 다른데, 붉은사막은 일단 남아있는 버그에 대한 패치를 우선시하고 DLC는 나중에 천천히 제공하면 될 일인데 반해 도깨비는 여타 라이브 서비스 게임과 같이 버그 패치는 물론 컨텐츠(DLC) 업데이트까지 지속적으로 이뤄져야 하기 때문이다.


[1] 펄어비스가 서비스 중인 검은사막 검은사막 모바일도 출시 당시 동장르 탑을 달리는 화려한 그래픽으로 인정받은 전적이 있고, 출시 몇 년이 지난 시점에서도 그래픽만큼은 동 장르에서 경쟁작을 앞선다. [2] 검은사막으로 보여준 펄어비스의 운영과 불편한 편의성 해결 중심 과금 정책은 3N보다 상대적으로 낫다고 평가받을 뿐, 좋은 편은 아니지만 로스트아크 금강선 PD의 운영방식이 긍정적으로 회자함에 따라 검은사막의 김재희 PD 또한 마이웨이식의 운영 방식을 버리고, 유저들과의 소통을 통한 운영을 시도하여 편의성을 중심으로 정말 느리지만 천천히 해결중이다. [3] 이런 우려에 대해 펄크루트유튜브(펄어비스 채용 유튜브)에서 한 도깨비 인터뷰 중 도깨비 개발진의 입장에 의하면 "도깨비 제작에 사용된 차세대 엔진은 프로세스 간소/자동화 등 검은사막 엔진에 대비하여 비약적으로 개선되었으며, 덕분에 개발 시간 또한 상당 부분 단축되었다"고 밝혔다. [4] 사이버펑크 2077, 배틀필드 2042도 자체 엔진으로 제작된 만큼 자체 제작 엔진이 게임의 퀄리티를 높인다는 보장은 전혀 없다는 우려에 대해서는 글로벌 파트너사들이 해당 스페이스 엔진의 액션성과 광활한 배경 그리고, NPC와의 풍부한 상호작용의 구현 모습을 보고는 놀라워하며 좋은 점수을 주었다는 뉴스가 있다. 애초 펄어비스 이전 김대일 의장의 전작 C9은 자체 엔진으로 개발된 게임이고 검은사막 또한 자체엔진으로 개발된 게임이다 [5] 다만, 일부 장면에서 없던 NPC가 생겨나거나(1분 41초 우측 하단) NPC의 얼굴이 깨져 보이는 등(3분 58초 좌측 두번째 NPC)의 사소한 오류들을 확인할 수 있다. [6] 해당 협업을 통한 결과물은 검은사막에서 신대륙 콘텐츠 아침의 나라를 통해 도깨비보다 먼저 선보이게 되었다. [7] 확인된 바는 없지만, 루머에 따르면 디렉터가 엔씨소프트로 이적했다고 한다. [8] 개발이 끝나면 각종 테스트를 거쳐 시장에 공개한다. 당연히 개발이 연내에 끝나지 않는다면 2024년 출시는 불가능하다. [9] 2023년 남성혐오 표현 연쇄 파동후 재검수 과정에서 집게 손가락 발견이 원인으로 보인다. # # [루머_주의] 다만 해당 정보 중 일부는 부정확한 정보가 포함되어 있음에 감안할 필요가 있다. 이는 해당 정보가 사실 어느 네이버 블로그에서 포스트를 퍼와 영문으로 번역하여 영어권 커뮤니티에 올려진 것이기 때문이다. 현재 해당 블로그 포스트는 현재 비공개가 된 상태로 열람 자체가 불가능하다. [11] 이 경우에는 예상 출시시기는 2026년이 될 것이다. [12] 한마디로 사실상 얼리 엑세스 형태로 발매한다는 소리다. 그나마 당초 우려과는 달리 부분유료화 게임이 될 가능성은 희박해졌다는 건 위안거리일 따름이다. [13] 소규모의 미니게임이라면 몰라도 도깨비는 게임의 규모 상 저런 요소들이 당연히 있어야 한다. [14] 총 쏘는 게임이라면 총 쏘는 게임이고, 빨리 달리는 게임이라면 빨리 달리는 게임이고, 친목을 다지는 게임이라면 친목을 다지는 게임이고, 모여서 싸우는 게임이라면 모여서 싸우는 게임이다. 그런데 '메타버스'라는 생소한 용어에 대해서는 그게 다 메타버스 식이라며 지나치게 포괄적이라 해석이 분분하다. [15] 물론 코로나 버블이 끼어 있던 기업은 많지만, 이런 식으로 패닉셀 시점보다 더 떨어진 기업은 드물다. [16] 완벽한 오픈월드인지 아닌지는 아직 밝혀진 바가 없으나, 최근 포켓몬스터 시리즈의 추세를 보면 최소한 세미 오픈월드로 나올 가능성이 높다. [17] 처음부터 수집형 게임이었으면 표시를 안 하거나 나중에 바꿀 이유가 없다. 즉 ‘수집형‘이라는 게 굳이 추가로 붙을 만큼 전체적인 방향성이 틀어졌다는 뜻이다. 물론 포켓몬스터 시리즈의 본가 게임 같이 싱글 패키지 게임에서도 수집형 요소가 골조인 게임이 없는 것은 아니나, 근래의 게임 트랜드 및 이를 굳이 기재한 이상 뽑기 형식의 유료 BM을 가진 수집형 가챠(확률형 아이템) 게임일 가능성이 사실상 100%라고 봐야 한다. 거기다 이런 수익구조를 가진 게임의 주요 고객층은 대개 서브컬처 애호가, 즉 오타쿠들이라 아예 게임의 전면 재설계가 불가피한 상황이다. [18] 물론 이는 그저 정보(?)의 명확성 확보를 위한 것일 수는 있다. 하지만 문제는 그게 2024년 현재 추가 정보의 전부라는 것이며 여전히 개발사의 사정에 따라 가챠 게임 혹은 그에 준하는 부분유료화 라이브 게임으로 변경될 가능성이 농후하다는 전망은 변함이 없다. 최악의 경우 아예 유료 가챠 BM+풀 프라이스 AAA 패키지 방식의 엽기적인 BM으로 갈 수도 있다. 그리고 애초에 개발중인 신작 게임의 경우 업체 사정에 따라 게임의 설계와 요소 등이 변경될 수 있음에 감안해야 한다. [19] 사실상 도깨비의 장르가 수집형 가챠 게임으로 틀어진 이유이기도 한다. 즉, 당초에 도깨비가 지향했던 '가족용 오픈월드 AAA 게임'로는 시장성이 매우 부족하여 수익에 그다지 도움이 되지 않는다고 경영진 측에서 판단한 것. 애초에 AAA 게임이란 장르 자체가 그 특성으로 인해 '가족용 오픈월드 게임'을 만들기엔 대중성이 매우 떨어진다는 문제를 안고 있다. 그리고 엄연히 'AAA 오픈월드 게임'인 도깨비는 그 존재 자체만으로도 양극화 논란을 야기할 수 있다. 결국 굳이 도깨비를 가족용 게임으로 개발할 거라면 오히려 오픈월드 장르를 포기해야 하는 건 물론이요, 그래픽 퀄리티 및 연출 수준 또한 AAA 게임 특유의 '영화적 연출 수준'에서 '동화적(혹은 만화적) 연출 수준' 및 그 이하로 하향되어야 한다. 한마디로, AAA급 오픈월드 게임을 포기하고 개발 방향을 '가족용 게임'에 만족하는 방향으로 전환해야 한다는 것. [20] 참고로 개발사 측에서는 "붉은사막 개발이 마무리 과정에 있으며, 대부분의 개발 인력들은 도깨비로 이전했다"고 밝힌 바 있으나, 이미 그 전에 기존 총괄 PD와 일부 인력들이 펄어비스를 떠난 상태이며, 이에 따라 신임 PD를 선임해야 할 상황이라 사실상 '개발팀 재구성'이다. [21] 이미 프리프로덕션이 진행된 경우 약 2년 이상. [22] 그 이유는 앞서 언급되어 있듯이 도깨비의 장르가 이미 수집형 가챠(확률형 아이템) 게임으로 전환될 가능성이 생겼기 때문이다. 여담이지만 가챠형 유료 BM에 대한 거부감이 적은 서브컬처 장르 쪽이 수집형 오픈월드 게임과 궁합이 잘 맞는다. 물론 굳이 유료 가챠 BM을 도입할 필요없이 서브컬처 장르로 가는 것도 가능하긴 하다. [23] 참고로 포켓몬스터 시리즈의 게임 장르가 바로 턴제 JRPG이다. [24] 물론 가족(전연령) 타깃과 AAA 게임급 그래픽을 어느 하나도 포기하지 않을 거라면 굳이 게임으로 만들 필요없이 아동용 애니메이션 혹은 가족 영화로 가는 것도 좋은 방법일 수 있다. [25] 물론 붉은사막이 실제로 흥행에 성공하고 도깨비의 개발 비용이 AAA 게임치고 상당히 적다면 상장폐지되거나 자본잠식에 빠지기는 커녕 회사에 입는 피해가 적을 수 있다. [26] 결국 2024년 10월에 공개된 IR 자료에 의해 컨텐츠가 대폭 축소되면서 이런 우려가 더더욱 커지긴 했으나, 일단 개발진은 이런 문제를 해결하기 위해 지속적인 업데이트를 약속한 상태다. [27] 즉, 손익분기점 돌파에 실패할 경우. [28] 회계(부기) 용어로는 이를 '대손'처리라 한다. [29] 즉, 대손(감액손실)의 부정적 파급효과 정도에 따라 '도깨비의 영구 베이퍼웨어화'만으로 끝나지 않을 수 있으며, 이 경우에는 자본잠식 및 상장폐지로부터 최소한 회사를 지키기 위해 각종 구조조정 및 비상경영(개발중인 모든 신작들의 개발 취소 및 관련 개발팀 해산, 긴축정책, IP(지적재산권) 및 자체 개발 게임 엔진 소유/저작권 매각, 사내복지 및 연차 축소/폐지, 임금 삭감, 임직원 감축 등.)을 단행할 수 있다는 의미다. 물론 프로젝트의 최고 책임자인 김대일도 역시 구조조정 및 비상경영의 칼바람에서 결코 자유로울 수 없다. 회사가 상장폐지되거나 자본잠식에 빠질 경우 기업회생 절차( 법정관리)에 들어갈 수 있는데 이 경우에는 신작들은 물론 전작인 검은사막의 서비스 지속 여부도 장담할 수 없게 된다. 우여곡절 끝에 폐업이나 법정관리는 면한다 해도 다시 중소기업 이하로 내려가며 거기서 다시 시작해야 하거나 그간의 자존심과 고집을 모두 버리고 다른 기업 밑으로 들어갈 각오를 해야 한다는 건 물론 덤이다. 어찌 보면, 붉은사막의 흥행 실패가 펄어비스에 있어 최악의 시나리오라고 볼 수 있다. [30] 여담으로 AAA 오픈월드 게임 특성상 개발에 투입된 비용과 그에 비례한 손익분기점이 다른 장르의 게임에 비해 상당히 높을 수 밖에 없다. 특히 붉은사막의 경우 자체 게임 엔진의 개발 비용까지 감안해야 하기에 더더욱... [31] 여담으로 옆동네 창세기전 리메이크판인 창세기전: 회색의 잔영 또한 개발이 무한루프에 빠지자 사실상 개발 및 지원 자체를 포기하는 방향으로 개발을 대충 마무리하고 출시한 사례가 있다. [루머_주의] [33] 이는 어느 한 유명 플랫폼 게임의 최대 플레이 타임보다 겨우 10~20시간 정도 긴 편이다. 물론 이는 출시 이후 초기 버전 기준임을 감안해야 한다. [34] 사실 얼리 엑세스 이외에도 부분유료화 게임도 주기적으로 업데이트가 이뤄지긴 하나, 도깨비를 기대하는 게이머들 성향과 게임 퀄리티 등을 보아 부분유료화로는 사실상 무리다. 결국 1회 구매로 거의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있는 '얼리 엑세스'로 갈 수 밖에 없다는 것. 여담으로 얼리 엑세스 방식은 사실 동 개발사 섀도우 아레나에서도 시도한 바 있다. 물론 여러 이유로 결국 섭종했지만... [35] 물론 얼리 엑세스 그 자체에 대해 회의적인 시각이 없지 않은 건 사실이다. 얼리 엑세스 게임 중 상당수가 말이 그럴싸듯할 뿐 실상은 ' 미완성 똥겜'으로 끝나 버리기 때문이다. 그러나 장점 또한 명확한데, 일반적인 풀 프라이스 게임의 거의 반값에 구매할 수 있다는 점이 바로 그것이다. 무엇보다 펄어비스가 지속적인 업데이트를 약속한 상태이니 적어도 '미완성 망겜'이 될 걱정은 일단 접어두자. 부분유료화 게임과는 달리 패키지 게임처럼 1회 구매로 거의 모든 컨텐츠를 즐길 수 있는 점 또한 얼리 엑세스의 장점이다. [36] 물론 (PV 기준으로) 도깨비의 전투 방식은 일반적인 포켓몬 게임보다는 Pokémon LEGENDS 아르세우스 크레이지슈팅 버블파이터를 융합한 것에 가깝다.