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최근 수정 시각 : 2024-11-22 00:56:25

ULTRAKILL/몬스터 및 보스


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<colbgcolor=#ED0102><colcolor=#ffffff> 파일:ultrakill_logo1.png
관련 문서 스테이지 · 무기 · 몬스터 및 보스 · 스타일 · 모드 ( ULTRAPAIN)
등장인물 V1 · V2 · 가브리엘 · 미노스 · 시시포스


1. 개요2. 몬스터 정보
2.1. 공격2.2. 무게2.3. 상태이상
2.3.1. 빛남 (Radiant)2.3.2. 격분 (Enraged)2.3.3. 모래 묻음 (Sandified)2.3.4. 보호 (Protected)2.3.5. 퍼펫화 (Puppeted)
3. 일반 몬스터
3.1. 허스크
3.1.1. 필스 (Filth)3.1.2. 스트레이 (Stray)3.1.3. 스키즘 (Schism)3.1.4. 솔저 (Soldier)3.1.5. 스토커 (Stalker)3.1.6. 시시포스의 반란군 (Sisyphean Insurrectionist)☆★3.1.7. 뱃사공 (Ferryman)☆★
3.2. 기계
3.2.1. 소드머신 (Swordsmachine)☆★3.2.2. 드론 (Drone)3.2.3. 스트릿클리너 (Streetcleaner)3.2.4. 마인드플레이어 (Mindflayer)☆3.2.5. 센트리 (Sentry)☆3.2.6. 거터맨 (Gutterman)☆★3.2.7. 거터탱크 (Guttertank)☆
3.3. 천사
3.3.1. 버추 (Virtue)☆
3.4. 악마
3.4.1. 멀리셔스 페이스 (Malicious Face)☆★3.4.2. 케르베로스 (Cerberus)☆★3.4.3. 히디어스 매스 (Hideous Mass)☆★3.4.4. 우상 (Idol)3.4.5. 마네킹 (Mannequin)3.4.6. 미노타우르 (Minotaur)☆★
3.5. 기타
3.5.1. 사악한 무언가 (Something Wicked)3.5.2. 퍼펫 (Puppet)
4. 보스 몬스터
4.1. 레이어 보스
4.1.1. V2 (너클블래스터)4.1.2. 미노스 왕의 시체 (The Corpse of King Minos)4.1.3. 가브리엘, 지옥의 심판관 (Gabriel, Judge of Hell)4.1.4. V2 (위플래시)4.1.5. 레비아탄 (Leviathan)4.1.6. 가브리엘, 증오의 배교자 (Gabriel, Apostate of Hate)4.1.7. 1000-THR "어스무버" (1000-THR "Earthmover")
4.2. 히든 보스
4.2.1. 암걸린 설치류 (Cancerous Rodent)4.2.2. 소드머신 "아고니" & "툰드라" (Swordsmachine "Agony" & "Tundra")4.2.3. 수수께끼의 드루이드 기사 (&부엉이) (Mysterious Druid Knight (&Owl))4.2.4. 반란군 "앵그리" & "루드" (Insurrectionist "Angry" & "Rude")4.2.5. 빅 조니네이터 (Big Johninator)
4.3. 프라임 보스

1. 개요

ULTRAKILL의 나오는 몬스터와 보스들을 정리한 글이다. 이들의 정보는 스테이지 시작 전 상점 옆 터미널 데이터에서 볼 수 있다. 초반 몬스터들의 설명은 간결하고 중립적이지만, 보다 나중에 출현하는 강한 몬스터들일수록 그 설명 또한 자세해지고 의미심장해지는 것을 엿볼 수 있다.

글에는 스토리와 히든 보스에 관한 스포일러도 존재하기에 주의 바람.

2. 몬스터 정보

2.1. 공격

게임에 등장하는 몬스터들의 공격은 태반이 팔 무기 피드배커로 패링할 수 있다. 패링이 가능한 공격은 대개 노란 섬광이 뜨면서 전조를 알려주고, 그렇지 않은 공격은 푸른 섬광이 뜬다.[1] 하단에는 패링 가능한 공격들을 금색으로, 섬광이 뜨는 공격은 섬광의 색과 함께 굵게 표기하기로 한다.

몬스터들이 주는 피해량은 HUD에 표시되는 체력바를 기준으로 하므로 시스템 수치에 비해 10배 크게 표기된다.[2]

2.2. 무게

울트라킬의 몬스터들은 크기에 따라 무게가 서로 다르다. 무게가 가벼운 적은 자신이 원하는 대로 이리저리 견인할 수 있지만, 무거운 적은 원하는 대로 움직여 주지 않으므로 충분히 상대할 준비를 해야 한다. 이 무게는 상대하기 까다로운 상위 몬스터들과 기타 잡몹들을 구분하는 대략적인 기준이 되기도 한다.

2.3. 상태이상

2.3.1. 빛남 (Radiant)

RADIANT ENEMIES
빛나는 적
+ 추가 데미지
+ 추가 속도
+ 추가 체력

외형상으로는 무지개빛으로 빛나는 모습으로 구분이 가능하며, 체력, 공격력, 속도가 기본값에 비해 1.5배 ~ 2.5배로 증가한다. 증가율은 몹에 따라 다르지만 탄탄해진 맷집과 더불어 공격 속도도 빨라져서 스텝을 꼬이게 만들 수 있으며 공격력도 더 아프게 들어오기 때문에 빠르게 처치해야 한다. 당연하지만 빛나는 적이 격분 상태가 되면 시너지 효과로 더더욱 빨라지게 된다.

다만 즉사 약점을 가진 경우[3] 여전히 약점을 타격해 한 방에 처치할 수 있으며 무게가 중간 이하인 경우 밀치기 혹은 폭발성 무기로 무리없이 공중에 띄울 수 있고 낙하 데미지도 받으며 분쇄기나 사이버그라인드의 붉은색 역장같은 즉사 함정에 빠지면 여전히 한 방에 죽는다.

사이버 그라인드에선 25라운드부터 1마리씩 랜덤한 종류의 몬스터에게 빛나는 상태가 부여되는데, 아직까진 밸런스 문제로 공격력은 증가하지 않고 체력과 속도만 증가한다. 처음에는 필스나 스트레이같이 하찮은 잡몹에게 걸리지만, 웨이브가 점차 올라 뱃사공이나 히디어스 매스, 마인드플레이어같은 강력한 몬스터에게 이게 걸리기 시작하면 그 판을 아예 끝내버릴 정도로 강한 능력치를 갖고 덤벼들기에 대비하지 않으면 정신이 아득해지는 경험을 할 수 있다.

스토리 모드에서는 일반적으로 생성되지 않으며, 생성되는 적들에게 빛나는 상태를 적용하고 싶으면 치트로 생성기 팔을 꺼내 샌드박스에서처럼 직접 편집하거나, F8키로 콘솔창을 켜서 buffs forceradiance on 을 입력하면 된다.

샌드박스 모드에서 생성기 팔의 편집 모드를 사용하면 소환한 적의 빛나는 상태를 적용하고 편집할 수 있다. 체력과 공격력, 속도의 증가율을 직접 편집할 수 있으며 빛나는 상태의 '티어'를 설정해 원래의 스펙보다 수 배 이상 증가한 추가 능력치를 부여할 수도 있다. 이때 상태창에 뜨는 증가율은 배율이 아니라 증분을 의미하므로 1x일 때는 스탯 1배만큼 증가해 2배, 2x일 때는 스탯 2배만큼 증가해 3배가 된다. [4]

2.3.2. 격분 (Enraged)

일부 적들은 조건이 충족되었을 때 온몸이 붉은색으로 변하고 노란 안광이나 불빛이 생겨나는 격분(ENRAGED) 상태에 돌입하여 패턴이 달라지거나 이동 및 공격 속도가 빨라지는 변화가 생긴다. 적들이 격분하면 추가 스타일 점수(+ENRAGED)를 획득할 수 있으며, 상위 난이도로 갈수록 격분 상태에 돌입하는 적들이 많아진다. 격분 상태는 적에 따라서 저절로 풀리기도 하고 죽을 때까지 영구히 유지되기도 한다.

격분 상태가 된 적들은 골치 아픈 공격을 여러번 구사하는 경우가 많은 이상, 여기저기 돌아다니며 아무 적이나 들쑤셔 격분을 일으키는 것보다는 가능한 빨리 하나 하나 적들을 솎아내어 주의가 분산되지 않도록 하는 편이 이롭다.

2.3.3. 모래 묻음 (Sandified)

후술할 적 스토커의 폭발에 휘말리면서 변하는 상태이상. 적들의 몸에 있는 피가 모래로 바뀌면서 아무리 대미지를 주어도 피를 흘리지 않아 체력 수급이 불가능하게 된다. 그러나 적들의 공격을 패링해서 체력을 회복하는 것은 가능하다.

2.3.4. 보호 (Protected)

후술할 적 우상의 광채가 적을 감싸며 생기는 상태이상. 적의 몸이 성스러운 빛에 휩싸이면서 아무리 공격을 받아도 죽지 않는 무적 상태가 된다. 피해를 입힐 수는 없지만 넉백을 이용해 띄우거나 밀칠 수는 있다. 모래 묻은 적과 마찬가지로 패링을 통해 체력을 회복하는 것은 가능하며, 일반적인 무기가 아닌 환경 요인에 의해서는 얄짤없이 죽게 된다.

2.3.5. 퍼펫화 (Puppeted)

7-3의 "자살자의 나무" 주변에서 생성되는 적들이 겪는 상태이상.[5] 후술할 적 퍼펫과 비슷하게 느릿하게 움직이면서 기존 몬스터에 비해 다소 체력이 낮아지는 변화가 생긴다. 그러나 방 안에 있는 몬스터들이 전부 죽어도 자살자의 나무를 피로 완전히 길러내기 전까지는 끊임없이 생성된다.

퍼펫화된 적에게 모래가 묻으면 퍼펫처럼 그대로 소멸해 버린다.

3. 일반 몬스터

3.1. 허스크

지옥에서 부활한 뒤 고문으로 인해 끔찍하게 변한 인류의 잔재로, 대부분 지성이 낮은 좀비와 같은 존재들이다. 지옥 외부의 존재들에 대해 극도로 적대적이며, 지옥 에너지나 물리력을 이용하여 대상을 공격한다.

허스크는 영혼이 형태를 이룰 때 그 영혼의 의지력이나 생전에 남들에게 얼마나 기억되는지에 따라 형태가 바뀐다. 큰 틀은 인간형을 기반으로 하며 평이 낮고 의지력이 낮으면 필스나 스트레이같은 나약한 껍데기를 얻고 태어나나, 평이 높고 의지가 강하다면 시시포스의 반란군처럼 강력한 껍데기를 얻을 수 있다. 껍데기의 힘이 강할수록 사고도 더욱 고등해지고 인간의 모습에 가까워진다. 허스크 가운데 가장 크기가 컸던 미노스 왕은 생전 선정으로 명망이 아주 높던 성군이었다.

피를 흘리고 불에 붙어 타오르며 굶주림을 느끼는 것으로 보아 신체 전체가 유기체로 구성된 것으로 보이지만, 예외적으로 솔저와 스토커같이 인공적으로 개조된 허스크들, 그리고 신성한 천의 영향으로 물리적 성질이 변형된 뱃사공같은 존재들도 있다.

울트라킬에 등장하는 잡몹 대부분이 허스크일 정도로 하위 허스크는 매우 약하나, 상위 허스크는 제법 위협적인 적이다. 약점이 많다는 특징이 있으며 무게가 가벼운 허스크들은 낙하 피해를 입을 수 있다. 낙하 피해로 죽을 수 있는 높은 곳에서 떨어지면 "으어어어어억" 거리는 웃긴 비명 소리를 낸다. 점프 보드나 위플래시로 위로 올리면 계속 이 소리를 들을 수 있다.

시크릿 스테이지에서 등장하는 유언들을 바탕으로 추측해볼 때, 허스크는 울트라킬 세계관의 신이 자유의지가 없는 인간을 창조하려던 시도의 결과물로 보인다. 자유의지를 갖고도 끊임없는 싸움 끝에 스스로 멸절해 버린 인류를 보며 실망한 신은 지옥에 온 인류를 일체의 자유의지가 없는 허스크로 재탄생시켰지만, 결국 자신의 실험이 인류를 더욱 큰 도탄에 빠뜨린 것을 깨닫고 자책과 후회 속에 자취를 감춰 버렸다.

샌드박스에서는 빨간색으로 표시된다.

3.1.1. 필스 (Filth)

파일:Filth.png
Tis just a flesh wound!
이건 그냥 생채기야!
<colbgcolor=black><colcolor=white> 필스 Filth
체력 0.5
피해량 30 (물어뜯기)
유형 하급 허스크
무게 가벼움
피해량 배수 (200%)
(200%)
샷건 투사체 부스트 (200%)
공중에 뜸 (150%)
불에 탐 (150%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Husks are physical manifestations of the souls of the damned.

The physical form is based on the value of the original soul, which is determined by the strength of its will and its prevalence in public consciousness: the living souls that remember it.

Filth are the lowest form of Husk, whose souls were too weak and unimportant to even form a complete physical body.

Even among Husks, they have the lowest intelligence, driven purely by hunger.

허스크는 저주받은 자들의 영혼을 물리적으로 표현한 것이다.

그 물리적 형태는 원래 영혼의 가치에 기초하는데, 이는 그 의지의 힘과 그것을 기억하는 살아있는 영혼의 의식의 확산에 따라 결정된다.

필스는 허스크의 가장 낮은 형태로서, 영혼이 너무 약하고 보잘것없었기에 온전한 육체를 형성할 수 없었다.

허스크 중에서도 지능이 가장 낮으며, 순전히 굶주림에 의해 움직인다.
전략 :
  • Most weapons are easily capable of taking down Filth, but their powerful jaws and sheer numbers can overwhelm a target quickly if underestimated.
    대부분의 무기는 필스들을 쉽게 쓰러뜨릴 수 있지만, 그들의 강력한 턱과 엄청난 머릿수를 과소평가할 경우 빠르게 압도당할 수 있다.
  • Explosives are the most effective way to take down swarms, but any weapon that can hit more than one target will be efficient.
    폭발물이 필스 무리를 제압하는 가장 효과적인 방법이지만, 두 마리 이상의 목표물을 타격할 수 있는 무기 역시 효율적일 것이다.
첫 번째 레벨 0-1 INTO THE FIRE부터 등장하는 하위 몬스터. 거의 모든 레벨에서 등장하며 양팔이 없고 깡마른 생김새에 머리엔 커다란 입만 덩그러니 달려 있는 모양새다.

뭘로 공격하든 쉽게 죽는 최하위 잡몹으로, 이동 속도는 V1이 이동 속도보다 살짝 빠른 정도고 근접했을 경우 짧은 거리를 돌진해 깨무는 공격을 하지만 기본 리볼버의 일반 사격이나 피드배커의 주먹질 한 방에 나가떨어질 정도로 약해서 쉽게 잡힌다. 필스의 공격은 패링이 가능하다.

보통 여러 마리가 달려오는 데다 생각보다 빠른 속도로 플레이어에게 뛰어오기 때문에 광역 공격을 잘 활용하는 것이 좋다. 굳이 레일캐논같은 강력한 공격을 쓰지 않아도 뭉쳐있으면 샷건의 코어 이젝트같은 간단한 폭발 공격으로 손쉽게 쓸어버릴 수 있으며 유일하게 너클블래스터의 충격파에 즉사하기 때문에 너클블래스터의 충격파로 다수의 필스를 한방에 핏덩이로 만들어 버리면서 동시에 체력을 가득 채울 수 있다.

필스는 오로지 근접 공격만 할 수 있고 무조건 지상으로 갈 수 있는 최단 거리로만 이동하려고 하기 때문에 움직임을 예측하기 쉬워 손쉬운 표적이 되곤 한다. 또한 Brutal 이하 난이도에서는 점프하지 못 하기 때문에 길이 없거나 하는 등의 이유로 갈 수 없는 위치에 있으면 플레이어를 바라보면서 멍때리는 모습도 볼 수 있다.

Brutal 난이도에서는 플레이어가 공중에 떠 있거나 거리가 벌어지면 뛰어오르는 공격을 할 수 있는데, 게임이 어려워짐을 바로 체감할 수 있는 요소 중에 하나다. 평소에 바닥에만 있어 별 위압감이 없던 필스가 공중 공격을 할 수 있게 되면서 플레이어에게 더욱 더 위협적인 존재가 되었다.

사이버 그라인드에선 1웨이브부터 꾸준히 등장하는 흔한 잡몹 중 하나이며 다른 강력한 몬스터들이 많이 나오다보니 중반쯤만 지나가도 묻히거나, 폭발 등에 휩쓸려 이미 죽어있는 경우가 많다. 기본 체력이 낮아서인지 빛나는 상태가 되면 유일하게 5배에 달하는 체력 보정을 받는데, 이 상태의 필스도 여전히 스트레이보다 살짝 단단한 수준으로 허약한 편이므로 로켓이나 코어 이젝트를 적중시키면 한 두방 안에 잡힌다. 미친듯이 뛰어오는 무지개 필스를 보고 있으면 참 재밌다.

3.1.2. 스트레이 (Stray)

파일:ULTRAKILL_11_1_2020_11_58_49_PM_%282%29.png
Give me your skin, George
네 피부를 내놔라, 조지[6]
<colbgcolor=black><colcolor=white> 스트레이 Stray
체력 1.5
피해량 25 (발사체)
유형 하급 허스크
무게 가벼움
피해량 배수 (200%)
(200%)
샷건 투사체 부스트 (200%)
공중에 뜸 (150%)
불에 탐 (150%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

While their tall stature may seem intimidating, Strays are afraid of most danger and will try to stay at a safe distance, only attacking via projectiles formed with Hell Energy.

Although controlling and manifesting this energy is a complicated task, Strays have very low intelligence and are only able to do so via pure instinct.

Nevertheless, humans were unable to replicate this level of accuracy and control, particularily the Stray's ability to cause the energy orbs to selectively ignore other Husks.

그들의 큰 신장이 위협적으로 보일지 모르지만, 스트레이는 대부분의 위험을 두려워하고 지옥 에너지로 만들어진 발사체를 통해서만 공격하면서 안전한 거리에 머무르려고 할 것이다.

비록 이 에너지를 통제하고 실체화하는 것은 복잡한 일이지만, 스트레이는 매우 낮은 지능을 가졌음에도 순수한 본능을 통해서 다룰 수 있다.

그럼에도 불구하고, 인간은 특히 스트레이의 에너지 구체들이 선택적으로 다른 허스크들을 무시하도록 만들 정도의 정확성과 통제력은 따라할 수 없었다.
전략 :
  • Most weapons will be effective against them, but a Revolver headshot is the quickest and surest way to eliminate a Stray.
    대부분의 무기는 그들에게 효과적이지만, 리볼버의 헤드샷이 스트레이를 제거하는 가장 빠르고 확실한 방법이다.
  • Due to their static nature and slow rate of attacking, they are an excellent target for projectile parrying.
    정적인 성격과 느린 공격 속도 때문에 패링하기 좋은 표적이다.
레벨 0-1: INTO THE FIRE부터 등장. 피부가 벗겨지고 이목구비가 없는 인간처럼 생겼으며, 지옥 에너지로 이루어진 투사체를 던지는 하급 몬스터다. 초반부터 만날 수 있으며 거의 모든 레벨에서 원거리 공격을 할 수 있는 하급 잡몹으로 꾸준히 등장한다. 패턴과 스탯은 거의 잡몹에 가깝지만, 순수하게 매우 낮은 지능과 본능으로만 지옥 에너지를 발현시켜 발사체로 사용한다. 인간은 스트레이 수준의 통제력과 정확성을 따라갈 수 없다고 한다. 위험을 두려워하는 성향이 있어 플레이어가 근접했을 경우 거리를 벌리기 위해서 도망치기 시작한다.

패턴은 플레이어를 향하여 붉은 해골 모양의 지옥 에너지 발사체를 던지는 것이며, 발사체는 오로지 직선으로만 날아간다. 발사 간격이 의외로 짧으며, 가끔 두 개를 연달아 던지는 변화구를 시도한다. 필스보다 맷집이 살짝 있어서 기본 리볼버로 몸통을 쏴도 한 방에 죽지 않으나, 헤드샷으로 머리를 날리거나 팔다리를 공격하는 등 약점을 쏘거나 화염구를 패링으로 받아치면 죽으며, 구체를 발사하기 직전에 본체를 피드배커로 가격해도 역시 즉사한다. 림보에서 얻을 수 있는 얼터네이트 리볼버를 사용하면 몸샷으로도 한방에 보낼 수 있다. 마크스맨 리볼버의 코인샷을 사용하면 자동으로 약점을 맞추기 때문에 스트레이를 비롯해 맷집이 살짝 있는 적들을 손쉽게 잡을 수 있다.

개별적으로는 상대하기 어렵지 않지만 스트레이의 진가는 다른 몬스터들과 합동 공격을 퍼부을 때 발휘된다. 스트레이는 거리에 관계없이 정확히 플레이어를 겨냥한다는 특성이 있다. 때문에 멀리 있는 스트레이를 상대하려면 원거리에서 날아오는 투사체에 맞을 위험도 크고, 상위 몬스터들을 상대할 때 스트레이가 곁다리로 몇 마리만 나와도 주의를 크게 분산시킨다. 이런 점에서는 드론 역시 비슷한 위치에 있지만, 스트레이는 특히 투사체의 발사 간격이 비교적 짧기 때문에 느리게 움직이는 플레이어를 상대로 효과적인 화망을 형성한다. 이때는 걸리적거리는 스트레이들을 코인샷이나 위플래시 따위로 먼저 각개격파하는 것이 방편이 될 수 있다.

Brutal 난이도에서는 플레이어의 이동을 예측해서 빠른 투사체를 발사한다.
초기 버전에서 스트레이의 생김새는 필스와 굉장히 유사했으며, 다만 붉은색인 필스와 달리 녹색이라는 점만 달랐다. 이후 현재의 모습으로 텍스처가 변경되었다.

3.1.3. 스키즘 (Schism)

파일:Schism.png
I've heard of having a good head on your shoulders, but this is ridiculous!
어깨 위에 좋은 머리가 있다는 말은 들어봤지만, 설마 이럴 줄이야!
<colbgcolor=black><colcolor=white> 스키즘 Schism
체력 5
피해량 25 (발사체)
유형 상급 허스크
무게 가벼움
피해량 배수 (150%)
(150%)
샷건 투사체 부스트 (200%)
화상 피해 (50%)
공중에 뜸 (150%)
불에 탐 (150%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

두 영혼이 같은 공간에서 발현하려고 시도하다 두 육체의 융합을 야기한 결과다.

몸의 질량이 두 배로 증가하기 때문에 피해를 받을 때 상당히 탄력적이지만 운동 제어가 매우 약해 정확한 조준을 할 수 없다.
전략 :
  • 피어서 리볼버의 충전된 헤드샷은 충돌에 대항하여 신속하게 죽일 수 있는 효율적인 도구이지만, 한쪽에 치우친 머리는 경험이 없는 사람들의 겨냥을 어렵게 만든다.
  • 펌프 차지 샷건을 2번 장전한 후 영거리에서 발사하면 한 방에 쓰러뜨릴 수 있다.
  • 조준력이 떨어지기 때문에 우선적인 표적은 아니지만, 순전히 발사체의 양이 많아 난전에서 그들을 피하는 것이 까다로울 수 있다.
레벨 0-3 : DOUBLE DOWN부터 등장하는 하위 몬스터. 설정상 두 영혼이 동시에 육체를 형성하려다 융합되어 버린 형태로, 이로 인해 체중이 두 배로 증가해서 더욱 튼튼해졌으나, 몸을 움직이기가 어려운 탓에 기형적인 발사 패턴을 보인다.

스트레이보다 더욱 기동성이 떨어지기에 어지간해서는 걸어다니는 일 없이 제자리에서 원거리 공격을 하며, 수평 혹은 수직 반원 범위에 지옥 에너지 투사체 여러 발을 흩뿌린다. 정확도가 많이 떨어져 공격에 맞을 일은 많지 않으나 잡몹치곤 맷집이 튼튼해서 은근 거슬리는 적. 또한 헤드샷 판정이 총이 달린 왼쪽 어깨에 있는 탓에 약점을 조준하기가 까다롭다.

하지만 원거리에서 스키즘을 처리하는 것이 껄끄럽다면, 근접전을 통해 쉽게 저승으로 보내 줄 수 있다. 스키즘은 투사체를 5발씩이나 쏘는 탓에 본체를 패링할 타이밍이 매우 넉넉하다. 한참 투사체를 충전할 때부터 마지막 투사체를 발사할 때까지 계속해서 패링이 가능하며, 이때 피드배커로 주먹 한 방을 날려 주면 즉사한다. 또한 지근거리에서 펌프를 두 번 당긴 펌프 차지 샷건을 풀샷으로 먹이거나 마크스맨 리볼버의 코인을 사용하면 쉽게 상대할 수 있다. 이런 요령을 안다면 스키즘이 체력이 부족한 상황에서 금방 풀피를 채워 주는 든든한 피통으로 보이게 된다.

이외에도 공중에 뜬 적을 로켓으로 맞추면 붉은 폭발과 함께 대미지가 증가한다는 점을 이용하면, 위플래시로 스키즘을 끌고 오는 도중 공중 판정이 발생하므로 로켓을 맞춰 일격사시킬 수 있다. 너무 가까이 왔을 때 쏘면 자칫 폭발에 휘말리기 쉽다.

빛나는 상태가 되면 투사체를 날리는 속도가 빨라지는 데다 체력이 12.5로 증가해서 일렉트로 레일건을 맞아도 한 방에 죽지 않는 비범한 맷집을 자랑하니 주의. 이러면 근거리에서 공격하는 틈을 노려 본체에 주먹을 갈겨 패링해 즉사시키거나, 위플래시를 사용해 스키즘을 맵 밖으로 떨구거나 공중에 뜬 스키즘을 지면을 향해 너클블래스터를 박아주면 낙뎀으로 손쉽게 죽일 수 있다.

Brutal 난이도에서는 탄환을 흩뿌리지 않고 플레이어의 움직임을 예측해서 플레이어에게 집중사격한다. 하지만 예측의 성능이 다른 유닛들보다 뒤떨어져 조금만 옆으로 움직여도 한참 옆을 사격하는 모습을 보여준다. 하지만 5발을 흩뿌리는 게 아닌 직접 노리고 사격하는 특성 때문에 필스보다도 대처하기 쉬운 최약체였던 스키즘의 공격이 제법 위험해진다. 덕분에 조준을 못한다던 터미널의 설명은 거짓말이 되어 버렸다.

3.1.4. 솔저 (Soldier)

파일:Pepsiman.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 솔저 Soldier
체력 2.5
피해량 25 (발사체)
40 (발차기)
유형 상급 허스크
무게 가벼움
피해량 배수 (150%)
(150%)
샷건 투사체 부스트 (200%)
공중에 뜸 (150%)
불에 탐 (150%)
일반 폭발[7] (25%) / (0%)[B]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

솔저들은 고장난 기계가 장착된 결과 기술적으로 지옥 에너지를 더 효율적으로 방출하는 스트레이의 강화 버전이다.

공격 위력이 증가한 결과 솔저들은 자신감을 얻어 일반 스트레이보다 더 공격적으로 행동한다.

향상된 기능에도 불구하고, 그들의 지능은 낮게 유지되고 있으며, 어떤 존재가 그들을 강화하였는지는 아직 밝혀지지 않았다.
전략 :
  • 샷건을 사용하면 솔저가 근거리 공격으로 스스로를 보호할 틈을 주지 않고 빠르게 대응할 수 있다.
  • 솔저들은 대개 위가 아닌 전방을 향해 사격을 준비하기 때문에 정밀한 리볼버 샷으로 사격을 방해해 폭사시키기도 쉽다.
  • 강화된 장갑 덕분에 솔저들은 일반 폭발에 의한 피해를 버틸 수 있다. 그러나 더 강력한 붉은 폭발은 그들의 방어를 뚫을 수 있으며, 솔저가 공중에 떠 있으면 방어할 수 없다.
레벨 2-2 DEATH AT 20,000 VOLTS부터 등장하는 하위 몬스터. 스트레이와 고장난 기계 로봇 부품을 결합한 사이보그 허스크로, 정체불명의 세력에 의해 고장난 기계의 부품을 이식받아 강화된 스트레이다. 기민하게 움직이는 데다 폭발 공격에 저항을 가지고 있어 다른 잡몹들보다 생존력이 높다.

[ 패턴 ]
기본적으로 솔저는 스트레이처럼 플레이어와 적정거리를 두려는 성향이 강하지만, Brutal 이상의 난이도에서 솔저는 플레이어를 경계하는 대신 적극적으로 접근해 발차기와 사격을 사용한다.
  • 장전 후 발사 : 기계팔에 부착된 총으로 오각형 형태의 투사체 공격을 날린다. Brutal 이상의 난이도에서는 투사체가 육각형 형태로 개수가 늘어난다.
  • 발차기 : 플레이어가 너무 가까이 접근하면 호신을 위해 발차기를 날린다. 발차기 전 기합을 넣으며 발을 뒤로 빼는 명확한 준비 동작이 있고, 그것만 잘 보면 패링이 쉽다. 그러나 대미지가 무려 40에 달하므로 가능하면 솔저에게 접근을 허용하지 말아야 한다.
  • 엄폐 : 폭발 공격을 받으면 양팔로 엄폐하여 원래 공격의 25%의 피해만을 받는다. 심지어 띄워지지도 않고 밀려나기만 한다.[9] 샷건의 투사체 부스트에 의해 추가 피해를 받지만, 일반 폭발 판정이므로 이걸로 솔저를 죽이기에는 부적합하다. 솔저의 엄폐를 무력화하기 위해서는 그라운드 슬램이나 위플래시로 공중에 띄운 다음 맞추거나 다른 무기와 연계해서 통상적인 폭발보다 강한 위력을 가진 붉은 폭발을 일으켜 피해를 입혀야 한다.[10]
  • 앞구르기[B] : 발사 직전 앞으로 굴러 몸을 보호한다. 앞으로 구르는 도중에는 히트스캔 무기를 이용해 직격으로 총구를 맞춰 기폭시킬 수 없다.[12]


솔저를 빠르게 죽이는 방법은 여러가지인데, 얼터 리볼버로 공격할 시 체력과 얼터 리볼버의 공격력이 동일하기 때문에 한발컷이 나기에 안성맞춤인 무기이다. 4 - 4를 클리어해 위플래시를 얻었다면 잡아당겨서 근접 샷건이나 너클블래스터 한 방으로 즉사시킬 수 있다.

스트레이보다 좀 더 기동성이 크고 투사체의 개수도 많지만 여전히 솔저 단독으로는 대처하기 쉽다. 특히 터미널 데이터에도 나오지만, 스트레이는 구체를 위로 들어 사격을 준비하는 데 반하여 솔저는 전방으로 사격을 준비하므로 구체가 충분히 응어리 졌을 때 히트스캔 무기로 맞춰 쉽게 유폭시킬 수 있다. 또 사격을 준비하는 데도 스트레이보다 시간을 더 많이 소모한다. 다만 다른 몬스터들과 섞여 나온다면 조금 거슬린다. 대개 마인드플레이어나 케르베로스 등 강한 몬스터들이 출현할 때 이들을 멀찍이서 지원 사격해주는 구도로 등장하는 경우가 많기 때문에 원거리에서 퇴치할 수 있는 테크닉을 적극 이용하거나, 쉴새없이 뛰어다니면서 하나하나 마킹해 주어야 한다. 폭발 대미지에 내성이 있다는 것만 주의하여 신속하게 처리해 주자.

3.1.5. 스토커 (Stalker)

파일:울트라킬스토커.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 스토커 Stalker
체력 3.5
피해량 10 하드 데미지 (모래 뒤덮기)
유형 하급 허스크
무게 중간
피해량 배수 리볼버 (150%)
(150%)
(150%)
위플래시 (0%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

스토커들은 탐욕의 층의 처벌로써 인류의 탐욕의 기념비 위로 무거운 바위를 짊어지고 영원히 올라야 하는 벌을 받아왔다.

그들은 긴 세월동안 처벌을 받아온 탓에 신체 구조가 그에 걸맞도록 진화했고, 뒤틀렸고, 성장했다.

바위를 등에 지고 다니면서 균형을 잡기 위해 팔다리가 꼬였고, 피부와 근육이 완전히 말라버려서 탐욕의 층의 작열하는 태양에 걷잡을 수 없는 온도로 달아오른 금가루 사구와 직접 접촉해도 살아남을 수 있게 되었다.

그러나, 정체불명의 지적 생명체들이 그들이 가지고 있던 바위를 첨단 기술 폭탄으로 대체했다. 이 폭탄은 폭발과 동시에 근처의 피를 탐욕의 층의 표면을 덮고 있는 금가루 "모래"로 바꿀 수 있다.

연구에 따르면 이 기술이 솔저라고 알려진 개조된 스트레이의 강화 기술과 매우 유사하다는 것을 보여주었고, 따라서 두 변형 모두 같은 근원에서 온 것으로 보인다.
전략 :
  • 금속 통의 불빛은 스토커의 상태에 대한 정보를 준다. 색상은 그들의 폭발물의 상태를 보여주며 색상의 밝기는 스토커의 체력이 얼마나 남았는지를 보여준다.
  • 스토커는 스스로 폭발하도록 놔두지 말고 강제로 폭발시키는 것이 바람직하다. 전자의 폭발은 영향권이 넓기 때문이다.
  • 만약 스토커가 목표물에 접근하여 더 이상 밀어낼 수 없다면, 그라운드 슬램으로 그들을 사정거리 밖으로 쏘아 올릴 수 있으며, 스토커의 폭발이 수평으로 넓게 터지기 때문에 공중에서 안전하게 폭파할 수 있다.
4 - 2: GOD DAMN THE SUN부터 등장하는 허스크로, 신체가 비쩍 마르고 뒤틀린 상태에서[13] 모래가 들어있는 큰 통을 든 적이다. 방독면을 쓴 외형은 스토커 시리즈의 오마주이다.

스토커는 자폭 공격을 하는 몬스터로 근처에 모래가 묻지 않은 적이 있으면 그 적한테 우선적으로 다가가 통을 터트려 자폭하면서 주변의 적들에게 모래를 뒤덮는다.[14] 모래가 묻은 적은 피를 흘리지 않는 상태가 되는데, 다시 말해 피를 뽑아 체력 회복을 할 수 없게 된다. 거기다가 이 모래는 죽을 때까지 유지가 되기 때문에 대부분 적들이 모래가 묻은 순간 맞딜을 하기가 꽤나 난감해지므로 자폭을 허용하지 말고 우선적으로 제거하는 것이 좋다. 불행 중 다행으로, 모래 묻은 적들 역시 공격을 패링하여 체력을 회복할 수 있는 것은 변함없다.

스토커는 일반적인 상황에서 플레이어를 표적으로 삼지 않으며 주변에 다른 몬스터가 존재하지 않을 때에만 플레이어를 공격 목표로 삼는다. 터질 때 가까이 있어 폭발을 받으면 10의 하드 데미지를 받아 최대 체력이 감소된다.

스토커가 스스로 자폭하면 넓은 범위의 폭발을 일으키지만, 플레이어가 직접 죽이거나 스토커에게 자석이 부착된 상태라면[15] 폭발 범위가 조금씩 줄어든다. 또한 스토커는 이미 피가 모래이고 말라붙어 있기 때문에 공격받아도 피를 흘리지 않으며 탐욕의 층 스테이지의 모래를 밟아도 데미지를 받지 않는다.

그나마 다행이라면 체력이 높지는 않아 기본 피어스 리볼버의 차지샷, 혹은 얼터네이트 리볼버의 일반 사격 한 방이면 죽는다. 그리고 스토커의 무게는 '중간'으로 책정되어 있어 위플래시를 쏴서 맞추면 오히려 플레이어가 스토커한테 끌려가지만, 충격파나 그라운드 슬램으로 공중에 띄울 수 있다. 스토커의 자폭은 수평 범위로 넓게 퍼지므로 공중에 띄운 다음 죽이면 지상의 적들이 모래에 휘말리는 걸 어느정도 막을 수 있다.

아래는 스토커가 이동하려고 하는 적의 우선 순위다. 참고로 같은 스토커끼리는 서로를 자폭 대상으로 지정하지 않는다.
스토커의 상태를 보려면 통에 고리 모양으로 들어온 전등의 색깔을 확인하면 된다. 스폰되면 초록색, 터질 준비가 되면 노란색, 터지기 직전엔 빨간색이기에 이걸로 스토커의 상태를 구별할 수 있다.

만약 스토커가 우상의 보호를 받고 있다면 재빨리 우상을 찾아서 파괴하는 것이 좋다. 무적 상태가 된 스토커는 자폭해도 죽지 않기 때문에 여러 번 자폭해 주변을 모래투성이로 만들 수 있다. 고난이도로 악명높은 프라임 성소 스테이지 P-2의 막바지에 웨이브가 끝날 때까지 우상의 보호를 받는 무적 스토커가 한 마리 나타나는데, 터지기 직전 그라운드 슬램으로 띄워 모래를 묻히지 못하게 하거나 강한 공격으로 밀어내 주변에서 협공하는 뱃사공과 소드머신들에게 모래를 묻히지 못 하게 해야 한다.

Brutal 난이도부터는 우상의 보호를 받지 않아도 자폭으로 인해 죽지 않게 바뀐다. 때문에 근처에 있는 적마다 전부 모래칠을 해버려 더 빨리 처치해야 하는 골치아픈 적이 되었다.
설정상 거대한 바위를 든 채로 모래언덕 위를 끝없이 올라가야하는 형벌을 받은 스토커는 자신의 몸을 운반에 최적화된 형체로 뒤틀었고, 피부와 근육이 완전히 말라붙어 뜨거운 사막의 열기를 견딜 수 있게 되었다. 그렇게 바위를 계속 이고 언덕을 오르던 스토커를 어떤 존재가 바위를 첨단 기술이 들어간 폭탄으로 교체, 스토커가 이 폭탄으로 자폭하여 주변의 피를 모래로 바꾸는 능력을 준 것이다. 스트레이를 솔저로 개조한 기술과 상당히 유사하여, 동일한 존재의 작품인 가능성이 매우 높다.

파일:Stalker_Sandcastle.PNG.png
4 - 2의 자유의 여신상 뒤에 가면 모래성을 쌓는 스토커 하나가 있는데, 이 모래성을 부수면 맵 전체에 있는 모든 것들을 죽이는 거대한 폭발을 일으킨다.

3.1.6. 시시포스의 반란군 (Sisyphean Insurrectionist)☆★

파일:SisypheanNew.png
In Soviet Hell, enemies Maurice YOU.
[[러시아식 유머|소련 지옥에서는 적들이 '당신'을 깔아뭉갭니다.]]
<colbgcolor=black><colcolor=white> 시시포스의 반란군
Sisyphean Insurrectionist
체력 75[16]
피해량 25 (내려치기 충격파)
30 (발 구르기 충격파)
30 (멀리셔스 페이스 투척)
20 (멀리셔스 페이스 충격파)
유형 최고 등급 허스크
무게 매우 무거움
피해량 배수 화상 피해 (200%)
불에 탐 (150%)
아군 오사 (0%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

시시포스의 반란군은 시시포스가 지옥에 대한 천국의 통제를 전복시키고 죄인들을 영원한 고통에서 해방시키기 위해 모여 훈련시킨 허스크 군대이다.

천국의 혼돈의 시대 동안, 천사의 감시가 없어지자, 시시포스는 그의 계획을 실행에 옮기기 시작했고, 그의 군대는 그들의 명분에 충분히 유용한 모든 허스크들을 모집하고 탐욕의 모래 언덕을 배회하는 악마들을 공격하기 시작했다.

평의회가 설립되고 천국에 평화가 찾아오자, 가브리엘과 천사들의 군대가 반란을 진압하고 시시포스의 군대를 제압하기 위해 내려왔다.

비록 그들의 전투는 잘 치러졌으나, 경험이 부족한 반란군은 훈련받은 천사들의 전략과 필적할 수 없었다.

뿔뿔이 흩어지고 갈 길을 잃은 전사들은 하나둘씩 쉽게 뜯겨나갔고, 몸은 잘려나가 인류의 오만과 탐욕의 기념비 위로 무거운 바위를 끌어 올리는 그들의 영원한 형벌만을 남겨두고 있었다.

적들의 피가 여전히 그들의 몸을 더럽히고, 그들의 손아귀는 여전히 그들의 쓰러진 적들을 움켜쥐고 있지만, 그들의 의지와 맹렬한 분노는 그들이 얼마나 자유에 가까이 있었는지 아는 정신적인 고통으로 작용할 뿐이다.
전략 :
  • 사거리는 사실상 무제한이지만 반란군의 스윙은 각각 장단점이 있다. 각 공격을 피하기 위해 어떤 방법을 피해야 하는지 배우는 것은 필수적이다.
  • 반란군의 발 구르기 공격은 빠르고 파괴적이어서 가까운 거리에 오래 있는 것은 좋지 않다.
  • 반란군은 탐욕의 층 사구의 열기로부터 스스로를 보호하기 위해 적의 피에 발을 담갔지만, 나머지 신체는 여전히 피부와 살로 이루어져 있어 화상 지속 피해를 입힐 수 있다.
  • 그들이 무기로 휘두르는 멀리셔스 페이스는 몸의 일부가 아니므로, 그것을 때리는 것은 반란군에게 피해를 입히지 않지만, 이는 본체의 피가 모래로 변하더라도 체력을 회복할 수 있다는 것을 의미한다.
4 - 2 GOD DAMN THE SUN의 마지막에 등장하는 몬스터로 시시포스 왕이 훈련시킨 허스크 군대이다. 사이버 그라인드와 프라임 성소 스테이지를 제외하면 스토리 모드에서 일반 몬스터로 등장하지 않으며 오로지 보스와 비밀 인카운터로만 등장한다. 상반신의 일부가 날아가 있으며 훈도시와 비슷한 속옷만 걸치고 있다.

[ 패턴 ]
* 투석 : 반란군은 주로 남은 한쪽 손에서 멀리셔스 페이스를 쥐고 팔을 늘리는 방식으로 공격한다. 땅에선 팔을 늘려 멀리셔스 페이스로 지면을 내려찍거나, V1의 현재 높이로 넓게 휘둘러 오른쪽을 타격하거나, 또는 쭉 뻗어서 공격을 하는데, 자세를 유심히 살피면 돌이 어느 방향으로 날아오는지 궤도를 파악할 수 있다.

불행 중 다행으로 멀리셔스 페이스를 던지는 패턴은 모두 패링이 가능하다는 점. 물론 타이밍만 잘 맞추면 쉽지만, 워낙 무지막지하고 공격속도가 빠른 데다 공격이 날아오는 각도가 우측, 상단, 전방으로 3개나 되기 때문에 받아치기가 까다롭다. 멀리셔스 페이스를 던지는 모든 패턴들은 사거리가 무한에 가깝기 때문에 플레이어가 아무리 거리를 벌리고 도망치더라도 언젠가는 적중하므로 맞지 않으려면 맞기 직전 대쉬를 써서 요령껏 피하던지, 피드배커로 받아쳐야 한다.

Brutal 이상 난이도에서는 돌을 던지는 타이밍이 변칙적으로 변해 공격을 예측하기 어려워진다.
* 전방 : 무릎을 꿇고 손을 뒤로 물리더니 멀리셔스 페이스를 그대로 직사로 던진다. 엄폐물이 있다면 쉽게 피할 수 있으나, 정직하게 앞으로 날아오므로 패링해서 되돌려주기 좋은 타이밍이기도 하다.
* 우측 : 몸을 틀어 멀리셔스 페이스를 플레이어의 오른쪽으로 휘저어 날린다.
* 상단 : 위를 올려다보더니 멀리셔스 페이스를 위에서 아래로 포물선으로 내려찍는다. 플레이어가 맞기 전까지 돌을 휘두르는 방위각을 계속 조정하기 때문에 공중에서도 맞을 수 있으며, 직격을 피해도 지면에 발생하는 충격파가 은근히 넓어 맞기가 쉽다.
  • 슈퍼 점프 : 반란군은 플레이어와 멀리 떨어져 있거나, 혹은 랜덤하게 특별한 전조 없이 슈퍼 점프를 하는데, 그대로 플레이어 위로 떨어지거나 플레이어를 향해 돌을 던지고 그곳으로 착지하는 두 가지의 패턴을 사용한다. 착지할 시에는 케르베로스의 발 구르기처럼 지면에 넓게 수평 충격파가 남는다.

    단순한 착지와 돌을 던지는 착지를 구분하는 법이 있다면, 일반적으로 반란군은 돌을 2~3번 휘두른 후 반드시 점프를 한번씩 섞는다. 만약 돌을 1~2번 밖에 휘두르지 않았는데 슈퍼점프를 시전하면 매우 높은 확률로 공중에서 돌을 던지는 패턴이 나오게 되므로 유의하여 패링을 시도하면 된다.
    • 공중 투석 : 하늘에 날아오른 반란군이 멀리셔스 페이스를 조준한 후 그대로 플레이어를 향해 내리꽂는다. 패링에 성공하면 반란군이 그대로 지면에 내려오지만, 패링에 실패하여 멀리셔스 페이스가 지면에 맞으면 수평 충격파가 생기고 뒤이어 반란군이 팔을 뻗은 쪽으로 날아와 한 번 더 충격파를 남긴다.
  • 발 구르기 : 돌을 던지지 않는 상태에서 플레이어가 접근하면 발을 내리찍어 하얀 충격파를 일으켜 플레이어를 밀어낸다. 정통으로 맞으면 데미지를 입는다.


대표적인 약점은 불. 허스크 계열 몬스터이므로 여전히 불에 붙어 지속 피해를 입을 수 있다. 반란군은 발을 피로 적셔놨기 때문에 탐욕의 층의 모래를 밟아도 화상 피해를 입지 않지만, 폭발 피해를 입히거나 화염 공격을 가하면[17] 몸에 불이 붙어서 불이 꺼지기 전까지 모든 공격에 절반의 추가 피해를 받는다. 그럼에도 불구하고 여전히 체감 맷집이 단단한 데다 불이 꺼지기까지 오랜 시간이 걸리지 않으므로 빠르게 잡으려면 샷건 스왑이나 펌프 차지 자폭, 레일코인, 코어 이젝트+멀리셔스 레일캐논 같이 한순간에 빠른 극딜을 줄 수 있는 테크닉을 동원해서 순삭시켜야 한다. 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린을 반란군에게 직접 묻히면 불을 더욱 오래 유지할 수 있다. 잭해머, 레일코인, 누크 등의 깡딜이 높은 공격도 유효하며 각각의 공격 자세를 취할 때 움직이지 않는다는 걸 이용해 프리즈프레임 로켓 런처의 강화된 로켓을 날려보낼 타이밍을 얻을 수도 있다.

또한 직격으로 던지는 멀리셔스 페이스를 패링해 역으로 반란군에게 맞추거나, 로켓 런처의 초록색 변형인 S.R.S 대포알을 직격시키면 반란군을 넘어트려 짧은 시간동안 행동불능 상태로 만들 수 있다. 특히 반란군이 던지는 멀리셔스 페이스를 패링해서 본인에게 날려보내면 막대한 데미지[18]를 넣을 수 있는 건 덤. 다시 일어나서 공격하기까지 긴 시간이 걸리지 않지만, 공중에서 떨어지는 아주 짧은 순간을 노려 스턴을 먹이면 전용 스타일 보너스가 발생함과 동시에 균형을 잃게 만들어 더욱 오랜 시간동안 무력화할 수 있다.

사이버 그라인드에서는 웨이브 21부터 낮은 확률로 등장. V1이 어디에 있든 간에 슈퍼점프로 쫓아와 강력한 범위 공격으로 주변을 뒤엎는 무지막지한 적으로 나오자마자 빠르게 오버히트 네일건과 폭발 공격으로 불을 붙여서 맹공격을 퍼부어야 한다.
맷집이 히디어스 매스보다 단단한 주제에 점프로 강한 공격을 피하는 등 기동성은 더욱 뛰어난데다, 심지어 첫 추가 당시에는 패링이 불가능했고 화상 중 추가 피해도 존재하지 않아 저 더러운 맷집을 깡딜로 때려잡아야 했던 발암 유발 몬스터였다. 그나마 추가 패치로 약점이 여럿 생기면서 첫 추가때보다는 그나마 상대하기 쉬워졌다.

4 - 2의 챌린지 조건으로 시시포스의 반란군을 10초 안에 처치하는 챌린지가 있다. 붉은 해골을 얻는 곳에서 위플래시로 먼 거리에 있는 제단에 두 해골을 올리면 시시포스의 반란군이 출현하는데, 이때 점프로 유리 바닥으로 날아오게 하면 반란군을 유리 밑으로 떨어트려 즉사시킬 수 있다. 한편, 번거롭기는 하지만 맵 전체를 돌아다니며 듀얼 윌드 아이템을 전부 모은 후 압도적인 화력으로 갈아버리는 방법도 있다.

시시포스의 정예군이었다는 과거를 반영해서인지, 등장할 때는 우렁찬 호각 소리를 울린다. 4 - 1의 배경의 피라미드를 잘 보면 반란군들이 그 위를 올라가는 모습이 보인다.

3.1.7. 뱃사공 (Ferryman)☆★

파일:Ferryman.webp
You're 21, and you still trick or treating?
다 큰 애가 무슨 할로윈 장난이래니?
<colbgcolor=black><colcolor=white> 뱃사공 Ferryman
체력 30[19]
피해량 25 (근접 공격)
35 (노 내려치기)
50 (벼락 공격)
유형 최고 등급 허스크
무게 무거움
피해량 배수 샷건으로 패링 (150%)
벼락 (0%)[20]
아군 오사 (0%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

뱃사공은 강력한 신체, 훈련된 기술, 맹목적인 믿음을 통해 지옥의 층들 사이에서 영혼을 운반할 자격을 얻은 희귀한 허스크다.

그들은 각각 창조주의 명령에 대한 헌신의 상징으로 하늘로부터 거룩한 천을 받았는데, 그들은 그들이 천사가 되는 것을 막는 그들의 죄에 대한 기억으로 그들이 경멸하게 된 인간의 형태를 숨기기 위해 몸에 걸치고 있다.

천에서 뿜어져 나오는 신성한 힘 때문에, 뱃사공의 해골은 천천히 밝고 빛나며, 그들의 두개골은 허스크가 고통받는 곳에서 빠져나오지 못하도록 하는 문을 열 수 있는 충분한 잠재 에너지를 가지고 있다.

영혼을 실어나르는 나룻배들은 각각 단 한 명의 뱃사공만이 다룰 수 있기 때문에, 새로운 뱃사공이 나타나면 그 자리를 차지하고 거룩한 천을 계승받기 위해 다른 뱃사공과 죽을 때까지 전투를 벌인다. 패자로부터 얻는 전리품인 뱃사공의 두개골은 저주받은 자들의 영혼을 목적지까지 나르기 위해 승자에게 지옥의 층을 가로지르는 통로를 부여하는 데 사용된다.

뱃사공은 전생에 얻은 지식을 나룻배를 개량하기 위해 종종 사용해 왔으며, 지금은 뱃사공이 무기로만 사용하는 노의 필요성을 뛰어넘는 수준에 이르렀다.

인류의 멸망으로 영혼의 유입이 끊기게 되자 뱃사공들은 자신들의 노력에 관심을 갖는 유일한 천사가 가브리엘뿐임에도 불구하고 천사들이 천국으로의 통행을 허락해주기를 바라며 목적 없이 떠돌아다닌다.
전략 :
  • 뱃사공은 상대의 행동에 따라 공격 방식을 바꾼다. 접근하면 안전한 곳으로 이동하려 하고, 물러나면 범위가 더 넓은 공격을 통해 압박을 가하려 할 것이다.
  • 겉모습과는 달리 그들의 어퍼컷은 상당히 위험하고 피하기 어려울 수 있다. 공중에 너무 오래 머물지 않는 것이 최선이다.
  • 일부 공격은 패링이 가능하나 일부 공격은 패링이 불가능하다. 경고 플래시의 색깔에 주의를 기울여 어떤 것이 패링할 수 없는 공격인지 파악해야 한다.
  • 뱃사공은 공격하기 전에 뒤로 구르면서 후퇴하는 상대를 뛰어넘으려고 시도할 수 있다. 그들의 위치를 ​​추적하고 그들이 너무 자주 구르는 경우 더 공격적이 되도록 힘쓰는 게 좋다.
5 - 2: WAVES OF THE STARLESS SEA에서 중간 보스로 처음 등장하는, 지옥의 층들 사이를 오가며 죽은 이들의 영혼들을 실어 나르는 존재. 전투에 매우 능숙한 베테랑 허스크로서, 스틱스 강이 범람하여 형성된 스틱스 해를 운항하는 '나룻배(Ferry)'의 주인이다.[21] 5 - 2의 마지막 부분인 뱃머리에서 우상의 힘을 받으면서 기다리고 있으며 우상을 부수면 바로 전투가 시작된다.

[ 패턴 ]
* 2연속 공격 : 주로 근거리에 있을 때 사용하며, 접근해서 싸우다 보면 가장 빈번하게 사용한다. 앞으로 나아가면서 두 번 내려치거나 발차기로 공격해온다. 첫 공격은 푸른 빛이 돌기에 패링이 불가능하지만 두 번째 공격은 패링이 가능하다. 공격 사이의 간격이 좁아 연속적으로 피해야 한다.
  • 날아차기 : 주로 원거리에 있을 때 사용한다. 멀리서 날아차기를 해 온다. 패링이 불가능하다.
  • 내지르기 : 곧바로 전진하면서 짧게 내지른다. 패링이 가능하지만 타이밍이 다소 빨라 슬라이딩이라 대쉬로 피하는 게 나을 수 있다.
  • 물러서서 찌르기 : 위의 패턴과 비슷하게 노를 이용해 전진하며 찌르는 공격이지만, 뱃사공이 먼 거리를 물러서서 잠시 숨을 고른 다음 돌격해 온다. 역시 패링이 가능하며, 뱃사공이 물러서는 동안 따라잡아 때려 주면 된다.
  • 어퍼컷 : 노를 위로 강하게 휘둘러 어퍼컷을 날린다. V1이 공중에 있을 때 사용하며 너무 높이 있으면 사용하지 못하지만 점프 중인 V1을 가볍게 따라잡을 정도는 되며, 패링이 불가능한 데다 공격 속도가 거의 즉발에 가까우므로 피하기가 어렵다. 공중에 떠 있으면 즉발에다 패링 불가능한 공격을 일방적으로 얻어맞게 되므로 바닥에 붙은 채 싸우는 게 상책이다.
  • 내려찍기 : 노 위로 올라가 그대로 공중제비를 돈 다음 아래로 내려찍어 강력한 폭발을 일으킨다. 패링이 가능하지만 제대로 맞으면 폭발과 함께 높은 피해를 입는다.
  • 벼락 : V1이 뱃사공이 따라잡지 못하는 위치에 일정 시간 이상 머물러 있을 경우 정신을 집중해 V1의 머리 위에 벼락을 내리치는 공격을 한다. 약간의 유도성이 있고 버추의 광선 공격과는 달리 세로 범위 전체를 타격하지 않지만 벼락을 내리친 곳에 폭발을 일으켜 강력한 범위 피해를 준다. 이 공격은 정통으로 맞으면 50이나 되는 강력한 데미지를 입으니 주의.

    비록 어렵지만 벼락 공격은 마크스맨 리볼버의 코인을 정확한 위치에 던져서 받아칠 수 있다. 이 경우 " 번개를 타고(+RIDE THE LIGHTNING)" 스타일이 발생하며 가까운 적에게 적중시켜 일렉트릭 레일캐논 한 발에 버금가는 피해를 줄 수 있다.

    Violent 이하 난이도에서는 5-2의 보스 뱃사공이 1페이즈가 끝난 직후 우상에게 보호를 받고 있는 중에, 혹은 V1이 어퍼컷으로도 닿지 않는 지나치게 높은 위치에 있을 때 사용한다. V1이 다시 공격 범위로 내려오면 공격을 취소한다.

    Brutal 이상 난이도에서는 V1에게 다른 공격을 가할 수 있는 사정거리 안에서도 벼락을 부른 다음 공격을 이어나갈 수 있다. 그러나 번개가 플레이어를 따라오던 보스 뱃사공의 페이즈 사이 공격과는 달리 일반적인 번개 공격은 번개의 소환 도중 가만히 서서 시간을 소모하고, 번개가 서서히 따라와 피하기도 쉬우므로 오히려 Violent 난이도에 비해 빈틈이 많아진다.
참고로 뱃사공의 공격을 패링하면 벼락이 내려치는 효과와 함께 적에게만 데미지를 주는 푸른 폭발이 발생한다. 이 폭발은 일렉트릭 레일캐논처럼 전기 공격 속성을 지니므로 주변에 못이나 톱날, 자석 같은 금속성 물체가 있으면 자기공명을 일으켜 주변 몹들에게 감전 피해를 가한다.

1페이즈가 끝나면 바로 우상의 힘을 받은 채 배의 조종실 근처 위로 올라간다. 우상을 부수기 전까지 번개를 내려치는 패턴으로 고정된다.

2페이즈는 동일하나 주변이 투명 벽으로 둘러싸여서 이동할 공간이 적어지며 더 적극적으로 공격한다.

상당히 빠른 속도로 공격하며 중간중간 패링 불가능한 공격을 하기 때문에 까다로운 상대. 특히 소드머신과 달리 무작정 플레이어를 쫓아오지 않고 적당히 회피하거나 거리를 띄워 길게 가로지르는 공격을 하기 때문에 패링 난이도가 높으며 일부 공격은 패링이 불가능하다. 뱃사공의 공격 기술은 범위가 넓어 피할거면 확실히 피하거나 패링으로 받아쳐야 하는데, 횡방향으로 슬라이드나 대쉬로 회피가 가능하지만 공중에 있으면 칼같이 패링 불가능한 어퍼컷을 날려댄다. 그러나 다른 기술들은 패링을 성공하면 강력한 피해를 줄 수 있고,액트 2까지는 혼자서 싸우는 보스 몬스터로 단 한 번만 등장하기에 패턴과 패링할 타이밍에만 익숙해지면 중간 보스 그리 어렵진 않다고 할 수 있다.[22]

뱃사공이 보스로 등장하는 스테이지인 5 - 2에는 이따금씩 번개가 내려치는데, 스크류드라이버 레일캐논을 적중시키면 드릴이 피뢰침 역할을 해서 해당 몹 위로 번개가 내려치게 만들 수 있으나 뱃사공은 번개에 맞아도 피해를 입지 않는다.

앞서 설명했듯 액트 2까지는 스토리 모드에서 보스 몬스터로 단 한번만 등장하지만, 사이버 그라인드와 프라임 스테이지인 P - 2: WAIT OF THE WORLD에선 체력만 줄어든 채 일반 몬스터와 함께 등장하기 시작한다. 사이버 그라인드에선 웨이브 23부터 등장. 체력은 소드머신과 동일하지만 잡몹 그리고 상위 몬스터들과 함께 협공을 해 오는데, 공격 패턴은 소드머신보다 받아치기 어려워 정신없는 상황에서 패링할 틈을 잡지 못하고 계속 얻어맞을 수 있다. 바닥에 자석을 깔고 못이나 톱날, 가솔린을 깔아 체력을 깎아가면서 피해를 주거나 직격으로 맞추기가 어렵다면 범위 피해 공격을 잘 활용해야 하는데, 날렵해서 공격을 쉽게 피하는 데다 유효타를 입히기가 어려우니 펌프 차지 자폭이나 누크같은 강력한 범위 피해를 입히는 고급 테크닉을 연습하는 것이 좋다. 뱃사공은 낮은 웨이브에서는 1마리만 소환되지만, 사이버 그라인드의 상위 웨이브부터는 2~3마리씩 소환되니 주의.

그나마 다행인 점은 뱃사공은 원거리 공격 수단이 제한적이고 가능하면 최단거리로 달려오려 하므로 매 웨이브마다 지형이 복잡하게 변하는 사이버그라인드에선 이동 동선을 예측하거나 다른 곳으로 유인하기 쉽다는 것. 또한 뱃사공은 돌진이나 날라차기로 거리를 좁힐 수는 있어도 플레이어가 높은 지형에 있을 때, 그리고 어퍼컷을 사용할 수 있는 위치가 아니라면 오로지 이동으로만 따라잡을 수 있기 때문에 이를 이용해서 고지대로 도망친 다음 정지한 로켓, 가솔린을 뱃사공이 달려오는 길목에 깔거나, 아레나 바깥을 로켓으로 날아다니면서 잠시 숨을 돌릴 시간을 가질 수 있다. 그리고 여러 번 패치되긴 했지만 아레나의 낭떠러지를 오가면서 싸우면서 뱃사공의 돌진을 유도하면 아레나 밖으로 떨어트려 낙사시킬 수 있다.

뱃사공은 허스크 계열 몹이지만 불타는 상태에 면역이라 폭발에 휘말리거나 오버히트 네일건의 보조 사격에 맞아도 불이 붙지 않으며 설령 불에 타고 있더라도 추가 피해를 받지 않는다. 뱃사공에게 지속 화염 피해를 입히려면 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린 분사를 이용해야 한다.
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뱃사공의 나룻배
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5 - 2 로어 [ 펼치기 · 접기 ]

텍스트 감지됨 - 가독 문서:

뱃사공의 일기에서 발췌

필멸자의 세계에 어떤 재앙이 닥치었다. 한때 스틱스 강이었던 것은 이제 헤아릴 수 없이 깊은 바다가 되었다. 날마다 수백만의 흐느끼는 영혼들이 해변을 채울 정도로 쏟아져 내렸다. 통곡하는 파도가 넘쳐 흘러, 허리 굽혀 절하고, 자비를 구하며, 안전하게 강을 건너게 해 달라고 애원했다. 하지만 모든 영혼이 값을 치르지는 못하고, 이 늙은이의 손은 그 많은 동전을 받기에 역부족이었다.

그러던 어느 날. 세상의 멱을 따고 머리를 젖혀 망자들을 들이붓기라도 하듯 수백, 수천만 명의 물결이 몇 분 동안 끊임 없이 파도쳐 들어왔다. 내가 반응할 시간조차 없었다. 끝없는 노동으로 지친 내 몸은 나를 요동치는 바다 속에 미끄러져, 스틱스 해의 밑바닥에 떨어지게 했고, 셀 수 없이 많은 사람들에 깔린 내가 맞이할 운명은 하나뿐이었다.

그러나 갑자기, 주님께서 오시기라도 한 듯이 밝은 빛이 나타나, 내가 겪어본 적 없는 연민과 온정을 담아 굳센 손으로 나를 어둠으로부터 이끌어주면서 이같이 말하였다.

"두려워 말라, 죄인이여. 너의 신앙이 네 안의 선함을 보이고 있으니, 실로 풍족하구나. 마음은 원하나, 몸은 쉬어야 하니, 너희는 주님이 지으신 것 중 하나를 낭비하지 않도록 하거라."

그의 부드러운 음성은 고통을 녹이고 내 상처를 낫게 해 주었다. 나는 기쁨의 눈물로 얼굴을 적셨고, 내가 짊어진 사명의 무게로 인해 감히 입을 열 수 없었다. 나는 천사님의 포용에 감동해, 경의를 표할 수밖에 없었다.

그분은 나의 어둠을 쫓는 빛이시니, 가브리엘은 실로 찬란하시다.

나머지 텍스트: 무관함.
설정상 뱃사공들은 지옥의 죄인, 허스크들 가운데 특별히 신앙심을 인정받아 가브리엘로부터 나룻배로 다른 죄인들을 실어나를 권한을 얻은 존재들이다. 한 척의 나룻배는 한 명의 뱃사공만이 운영할 수 있으며, 새로운 뱃사공이 오게 될 경우 둘 중 하나가 죽을 때까지 승부를 벌인다. 승리한 자는 상대 뱃사공의 두개골을 전리품으로 챙기는데, 뱃사공의 두개골은 허스크가 갇힌 곳의 몇몇 잠긴 문을 열 수 있는 에너지를 품고 있어 뱃사공들은 이를 이용해 지옥의 여러 층들 사이를 오가면서 영혼들을 운반하는 도구로 사용한다. 이 두개골들은 게임에서 열쇠 구실을 하는 파란색 해골, 붉은색 해골로 등장한다.[23] 이렇게 죄인들의 집형을 도우며 천사들의 앞잡이로 활동하는 뱃사공들은 구원받아 천국으로 갈 날만을 기다리고 있으며, 그 가운데 지옥의 유일한 고위 천사로서 자신들의 노고를 알아 주는 가브리엘을 존경하여 그를 기리는 초상화 등을 만들어 그를 기리고 있다. 이는 5-3의 뱃사공의 유해 주변에서 볼 수 있다.[24]

5-2에서 싸우기 전에 뱃사공에게 마크스맨 리볼버의 코인을 하나 던져주면 코인을 노잣돈 삼아 문을 열어줘서 보스전을 스킵할 수 있는데, 이렇게 하면 5-2의 챌린지를 달성할 수 있다. 다만 우상을 부수면 다음 레벨로 가는 문이 닫히면서 얄짤없이 전투에 들어가게 되니 주의. 또한 뱃사공을 잡아야만 킬 수가 채워지기 때문에 P랭크는 달성할 수 없다.

모티브는 저승의 뱃사공인 카론. 가브리엘로부터 구원받았고 그로 인해 추종한다는 설정 때문에 2차 창작에선 가브리엘의 광신도 내지는 사생팬 등으로 묘사되며 BL커플로 엮이기도 한다. #1 #2 #3

기이하게도 다른 적들과 서로 싸움을 붙이면 몸을 굴리는 점프 공격을 하면서 적 위에 올라갔을 때 절대로 내려오지 않아 우스운 광경이 연출된다.

3.2. 기계

한때는 인간들의 편의를 위해 제작되었으나 인류가 멸망한 이후 지상 세계의 지배 종족으로 군림한 상태다.[25]

게임에서 적으로 등장하는 기계들은 지옥이 아닌, 인류 세계에 있었던 최후의 전쟁(The Final War) 시기에 인간 병사를 대체할 전쟁병기로써 이용할 요량으로 제작한 것이 그 시초이다. 죽고 죽이는 통에 피가 끊임없이 쏟아지는 전장에서 자력으로 움직일 수 있도록, 기계들은 공통적으로 기름 대신 혈액을 연료로 삼아 움직이도록 설계되었다. 이 과정에서 혈액이 체내에 원활히 흐를 수 있도록 생명체와 같은 유기조직을 도입한 것인지, 기계 몬스터를 물리친 후 남은 시체를 으깨 보면 혈액과 살점이 흩날리는 점에서 기계들이 완전한 무기물이 아님을 알 수 있다. 더욱이 다른 생명체들처럼 분노하거나, 미적 감각을 느껴 스스로를 의체로 치장하는 등 감정 또한 느낄 수 있어 사실상 인공 생명체라 보아도 무방하다.[26]

최후의 전쟁 이후 지구가 초토화되고 인류가 멸망하자 부족해진 혈액을 보충하고자 지옥을 침공하여 허스크와 악마, 천사에 더해 같은 종인 기계마저도 가릴 것 없이 공격하려 한다.[27] 그 결과, 이전에 지옥 탐사 프로젝트로 투입된 개체들과 수많은 기계들이 새로운 피를 얻기 위해 지옥으로 흘러들어온 상태다.

보안용 경비 로봇부터 시작해서 군용 병기, 걸어다니는 요새까지 다양한 종류가 있으며 신평화 시대 이후 용도가 바뀌거나 모델 생산이 중단되어 프로토타입 하나만 남은 기계들도 있다. 인류가 멸망하자 살아남기 위해 고장난 기계들로부터 부품을 뜯어내 스스로를 살인과 전투에 걸맞게 진화시킨 종류도 존재라며 이들을 스크랩헤드(Scraphead, 고철꾼)라고 칭한다.[28]

웬만하면 절대 피할 수 없는 저격을 시도하거나 순간이동으로 주의를 분산시키는 등, 저마다 용도에 따라 다양한 공격을 해오기에 하나하나가 상대하기 까다로운 편이다. 샌드박스에서는 파란색으로 표시된다.

3.2.1. 소드머신 (Swordsmachine)☆★

파일:Swordsmachine_12a.png
Pull my Devil Trigger!
내 안의 악마를 일깨워라!
<colbgcolor=black><colcolor=white> 소드머신 Swordsmachine
체력 30[29]
피해량 25 (10)[B] (3연속 공격)
25 (샷건 발사)
40 (10)[B] (돌진 베기)
30 (칼 던지기)
30 (휠윈드)
유형 상급 기계
무게 무거움
피해량 배수 샷건 (150%)
샷건으로 패링 (225%)
분노 조건 자신의 검을 이용한
공격이 패링당함[32]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Its original form is unrecognisable after years of scavenging scrap and rebuilding itself, but among scrapheads, the Swordsmachine is quite famous due to its combat prowess and selfmade form, ugly to most but beautiful to enthusiasts, spawning many copycats.

It wields a selfmade sword with a motor on it that, when revved, will heat the blade, cutting through most organic matter with ease.

Due to its possessive hoarding behavior, it's one of the few machines still capable of vocalization -- an ability most have discarded for more efficient resource management.

소드머신은 수 년 동안 고철을 뒤지면서 스스로를 재건한 후 원형을 알아볼 수 없게 되었다. 전투력과 자작 형태로 유명하며, 대다수에게는 흉측하게 취급되지만 스크랩헤드들은 이에 열광하여 많은 복제품들을 양산하게 되었다.

소드머신은 모터가 달린 자작 검을 휘두르는데, 이 검이 회전하면 칼날을 가열하여 대부분의 유기 물질을 쉽게 절단할 수 있다.

소유욕이 강한 행동으로 인해 여전히 발성이 가능한 몇 안 되는 기계 중 하나이며, 이는 보다 효율적인 자원 관리를 위해 대부분의 기계에서 폐기된 기능이다.
전략 :
  • Despite its excellent performance against Hell's denizens, its design does not take into account extremely mobile opponents, so the best way to avoid its blade is to jump out of its vertical range.
    지옥의 주민들을 상대로 보이는 뛰어난 성능에도 불구하고, 고기동형의 적들을 고려하지 않은 신체 구조 때문에 수직으로 뛰어오르면 소드머신의 칼을 쉽게 피할 수 있다.
  • Its motorized sword makes for predictable attacks, making the Swordsmachine an excellent target for parrying.
    모터로 작동되는 검으로 예측 가능한 공격을 할 수 있어, 소드머신은 패링을 하기에 훌륭한 표적이다.
  • Although its use of ranged weapons is primitive at best, its sword throws can be unexpectedly accurate thanks to its mastery of the weapon.
    비록 원거리 공격 방식이 기껏해야 원시적이지만, 검 투척은 무기 숙달 덕분에 예상외로 정확할 수 있다.

혈액을 얻기 위해 스스로를 전투에 걸맞게 개조한 살인 로봇. 특유의 노란 도장과 이상하리만치 길쭉한 머리, 높이가 완전히 어긋난 두 눈에 훤히 드러난 내골격 등 다른 기계들보다 정돈되지 못한 디자인이 돋보인다. 직접 제작한 전동 검을 이용해 지옥의 생명체들을 학살하면서 피를 찾아다닌다.

첫 등장은 0 - 2: THE MEATGRINDER으로, 게임 진행 도중 건너편에서 허스크들을 학살하고 다니는 소드머신을 볼수가 있다. 이후 0 - 3: DOUBLE DOWN에서 순차적으로 진행하다 보면 나선계단의 윗길이 무너져 있어 일반적인 무기로는 화력이 부족해 뚫을 수 없는데, 이에 아랫길로 가면 V1에게서 혈액을 얻기 위해 천장을 뚫고 강습해 온다.

[ 패턴 ]
* 소드머신은 두 가지 페이즈가 존재한다. 검과 샷건을 번갈아 사용하는 첫번째 페이즈가 있고, 체력의 절반을 깎으면 샷건을 든 한쪽 팔이 날아가고 일시적으로 그로기 상태가 된 뒤 다시 일어나는 두번째 페이즈가 있다. 그로기 상태가 된 소드머신은 아무 행동도 못하는 취약한 상태인데, 이 때 재빨리 남은 체력을 모두 깎으면 처치할 수 있다. 이 때 샷건 스왑이나 레일캐논 등으로 극딜을 퍼부으면 쉽게 잡는다.
  • 격분
    유용한 사실로, 소드머신의 각 공격은 모두 패링할 수 있다. 검술에 자긍심이라도 느끼는 건지는 몰라도, 소드머신이 패링을 당하여 자기 기술에 도로 맞으면 잠깐 기절한 다음 10초동안 격분 상태가 된다. 격노 상태에 돌입하면 공격 속도와 이동 속도가 빨라지고, 패링을 해도 기절에 빠지기는 커녕 격분 지속시간이 초기화되기 때문에 주의하자. 격노 상태가 풀린 후 패링을 하면 기존과 동일한 반응으로 돌아간다.
  • 3연속 공격
    플레이어가 가까이 있을 때에만 사용하며 따라오면서 칼을 세 번 휘두른다. 전동기 소리와 노란색 곡선으로 남는 궤적 때문에 은근히 간지난다. 공격을 시작할 때는 유예가 길지만 세 번의 공격 사이사이에 딜레이가 거의 없는 기술이다. 익숙하지 않을 경우 피드배커로 패링하기가 조금 난감하며 멍때리고 있으면 어느새 다 맞고 있으니 조심. 그나마 첫 번째 참격 직전에 패링을 하는 것이 가장 무난하다.
  • 샷건 발사 (1페이즈)
    원거리에서 달려오며 샷건을 날리는 변변치 않은 공격으로, 사실은 그다지 사정거리가 길지도 않다. 소리와 함께 보이는 빛 이펙트가 소드머신의 사격을 미리 알려준다. 패링하거나 대쉬로 피하자. 체력을 절반 깎아 한쪽 팔을 날려 버리면 더 이상 사용하지 못한다.
    소드머신의 공격 중 유일하게 패링당해도 분노하지 않는 공격이지만, 반사 대미지는 월등히 크게 받는다. 달려오던 중 플레이어가 너무 검의 사거리에 닿을 정도로 근접하면 샷건 공격을 캔슬하고 다른 패턴으로 즉시 넘어가게 되므로 주의해야 한다.
    Brutal 이상 난이도에서는 샷건 발사의 정확도가 올라간다. 다만 소드머신의 샷건 공격을 맞을 일은 적으므로 체감하기 어렵다.
  • 돌진 베기
    칼을 꽉 쥔 채로 몸을 돌려 플레이어에게 돌진하며 40의 데미지를 준다. 3연속 공격보다 좀 더 빠르게 공격하며, 따라서 선딜을 보고 패링하기 조금 빡센 편. 패링 타이밍을 살짝 빠르게 하면 된다. 플레이어에게 충분히 접근했을 때 확률적으로 3연속 베기 대신 사용한다.
2페이즈에 돌입하면 기존의 격노 상태가 곧바로 풀리면서 샷건을 든 팔이 날아간 채 기절한다. 정신을 차리면 아래 공격들을 사용하기 시작한다. 0-3에서 소드머신을 지하 아레나에서 상대했다면 당장은 도망가지만, 상층 아레나에서 다시 만나면 아래 공격들을 사용한다.
  • 칼 던지기 (2페이즈)
    들고 있는 칼을 던진다. 어딘가에 닿을 때까지 날아가며 검이 다시 돌아오기 전까지 소드머신은 공격하지 못하는 상태가 된다. 날아오는 속도가 느려서 멀리서 대쉬를 하거나 반대 방향으로 걷는 것만으로도 충분히 피할 수 있지만 플레이어가 어떤 속도로 움직이든 간에 정확한 예측샷을 할 수 있고 날아올 때와 돌아올 때 모두 타격 판정이 존재하기 때문에 한 눈 팔면 맞을 수 있다. 칼을 던지기 직전에 근접 패링이 가능하고, 던져져서 투사체가 된 칼을 패링 하는 것도 가능하다. 자기가 던진 칼에 맞은 소드머신은 격분 상태에서도 무조건 경직되지만, 던져진 칼은 아무리 맞춰도 소드머신을 끝장낼 수 없다. 이때는 다른 공격 수단을 이용해 막타만 가볍게 치면 된다.
    Brutal 이상의 난이도에서는 격분 상태에서도 칼을 던질 수 있으며, 칼을 던져도 맨손으로나마 근접 공격(3연속 공격, 돌진 베기)을 시도한다. 그러나 맨손으로 하는 공격은 사정거리가 크게 줄어들고, 위력이 약화되어 10의 대미지밖에 주지 못하므로 하나 마나다.
  • 휠윈드 (2페이즈)
    자신의 주위로 칼을 돌려 데미지를 준다. 중거리 기술. 슬라이딩으로 회피가 가능하며, 까다롭지만 위의 칼 던지기와 동일하게 돌아가는 칼을 패링할 수도 있다. 칼을 던지기 직전에 본체를 근접 패링하는 것도 가능하며, 위의 칼던지기보다 준비 동작이 길기에 더 수월하게 패링할 수 있다.


가브리엘, 뱃사공, 프라임 보스 등 향후 등장하는 무투파 적들 가운데 가장 기본적인 전술을 사용한다. 빠르고 강한 공격을 사용하면서 쉴새없이 다가오니 익숙지 않다면 힘들 수 있으나, 모든 기술의 공격 타이밍이 정박자에 가까워 패링과 회피가 쉽고 원거리 공격 수단이 거의 없기 때문에 거리만 벌리면 딜을 넣기가 쉬워진다. 실력이 늘수록 의외로 상위 몬스터치고는 빈틈투성이라는 걸 알게 될 것이다.

첫 보스전을 깨면 돌무더기를 부수는 유탄을 쏠 수 있는 코어 이젝트 샷건을 떨군다. 만일 0-3을 이미 깬 적이 있어 폭발성 무기를 가지고 있다면 돌무더기를 부숴 1차전을 스킵하고 바로 윗길로 건너갈 수 있다. Standard 난이도에서는 시간이 많이 소요되지만 리볼버만 갈겨도 거리를 벌리며 안전하게 처치할 수 있으나, Violent 난이도부터는 접근과 공격 속도가 빨라져 대시와 슬라이딩으로 공격을 피해야만 한다. 특히 샷건의 공격에 매우 취약하기에 샷건을 적극 사용하는 것을 추천한다.

6-1부터는 스토리 모드에서도 잡몹으로 출현하기 시작한다. 좁은 공간에서 맞닥뜨리면 제법 준수한 대미지로 옴짝달싹 못하는 플레이어를 썰어버릴 수 있지만, 넓은 공간이라면 느린 속도와 빈약한 원거리 공격 때문에 쉴새없이 움직이는 플레이어에게 전혀 공격을 맞추지 못하므로 그 존재를 무시해도 무방하다.

사이버 그라인드에서는 8 웨이브 이상부터 심심찮게 등장하는 적으로 빠른 이동속도 때문에 플레이어가 어디 있든 간에 미친듯이 달려온다. 계속 딜을 퍼부어 주고 공격을 패링하면 잡을 수 있지만 기본 맷집이 마인드플레이어급으로 튼튼한 데다 자체 전투력이 낮은 건 아니기 때문에 주의하는 게 좋다. 게다가 엘리트 적임에도 많이 나오기 때문에 돌진 베기와 칼 던지기로 딸피가 된 플레이어를 막타치는 상황도 많이 나온다. 25 웨이브 이상을 넘어가면 소드머신이 4~5마리씩 무리지어 달려오는 진풍경을 볼 수 있다. 수없이 달려오는 소드머신들을 상대로 패링하기가 어려우면 쏘우블레이드 런처나 펌프 차지 자폭, 누크 같은 강한 범위 공격을 이용해서 상대하자. 플레이어를 일직선으로 추격해 오는 습성을 잘 이용하여, 오버히트 네일건으로 바늘꽂이로 만들어 주고 레일캐논이나 점프스타트 네일건을 이용해 자기공명을 일으켜 여러 소드머신과 함께 주변 적들을 손쉽게 일망타진하는 것도 가능하다. 근처에 스토커가 스폰되면 스토커를 직접 죽인 다음 스스로 모래를 뒤덮으려고 하니 주의.
주인공인 V1, 라이벌 기체 V2와 유사한 인간형 로봇인 데다 전동 검을 휩쓸며 질주하는 기상천외한 컨셉 덕에 몬스터들 가운데 인기가 높은 편이다. 그 탓에 팬덤에서는 터미널 데이터에서 암시되는 '원본 소드머신'의 존재를 토대로 소드머신들의 원본이 ACT 3의 보스로 출현할 가능성을 이야기하기도 한다. 그러나 터미널 데이터를 보면 알 수 있지만 원본 소드머신은 이미 0 - 3에서 보스로 등장하여 V1에게 파괴당한 지 오래고, 그 복제품들이 뒤늦게 V1을 따라온 것뿐이므로 그럴 가능성은 희박하다.

자원 관리에 미숙하고 탐욕이 강하기 때문에 기계들 중에서는 드물게 발성 기능을 보유하고 있다. 공격에 맞거나 분노할 때, 그로기에 빠질 때마다 부자연스럽고 공격적인 기계음을 내는데, 이는 초기형 TTS 중 하나인 음성모듈 SAM의 목소리로 제작한 것이다.[33] 한편 죽을 때 내는 단말마는 소드머신의 거칠고 야만적인 이미지와 달리 아주 높고 가는 편이기에빼애액 매우 깬다.

디자인은 만화 블레임!의 로봇들을 참고했다고 한다.

3.2.2. 드론 (Drone)

파일:Drone2.png
Target practice
사격 연습
<colbgcolor=black><colcolor=white> 드론 Drone
체력 2
피해량 25 (발사체)
35 (자폭)
유형 하급 기계
무게 가벼움
피해량 배수 피드배커로 패링 (60%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

A mass-produced security device built as both a surveillance camera and a security guard.

Though originally built to only use non-lethal ammunition, they have scavenged parts from the defunct machines on the surface for greater efficiency at collecting blood.

Curious by nature, but to keep production costs low, their intelligence is very limited.

감시 카메라 및 경비 역할을 동시에 수행할 수 있는 대량 양산형 보안 장치다.

원래는 비치사성 탄약만을 사용하기 위해 제작되었지만, 그들은 피 채취의 효율성을 높이기 위해 근처에 있는 폐기된 기계에서 부품을 찾아냈다.

천성적으로 호기심이 많지만, 제작비 절약 차원에서 그들의 지능은 매우 제한적으로 설계되었다.
전략 :
  • Due to their light weight, physical projectiles such as nails will push them around, making them harder to deal consistent damage to.
    무게가 가볍기 때문에 못과 같은 물리적 발사체는 그들을 이리저리 밀어내기에 오히려 지속적인 피해를 입히기 더 어렵게 만들 수 있다.
  • On death they will make a last ditch effort to harm their opponent with a self-destruct, but powerful single attacks and explosives will make them explode instantly.
    죽으면 최후의 발악으로 자폭하지만 강력한 한 번의 공격 또는 폭발을 사용하여 즉시 폭파시킬 수 있다.
  • Punching a drone will redirect their suicide dive, making them a high-risk offensive opportunity.
    드론을 주먹으로 때리면 그들의 날아가는 방향을 바꾸게 할 것이고, 그들의 자폭 위험을 공격 기회로 만들 것이다.
  • Their scanning mechanism makes a chirping sound, which can be listened for to make them easier to track down, as their flight and small size can lead them to hard to reach places.
    드론의 조준 장치는 지저귀는 소리를 내는데, 드론은 작은 크기로 공중을 비행하며 쉽게 도달하기 어려운 장소로 가기 마련이기에 소리를 바탕으로 그 위치를 추적할 수 있다.
원래는 감시 카메라나 경비 장치 역할을 위해 만들어진 보안용 로봇으로, 원래는 비살상용 무장을 사용했지만 피를 더 모으기 위해 고장난 기계들의 부품들로 스스로를 개조한 결과 지옥 에너지 탄환을 발사할 수 있게 되었다. 레벨 1 - 1: HEART OF THE SUNRISE에서 처음 등장하며, 그 이후 잡몹으로 꾸준하게 나온다.

짹짹대는 소리와 함께 날파리마냥 플레이어 근처를 날아다니면서 원거리 공격을 한다. 한 자리에 가만히 있다가 눈이 붉은색으로 변하면서 3발의 지옥 에너지 투사체를 동시에 날리는데, 이 때문에 패링해도 맞을 수 있다. 잡몹이지만 맷집이 스트레이보다 조금 있는 편이고, 수시로 짧은 거리를 빠르게 비행하면서 공격을 회피하려 하는데다 공격을 받으면 회피하는 빈도가 증가하기 때문에 네일건이나 쏘우블레이드 런처같이 데미지가 낮고 공격 횟수가 많은 무기는 드론을 상대하기에 부적합하다. 따라서 단번에 처치하는 것이 정신건강에 이롭다. 마크스맨 리볼버의 코인샷이 매우 유용한데, 스플릿 샷 타이밍을 익히면 한 개의 코인으로 두 개의 적을 타격할 수 있어 유용하다. 그 외에 알터네이트 리볼버의 일반 사격, 패링한 샷건탄을 맞추거나 너클블래스터로 때리면 한방에 잡을 수 있다.

또한 죽으면 플레이어한테 날아가 자폭하는데, 맞으면 데미지가 조금 아픈 대신 피드배커로 패링해 조준하는 방향으로 자폭하는 드론을 일직선으로 날려보낼 수 있다. 위플래시로 잡아당겨 너클블래스터로 때려도 마찬가지. 전자는 패링(PARRY), 후자는 홈런(HOMERUN) 스타일이 뜬다. 혹은 강한 위력의 무기로 공격하거나 폭발 무기로 처치하면 그 자리에서 폭사해 플레이어에게 날아오지 못한다.

Brrutal 난이도에서 더 이상 거리를 벌리지 않고 플레이어를 집중적으로 압박해 사격하고, 이동하면서 사격하는 스킬이 추가된다.

외눈 주변에 달린 사선 장식이 홍조처럼 보이는 사람들도 있는 모양이다.

3.2.3. 스트릿클리너 (Streetcleaner)

파일:Cleaner.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 스트릿 클리너 Streetcleaner
체력 4.5
피해량 20 (화염 방사기)
50 (가스통 폭발)
유형 하급 기계
무게 가벼움
피해량 배수 폭발 (50%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Originally built as a way to purify the tainted air of cities after the climate catastrophe, Streetcleaners were made obsolete during the New Peace, and were repurposed as scouts for Hell expeditions.

However, their urge to clean remained, and after the fall of mankind, they began burning any organic matter they came across in an effort to purify the world.

기후 재앙 이후 도시의 오염된 공기를 정화시키기 위해 생산되었던 스트릿클리너들은 신평화 시기동안 쓸모없게 되자 지옥 탐험을 위한 정찰병으로 개조되었다.

허나 청소에 대한 그들의 욕구는 남아 있었고, 인류의 멸망 이후 그들은 세상을 정화하려는 노력으로 그들이 발견한 어떤 유기물이라도 태우기 시작했다.
전략 :
  • Due to their combat experience, they can be tricky to take down with projectiles or explosives.
    전투 경험 때문에 발사체와 폭발물로 제압하기가 까다로울 수 있다.
  • The canister on their back is a major weakpoint that can be shattered with a precision shot, such as a Marksman coin ricochet from behind.
    그들의 등에 있는 통은 뒤에서 날아오는 마크스맨 코인과 같은 정밀한 사격으로 산산조각 날 수 있는 주요한 약점이다.
  • Point-blank attacks can also be very efficient, but must be performed quickly to avoid the fire of their flamethrowers.
    영거리 공격은 매우 효율적일 수 있지만, 화염방사기의 불을 피하기 위해 빠르게 제거하는 것이 좋다.

레벨 1-2 : THE BURNING WORLD에서 첫 등장, 화염 방사기를 가진 청소부 로봇으로 설정상 기후 변화로 인한 재앙이 일어나 이러한 공기 오염을 정화시키기 위해 만들어졌으나, 신평화의 시대가 열리자 쓸모가 없어진 스트릿클리너들을 지옥을 탐험하는 정찰병으로 개조해 사용했다고 한다.

[ 패턴 ]
* 화염방사기 : 스트릿클리너는 언제나 플레이어에게 빠른 속도로 접근하며, 충분한 거리까지 근접했을 경우 들고 있는 화염방사기로 불을 뿜어 플레이어를 굽기 시작한다. 실체가 없는 화염으로 공격하기에 피드배커로 패링이 불가능하며[34] 생각보다 대미지가 강하기에 접근을 허용하지 않는 것이 좋다. 평지일 경우 슬라이딩하는 것으로 불을 피할 수 있지만 오르막길인 경우 슬라이딩을 해도 피해를 입을 수 있다.
* 회피 : 스트릿클리너는 자신에게 날아오는 대부분의 투사체 공격을 왼쪽 또는 오른쪽 방향으로 피할 수 있다. 네일건을 갈기면 옆으로 계속 피하려고 하고, 위플래시도 피할 수 있으며 플레이어가 공중에서 그라운드 슬램으로 내려찍어 충격파까지 회피할 수 있다.다행인 점은 한 번 회피하면 3초의 쿨타임이 있다는 것으로, 샷건이나 위플래시를 쏴서 일부러 헛발질을 유도할 수 있고, 쏘자마자 즉시 맞는 히트스캔 공격(리볼버, 레일캐논 등)은 회피하지 못한다는 점. 또한 투사체를 바닥에 쏘면 패링을 못하기 때문에 이를 노려 범위 피해로 죽이거나 공중에 띄워서 공격하는 것이 좋은데, 공중에서도 회피나 패링을 할 수 있다는 점은 주의할 것.* 패링 : 스트릿클리너는 자신의 정면으로 날아오는 코어 이젝트나 로켓같은 폭발성 투사체를 한 손으로 쳐서 왼쪽 방향으로 튕겨낼 수 있다. 이 패링에는 쿨타임이 없는데다, 등 뒤에서 날아오는 투사체는 패링하지 못하지만 일반적인 상황에서 뒤를 보여주지 않기에 폭발형 투사체 공격은 절대 맞지 않는다고 생각하는 게 편하다.스트릿클리너의 패링 방식은 '정면으로 날아오는 투사체가 자신에게 닿기 직전'에 튕겨내서 맞지 않는 원리인데, 이런 이유로 간혹 스트릿클리너 여러 마리가 뭉친 채로 달려오는 도중 맨 오른쪽의 스트릿클리너에게 투사체를 쏘면 한 세번 정도 패링하는 소리가 들리다가 나머지 스트릿클리너는 패링하지 못하고 투사체에 맞아 폭발하는 모습을 볼 수 있다. 그리고 스트릿클리너의 패링 범위가 아닌, 영거리에서 투사체를 쏴서 맞추면 패링하지 못하고 피해를 줄 수 있는데, 이 방법은 적과 V1이 딱 달라붙은 상태에서 쏴야 되기 때문에 V1도 피해를 입는 점은 주의. 그 밖에도 프리즈프레임으로 로켓을 멈춘 다음 멈춰진 로켓으로 달려오게끔 만들면 평소처럼 로켓을 패링하나 로켓은 궤도만 바꿔지고 그 자리에 그대로 있기 때문에 패링을 믿고 달려오는 스트릿클리너에게 피해를 줄 수 있다.공중에 뜬 상태에서도 여전히 패링을 할 수 있지만, Brutal 이하 난이도에서는 공중에서 방향전환을 할 수 없으므로 스트릿클리너가 패링하지 못하는 등 뒤에 폭발성 투사체를 날려 맞추기가 조금 수월해진다.

스트릿 클리너는 기본적으로 폭발 공격을 버티는 피해 저항을 가지고 있기 때문에 폭발성 무기로 상대하려면 좀 더 많은 공격을 퍼부어야 한다. 투사체 패링 때문에 직격으로 날리면 맞지 않아 스트릿 클리너의 발 밑을 조준해서 날리게 될 텐데, 폭발 피해를 절반이나 줄여 받는 탓에 붉은 폭발에 휘말려도 살아남는 경우가 많이 있다.

가장 쉽고 빠르게 죽이는 방법은 등 뒤에 달려있는 가스통을 맞추는 것. 이 부분을 맞추면 현재 체력에 상관없이 즉사하게 되고, 폭발을 일으켜 주변에 범위 피해를 준다. 스트릿클리너는 보통 뒤를 보여주지 않기 때문에 일반적인 상황에선 등짝을 노리기가 난감한데, 스트릿클리너의 등 뒤로 코인을 던진 다음 리코샷을 맞추거나, 뒷걸음질로 유인하며 코인을 위로 던지고 스플릿 샷을 늦게 맞추면 바로 약점을 타격할 수 있어서 요령만 알고 있다면 아주 간단하게 카운터칠 수 있다.[35] 이렇게 약점을 타격해 즉사시키면 즉살(INSTAKILL) 스타일 포인트를 얻는다. 하지만 폭발할 때 가까이 있으면 최대 50의 피해를 받으므로 주의.

잡몹 수준으로 자주 나오는 편인데 이녀석이 골치 아픈 이유는 등장하는 몬스터중 유일하게 플레이어의 폭발성 투사체를 패링해 다른 방향으로 쳐낼 수 있기 때문. 스트릿클리너는 빠른 이동속도 덕분에 다른 적들과 뭉쳐있을 때 가장 앞에 서서 달려오는 경우가 많고, 이로 인해 다른 적들을 정리하려고 투사체를 날렸더니 맨 앞에 있던 이놈이 튕겨내는 바람에 플랜을 망치는 경우가 종종 생긴다. 그렇다고 직접 처리하려니 맷집도 좀 있는데다 등 뒤의 가스통을 맞춰 즉사시키지 않는 이상 회피나 투사체 패링같은 행동 패턴때문에 성가신 편이다. 사이버그라인드에서도 다른 놈들을 다 처리했는데 스키즘이랑 같이 산 채로 발견되는 등 나름의 존재감을 과시한다.

참고로 스트릿클리너는 하급 허스크들처럼 낙하 피해를 받을 수 있다. 높은 곳에서 떨어지면 비명을 지르면서 떨어지고, 낙하 피해로 죽으면 폭사해 주변에 범위 피해를 준다. 그 밖에도 떨어지는 멀리셔스 페이스에 깔려도 바로 폭사하며, 물 속에 들어가도 즉사하나 이 때는 폭발하지 않는다.

Brutal 난이도에서 이동 속도가 매우 빨라지고, 화염방사기를 공중에도 쏠 수 있게 된다. 그래도 아래를 향해 쏘지는 못하기 때문에 슬라이딩으로 피하면서 공격하는 걸 추천한다.

위 문구에서 암시하듯 여러 부분이 팀 포트리스 2 파이로를 닮았다. 생김새도 그렇고, 화염방사기를 사용하고, 로켓 투사체를 튕겨 낸다는 것도. 사망할 시에는 소드머신처럼 삑사리에 가까운 기계음을 내며 죽는다.

3.2.4. 마인드플레이어 (Mindflayer)☆

파일:FlyerHD.webp
Matthew 5:28 : But I say to you that everyone who looks at a woman with lustful intent has already committed adultery with her in his heart.
마태복음 5장 28절 : 나는 너희에게 이르노니 음욕을 품고 여자를 보는 자마다 마음에 이미 간음하였느니라."
<colbgcolor=black><colcolor=white> 마인드플레이어 Mindflayer
체력 30
피해량 30 (유도 발사체)
35 (광선 공격)
30 (근접 공격)
50 (자폭)
유형 상급 기계
무게 무거움
피해량 배수 샷건 투사체 부스트 (150%)
아군 오사 (0%) [B]
분노 조건 체력이 절반 이하[V]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Rare but extremely dangerous, the Mindflayer is a machine that has adapted and mastered the use of Hell Energy alongside its own technological prowess.

The machine itself is only the top part of its apparent body, the rest of which is a plastic shell in the form of a human, which they seem to have built themselves.

The plastic body serves no function and is only for aesthetic purposes.

Despite it being a waste of resources, Mindflayers will use everything in its power to protect the plastic body from harm, even if that means destroying itself in the process.

Mindflayers seem to prefer a female form, though very rare occasions of male forms have also been recorded.

수는 적지만 극도로 위험한 마인드플레이어는 자체 기술력과 더불어 지옥 에너지 사용에 적응하고 숙달한 기계이다.

이 기계의 본체는 몸체의 윗부분에 지나지 않으며, 나머지는 마인드플레이어 자신이 제작한 것으로 추정되는 인간형의 플라스틱 껍데기이다.

플라스틱 몸체는 아무런 기능도 하지 않으며 오로지 미관을 위한 것이다.

자원을 낭비할지언정, 마인드플레이어들은 플라스틱 몸체를 위해로부터 보호하기 위해 어떤 수단이든 동원할 것이다. 그 과정에서 자신의 본체가 파괴될 수 있다 하더라도 말이다.

마인드플레이어들은 대개 여성의 형태를 선호하는 것으로 보이지만, 드물게 남성 형태도 보고되고 있다.
전략 :
  • When encountering a Mindflayer, it's imperative to keep track of their actions either through visuals or audio.
    마인드플레이어를 만났을 때, 그들의 행동을 시각과 청각을 통해 예견하는 것이 필수적이다.
  • Due to their homing projectiles being fired in a burst, a safe explosive such as a Knuckleblaster blastwave is the most efficient in deflecting them.
    여러 발의 유도 발사체를 동시에 발사되기 때문에, 너클블래스터의 충격파처럼 안전한 폭발이 공격을 반사하는 데 가장 효율적이다.
  • Their instant teleportation can make consistent positional advantage quite difficult, but a Screwdriver drill will temporarily stop them from teleporting.
    그들은 즉각적으로 순간이동하므로 지리적 이점을 지속적으로 유지하기 어렵지만, 스크류드라이버 레일캐논의 드릴을 사용하면 순간 이동을 일시적으로 막을 수 있다.
2 - 3: SHEER HEART ATTACK에서 처음 등장한다. 희소하지만 강력한 여성형 기계로, 본체의 기능과 지옥 에너지의 사용에 모두 숙달되어 있는 상위 몬스터이다. 인터뷰에 의하면 색욕의 층의 서큐버스 노릇을 하는 기계이지만, 조각처럼 아름다운 플라스틱 몸체는 사실상 별다른 기능이 없는 장식에 가깝다고 한다.[38]

마인드플레이어는 기본적으로 공중부양을 하는 적으로 버추와 드론과 달리 공격받아도 밀려나지 않지만 맷집이 매우 높고 헤드샷과 샷건 투사체 부스트을 제외하면 큰 추가 피해를 받는 약점이 있는 것도 아닌데다 기술을 사용할 때를 제외하면 한 자리에 머무르지 않고 수시로 텔레포트를 시전해서 어떤 거리에 있든 간에 순식간에 V1의 근처로 순간이동한다.

[ 패턴 ]
* 유도 투사체 발사 : 제자리에서 에너지를 모은 후 청록색의 유도 투사체 5발을 동시 발사한다. 이 패턴을 사용할 때 본체에는 패링 판정이 발생하지 않아 피드배커로 때려도 공격을 멈출 수 없다. 일단 여러 개의 투사체가 동시에 날아오는지라 피드배커로 하나를 패링해도 나머지 투사체에 맞을 수 있기 때문에 패링과 동시에 급강하를 하거나 대쉬로 피하던지, 너클블래스터의 충격파로 안전하게 날려버리거나 벽쪽으로 날아오게 해서 없애야 맞지 않을 수 있다.

* 레이저 빔 휩쓸기 : 굵은 빔 줄기를 쏴서 주변을 수평 혹은 수직 방향으로 휩쓴다. 플레이어의 이동 경로를 따라 예측샷을 할 수 있으며 패링이 불가능하므로 대쉬나 급강하같은 즉각적인 무빙으로 요령껏 피해야 한다. 피하고 나면 빔을 다 쏘기까지 딜링을 할 수 있는 짧은 타이밍이 생기지만 시전 시간이 짧은데다 후딜레이가 적어서 바로 다른 기술을 사용할 수 있으니 주의.

* 근접 공격 : 공격 패턴이 끝나고 플레이어가 가까운 거리에 있을 경우 한 손을 강하게 휘둘러 싸대기근접 공격을 갈긴다.[39] 마인드플레이어의 공격 중 투사체를 빼고 유일하게 패링이 가능하지만, 사거리가 길고 판정이 우수해서 피하거나 받아치기가 쉽진 않고 패링하더라도 공격을 막진 못한다. 텔레포트 혹은 투사체를 발사한 직후 근접 공격을 연계해서 사용하는 경우가 많기 때문에 신경쓰는 것이 좋다.

공격 모션은 적당히 느려 예측하기 쉬우나 공중에 뜸+소형 크기+순간이동 후 사용이라는 까다로운 삼박자 때문에 실질적으로 패링을 할 타이밍은 매우 짧다. 패링하고 싶어도 피드배커가 닿지 않는 거리에서 싸대기를 갈기는 경우가 대다수. 하지만 위플래시를 이용해 마인드플레이어의 공격 패턴이 끝난 직후 가까이 붙는 것으로 근접 공격을 날리게끔 유도해서 패링을 박을 타이밍을 만들 수 있다.
  • Violent 난이도부터는 체력이 절반 이하로 떨어지면 격분 상태가 되어 공격 속도가 빨라지고 더 자주 텔레포트를 하며, 투사체의 회전 속도가 빨라진다.

체력을 모두 깎으면 제자리에서 피를 쏟은 후 떨다가 자폭하는데, 약 3초 후 폭발해 50이나 되는 광역 대미지를 준다. 그러나 너클블래스터로 자폭 중인 마인드플레이어를 때리면 빙글빙글 돌며 멀리 날아가기 때문에, 걸리적거리는 잡몹들을 제거하기 위한 폭탄 겸 화풀이 삼을 수 있는 전략적인 가치도 있다.[40]

별다른 약점이 없는 무상성에 가까운 몬스터이므로 극딜을 꽂아 빠르게 제거하는 것이 중요하다. 점프스타터 케이블을 꽂은 후 네일건과 톱을 갈겨 감전시키거나 펌프 차지 자폭, 멀리셔스 레일캐논 누크같은 강력한 누킹기를 사용하면 순식간에 체력을 깎을 수 있다. 하지만 높은 맷집과 그놈의 순간이동 능력으로 공격을 피할 수 있기 때문에 상대하기 까다로운 적 중 하나다. 순간이동에는 별다른 전조가 없기 때문에 플레이어의 공격을 순간적으로 회피할 수 있으며 사각지대로 이동해 플레이어가 방심한 사이 강한 공격을 날릴 수 있으므로 언제나 위치 파악에 주의를 기울이는 것이 좋다. 스크류드라이버 레일캐논의 드릴이 박혀있는 동안은 텔레포트를 사용하지 못한다.


유용한 팁 하나. Brutal 난이도 이하 난이도에서[41] 마인드플레이어가 유도 투사체를 발사하기 직전에 폭발형 공격[42]으로 맞추면 자신이 발사하려는 모든 투사체를 자신이 맞고 아군 사격이 뜨면서 즉사한다.[43] 사용하긴 어렵지만 그 까다로운 마인드플레이어를 한틱에 보내버리기에 배울 가치가 높은 기술이다.

공중에 떠 있기 때문에 잘 볼 순 없지만, 마인드플레이어는 다른 몬스터들과 마찬가지로 환경적 요인(용암, 산성액 등)에 데미지를 입을 수 있다. 또한 V1이 용암이나 산성액 안으로 들어가면 순간이동으로 같이 따라오기도 하며 3 - 1에는 산성액으로 마인드플레이어를 죽이는 챌린지가 있다.

사이버 그라인드에서도 높은 웨이브에서 상위 몬스터로 등장하며 높은 맷집과 까다로운 공격 기술이 합쳐져서 가장 위협적인 적 중 하나로 등극했다. V1이 어디에 있든 순간이동으로 순식간에 거리를 좁혀서 강력한 공격을 하기 때문에 최우선으로 처리해야 하는데 우상의 보호를 받아 무적 상태가 되었거나 두 마리 이상 나타나기 시작하면 그때부턴 지옥도가 펼쳐지니 패링과 극딜을 잘 활용해야 한다. 운이 없으면 아레나 바깥을 로켓 서핑으로 날아다니는 도중 로켓이 날아가는 방향으로 순간이동해서 끊어먹기도 한다.

3.2.5. 센트리 (Sentry)☆

파일:Turret-Trans.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 센트리 Sentry
체력 12
피해량 50 (포탑 저격)
40 (발차기)
유형 상급 기계
무게 중간
피해량 배수 낙하 피해 (0%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

One of the many war machines created during the Final War. Although there were attempts to find new purpose for them during the New Peace, their streamlined design made them unable to be repurposed until the start of the Hell expeditions.

Their extremely powerful legs and feet allow them to dig into the ground, making them immovable by most forces and allowing them to easily line up any shot without interruption.

Despite their size, they were built to be extremely light, which when combined with the power of their legs, allows them to move at extremely fast speeds. Such power and lightness have made their legs one of the most sought after parts by scrapheads.

Most machines will only render a simplified approximation of their visual surroundings for faster processing speed, but Sentries use full renders instead, giving them perfect accuracy even over extremely long distances.

마지막 전쟁 동안 만들어진 많은 전쟁 기계들 중 하나. 신평화 기간 동안 이들을 새 용도로 사용하려던 시도들이 있었지만, 너무도 일관성 있게 설계된 탓에 지옥 탐험이 시작되기 전까지 다른 용도로는 사용될 수 없었다.

그들의 막강한 다리와 발은 땅을 파고들 수 있게 해주며, 대부분의 힘에 의해 밀려나지 않게 하고 몇 번의 사격을 받아도 방해 없이 쉽게 조준해 쏠 수 있도록 도와준다.

크기에 비해 극도로 가볍게 제작되었으며, 여기에 탄탄한 각력이 받쳐 주면 극도로 빠른 속도로 움직일 수 있게 된다. 스크랩헤드들[44]은 그 힘과 가벼움에 주목해 센트리의 다리를 가장 선호하는 부품 가운데 하나로서 찾아다니게 되었다.

대부분의 기계는 더 빠른 처리 속도를 위해 시각적 환경의 단순화된 근사치만 렌더링하지만 센트리는 대신 완전한 렌더링을 사용하여 매우 먼 거리에서도 완벽한 정확도를 제공한다.
전략 :
  • Due to their powerful legs, once they've dug into the ground to aim, they can no longer move.
    매우 강력한 다리 때문에, 일단 그들이 조준하기 위해 땅을 파고들면, 그들은 더 이상 움직일 수 없다.
  • Once dug in, the only ways to interrupt their attack are: Shooting them with the Electric Railcannon, hitting their antenna with the Revolver, launching them with the ground slam wave or punching them with the Knuckleblaster.
    일단 지면을 파고들면, 그들의 공격을 방해하는 유일한 방법은 일렉트로 레일캐논으로 그들을 쏘거나, 리볼버로 그들의 조준경을 치거나, 그라운드 슬램 파동으로 그들을 날리거나, 너클블래스터로 그들을 때리는 것이다.
  • As long as they haven't dug in, their light weight makes them easy to launch and keep in the air where they are harmless.
    그들이 파고들지 않은 한, 가벼운 무게 덕에 띄우기 쉽고 공중에서 위협적이기 않게 만든다.
  • A good way to disable a Sentry for a longer period of time is to shoot nails into them with the Nailgun and then placing a magnet in a nearby wall or ceiling, which will pull them once they've been knocked off balance.
    어트랙터 네일건으로 충분한 양의 못을 박은 다음 자석을 가까운 벽이나 천장에 설치한 다음 균형을 잃게 만들면 센트리를 더 오랫동안 무력화할 수 있다.
5 - 1: IN THE WAKE OF POSEIDON에서 처음 등장하는, 오직 저격만을 목적으로 만들어진 군용 로봇. 대구경 저격 포탑과 고성능 카메라가 장착된 인간형 로봇으로, 양팔이 없는 대신 견고한 다리를 가졌으며, 튼튼한 다리 덕분인지 높은 곳에서 떨어져도 낙하 피해를 입지 않는다.[45] 허리 뒤에는 탄약통도 달려있다.

이동하다가 자리를 잡아 총구를 겨누고 레이저를 띄우면서 잠시 후 발사하는 패턴을 가졌다. 이 조준 상태는 센트리의 시야에서 일정 시간 이상 벗어나거나, 특정 공격을 받지 않는 이상 공격을 절대 취소하지 않는다. 센트리의 조준 상태를 취소하는 공격들은 다음과 같다.
센트리의 저격은 히트스캔인데, 사거리가 무제한이고 추적 속도가 극도로 빨라 단순히 WASD키로 무빙하는 것만으로는 피할 수 없고[49] 쏘는 타이밍을 노려 대쉬로 피하거나 엄폐물에 몸을 숨기지 못하면 한 방에 50이라는 매우 아픈 데미지가 들어오게 된다. 당연히 센트리 혼자만 스폰되는 이상적인 상황은 없기 때문에 수많은 잡몹으로부터 방해받는 도중에 센트리가 줌을 당기고 있으면 대응하기가 많이 어려워진다. 여러가지 잡몹들이 한데 모여 개판 5분 전이 되는 사이버 그라인드에서 더욱 큰 존재감을 과시하는 적.

센트리의 또 다른 강점은 애매하게 높은 체력에 있다. 센트리는 멀리셔스 페이스보다 살짝 못한 정도의 체력을 가졌지만 대부분의 강한 공격 기술[50]에 한 방에 죽지 않을 정도로 체력이 충분히 높게 책정되어 있다. 또한 피해량 배수가 없어 정직하게 극딜로 때려 잡아야 하는 것도 혈압을 올리는 요소로 작용한다.

다행히 조준 중에는 제자리에서 움직이지 않으므로 쏘기 전에 극딜을 박아 제거하는 것이 좋다. 그러나 맷집이 나름 단단한 편이어서 강한 공격을 몇 방 정도 적중시켜야 잡을 수 있는데, 제자리에서 움직이지 않는다는 걸 이용해 프리즈프레임 로켓 두 발을 강화시켜 꽂아주거나, 너클블래스터를 한 방 때려박은 다음 근거리에서 펌프 차지 자폭을 터트리거나, S.R.S 로켓 런처의 대포알을 근거리에서 갈긴 다음 피드배커를 갈기면 한 방에 나가떨어진다. 파이어스타터 로켓 런처로 불을 붙여도 제자리에서 그대로 있기 때문에 화상 피해에 무방비하게 노출되므로 체력을 깎기 수월하다.

센트리가 자리잡은 곳과 주변 지형에 따라 별 볼일 없을 수도, 극도로 위험할 수도 있다. 엄폐물이 많은 곳에서는 센트리가 저격하기가 힘들어서 다른 적들을 상대할 여유를 어느정도 가질 수 있지만 시야가 탁 트인 곳에 있으면 V1이 어디에 있든 간에 무조건 데미지 50의 히트스캔 공격을 할 수 있는 상황이 만들어지기 때문에 재빨리 접근해서 공격을 취소시킬 수밖에 없다. 일단 저격을 허용하게 되면 대쉬로 빠르게 피하거나 몸을 숨겨야 하는데, 이 때문에 활동 반경이 매우 제한되고 스태미나를 불필요하게 소모하게 돼서 무빙이 꼬일 수가 있다.

무게가 스토커와 똑같이 '중간' 판정이라 위플래시로 잡으면 V1이 센트리 쪽으로 끌어당겨지지만, 넉백을 받으면 공중에 띄워질 수 있다. 이를 이용해 센트리가 조준 상태가 아닐 때 로켓 발사기나 그라운드 슬램[51]로 띄운 후 에어샷을 적중시키면 쉽게 체력을 깎을 수 있으며 너클블래스터 주먹의 넉백 역시 유효하므로 환경적 낙사 지형이나 사이버그라인드 경기장 바깥으로 떨궈서 낙사시킬 수도 있다. 그러나 환경적 낙사가 아닌 이상 낙하 피해를 절대 입지 않기 때문에 공중에 아무리 높이 띄우더라도 센트리가 공격하지 못하게 시간을 버는 정도에 그치므로 센트리를 무방비 상태로 만들고 후속타로 센트리를 확실히 제거해야 한다.

센트리의 저격은 피아 구분이 없어 다른 몬스터들도 맞을 수 있으며 멀리셔스 페이스의 빔 공격처럼 마크스맨 리볼버의 코인을 정확한 위치에 던져서 받아칠 수 있다. 성공하기만 한다면 차지백 스타일이 뜨며 덤으로 울트라리코샷 스타일도 발생한다. 센트리를 저지하지 못할 때 급한대로 사용해볼만한 방법이다. 데미지도 매우 강해서 센트리 본인은 물론이고 뱃사공이나 마인드플레이어같은 단단한 맷집의 적들까지 한방에 삭제해 버리는 진풍경이 연출된다.

이동 중인 센트리와 가까이 붙으면 옆차기를 날리니 주의. 센트리의 발차기는 파란색 불빛이 뜨기 때문에 패링이 불가능하며 가벼워 보이는 외형과 다르게 맞으면 꽤 아프다.

Brutal 난이도에서는 더 빨리 차징하고, 격분 상태의 멀리셔스 페이스처럼 두 번 연속으로 사격한다. 순순히 다 맞아주면 그대로 즉사이므로 위험하다.

3.2.6. 거터맨 (Gutterman)☆★

파일:BigDaddy.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 거터맨 Gutterman
체력 25[52]
피해량 10 (미니건)
25 (근접 공격)
35 (방패로 근접 공격)
유형 상급 기계
무게 매우 무거움
피해량 배수 방패가 있는 상태 (66%)
방패 타격 (0%)[53]
거터탱크의 주먹 (400%)
분노 조건 방패 파괴[B]
근접 공격을 패링당함[B]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Built in the early days of the Final War, the Guttermen were one of the first successful experiments in using blood as a fuel source, as well as the first automatons to be deployed in wide-scale conflict.

During the War's first phase, an era of trench warfare, these seemingly unstoppable walls were airdropped into enemy trenches, which they would then slowly and systematically clear out as all opposing soldiers would have to choose between being minced by the Gutterman, or running out of the trench and getting mowed down by machine gun fire.

Researchers had not yet found a way to keep blood inside the machine fresh, so a live fuel source was strapped inside, kept alive by minimal life support, before the Guttermen were welded shut. Although publically these fuel sources were claimed to be volunteer patriots, most were deserters, battle-fatigued returnees or prisoners of war.

Forces from far beyond took notice of the cruelty man was capable of, and the suffering of these human blood supplies served as an inspiration for the creation of Mannequins.

최후의 전쟁 초기에 개발된 거터맨은 혈액을 연료로 사용하는 기계의 최초의 성공작으로서, 대규모 전장에 투입된 최초의 자동인형이기도 했다.

전쟁 초기에는 일찍이 참호전이 전개되었는데, 저지할 수 없는 철벽과 같은 거터맨들이 적군의 참호로 공수되며 천천히 그리고 체계적으로 적병들을 섬멸해 나갔다. 병사들이 할 수 있던 선택은 거터맨에게 갈갈이 찢겨나가거나 참호 밖으로 도망쳐 기관총에 벌집이 되거나 둘 중 하나였다.

다만 연구자들이 기계 내부에서 혈액을 신선하게 보관할 수 있는 방법을 아직 찾지 못했기에, 살아 있는 연료 공급원을 기계 내부에 속박해 두고 최소한의 생명 유지 장치로 목숨만 붙여 두며 거터맨 내부에 용접해 버리는 방법을 도입했다. 대외적으로 연료 공급원들은 자발적으로 참여한 애국자로 광고되었지만, 대다수는 탈영병이나 전쟁 피로에 시달리는 귀환병들, 전쟁 포로들이었다.

지옥의 의지는 인간이 얼마나 잔인해질 수 있는가를 주목하며, 혈액 공급의 끔찍한 고통에 영감을 받아 훗날 마네킹을 창조했다.
전략 :
  • The shield is a Gutterman's main defense. Destroying it with the Knuckleblaster or a Landmine will cause them to take increased damage.
    방패는 거터맨의 주요 방어 수단이다. 너클블래스터나 지뢰를 이용해 파괴하면 본체에 더 많은 피해를 입힐 수 있다.
  • Once the shield has been broken, the Gutterman's punches can be parried, which resets their tracking.
    방패가 파괴되면 거터맨의 주먹을 패링하여 조준을 다시 흐트릴 수 있다.
  • A Gutterman's corpse can be ground slammed to cause a large explosion that damages surrounding enemies and launches the attacker high in the air.
    거터맨의 시체는 그라운드 슬램으로 부수면 주위 적들과 자신을 공중에 높이 날리며 대폭발한다.

7 - 2: LIGHT UP THE NIGHT에서 선공개된 적. 바이오쇼크 시리즈 빅 대디를 닮은 육중한 원통형 몸체의 로봇으로 기계가 인간의 피를 연료로 사용하는 데 성공한 첫 번째 실험작이자 대규모 전장에 투입될 목적으로 만들어진 전쟁병기다. 생성될 때에도 단순히 빛과 함께 소환되는 다른 몬스터들과 달리 거대한 탄두 모양의 드랍 포드에 탄 채 지상으로 투하되면서 모습을 드러낸다.

외형에 걸맞게 높은 맷집을 가졌으며[56] 미니건과 대형 방패를 장비했다. 일반적으로 시야 내의 플레이어를 향해 미니건을 쏘고 가까이 붙으면 왼팔로 밀쳐내어 멀리 날려보낸다.[57] 미니건은 처음엔 명중률이 낮으나 시간이 지날수록 플레이어를 정확히 노리기에 최대한 빨리 제거하거나 근접 공격을 유도해 명중률을 초기화 해야 한다. 방패를 든 상태에선 슬라이드 없이 WASD 키만으로 움직이는 플레이어를 확실히 조준하기까지 약 10초 정도가 걸린다.

거터맨의 방패는 히디어스 매스의 갑각처럼 거의 모든 공격을 막을 수 있는데, 방패에 맞는 공격은 거터맨에게 어떠한 피해도 주지 않으며 히트스캔 공격 및 투사체를 튕겨내서 엉뚱한 방향으로 날아가게 만들 수 있다. 아울러 방패를 든 상태에서는 33%의 피해 저항을 얻어 모든 공격을 3분의 2 피해량으로 받는다.

대신 거터맨의 방패는 너클블래스터, 그리고 얼터네이트 샷건의 기본 공격, 그리고 거터탱크의 지뢰를 패링해 거터맨을 향해 날리는 방법으로 파괴할 수 있다. 거터맨의 방패를 파괴하면 패링 판정과 동시에 가드 브레이크(GUARD BREAK) 스타일 점수를 획득하고 미니건의 명중율이 초기화될 뿐만 아니라 패링 불가한 근접 공격도 패링이 가능해진다.[58] 또한 방패가 사라진 상태에서는 기존에 가지고 있던 피해 저항이 사라라져 모든 공격을 온전한 피해량으로 받는다. 특히 너클블래스터는 다른 무기를 든 상태에서도 할 수 있으며 주먹으로 때리는 것과 충격파 공격 모두 가드 브레이크 판정이 존재하므로 한 번에 여러 개의 방패들을 동시에 날려버릴 수 있다. 덩치가 유난히 크고 움직임이 딱히 빠른 것도 아니어서 방패만 날리면 모든 공격에 다 맞으며, 때문에 방패만 날린 다음 프리딜을 넣어주면 의외로 빠르게 잡힌다.

참고로 거터맨의 방패에는 위플래시가 붙지 않는다. 방패 부분만 위플래시에 면역이므로 방패로 보호받지 않는 부분을 노리면 위플래시를 꽂을 수 있지만 옆이나 뒤로 파고들어야 하므로 거터맨의 조준이 플레이어를 따라잡기 전에 접근해야 한다.

거터맨의 미니건 사격은 멀리셔스 페이스의 빔, 센트리의 저격과 동일한 히트스캔 판정으로, 얼마나 멀리 떨어져 있든 간에 맞을 수 있으며 플레이어가 발사한 폭발성 투사체를 맞춰 기폭시킬 수 있으니 주의해야 한다. 특히 폭발성 투사체를 거터맨에게 직접 날리면 눈앞에서 터지는 경우가 있고, 사이버그라인드 아레나 밖에서 로켓을 타고 날아다니고 있을 때 로켓이 거터맨의 총알에 맞아 격추당하는 수도 있다. 미니건의 총탄에 코인을 던져서 맞추게 하면 차지백 스타일을 발생시킬 수 있지만, 기관총탄 한 발의 위력은 크지 않아 유용하진 않다.

사이버 그라인드에선 상위 웨이브에서 소수의 엘리트 몬스터로 등장한다. 거터맨의 방패는 거터탱크의 지뢰를 패링해 날리는 게 아니라면 원거리 공격으로 절대 파괴할 수 없고 오래 방치하면 거터맨의 에임이 플레이어의 현란한 무빙을 따라잡으므로 빨리 처치하는 것이 좋은데, 방패가 남아있는 한 위플래시를 꽂기가 난감해 로켓을 타고 날아가거나 무빙을 쓰든지 해서 가까이 가야 하고, 아레나가 탁 트이는 구석의 높은 탑 같은 곳에 생성되는 경향이 커서 우상과 센트리의 딜레마를 동시에 유발한다. 거터맨의 측면을 파고들 수 있고 엄청난 기동력을 얻을 수 있는 로켓 서핑의 숙달이 요구된다.

거터맨은 기본 체력이 높지만 방패를 날려버리면 모든 공격으로부터 받는 피해가 증가하며, 뱃사공, 시시포스의 반란군같은 일부 적들이 보유한 아군 오사 방어력이 없기 때문에 여러 마리의 몬스터들과 한곳에 뭉쳐있다면 다른 적의 공격이나 투사체, 범위 공격을 죄다 맞아주면서 체력이 순식간에 빠진다. 특히 사이버그라인드에서 거터맨이 나올 때쯤이면 소드머신, 마인드플레이어, 뱃사공 등의 강한 잡몹들이 많이 나오기 때문에 뭉치면서 싸우다 보면 이들의 팀킬로 빠르게 죽는 편.

사망시 앞으로 고꾸라지는데 이 때 멀리셔스 페이스와 비슷하게 엎어진 자리에 있던 적은 강한 피해를 입거나 즉사하며[59] 떨어지면서 충격파를 낸다. 시체는 죽은 후에도 충돌판정을 가진 채 계속 남아있으며 그라운드 슬램으로 내려찍으면 붉은 폭발을 일으키면서[60] 주변의 적들을 공중에 높이 띄운다. 사이버 그라인드에선 시체가 넘어지자마자 폭발한다.

Brutal 난이도에서는 방패가 깨지거나 근접 공격을 패링당하면 격분 상태가 된다. 격분 상태가 된 거터맨의 근접 공격은 패링할 수 없지만, 그렇다고 멀리서 견제만 하면 총탄을 피하기가 어려워지므로 슬라이딩으로 거터맨의 근접 공격을 유도하여 미니건 발사를 방해하는 것이 좋다.

잘 알려지지 않은 사실이지만 거터맨은 너무 높은 곳에서 떨어지면 하급 허스크들처럼 낙하 피해를 입을 수 있다. 하지만 근접 공격을 하면서 살짝 돌진하는 때가 아니면[61] 보통 거터맨은 낭떠러지에서 떨어지지 않아 알아채기 힘들다.
등에 지고 있는 관에는 뼈만 남은 인간의 유해가 들어있는데, 사실 거터맨이 완성 단계에 접어들 때까지도 기계에 사용될 피를 신선하게 유지할 방법을 찾지 못했기에 혈액 공급원이 될 인간을 최소한의 생명유지장치만 달아둔 채로 관에 쳐넣어서 해결했다.[62]

오른쪽 어깨에 ЧТ-01이라는 마크가 새겨져 있는데, 이는 ЧЕЛОВЕК-ТАНК(Man Tank, 인간 탱크)의 준말이다. 글이 러시아어로 새겨진 것으로 보아 협상국 측의 무기로 추정된다. 모델링을 유심히 살펴보면 엉덩이가 굉장히 두드러지는 걸 알 수 있다.

3.2.7. 거터탱크 (Guttertank)☆

파일:New_crispy_guttertank.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 거터탱크 Guttertank
체력 23
피해량 35 (로켓 런처)
35 (근접 공격)
35 (지뢰)
유형 상급 기계
무게 매우 무거움
피해량 배수 없음[63]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

As Guttermen singlehandedly ended the trench warfare era of the Final War, armies scrambled to create countermeasures, leading to the creation of more machines of war.

Built from the foundations of Guttermen to save time, Guttertanks were equipped with highly efficient explosives and arms capable of damaging and destroying thick armor. The slow, lumbering walls that once dominated the battlefield had now become obsolete.

As human soldiers had quickly become useless in war, utterly outclassed by machines, they were almost entirely phased out. This led to the second era of the Final War, where machines fought machines in a back-and-forth tide as new designs were phased in and out at a feverish pace, each designed specifically to counter the last.

Although at first the soldiers celebrated returning home, they soon found that the pointless, endless arms race left little in its wake. All resources were used on machines of war, and impoverished civilians had to struggle to survive. Home was just another battlefield, a war of all against all.

Conquest leads to war - War leads to famine - Famine leads to...

최후의 전쟁에서 거터맨이 손쉽게 참호전 시기를 종결시켜 버리자, 각 군에서는 거터맨의 대항마를 개발하는 데 총력하며 무수한 전쟁 병기들이 탄생했다.

시간을 절약하고자 거터맨을 기초로 제작된 거터탱크는 두꺼운 장갑을 손상 및 파괴하는 데 최적화된 고성능 폭발물과 화기들로 무장하였다. 한때 전장을 지배했던 둔중한 강철의 장벽들[64]은 이제 도태되고 말았다.

인간 병사들은 기계의 성능에 완전히 밀려 급속도로 무용해졌으며, 그 결과 전장에서 거의 소실되다시피하였다. 최후의 전쟁의 두 번째 양상이 시작된 것이다. 기계가 기계를 대적하며 전선이 앞뒤로 동요하였고, 다시 새로운 기계가 광적인 속도로 개발되어 전장에 투입되었다.

처음에 병사들은 환희 속에 귀환하였지만, 이윽고 그것은 무익하고도 무한한 군비 경쟁의 시작일 뿐이라는 것을 깨달았다. 전쟁 병기에 모든 자원이 투입되었으며, 극빈해진 시민들은 하루하루가 생존 투쟁이 되었다. 이제 집은 또 하나의 전장이요, 만인에 대한 만인의 투쟁이었다.

정복은 전쟁으로 이어지고 - 전쟁은 기근으로 이어지며 - 다시 기근은...
전략 :
  • The Guttertank's punch is deceptively fast and powerful. The best way to get close safely is to bait a punch before closing the gap.
    거터탱크의 주먹은 기만적일 정도로 빠르고 강력하다. 따라서 거터탱크에 접근하는 최선의 방법은 거리를 좁히기 전 헛손질을 유도하는 것이다.
  • Due to reused technology, the Freezeframe Rocket Launcher is capable of freezing Guttertank rockets too, making them temporarily incapable of long range combat.
    기술의 재사용으로 프리즈프레임 로켓 런처와 거터탱크의 로켓은 호환된다. 이를 이용해 거터탱크의 장거리 공격을 일시 봉쇄할 수 있다.

7 - 2: LIGHT UP THE NIGHT에서 거터맨과 함께 처음 등장하는 로봇 몬스터. 거터맨처럼 미사일로 투하되어 등장하는 것까지 동일하나 붉은 탄두 모양의 드랍포드를 타고 내려온다.[65] 거터맨을 상대하기 위해 로켓 런처, 덩치에 비해 한 수 빠른 기동성으로 무장한 전쟁병기로 디젤펑크풍의 칙칙한 색감인 거터맨과 달리 각진 장갑에 붉은색 도장이 칠해진 현대적인 이족보행병기의 모습이 특징. 공격받거나 기술을 사용할 때 고유한 군용 무전음을 내보낸다.

[ 패턴 ]
느리게 움직이며 미니건을 끝없이 난사하는 거터맨과는 다르게 로켓 런처를 이용한 빠르고 한방이 강한 공격이 특징. Brutal 난이도에서는 플레이어를 추적하는 속도가 대폭 증가하여 예측샷 적중률이 크게 상승한다.
  • 로켓 발사
    목표물을 포착했음을 알리는 높은 경고음과 함께 로켓을 발사한다. 거터탱크의 로켓에 정통으로 맞으면 폭발 피해를 입고 밀려나며, 직격하지 않더라도 표적 근처까지 날아오면 근접신관이 작동해 짧은 딜레이 후 폭발한다. 로켓의 속도가 매우 빠르고 예측샷을 할 수 있는 데다, 기본적으로 피드배커를 이용한 패링이 불가능하고 데미지가 높아 한 방 한 방이 치명적이다.
    거터탱크가 로켓을 쏘는 즉시 히트스캔 무기로 요격할 경우 로켓이 날아오는 것을 차단할 수 있으며, 거터탱크가 유폭에 휘말려 잠시 휘청거린다.
  • 펀치
    플레이어가 근접하면 투덜대는 듯한 무전음[66]과 함께 높은 데미지와 엄청난 넉백을 주는 주먹을 날린다. 선딜레이가 극도로 짧은데다 푸른 섬광이 빛나기 때문에 파훼법을 익히지 않으면 패링이 불가능. 게다가 굳이 서로 가까이 있는 상태가 아니어도 플레이어의 이동 경로를 예측해 주먹을 날릴 수 있기 때문에 실질적인 공격 범위가 매우 넓으므로 주의가 필요하다.[67] 거터탱크의 주먹은 공격 범위가 넓은 탓에 보통의 무빙으로 피하기 어렵지만 대쉬를 할 때 생기는 아주 잠깐의 무적 판정을 이용하면 피할 수 있다.

    거터탱크의 주먹은 그 자체로는 패링이 불가능하나, 주먹을 날리는 타이밍을 이용해 패링이 가능한 상태로 만들 수 있다. 거터탱크가 근접 공격을 맞추지 못하면 주먹이 바닥에 꽂혀서 잠시 앞으로 넘어지게 되는데,[68] 이 때 노란 불빛이 떠오르면서 2초나 유지되는 패링 판정을 만들 수 있으며 이 때 피드배커를 날리면 패링이 발생함과 동시에 최대 체력의 4분의 1 가량을 순식간에 빼버릴 수 있다. 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린을 바닥에 깔면 근접 공격에 성공하더라도 바닥에 미끄러지게 만들 수 있다.

    Brutal 이상 난이도에서는 단순히 주먹을 빗나가게 하는 정도로는 넘어지지 않는다. 이럴 때는 파이어스타터 로켓 런처의 휘발유를 거터탱크가 있는 바닥에 뿌려서 헛스윙 이후 미끄러지게 만들 수 있다.
  • 지뢰 설치
    거터탱크는 주기적으로 한쪽 팔을 땅에 짚는 모션을 하면서 지뢰를 하나씩 심을 수 있다.[69] 활성화된 지뢰는 불빛이 붉은색에서 노란색으로 바뀌며 공중으로 떠오르고 짧은 시간 후에 폭발하는데, 도약한 지뢰를 폭발하기 전에 피드배커로 때리면 지뢰의 불빛이 초록색으로 변하며 조준점 방향으로 고속으로 날려버릴 수 있다. 이 상태의 지뢰는 표면이나 적에게 직격하면 붉은 폭발을 일으키며, 지뢰를 다른 적에게 맞추면 배달(SERVED) 스타일 점수를, 지뢰를 설치한 거터탱크 본인에게 되돌려 주면 니뢰(LANDYOURS)[70] 스타일 점수를 얻을 수 있다. 또한 이 지뢰를 거터맨의 방패에 맞추면 방패를 원거리에서 파괴할 수도 있으며 적의 공격을 패링한 것으로 판정되므로 체력이 하드 데미지 한도까지, 스태미나는 즉시 최대치로 회복된다.

이렇듯 피하기 어렵고 대미지가 높은 패턴들로 플레이어를 몰아붙이는 데다, 특별한 약점 무기도 따로 없는 무상성 몬스터이기에 일반적으론 극딜을 꽂아넣는 것밖에는 뾰족한 수가 없다. 이렇게 보면 근접이나 원거리로나 곤란한 적이지만 거터탱크가 발사하는 로켓은 플레이어와 같은 모델의 로켓이라는 설정이 있기에 프리즈프레임 로켓 런처의 시간정지 능력을 이용해 멈출 수 있다. 또한 거터탱크가 발사한 로켓의 궤도를 바꿔서 거터탱크에게 명중시켜 피해를 줄 수 있고, 플레이어가 거터탱크의 로켓에 올라탄 다음 거터탱크에게 직격시키면 즉사시킬 수 있다.[71] 전자는 로켓 반송(ROCKET RETURN), 후자는 순회 비행(ROUND TRIP) 스타일이 뜬다. 그러나 로켓을 조작하는 데 익숙하지 않다면 아무리 로켓을 가져다 박아도 로켓 반송만 뜨며 거터탱크를 즉사시키지 못하므로, 거리를 두면서 딜을 넣는 방법으로 쓰러뜨리는 것이 더 편할 것이다. 자석과 쏘우블레이드 런처를 써서 덫을 놓으면 의외로 빠르게 해체되는 거터탱크를 볼 수 있다.
파일:20240923_025710.jpg
컨셉 아트[72]
거터맨과 마찬가지로, 설정상 인류 세계에 있었던 최후의 전쟁과 연관된 배경을 가진 기계이다. 터미널에 의하면 거터탱크는 신형 전쟁병기인 거터맨을 파괴하기 위해 만들어졌는데,[73] 이로 인해 여전히 튼튼한 장갑을 갖추면서도 기동성은 거터맨보다 한 수 높으며, 중장갑 표적을 손쉽게 파괴할 수 있는 로켓 런처로 무장했다.[74] 하지만 그 이후로도 전쟁이 끝나긴 커녕 군비 경쟁이 계속 심화되어 새로운 전투 기계들이 계속해서 개발됨과 동시에 전장에 투입되면서 이전 모델의 기계들을 격파해 갔고[75] 전쟁의 양상은 기계 대 기계의 전투로 흘러가기 시작했다.

인간 병사는 새롭게 변화한 전장에서 피가 연료인 기계들에게 그저 순식간에 죽어나가는 연료통에 불과했고, 그렇게 쓸모가 없어진 병사들은 고향으로 돌아가게 되었다. 하지만 귀향한 군인들을 기다리는 것은 따스한 집이 아니라 국가의 모든 자원을 거터맨과 거터탱크같은 무기들의 개발비에 몰아넣어 아무것도 남지 않은 황량한 집뿐이었다. 전쟁은 끝나지 않았고, 전투의 현장은 전선이 아닌 자신의 거처로 변해버린 것이었다. 마지막엔 묵시록의 4기사에서 따온 구절이 나오며 전쟁의 암울함을 한층 배가시킨다.

개발자들의 시연을 통해 꾸준히 그 모습과 공략법을 알려주었던 거터맨과 달리, 출시 전에는 아무런 힌트 없이 모두의 예상을 깨고 돌연 나타났기에 많은 사람들을 당황시켰다. 특히 거터탱크를 공포의 대상으로 만든 것은 엄청난 반응속도를 요하는 고속 펀치였는데, 시시포스의 반란군과 마찬가지로 초기에는 패링이 불가능한 펀치를 빗나가든 말든 매우 빠른 속도에다 마구잡이로 사용하였기에 거리를 좁히는 게 아예 불가능했다. 그렇기에 너무 강하다는 원성을 샀던 몬스터로, 개발진도 어려운 적이라고 판단했는지 레이어 7 업데이트 하루 후 핫픽스 때 근접 공격을 빗나가게 만들면 잠시 패링 판정이 생기게 하는 패치를 추가했다. 그러나 여전히 로켓을 사용하는 공격과 고속 펀치가 단시간에 대처하기 어려운 것은 사실이기에 수많은 울트라킬 플레이어들에게는 여전히 천덕꾸러기이다. 거터탱크가 공격 실패에도 미끄러지지 않는 Brutal 난이도가 출시된 뒤에도 그나마 펀치의 공격 쿨타임이 조금 길어졌기에 핫픽스 이전의 거터탱크의 악몽은 재현되지 않았다.

거터탱크는 죽으면 팔다리를 비롯한 파츠가 완전히 분리되는데, 몸통과 오른팔의 로켓 발사기가 호스로 연결되어 있지만 서로 별개의 오브젝트인 탓에 폭발에 휘말려 날아가면 오브젝트끼리 겹쳐 겟단 비슷한 현상을 일으키며 날아가는 꼴을 볼 수 있다.

3.3. 천사

천국의 신이자 창조주, "하나님 아버지(Father)"의 뜻을 집행하는 종족.

천사들은 천국에 들어올 수 있는 인간들의 영혼으로, 허스크와 유사한 방식으로 태어나지만 전생에 쌓았던 미덕이 얼마나 풍부하느냐에 따라 다른 형태의 천사로 태어날 수 있다. 적은 미덕을 쌓은 영혼은 버추처럼 추상적인 형상의 하급 천사로 태어나지만, 많은 미덕을 쌓은 영혼은 상급 혹은 최고 등급 천사로 거듭나 가브리엘처럼 인간에 가까운 형상으로 태어난다고 한다.

하느님이 사라지고 혼란이 생긴 시기에 천국과 지옥에 있던 천사들이 모여 평의회를 결성하였으며, 이후 대천사인 가브리엘의 지휘하에 음욕과 탐욕 층에서 일어난 반란을 잠재웠다. 지옥의 저주받은 자들을 감시하기 위해 천국에서 지옥으로 천사들을 파견하기도 해서 의외로 지옥에서 흔히 볼 수 있다고 한다. 대부분은 버추와 같은 하급 천사들이 이 임무를 도맡으며, 가브리엘은 그들을 통솔하여 지옥을 감시하는 유일한 상급 천사의 위치에 있다.

샌드박스에서는 노란색으로 표시된다.

3.3.1. 버추 (Virtue)☆

파일:Ultrakill_virtue.png
BE NOT AFRAID.
두려워 말라.
<colbgcolor=black><colcolor=white> 버추 Virtue
체력 10
피해량 30 (광선 포격)
유형 하급 천사
무게 중간
피해량 배수 (125%)
피드배커로 패링 (60%)
전기 공격 (150%)
분노 조건 공격 횟수
5회 / 3회[V]
<colbgcolor=black>
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하급 천사의 형성 방식은 영혼의 가치가 물리적으로 표현되는 허스크와 매우 유사하지만, 허스크와는 달리 본연의 미덕 또한 그 형태를 좌우한다.

하급 천사들은 인간의 영혼에서 비롯되는데, 그 영혼은 추상적이거나 동물에 가까운 모양으로 형성되어, 천국의 사회 계층에서 더 높은 위치에 있는 상급 및 최고 등급 천사들이 가진 인간 형태의 몸과는 구별되는 형상을 가진다.

전생에 인간이었던 탓에, 버추들은 종종 상급 천사들에게 있어 사소하게 여겨지는 일이나, 지옥에서 수호자로 행동하는 것과 같이 흥미롭지 않은 일을 완수하기 위해 보내진다. 버추들은 가브리엘의 시간을 사소한 죄악과 부침으로 낭비하지 않기 위해, 제대로 처벌을 이행하지 않는 죄인들을 벌하는 하늘의 불을 사용한다.

버추는 보통 많은 눈을 가진다고 알려져 있지만, 알 수 없는 이유로 눈들은 지옥에서 감시자가 되는 사람들을 위해 숨겨지거나 제거된다. 일부는 이것이 왜 모든 허스크들이 눈이 없는지와 관련이 있을 것이라고 추측하고 있는데, 유일하게 검증된 예외는 이전의 지옥의 심판관, 미노스 왕이었다.

신의 인간 실험에 거의 또는 전혀 접촉하지 않고 배제되고 분리되기 때문에 천사의 구체적인 내용에 대해서는 알려진 바가 거의 없다.
전략 :
  • 수직 방향으로 피하거나 숨기만 하는 것은 버추의 광선을 피할 수 없고, 빔이 한 자리에 머무르기 때문에 뒷걸음질치는 것은 위험할 수 있지만, 수평방향의 움직임을 지속적으로 하는 것이 좋다.
  • 너무 오래 무시하면 버추가 격분해 빔이 목표물의 움직임을 예측하게 된다. 충분한 공간이 있으면 피하기 쉽지만, 그들을 방치하는 것은 상황을 빠르게 그들에게 유리하게 바꿀 수 있다.

4 - 1부터 등장하는 적. 선한 인간의 영혼이 구원받아 형성된 보주 모양의 하급 천사로 다른 천사들을 대신해 지옥의 죄인들을 감시하는 일을 맡는다.

플레이어를 하얀 마법진으로 조준하고, 짧은 시간 후 하얀색 원기둥의 빔을 발사해 큰 피해를 준다. 계속해서 무빙을 하거나 타이밍 맞춰 대쉬하면 피하기가 쉽지만 어디에 숨어도 버추의 공격이 멈추지 않기에 지속적인 무빙을 강요하고 빔의 데미지 판정이 오래 남기 때문에 성가신 적이다. 또한 특정 횟수 이상 빔을 사용하다보면 격분 상태[77]로 들어가는데, 이때부터 플레이어의 움직임을 예측하고 빔을 사용하기 때문에 신중하게 움직이거나 격분상태가 되기전에 먼저 제거해야 한다.[78]

버추가 가장 성가신 점은 수직 방향의 기동을 제한한다는 것이다. 대부분의 강한 적들의 범위 공격은 수평 공격 범위를 가져서 타이밍에 맞춰 점프를 하거나 아예 공중에 떠 있으면 쉽게 피할 수 있는 반면, 버추의 광선은 세로 범위를 넓게 타격하기 때문에 그저 높이 점프하기만 해서는 피할 수 없어[79] 반드시 옆으로 움직여야 피할 수 있다. 특히 공중에 있을 때는 WASD 키를 통한 공중 제어력이 제한되므로 대쉬를 쓰거나 로켓을 타서 피해야 하는데, 버추가 살아있는 한 지속적인 3차원 기동과 스태미나 소모를 강제하므로 존재 자체만으로 부담감을 유발한다고 볼 수 있다. 때문에 다른 몬스터들과 함께 뭉쳐있을 때 버추가 끼어서 협공을 날리면 지상의 적들을 피해 공중에 떠 있을 때조차 어디로 피해야할 지 머리를 굴리게 만든다. 일부 레벨과 사이버그라인드에선 어딘가에 숨은 채로 폭격을 날려대므로 버추를 찾느라 애를 먹는 경우가 종종 있다.

다행히 상위 몬스터치곤 높은 체력은 아니어서 약간의 테크닉으로 빠르게 죽일 수 있다. 전기 공격에 추가 피해를 받는 성질 때문에 일렉트릭 레일캐논[80]을 맞추거나 가까이에서 누크를 터트리면 한 방에 죽지만, 레일캐논이 충전 중이거나 레일캐논이 아깝다면 가까이에서 샷건 스왑이나 네일건으로 극딜을 먹이거나, 펌프 차지 샷건을 과충전될 때까지 펌프질한 다음 근거리에서 폭파시키거나 잭해머를 들고 최대 위력으로 때려박으면 한방에 잡을 수 있다. 특히 펌프 차지 샷건의 자폭에 익숙해지면 버추에게 위플래시를 날려 그래플 포인트 삼아 날아갔다가 타이밍 맞게 자폭을 날려 쉽고 빠르게 날려버릴 수 있다.

버추가 빔을 조준하기 전 버추의 코어에 분홍색 광채를 발하며 날개를 오므린다. 이때 근접 패링이 가능하지만 항상 공중에 떠 있기 때문에 위플래시가 없는 이상 피드배커로 패링을 먹이기가 쉽지 않으며 패링을 한다해도 공격을 멈추지 않는다. 또한 피드배커에 대해 피해량 감소 보정이 붙어 있기 때문에 더 피해량이 높은 샷건으로 패링하는 것을 권장한다.

버추가 죽으면 코어를 떨구는데,[81] 벽이나 바닥에 닿거나 공격에 맞아서 깨지면 주변에 데미지가 없는 충격파를 일으켜서 플레이어를 포함한 모든 적들을 공중에 띄우고 밀쳐낸다. 이 코어는 바닥에 떨어지기 전에 피드배커로 때리면 패링이 가능해서 조준한 방향으로 코어를 때려서 날려 적들에게 강한 데미지를 줄 수 있다. 이렇게 해서 적을 죽이면 S.R.S 대포알을 쓸 때처럼 CANNONBALLED 스타일이 뜨며, 대미지 역시 패링되어 날아간 대포알만큼 준다.[82] 코어는 가벼운 오브젝트라서 위플래시로 당길 수 있다.

사이버 그라인드에선 웨이브 12부터 등장하기 시작한다. 잊을 만하면 3~4마리씩 떼거지로 나와 폭격을 날려대기에 뱃사공, 반란군, 마인드플레이어같이 골치아픈 엘리트 몬스터들과 합세하면 그 판을 빠르게 말아먹을 수 있으므로 가장 우선적으로 처치해야 한다. 매 웨이브마다 지형이 시시각각 변하므로 공중에 떠다니기 때문에 개활지에 가까운 지형이라면 찾기는 어렵지 않으나, 엄폐물이 많은 지형에선 안 보이는 곳이나 다른 몹들 사이에 숨어서 공격해 대므로 고난이도 웨이브에서 혈압을 높이는 주범이 된다. 오래 방치하면 아예 아레나 밖으로 나가버리므로 급하면 나오자마자 레일캐논을 날려 즉사시키거나 위플래시를 이용해 가까이 붙는 컨트롤이 필요하다. 우상의 보호를 받고 있다면 우상부터 먼저 박살낸 다음 신속하게 처치하자.

Brutal 난이도에선 공격 간격이 대폭 짧아지며, 하얀 마법진 공격이 더욱 오래 지속되고 사라지는데 오랜 시간이 걸린다.

모티브는 이름대로 오품천사인 역천사(力天使) 비르투스(Virtus)이다.

3.4. 악마

지옥 덩어리를 껍데기에 부어 생긴 생명체들로, 흔히 매체에서 등장하는 붉은 인간형의 악마들과 달리 대부분 돌과 같은 견고한 형태에 느리게 움직인다. 외피는 돌처럼 딱딱하지만 피해를 줘서 손상시키면 껍데기 안의 지옥 덩어리가 터져 나와서 피가 흐르게 할 수 있다. 거대하지만 인간형이라기에는 모호한 형태를 띤다.

대부분의 악마는 지옥의 죄인들과 지옥 에너지가 결합된 모습을 띄고 있다.[83] 아무리 악마라고 부르지만 천사들과 대립하거나 적대하는 관계는 아니며, 오히려 케르베로스와 마네킹의 예에서 볼 수 있듯 외부의 존재로부터 지옥을 수호하고 죄인들의 집형을 돕는 지옥 내부의 실무자에 가까운 위치에 있다.

동료애와 분노를 느끼는 정상적인 지능이 있고 스스로 판단을 내릴수 있으나, 이상적인 사고와 의사소통을 할 수 없다.[84] 기계들처럼 화려하고 까다로운 공격을 퍼붓지는 않지만 체력이 높은 상위 몬스터가 많은지라 여럿 나오면 골치아프다.

샌드박스에는 초록색으로 표시된다.

3.4.1. 멀리셔스 페이스 (Malicious Face)☆★

파일:Face.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 멀리셔스 페이스 Malicious Face
체력 15[85]
피해량 25 (발사체)
50 (광선 폭발)
유형 하급 악마
무게 매우 무거움
피해량 배수 내려찍기 (200%)
(150%)
폭발 (0%)[86]
분노 조건 체력이 절반 이하[V]
<colbgcolor=black>
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악마는 지옥에서 태어난 생명체로 단단한 돌과 같은 외관과 느린 움직임으로 가장 쉽게 알아볼 수 있다.

악마는 허스크보다 지능이 높지만 여전히 이성적인 사고와 의사소통은 불가능하다. 어떤 악마도 거울 테스트를 통과하지 못했으며, 그들의 적대적 성질 때문에 연구는 제한적이다.

멀리셔스 페이스는 가장 흔한 악마의 유형이지만, 지옥 에너지를 무기로 사용하는 것에 숙달되어 있기 때문에 무리지어 있을 때 매우 위험하다.
전략 :
  • 쏟아지는 투사체들 때문에 가까이 접근하기가 상당히 어려울 수 있기 때문에, 샷건의 근거리 효과에도 불구하고, 장거리 전투가 가능한 네일건의 자석과 못이 권장된다.
  • 폭발 공격엔 면역이여서 빔 공격엔 억제를 할 필요가 없기 때문에, 에너지 빔을 충전하기 시작할 때 벽과 다른 표면에서 멀리 떨어져 있는 것이 권장된다.

거대한 돌로 된 머리처럼 생긴 악마.[88] 레벨 0-1 INTO THE FIRE에서 보스전을 치르고 레벨 0-4: A ONE-MACHINE ARMY부터 상위 몬스터로 등장하기 시작한다. 멀리셔스 페이스는 악마들 중 가장 흔한 종류이나, 지옥 에너지를 무기로 사용하는 방법에 능숙해서 서로 뭉쳐있으면 위험한 존재이다. 연발로 지옥 에너지를 쏘며 플레이어가 적들에게 접근하는 것을 어렵게 한다.

[ 패턴 ]
투명한 다리를 지지대 삼아 머리를 공중에 띄운 채로 원거리 공격을 날리는 적. 공중에 뜬 채로 아주 느리게 움직여서 멀리서도 공격을 맞추기 어렵지 않지만 맹렬한 원거리 공격이 은근히 거슬릴 수 있다.
  • Violent 난이도부터는 체력이 절반 이하로 떨어지면 격분 상태가 될 수 있다. 격분에 들어가면 공격 속도가 비약적으로 빨라지며 빔 공격을 한 번에 두 번 연속으로 쏠 수 있게 되므로 잡을 때 되도록 딸피로 살리지 말고 확실하게 죽이는 것이 좋다.
  • Brutal 난이도부터는 플레이어를 향해 6개보다 많은 엄청난 지옥 에너지 투사체를 쏟아부으며, 산탄과 같이 불균일한 방향으로 발사된다.
  • 지옥 에너지 연사
    스트레이나 스키즘이 쏘던 지옥 에너지 투사체를 여러 발씩 연사한다. 난이도가 높아질수록 투사체의 개수가 많아지고 속도도 빨라진다. 확실하게 피하지 않으면 높은 확률로 맞을 수 있으니 패링을 이용해 되받아치거나, 한 곳에 가만히 있지 말고 최대한 움직이면서 무빙으로 피해주는 것이 상책이다. 멀리셔스 페이스와 충분히 근접한 상태에서 첫 번째 투사체를 패링해 주면 뒤따라오는 투사체를 폭발의 여파로 도로 맞으면서 멀리셔스 페이스에게 치명상을 입힐 수 있다.
  • 폭발성 빔
    입에서 에너지를 모은 후 히트스캔 판정의 빔 공격을 쏜다. 비록 플레이어가 공중에 있으면 절대로 맞지 않지만[89] 빔은 맞은 지점에 폭발을 일으켜 50이나 되는 강력한 스플래시 데미지를 준다. 지옥 에너지 연사는 정직하게 플레이어를 향하지만 빔 공격은 체력이 낮아질수록 사용 빈도가 높아지며[90] 이동 경로를 따라 예측샷을 날릴 수 있으므로 가까이 붙어서 타이밍에 맞게 패링하거나 대시로 피하는 것을 권장한다.
    또한 멀리셔스 페이스의 빔 공격은 마크스맨 리볼버의 코인으로 정확히 맞추면 다른 적이나 멀리셔스 페이스에게 역으로 되돌려보내 막대한 피해를 입힐 수 있다. 실전에서 사용하긴 어렵지만 성공한다면 울트라리코샷(ULTRALRICOSHOT)과 차지백(CHARGEBACK) 스타일이 동시에 떠서 짭짤한 점수를 얻을 수 있다.


멀리셔스 페이스의 투사체는 피드배커로, 빔 공격은 타이밍에 맞게 피드배커로 본체를 때리거나 영거리로 발사되는 샷건으로 패링이 되며 두 공격 모두 멀리셔스에게 한 발이라도 적중시키면 막대한 피해를 입힐 수 있다. 투사체를 연달아 발사하는 특성상 서로 마주보는 상황에서 타이밍 맞게 샤프슈터 리볼버의 보조 사격을 정통으로 꽂으면 날아오는 투사체들이 전부 멀리셔스 페이스에게 되돌아가면서 강력한 피해를 주거나, 원콤으로 박살낼 수 있다.

4 - 4: CLAIR DE SOLEIL을 클리어한 후 위플래시를 얻게 되면 한결 상대하기 편해지는데, 하드 데미지를 감수하더라도 멀리셔스가 있는 곳까지 순식간에 거리를 좁힐 수 있기 때문이다. 하지만 위플래시를 꽂으면 플레이어와 멀리셔스가 서로 마주보는 상태가 되기 때문에 접근하기 전 멀리셔스 페이스의 탄막을 피하지 못하고 그대로 맞을 수 있으므로, 패링을 이용해 공격을 차단하거나 좌우로 대시하여 기민하게 공격을 피해야 한다.

멀리셔스 페이스는 일반적으로 폭발형 범위 공격에 완전히 면역이다. 코어 이젝트 샷건의 보조 샤격이나 로켓 런처의 투사체를 직격으로 맞으면 아에 튕겨져서 엉뚱한 방향으로 날아가는데, 제한적이지만 파이어스타터 로켓 런처의 특수능력으로 가솔린을 묻히면 가솔린이 남아있는 동안 폭발 면역이 무력화되어 폭발 데미지를 온전히 받으며, 화상 데미지도 받는다.

한편 네일건의 못에 50%의 추가 피해를 받기 때문에 네일건으로 갈기면 빠르게 죽는다. 다만 네일건이 원래 조금 약한 무기이고 명중율이 영 좋지 않기 때문에 제대로 딜을 먹일려면 자석을 붙여 못들이 유도되게 하거나 그럴 수 없다면 최대한 가까이 붙어서 갈겨야 하는데, 네일건을 쓰지 않아도 위플래시를 박아 가까이 붙은 다음 너클블래스터의 주먹과 펌프를 두 번 당긴 펌프 차지 샷건을 영거리에서 풀샷으로 맞추거나, 펌프를 한 번 당긴 샷건을 영거리에서 쏜 다음 스왑해서 한번 더 쏘면 훨씬 빠르게 제거할 수 있다. 하지만 공중 샷건 콤보가 어렵다면 그냥 딱 붙어서 샷건 스왑만 열심히 먹여주거나 광선 공격을 패링하기만 해도 빠르게 잡힌다.

그 외에 그라운드 슬램에 두 배의 피해를 입기 때문에 멀리셔스가 아래에 있고, 체력이 어중간하게 낮은 상태라면 급강하로 밟아 으깨버릴 수도 있다.[91] 내려찍기로 처치한 경우 흔적도 없이 산산조각나게 된다.

멀리셔스 페이스가 죽으면 그대로 멈춘 채 바닥에 떨어지는데, 이 때 바로 밑에 몬스터가 있으면 그대로 깔려 죽는 걸 볼 수 있다.[92] 이렇게 적을 압사시키면 "MAURICED"라는 스타일이 뜨는데, 이 때문에 팬덤에서 불리는 별명은 Maurice(모리스). 멀리셔스 페이스의 시체는 자연적으로 사라지지 않고[93] 충돌 판정을 가진 채 그 자리에 남으나 위플래시를 하드 데미지 없이 꽂을 수 있다. 불필요하다면 그라운드 슬램으로 밟아서 직접 파괴할 수 있다.

사이버 그라인드에선 웨이브 6부터 등장한다. 원래 맷집이 단단해서 잘 죽지 않는데다가 수가 쌓이면 무슨 크리스마스같은 놈처럼 투사체를 미친듯이 날려대고 덤으로 폭발성 빔도 갈겨 바닥이나 벽면에 붙지 못하게 만드니 보이는 대로 정리해주는 게 좋다. 패링과 샤프슈터 리볼버를 잘 활용해서 투사체 공격을 받아치는 연습을 하면 수월하게 상대할 수 있다. 로켓을 타고 날아다니고 있다면 로켓에 빔을 쏴 격추시킬 수 있으니 조심.

빛나는 상태가 되면 체력이 두 배 증가하고 전체 속도가 50% 빨라진다. 피통이 마인드플레이어 수준으로 튼튼해지는 데다 탄막을 더 많이 날려대서 정신 사납게 만드니 재빨리 처치하는 것이 좋다.

3.4.2. 케르베로스 (Cerberus)☆★

파일:Statue.png
You cannot pet the statue
그 석상 못 쓰다듬어
<colbgcolor=black><colcolor=white> 케르베로스 Cerberus
체력 22[94]
피해량 35 (구체 투척)
25 (충격파)
25 (돌진)
유형 하급 악마
무게 무거움
피해량 배수 로켓 (150%)
S.R.S 캐논볼 (200%)
분노 조건 다른 케르베로스가
1명 이상 사망
<colbgcolor=black>
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비록 그들은 신화 속 머리 세 개가 달린 개와 닮지 않았지만, 그들이 지옥의 수호자로서의 성격 때문에 이 이름이 선택되었다. 다만 일부는 도발에도 불구하고 가만히 멈춰 있는 이유는 아직 알려지지 않았다.

에너지 구체를 안정적으로 유지하는 데 상당한 집중과 노력이 필요하다는 사실에도 불구하고, 그들은 침입자를 겁주기 위한 힘의 과시로서 항상 하나를 손에 쥐고 있는 것으로 보인다.
전략 :
  • 깨어날 때까지 완전히 정지해 있다가 매우 느리게 움직이기 때문에 거리를 조절하기 쉽다.
  • 구체를 던지는 원거리 전투에 능숙하지만, 피해를 입지 않기 위해 목표물이 가까이 있을 때 던지지 않아 행동을 바꿀 수 있지만 일단 던지기 시작하면 멈출 수 없다.
  • 에너지 구체는 극도로 집중되어 있기 때문에, 어떠한 물리적 충격에 폭발할 수 있다. 바닥이나 벽과 같은 표면에 가까이 있는 것은 원거리 공격을 피하는 것을 더 어렵게 만든다.

커다란 석상의 모습을 한 악마로, 레벨 0 - 5 CERBERUS에서 처음으로 보스전을 치른 뒤 1 - 2 : THE BURNING WORLD 이후 상위 몬스터로 간간히 등장한다. 평소에는 생각하는 사람 동상처럼 앉아 있는 채로 가만히 있으나 전투가 시작되면 자리에서 일어서면서 플레이어를 공격하기 시작한다.[95] 멀리셔스 페이스와 비슷하게 체력이 낮은 상태면 몸에 금이 간 듯한 형상이 되어 대략적인 현재 체력을 유추할 수 있다.

[ 패턴 ]
공격 패턴은 모두 평범한 데미지를 가졌으나 매우 강력한 넉백과 비교적 넓은 공격 범위 때문에 좁은 공간에서 만나면 상대하기가 까다로운 편이다.
  • 구체 투척
    플레이어가 멀리 있으면 손에 들고 있는 빛나는 구체[96]를 집어 던진다살인피구. 구체는 고속으로 날아가는데다 맞으면 폭발하기까지 하므로 플레이어를 손쉽게 견제한다. 케르베로스의 구체는 패링이 가능하지만 고속으로 날아오는 데다 크기가 작아 튕겨내기 어려우니 굳이 패링하기보다는 옆으로 비켜서 피하는 것이 좋다.

    참고로 케르베로스의 구체는 스트레이의 투사체처럼 직선이 아니라 완만한 곡선 궤적을 그리며 날아가며 플레이어의 발밑을 조준해 던지므로 공중에 떠 있더라도 살짝 떨어지고 있거나 하는 특정 상황에서는 맞을 수 있다. 사이버그라인드에선 케르베로스가 던진 구체가 플레이어를 막타치는 상황도 심심찮게 벌어지니 웬만하면 옆으로 움직여서 확실하게 피하는 것이 좋다.
  • 돌진
    가까이 다가오면 자세를 숙여 앞으로 플레이어를 향해 정면으로 돌진한다. 패링은 불가능하며 정통으로 맞으면 매우 강력한 넉백을 받아 플레이어를 무진장 멀리 날려 보낼 수 있다.[97]

    Brutal 난이도부터는 돌진을 2번 연속으로 할 수 있다. 2번째 돌진을 하기 직전에는 푸른 섬광이 번쩍인다.
  • 발 구르기
    플레이어가 자기 근처 특정 범위에 있으면 발로 바닥을 찍어 넓은 충격파를 일으킨다. 바닥에 있으면 데미지를 입고 공중에 띄워지므로 점프해서 피해야 한다. Brutal 난이도부터는 충격파가 2겹으로 늘어난다.
  • 격분
    주변에 케르베로스가 2마리 이상 있을 때 그 중 한 마리라도 죽으면 나머지는 죽을 때까지 격분 상태에 돌입한다. 격분 상태의 케르베로스는 발걸음이 빨라지며 공격 패턴들의 시전 속도가 매우 빨라진다. 케르베로스가 여러 마리 있다면 최대한 골고루 체력을 깎아 모두 빨피 상태로 만든 다음 격분 상태가 되자마자 빠르게 처치하는 게 좋다.
이 상태의 케르베로스는 돌진할 때 앞에 낭떠러지가 있어도 멈추지 않는다.

맷집이 단단하지만 덩치가 크고 느린 탓에 조금 떨어진 상태여도 대부분의 공격을 쉽게 맞출 수 있는데, 특히 챕터 5에서 얻을 수 있는 로켓 런처에 약하다. 케르베로스는 로켓에 1.5배의 피해를 입어서 두 번의 붉은 폭발로 케르베로스를 리볼버 한 방에 부서지는 빈사 상태로 만들 수 있고, 그 중 S.R.S 캐논볼에는 2배의 피해를 입기 때문에 적절한 콤보를 사용해 케르베로스를 순식간에 즉사시킬 수 있으며 위플래시를 이용해 캐논볼을 잡아당긴 후 패링하거나 일렉트릭 레일건을 갈기는 식으로 원거리에 있더라도 빠른 원턴킬이 가능하다.

일반적으로 매우 느린 움직임을 보이지만 공격 동작을 취할 때 앞으로 빠르게 숙일 수 있으므로 참고하자. 구체 던지기와 돌진은 동작이 빠르게 이루어지고 상체를 앞으로 크게 숙이기 때문에 캐논볼이나 레일캐논같이 강력하지만 쿨타임이 긴 공격을 순간적으로 회피하는 모습도 종종 보인다. 상체보다는 발 부분을 노려서 맞추면 피하는 일이 적어진다.

사이버그라인드에서는 소수의 몬스터로 등장하는 게 보통이나, 케르베로스가 한 마리라도 죽으면 나머지가 모두 격분 상태가 되는 걸 조심할 필요가 있다. 특히 40웨이브 전후로 맷집과 속도가 50% 높아진 빛나는 케르베로스가 등장하는데 캐논볼을 이용한 콤보에 한 방에 즉사하지 않는데다 격분할 경우 빛나는 상태의 속도 증가와 중첩되어 모든 패턴이 즉발급으로 빨라져 대단히 골치아파진다. 다수의 케르베로스가 나왔다면 최대한 누크나 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린 등을 사용해서 한꺼번에 몰아서 처치하는 것이 좋다. 격분 상태가 되면 바로 앞에 낭떠러지가 있어도 돌진을 멈추지 않는다는 걸 이용해 낙사를 유도할 수 있으며 그렇지 않더라도 로켓 런처로 공중에 뜬 적을 맞출 때 발생하는 붉은 폭발을 노릴 수도 있다.
석상 형태인 만큼 일어날 때 굉장히 뻣뻣하게 움직인다. 리메이크 이후로는 그 정도가 더욱 심해져 평상시에도 뻣뻣하게 행동하며 심히 부자연스러운 움직임을 보여준다.

다른 몬스터들에 비해서 굉장히 과묵한 편이다. 죽으면 살점 흩날리는 소리나 파괴되는 소리, 고유의 비명소리를 내는 다른 몬스터들과 달리 공격 이전 끼릭거리며 움직이는 소리, 동료가 죽어 분노할 때 내는 포효를 제외하고는 별다른 소리를 내지 않는다. 또 밋밋한 생김새와 느린 속도 때문에 분노하기 전까지는 식별이 어렵다. 이 때문에 난전 중에는 케르베로스의 사망 여부를 판단하기 어려울 수 있으므로 스타일 점수 전광판에 사살 보너스가 떴는가와 같은 다른 표지를 주시해야 한다.

인간 형태의 석상임에도 이름이 이런 이유는 지옥의 수호자로서의 성격으로 인해 붙었기 때문이다. 게임의 첫 스테이지인 0 - 1부터 시작하여 지옥 곳곳에는 깨어나지 않고 석상으로 남아 있는 케르베로스들이 즐비하게 배치되어 있으며, 각 층마다 분위기에 맞도록 조금씩 색깔이 다른 것을 볼 수 있다.

파일:Andre.webp
모델 뷰어로 통해 나오는 케르베로스 파일명은 안드레(Andre). 하키타가 만들던 프로젝트 중 하나인 Untraceable에서 사용된 모델이며 # 덕분에 영미권 팬덤에선 별명이 안드레로 굳혀졌다. 국내에서는 이름 때문에 캬루로 불리거나 피구를 연상케 하는 무시무시한 패턴 때문에 통키로 불리기도 한다.

3.4.3. 히디어스 매스 (Hideous Mass)☆★

파일:MassUpright.webp
The name says it all
이름만 봐도 알 수 있음
<colbgcolor=black><colcolor=white> 히디어스 매스 Hideous Mass
체력 60[98]
피해량 60 (박격포 투사체)
30 (지면 충격파)
20 (수직 충격파)
40 (슬랩)
25 (작살)
유형 상급 악마
무게 매우 무거움
피해량 배수 약점 타격 (300%)
분노 조건 체력이 3분의 1 이하[99]
<colbgcolor=black>
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히디어스 매스는 하나의 껍데기에 과도한 양의 지옥 덩어리가 들어차며 넘치고 이음새가 터져나오면서 드물게 생긴다.

부러진 이음새는 외부를 구부릴 필요 없이 움직일 수 있게 해주기 때문에, 그 돌과도 같은 껍데기는 대부분의 악마들의 껍데기보다 더 단단해져서, 현재 알려진 모든 공격에 완전히 영향을 받지 않게 되었다.
전략 :
  • 히디어스 매스의 돌 껍데기는 뚫는 것이 불가능하지만, 배와 꼬리 부분은 노출되어 있어 훌륭한 표적이 된다.
  • 일어설 때는 근거리 데미지를 빠르게 터트리는 것이 가장 효과적인 대처 방법이지만 대형이 바뀔 가능성이 높기 때문에 빠르고 결단력 있는 것이 관건이다.
  • 저대형 상태에서는 근거리 능력과 빠른 꼬리 작살 때문에 안전한 거리를 유지하는 것이 권장되지만, 용감하거나 자살하고 싶다면 꼬리에게 가까운 피해를 입기 위해 등에 올라타려 할 수 있다.
  • 작살에 걸렸을 때는 작살을 때리거나 꼬리를 손상시켜 제거해야 한다.

레벨 1-3 HALLS OF SACRED REMAINS에서 첫 등장 하는 상위 몬스터. 전갈을 닮은 악마로, 얼굴 형태의 조각상이 전신에 도배되어 있고, 양손의 손등에는 천지창조화(畵)가 부조되었다. 다른 악마들보다 과도하게 지옥 덩어리를 채워넣은 탓에 껍데기가 벌어져 이음새로 약점이 드러나 있다. 그러나 그 반동으로 다른 악마들에 비해 껍데기가 월등히 견고해졌으며, 대부분의 공격을 방어할 수 있게 되었다. 바닥을 강타하여 충격파를 일으키거나, 작살을 뻗어 플레이어의 움직임을 봉쇄하는 등 큰 피해를 주는 원거리 공격에 특화되어 있다.

처음 등장하는 1-3에서는 돌바닥 속에 잠들어 있다가 드러나 있던 양팔로 땅을 비집고 나오며 데뷔한다. 175라는 흉악한 체력으로 덤벼온다.

액트 1에선 딱 한번 보고 말아서 보스 취급이지만 액트 2에선 두 마리가 동시에 보스로 등장하며 사이버 그라인드에선 아레나마다 상위 몬스터로 나온다.[103] 스토리 모드에서 만날때나 사이버 그라인드에서 만날때나 뒷목을 잡게 하는 상위 몬스터인데, 움직이지 않는 대신 피통은 더럽게 많고 플레이어의 기동성을 묶는 패턴까지 있기 때문에 자칫하면 묶인다음 몹들에게 둘러싸여 맞아 죽는 경우가 많다. 맷집이 아주 튼튼한 데다 하얀색 껍데기 부분을 공격하면 공격이 반사되면서 대미지가 아예 안 들어가지만, 그나마 빠르게 잡을 수 있는 방법은 약점인 머리 부분의 바로 아래에 있는 심장이나 꼬리를 타격하는 것인데, 약점 부분을 공격하면 종류를 불문하고 3배의 추가 피해를 받는다. 그러나 약점을 제외 하면 추가 피해 배수가 없기 때문에 약점인 꼬리와 심장을 최대한 조준해서 깡딜로 찍어눌러서 순삭시켜야 한다.

사타구니, 즉 심장 주변에 자석을 박고 네일건의 얼터 버전인 쏘우 블레이드 런처를 쏴주면 히디어스 매스가 박격포를 사격하는 동안 자석을 중심으로 돌아가는 톱날이 꼬리까지 타격하기 때문에 엄청난 딜을 줄 수 있다. 이 때 근거리에서 오버히트 네일건, 쏘우 블레이드를 추가로 사용하거나, 샷건 스왑으로 폭딜을 먹이면 맷집이 무색하게 빠르게 잡히는 편.
데모 버전에서는 마지막 스테이지인 1-1의 마지막 방을 깨고 나면 등장하며, 나타나자마자 바로 울트라킬 로고가 뜨면서 데모가 끝난다.

3.4.4. 우상 (Idol)

파일:UltrakillIdol.jpg
God Doesn't Have Enough Blessings For This.
신께선 이걸 위한 충분한 축복은 없으시지.
<colbgcolor=black><colcolor=white> 우상 Idol
체력 1[104]
피해량 공격할 수 없음
유형 하급 악마
무게 매우 무거움
피해량 배수 원거리 공격 (0%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

Although they can easily be mistaken to be of divine origin, Idols were created using the same process as other demons. Unlike their larger kin, their shells were too small to contain a useful amount of Hell Mass, creating life, but leaving it unable to move or act.

The Idols did not originally look divine, but were painstakingly carved to such shapes by Ferrymen who collected them during travels across the layers of Hell. This was done as both an act of compassion and as a tribute to angels, particularily Gabriel, whom Ferrymen believe to have similarily granted them mercy.

Close proximity to a Ferryman's holy cloth during the long and arduous carving process caused its holy power to seep into them, allowing them to continue the chain of compassion by protecting others from physical harm.

It is fortunate for them that Gabriel is the only angel of Heaven's higher order to watch over Hell, since if the Council had found out about such beings, they would have been labelled perversions of the divine form and ordered to be destroyed by the Ferrymen who so lovingly had granted them a chance at life.

우상은 그 기원이 신성한 것으로 착각하기 쉽지만, 다른 악마들과 같은 과정을 통해 만들어졌다. 덩치가 큰 종들과는 달리 우상의 껍질은 너무 작아서 유용한 양의 지옥 덩어리를 담을 수 없고, 살아있지만 스스로 움직이거나 행동할 수 없다.

본디 우상은 신성해 보이지 않았지만, 뱃사공들이 지옥의 여러 층을 가로질러 여행하면서 수집해 온 후 성스러운 모양으로 정성껏 조각해낸 것이다. 이것은 우상들에 대한 동정심과, 천사들, 특히 마찬가지로 뱃사공들에게 자비를 베푼 것으로 신봉되는 가브리엘에 대한 헌사의 차원에서 행해졌다.

뱃사공의 수고가 오래도록 그 몸에 미치는 동안 거룩한 천에 바투 있던 결과로 우상의 몸에는 거룩한 힘이 스몄고, 다시 우상들은 다른 사람들을 육체적인 해로부터 보호함으로써 연민의 사슬이 지속되었다.

가브리엘이 지옥을 감시하는 유일한 상급 천사라는 것은 다행스러운 일이다. 의회가 그러한 존재들에 대해 알아낸다면, 우상들을 신성한 형태의 남용으로 낙인찍어 그들에게 자애롭게 삶의 기회를 부여한 뱃사공들에게 파괴를 명령했을 것이다.
전략 :
  • Although Idols are immune to projectiles, they can be destroyed by a blunt force melee attack such as a punch or a ground slam.
    우상은 투사체에 무적이지만 펀치나 그라운드 슬램과 같은 근접 공격에 의해 파괴될 수 있다.
  • Blessed enemies cannot be damaged by attacks, but will still be pushed by physical forces and can be killed by environmental dangers, such as crushers or fans.
    축복받은 적들은 공격으로 피해를 줄 수 없지만, 여전히 물리적인 힘에 의해 밀려날 수 있고 파쇄기나 환풍기과 같은 환경 위험에 의해 죽을 수 있다.
  • Neither Idols nor blessed enemies can be grappled onto with the Whiplash.
    우상과 축복받은 적들은 위플래시로 붙잡을 수 없다.

5 - 2: WAVES OF THE STARLESS SEA부터 등장하는 악마로, 아이를 감싼 여인의 머리에 후광이 있는 악마와는 동떨어진 모습의 조각상이다.

움직이지도 않아 애초에 살아 있는지조차 의심이 가지만[105], 공격 능력이 없는 대신 적을 지원하는 토템 형태의 적으로, 주변의 적 하나에게 버프를 주는데, 우상의 축복을 받고 있는 적은 무적 상태가 되어 어떠한 피해도 받지 않으며 위플래시를 맞춰도 붙지 않는다.[106] 공격이 아예 불가능하기 때문에 대부분의 스타일 보너스도 뽑을 수 없고 피를 흘리지 않으므로 무적 상태가 된 적을 제거하기 위해선 토템을 파괴해 우상의 축복을 해제해야 한다. 하지만 무적이 된 적의 공격을 패링함으로써 여전히 체력을 회복할 수 있고, 넉백과 폭발, 네일건의 자석은 멀쩡히 작동하며, 분쇄기같은 즉사 함정에 떨어지거나 사이버그라인드 아레나 바깥으로 떨어지면 우상의 보호를 받고 있어도 죽을 수 있다.

여러 마리의 적들이 있는 상황이면 적들 중 가장 강력한 적부터 무적 상태로 만든다. 당연히 우상을 파괴하기 전까지는 무적 상태의 적이 강력한 공격을 계속해서 퍼부어 대므로 우상 파괴를 가장 우선시해야 한다. 지원 우선순위는 다음과 같다.

우상은 멀리서도 강력한 광채를 품으면서 빛나고 축복을 받은 적과 하얀 빛줄기로 이어져 있으므로 난전이 아닌 이상 주의깊게 살피면 우상의 위치를 파악할 수 있다. 무적 버프를 풀기 위해선 우상을 부숴야 하나, 우상은 오직 근접 공격[110]과 그라운드 슬램에만 파괴되고 위플래시 역시 먹히지 않기에 무조건 우상 근처까지 접근해야 하는데, 우상이 주로 소환되는 위치는 멀리 돌아가야 하거나[111] 적들 한가운데에 자리잡고 있거나, 심지어 일부 레벨은 나머지 적들을 처리하기 전까지는 우상에게 접근조차 할 수 없는 구간이 있기 때문에 무적 상태가 된 적을 낀 채로 진행해야 하는 참 더러운 불합리한 상황이 종종 벌어진다.[112]

우상을 파괴하면 플레이어의 체력이 즉시 하드 대미지 한도까지 회복되며 성상파괴주의(+ICONOCLASM) 스타일 보너스가 발생하고, 버추처럼 플레이어와 주변 적들을 멀리 밀쳐보내는 강력한 충격파를 일으킨다.

우상은 일반적인 상황에선 한 번에 한 마리 정도만 배치되지만 일부 스테이지, 특히 사이버그라인드같이 두 개 이상의 우상이 같이 모여 있는 상황이라면 우상이 파괴될 시 발산되는 충격파 때문에 피드배커로는 정직하게 우상을 직접 하나하나 때려서 부숴야 하므로 귀찮아지게 된다. 하지만 너클블래스터의 충격파 역시 근접공격으로 취급되므로 충격파를 날려 에임을 우상에 두지 않고도 동시에 날려버릴 수 있다.
우상 역시 성스러운 모습과 달리 지옥 덩어리로 만들어진 악마의 일종으로, 크기가 너무 작은 탓에 움직이지도 못 할 정도였으나 뱃사공들이 지옥의 층들을 돌아다니던 도중 이것들을 주워다가 긴 시간 동안 노력과 정성을 들여 성스러운 모양으로 깎아내서 지금과 같은 모습이 되었다. 그 과정에서 뱃사공의 거룩한 천과 접촉하게 되어 타인을 물리적인 해로움으로부터 보호하는 능력이 생긴 건 덤.[113]

우상이 상단의 '빛나는' 상태가 되면 버프를 주는 몬스터에게도 빛나는 상태를 똑같이 적용시켜준다. 이 효과는 우상을 파괴하기 전까지는 영구히 지속되므로 꽤나 위험하지만 이 효과는 사이버그라인드 상위 웨이브가 아닌 이상 보기 힘들기에 그냥 알아두면 좋다는 식으로 생각하자.

키가 짧아 보이나 실제로는 아래쪽이 송곳마냥 매우 길쭉하게 뻗어 있다. 빼내면 웬만한 캐릭터들보다 큰 편.

3.4.5. 마네킹 (Mannequin)

파일:새로운 천사.png
gaslight gatekeep girlboss
가스라이팅, 철벽녀, 걸크러시
<colbgcolor=black><colcolor=white> 마네킹 Mannequin
체력 6
피해량 30 (근접 공격)
30 (유도 발사체)
유형 하급 악마
무게 중간
피해량 배수 폭발 (50%)
<colbgcolor=black>
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During the departure of the angels after the Disappearance of God, many sinners attempted to escape the Violence layer, braving the labyrinth that lay at its edges, thinking they could find a way out in the absence of Heaven's wardens.

The fools who attempted would realize far too late that angels were not all that kept them from freedom, as the Garden of Forking Paths is no ordinary labyrinth, but with malicious intent, overseen with cunning cruelty.

The halls, similar enough to give no sense of direction, but different enough to grant no familiarity, would eventually exhaust each escapee, and as they fell into a deep sleep, their metamorphosis began.

Each sinner was torn apart joint by joint, their broken and shattered limbs shoved into hollow statues, starting them to life as the flesh and blood of Mannequins.

The gift of death is a rare privilege in Hell, so sinners who attempted to control their fate now lie in eternal agony, unable to now control even their own bodies, which now continue to carry on the same punishment to other unfortunate fools.

신이 사라진 후 천사들이 천국으로 돌아갔을 때, 많은 죄인들은 천국의 감시자들이 없는 동안 생의 기로를 찾을 수 있으리라 확신하면서 층의 벽에 연한 미궁을 넘어 폭력의 층을 탈출하려 시도했다.

그러나 어리석은 죄인들은 이내 자유를 속박하고 있는 것은 천사들만이 아니라는 것을 뒤늦게야 깨닫고 말았다. 갈림길의 정원[114]은 평범한 미궁이 아니라, 교묘함과 잔혹함을 품은 하나의 사악한 의지 아래 놓여 있었기 때문이다.

미궁의 회랑은 방향감을 상실할 만큼 유사했지만 눈에 익지 않을 만큼 상이하였으므로, 도망자들은 지친 끝에 기나긴 잠에 빠져들었고, 점차 변이하기 시작했다.

죄인들은 관절 단위로 서서히 찢겨 나갔고, 부러지고 발려 나간 사지는 비어 있던 동상에 심기며 마네킹의 육신으로 새로이 태어나게 되었다.

죽음의 안식이란 지옥에서는 진정 은혜로운 것이다. 제 운명을 바꿔 보려 했던 죄인들은 항구적인 고통에 시달리며 자기 몸을 움직일 수도 없게 된 채, 이제는 똑같이 도주하던 가엾은 우인들을 다시 벌하게 되었다.

전략 :
  • Mannequin projectiles can be difficult to avoid due to their homing capabilities, but this makes them even easier to parry with the Feedbacker arm.
    마네킹이 쏘는 유도 투사체는 피하기 어려우나, 피드배커로 패링하기는 쉽다.
  • Mannequins are easier to hit with the larger radius of explosives, but are more resistant to them than other weaponry.
    범위가 큰 폭발물로 쉽게 이들을 타격할 수 있어도, 다른 무기에 비해 위력은 떨어질 것이다.
폭력의 층에서 처음으로 만나게 될 몬스터로, 팔과 다리가 팔을 다른 팔이 잡고 있고 여성의 몸으로 보여지는 상반신과 뒤로 돌아가 있는 하반신을 가지고 있는 기괴한 디자인을 하고 있다. 따라서 마인드플레이어와 함께 유이한 여성형 몬스터인 셈이다.[115] 케르베로스와 비슷하게 레벨의 정해진 지점에서 죠죠서기를 연상시키는 기묘한 포즈를 하며 서 있는 채로 기다리고 있는데, 공격하는 개체도 있고 아니면 그저 제자리에 서있기만 할 뿐 싸우지 않는 개체들도 있다.

잡몹으로써의 스펙은 꽤나 강한 편. 마주치면 몸을 이리저리 뒤틀며 플레이어게 접근하고 난 뒤 근접 2연타를 날리고 이리저리 움직인 다음 유도 투사체를 발사한다. 특이한 점은 벽뿐만 아니라 천장에도 달라붙을 수 있는데, 잡몹임에도 유도 투사체를 발사하고 프라임 보스를 연상케 하는 빠르고 까다로운 무빙을 선보이는 데다 돌 껍데기를 가진 악마여서 불에 붙지 않을 뿐더러 맷집도 스키즘보다 높다. 익숙지 않으면 상대하기 까다로울 수 있으며 방심하고 있다가 딸피 상태에서 유도 투사체로 막타를 치기도 하는 성가신 적이다.

가장 편한 방법은 투사체 패링과 코인을 이용하는 것. 폭발 데미지를 절반이나 줄여 받으므로 신속하게 없애려면 폭발보다는 다른 무기를 사용하는 것이 좋은데, 마크스맨 리볼버의 리코샷은 엉뚱한 적에게 가지 않는 이상 반드시 명중하기 때문에 딜넣기 좋고 마네킹의 근접 공격 역시 민첩하지만 패링할 수 있다. 샷건 + 너클블래스터 조합이면 죽거나 죽기 직전이기에 근접하면 어떻게든 상대할만한 적이다.

벽이나 천장에 붙은 상태에서는 공중에 뜬 상태로 취급되어 로켓 런처의 붉은 폭발을 쉽게 일으킬 수 있지만 폭발 공격에 50%의 저항을 가졌으므로 한 방에 죽지 않는다. 멀리셔스 레일캐논의 누크를 맞을 때 가장자리 쪽에 있으면 살아남기도 한다.

마인드플레이어와 달리 유도 발사체도 단 1개만 쏘기에 요령만 알면 상대하기 수월하다. 유도 투사체 특성상 처음에는 비행 속도가 느려 아주 쉽게 받아칠 수 있기 때문에 적당한 거리라면 오히려 튕겨내서 마네킹에게 도로 되돌려 주거나, 체력이 빠진 상황에서 패링으로 체력을 채울 수 있다. 투사체를 패링해서 마네킹에게 직격으로 맞추면 한 방에 죽으므로 이쪽이 상대하기 수월한 편. 다만 비행 속도가 길어질수록 탄속이 빨라지니 여유가 없다면 대쉬로 피하던지 해야 한다.

또한 강한 넉백을 가진 무기 역시 유용하다. 밀치기 공격[116]을 이용하여 밀쳐내면 밀쳐진 방향의 벽이나 천장, 바닥에 붙는다. 하지만 벽면이나 천장에 붙어있던 도중 공격받으면 중심을 잃고 떨어지는데, 공중에서 떨어지는 도중에 근접하여 피드배커로 공격하면 패링 판정이 발생함과 동시에 현재 체력과 상관없이 즉사하게 된다. 피드배커로 공격을 실패했다 하더라도 착지한 다음 일어나는데 시간이 걸리므로 이때를 노려 극딜을 꽂아 순삭시킬 수 있다. 그리고 다른 잡몹들처럼 낙하 데미지를 입을 수 있어서 공중에 아주 높이 띄울 수 있다면 마네킹을 낙사로 죽게 만들 수도 있다.

3.4.6. 미노타우르 (Minotaur)☆★

파일:MinotaurUK.webp
<colbgcolor=black><colcolor=white> 미노타우르
Minotaur
체력 80[117]
피해량 15 (독)
25 (근접 공격)
25 (망치)
50 (돌진)
유형 최고 등급 악마
무게 매우 무거움
피해량 배수 (150%)
아랫배 (160%)
머리 (200%)[118]
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

알려지지 않음. 데이터 없음.


...


...


...


가장 오래 살아남은 악마 중 하나인 미노타우르는 ████ ██████에 의해 빚어졌으며, 당시의 지옥의 심판관 미노스에게 어떤 형태의 관계를 맺기 위한 선물로 주어졌다.

그 창조자는 죽음과 절망의 개인적인 기념물로서 미노타우르를 아름답다고 여겼지만, 미노스는 그의 과오들에 대한 그로테스크한 캐리커처를 보고 기겁하였고 그것이 다시는 보이지 않기를 바라면서 갈림길의 정원에 내던졌다.

지금의 미노타우르는 늙었고 그 몸은 약해져 다 허물어지고 있으며, 미궁에서 폭주하면서 필사적으로 탈출을 시도하고 있다. 그것의 바람은 단 하나, 마지막으로 다시 하늘을 보는 것이다.

전략 :
  • 거리 때문에 체력을 채우기는 어렵지만 침착해야 한다. 체력을 채우기 쉬운 약한 적들이 탄 새 열차가 자주 도착할 것이다.
  • 몸 대부분이 보호받고 있지만, 그의 내장은 노출되어 있어 쉽고 변함없는 타겟이 되어 준다.
BGM - Bull of Hell(지옥의 황소)[119]

7 - 1: GARDEN OF THE FORKING PATHS의 중간 보스. 하반신이 뜯겨나간 소 머리 괴물의 형상을 하고 있다. 한 왼손은 발굽이 있는 소의 것이지만 나머지 두 개의 손은 사람의 것으로, 이 손들로 두 줄의 이빨을 가진 망치를 들고 있다. 0 - 3의 소드머신과 유사하게 리프트에 탑승했을 때, 출구 앞에 도착했을 때 각각 두 번에 걸쳐 싸운다. 약점을 제외한 부위는 공격을 받지 않는 히디어스 매스처럼 내장이 드러난 복부와 머리에만 피해가 들어가며, 석재로 뒤덮인 나머지 부위는 공격을 튕겨낸다.

처음 등장하는 것은 신전 안을 헤매던 도중 마네킹 석상이 중앙에 늘어선 길을 부수고 지나가는 순간이다. 이후 리프트를 통해 이동하던 중 플레이어를 멀리서 뒤쫓아오며 스키즘들이 올라탄 리프트를 부수고 본격적으로 대결하게 된다. 플레이어가 리프트 3개로 이동하는 중이기에 공격하기 이전에는 리프트 하나를 골라 그 앞으로 이동하는데, 손을 휘둘러 3번 공격하거나, 독가스를 리프트에 묻히거나, 망치를 내려찍어 리프트를 부수기도 한다. 부서진 리프트는 스트레이 따위의 잡몹이 탄 리프트가 새로 와서 대체하기 때문에 체력 회복 수단으로 쓸 수 있다. 쏘우블레이드 런처를 이용해 자석 주변으로 톱을 날리면 미노타우르의 피갑을 관통하면서 쉽게 피해를 줄 수 있다. 기회를 노려 미노타우르의 등에 올라타 공격하면 공격당할 일 없이 수월하게 해치울 수 있다. 처치하면 리프트의 속도를 따라잡지 못하고 뒤처지며 사라진다.

그러나 미노타우르는 완전히 죽지 않은 채 절반가량 남은 체력으로 터미널 앞에서 벽을 부수고 다시 나타난다.[120] 두 번째 대면에서도 상술했던 것과 유사한 패턴들을 사용해 공격해오는데, 근접 공격으로 4연 근접 공격과 망치 공격을 사용하고, 독가스를 살포하거나 돌진을 하기도 한다. 공격과 공격 사이에는 빠른 속도로 플레이어에게 기어와 거리를 좁히려 한다. 망치 공격은 망치를 내려찍었을 때 노란 폭발을, 망치를 들어올릴 때 붉은 폭발을 일으킨다. 돌진 공격은 노란 섬광이 떠서 패링이 가능하며, 패링에 성공하면 잠시 주춤거리며 딜을 넣을 수 있는 찬스가 생긴다. 처치하면 하늘을 갈망하듯이 우러러보다 죽음을 맞이한다.

거터탱크처럼 아무런 힌트 없이 돌연 나타난 녀석이기에 처음 보는 플레이어들을 당황케 하였다. 그것도 좁디좁은 리프트에서 1차전이 이뤄지기에 허둥지둥하다가 몇 번씩 죽을 수 있다. 그러나 일단 패턴에 적응되면 본체를 공격하기 어려울 뿐 피하기는 쉬운 공격을 한다는 것을 몸소 느낄 것이다.
이름에 취소선이 그어진 건 물론이고 터미널 데이터가 아예 삭제된 것처럼 보이지만 스크롤을 내려 보면 붉은 글자로 정보가 적혀 있고 여기에도 취소선이 그어져 있다. 이는 맨 위의 인용구의 출처인 Mark Z. Danielewski의 소설 House of Leaves에서 미노타우로스와 관련한 모든 내용을 붉은 글씨 + 취소선 처리하는 것을 패러디한 것이다. 이 소설에서 이러한 취소선 처리는 작중 인물인 잠파노가 삭제하고 싶은 정보를 나타낸다.

삭제 처리된 과거 데이터를 보면, 미노타우르는 정체불명의 인물에 의해 지옥의 심판관이었던 미노스 왕을 위한 선물로 제작되었다. 그러나 미노타우르의 형상은 미노스의 과오를 본떠 만든 것이었기에 미노스의 미움을 사 폭력의 층의 미궁으로 던져진 것이다. 이 과정에서 미노타우르가 미궁으로 던져지면서 House of Leaves의 미노타우르스처럼 기록말살형에 처해져 모든 정보를 삭제당한 것으로 보인다. 결국 그 이래로 미노스도 죽고, V1이 폭력의 층에 도달하기까지 두 다리를 비롯해 온몸이 부서지도록 탈출을 시도했지만 최후에는 빛 한 번 보지 못하고 V1에게 도살당했으니 여러모로 불쌍한 녀석이다.

단순한 패턴 탓에 공략이 쉬워 보이는데도 신체 곳곳을 뒤덮은 피갑 때문에 타격이 어려운 데다, 좁은 리프트에서 1차전을 벌이며 체력 관리를 어렵게 만들었기 때문에 일부 유저들에게 불합리하다며 빈축을 사기도 한 보스이다.

에디터의 아이콘은 1차전의 멀쩡한 얼굴로 나오지만, 2차전의 반파된 상태로만 소환된다. 아랫배가 무척 산만하게 덜렁거리는 것이 팬덤에서 주목받아 섹드립의 희생양이 되었다.

3.5. 기타

종족이 무엇인지 나타나지 않은 적들. 샌드박스에서는 회색으로 표시된다.

3.5.1. 사악한 무언가 (Something Wicked)

파일:Qicked.png
Something Wicked this way comes.
사악한 무언가가 다가온다. [121]
<colbgcolor=black><colcolor=white> 사악한 무언가
Something Wicked
체력 -1[122]
피해량 999 (접촉)
유형 ???
무게 ???
피해량 배수 없음
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

이 생물에 대해 알려진 것은 거의 없다.

일각에서는 허스크라고 추측하지만, 찾기가 어렵고 극도로 적대적인 성격 때문에 아무도 이 가설을 입증할 수 없었다.

현재까지 단 한 마리만이 관찰되었으며, 현재 그것이 자리잡고 있는 지옥의 입 부분을 벗어나는 것은 결코 관찰되지 않았다.
전략 :
  • 어떤 공격도 그것을 원래 위치로 돌려보내지만, 그것을 죽일 수 있는 알려진 방법은 없다.

히든 스테이지인 0-S 스테이지에서만 나오는 정체불명의 존재.

0-S에서 푸른 해골을 잡는 순간 생성되며 어두운 미로를 지나다보면 갑자기 음산한 소리가 들려오면서 '사악한 무언가가 다가온다'라는 문구가 뜨면서 플레이어를 추격한다. 문제는 주변이 칠흑같이 어두울 뿐만 아니라[123] 여기선 피어스 리볼버만 쓸 수 있고, 심지어 닿으면 즉사한다.[124] 또한 사악한 무언가는 어떤 방법으로도 쓰러트릴 수 없으며, 공격을 받는 즉시 미로 안 어딘가로 순간이동한 다음 플레이어를 다시 쫓아온다. 이 형체는 푸른 해골을 놓은 뒤 나타나는 붉은 해골을 출구에 있는 받침대에 놓을 때까지 사라지지 않는다.

몸이 얇은 폴리곤 덩어리라서[125] 생긴 것도 기괴할 뿐더러 리볼버로 맞추기도 힘든 데다가 안 그래도 어두운데 음산한 소리를 내면서 쫓아오니 그동안 생각없이 적들만 때려잡다가 0-S 스테이지에 도달한 플레이어들을 공포에 몰아넣은 몬스터다. 플레이어를 발견하면 숨소리를 내므로 잘 파악하자.
터미널 내용을 보면 현재로는 단 1마리만 발견되어 알려진 게 거의 없고, 지옥의 입 근처론 나가지 않은 걸로 알려진 듯 하다.

4 - 3 스테이지에서 도전과제로 횃불을 집지 않고 진행하는 미션이 있는데, 어두운 통로를 진행하는 도중 0 - S의 스테이지 시작과 동일하게 '사악한 무언가 다가온다' 라는 문구가 나오지만 이내 '뻥이야 :)' 라는 낚시 문구가 나온다.

사악한 무언가는 특이하게도 플레이어를 공격하는 적대 NPC지만 시스템상으로는 적군으로 취급되지 않는다. 때문에 자동 조준이나 리코샷이 사악한 무언가를 노리지 않고, 적 실명 치트를 켜도 사악한 무언가는 플레이어를 계속 추격할 수 있으며 살아있는 적군이 존재할 때 재생되는 전투 음악이 재생되지 않는다.[126]

또한 사악한 무언가는 게임 내 치트 기능을 사용해서 소환하는 것이 불가능하다. 사악한 무언가를 샌드박스나 다른 맵에서 소환하고 싶으면 모드를 사용해야 한다.

3.5.2. 퍼펫 (Puppet)

파일:puppetUK.jpg
Entrance hidden by bricks and rubble
벽돌과 돌무더기에 감춰진 입구[127]
<colbgcolor=black><colcolor=white> 퍼펫 Puppet
체력 2.5
피해량 10 (팔 휘젓기)
유형 ???
무게 무거움
피해량 배수 없음

7-3: NO SOUND, NO MEMORY에 등장하는 몬스터.

순수한 혈액으로만 구성된 불가사의한 적으로, 이목구비가 없는 추상적인 붉은 인형이다.[128] 처음 등장할 때는 잎이 자라나지 않은 창백한 '자살자의 나무' 주변에서 떼거지로 나오지만, 느릿하게 움직이며 팔을 휘젓는 공격만 할 뿐 별다른 저항을 하지 않기에 쉽게 처치할 수 있다. 이후에 등장할 때는 이렇다 할 본인만의 형태가 없이 필스, 스트레이, 마네킹 등 다른 적들의 모습을 임의로 모방한 모습이며, 중앙의 나무가 피를 완전히 흡수 할 때까지 나무 주변에서 끊임없이 생성된다. 각각의 퍼펫은 하나의 적만 모방하므로 외형이 변화하진 않는다. 공격 패턴과 체력, 무게 등 세부적인 능력치 역시 모방한 적을 따른다.

샌드박스에서는 생성기 팔의 편집 기능으로 다른 몬스터를 퍼펫 형태로 만들 수 있다. 이렇게 퍼펫 형태로 변한 몬스터는 움직임이 다소 느려지고 체력도 낮아지는 변화가 생긴다. 7 - 3에서만 나오는 기본 형태도 생성기 팔을 통해 소환 가능.

피를 모래로 바꾸는 스토커의 폭발에 휘말리면 그대로 산화해 버린다. 그래서 샌드박스에서는 한 몬스터에게 퍼펫화 옵션과 모래 옵션을 둘 다 적용하면 즉사해 버린다.

4. 보스 몬스터

본 게임의 보스들. 레이어의 마지막 스테이지에서 퍼즐을 풀거나 맵 끝까지 가야 만날 수 있다.

보스였다가 이 후 액트나 사이버 그라인드에서 상위 몬스터로 나오는 적들은 제외하고 서술.

4.1. 레이어 보스

스토리 모드의 각 층 마지막 레벨에서 마주할 수 있는 보스들이다.

4.1.1. V2 (너클블래스터)

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4.1.2. 미노스 왕의 시체 (The Corpse of King Minos)

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4.1.3. 가브리엘, 지옥의 심판관 (Gabriel, Judge of Hell)

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4.1.4. V2 (위플래시)

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4.1.5. 레비아탄 (Leviathan)

파일:Goofyahheel.webp
This new Subnautica update looks weird
이번 서브노티카 업데이트는 왜 이러냐
<colbgcolor=black><colcolor=white> 레비아탄 Leviathan
체력 200
피해량 35 (돌진)
30 (발사체)
35 (꼬리 휘두르기)
유형 최고 등급 악마
무게 매우 무거움
피해량 배수 약점 타격 (300%)
샷건 투사체 부스트 (150%)
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

대부분의 악마들과 달리, 레비아탄은 일반적으로 지옥 덩어리로부터 형성되지 않고, 대신 가라앉은 자들의 몸에서 형성되는데, 가라앉은 자는 공기를 위해 싸우는 것을 포기하고 스틱스 해 밑바닥에 가라앉아 영원히 익사하는 사람들을 일컫는 말이다.

움직임을 멈춘 채 가라앉은 자들은 결국 다른 악마들을 창조한 것과 같은 힘에 의해 융합되어, 세상의 끝에 있다고 예언된 성경 속 레비아탄으로 거듭났다.

가라앉은 자들의 살과 정맥, 신경이 몸부림치며 돌연변이를 일으키면서 끝없는 고통 속에 영혼들을 안치하고 있는 심장은 그것의 몸에서 벗어나려고 시도했지만, 가브리엘은 그것을 신성한 창으로 내리쳐 움직일 수 없게 만들었다.

비록 세상은 끝났지만, 레비아탄은 더 많은 분노의 층의 죄인들이 포기하고 바다 밑바닥으로 가라앉으면서 점점 더 오랫동안 스틱스의 바다에 갇힌 채로 남아 있다.
전략 :
  • 레비아탄의 심장은 머리 위에 드러나 있어 목표하기에 확실한 약점이 된다. 보통은 보이지 않지만, 레비아탄이 공격한 직후 직접 공격하거나 자석을 부착시킬 수 있는 기회가 주어진다.
  • 비록 문제가 있을 수 있지만, 짧은 시간 동안 레비아탄을 타는 것은 가능하다. 타이밍 좋게 점프를 하면 레비아탄의 물어뜯기 공격을 피할 수 있을 뿐만 아니라 노출된 심장 근처에 있는 머리에 착지할 수 있다.
  • 꼬리는 높게 또는 낮게 휘두르며, 휘두르는 높이는 휘두르는 회전하는 방향에 따라 결정될 수 있다.
BGM - 심해와 해룡(The Abyss and The Serpent)

5 - 4: LEVIATHAN의 보스로, 분노의 층의 죄인들이 스틱스 해의 밑바닥에 가라앉은 후 그 시체들이 융합되어 만들어진 괴물이다. 5 - 3 중간에 거대한 몸으로 창밖에서 헤엄치는 모습을 볼 수 있으며, 막바지에는 아예 이 녀석이 배를 전복시켜 버린다. 5 - 4 바닷속에서 계속 움직이다보면 번개가 치면서 그 커다란 덩치를 제대로 보여준다. 히디어스 매스나 미노스 왕의 시체를 장악한 기생충처럼 인간형이 기형적으로 융합한 모습을 하고 있다.

공격 패턴은 다음과 같다.
플레이어가 있는 곳으로 달려들어 물어뜯는다. 파란색 섬광이 뜨기 때문에 미노스의 주먹과는 달리 패링할 수 없으며[129] 넉백이 상당하기에 맞는다면 물기 + 낙뎀으로 체력이 크게 까일 수 있다. 다만 돌진을 회피하는 데 성공하면 지상까지 뻗어온 레비아탄의 몸통이나 심장에 짧은 시간동안 네일건이나 샷건 스왑으로 극딜을 먹일 수 있다.
몸통을 높이 들어올리고 입에서 무지막지한 양의 지옥 에너지 투사체들을 난사한다. 탄속이 빠르기 때문에 WASD로 움직이는 것만으론 피할 수 없고, 슬라이드나 양옆의 그래플 포인트에 위플래시를 쏴서 회피해야 한다.[130]
어느 정도 공격하다보면 잠수를 한 다음 꼬리를 휘두른다. 높이에 따라 슬라이딩하거나 점프로 피할 수 있다. 체력을 50% 이하로 깎으면 잠수하지 않고 다른 공격 패턴을 사용하는 중간마다 꼬리를 휘둘러 협공한다.

약점은 머리 위 붉은 심장.[131] 히디어스 매스의 꼬리같은 약점처럼 이곳을 집중 공략하면 큰 피해를 주기가 쉽다. 다만 하얀색 부분은 히디어스 매스처럼 단단한 갑각으로 이루어져 있어 공격을 반사하니 주의.

패턴이 매우 단순하지만 바닷속에 자주 모습을 감추는 데다 평상시에는 공격을 맞추기에 너무 먼 거리에 있기에 여러모로 난감하다. 5-4는 레비아탄 말고 다른 적이 나오지 않아서 스타일 등급이 제대로 뽑혀지지 않아 P등급을 달성하기가 까다로운데, 공중에 뛰어다니면서 샷건을 들고 스왑과 발사체 부스트를 반복하면 스타일 점수가 계속 올라 어느정도 쉽게 스타일 S등급을 달성할 수 있다.

처치 시 꼬리부터 터지면서 죽는다.
다른 보스들과 달리 거대 보스임에도 조금 심심한 기믹 때문에 플레이어들의 관심을 받지 못한다. 스테이지 챌린지부터 바닷속에서 10초 만에 지상에 도착하여 레비아탄을 상대하면 되는 과제이기에 보스전과 큰 관련도 재미도 없고, 패턴은 단순히 투사체를 난사하거나 돌진, 꼬리를 돌리는 것뿐이기에 이전 보스들에 비해 위엄 있는 모습이나 긴장감을 맛보여 주는 것도 아니다. 한편 위플래시를 이용해 레비아탄의 머리에 달려 있는 심장을 적극적으로 파고들어 공격하는 전법을 쓰는 것이 보스전의 핵심적인 재미임을 주장하며 저평가에 반박하는 목소리도 있다.

4.1.6. 가브리엘, 증오의 배교자 (Gabriel, Apostate of Hate)

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4.1.7. 1000-THR "어스무버" (1000-THR "Earthmover")

파일:Earthmover3.png
<colbgcolor=black><colcolor=white> 1000-THR "어스무버"
1000-THR "Earthmover"
유형 최고 등급 기계
<colbgcolor=black>
터미널 데이터 [ 펼치기 · 접기 ]

어스무버는 군비 경쟁의 정점이였다.  종말의 기수로도 불렸던 그들은 단 한 기 만으로도 도시 전체를 무너뜨리고 그 자리를 불구덩이로 만들기에 충분했다. 최후의 전쟁의 마지막 시대가 도래한 것이었다.

방어막 생성기를 수용할 수 있을 만큼 거대한 최초의 기계인 만큼, 이 걸어다니는 요새는 내부에 대한 공격에만 취약해질 수 있었기 때문에 더 작고 기동성 높은 기계들의 최전선으로써 활용되었다. 거대한 크기로 인해 작동하려면 혈액과 태양광 에너지가 모두 필요했다.

마지막 시대가 고조되고, 세상이 불로 정화될 때, 살아남은 민간인들은 강제로 대피하고 이 기계들의 뒤편에 새 집을 지어야 했고, 지표면은 어떤 동식물도 번성할 수 없는 황무지가 되었다.

결국 끝나지 않는 세계 전쟁으로 인한 그을음, 연기, 부패로 인해 태양이 지워지고 세상은 긴 밤으로 변하게 되었고, 햇빛을 받을 수 없게 된 어스무버들은 전원이 꺼지고 하나씩 죽어갔다.

전쟁을 전적으로 그들에게 의존하게 되었기에, 어스무버가 없이는 더 이상 대규모 전쟁을 할 수 없게 되었다. 그러자 마침내 인류는 긴 밤의 기후 재앙의 영향을 되돌리기 위해 함께 노력하기 시작했고, 이로써 새로운 평화가 시작되었다. 전쟁 그 자체를 위한 200년의 전쟁은 굉음이 아닌 침묵으로 끝났다.

절망의 위기에 처했을 때, 행성은 천천히 다시 한 번 숨을 쉬는 법을 배우게 되었고, 이 거인의 유해들은 인류가 자신의 손으로 종말에 얼마나 가까이 다가갔었는지를 극명하게 상기시켜 주는 역할을 했다.

전략 :
  • 보안 시스템의 각 부분은 움직이지 않으므로 프리즈프레임 로켓과 같이 쉽게 빗나갈 수 있는 공격에 매우 취약하다.
  • 메인 컴퓨터실 방어 레이저의 일부 틈은 일반적인 점프로 회피가 불가능할 정도로 높지만, 방의 높은 가장자리를 이용하면 더 높이 올라갈 수 있다. 실력자라면 충분한 높이를 얻기 위해 지면 강타 직후 점프할 수도 있다.
BGM - 이유 없는 전쟁(War Without Reason)[132]

7 - 4의 보스로, 7 - 2와 7 - 3에서 실루엣만을 볼 수 있다. 기린을 닮은 초거대 전쟁 병기로, 여섯 개의 눈과 네 개의 다리가 있으며, 문명을 파괴하기 위한 살상 무기인 검 모양의 초거대 레일캐논이 머리에 부착되어 있다.[133] 레비아탄을 가볍게 뛰어넘는 거대한 크기 탓에 어스무버와의 보스전은 어스무버 자체가 하나의 스테이지가 되어 그 내부를 파괴하고 탈출하는 형식이다.

처음 조우하게 되면 V1을 발견한 어스무버가 V1을 없애기 위해 레일캐논을 조준하는데[134],지평선 밖에서 멀찍이 보이는 다른 어스무버의 공격에 피격된 후 해당 어스무버에게 관심을 돌려 교전을 펼치면서 스테이지가 시작된다.[135] 위플래시를 걸 수 있는 고리들을 타고 가며 어스무버의 다리 위로 올라가는 것이 첫 번째 목표이다.

어스무버의 다리를 타고 오르면서 스트릿클리너들, 거터탱크, 거터맨 등의 몬스터들이 등장한다. 이들을 죽이면서 진입하는 도중, 중간 보스인 어스무버의 방어 시스템이 가동되어 전투하게 된다. 방어 시스템 중앙에는 상시 플레이어에게 유도되는 레이저를 발사하는 비콘이 있으며, 좌우대칭으로 로켓을 발사하는 터렛 1쌍, 박격포 투사체를 발사하는 포대 1쌍, 그리고 유도형 투사체를 발사하는 장치 1쌍이 존재한다.[136] 터렛의 로켓은 거터탱크의 로켓과 유사하게 프리즈프레임 로켓 런처의 시간정지 능력으로 파훼할 수 있으며 나머지 투사체는 패링할 수 있다. 터렛과 포대, 장치 순서로 격파한 뒤 중앙의 비콘을 파괴하면 방어 시스템을 격퇴할 수 있다. 여러 종류의 투사체가 사방팔방으로 날아다니는 통에 레이저까지 신경쓰며 피해야 하므로 체력 관리는 필수이다.[137]

중앙부에 진입하면 생체로 된 어스무버의 내장이 나오게 된다. 머리 부분에 위치한 코어의 진입로가 많은 우상들로 보호되고 있는데, 단시간 내에 우상을 전부 부수고 상단부로 올라가지 않으면 어스무버의 내부 보안 시스템이 위액을 내부에 가득 채워서 플레이어를 강제로 죽여 버린다.[138] 우상을 전부 부수고 상단부로 올라가 어스무버의 두부에 도달하면 두 번째 보스, 어스무버의 코어와 전투를 치르게 된다. 코어를 중심으로 20 데미지의 광선의 벽이 회전하면서 피해를 주고, 본체에서는 거대한 유도 투사체를 주기적으로 발사한다. 광선은 대시로 피할 수 없는 마젠타 색상의 레이저로 슬라이딩과 점프로 요령껏 피해야 한다. 전투 시작 후 어느 정도 시간이 경과하면 우상 2개가 사출되어 코어를 보호하는데, 다시 파괴한 후 코어를 노려주면 된다. 그렇게 코어를 파괴하면 어스무버가 자폭을 시작하고 외부로 탈출할 수 있는 길이 열리며 80초의 카운트다운이 시작된다. 그 시간 안에 중앙부에 소환된 잡몹들을 해치운 후, 어스무버의 후방에 위치한 증기 발판을 타고 탈출하면 어스무버가 완전히 폭발하면서 클리어가 된다.

지금껏 나왔던 보스들이 1대1 형식의 전투 였다면 이 보스는 스테이지 전체가 보스의 일부분이며, 중간중간에 잡몹들을 죽이면서 나아가는 매우 특이한 형식의 보스전을 치른다. 하지만 코어를 직접적으로 상대하는 시간은 보스전의 전체적인 시간에 비해 매우 짧기에 보스전이라는 느낌보다는 특별한 스테이지라는 인상이 더욱 강하다.
어스무버는 설정상 최후의 전쟁때 만들어진 마지막 모델의 기계로써, 보호막 생성기를 탑재할 정도로 거대한 크기를 자랑해 작동하려면 혈액과 태양광 에너지를 모두 필요로 하며[139] 어스무버가 등장한 이후로는 감당하기 힘든 거대병기를 흉내내는 것보다는 어스무버의 내부에 침투할 수 있을 정도로 작은 소형 전투 기계가 전장의 주류를 차지하게 되었다.

한편 계속된 전쟁으로 인해 지구의 표면은 황폐화되어 더 이상 생명체가 살 수 없는 곳으로 변했고, 이에 인류는 어스무버의 등 뒤에 도시를 짓고 그곳을 대피처로 삼았다. 하지만 전쟁의 여파로 생긴 재와 연기가 대기를 가득 채우는 기후 재앙이 발생해 결국 태양마저 가려져 버릴 정도로 매우 거대한 구름이 생겨나는 지경에 이르렀다. 이렇게 끝없는 밤이 시작되었고, 태양빛을 받지 못한 어스무버들이 하나둘씩 작동이 정지되어 갔다. 어스무버에게 전적으로 의존한 전쟁이 더 이상 진행이 불가능한 수준에 이르렀고 어스무버를 보금자리로 삼았던 인류의 존폐가 위태로워지자 인류는 더 이상의 싸움을 그만두고 평화를 다시금 수립하였고 200년 동안 이어진 최후의 전쟁은 최후의 전투같은 격렬한 끝이 아닌 매우 합리적이고 조용하게 끝나게 되었으니, 이렇게 신평화의 시대가 열리게 되었다.

그렇게 항상 최신 모델을 파괴하기 위해 만들어지던 전투용 기계들은 전부 생산이 중단되었고, 그렇게 개발이 중단되어 프로토타입만이 남게된 기계들 중 하나가 다름아닌 V모델. 따라서 V1은 처음부터 어스무버를 파괴하는 것을 목적으로 제작되었을 가능성이 매우 크다. 어스무버가 처음에 V1을 발견하자마자 공격하려 했던 이유도 어스무버와 같은 초거대 병기들에 침투하기에 최적화된 재빠른 소형 전투 기계였기 때문.[140][141]

그러나 저렇게 거대한 기계가 어떻게 지옥의 제7층까지 당도했는지에 대해선 밝혀지지 않았는데, 태양이 가려저서 작동이 멈췄다는 설정이기 때문에 지옥 7계층의 어스무버들은 진짜가 아니라 인간이 제작한 최후의 전쟁병기라는 이름답게 인간들의 무의미한 폭력성과 전쟁의 화신으로서 7계층 폭력 지옥에 도사리고 있는 것 아니냐는 설이 존재한다. 테마곡의 이름도 이유없는 전쟁인 등 전쟁에 대한 회의성을 강하게 품고 있는 이름이기 때문에 더더욱.[142]

무식하게 큰 덩치의 기린 같은 모습이 한편으로는 귀엽게 여겨지는지, 팬덤에서는 벤자민(Benjamin)이라는 별명으로 부른다.

폭력의 층 업데이트 직후에는 어스무버를 즉살할 수 있는 일명 " 전두엽 절제술(Lobotomy)"이라는 편법이 있었다. 어떤 방법인가 하면, 어스무버를 조우하고 다리를 타고 올라야 하는 스테이지 극초반부에서 로켓을 타고 어스무버의 눈앞까지 곧바로 직행하여 어스무버가 레일포를 사격할 때의 모션을 이용, 코어가 있는 머리 부분을 파고들어 코어의 기믹을 활성화 하면 레이저 공격 패턴이 어스무버 본체에 피해를 주는 상황이 발생, 모든 절차를 무시하고 보스전을 삽시간에 끝낼 수 있었던 것이다. 이후에 데이원 패치로 어스무버의 머리 부분에 들어가지 못하도록 고쳐지며 더 이상 사용할 수 없게 되었다.

4.2. 히든 보스

BGM - Theme of Cancer(암세포의 테마)[143]
일반 보스들과는 달리 특정 조건이나 위치에 가야 만날 수 있다. P랭크 달성 조건인 몬스터 처치 수와는 무관하나, 처치하면 얼터네이트 무기 획득에 대한 유용한 힌트를 얻을 수도 있다. 샌드박스에서는 회색으로 표시된다.

4.2.1. 암걸린 설치류 (Cancerous Rodent)

파일:Mouse.png
Oh hey civvie[144]
와 안녕 civvie
<colbgcolor=black><colcolor=white> 암걸린 설치류
Cancerous Rodent
체력 0.1
피해량 공격할 수 없음
유형 ???
무게 ???
피해량 배수 없음

1-2에 있는 숨겨진 방[145]이 하나 있는데, 계속 나아가다보면 무언가 작은 초록 생물이 벽을 부수면서 나타나는데, 아무것도 안하고 기어오는 게 전부인 히든보스.

갑자기 벽을 부수면서 화려하게 등장하지만 웅장한 BGM이 아깝게도 어떠한 공격도 하지 않고 그냥 플레이어에게 기어오는 게 전부다. 체력도 낮아[146] 피드배커의 주먹질 한 방에 죽는다.

그렇게 죽이고 나오면은...

[스포일러]
파일:VeryMouse.png
I don't remember this episode
이런 에피소드가 있었던가
<colbgcolor=black><colcolor=white> 엄청난 암걸린 설치류
Very Cancerous Rodent
체력 50
피해량 30 (유도 발사체)
유형 ???
무게 매우 무거움
피해량 배수 그라운드 슬램 (200%)
로켓 (150%)
진짜 히든보스인 엄청난 암걸린 설치류가 나타난다![147]

해골 얼굴을 가진 엄청난 암걸린 설치류는 방금 전의 암걸린 설치류와는 다르게 점점 빨라지는 폭발성 유도 투사체[148]를 난사하는데, 대미지가 큰 편은 아니지만 문제는 싸우는 공간이 매우 좁은 탓에 투사체를 피하기가 어렵다.

공간의 제약으로 인해 싸우기가 어렵지만, 제자리에 가만히 있기에 딜을 넣기가 좋고, 유도 투사체의 속도가 처음에는 매우 느리기에 바로 앞에서 생겨나는 걸 보고 패링해도 여유가 있으며, 특히 그라운드 슬램에 2배의 데미지를 받기 때문에 머리 위를 내려찍으면서 쉴새없이 딜을 넣으면 쉽게 잡을 수 있다.

로켓에 절반의 추가 피해를 받기 때문에 Act 2에서 로켓 런처를 얻었다면 프리즈프레임으로 멈춘 로켓을 5발 정도 쐈다가 암걸린 설치류에게 한꺼번에 날리면 원콤으로 편하게 보내버릴 수 있다.

이후 잡고나면 보스의 왼쪽 아랫 부분에 얼터네이트 리볼버를 얻을 수 있는 두번째 버튼을 누를 수 있다.

4.2.2. 소드머신 "아고니" & "툰드라" (Swordsmachine "Agony" & "Tundra")

파일:Agony.png
Aren't these the names of the level editor?
이것들 레벨 에디터 이름 아니었음?[149]
<colbgcolor=black><colcolor=white> 소드머신 "아고니"
Swordsmachine "Agony"
체력 50
피해량 25 (10)[B] (3연속 공격)
25 (샷건 발사)[B]
40 (10)[B] (돌진 베기)
30 (칼 던지기)[B]
30 (휠윈드)[B]
유형 상급 기계
무게 무거움
피해량 배수 샷건 (150%)
전기 공격 (175%)
투사체 부스트 (225%)
<colbgcolor=black><colcolor=white> 소드머신 "툰드라"
Swordsmachine "Tundra"
체력 50
피해량 25 (10)[B] (3연속 공격)
25 (샷건 발사)
40 (10)[B] (돌진 베기)
30 (칼 던지기)
30 (휠윈드)
유형 상급 기계
무게 무거움
피해량 배수 샷건 (150%)
폭발 (175%)
투사체 부스트 (225%)
1 - 3 "HALLS OF SACRED REMAINS"에서 싸울수 있는 히든보스로, 헤당 레벨의 해골 두개를 다 올려놓으면 뒤의 유리창이 열리면서 히든 보스를 찾을 수 있다.[157] 이름을 보면 알겠지만 데빌 메이 크라이 3에 나오는 보스 아그니와 루드라 형제를 오마주 한 것이다. 노란 눈의 붉은색이 아고니, 분홍 눈의 푸른색이 툰드라이다.

패턴은 일반 소드머신과 비슷하다. 다른 점이 있다면 새빨간 색깔에서 알 수 있듯 아고니는 상시 격분 상태처럼 행동하여 근접 공격만 사용하고, 패링을 당해도 그로기 상태가 되지 않는다.[158] 툰드라는 패링을 당해도 그로기만 당하고 격분하지 않지만 처음부터 2페이즈의 검을 던지는 원거리 공격을 사용할 수 있다. 더구나 이 둘을 좁은 구역에서 상대하기 때문에 전투가 까다롭고, 하나가 쓰러져도 나머지 하나가 살아있을 경우 시간이 지나면 다른 하나의 남은 체력만큼 회복하고 다시 부활하기에 동시에 잡거나, 다른 하나도 빠르게 잡야아 한다. 하나가 쓰러지면 다른 하나를 죽일 수 있고 원래 쓰러진 놈도 마저 처리하면 된다.

주의할 점은 일반적인 소드머신에 비해 이들의 공격을 패링하는 것은 그다지 효율적이지 못하다는 것이다. 두 녀석이 한 번에 덤벼 오기에 공격을 패링하려 해도 다른 소드머신의 공격에 맞기 일쑤이고, 거기에 덤으로 아고니는 패링을 당해도 공격을 멈추지 않으며, 패링 때문에 지면에 머무르는 시간이 많아지면 공격이 끝나기 무섭게 아고니 & 툰드라 듀오가 다시 근접하여 대미지 3~40짜리 반격을 연속으로 얻어맞을 수 있다. 그보다는 샷건과 다른 무기들을 위주로 딜을 넣어 주면서 쉼없이 뛰어다니며 공격을 피하는 것이 관건이다. 특히 일반 소드머신과 달리 특정 무기에 대한 약점이 추가로 존재하므로 이들을 잘 이용해 극딜을 넣어 무력화시키는 것이 좋다.

Brutal 이상 난이도에서는 아고니가 툰드라처럼 원거리 무기를 사용할 수 있게 되고, 툰드라가 아고니처럼 패링을 당해도 기절하지 않게 되어 패턴이 더욱 강화된다.

둘 다 잡고 나면 얼터네이트 리볼버를 얻을 수 있는 세번째 버튼을 누를 수 있다.
제한된 혈액을 확보하기 위해 끊임없이 서로 경쟁하는 기계들을 생각해 보면, 아고니와 툰드라는 서로 협력해서 싸운다는 점에서 굉장히 이례적이라 할 수 있다.

4.2.3. 수수께끼의 드루이드 기사 (&부엉이) (Mysterious Druid Knight (&Owl))

파일:Done_waiting.jpg
A deus-ex neo drood
데우스 엑스 네오 드루드
<colbgcolor=black><colcolor=white> 수수께끼의 드루이드 기사(&부엉이)
Mysterious Druid Knight (& Owl)
체력 80
피해량 25 (자동 사격)
30 (완전 자동 사격)
50 (자폭)
유형 ???
무게 가벼움
피해량 배수 없음
분노 조건 체력이 절반 이하
4 - 3: A SHOT IN THE DARK의 히든 보스로, 기사 헬멧을 쓴 해골 어깨 위에 부엉이가 올라간 보스. 모티브는 MandaloreGaming[159] Shammy[160].

4 - 3의 복도 중간에 필스가 그려진 벽화 중 하나가 금이 갔는데[161], 그걸 부수고 안에 횃불을 두어 불을 키면 문 하나가 열리는데, 석관 중 하나에 있는 파란 해골을 집어 맨 앞 가운데에 두면 나타난다.[162]

대사와 생김새와는 다르게 패턴도 빡세고 체력도 무려 4줄이나 된다. 그렇기에 방심하면 안된다.

Full auto(풀 오토)라고 하면 빨간 투사체 5개를 연속으로 4번 발사하고, Fuller auto(풀러 오토)라고 하면 파란 투사체 여러개가 날라온다.

2페이즈 땐 공격 속도와 이동 속도가 늘어나고, 3페이즈 땐 격분 상태로 돌입해 투사체 속도가 빨라지고, 4페이즈 땐 모래로 뒤덮어 체력 회복이 불가능해진다. 또한 인공지능이 드론을 기반으로 하였기에 죽으면 드론마냥 날아와 자폭하므로, 끝났다고 마음을 놓아서도 안된다.

특이한 점은, 보스 몬스터지만 무게가 '가벼움'으로 설정되어 있기 때문에 어트랙터 네일건의 자석으로 움직임을 묶을 수 있으며 위플래시에 의해 V1 쪽으로 끌어당겨질 수 있다.

추가로 이 보스를 즉살 시킬 수 있는 방법이 있는데, 폭발이 일어나면 투사체가 반사되는 현상을 이용하여 Fuller auto 패턴에서 파란 투사체를 난사할 때, 눈앞에서 폭발을 일으키면 마인드플레이어가 즉사 하는 것 마냥 모든 투사체를 자신이 얻어맞고 바로 퇴장한다.

[대사]
주황색은 MandaloreGaming, 하늘색은 Shammy의 대사이다.

4.2.4. 반란군 "앵그리" & "루드" (Insurrectionist "Angry" & "Rude")

파일:AR_CombatStance.webp
Hey, I've seen this one before
잠만 전에 한 번 본 거 같은데
<colbgcolor=black><colcolor=white> 반란군 "앵그리"
Insurrectionist "Angry"
체력 75
피해량 25 (내려치기 충격파)
30 (발 구르기 충격파)
30 (멀리셔스 페이스 투척)
20 (멀리셔스 페이스 충격파)
유형 최고 등급 허스크
무게 매우 무거움
피해량 배수 화상 피해 (200%)
불에 탐 (150%)
아군 오사 (0%)
<colbgcolor=black><colcolor=white> 반란군 "루드"
Insurrectionist "Rude"
체력 75
피해량 25 (내려치기 충격파)
30 (발 구르기 충격파)
30 (멀리셔스 페이스 투척)
20 (멀리셔스 페이스 충격파)
유형 최고 등급 허스크
무게 매우 무거움
피해량 배수 화상 피해 (200%)
불에 탐 (150%)
아군 오사 (0%)
6 - 1 "CRY FOR THE WEEPER"의 히든보스로, 빨간 해골로 기둥을 열고 다시 챙긴 채 밑으로 내려가 나오는 건물 위에 해골을 두는 곳에 놓으면 나타난다. 이름을 보면 알겠지만 아고니 & 툰드라랑 같은 적들을 오마주하였다.[164] 붉은 쪽이 앵그리, 푸른 쪽이 루드다.

스탯과 패턴은 원본인 반란군 그대로이고, 하나만 죽으면 나머지 하나의 남은 체력까지 채워 다시 부활하는 건 아고니 & 툰드라 콤비와 같으나, 문제는 반란군 자체가 소드머신 이상의 난적인데 동시에 두마리를 잡아야 하니 공간은 더 넓어도 오히려 더 어려운 히든보스다.

반란군은 불에 타면 50%의 추가 피해를 받으니 네일건의 얼터네이트 버전인 톱날, 특히 오버히트, 그리고 수시로 반란군을 스턴시킬 수 있는 S.R.S 캐논볼을 적극적으로 사용하는 걸 추천한다.

4.2.5. 빅 조니네이터 (Big Johninator)

파일:bigjohn.jpg
Here's Johnny!
조니가 왔다!
<colbgcolor=black><colcolor=white> 빅 조니네이터 Big Johninator
체력 60
피해량 35 (로켓)
35 (지뢰)
50 (멀리셔스 레일캐논)
유형 최고 등급 기계
무게 중간
피해량 배수 없음
분노 조건 없음[165]

7 - 1: GARDEN OF THE FORKING PATHS의 초반에 나오는 참수된 마네킹의 머리에 푸른 해골을 끼우면 비밀 방이 열리는데, 이 방으로 들어가서 마주할 수 있는 히든 보스이다. 거터맨이 탑승하는 미사일 포드로 지상에 착륙한 후 등장해 V1을 공격해오기 시작한다.

패턴은 세 가지인데, 로켓 연사, 지뢰 투척, 그리고 멀리셔스 레일캐논 발사이다. V2와 마찬가지로 강공을 쏟아부어 플레이어를 현란하게 공격하기에 정공법으로 싸우면 크게 고전할 수 있다.

그러나 편법을 이용하면 손도 안 대도 보스가 혼자 자멸하는 꼴을 볼 수 있는데, 그 방법이란 프리즈프레임 로켓 런처를 이용해 로켓을 멈추는 것. 시간정지 능력을 사용하면 플레이어 본인의 로켓뿐 아니라 빅 조니네이터가 쏜 로켓까지 멈출 수 있는데, V2의 인공지능을 쓰는 보스가 로켓을 한 번에 세 발씩 연속으로 쏘기 때문에 시간을 멈춘 채로 로켓을 쏘게 되면 로켓이 서로 충돌해 폭발하여 대미지가 고스란히 들어가는 모습을 보게 된다. 게다가 폭발형 공격에 맞게되면 공중에 뜨게 되는데, 공중에 뜨면 추가 피해를 받는 로켓의 효과 또한 발동 되기에 공중에서 저절로 폭사하며 자멸하는 모습을 볼 수 있다.
샌드박스로 꺼내보면 V2를 기반으로 모델링과 무기를 바꾼 것임을 알 수 있다.

모티브는 DUSK에 등장하는 빅 존. 목소리도 뉴 블러드 인터랙티브의 CEO 데이브 오쉬리가 연기한 것을 그대로 따왔다. 다만 울트라킬에선 인류가 멸망한 상태이므로 터미네이터를 연상시키는 인간형 로봇으로 등장했다.
====# 살덩어리 감옥 (Flesh Prison) #====
파일:FleshPrison.png
Ramiel looks different
라미엘이 좀 달라 보이는데
<colbgcolor=black><colcolor=white> 살덩어리 감옥 Flesh Prison
체력 100
피해량 30 (유도 투사체)
30 (광선 포격)
10 (블랙홀)[166]
15 (눈알의 빔)
20 (소형 멀리셔스 페이스의 빔)
50 (소형 멀리셔스 페이스 폭발)
유형 ???
무게 매우 무거움
피해량 배수 (50%)
전기 공격 (50%)
BGM - CHAOS(혼돈)
<colbgcolor=black>
[터미널 데이터]
유형 : ???

내용 :

Flesh Prison is an uncategorized organism created by the angels to imprison Minos' soul after he was slain by Gabriel.

Although it is similar to Husks, it does not possess a soul or any amount of thought. All of its actions are purely predetermined reactions to stimulus, making it more of an organic machine than a living being.

In order to make it as impenetrable as possible, it was given both divine power and hell energy, which makes its attacks erratic and chaotic.

육체 감옥은 미노스가 가브리엘에게 살해당한 후 그의 영혼을 가두기 위해 천사들에 의해 만들어진 분류되지 않은 유기체이다.

허스크와 비슷하지만 영혼이나 생각이 전혀 담겨 있지 않다. 그것의 모든 행동은 순전히 자극에 대해 준비된 반응으로, 살아있는 존재라기보다는 유기적인 기계에 가깝다.

난공불락의 요새를 창조하려던 결과, 육체 감옥은 신의 힘과 지옥의 에너지로 모두 무장하여 불규칙적이고 혼란스러운 공격을 사용할 수 있게 되었다.

전략 :

- 육체 감옥 상처를 치료하기 위해 소환수들을 사용할 것이다. 더 많은 소환수들이 남아있을수록 육체감옥이 상처를 치료하려 할 가능성이 높기 때문에 소환수들이 다 죽을 때까지 피해를 입지 않는 것이 좋다.

- 긴 창은 느린 광역 공격이 여러 마리의 소환수들을 한 번에 제거할 수 있는 좋은 상황을 만들어준다. 여러 코인을 공중으로 높이 던져 느린 광역 공격 상태에 도달한 뒤 공격하는 것은 육체 감옥이 소환수를 만들고 난 후에 한다.

P - 1: SOUL SURVIVOR의 보스. 가브리엘의 심판으로 색욕의 층에서 퇴위당한 왕, 미노스만을 가두기 위해 만들어진 감옥이다. 거대한 살덩어리로 된 모습이 허스크같이 보여도 실제로 그보다 영혼이나 생각이 없고, 오직 정해진 자극에만 기계적으로 반응하는 존재이다. 천국의 천사들이 미노스의 봉인이 풀리는 것을 경계했던 만큼, 천국의 힘과 지옥 에너지 양면으로 철저히 무장하였다.

[ 패턴 ]
기본적으로 육체 감옥은 레일건에 대해 50% 저항이 있기 때문에 레일건으로 딜을 주겠단 마인드로 플레이하다간 시간이 오래 걸릴 것이다.

보스전이 시작되면 소형 눈알을 소환한다. Violent 난이도에서는 소형 멀리셔스 페이스도 소환한다. [167] 이 잡몹들을 냅두면 안되는 이유는 특정 체력 이하나 특정 시간이 지날 경우[168] 이 잡몹들을 흡수해서 체력을 회복하는 패턴이 있는데, 1마리당 회복량이 그리 적은 편이 아니기에[169] 다 잡고 보스의 본체를 때리는 방식으로 플레이 해야한다. 눈알을 모두 제거하지 않은 상태에서 극딜을 넣는다면 체력 회복 패턴이 앞당겨진다.[170]

체력이 절반 이하가 되면 체력을 회복 하는 패턴이 발동되는데, 이 때 방어력이 엄청나게 높아지므로 그때 레일건이나 고화력 무기로 공격하는 실수를 하지말자. 패턴 발동 이후 소형 눈알, 소형 멀리셔스 페이스들이 리스폰 된다.

중간중간 특정 색깔의 고리가 나타나는데, 그 고리가 나타난 이후엔 색에 맞는 패턴을 시전한다.
  • 하늘색 고리 : 마인드플레이어의 푸른색 투사체를 회전하면서 쏘는데, 생각보다 그 양이 많기에 피하기가 쉽지 않을 수 없으나, 투사체이기에 패링이 가능하다.
  • 검은색 고리 : 체력이 33% 이하로 떨어지면 미노스의 시체가 쓰는 공허의 구슬이 생성되고 이 구슬에 닿을경우 99의 하드 데미지를 받아 일시적으로 플레이어의 최대 체력이 1이 된다. 날아오는 속도가 느리기 때문에 맞지 않는 것이 상책이지만, 유도성이 있는데다 실수로라도 맞게 된다면 빠르게 스타일을 올려서 하드 데미지를 빼내야 한다. 유도 투사체가 육체 감옥의 주 패턴이기 때문에, 체력이 1이 되면 높은 확률로 죽게 된다.
  • 하얀색 고리 : 보스의 체력이 50% 이하로 떨어지게 될 경우 버추의 것보다 큰 빔을 쏘는 광역 공격을 하는 패턴이 추가 되는데 데미지도 높지만 맞을 경우 넉백과 공중에 뜨는 효과에 의해 투사체를 회피하지 못하고 순식간에 죽을 수 있으니 대쉬 점프나 슬라이딩을 사용해서 공격 범위에서 벗어나야 한다.

크기도 크고 제자리에서 가만히 있기에 육체 감옥 맞추는 것 자체는 쉽다. 특히 샷건 스왑이나 네일건으로 딜을 넣어주면 데미지가 좋게 들어간다.

맞추기도 쉽고 패턴도 알면 챌린지용 보스치고 그렇게 어려운 편이 아니고 무난하게 흘러간다. 다만 보스에게 흡수되어 상당량의 체력을 회복하는 잡몹들의 처리가 시급하므로 쉬지 않고 움직여야 클리어 할 수 있다. 제때 잡몹을 잡지 않고 본체만 주구장창 때리고 있으면 전투가 안 끝난다.

처치하면 끝내 손상을 버티지 못하고 폭발하면서 봉인되어 있던 미노스가 해방된다. 이후의 내용에 대해서는 미노스 문서 참조.


====# 살덩어리 감시첨탑 (Flesh Panopticon) #====
파일:PANOPTICON.png
LIVE PANOPTICON REACTION
실시간 파놉티콘 반응
<colbgcolor=black><colcolor=white> 살덩어리 감시첨탑
Flesh Panopticon
체력 300[171]
피해량 30 (광선 포격)
60 (박격포 투사체)
10 (블랙홀)[172]
20 (소형 멀리셔스 페이스의 빔)
50 (소형 멀리셔스 페이스 폭발)
유형 ???
무게 매우 무거움
피해량 배수 전기 공격 (50%)
BGM - PANDEMONIUM(대혼란)
<colbgcolor=black>
[터미널 데이터]

육체 감시첨탑은 시시포스 왕의 영혼을 수용하기 위해 지어진 육체 감옥의 상위 버전이다. 또한 그와 함께 수감될 수 있는 그의 추종자들을 감시할 수 있는 능력도 갖추고 있다.

그러나 시시포스의 프라임 소울이 감옥에 갇히기 전에 이미 형성되기 시작했기 때문에, 이 특징은 결코 활용되지 않았다. 천사들은 그가 깨어나면 감옥에서 탈출할 수 있을지도 모른다는 두려움을 갖게 되었다.

전략 :
  • 육체 감시첨탑은 이전 것 보다 적은 소환수들을 소환하지만, 그들은 더 높은 체력을 가지고 있고 그들의 시선은 모든 상처가 치유되는 것을 막을 수 있다. 이것은 단순한 저주처럼 보일 수 있지만 위플래쉬의 주요 결함을 무효화하여 가까운 거리에서 눈알에 자유롭게 접근하여 파괴할 수 있다.
  • 육체 감시첨탑의 폭발물은 지상에 머무는 것을 위험하게 만들지만, 그것들은 감시첨탑이 스스로에게 해를 끼치는 것을 피하기 위해 단계적으로 파놉티콘을 통과할 것이고, 블랙홀이 근처에 없는 한 그 위에 서 있는 것이 더 안전할 것이다.

P - 2: WAIT OF THE WORLD의 보스. 천국과의 전쟁에서 패하여 처형당한 왕 시시포스를 봉인하기 위해 마련된 살덩어리 감옥의 개량형이다. 본디 감옥의 본체에는 시시포스를 가두고 주변의 감옥들에 그의 추종자들을 수감하기로 했지만, 시시포스가 일찍이 프라임 보스로 변화하고 있던 탓에 시시포스의 영혼만을 가두는 감옥이 되었다. 따라서 살덩어리 감옥이 사용했던 패턴들을 더욱 변칙적으로 사용할 뿐 아니라 체력도 훨씬 높지만[173], 후술할 이유로 인해 P - 1의 육체 감옥보단 쉬운 편이다. 이는 P - 2가 수많은 잡몹들을 뚫고 와서 시시포스를 봉인에서 풀고 싸우기까지 해야 하는 지난한 구성인 만큼 난이도가 조정된 탓으로 보인다.

[ 패턴 ]
정팔면체인 살덩어리 감옥과 달리 단순한 정육면체의 형태라서 맞추기도 쉽고, 그 큰 몸집 탓에 자폭을 유도할 수도 있어 패턴과 전략을 알면 육체 감옥보다는 난이도가 훨씬 쉬운 편이다. 육체 감시첨탑도 육체 감옥과 같이 레일건에 대해 50%의 대미지 저항을 가진다. 되도록이면 본체에 직접 레일건을 쏘는 일은 삼가자.
  • 보스전이 시작되면 노란색을 띄는 눈알들을 소환한다. Violent 난이도에서는 소형 멀리셔스 페이스도 소환한다. 이 눈알들은 움직이지 않아서 맞추긴 쉽지만 은근 맷집이 있는 편이다. 눈알이 하나라도 살아있다면 플레이어의 하드 데미지가 빠지지 않는다. 즉, 눈알들을 전부 없애지 않으면 피격 당할수록 최대 체력이 계속 낮아진다.[174]
  • 중간중간 특정 색깔의 고리가 나타나는데, 그 고리가 나타난 이후엔 색에 맞는 패턴을 시전한다.
    • 주황색 고리 : 히디어스 매스의 주황색 박격포 투사체를 쏜다. 히디어스 매스의 것보다 유도성이 더욱 뛰어나고 여러개가 날아오는데다 폭발로 인한 데미지도 매우 강하기에 위험하다. 하지만 첨탑 근처에 붙으면 첨탑이 자기 자신에게 투사체를 맞춰 데미지를 줄 수 있다.
    • 검은 고리 : 육체 감옥과 동일하게 미노스의 시체가 쓰는 공허의 구슬이 생성되고 이 구슬에 닿을경우 99의 하드 데미지를 받아 일시적으로 플레이어의 최대 체력이 1이 된다. 날아오는 속도가 느리기 때문에 맞지 않는 것이 상책이지만, 유도성이 있는데다 실수로라도 맞게 된다면 빠르게 스타일을 올리거나 눈알들을 죽여 하드 데미지를 빼내야 한다.
    • 하얀 고리 : 살덩어리 감옥처럼 버추의 것보다 거대하고 플레이어의 이동 경로를 예측하는 빔을 쏘아 광역 공격을 하는데, 이 빔은 수직으로뿐 아니라 수평으로도 쏠 수 있다! 피하기 더 힘들어진 데다 위험도도 더 올라갔다. 슬라이딩이나 대시를 적절히 잘 사용해야 한다.

육체 감옥과 동일하게 크기도 크고 제자리에서 가만히 있기에 육체 감시첨탑을 맞추는 것 자체는 쉽다. 특히 샷건 스왑이나 네일건, 쏘우블레이드 등 딜을 넣어주면 데미지가 좋게 들어간다.

살덩어리 감옥처럼 눈알을 제때 제거하지 않으면 체력을 회복하지만, 이번 보스전에선 체력 하단의 게이지가 다 닳게 되면 회복을 시도하던 감시첨탑을 내부에 갇혀 있던 시시포스가 깨어나 팔을 바깥으로 꺼내어 자신이 직접 찢어 버리고 보스전 중도에 빠져나온다.[175] 이후의 내용에 관해서는 시시포스 문서 참조.

4.3. 프라임 보스

액트의 모든 스테이지를 최고 등급인 P등급으로 깬 후[176] 개방되는 스테이지, 프라임 성소(Prime Sanctum)에서 상대할 수 있는 보스들. 각 액트마다 하나의 프라임 보스들이 존재하며, 기존 스토리 모드의 보스들보다 훨씬 더 까다로운 난이도를 자랑한다. 샌드박스에서는 검은색으로 표시된다.


[1] 두 섬광은 효과음도 상이한데, 전자는 "삑" 거리는 가벼운 소리가 나는 반면, 후자는 "삐이익!" 하는 다급한 경고음에 가까운 소리가 난다. [2] 예를 들어 스트레이 등이 던지는 지옥 에너지 투사체는 V1에게 25의 피해를 주는 것으로 표현되지만, 시스템상으로는 2.5의 대미지를 준다. [3] 스트릿클리너의 등에 달려있는 가스탱크 등. [4] 한 3~4배쯤 올리면 일반적인 컨트롤로는 상대가 불가능해질 정도로 강해지며, 10배까지 올리면 지나치게 빨라진 속도 때문에 일부 버그를 유발하거나, 너무 빨라진 나머지 맵 밖으로 뚫고 나가기도 한다. [5] 샌드박스 모드에서는 기존 적들에게 적용하는 상태이상이지만, 스토리 측면에서는 퍼펫들이 다른 적들의 모습을 모방한 형태라고 할 수 있다. [6] # [7] 공중에 뜬 상태일 때에는 적용되지 않는다. [B] Brutal 난이도 이상 [9] Brutal 이상의 난이도에서는 일반적인 폭발에 대해 대미지를 전혀 입지 않아 완벽한 내성이 생긴다. [10] 공중의 적을 로켓으로 적중시키거나, 사출된 코어를 멀리셔스 레일캐논으로 맞추는 등. [B] [12] 코인의 도탄으로 간접적으로 기폭시키는 것은 여전히 가능하다. [13] 옆에서 잘 보면 몸과 목이 바라보는 방향이 다르게 꺾여 있다. [14] 겉은 모래가 묻어 있지만 실제론 피를 모래로 바꾼다고 한다. [15] 자석 3개를 한 마리의 스토커에게 모두 붙이면 자폭 범위가 최대 50%까지 감소한다. [16] 4 - 2에서 보스로 등장할 땐 110. [17] 오버히트 네일건의 순간 난사, 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린 장판 등 [18] 정통으로 맞으면 22라는, 게임 내에서도 손꼽히는 수준의 데미지가 꽂히는데, 불에 붙은 상태면 총 33의 데미지가 나와 단단하기 짝이 없는 반란군의 체력을 순식간에 빼 버릴 수 있다. [19] 5-2에서 보스로 상대할 땐 90. 첫번째 페이즈에 45, 두번째 페이즈에 45로 나뉘어져 있다. [20] 차지백으로 번개를 반사시킨 경우는 제외. [21] 나룻배라고 부르기엔 나무 배도 아니고 좀 많이 큰 대형 선박 수준인데, 생전에 얻은 지식으로 이곳저곳을 개조했기 때문으로 5 - 3: SHIP OF FOOLS 스테이지는 아예 이 거대한 배 안이 배경으로 등장한다. 이 때문에 원래 배를 저을 때 사용하던 노는 숟가락처럼 생긴 둔기로 개조해 무기로만 사용한다고 한다. [22] 뱃사공의 싸움이 쉽다는 반응이 나오자 개발자는 "Standard" 난이도는 이미 여러 번 게임을 한 사람들을 위한 난이도가 아니고, 중간 보스를 강력한 히든보스 급으로 기대하지 말라고 했다. 즉, 뱃사공은 모든 레벨마다 P랭크를 딸 정도로 게임에 익숙하지 않은 사람들을 위한 중간 보스라 생각하면 된다. [23] 따라서 뱃사공은 푸른색과 붉은색 두 종류가 있다고 볼 수 있지만, 붉은색의 뱃사공은 설정화로만 존재하고 게임에선 등장하지 않는다. [24] 가브리엘 문서의 최상단에 나오는 가브리엘의 모습이 바로 그 초상화이다. [25] 현재 인류 멸망의 가장 결정적인 이유로 꼽히는 종족이기도 하다. [26] 심지어 거터맨 중 하나는 자신에게 혈액을 공급해 준 관 속의 희생자를 연민하며 직접 안락사를 시켜준 데다, 그 죄책감을 일기로 남기는 등 매우 고등한 감정을 느낄 수 있었다. [27] 같은 기계도 혈액을 사용하여 작동하는 것은 동일한데, 혈액은 한정되어 있으므로 동족은 아군이 아닌 경쟁자이자 적군이나 마찬가지이기 때문이다. [28] 이로 인해 저살상 무기만 사용할 수 있었던 드론은 지옥 에너지 투사체를 발사할 수 있게 되었으며, 마인드플레이어는 스스로를 지옥 에너지에 숙달되게끔 개조해 순간이동과 유도 투사체, 광선 공격을 포함한 각종 위험한 공격을 할 수 있다. 특히 소드머신은 원형을 알아볼 수 없을 정도로 스스로를 마개조하였다. [29] 보스전에서는 첫 만남에서 50, 두 번째 만남에서 75. 0 - 2의 비전투 상황에서는 250으로 설정되어 있다. [B] [B] [32] 2페이즈 돌입시 분노가 풀린다. [33] 사망 화면에 나타나는 해골이 웃는 소리도 동일 프로그램을 이용한 것이며, 이 때문에 팬덤에서는 본 TTS가 대개 주인공인 V1의 목소리로 간주된다. [34] 공격하기 전에 특유의 효과음과 패링이 불가능하다는 걸 의미하는 파란 섬광이 번쩍인다. [35] 다만 판정이 까다로워서 확실하게 등 뒤로 코인을 던지지 않으면 가스통이 아니라 머리에 맞는다. 우상의 보호를 받고 있는 경우 여전히 약점을 맞출 순 있지만 공격받지 않으므로 죽지 않고 폭발하지도 않는다. [B] Brutal 난이도 이상 [V] Violent 난이도 이상 [38] 설정화에 의하면 남성형 의체를 만들어 부착하고 다니는 마인드플레이어도 존재한다. [39] 이때 촉수가 같이 휘날린다. 마인드플레이어의 인간형 육체는 장식이므로, 설정에 따르면 손이 아닌 촉수를 이용해 때리는 것으로 볼 수 있다. [40] 마인드플레이어를 날릴 때마다 자폭 카운터는 초기화되므로 아예 위플래시로 계속 잡아 끌고 너클블래스터로 날리기를 반복하며 공중 컬링(...)을 하는 것도 가능하다. 날아간 마인드플레이어의 자폭으로 적을 처치하면 스트라이크! 스타일 점수를 얻는다. [41] Brutal 난이도부터는 마인드플레이어가 자신의 공격에 대해 데미지를 받지 않기 때문에 더이상 이 기술을 쓸 수 없게 된다. [42] 너클블래스터의 충격파, 샷건의 발사체 부스트, 펌프 차지 샷건의 과열폭발, 멀리셔서 레일캐논, 로켓 런쳐 등. [43] 발사할 때 팔을 A자로 벌리고 앞으로 뻗어 발사하는데, 이 A자가 타이밍이다. [44] 최초의 소드머신 이후 스스로를 개조하며 혈액과 고철을 수집하기 시작한 기계들의 무리이다. [45] 이 견고한 다리를 다른 기계들이 탐내는 일도 많다고 한다. 그래서 잘 보면 소드머신의 다리는 센트리의 다리를 노랗게 칠한 것이다. 아이러니한 건 센트리의 견고한 다리를 쓰는 소드머신은 낙뎀을 받는다는 점. [46] 센트리의 머리 위로 급강하해 밟는 공격은 효과가 없다. [47] 충격파가 아닌 주먹을 꽂아야 효과가 있다. 너클블래스터로 가격하면 즉시 자리에서 밀려나 움직이기 때문에 이어지는 센트리의 발차기가 들어올 수 있으므로 주의해야 한다. [48] 사격 직전에 노란 불빛이 반짝이는데, 이때 피드배커나 샷건으로 근접 패링을 해도 취소된다. [49] 아주 멀리 있으면 걷기만으로 피할 수 있으나 그것도 센트리가 픽셀 수준으로 보일 정도로 초장거리에 있을 때에나 통하는 얘기다. [50] 버추를 손쉽게 즉사시킬 수 있는 코어 이젝트 자폭(피해량 10)에 맞아도 딸피로 살아남는다. [51] 그라운드 슬램은 스태미나를 소모하므로 중요한 순간에 대쉬가 나가지 않아 공격당할 수 있으니 현재 스태미나에 신경써야 한다. [52] 7 - 2에서 처음 보스로 등장할 때는 30이다. [53] 거터맨의 방패는 너클 블래스터, 패링된 지뢰로 파괴할 수 있다. [B] Brutal 난이도 이상 [B] Brutal 난이도 이상 [56] 공개 영상에서 너클 블래스터 패링 + 얼터 리볼버 한발 + 레일 건 한 발 + 네일건 40발 + 얼터 리볼버 차징샷을 맞고나서 뻣는 맷집을 보여줬다. [57] 근접공격을 하는 거터맨은 앞으로 살짝 전진하는데, 근접 공격의 애니메이션이 끝날 때까지는 공중에 있더라도 떨어지지 않으므로 고저차가 있는 지형에 있는 거터맨이 근접 공격을 할 때를 노려 낭떠러지로 떨구거나 극악한 타이밍이지만 로켓 런처로 붉은 폭발을 일으키는 에어샷을 먹일 수도 있다. [58] 방패를 제거하면 거터맨의 근접 공격의 속도가 매우 빨라지기 때문에, 거의 거터맨에게 따라붙는 즉시 피드배커로 펀치를 날려 패링하는 것이 좋다. [59] 이렇게 죽은 적은 납작해짐(Pancaked) 스타일 점수를 준다. [60] 이 붉은 폭발은 플레이어에게 데미지를 주지 않는다. [61] 또한 거터맨은 낙사할 정도의 높이에선 떨어지지 않는다. [62] 관의 문을 용접으로 밀봉해 버렸기에 이들은 거터맨이 작동불능이 되더라도 다시는 밖으로 나오지 못한 채 거터맨의 연료로 쓰이는 신세가 되었는데, 대외적으로는 스스로 자원한 애국자들로 알려졌으나 실제로는 최후의 전쟁 당시 생겨났던 수많은 탈영병, 전쟁으로 피폐해진 귀환병, 그리고 전쟁포로들로 구성되었다고 한다. [63] 플레이어가 탄 자기 로켓에 즉사한다. [64] 거터탱크의 등장으로 전장에서 도태된 거터맨을 가리킨다. [65] 자세히 들어보면 등장할 때의 효과음도 거터맨과 미묘하게 다르다. [66] "HOLD UP!(가만 있어!)"로 들린다. [67] 펀치가 닿지 않는 적당히 먼 거리에 있어도 느닷없이 등을 돌려 주먹을 휘두르기도 하며, 플레이어가 위플래쉬를 거터탱크에게 꽂아 가까이 붙으려 할 경우 도착을 예측하여 도달하기 전 미리 공격할 준비까지 하는 걸 볼 수 있다. [68] 참고로 거터탱크의 근접 공격을 회피해 넘어지게 만들면 거터탱크도 0.1이라는 아주 작은 데미지를 받는데, 이 짓을 계속해서 거터탱크가 넘어질 때의 데미지로 죽게 만들면 미끄러짐(SLIPPED) 스타일 점수가 뜬다. [69] 지뢰를 설치할 시 중얼대는 무전음이 나오는데, 발음은 부정확하나 "Laying a mousetrap(쥐덫 설치 중)"이라는 의미로 추측되기도 한다. [70] 지뢰를 뜻하는 'Mine'을, 형태가 같은 소유대명사 'Mine'에서 'Yours'로 바꾼 것. 한마디로 내가 밟아야 하는 지뢰를 네(거터탱크)가 대신 밟는다는 소리다. [71] 꼭 직접 타고 날아갈 필요까진 없고, 플레이어가 탄 로켓이 거터탱크에게 부딫히기만 하면 인정이 되며, 거터탱크가 발사한 로켓도 어트랙터 네일건의 자석에 유도되므로 거터탱크의 로켓 정지 -> 플레이어가 거터탱크를 바라보며 로켓에 올라타기 -> 거터탱크에게 자석 부착 -> 로켓 정지 해제 만 해도 간단히 원콤이 된다. 다른 유의점이라면 거터탱크 본인이 발사한 로켓만 순회 비행 킬이 된다는 점으로 거터탱크A의 로켓을 거터탱크B에게 갖다박는다고 즉사하진 않는다. [72] Jericho가 그린 컨셉 아트를 francis가 채색한 버전이다. [73] 파우스트판처(Faust Panzer, 주먹전차)라는 이름이 적힌 것으로 보아, 거터맨을 개발한 국가의 반대 진영, 독일군 내지 동맹국 측에서 개발한 기계로 추정된다. [74] 실제로 치트를 이용해 둘을 싸움 붙이면 거터탱크가 우위를 차지하는데, 특히 거터탱크가 근접 공격을 날릴 때 막강한 추가 피해가 들어가도록 되어있어 주먹 한 방에 거터맨을 처치하는 것을 볼 수 있다. [75] 거터탱크는 전쟁 초기에 등장한 거터맨의 대항마로 만들어졌으므로 이미 후속 모델의 기계들에게 밀려 도태됐을 가능성이 크다. [V] Violent 난이도 이상 [77] 스탠다드는 5회, 바이올런스부터는 3회 [78] 참고로 격분은 맵상에 버추가 3개 이상이 있을 때는 발동되지 않는다. 위에서 서술한 빔의 횟수를 넘기고 버추의 수가 2개 이하로 줄게 되면 현재 공격중인 빔이 끝나는 즉시 격분 상태가 된다. [79] 특히 플레이어가 사용 가능한 버그성 기술인 슈퍼점프를 카운터치는 걸로도 유명하다. [80] 멀리셔스 레일캐논을 맞추면 빨피로 살아남으니 주의. [81] 한 번에 매우 강한 피해량을 박아넣어서 죽이면 코어까지 통째로 파괴할 수 있다. [82] 케르베로스에게 코어를 맞히면 캐논볼처럼 상성 대미지가 추가로 들어간다. [83] 게임 초반에 볼 수 있는 악마들은 이런 성향이 덜한 그저 돌덩어리같은 외형을 가지고 있지만, 히디어스 매스부터 이런 모습이 부각되기 시작하고, 이후 게임 후반의 악마들은 대부분이 흰 암석의 갑피를 지니고, 내부는 핏덩어리로 가득 차있는 형태로 나타난다. [84] 그게 심한지 미러 테스트를 통과한 악마가 없을 정도라고 한다. [85] 0-1에서 보스로 등장할 땐 25. [86] 파이어스타터 로켓 런처의 가솔린이 묻어있는 동안은 폭발 면역과 투사체 반사 능력이 사라진다. [V] Violent 난이도 이상 [88] 잘 보이지 않지만 네 개의 반투명한 다리가 돋아나 있다. [89] 그러나 플레이어가 로켓에 타고 날아다니고 있다면 로켓을 조준해 격추시킬 수 있으며, 공중에서 잡몹을 위플래시로 코앞까지 끌어온 상태에서 빔이 날아올 경우 공중에서도 빔에 직격당할 수 있다. [90] 다만 이것도 최대 사거리가 있어서 플레이어가 너무 멀리 있으면 빔 대신 지옥 에너지탄을 쏜다. [91] 다만 V1의 아래에 있는 멀리셔스 페이스가 위에 있는 V1을 향해 얼굴을 위쪽으로 바라보고 있어야 미끄러지지 않고 그라운드 슬램으로 확실하게 피해를 줄 수 있다. [92] 샌드박스로 실험해 보면 대부분의 소형 및 중형 몬스터들은 멀리셔스에 깔리면 우상의 보호를 받더라도 체력에 관계없이 그 자리에서 즉사하지만 일부 몬스터는 막대한 피해만 입거나 이동기를 사용해 피해 없이 살아남기도 한다. 히디어스 매스는 거대한 크기에도 불구하고 멀리셔스에 깔리면 즉사하며 반란군은 죽지 않지만 강력한 데미지를 받은 후 S.R.S 캐논볼에 맞은 것처럼 잠시 넘어지고, 마인드플레이어나 가브리엘, 뱃사공 등은 멀리셔스에 맞기 직전 순간이동이나 구르기로 피하기 때문에 데미지를 받지 않는다. [93] 다만 사이버 그라인드에선 바닥에 떨어지는 즉시 깨지면서 사라지며 충격파도 발생하지 않는다. [94] 0-5에서 보스로 등장할 땐 80. 보스로 등장하는 케르베로스는 1의 크기의 일반 케르베로스에 비해 2의 크기를 가졌다. [95] 이 때 케르베로스가 완전히 일어나서 전투에 들어가기 전까지는 어떠한 피해도 받지 않는다. [96] 잘 보면 사과 모양이다. [97] 낭떠러지에 떨어져도 체력이 1%만 까지는 스토리 모드와는 달리 사이버 그라인드에서는 경기장 밖으로 떨어지면 한 방에 즉사하기 때문에 이놈의 돌진을 맞으면 경기장에서 멀리 날아가 낙사할 수 있다. [98] 1-3에서 보스로 등장할 땐 175. [99] 1-3에 등장하는 보스 버전은 체력이 5분의 1 이하일 시. [B] [101] 특히 첫 번째 작살은 이어지는 히디어스 매스의 지면 강타 때문에 체력이 절반씩 날아가므로 절대 맞으면 안된다는 각오로 피해야 한다. 사이버 그라인드에선 경기장 바깥에서 작살을 맞았다면 그대로 낙사할 수밖에 없으므로 경기장 바깥을 로켓으로 날아다닐 때에는 특히 주의해야 한다. [102] 작살에 주먹질을 하려면 에임을 땅바닥에 두는 느낌으로 바라본 뒤 주먹질을 하면 된다. 피드배커로는 2번 타격해야 뽑히지만, 너클블래스터로는 1번으로 바로 뽑히기에 너클을 사용하는 것을 추천한다. [103] 다른 상위 몬스터들에 비하면 많이 나오는 편은 아니다. [104] 정확한 수치는 불명이지만, 1의 피해를 줄 수 있는 수단인 피드배커와 너클블래스터의 충격파에 파괴되기 때문에 편의상 1로 표기한다. [105] 물론 플레이어 방향을 지속적으로 돌아보는 것을 보면 이 녀석도 살아 있음을 알 수 있다. [106] 화면 상단에 체력바가 표시되는 보스들은 우상의 축복을 받고 있으면 체력바가 푸른색으로 변한다. [107] 모래 폭발을 일으키는 자폭을 시전해도 죽지 않게 되어 모래를 여러 번 터트릴 수 있게 된다. [108] 무적 상태가 되어도 방패는 여전히 파괴가 가능하다. [109] 스탠다드 이하 난이도에서는 버추가 무적 상태일 경우 격노하지 않는다. [110] 같은 근접이기 때문에 큰 의미가 없긴 하나 무기 중에는 유일하게 얼터네이트 샷건(잭해머)의 기본 공격만이 우상을 파괴할 수 있다. [111] 사이버그라인드 상위 웨이브에선 여러 개의 우상이 보이지 않는 곳에 서로 하나둘씩 흩어진 채 생성되는 경우가 많아 발암을 유발할 수 있다. [112] 특히 프라임 스테이지인 P - 2에선 도달 불가능한 위치에 우상이 배치되어 있어서 특정 구간에 도달하기 전까지는 무적 상태의 적을 달고 다니면서 진행을 해야 하는데, 무적 상태의 마인드플레이어 두 마리가 끈질기게 따라다니면서 괴롭히는 건 물론이고 심지어 스토커까지 무적을 걸어줘서 자폭해도 죽지 않게 해 모래를 여러 번 터트리는 기행을 저지르기까지 한다. [113] 뱃사공들도 한때 사람이었던 시절이 있었고 자신들을 구원해 준 대천사 가브리엘을 믿고 있으니 이런 모양으로 만드는 건 사실 생각해보면 이상하지는 않다. [114] 마네킹들이 처음 등장하는 7 - 1 스테이지의 명칭. [115] 다만 생각해보면 마인드플레이어는 본래 성별이 없던 로봇이 스스로 여성형 신체를 장식용으로 제작한 것이고, 마네킹은 성별에 무관하게 지옥의 죄인들이 융합한 결과물이기에 진정한 의미에서의 여성인지는 애매하다. [116] 로켓 런처를 지면에 맞출 때 발생하는 충격파, 혹은 너클블래스터 등. 그리고 폭발에 휘말려도 피해 저항 때문에 한 방에 죽지 않고 공중에 띄워지곤 한다. [117] 7 - 1에서 보스로 등장할 때는 1차전과 2차전을 합쳐 총 160이다. [118] 2페이즈에 한해 약점이다. [119] 울트라킬에서 기존에 들을 수 없던 블랙 메탈 OST이다. 중간중간 샤우팅과 미노타우르의 포효를 들을 수 있다. 이 샤우팅 소리는 수수께끼의 드루이드 기사의 성우이자 모티브인 MandaloreGaming이 아즈텍 데스 휘슬이라는 악기로 만든 소리라고 한다. [120] 1차전에서는 머리의 석재가 온전하고 피부도 멀쩡하여 비교적 깔끔한 외양을 하였지만, 2차전에서는 V1에게 입은 피해가 컸는지 머리가 부서져 붉은 살점이 드러나고 온몸이 피투성이가 되었다. 이 때문에 깨진 머리가 약점이 되어 1차전과 달리 딜을 넣을 수 있다. [121] 희곡 맥베스의 한 구절. [122] 그 어떤 피해로도 죽지 않으며, 어떤 공격이든 맞으면 즉시 맵의 다른 장소로 텔레포트한다. Clash 모드 치트를 사용하더라도 이놈은 절대로 죽지 않고 맵 바깥으로 텔레포트할 뿐이다. 애초에 모델 자체에 죽는 모션이 없어서 사망시 아무런 모션이나 이펙트 없이 사라지는데, 그 때문인지 이 몬스터를 비정상적인 방법으로 사살하면 오류가 뜨면서 게임이 튕긴다. [123] 해골을 집으면 어느정도 빛이 생기지만 생각보다 밝지는 않다. 해골을 든 상태에서 주먹질을 하면 잠깐 빛이 커지니 잘 활용하는 것이 좋다. [124] 닿는 순간 엄청난 데미지를 받기 때문에 메이저 어시스트로 받는 피해를 줄이는 치트를 사용하지 않으면 즉사를 막을 수 없다. [125] 스트레이의 구 버전 모델을 얇게 줄이고 완전히 검은색으로 칠한 모양새다. 정말로 치트 없이 전신을 보고 싶다면 출구에서 빨간 해골을 위플래시로 잡으면 된다. [126] 사악한 무언가가 나오는 0 - S의 전투 시작 시 나는 브금은 Fire is gone 뮤직박스 버전인데, 정작 사악한 무언가는 적으로 취급되지 않기 때문에 재생되지 않는 것. 치트로 솔저와 우상을 제외한 적들을 소환하면 해당 노래가 나온다. [127] 사담 후세인의 은신처 구조를 보도하는 BBC 뉴스에서 따온 밈이다. # 뉴스에서 사담 후세인을 빨간 인간형으로 묘사한 것이 퍼펫과 똑 닮았다. [128] 이는 필스의 초기 버전 모델링을 따온 것이며, 크레딧의 유닛 소개란에서 확인할 수 있다. [129] 사실은 된다. 다만 타이밍이 굉장히 빡빡하여 실전에서는 거의 불가능하다. [130] 이 패턴을 시전할 때 투사체들을 발사하는 입쪽으로 멀리셔스 레일캐논, 샷건의 투사체 부스트 같이 폭발성 공격을 가하면 입에서 나오는 중인 투사체가 폭발에 의해 레비아탄쪽으로 꽤 많이 튕겨져 나가 기대 이상의 오인 사격 피해를 줄 수 있다. [131] 레비아탄의 내부에서 탈출을 시도한 죄인의 영혼들을 가브리엘이 창을 이용해 고정시킨 것으로, 말이 심장이지 생긴 건 피부가 벗겨진 사람 등에 천사의 창이 여러 개 꽂힌 흉측한 모습이다. 그렇기에 심장에 가까이 가면 느린 심장박동 소리와 고통스럽게 비명을 지르는 소리를 들을 수 있다. [132] 도입부 + 메인 테마로 구성된 대다수의 보스 테마들과 달리, 어스무버를 파괴한 상황에 따라 곡의 다른 부분이 재생되기 때문에 전체 테마가 7분 정도로 긴 편이다. [133] 생긴 모습만 검이고, 실제 공격 방식은 플레이어의 레일캐논처럼 끝부분에 막대한 에너지를 모았다가 천둥치는 소리와 함께 쏴갈기는 방식으로, 지평선 너머에 아주 작게 보이는 어스무버의 정가운데를 정확하게 맞출 수 있는 상식을 벗어난 수준의 위력과 사거리, 정확도를 자랑한다. 하지만 어스무버는 이 무기를 막기 위한 보호막 생성기를 탑재하고 있으며, 같은 어스무버 끼리는 아무런 피해도 줄 수 없기에 지옥에서 서로 영원히 싸우고 있는 것이다. [134] 이때 어스무버의 다리 부분을 보면 붉은 무언가가 4개의 발을 고정 시켜둔 것이 보인다. 이것은 7-3에서 V1이 피를 먹여 키워준 나무들이 보답으로 어스무버를 고정 시켜준것. 7-3의 입구에서 이와 관련된 문구를 볼 수 있다. [135] 여담으로 먼저 공격한 매우 먼 거리에 있는 어스무버에게 접근하면 해당 어스무버의 뒷부분에 컨셉 아티스트의 인형이 있고, 보스로서 상대하는 어스무버의 코어의 안쪽을 노클립으로 들어가면 3D 그래픽을 총괄하는 아티스트의 인형이 존재한다. 하극상 [136] 샌드박스 모드에는 어스무버의 방어 시스템 부품들(미사일 터렛, 박격포 투사체 포대, 유도 투사체 장치)이 각자 따로 등록되어 있다. [137] 이 방어시스템을 작동시키지 않는 챌린지가 존재하는데, 방어 시스템에 접근하기 전에 보이는 크레인의 조종간 위치에 접근하면 예전에 여러번 본적이 있는 아크 방전기가 존재하고, 이것을 일렉트릭 레일캐논으로 사격하면 크레인이 작동하면서 구조물을 파괴, 중앙부로 향하는 다른 길이 열린다. [138] 이 위액을 자세히 보면 5-2의 망자의 바다와 같은 텍스처를 사용하고 있다. [139] 지옥에 있는 어스무버는 태양 에너지 대신 지옥 에너지를 사용할 수 있게 개조되었기 때문에 이 문제에서 자유롭다. 이 때문인지 레이어 7에 등장하는 어스무버의 방어 시스템은 지옥 에너지로 이루어진 투사체를 발사한다. [140] 거기에 V1에게 적대적인 뜻을 보이고 공격이 가능한 상태가 되었을 때 체력바가 나타나는 다른 보스들과 달리 어스무버는 직접적인 공격이 불가능한 상태에서 V1이 보자마자 공격 목표를 뜻하는 체력바가 나타나는 유일한 보스이기도 하다. [141] 새로운 평화가 정착되지 않았다면 작중 V시리즈가 보여준 모습을 보면 V1은 아예 어스무버를 진행중 강화되었고 움직이지 못하는 상태였다 치더라도 손쉽게 한 기를 박살내버렸기 때문에 이들이 양산까지 되어 어스무버들을 노렸다면 어스무버를 중심으로 한 전쟁의 판세가 완전히 뒤집어졌을 확률이 크지만 이미 당시 인류는 전쟁을 계속할 여력도 아니었고 V시리즈를 막기 위해 또다른 기종이 나오는 악순환만 반복되었을 것이다. [142] 사실 이미 7계층의 기계들이 진짜가 아니라는 것은 설정상 적대기체인 거터맨과 거터탱크가 서로 싸우지 않고 같이 플레이어를 공격하거나 어스무버의 몸속에 뜬금없이 지옥에서만 발견되는 악마인 우상이 있는등 약간만 추리해도 알수 있는 사실이다. [143] 히든 보스들과 대면하면 깔리는 통상 전투 배경음악. 예외적으로 일반 몬스터를 색만 바꿔 재탕한 아고니 & 툰드라와 앵그리 & 루드는 스테이지 음악이 그대로 재생된다. [144] 고전 fps 게임 리뷰 유튜버 civvie11로, 암걸린 설치류는 이 유튜버가 만든 발암쥐가 원본이다. [145] 스테이지를 진행하다가 케르베로스가 있는 방에서 오른쪽 문으로 들어가면 계단과 용암, 그리고 건너편에 소울 오브가 있는 방이 나온다. 그곳에 들어갔을 때의 기준 왼쪽 아래 벽을 폭발로 부수면 나온다. 계속 들어가다보면 똑같이 부술 수 있는 벽이 등장, 그곳으로 들어가면 된다. [146] 필스보다 5배 낮은 체력인 0.1이다. [147] 이전의 암걸린 설치류와는 다른 몬스터로 취급되어, 샌드박스에도 따로 등재되어 있다. 이름 자체는 비정상적인 크기의 설치류를 모티브로 한 것으로 보인다. [148] 마인드플레이어와 마네킹의 것과는 달리 전용 색상을 가진 '발암' 투사체를 발사한다. 색깔만 다를 뿐 다른 유도 투사체와 동일한데, 폭발 이펙트는 기본 폭발 이펙트를 갖다썼다. [149] 실제로 이 보스들의 이름을 딴 레벨 에디터와 맵 로더의 개발이 개발진과 팬들에 의해서 이루어지고 있으며, 정식판에서 지원될 예정이다. 레벨 에디터의 코드네임이 툰드라, 맵 로더의 코드네임이 아고니였으며, 현재는 에디터와 로더가 업데이트를 거친 후 후술할 루드와 앵그리로 이름이 변했다. [B] [B] [B] [B] [B] [B] [B] [157] 해골 둘 중 하나만 놓아도 바로 보스인 히디어스 메스로 갈 수 있다. [158] 등장할 때 격분(ENRAGED) 스타일 점수나 분노 이펙트는 뜨지 않는다. [159] 헬멧 쓴 해골. 유명 게임 리뷰어로, 울트라킬의 제작사 뉴블러드의 다른 게임인 DUSK도 리뷰한 적도 있다. [160] 해골 어깨 위 부엉이. 만달로어의 친구로, 역시 게임 리뷰어다. [161] 만약 0 - S를 클리어 하고 횃불이나 푸른 해골 없는 상태로 그냥 지나치고 가면 브금이 꺼지고 그 음산한 소리가 들려오면서 "Something Wicked this way comes...(사악한 무언가가 이쪽으로 온다...)"가 또 뜬다. 다만 얼마 안 가 "Just kidding :)(뻥이야 :) )"라고 뜬다. 유저들이 0 - S를 얼마나 무서워하는지 아는 제작자가 넣은 이스터에그. [162] 나머지 석관에는 마키플라이어 등 몇몇 유명 유튜버들 모습을 한 해골들이 있다. 이들은 다 레이어 4 추가 전에 해당 게임을 한 유튜버들이다. [163] 해당 대사들은 E.Y.E: 디바인 사이버맨시란 게임 리뷰에서 나온 대사다. [164] 아고니 & 툰드라는 검을 들었다는 점에서, 앵그리 & 루드는 머리가 없다는 점에서 유사하다. [165] 해당 보스가 격분 상태가 존재하는 V2의 인공지능을 재활용했기 때문에 이론적으로는 격분 상태로 접어들 수 있으나, 실제 게임에서 자연적으로 분노하지는 않는다. 샌드박스 모드에서 격분 상태로 만들 수 있지만 설정을 완료하면 자동으로 풀려 버린다. [166] 닿을 시 남은 체력 상관없이 무조건 1로 만들며 잠시동안 회복이 불가능하다. [167] harmless에선 5마리, lenient에선 6마리, standard와 violent에선 10마리가 소환된다. [168] 육체 감옥 체력바 하단부에 별도의 게이지가 존재한다. 이 게이지가 0이 될경우 흡수를 시전한다. [169] 1마리당 최대체력의 10% [170] 팁으로 샷건의 코어를 멀리셔스 레일건으로 맞추면 광역 폭발이 일어나면서 잡몹들을 다 쓸어버린다. [171] 체력이 절반이 되면 2페이즈에 돌입한다. [172] 닿을 시 남은 체력 상관없이 무조건 1로 만들며 잠시동안 회복이 불가능하다. [173] 무적인 사악한 무언가를 제외하면 인게임에서 체력이 가장 높은 적이다. [174] 이렇게만 본다면 단순한 패널티 같을수도 있지만, 터미널의 설명처럼 위플래시의 패널티중 하나인 하드 대미지 누적이 사실상 무의미해지는 데다 첨탑의 눈알은 이동 능력이 없는 꼭두각시기에 공중 기동에 유용히 쓸 수 있다. [175] 감시첨탑이 감옥보다 쉬운 이유다. P-2 에서의 사실상 체력이 아래의 기력 게이지와 동일하기에 체력 전체를 없애지 않아도 처치할 수 있다. 샌드박스 모드에서 감시첨탑을 소환하여 직접 죽일경우 시간이 꽤나 오래걸린다. [176] 챌린지나 시크릿 미션은 제외. [177] 현재 미구현.

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