1. 개요
대항해시대 오리진에 대한 평가를 서술하는 문서.게임 특성상 호불호가 크게 갈리는데, 기본적으로 대항해시대 시리즈의 특징 자체는 잘 살렸다는 평가가 우세하다. 부족한 완성도나 그래픽, 최적화 문제가 아니었다면 더욱 좋은 평을 받았을 것이라는 건 호평하는 쪽도 혹평하는 쪽도 부정하지 않는다.
2. 긍정적 평가
호평받는 부분은 교역을 잘 재현하였고 항해사를 모집하거나 언어를 할 줄 아는 항해사가 있어야 대화가 통하는 대항해시대 3의 시스템까지 도입하여 대항해시대 시리즈의 디테일을 잘 살렸다는 것이다. 게임 자체의 템포가 빠르지 않은 특성상 진입 장벽이 높을 수밖에 없는 시리즈지만 시리즈 특유의 '느림의 미학' 과 잘 맞는 유저라면 재미있게 즐길 수 있다. 너무 예전 게임이라 호불호가 갈려서 진입장벽이란 소리까지 듣던 기존 대항해시대 2의 일러[1]와 달리 유려한 일러스트 덕분에 일러스트에 대한 진입 장벽이 낮은 것도 덤.또한 현질이 필수적이지 않은 점도 고평가받고 있는데, 1차 CBT 이후 가챠를 과감히 삭제했고, 게임에서 과금하지 않으면 접근할 수 없는 컨텐츠가 추가 제독을 제외하면 없고[2] 안 사면 진행이 거의 불가능하기 때문에 필수적으로 과금해야 하는 상품은 없다. 또한 현질을 통해서 레드젬을 확보하거나 20레벨에 열리는 거래소 등에서 좋은 배를 일찍 구입할 수는 있지만, 높은 티어의 배는 항해사의 레벨이 받쳐줘야 제 성능을 내기 때문에 고티어의 배가 있다고 압도적으로 치고 나갈 수 있는 것도 아니며, 배의 스펙은 어디까지나 운이기 때문에 중소과금 유저가 운 좋게 잘 뽑힌 배를 고과금 유저에게 판매하여 현질 재화를 어느 정도는 확보할 수 있다. 따라서 인게임 플레이 시간과 운에 따라 무과금으로도 고액 과금 유저를 어느 정도 따라갈 수 있는 구조이기에 성장 관련한 과금 문제로는 크게 비판받지 않는다.
2023년 1월31일 기준 안정화및 게임내 콘텐츠들의 증가로 상당히 할만한 게임이 되었다. 특히 무과금, 소과금유저들도 충분히 즐길 수 있으며 엔드 콘텐츠까지 즐길 수 있는 게임으로 탈바꿈 되었다. 오히려 과금유저들의 불만이 조금더 큰상황. 가장 큰 태평양1 서버의 경우 신규유저 유입이 활발하다.
3. 복합적 평가
호불호가 갈리는 부분은 대항해시대 시리즈 특유의 느린 템포, 또한 도시 내부를 2D로 구조화한 점도 호불호가 갈린다. 전투는 원본인 대항해시대 2가 턴제였기에 턴제 전투가 되었는데, 실시간을 선호하는 유저들과 턴제를 선호하는 유저들 사이에서 의견이 갈리고 있는 상황. 특히 전투 인터페이스가 2차 CBT때 구현했던 함선의 정/측면 포격 공격력 차이[3]가 정식 서비스에서 제거되는 등, 디렉터의 전작인 삼국지조조전 Online과 유사해져, 조조전을 겪은 경우 이게 대항해시대인지 선박 스킨 씌운 조조전인지 모르겠다고 비판하는 유저들도 있다.그래픽과 부족한 완성도 측면에서의 부족함도 나타난다. PC에서의 항해 그래픽은 그래도 괜찮다고 평하는 유저들도 있지만 모바일에서는 언리얼 엔진을 사용했음에도 불구하고 경쟁작들 대비 떨어지는 퀄리티를 보여 주고 있으며, 마을에서의 2D 캐릭터 이미지는 이질감을 느끼는 유저들이 많다. 모험은 대항해시대 2나 대항해시대 4에 비하면 다양한 편이지만, 역시 다양한 방법으로 발견물을 발견했던 대항해시대 3이나 대항해시대 온라인 시리즈에 비하면 꽤나 부족한 편이라는 평가도 있다. 동시에 멀티플랫폼 시스템임에도 유저 친화적 인터페이스 구현이 다소 떨어지는 모습에 아쉬움을 표하는 유저들 역시 많다.
더빙에 대한 호불호도 상당하다. 일러스트는 예쁜데 목소리 때문에 적응 못하겠다는 유저들이 상당할 정도. 고유 음성이 있는 S~A급의 목소리나 여급 목소리 등 일부는 듣기 좋다는 평도 많으나, B급 이하의 클론 음성들은 중복이 너무 심하고 듣던 목소리를 또 듣게 되며 일부는 목소리가 미스매치까지 되다보니 적응이 안 된다는 의견도 많다. 심지어 그 S~A급 항해사들도 듣던 대사만 듣는다는 건 동일해서 대사를 좀 다양화하라는 의견도 있다. 오픈 기준으로 40명이나 되는 성우를 기용한 걸 생각해보면 그만큼의 값은 확실히 못한 더빙이다.
특히 밀란다 베르테 패치에서 추가된 더빙은 캐릭터의 일러스트와 더빙의 미스매칭이 너무 심하다는 부정적 평가가 많다. 더빙의 캐릭터 디렉팅을 이득규 디렉터가 직접 한다고 하는데, 이 더빙 탓에 좋은 성우 데려다가 디렉팅을 어떻게 하고 있는 거냐는 비판까지 일고 있는 중.
2차 CBT에서 지적받은 함선 시스템을 다시 한 번 개선한 것은 좋게 평가받고 있다. 그러나, 개선된 조선 시스템이 함선간 차이 없는 정형화, 획일화에서 탈피하지 못한 것은 여전히 지적받고 있다. 9월 7일 패치에서 그동안 정형화를 강제하던 내파 수치를 모든 배에 통일시키는 패치가 진행되긴 했으나, 배를 만들면 설계도 레벨이 오르고 설계도 레벨이 올라야 배의 제 성능을 발휘할 수 있는 시스템 탓에 여러 배를 섞어 쓴다는 게 사실상 불가능해서 배의 통일을 강제하고 있다는 혹평이 많다. 다만, 홀수 티어에서 선실 개조에 대한 허들을 하향하면서 기존 보다는 조금 더 다양한 선박들이 쓰일 수 있게 되었다.
3.1. 레드젬 투자
1차 CBT에서 존재했던 가챠 시스템을 과감히 없앴던 것은 호평받았으나, 유료 재화인 레드젬을 항구에 바로 투자 할 수 있게 되어 있어[4] 큰손들이 게임에 지나치게 개입하게 되는 부분에 대한 우려는 계속 나오고 있었다.오픈 초반에는 국가간 밸런스가 좋지 않다는 평이 많았지만 출시한지 조금 시간이 지나고 나서는 포르투갈이나 네덜란드처럼 약체로 평가 받던 국가들이 치고 올라가는 등 혼전의 양상을 띄게 되었는데, 이는 결국 레드젬 투자로 인해 결국 몇명의 핵과금러가 국가의 국력을 좌지우지 하고 있는 상황이 되어버렸기 때문이다.
이에 대해 많은 유저들이 불만을 표출 했지만, 유저들이 인도에 진출하기 시작하고 인도 1회 왕복에 적게는 몇백만, 많게는 수천만씩 수익을 올리기 시작하면 투자전의 양상이 달라질것이라 예측하는 유저들도 많았다. 플레이로 얻는 수익이 과금으로 따라가기 버거울 정도로 커질 것이라는 예상이었는데, 실제로 인도가 열린 시점에서 북해-인도 교역 루트를 왕복하는 것 만으로도 천만 단위의 돈이 벌리는 것이 확인되었다.
그리고 2022년 10월 9일 진행되었던 투자전에서 80억 두캇 가까이를 과금으로 투자한 핵과금러를 꺾고 무과금 유저들이 200억 두캇 이상을 투자하며 승리함으로서 # 이후의 투자전 양상이 크게 바뀔 것이라 예상하는 유저들이 많았다. # # # 이후부터 레드젬 투자는 보조적인 수단일 뿐 각 개인들의 투자전 참여를 전략적으로 끌어내는 국가가 유리해질 것으로 보인다는 의견이 있었으나 개미 투자자가 총물량에서는 핵과금러를 이길 지 몰라도 결국 시장은 핵과금러가 압도적으로 유리할 수밖에 없다. 개인투자 1위가 시장을 차지하는 시스템, 그리고 시장이 국가별로 관세를 설정하는 이점을 갖고 있는 한 무늬만 동맹항이지 관세 폭탄을 맞을 수 있는 상황이 발생하게 된다. 대표적 사례가 10월 9일 밤 태평양 2 서버의 코콜라인데, 오랜 기간 네덜란드 동맹항이던 코콜라가 갑작스레 나타난 어느 잉글랜드 유저의 과금 폭탄으로 잉글랜드로 넘어가고 말았다. 즉시 네덜란드 유저들의 집중투자로 다시 깃발은 네덜란드로 돌아왔지만, 시장을 차지한 해당 핵과금 잉글유저가 네덜란드에 최대치인 10% 관세를 때려버림으로써 네덜란드 유저 입장에선 매각항을 잃어버린 것과 마찬가지 상황이 되었다.
일단 2022년 11월 패치로 자국항이 아닌 시장의 경우 권한과 이득이 약화될 것이라 패치 예고가 되어 있어 이후의 향방을 지켜봐야 할 것으로 보인다.
패치 이후로 위 사례처럼 시장과 동맹국이 일치하지 않을경우 관세를 최대 5%까지밖에 매길수 없도록 패치되었다. 또한 2023년 12월 현재 교역으로 얻는 두캇이 1년 전보다도 훨씬 많아졌기 때문에 서버 상위 랭커들도 레드젬 투자를 하지 않는 상황이다. 무과금 유저도 편도수익 1억이 넘는 교역루트들이 등장했기 때문에 레드젬투자로 인한 핵과금러의 시장 독점은 옛말이 되었다. 지금은 과금으로 제독, S급 캐릭터, 승급재료 등을 구입하여 남들보다 빠르게 스펙업을 한 과금러들이 상위랭커가 되었으며 본인의 성장은 등한시한 채 레젬투자만 하는 유저는 없다고 봐도 무방하다.
4. 부정적 평가
오랜 개발기간에도 불구하고 여전히 부족한 완성도를 보이고 있으며, 자잘한 버그들과 끔찍한 수준의 PC버전 최적화로 질타받고 있다.[5] 유저가 많은 서버에서 렉 발생, 탐험/퀘스트 진행 버그 발생 등 인게임 안정화에도 불안한 모습을 보여주고 있다. 오픈 직후 긴급 점검을 하고, 주 수요층인 직장인 접속시간에 잦은 긴급점검을 하는 등 서비스의 불안정에 대해서는 우려가 있는 상황이다.그리고 하술할 UX처럼 유저에게 불편함을 야기하는 정도는 아니지만 완성도 부문에서 거슬리는 부분도 많다. 예를 들어 전투에서 충파를 사용하면 자신의 선박도 피해를 입는데 이 경우 피격 대사가 나오기 때문에, 충파를 쓰면 충파 시전 대사가 피격 대사와 겹쳐 잘린다. 또 선박 건조에서 여러 스펙들은 숙련도가 높을 수록 수치가 높게 뜨는데, 낮아야 좋은 최소 선원 수까지도 높은 수치를 좋게 책정해놓는 바람에 숙련도가 오를수록 오히려 최소 선원 수가 올라가는 이상한 설계를 만들어놓았다. 보급법 같은 일부 스텟이 미구현된다거나, 교환 전략처럼 아예 쓸모없는 스텟을 만들어놓거나, 전투 선공을 치고 상대가 응한 상황에서도 무례하다는 대사를 친다든가, 자동 배치에서도 스펙보다 전투력을 우선으로 봐서 승급 수치만 높은 C급 항해사들을 S~A급 항해사를 밀쳐내고 제독으로 만들게 하는 등 실제 플레이와 별개로 거슬리는 부분이 상당히 많다.
특히 대항해시대 시리즈의 세 갈래 중 하나라고 할 수 있는 모험의 완성도는 정말로 심각하다. 다른 시리즈와 비교해봤을 때, 대항해시대 온라인에서는 조합 의뢰, 지도, 침몰선, 육지 탐색, 던전 등 다양한 방법으로 발견물 탐색을 보조하고 6개 학문이라는 스킬과 레벨, 연계 퀘스트라는 복잡한 시스템까지 있어 모험은 대항온의 가장 큰 장점 중 하나로 꼽힐 정도다. 원작인 대항해시대 2도 모험이 빈약하긴 하지만 전세계에 퍼져있는 부락을 찾고 발견물을 갖춘다는 구색은 갖추고 있으며, 피에트로 콘티 시나리오로 진행하면 위도와 경도, 지도의 모양새로 위치를 찾아야 하는 진짜배기 모험을 할 수 있게 해 주었다. 아예 모험과 사실 묘사에 게임성을 몰빵한 대항해시대 3는 말할 것도 없다.
그러나 대항해시대 오리진의 모험은 노골적으로 말해 당첨이 나올 때까지 무한히 주사위를 굴린다가 끝이다. 부락이 있긴 하지만 대항해시대 2처럼 군데군데 퍼져있는 것도 아니고, 대항해시대 온라인처럼 상륙지의 개념이 있는 것도 아니고 그냥 아무 육지에나 상륙하면 해당 육지가 속한 권역 전체를 아우르기 때문에 특정 위치를 찾아나서야 할 필요도 없다. 대항해시대 온라인과 다르게 조합에서 주는 의뢰나 지리 & 자연 관찰을 통해 발견하는 발견물은 극소수이며, 가장 큰 방법은 그냥 특정 권역에 상륙한 다음 침낭을 눌러, 탐험 일수 주사위 + 탐험 성공 주사위 + 발견 확률 주사위를 매 턴마다 굴리는 게 전부다. 여러 스펙은 이 주사위의 확률을 높여줄 뿐이고, 결국 주사위 3개를 계속 굴리면서 셋 다 1이 나오면 성공인 솔리테어 주사위 게임과 전혀 다를 게 없다. 유저들이 하는 탐험이란 그냥 화면을 최소화해놓고 주사위를 돌리는 매크로를 굴리는 것뿐이다. 제작진들도 이를 알아서 모험과 관련된 대규모 업데이트를 추후 실행할 것이라고는 하지만, 엄연히 시리즈의 한 축인 부분을 게임을 출시할 때까지 엉망으로 급조해서 만들었다는 것은 비판을 받을 수밖에 없다.
또한 출시 10개월이 지난 시점까지 모험시스템에 대한 아무런 업데이트를 하지 않았다. 모험 경험치 상향과 명성용 발견물이 늘어나긴 했지만 유의미한 변화라고 볼 수 없으며 나아가 파견 컨텐츠를 만들면서 모험 자체를 아예 사장 시켰다. 파견으로 보내는 것이 부품 수급에 절대적으로 유리하게 작용하는 바람에 모든 모험 항해사를 파견에 몰빵해야 하는 상황이 된 것이다. 모험을 하고
싶어도 파견에 몰빵한 항해사들 때문에 오히려 모험을 하지 못하고 있는 실정이다.
4.1. 최악의 UX
근데 아까 같은 자동 보급 버튼의 위치라든가,[6] 이건 아주 사소한 부분이야. 게임을 하다보면은, 이게 정~말, 무궁무진하게 어마어마하게 많이 나와. 인터페이스 관련한 부분들은, 이건 나중에 따로 빼서 이야기할 정도로....... 덜 만들었어.
중년게이머 김실장[7] - 항해사 인터페이스를 설명하며
모바일 게임에서 편의성은 매우 중요한 문제 중 하나다. 현대에 나오는 게임들은 자잘한 클릭질 한 번 덜 하게 만드는 것도 게임 완성도에 직결될 정도로 사용자 경험을 중시한다.[8] 그러나 대항해시대 오리진은 노골적으로 말해 유저의 편의성을 전혀 신경쓰지 않은 엉망진창인 UI를 들고 나왔다. 전작인
삼국지조조전 Online에서조차 욕 먹고 시작한 엉망진창인 편의성을 고치지도 않았고, 조조전 온라인을 겪어본 유저들은 나아지기는커녕 더 심해졌다고 평가하고 있다.중년게이머 김실장[7] - 항해사 인터페이스를 설명하며
많은 유저들이 언급하는 주요 UI의 문제들을 정리해보면 다음과 같다. 패치로 수정될 때마다 지워지고 있으나, 여전히 많다.
- 터치박스가 터무니 없이 좁다. 게다가 같은 곳을 터치해도 어떨 때는 터치가 안 되고 어떨 땐 또 되고 일관성 없이 제멋대로라 대체 터치박스 설정을 어떻게 해놓은 건지 궁금할 정도. 보통 수동항해를 할 때 조이스틱 역할을 하는 키를 움직여서 항해하기 너무 번거롭게 디자인되어 있어서 화면 태핑으로 방향을 조정하는데, 항해 도중에 메뉴버튼을 누르면 메뉴는 안 눌리고 방향전환이 되어버리는 경우가 너무 자주 발생한다.
- 수동항해 기능이 너무 불편하게 되어 있다. 게임을 하다보면 수동으로 배를 조정해야 할 상황이 굉장히 많은데, 방향 조정이나 화면 전환을 하면 내가 손가락을 움직이는 방향과 반대 방향으로 회전을 하도록 디자인되어 있어 처음 수동 항해를 하면 엄청나게 헷갈리고 엉뚱한 방향으로 배가 나아가기 십상이다.
- 위 의견에 대한 반론 : 자동차 휠과 동일하게 키를 돌린다고 생각하면 헷갈리지 않는다. 또한 자동으로 배가 나아가는 방향이 화면 상단으로 향하도록 전환되기 때문에 우회전시 우측키 좌회전시 좌측키를 누르면 된다. 위 경우는 배가 나아가는 방향이 화면 하단일 경우에만 해당되며 그러한 경우 당연히 키와 반대방향으로 가게 된다.
- 전투 보상으로 얻는 보급품 중 적재를 원하지 않는 보급품을 적재하지 않는 기능조차 없다. 적재량 초과로 필요한 적재품만 갖고 가고 싶을 때에도 순서를 정할 수 없어 필요한 적재품을 가져가지 못 하는 경우가 생긴다. 웃긴 건 CBT 때는 보상 체크 해제 기능이 있었는데 어째서인지 OBT에서는 사라졌다. 이후 패치로 수정이 되긴 했는데 보상 창에서 다른 적재품을 버린 뒤에 실어야 하기 때문에 불편한 부분이 아직 남아있다.
- 항해 시 발생하는 재해나 이벤트는 화면 전체를 꽉 메워서 항해 화면을 볼 수 없게 만들고, 클릭으로 꺼야 항해 화면으로 되돌아간다. 2022년 11월 23일 패치로 이 화면이 시간이 지나면 사라지도록 바뀌기는 했지만 화면 전체를 꽉 메우는 문제는 남아 있다.
- 육지 탐험 도중에는 식량과 물, 선원이 얼마나 남았는지 알 방법이 없다. 그나마 패치로 육지 탐험 중에 선원 수가 10% 이하로 떨어지면 즉시 중단하도록 설정하는 옵션이 추가되었다.
- 거래소 등록시 개당 가격이 아닌, 일괄 가격을 등록하도록 해놓았다. 게다가 등록 창에서 아이템 가격이 일괄 가격인지 개당 가격인지 명시해 놓지도 않았다. (정작 판매 리스트에서는 개당 가격이 나온다.) 이 때문에 평소 익숙한대로 개당 가격과 갯수만 입력했다가는 어마어마한 손해를 볼 수 있다. 더 큰 문제는 거래 수단이 레드젬이라는 유료 재화라는 것인데, 유료 재화를 이용한 거래에서 아이템 가격이 개당 가격인지 일괄 가격인지 표시를 안해놓은 것이다. 국가챗에서도 심심찮게 관련 피해 사례나 불만이 제기되는 상황이다.
- 채팅 시스템 - 채팅 시스템이 상당히 불편하다. 때문에 각 국가와 상회에서는 따로 카카오톡 오픈챗이나 디스코드를 통해 소통하고 있다. 전략 RPG/시뮬레이션 요소가 많은 게임의 특성상 잦은 컨트롤보다는 전략 수립/연구 정보 획득과 같은 부분이 우선된다.[9] 이 때문에 유저간 소통은 필수적인데 인게임 채팅 시스템이 제 역할을 하지 못하다보니 다들 외부 메신저를 사용하고 있는 것. 인게임 채팅 시스템의 문제를 몇가지 나열하자면
- 채팅 히스토리 열람 불가능: 게임을 껐다가 키든 플랫폼을 바꿔서 접속하든, 모든 창(세계/지역/상회/귓속말)의 대화 히스토리는 전혀 알수가 없다. 이 때문에 대화의 흐름이 장시간 이어지기 어렵고, 주요 정보 교환 내용을 꾸준히 공유하기가 매우 어렵다.[10]
- 귓속말 기능의 단절성: 귓속말을 이어서 할 수가 없다. 단순하게 출항/입항만 해도 귓속말하던 상대와 대화가 불가능하다고 표시되며, 이 대화를 이어나가기 위해서는 상대방 아이디를 전체/국가 채팅창에서 찾아서 클릭 후 귓속말 버튼을 누르면 대화를 할 수 있다. (인게임 귓속말을 하기 위해 카카오톡에서 전체 채팅을 쳐달라고 하는 일이 비일비재하다) 또한 미접속 상태일 때 다른 유저가 날린 귓속말은 당연히 볼 수 없다.
- 채팅 금지 시간 존재: 조금만 빠르게 연속으로 대화를 입력해도 3분의 채팅금지 시간이 주어진다. 도배나 욕설을 방지하기 위한 수단이라기에는 너무나 원시적이고, 채금에 걸리는 사람의 대부분은 빠른 정보 전달이나 단답형 대답을 하다가 발생한다.
- 국가, 상회 공지사항 기능 부재: 투자전은 국가 단위로 발생하고, 상회 단위로 정보 교류가 많이 일어나나 채팅 채널 내 공지 사항 기능은 없다. 그나마 상회 메뉴에서는 공지사항 칸이 있긴 4줄만 표기되고, 줄당 20자 정도만 노출되는 좁은 칸은 가독성이 매우 떨어진다. 이후 상회공지가 상회챗 상단에 뜨도록 패치되었지만 문제는 채팅기능 자체의 불편함으로 아무도 상회채팅을 쓰지 않는다...
- 지역 채널 우선 문제: 가장 활발한 채팅 채널은 세계, 또는 국가 혹은 상회 채팅인데 잘 쓰이지도 않는 지역 채널을 게임 접속 시 무조건 1순위로 들어가도록 패치하여 접속할 때마다 채팅 채널을 바꿔주어야 하는 어이없는 일이 발생했다. 이 게임은 마지막에 접속했던 채팅 채널을 저장하는 기능도 없어서 게임을 자주하는 유저라면 어느순간 채팅이 조용한걸 느낄 수 있는데, 이용자수가 적은 지역 채널로 설정되어 있기 때문이다. 이는 초반에 게임에 대한 정보를 빠르게 수집해야 하는 초보자 입장에서는 큰 문제로 다가오며 운영자들이 게임을 제대로 해보긴 했는지 의심되는 수준이다.
이 외에도 많은 UI 문제들이 유저들에게 질타를 받고 있다.
여러번의 패치로 현재는 비율이 맞지 않아도 경고메세지는 뜨지만 출항이 가능하며 유저들의 큰 불만이었던 최소 식량,물 비율도 폐지되어 무보급 항해도 가능해졌다.
PC판 UX도 엉망이다. 해상 이동에 WASD를 사용해서 모바일보다는 이동이 편하지만 그뿐이다. 모바일의 불편한 UX를 그대로 적용해서 메뉴 하나 열려면 몇 번을 클릭해서 들어가야 되는 구조에다 단축키도 없다시피해서[11] 대단히 불편하다. 심지어 PC판에서는 일부 창을 껐다 켜면 강제로 줌이 최대로 전환되고, 배가 가속되는 도중에는 줌 업이나 화면 전환을 아예 못 하게 막았으며, 일부 확인 여부를 묻는 창에서 시간차를 두고 마우스가 강제로 취소 버튼으로 이동해서 확인을 누르지 못하게 만드는 불편함까지 추가되어 있다.
그나마 자동 보급 버튼이나 프리셋 등 패치를 통해 조금씩 개선이 되고는 있다. 너무 느리다는 것이 문제일 뿐.
4.2. 엉망진창인 고증
"악마는 디테일에 있다"는 말이 있다. 자세히 보지 못하면 찾을 수 없는 디테일로 평범한 것과 비범한 것의 차이가 나온다.
코에이테크모게임즈(이하 KTG)와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 ㈜모티프의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다.
(왜 일반적인 표기와 동떨어진 표기를 썼냐는 질문에) 몇 가지 원칙을 정했다. 첫째, 가능한 그 나라의 언어로 표기한다. 둘째, 그 시대의 이름으로 부른다. 셋째, 다양한 표기법이 등장할 때는 내부적으로 판단해서 답을 낸다. 그래서 리스본이 아닌 리스보아가 게임에 들어간다. 식민지라고 여겨지는 지역에는 원래 토착민의 언어가 있었다. 그들 언어로 부르는 이름하고 플레이어가 신항로(신대륙)을 발견했을 때 일방적으로 붙인 이름하고 같을 수 없다. 일제 강점기 때 서울을 경성이라고 불렀는데, 그것은 우리가 자발적으로 붙인 이름이 아니지 않은가? 무엇이 맞는 이름인지 의사결정을 굉장히 많이 했다.
코에이는 우리의 판단에 맡겼는데, 어느 정도는 유저에게 익숙한 게 좋지 않겠냐고 의견을 냈다. 그들(코에이)도 몰라서 안 쓴 게 아니었다. <대항해시대 온라인>도 사람들이 잘 모르는 인명/지명은 원어에 가깝게 맞추고, 그렇지 않은 경우에는 익숙한 단어를 가져다 썼다. 우리의 원칙은 서울을 경성으로 부르지는 말자는 것이었다. 그래서 현지 언어를 써서 그 도시를 설명했다. 예전과 달리 요즘은 우리가 접할 수 있는 자료가 많다. 만드는 입장에서 왜곡된 역사를 전달하면 안 된다고 생각한다.
- 2021년 1월 디렉터 이득규가 디스이즈게임에서 진행한 인터뷰의 일부. 그러나 하술할 다양한 문제로 인해 이는 오히려 공격 받는 계기가 되었고, 디렉터인 이득규는 '디테일의 악마'라는 멸칭을 얻게 되었다.
코에이테크모게임즈(이하 KTG)와 협업하며 <대항해시대 오리진>을 개발 중인 ㈜모티프의 이득규 디렉터는 악마 같았다. 모티프는 원작을 계승하면서 역사를 고증하고 실제에 가까운 지구 환경을 창조했다. 불필요하게 느껴질지도 모르겠지만, 이득규 디렉터에게는 도무지 놓칠 수 없는 디테일이었다. 그리고 그 결과물은 곧 세상에 공개된다.
(왜 일반적인 표기와 동떨어진 표기를 썼냐는 질문에) 몇 가지 원칙을 정했다. 첫째, 가능한 그 나라의 언어로 표기한다. 둘째, 그 시대의 이름으로 부른다. 셋째, 다양한 표기법이 등장할 때는 내부적으로 판단해서 답을 낸다. 그래서 리스본이 아닌 리스보아가 게임에 들어간다. 식민지라고 여겨지는 지역에는 원래 토착민의 언어가 있었다. 그들 언어로 부르는 이름하고 플레이어가 신항로(신대륙)을 발견했을 때 일방적으로 붙인 이름하고 같을 수 없다. 일제 강점기 때 서울을 경성이라고 불렀는데, 그것은 우리가 자발적으로 붙인 이름이 아니지 않은가? 무엇이 맞는 이름인지 의사결정을 굉장히 많이 했다.
코에이는 우리의 판단에 맡겼는데, 어느 정도는 유저에게 익숙한 게 좋지 않겠냐고 의견을 냈다. 그들(코에이)도 몰라서 안 쓴 게 아니었다. <대항해시대 온라인>도 사람들이 잘 모르는 인명/지명은 원어에 가깝게 맞추고, 그렇지 않은 경우에는 익숙한 단어를 가져다 썼다. 우리의 원칙은 서울을 경성으로 부르지는 말자는 것이었다. 그래서 현지 언어를 써서 그 도시를 설명했다. 예전과 달리 요즘은 우리가 접할 수 있는 자료가 많다. 만드는 입장에서 왜곡된 역사를 전달하면 안 된다고 생각한다.
- 2021년 1월 디렉터 이득규가 디스이즈게임에서 진행한 인터뷰의 일부. 그러나 하술할 다양한 문제로 인해 이는 오히려 공격 받는 계기가 되었고, 디렉터인 이득규는 '디테일의 악마'라는 멸칭을 얻게 되었다.
특히 불호 의견이 많은 부분 중 하나로 실제 지구와 역사를 바탕으로 한 시리즈 특성 상 고증을 빼놓을 수 없다. 문제는 이 고증이 그냥 이전 디렉터 본인의 얄팍한 지식을 뽐내기 위한 목적 그 이상도 이하도 아니었다는 것. 얼마나 욕을 많이 먹었는지, 결국 새 디렉터가 부임한 이후 24년 8월 30일 패치를 통해 일반적으로 통용되는 지명으로 전수 교체되며 이제는 과거의 일이 되었다.
일단 이득규 디렉터가 공인했듯이 세계지도에 대한 고증만큼은 철저히 지켰다. 축척도 실제 지도와 유사하게 제작했고, 풍향 역시 해당 지역의 실제 풍향으로 고증했다. 기본적으로 대항해시대 시리즈는 세계지도 고증은 철저했으나 도스 시절에 시작한 게임이라 세계지도의 간략화가 크고, 대항해시대 온라인은 레벨 디자인을 위해 일부 지형에 대한 수정이 가해진 나머지 전체 세계지도가 좀 이상하게 왜곡된 경향이 크지만 대항해시대 오리진은 최신작이라는 트렌드에 맞춰 실제 세계지도와 매우 흡사하면서도 괜찮은 그래픽을 가진 해양지도를 탄생시켰다. 하지만 완벽하게 세계지도를 구현하지 못했는데, 트리니다드섬이 반도로 마젤란 해협이 강으로 잘못 구현되어 기존 작품과 달리 해협을 통과하지 못하고, 세계지도에 내해인 카스피해가 그려졌지만 반대로 같은 내해인 아랄해와 큰 호수인 오대호를 구현되지 않았다. 그리고 날짜 시스템에 따른 계절, 건기와 우기, 그로 인한 여러 교역품의 수량 증감, 심지어 남반구로 가면 계절이 바뀌는 시스템까지도 충실하게 구현하였다.
또한 지명과 인명 역시 현지화를 최대한 힘썼다. 비록 항해사가 모자랐기에 억지로 실존인물을 항해사로 만들었다고는 해도 그 당시 존재하던 수많은 역사적 인물들을 담을 수 있도록 노력했고, 연계 시스템을 통해서 실제로 밀접한 관계가 있는 항해사들 간의 연결고리를 만들어주었다. 지명에 대해서도 기존의 대항해시대가 세빌리아로 대표되는 영어식 발음이 통용되었던 것에서 현지식 발음과 그 당시의 지명을 고증하여 사용하였다. 즉 게임 내에서도 실제 대항해시대의 고증을 챙기려고 한 노력이 분명히 보인다.
다만 근본적인 문제는 이 고증이 대체 무엇을 위함이냐라는 목적이 결여되어있다는 사실이다.
고증을 훌륭하게 하는 것을 싫어할 유저들은 없다. 그러나 그 고증이 실제 게임 플레이에까지 영향을 미치기 시작한다면 그것은 다른 차원의 문제가 된다. 일반적인 게임은 고증보다도 사용자 경험을 중시하며, 게임적 허용을 취해서라도 쳐낼 부분은 쳐내는데 대항해시대 오리진은 고증에 집착한 나머지 오히려 역효과를 낸 부분이 보인다. 당장 대항해시대 온라인이 지형을 왜곡시킨 것도 그 사람들이 실제 지형을 몰랐기 때문이 아니라 게임의 레벨 디자인적 측면에서 고증을 희생한 것이다. 전혀 다른 게임이지만 월드 오브 워크래프트의 경우 행성인 아제로스의 인게임 면적을 서울시의 1/3 수준으로 만들어놓아 유저들에게 다른 지역으로 이동하는 데 드는 시간을 줄이는 편의성을 제공했다.[12]
반면 대항해시대 오리진은 고증에 지나치게 집착한 나머지 유저들의 편의성을 오히려 더욱 불편하게 만드는 부분이 있다. 대표적인 게 무풍지대 고증이다. 무풍지대에서 정상적으로 항해를 하기 위해서는 조력을 필요로 하는데, 문제는 조력 수치는 일반적인 배를 통해서는 큰 수치를 얻을 수 없고 보통 교역이나 모험을 위해서는 잘 제작하지 않는 갤리선을 통해서만 얻을 수 있는 스텟이라 보통 막히게 되는데, 항해에 불편함을 야기하고 자동항해에선 인식도 못 하는 불편함을 단지 고증이라는 이유로 추가해놓은 것이다. 무풍지대라는 설정은 대항해시대 시리즈, 온라인까지 다 합쳐봐도 존재하지 않는 시스템이다.[13] 배를 타고 다니는 게임에서 불편함만 더해놓는 시스템을 추가할 필요가 없었기 때문이다. 무풍지대는 고증이 오히려 발목을 잡은 컨셉이 된 것이다. 게다가 이 시스템대로라면 인도양이나 대서양[14] 한복판에 갤리선이 돌아다닐수밖에 없는 판국인데 갤리 항목에 들어가보면 알겠지만 실제 갤리선은 선체구조와 노의 존재 때문에 장거리 및 원양항해, 대형화가 어려워서 지중해 같은 내해 이외에는 도태되었다. 한마디로 원양에서 갤리가 돌아다니는 것 자체가 고증과는 거리가 멀다는 것이다. 차라리 무풍 상태를 해소시키는 게임 내 아이템인 풍신의 콩 소모량을 올린다던지, 혹은 바람 자체를 약하게 불게 하고 조력 필요 구간을 제외하는 것이 더 고증에 맞았을 것이다.
이와 같은 무풍지대의 조력 요구사항은 2022년 11월 23일 패치로 일단 완화되긴 하였다. 기존에 아예 진입조차 안되던 것에서 조력 없이 해당 구간에 진입하면 1/2의 속도로 떨어지게 되는 방식으로 수정된 것이다. 속도가 1/2까지 떨어지므로 해당 구간에서 자동항해 예상일수를 믿고 갔다간 선원들이 굶어죽어서 난파당하기 십상이게 되었다. 즉, "항해는 가능하게 해줄게. 근데 고생좀 해라." 수준이다. 또한 이런 무풍구간이 실제 바람이 없는 중위도 고기압 지대와는 거리가 멀고 마다가스카르 동측 앞바다, 자카르타 남측 앞바다, 스리랑카 동쪽 앞바다 등에 설정해놓아 사실상 대서양과 동남아시아간에 이동시에 인도양을 직선으로 관통하는 루트를 막아놓고 돌아가도록 강제하고 있다. 때문에 많은 수의 유저들이 이러한 무풍지대 설정이 고증은 핑계일 뿐이고 항해에 불편을 느끼게 만들어 일부러 돌아가게 설정했다는 데에 동의하고 있다.
실제로 2022년 12월 유저 간담회에서 무풍지대 설정이 고증이 아닌 제작시 의도적으로 만든 시스템임이 밝혀졌다. 그바로 유저해적을 위한 편의 시스템이었던 것이다. 유해는 주로 군용 갤리선을 이용하는 경우가 많으므로 무풍지대를 돌파할 수 있어서 유저들이 무풍지대에 걸리면 쫓아가서 잡으라는 개념으로 설정된 것이다. 대항오는 이러한 유저해적 pk 개념이 분명 허용되는 게임이지만 이렇게 고증까지 들먹이면서 의도적으로 무풍지대를 설정한것은 분명 유저들에 대한 기만이다.
또한 지명과 인명을 무리하게 현지식 발음으로 바꾼 것은 오히려 그 지명과 인명의 일반적 표기를 따르는 유저들에게 불편함을 야기하고 있다. "페르난 데마가야네스" 라는 이름을 듣고 페르디난드 마젤란을 연상시킬 유저가 몇이나 있고[15], "알이스칸다리야"라는 이름을 듣고 알렉산드리아를 연상시킬 유저가 몇이나 있겠는가.[16] 대항해시대 시리즈를 접한 유저라면 통칭되는 대표적 명칭이 있는데, 이 게임은 고증을 지킨다는 이유 탓에 "알이스칸다리야가 어디에요 -> 알렉산드리아임" 같이 유저들 간에 정보를 공유할 때 쓸데없는 한 단계를 더 거치게 만든다. 실제 게임 플레이에서 이 쓸데없는 불편함이 굉장히 큰데, 도시 이름을 게임상으로만 보면 처음 보는 지명이라 검색을 해서 교역 동선이나 퀘스트 동선을 짜야 한다. 그런데 영어판으로 언어를 전환시키면 우리가 아는 친숙한 단어로 표기가 된다. 알렉산드리아는 Alexandria, 수에즈는 Suez 등.
역사를 바탕으로 한 창작물이 고증을 철저히 지키고자 하는 것은 근본적으로 보는 이들의 몰입감을 위해서이다. 고증이 창작물을 즐기는 이들의 몰입감을 깨뜨린다면 안하느니만 못한 것이다. 극단적으로 예시를 들어서, 대항해시대가 게임에서의 1일이 현실에서의 90초가 아니라 현실감을 위한답시고 진짜 현실의 1일과 같게 만든다면 그 게임을 하고 싶을까? 지금 대항해시대 오리진에서 고증이라는 명목으로 해놓은 것은 그것과 본질적으로 다를 바가 전혀 없다. 불편함을 야기할 수 있는 부분을 과감히 쳐내지 못하고, 오히려 강제로 불편함을 강요함으로서 고증이 아니라 유저를 가르치려는 태도로 보일 수 있다는 것을 제작진들은 간과했다.
물론 게임 개발 철학으로 이러한 디테일을 그대로 담고 싶다면, 불편함을 감수하더라도 정말 그 시절의 지구를 통째로 담은 게임을 만들고 싶다든가 하는 포부가 있다면 이런 고증은 의미가 있었을 것이다. 고증 전체가 올바르게 되어있다면 그렇다. 근데 막상 다른 부분에서 오류를 일으킨 부분이 산더미라는 게 문제다. 이 현지식 명칭 고증이라는 것도 지킬 생각이었으면 차라리 아예 현지 언어나 문화에 대한 치밀한 연구 뒤에 제대로 살려야 했는데 그것마저도 전혀 아니라는 게 문제다.
대표적으로 코지코드의 경우 역대 모든 대항해시대 시리즈에서 캘리컷으로 통칭해왔는데 오리진에서만 이를 코지코드로 표기했다. 일단 코지코드는 영어식 발음이다. 리스보아처럼 현지 지역 발음을 고증하고 싶었으면 코리코릇이라고 써야 맞다. 그리고 코지코드로 바꾼 게 무색하게도 캘리컷도 인도식 표기가 맞다. 일단 인도는 국어라는 게 없이 다양한 언어가 쓰이는 나라다. 토착어인 말라얄람어로 코리코릇(കോഴിക്കോട്)인 건 맞는데 그 인근에서 주로 쓰던 칸나다어로는 칼리코테(ಕಲ್ಲಿಕೋಟೆ)라고 읽었고 그래서 힌디어로는 컬리컷(कालीकट)으로 변형되어 읽었다. 그게 영어화를 거쳐 캘리컷(Calicut)으로 바뀐 것이다. 즉 코지코드나 캘리컷이나 뿌리는 다 같은 단어다.
인도가 1947년에 독립하면서 캘리컷이란 정식 명칭을 코지코드로 변경한 건 맞는데, 이건 어디까지나 정착된 기존의 발음을 전통적인 발음에 가까운 것으로 바꾸자는 운동의 느낌이지, 저 인터뷰에서 나온 서울 - 경성처럼 빼앗긴 이름을 다시 되찾고 그런 의미로 바꾼 게 아니다. 캘리컷을 코지코드로 바꾼 건 비유하자면 대항해시대의 '한양'을 굳이 '서울'로 표기한 것과 비슷하다. 틀린 표기는 아닌데 굳이 이 표기를 써야 할 필요 역시 없는 이상한 명칭 분배다.[17]
게다가 그 와중에 바로 아래에 있는 도시는 또 고치라는 발음으로 표기해놨는데, 이 와중에 이건 영어가 아니라 말라얄람어로 표기해 일관성을 잃은 걸 넘어서, 코친이 고치로 바뀐 건 코지코드보다 더 한참 뒤인 1996년이다. 그리고 캘커타를 콜카타로 표기했는데, 이건 한 술 더 떠 2001년에 바뀐 이름이다. 참고로 인도가 도시 이름을 현지 발음으로 정식 명칭을 변경하는 것은 독립 때 딱 한 번 한 게 아니라 현재진행형이다. 최근의 예시를 들면 호샹가바드(Hoshangabad, होशंगाबाद)가 2022년 4월에 나르마다푸람(Narmadapuram, नर्मदापुरम)으로 바뀐 적이 있다.
그 외에도 많다. 잔지바르는 섬인데 오리진에서는 내륙도시로 되어있으며[18] 해당 지역에 섬이 아예 없다. 또한 케이프타운의 경우 이 당시부터 멀쩡하게 쓰던 명칭이었음에도 불구하고 이를 내버려두고 이 시기에는 존재하지도 않았던 언어로 이 시기엔 존재하지도 않았던 도시를 표기한 이카파를 사용했다. 진짜 제대로 고증대로 표기할 거였으면 이 당시 여기 명칭은 "카보 다 보아 에스페란사"라고 했어야 했다. 게다가 남아프리카 카리비브 지역 원주민 부족들인 코이코이족과 산족을 부시먼이라고 표기했다. 링크에 들어가면 알 수 있듯이 이 단어 자체가 해당 부족을 가리키는 명칭도 아닐뿐더러 인종차별 논란이 있어 현재는 사용 자체가 금기시되는 단어이다. 인터뷰에서 서울 - 경성과 같은 명칭을 쓰는 오류를 범하지 않도록 하겠다는 포부를 밝혀놓고, 부족명에서 인종차별적 오류를 범한 것에서 이건 정말 나쁜 오류다.[19]
상트페테르부르크와 리우데자네이루는 그 와중에 원어 발음도 아니며[20], 샹트페테르부르크나 보르사이드, 이카파의 경우 애초에 대항해시대에는 도시가 생겨나기도 한참 전이므로 정말 고증을 따지고 싶다면 그 위치에 현지인 마을 정도라면 모를까 제대로 된 도시는 없어야 한다. 예를 들어 대항해시대 당시에 케이프타운은 도시가 아니었다. 어디까지나 아프리카의 남단을 밟았다는 희망봉으로서의 가치가 있을 뿐이었지 그 때는 그냥 허허벌판이라 현지식 표기를 찾을 수 없고 외부인인 유럽 사람이 부르던 명칭이 전부였다. 참고로 원작인 대항해시대 2에선 이를 고증해서 케이프타운이 보급항(마을 시설은 없이 보급만 가능한 항구)이다. 이후 시리즈에서 항구 역할을 하는 건 아프리카 남부라는 지역의 최종 목적지라는 레벨 디자인을 맞추기 위해서이다.
또한 이런 변경은 어디까지나 한국어판 한정이며, 영문판의 이카파는 또 정상적으로 Cape Town이라고 표기되어 있으며, 보르사이드 역시 Port Said, 앗수웨이스는 Suez[21], 알이스칸다리야는 Alexandria, 코스탄티니예는 Constantinople, 타라불루스는 Tripoli로 일반적으로 우리가 아는 영어식 명칭으로 전부 표기되어 있다. 굳이 한국어판에만 낯선 표기를 사용한 것은 일관성이 없다.
위의 인터뷰에서 '서울을 경성이라 부르지 말자' 라는 원칙을 내세운 것을 보면, 이득규 디렉터는 외지에서 부르는 명칭을 강대국의 횡포로 오해했을 가능성이 높다. 명칭을 멋대로 붙이는 경우도 있지만, 대부분 이름을 전파하는 주체가 발음하기 편하도록 발음이 바뀌고 그대로 전파되어 명칭이 달라지는 경우가 더 많다. 멀리 안 가고 Korea, China, Japan이 전부 그렇게 붙여진 영명이다. 외부에서 부르는 명칭이 달라지는 것에는 여러 이유가 있는데 단지 '외부인이 붙였다'라는 이유만으로 명칭이 달라지는 것을 적대시할 이유는 없다. 여기에 대한 자세한 내용은 타칭 문서, 혹은 구글에 endonym, exonym이라고 치면 자세히 볼 수 있다.[22]
그리고 "서울을 경성으로 부르지 말자" 라는 슬로건 자체도 엄밀히 따지면 이상한 기준이다. 일제강점기에 서울의 공식 행정구역명이 '경성부(京城府)'가 된 것은 맞지만, '경성' 그 자체는 일본이 붙인 명칭이 아니라 '서울'을 한자로 표기한 명칭일 뿐이고, 경성은 조선왕조실록에도 수없이 등장하는 서울의 명칭이다. 경성이 그 이전에는 서울을 한자로 표기한 '보통명사'였다면 일제 강점기에 한성 일대를 의미하는 '고유명사'로 사용되었다는 차이가 있긴 하지만, 어쨌건 경성이라는 단어 자체는 한국에서 원래 쓰던 단어다.
사실 이 문서에서 서술되는 정도의 명칭 고증 오류 정도는 일반적으로 충분히 나타날 수 있는 정도다. 꼼꼼하게 체크하지 않으면 일반적인 상식 선에서 낼 수 있는 오류들이며, 어지간하면 이런 걸로 태클 걸릴 일까지는 아니거나 충분히 게임적 허용으로 넘길 수 있는 부분들이다. 문제는 리스보아, 알이스칸다리야 등의 명칭으로 고증에 출사표를 던진 건 모티프 쪽이다. 심지어 위의 인터뷰에서 드러나듯이 원 IP 소유 회사였던 코에이는 유저에게 익숙한 쪽으로 하자고 의견까지 냈고 그들이 왜 이름을 바꿨는지 알고 있다고까지 했으면서, 제대로 된 가이드라인 없이 '회사가 알고 있는 부분'으로 한정지었을 뿐 아니라 면밀한 조사도 하지 않고 강행했다. 게다가 저 인터뷰를 풀로 읽어보면 인터뷰이도 "그렇게 바꾸는 게 맞아요?" 라는 투의 질문을 거의 서너번이 넘도록 반복했다. 외부인이 납득하기 어려운 사실이라는 걸 사전에 알고 있었으면서도 강행한 것은 납득이 어렵다.
그리고 명칭 고증에서 이렇게 공격 받는 것은, 선박과 인물, 교역품 등 실제로 그 역사에 이름이 남아 있는 대상들에 대한 고증이 너무나도 부족했기 때문이다. 그리고 이는 게임에 대한 몰입감을 떨어뜨린다. 그런 상태에서 명칭 고증에만 잣대를 들이대어 비판받는 것이다.[23]
선박 고증 역시 문제가 많다. 전열함을 백병선으로, 정작 백병선 그 자체였던 카라코아(Karakoa)는 포격선으로 만들었던 것. 실수였음을 인정하고 패치를 통해 수정되었다.
이 외에도 '버스(Buss)' 역시 굳이 '바스'로 고쳐서 원작에도 없었던 발음상의 오류를 새로 만드는가 하면 버스나 프리깃의 형태도 원래 선박들의 형태와 상당히 동떨어진 모습이다. 최근 업데이트로 추가된 12티어 플란더스 갤리도 선박 명칭이나 티어가 기준이 없는 것으로 보여진다.[24] 게다가 해군에서는 엄연히 상위 등급 함선인 프리깃의 티어가 코르벳보다 아래에 있으며, 상기된 버스 역시 북유럽의 소형 어선에 불과했던 배임에도 무려 9티어에 있고 선박 부품의 아이콘들도 낡은 아우터 지브나 낡은 보닛이 정크돛으로 되어 있다.
심지어 12티어 동양 배의 설명은 위키백과도 아니고 나무위키 내용을 그대로 카피했다는 제보까지 나왔다. 이것이 사실이라면 일반적으로 생각하는 것보다 훨씬 심각한데, 비영리 문서인 나무위키 항목을 출처 표기 없이 그대로 긁어오는 것 역시 표절 행위이다. 대학원 학위논문은 말할 것도 없고 일개 고등학교 과제에서조차 쓰면 점수가 깎일 뿐만 아니라 큰 문제가 생기는 행위를 무려 상용화 게임에다가 한 것이다. 문제가 되냐의 여부를 떠나도, 나무위키는 공신력이 없으며 참여자들이 주관적 서술을 할 위험이 있는 위키위키 사이트다. 그런 사이트의 서술을 빙거하는 것 자체가 엄밀한 고증을 추구하는 행위와 거리가 멀다.
인물 언어 레벨 고증도 이상한데 스페인어 그 자체의 거장이라 불리는 미겔 데 세르반테스의 에스파냐어 지식을 고작 2레벨로 책정하거나, 조선에서 너무 오래 살아서 나중에는 고국의 말을 까먹을 정도였다는 벨테브러이의 조선어가 실제로는 조선어에 서툴렀던 헨드릭 하멜보다도 낮은 1레벨로 되어 있다.[25]
교역품에 대한 고증에도 문제가 있다. 교역품은 이 게임의 수많은 발고증에서 큰 축을 담당하는데, 문어, 파스타, 요구르트, 비도 같은 교역품들을 수십가지 올려놓고 시세 역시 전혀 사실감이 없게 방치했다는 점을 볼때 고증이라는 말 자체를 꺼내지 말았어야 했다고 언급될 때 자주 거론된다. 그러면서도 실제로 교역품으로 각광받던 특산품은 등장하지 않는 점, 교역은 되었으나 절대적인 생산량이 적거나 수요가 적어 주요 교역품으로 언급되는 게 부적절한 보석류, 문구류 등에 대한 안배가 전혀 없어서 파스타 면의 단가가 보석류의 단가와 비슷한[26], 고증과는 전혀 상관없는 엉망진창 단가설정을 유지한다. 즉, 역사를 차용한 게임으로서는 가치가 전혀 없는, ANNO시리즈와 별반 다를게 없는 무가치성 때문에 원작의 매력이 크게 훼손됐다.
전작에서 전통적으로 서아프리카의 특산품으로 나오는 상아를 빼버리고 아프리카 쇠뇌라는 정체불명의 교역품을 내놓는가 하면[27], 인도의 주요 교역품인 초석이 남아프리카에서 나오고, 남아프리카 원산지인 진주조가 서아프리카 식품형 교역품이 되는 등 납득하기 어려운 부분들이 많다.
그밖에는 역사인물들의 인명이나 등급이 코에이 특유의 감수성이 옅은 사람들에게는 종종 이질감이 강하게 설정되어 있다. 대표적으로 꼽히는 인물들이 윌리엄 셰익스피어, 요하네스 구텐베르크, 미겔 데 세르반테스, 크리스티나 여왕[28]과 그녀를 보좌한 명재상이었던 악셀 옥센셰르나 등이 있는데[29] 이들은 등급을 높인다고 게이머들이 반발할 이유도 없을 뿐더러 게임사 입장에서도 잘 만들었다면 캐릭터 장사에 매우 적합한 명사들인데도 전부 다 B등급이다. 그밖에도 유럽의 각 국가에서 나름대로 위인으로 받아들여지는 인물들의 등급이 낮은 경우가 많다.[30] 그에 비교해서, 뜬금없이 메리 스튜어트와 카테리나 데메디치 같은 일부 국가들의 여성들은 뛰어난 성능의 A급 항해사로 등장하고,[31] 이것은 아무래도 여성 캐릭터의 정치극을 삼국지의 책사들의 능력처럼 해석하여 고득점을 주는 일본 코에이 특유의 TV 사극 감성이 깔려있는 상태에서 해상 전쟁을 주로 다루다보니 당시의 유럽 내부에서 벌어지던 주요 사건들에 대한 무관심이 적용된 결과물인 듯 하다.
날씨 역시 고증에 문제가 있다. 아프리카에서는 매우 높은 빈도로 여름에 폭설이 오고 건기에 폭우가 쏟아지는데, 일부 유저들은 기상이변 사례를 들며 반론을 제기하려고 하지만 이변은 어디까지나 이변일 뿐, 통상적인 경우가 아니다.
4.3. 많은 버그
버그가 상당히 많다. 계속 수정하고 있음에도 다음과 같은 버그들이 남아 있는 상황이다.- PC클라 사용시 윈도우 모드에서 프로그램창을 건드리면 실행하던 게임이 멈춤.[32]
- 결투시 캐릭터가 활 or 총기류를 들고 있으면 방어 성공시 일시적으로 멈춤.
- 전투 중 알 수 없는 오류로 재실행한다는 메시지와 함께 간헐적으로 튕기는 현상[33]
- 특정 제독의 제독 스킬이 적용되지 않음.[34]
- 아프리카 내륙과 북미 지역의 안개가 지워졌다 생겼다가 반복됨
- 상회에 가입한 유저라도 일부 유저의 상회명이 보이지 않음
- 자동항해시 벽에 부딪치거나 가까운 항로를 두고 멀리 돌아감 [35]
- 가끔씩 절전모드 실행 시 플레이 화면이 검어지며 원상태로 돌아오지 않는 현상[36]
- 채팅창 버그[37]
- 항구 내부에 이동하는 게 먹통이 되면서 한쪽으로 달려가는 버그
- 세계지도에 구름이 잔뜩 끼는 버그
- 채팅창을 켜놓으면 선원이 감시 대상에만 들어왔다고 하면서 적 타켓팅이 안되는 버그
- 동료화면을 누르면 동료가 사라지는 버그[38]
- 알 수 없는 이유로 앱이 무작위로 튕기는 버그. 멀쩡히 잘 돌아가다가 갑자기 앱이 꺼져버린다.
- 동남아시아 도시 파사이에 벽이 뚫리는 버그
- 배 장비를 바꿀 때 게임이 꺼지는 버그
- 토벌보스시에 게임상에서 팅겼을 때 스마트폰으로 게임을했는데도 어뷰징이라고하면서 게임상의 기회를 한번 날리게 함
[1]
오리진 출시 29년 전인 1993년(한국은 1995년 출시)에 나온 게임이라 기존에 대항 2를 플레이하던 유저가 아니면 적응과 조작부터 힘들다. 3은 실사풍, 4/5/6과 대항온은 아니메풍으로 화풍이 조금씩 다르며 오리진 이전에는 4와 대항온이 깔끔하게 나온 편이었다.
[2]
콘티 이후 추가된 제독들은 유료 재화인 레드젬으로만 구입이 가능하다. 물론 이 부분도 거래소를 통해 탐험으로 얻는 상자나 일기장, 손수건 같은 물품이나 선박 재료인 돛대, 나무판 등을 파는 행위로 얼마든지 수급은 가능하므로 무과금 유저에게 레드젬 수급 방법이 아예 막힌 것은 아니다.
[3]
범선은 함선 측면에 다수의 포를 장착하고 있어 함선 측면을 포격대상에 향하게 한 뒤 포격했다.
[4]
캐릭이 들고 있는 두캇이 없을 경우 레드젬으로 대신할 수 있다.
[5]
사양 자체가 문제가 아닌, 클라이언트 최적화 실패로 인한 메모리 누수가 심각했었고, 2022년 8월 31일 오전 점검으로 해결되었던 것처럼 보였으나, 몇번의 패치 후 다시 수많은 버그가 등장하였다.
[6]
대항해시대 오리진은 항구에서 출항할 때 항구 -> 출항을 통해 출항하는데, 자동 보급 버튼이 항구 -> 보급에 있기 때문에 보급이 모자라면 항구 -> 보급 -> 자동보급 -> 항구 -> 출항으로 번거로운 과정을 거쳐야 하는데, 이런 건 기본적으로 출항 버튼 옆에 자동 보급 버튼을 만들어서 눌러서 보급한 뒤 바로 같은 창에서 출항할 수 있게 해야 한다고 지적했다.
[7]
김실장은 게임에서 불편한 점이 있으면 이를 정보에 의한 격차를 벌리게 하기 위한, 혹은 수익성을 위하는 등 의도적인 불편함을 통해 게임사가 무언가를 얻거나 유도하는 "숨은 의도"라고 하며 직설적인 비판은 피하려는 성향이 있는 유튜버다. 그럼에도 대항해시대 오리진의 AI는 의도된 불편함이 아닌 단순 UX 설계의 문제라며 가차없이 비판했다.
[8]
특히 모바일은 이게 엄청나게 중요하다. 이유는 단 하나, 화면이 작기 때문이다. 작은 화면을 쳐다보는 유저들의 피로도는 PC게임에 비할바가 못될만큼 높다. 따라서 모바일게임에선 조금이라도 화면을 덜 보게 만들도록 UX를 통한 동선 최적화가 반드시 필요하다.
[9]
게임의 요소는 모험/교역/전투/투자 정도밖에 없는데, 소위 말하는 피지컬이 필요한 부분이 존재하지 않는다. 게임 내 절대 다수의 컨텐츠가 자동으로 이루어지는데다 그나마 유저가 직접 개입하는 부분이 많은 전투조차 자동 기능이 있으며, 수동 전투는 턴방식이어서 생각할 시간이 주어지는데다 턴 무르기 기능도 있다. 때문에 동적인 요소보다는 최적 교역루트, 효율적인 자동사냥 세팅을 위한 항해사 스킬/스탯 조합 연구, 사냥터와 재료수급에 대한 정보 등 정적인 요소가 게임 내 차이를 벌리는 요소가 되고 있다.
[10]
패치를 통해 육지탐색이나 전투 컨텐츠 중 대화가 보이게 하거나, 재접속시 과거 대화을 짧게 보여주는도록 개선되었지만 한참 부족하다. 볼 수 있는 히스토리는 고작 최근 몇 분 이내 채팅에 불과하다.
[11]
단축키가 WASD 빼고는 채팅창 여는 엔터와 게임 종료하는 ESC, 창모드와 전체화면을 전환하는 F11 뿐이다.
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예를 들어 인간 종족 수도인
스톰윈드 바로 앞에 위치한
황금골 마을은 게임상으로는 한 5분 뛰면 당도하지만, 실제 설정상 거리는 서울-수원 거리와 비슷하다고 한다.
[13]
오해하면 안 되는 것이 이전에도 무풍지대라는 컨셉 자체는 존재했다. 하지만 이는 특정 지역에서 일정 확률도 바람이 불지 않는 현상이었고, 그마저도 시간이 지나면 자동으로 해결되는 방식이었다. 지금처럼 아예 지대 전체가 무풍지대로 설정되고 그 지역에 들어가려고만 해도 칼같이 조력을 요구하는 시스템은 아니었던 것.
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추후
대서양 무풍지대는 초보들이 너무 많이 당해서 항의를 받고 삭제되긴 했다.
[15]
대항해시대 3의 마젤란은 마가랴네스로 표시된다. 콜럼버스는 크리스토발 콜론
[16]
심지어 알렉산드리아의 경우, 아예 지나가는 NPC 중 하나에게 '알렉산드리아? 여기를 왜 그렇게 부르죠?' 라는 대사를 할당해놓았다. 대사 자체는 특별할 게 없으나, 후술할 오류들 탓에 이 대사도 유저를 가르치려는 투라고 비판을 받고 있다.
[17]
덧붙이자면, "경성은 일본인들이 붙인 이름이므로 쓰면 안 된다!" 라는 말부터가 틀렸다. 경성은 수도를 가리키는 한자어이며, 조선왕조실록은 물론 고려사에서도 용례가 확인되는 말이다. 즉 경성은 "우리가 자발적으로 붙인 이름" 이 맞으며, 다만 일본은 조선의 수도를 부르던 여러 가지 이름 가운데(같은 도시를 여러 이름으로 부른 사례는 세계사상 얼마든지 많다) 경성을 공식 명칭으로 삼았을 뿐이다.
[18]
기술적 문제와는 무관하다. 이미 카리브 해에 빌렘스타트와 포를라마르는 내륙과 인접한 섬으로 잘 구현되어 있기 때문.
[19]
다만 해당 문서에 쓰여 있듯이 현대에는 '부시맨'이 중립적인 표기고 '산족'이 오히려 인종차별적이라는 주장이 있다. 그러나 이것도 일부 주장일 뿐이고, 그것을 받아들인다 하더라도 이 문서에서 다루는 건 '인종차별의 여지가 있나?'가 아니라, '외부 명칭이 아닌 현지 명칭을 따른다는 가이드라인을 지켰는가?' 라는 점에서 산족은 차별적 의미가 있다 해도 현지 명칭이고 부시먼은 중립적이라 하더라도 외부 명칭이므로 부시먼이라 표기한 건 기준에서 엇나간 게 맞다.
[20]
각각 원어에 가장 가깝게 표기하면 산크트뻬쩨르부르크, 히우지자네이루가 된다.
[21]
여담이지만 앗수웨이스도 현지 발음이랑 차이가 크다. 발음기호는 esseˈweːs, 실제로는 '앗-수-위스'에 가깝다. 수에즈의 아랍어 표기를 구글에 집어넣으면 As-suways라는 표기가 나오는데, 이 때문에 '앗수웨이스'라고 잘못 읽었을 가능성이 높다.
[22]
물론 대항해시대가 부정적으로 보면 유럽 제국주의의 시발점이기도 하니만큼 정말로 이 시대에 붙여진 이름 중에서 지금은 그렇게 부르면 안 되는 이름도 있다.
서인도 제도가 대표적이다. 그리고 전파 과정과 별개로 타칭을 탐탁지 않아 하는 경우도 있다.
[23]
디렉터인
이득규는 전작인
삼국지조조전 Online에서 비슷한 사례가 있었다.
삼국지조조전 Online/평가에 나오듯, 보물과 장수의 스텟 / 효과 / 코스트는 엉망으로 배분해놓고 중국 음식(소모품)에만 디테일을 발휘했다.
[24]
플란더스 갤리라는 이름부터가 영어도 네덜란드어도 뭣도 아닌 정체불명의 발음이다. 네덜란드어 표기를 따를 거였으면
플란데런 갤리, 이 지역을 오랫동안 지배했던 프랑스어를 따를 생각이었다면 플랑드르 갤리라고 표기했어야 했다.
[25]
다만 이 부분에서는 언어를 해당 언어로 교섭을 할 수 있는 레벨으로 본다면 틀린 것은 아니라는 의견도 있다. 따라서 전문 협상가가 아닌 사람들은 아무리 그 언어에 능통해도 말주변이 떨어지기 때문에 레벨이 낮게 매겨진 것이라는 주장이다. 하지만 이를 감안해도 언어레벨이 납득하기 어렵게 설정된 것을 부정할 수는 없다.
[26]
대항온에선 파스타는 잘해야 매각가가 개당 수백 두캇에 그치지만, 보석은 사파이어와 루비가 14000, 핑크 다이아몬드가 17000, 잉카 로즈가 19000에 시작한다.
[27]
다만 이 뜬금없는 쇠뇌 아이템은
노예무역을 순화하거나 혹은 대체하기 위해 추가된 것이 아닌가 하는 의견이 있다. 게임 내에서 쇠뇌가 교역품인 항구들의 위치를 보면 현실에서 아프리카에서 유럽으로 노예들을 수출하던 주요 무역항들과 거의 일치하기 때문이다. 이 쇠뇌는 노예무역과 연관되었던 가봉의 부족 '음퐁웨'에서 실제로 사용하던 쇠뇌이기도 하다. 그래서 대항 3에선 정상적인 방법으로 노예를 발견하고 노예무역을 할 수 없어서 유저 패치가 필수다.
[28]
대항온에선 금발인데 오리진에선 실제 초상화와 비슷하게 나온다.
[29]
이 와중에 악셀 옥센셰르나는 악셀 욱센헤나라는 정체불명의 발음으로 등장한다. 대항온에서도 일본어 반역을 중역한 우크센셰르나로 표기해서 이름 표기가 2연속으로 맞질 않는다.
[30]
에르난 코르테스를 제외한 콩키스타도르들과 아메리코 베스푸치는 현대엔 평판이 낮은지라 이런 기준에 납득하는 유저들도 있는 편이다. 물론 딱히 그런 도덕적인 이유 때문에 등급이 나뉜 것은 아닐 가능성도 배제할 순 없는데, 정치에서 온갖 삽질에 휘말리거나 희생양으로 몰린 유럽/이슬람 처첩들의 등급이 높고, 북미의 초기 개척사 관련으로는 인성쓰레기의 끝판왕
크리스토퍼 콜럼버스가 S급으로 나왔기 때문이다. 콜럼버스야 대항해시대란 상징성과 지명도 때문에 S급을 줬다 쳐도 유럽 및 이슬람 처첩들의 등급은 유저들이 충분히 이의를 제기할 수 있다.
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당장에
윌리엄 셰익스피어는 프랑스어에 밀려서 자국에서도 하위언어로 생각되었던 영문학의 위상에 일대 전환기를 가져오는 큰 영향력을 남긴 작가이다.
크리스티나 여왕은 A급~S급 여성 캐릭터들보다 당연히 치적은 훨씬 많을 수밖에 없는 스웨덴의 정식 국왕이고, 비록 6살에 왕위에 올랐다지만 유럽의 역사를 크게 바꾼
30년 전쟁에서
스웨덴 역사상 최고의 명군
구스타브 2세 아돌프가 전사하는 바람에 그 나이에 참전국가의 왕위를 이어받아서 마무리했고, 근대적인 육군을 집대성하고 스웨덴을 서유럽식으로 개혁하려고 시도했던 아버지의 군사적인 명성과 더불어 아버지의 유지를 이어받아 서유럽식 문화통치를 스웨덴에 도입했다는 점에서도 훨씬 좋은 드라마를 끼워넣을 수 있는 유명인사이다. 게다가 둘다 현대까지도 자국 내외에서의 평판이 나쁘지 않은 인물들이다.
[32]
프로그램창을 잡고 있는 시간 만큼 게임이 흘러가야하는데 정작 게임도 멈춰버린다.
[33]
보통 전투가 다시 시작되지만 가끔씩 앱 자체가 꺼져버리기도 한다.
[34]
호주섭 때부터 있었던 버그로 아직까지 수정이 안되고 있다.
[35]
오픈할 때 부터 가지고 있는 고질병
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세계지도 화면도 까맣게 나오고 메뉴는 그대로 실행된다. 이 상태에서는 절전모드를 눌러도 절전모드 버튼에 눌렸다는 표시만 뜨고 절전모드도 되지 않는다. 거래소에 들어갔다 나와서 다시 절전모드를 실행하면 원상복구된다. iOS에서 발생하는 버그이다.
[37]
채팅창이 전혀 나오지 않거나 항구를 들어가면 이전 대화가 사라지는 버그이다.
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최적화 문제로 보인다.