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최근 수정 시각 : 2024-03-01 13:56:37

I wanna be the Permanence 2



파일:퍼머2 타이틀 1.png

1. 개요2. 전작과의 차이점3. 아이템 리스트4. 스테이지 및 보스 일람
4.1. 스테이지 1(Uhuhu Spike 3)4.2. 스테이지 2(Rose Gear)
4.2.1. 스테이지 2 보스( 메구리네 루카, 카가미네 린, 프테라, 카노 에이코)
4.3. 스테이지 3(Nature)
4.3.1. 스테이지 3 보스(뉴도)
4.4. 스테이지 4(Assaulted)
4.4.1. 스테이지 4 보스( 오렌지 게놈, 거짓말쟁이)
4.5. 스테이지 5(Promin)
4.5.1. 스테이지 5 보스( 사이교우지 유유코)
4.6. 스테이지 6(Permanence)
4.6.1. 스테이지 6 보스(오리지널 걸)
4.7. 스테이지 7(Orbit)
4.7.1. 스테이지 7 보스(메카 로보, 키리사메 마리사)
4.8. 스테이지 8(Preference)
4.8.1. 스테이지 8 보스( 에반젤린 A.K. 맥도웰)
4.9. 스테이지 9( Asyury)
4.9.1. 스테이지 9 보스(빅 쿠키)
4.10. 스테이지 10(Space World)
4.10.1. 스테이지 10 보스(시죠 타카네)
4.11. 스테이지 11(End of Normal)
4.11.1. 스테이지 11 보스( 페르펙티오)
4.12. 스테이지 12(Orbit)
4.12.1. 스테이지 12 보스( 연애 필로소피아)
4.13. 스테이지 13(Permanence)
4.13.1. 스테이지 13 보스( 파라노이아)
4.14. 스테이지 14(Assaulted)
4.14.1. 스테이지 14 보스()
4.15. 스테이지 15(Preference)
4.15.1. 스테이지 15 보스 1(마린파이프상)4.15.2. 스테이지 15 보스 2(쿠모가시)4.15.3. 스테이지 15 보스 3(플라잉 래빗)
4.16. 스테이지 16(Assaulted)
4.16.1. 스테이지 16 보스( 류구 레나)
4.17. 실적 스테이지
5. 미니 게임
5.1. Asyury 스테이지

1. 개요

일본의 아이워너 제작자 [ruby(츠타신, ruby=つたしん)]이 제작한 아이워너비더가이의 팬게임으로 자신이 과거에 제작한 작품들을 한데 모아 리메이크한 것으로 유명하다.절대 제목을 I wanna be the Performance 2라 착각하지 말자[1]

해당 문서는 현재 가장 최신 버전인 1.51을 기준으로 작성 되었으며 첨부 된 영상의 일부는 버전이 1.312일 때의 영상이므로 실제로 플레이를 해보면 듬성듬성 완화 된 곳이 조금씩 있을 것이다. 또한, 미디엄 난이도 이상을 기준으로 작성 되었다.

2. 전작과의 차이점

3. 아이템 리스트

키드가 세이브[6]에 닿은 상태에서 X키를 누르면 열람 되는 메뉴에 저장 혹은 해금 되는 아이템들을 나열하였다.

4. 스테이지 및 보스 일람

4.1. 스테이지 1(Uhuhu Spike 3)

I wanna Uhuhu Spike 3의 리메이크 스테이지. 총 9개의 순수 가시 맵으로 구성 되어 있다. 비록, 함정은 없으나 첫 스테이지 치고는 약간 어려운 편이기 때문에 가시 컨트롤에 약하다면 어느 정도 털릴 수 있다. 물론, 고급 기술까지 요구하지 않으니 안심하자. 원작과 비교하면 난이도가 착한 편이다.

여담으로 9번째 맵 한정으로 타이틀 카드에 Dead the Hyper라고 나오는데 해당 맵은 실제로 I wanna Dead the Hyper에 등장하는 맵을 리메이크한 것이며 해당 맵은 원작에서도 마지막 스테이지에서 강화하여 리메이크한 바가 있으므로 실제로는 세 번이나 우려 먹은 셈.

추가로 후에 나올 실적 스테이지에 재등장하는 리메이크 스테이지 중 유일하게 모든 맵을 처음부터 마지막까지 모조리 다시 뛰어야 하는 스테이지다. 다른 리메이크 스테이지는 시작을 중간부터 하거나 끝에 가기도 전에 실적을 다 획득한다.

4.1.1. 스테이지 1 보스( 호시이 미키, 가나하 히비키, 시죠 타카네)

아이돌마스터에 나오는 아이돌들이다.
아이돌마스터 SP에 있어 이 세 명은 961 프로덕션의 아이돌로서 등장하여 프로젝트 페어리로 불리고 있다.
Dead the Hyper에 등장하는 보스이며, 이번과 마찬가지로 악곡은 きゅんっ! ヴァンパイアガール다.
I wanna Dead the Hyper의 마지막 보스를 일부 패턴과 환호 소리 추가 및 강화, 변형하여 리메이크한 보스. 본작도 원작과 마찬가지로 탄막 버티기형 보스로 사용 된 곡은 きゅんっ! ヴァンパイアガール다.

마지막에 키드를 향해 두 번, 날아 오는 일러스트를 조심하자.

4.2. 스테이지 2(Rose Gear)

I wanna Rose Gear의 1번째와 4번째 스테이지[13]의 리메이크 스테이지. 2개의 파트로 나뉘어져 있으며 전반부는 원작의 1번째, 후반부는 4번째 스테이지를 리메이크하였다.

주로 사용 된 기믹으로는 전반부는 기포[14]를 이용하여 일정 시간 무한 점프가 가능한 기믹을 사용, 그에 따라 신속한 이동을 요구하는 구간이 있으며, 후반부는 사과 컨트롤[15]을 하는 기믹이 있다.

4.2.1. 스테이지 2 보스( 메구리네 루카, 카가미네 린, 프테라[16], 카노 에이코)

Rose Gear에 등장하는 캐릭터들이다.
또한, 카노 에이코[17]는 Me-n!![18]에 등장하는 보스다.
ANTI THE∞HOLiC cosMo@폭주P의 작곡이다.
또한, 프테라는 석화 상태이며, 비밀의 호박에 의해 원래의 모습으로 되돌아 간다.
원작의 4번째 보스를 리메이크한 보스. 사용 된 곡은 ANTI THE∞HOLiC[19]으로 원작에는 100% 순수 탄막 버티기형 보스였으나 본작에는 도입부에만 탄막 버티기형이었다가 이 후에 프테라, 사과 컨트롤, 카노 에이코가 순서대로 등장하는 이른바 반 탄막 버티기형 보스다.

프테라의 경우, 원작의 2번째 스테이지의 중간 보스를 리메이크한 것으로 패턴이 끝나기 전까지 프테라의 체력을 제거하지 못 한다면 프테라가 자폭해서 키드가 죽는다. 프테라의 체력이 제거 된 후에 날아 오는 가시를 조심하자.[20] 여담으로 프테라 패턴 도중에 모 게임에서 사용 된 바 있는 "그 패턴"이 존재한다. 다만, "그 게임"과는 다르게 고정이다.[21]

여담으로 곡이 완전히 끝날 때까지 카노 에이코를 처치하지 못 한다면 기대와는 다르게(?) 아무 일도 일어나지 않는다.

4.3. 스테이지 3(Nature)

I wanna be the Nature의 1번째 스테이지의 리메이크 스테이지. 원작에 등장하지 않은 요시의 알[22]이 추가 되어 이 알을 적절하게 사용하는 것[23]을 요구한다.

이 외에도 헤이호 등. 새로운 적들이 소수 추가 되었으며 맵의 길이도 원작에 비하면 월등하게 증가하였다. 해당 게임을 접해 본 사람 중에 기회가 생긴다면 원작도 한 번 플레이 해보도록 하자. 정말 "에? 벌써 끝이야?" 싶을 정도로 짧다.[24]

여담으로 하나의 스테이지로써 유일하게 전작과 본작에 모두 리메이크 된 작품이다.

4.3.1. 스테이지 3 보스(뉴도)

64 요시 스토리에 나오는 중간 보스다.
Nature에는 스테이지 1의 보스로 등장한다.
Nature Is God!!
원작의 1번째 보스를 리메이크한 보스. 아예 시스템 자체를 완전히 갈아 엎은 보스로 원작에는 그냥 상하로 움직이는 보스를 보스에서 나오는 유도와 랜덤으로 날아다니는 아호도리[25] 떼들만 피해주면서 총으로 잡으면 되는 간단한 보스전이었다면 본작에는 보스의 이동 경로가 랜덤으로 바뀌고 총이 아닌 요시의 알로 잡아야 하는 것으로 변경 되었으며 패턴 또한 추가 되었다.

요시의 알을 네 번 맞추면[26] 중간 패턴이 발동 된 후[27] 각 층마다 카부 1마리와 아호도리 떼 패턴이 추가 되며 여기서 다시 네 번을 더 맞추면 땅이 세로로 돌아 가므로 돌아 갈 타이밍이 되면 미리 준비를 해두고 맞추도록 하자.[28] 그리고 요시의 알도 발사 할 때, 벽이나 땅에 조금이라도 닿게 되면 사라지기 때문에 세로일 경우에는 더욱 신중한 컨트롤이 요구 된다. 다행이라면 세로일 경우에는 두 번만 더 맞추면 된다.

추가로 보스를 잡고 나서 포탈이 생기고 그 포탈로 빨려 들어 가기 전에 키드가 잠깐 아래로 떨어지는데 이때는 아래로 떨어진다고 해서 죽지 않고 땅에 안착하므로 안심하자. 사실, 아래쪽에서 잡은 것이 아니라면 바닥까지 떨어지기 전에 포탈로 빨려 들어 가므로 크게 걱정 안 해도 된다.

4.4. 스테이지 4(Assaulted)

I wanna be Assaulted[29]의 2번째와 3번째 스테이지의 리메이크 스테이지.[30] 또 다른 일본의 아이워너 제작자인 [ruby(대거, ruby=dagger)]와의 합작으로 한때, 모 BJ가 플레이하여 잠깐 동안 이름이 알려지는 듯 했으나 크게 유행이 타거나 하는 일은 일어나지 않았다.[31]

해당 스테이지 역시, Rose Gear 스테이지와 마찬가지로 2개의 파트로 나뉘어져 있어 전반부는 원작의 3번째, 후반부는 2번째 스테이지를 리메이크하였다. 다만, Rose Gear 스테이지에 비해 아쉬운 점은 Rose Gear 스테이지는 파트가 바뀌면서 음악도 그에 맞게 바뀌지만 Assaulted 스테이지는 하나의 음악으로 퉁쳤다는 점이다.

전반부는 부비트랩 형식의 함정이 많아 이 방면에 면역이 약하다면 살짝 짜증 날 수도 있다. 특히 그 놈(?)의 Love Together 룸도 틈만 나면 나온다. 심지어 아래에 후술 할 실적 또한, 여기에 관련 되어 있다. 참고로 Love Together 룸에서 탈출하게 되면 필히 세이브를 꼭 하도록 하자. 만약, 세이브를 안 하고 죽었다가 리셋을 할 경우, Love Together[32] 룸에서 리셋 된다. 그나마 전반부는 터치 세이브라서 일부러 피해 가지 않는 한 세이브를 하지 않을 일은 없으므로 문제는 없으나 후반부는 우리가 흔히 알고 있는 "그 세이브"이기 때문에 직접 총을 쏴야 세이브가 된다. 이 말을 굳이 왜 하느냐 하면 의외로 이런 류의 함정에서 탈출하고 아무 의심 없이 세이브를 안 했다가 낭패 보는 경우가 실제로 빈번하기 때문이다.

여담으로 후반부에 엑스트라로 진입하는 곳[33]이 존재하는데 당연하지만 현재로써는 진입이 불가능하기 때문에 그림의 떡 보듯 쳐다보고 지나 가야 한다.

4.4.1. 스테이지 4 보스( 오렌지 게놈, 거짓말쟁이)

츠나마루 씨 제작에 의한 악곡이다.
오렌지 게놈은 짝사랑하고 있는 사람에게 짝사랑하고 있는 사람에 대해 표현한 악곡이며, 거짓말쟁이는 실연을 테마로 한 곡이다.
(っ´・ω・`c) 허벅지[34]
오렌지가 한자로 나오지 않는 탓에 히라가나.[35]
아이워너에는 Dagger 씨와의 합작에 사용한 탄막의 리메이크.
원작의 3번째 보스를 일부 패턴 추가 및 강화, 변형하여 리메이크한 보스. 원작과 마찬가지로 탄막 버티기형 보스이지만 원작과의 차이점은 1절은 원작과 동일하게 오렌지 게놈을 사용하여 원작의 패턴에 살짝 손을 본 수준이라면 1절이 끝나면 오렌지 게놈에서 곡이 거짓말쟁이로 바뀜에 따라 2절부터는 패턴 자체가 완전히 바뀌어서 나온다는 점이다. 이로 인해 원작을 먼저 클리어 해 본 경험이 있다면 1절은 쉽게 공략 할 수 있을 것이다.

또한, 추가로 해당 탄막에 버그가 하나 존재하는데 키드가 탄막에 맞아도 딱 한 번, 반 투명이 되면서 생존하는 경우가 있다.(!!!) 그것도 미디엄만 그런 것이 아니라 하드[36]에서도 이러한 버그가 발생한다. 아무래도 이지[37]와 연관 된 버그인 것으로 추측 되나 정확한 원인은 알 수 없다.[38] 제작자에 의하면 과거에도 이러한 버그들에 대한 제보가 여러 차례 들어 왔다고 하며 현재로써는 수정이 불가능하여 진행이 불가능한 버그가 아니라면 그대로 두겠다고 한다.

4.5. 스테이지 5(Promin)

I wanna be the Promin의 1번째와 2번째 스테이지의 리메이크 스테이지.[39] 해당 스테이지는 전반부, 후반부 같은 형식으로 나뉘어져서 리메이크 된 것이 아니라 원작의 2번째 스테이지를 리메이크한 파트가 메인이고 1번째 스테이지를 리메이크한 파트가 서브인 셈으로 등장한다.

드래곤 퀘스트 6를 리메이크한 스테이지[40]로 마을이나 탑 등으로 이동하는 동안에 랜덤으로 마주치는 몬스터들을 잡으면서 전진하는 방식이다. 물론, 탑 내부에도 드래곤 퀘스트와는 전혀 연관 없어 보이는 몬스터들이 등장하며 심지어 중간 보스도 존재한다.

처음, 성에서 나온 후에 1번째 마을에 도착하게 되면 마을 주민들을 만날 수 있는데 귀찮거든 다 생까고 오른쪽 끝 방에 계시는 영감님한테만 대화[41]를 걸도록 하자. 이 영감님이 다음 목적지인 동굴의 문을 열어 주는 역할을 한다.[42] 굳이 대화를 걸지 않더라도 동굴로 갈 수는 있으나 그럴 경우, 입구가 막혀 있기 때문에 결국 마을로 되돌아 가야 한다. 이 동굴에서 리메이크 된 것이 바로 원작의 1번째 스테이지다.[43]

동굴에 있는 열쇠를 획득하고 마을로 돌아가서 아까 그 문 따 준 영감님한테 대화를 걸면 "자네라면 가지고 올 줄 알았네."라고 하더니 획득한 열쇠를 갖고 북쪽으로 가라고 시키는데 사실, 열쇠를 획득하고 마을로 돌아가지 않고 바로 북쪽으로 가도 무방하다.[44] 중간 세이브를 할 목적이라면 잠시 방문해도 좋으나 동굴의 1번째 세이브나 마을 내부 세이브나 거리 차이가 크게 다르지 않기 때문에 선택은 본인의 판단이다. 여담으로 열쇠를 획득하고 갑옷 검사에게 대화를 걸면 기존 대사 외에 두 마디 정도의 추가 대사가 더 늘어난다.

어찌 됐건 정상적인 루트대로 거리를 활보하다 보면 또 다른 마을이 하나 나오는데 이 마을에는 어디 문을 열어 준다느니 뭘 또 가져 오라느니 하는 네임드 주민은 없으므로 귀찮으면 그냥 세이브만 해주도록 하자. 이 마을 여관 주인은 위와 오른쪽도 구분 못 한다.[45] 이 마을 역시, 중간 세이브를 할 목적이라면 반드시 방문해야 하는 마을이기도 하지만 어차피 조금만 더 가면 탑[46]이기 때문에 자신이 절대로 죽을 일이 없다고 자부한다면 무시하고 지나쳐도 좋으나 한 가지, 염두에 두어야 할 점은 바로 전 세이브에서 이 마을까지의 거리가 좀 멀다는 점이 있다.[47]

4.5.1. 스테이지 5 보스( 사이교우지 유유코)

동방 프로젝트에 등장하는 캐릭터다.
명계에 있는 시라타마 님의 관리자인 망령 소녀다.
기념인 나루민[48]의 Promin[49]에 등장하는 보스로, 동방비상천칙의 메인 캐릭터이기에 보스로서 사용 되었다.
원작의 1번째 보스를 리메이크한 보스. 원작에 없던 중간 패턴이 추가 되었으며 중간 패턴[50]이 발동 된 후에는 패턴이 추가 되며 유유코의 주위에 6개의 영혼이 생겨 이 영혼들을 제거하기 전에는 직접적인 데미지를 입힐 수가 없다.

다만, 이 영혼들에게 무조건 데미지를 입힐 수가 있는 것은 아니고 패턴을 발동 중인 영혼에만 데미지를 입힐 수가 있다. 영혼 하나 당 3개의 체력을 가지고 있고 색상[51]마다 폭탄 3개 랜덤 투하, 대각선 위로 파괴 광선, 게임 속도 변화[52], 랜덤 탄알 뿌리기, 고정 탄알 뿌리기[53] 등이 있으며 영혼마다 각자의 패턴이 정해져 있다. 즉, 파괴 광선만 쓰는 영혼은 계속 파괴 광선만 쓰고 이 영혼이 제거 되면 파괴 광선은 나오지 않는다는 의미다. 보통은 한 번에 1개의 영혼이 패턴을 발동하는데 이 영혼들의 패턴이 발동 되는 타이밍이 랜덤이다 보니 드물게 2개의 영혼이 패턴을 발동하는 경우도 있다.[54] 사실, 얘네만 따로 두고 보면 크게 위협적인 패턴들은 아니지만 간혹, 대시 패턴 중에 탄알을 뿌리거나 파괴 광선을 쏠 때는 살짝 난감해지는 경우가 있다. 예를 들면, 대시 패턴 중인 유유코를 점프로 넘어 가려는 데 파괴 광선이 길을 막아 버린다거나...

참고로 유유코를 잡으면 사후 패턴이 하나 발동 되는데 괜히 죽어서 감동의 재회를 하는 일이 없도록 신중하게 잡도록 하자.[55]

이 외의 원작과의 차이점은 원작에는 패턴 중에 공중에 올라 가는 패턴이 존재하나 본작에는 중간 패턴이나 점프하는 것 제외하고는 공중에 올라 가는 패턴은 없다. 또한, 원작에는 맵의 양 사이드가 뚫려 있어 유유코가 백스텝을 하다가 밖으로 나가버리면 키드는 죽지만 반대쪽에서 나오는데 본작에는 막혀 있기 때문에 백스텝을 하면 벽에 막힌다. 애초에 중간 패턴 후에 원작에는 없는 대시 패턴이 추가 되기 때문에 본작에도 맵이 뚫려 있다면 영원히 대시만 하게 된다.

4.6. 스테이지 6(Permanence)

I wanna be the Permanence의 오리지널[56] 1번째 스테이지의 리메이크 스테이지. 그 중 전반부[57]를 리메이크하였다.

주로 사용 된 기믹으로는 아무리 봐도 물방울로 밖에 보이지 않는 기포[58][59]를 이용하는 기믹이 있다.[60]

참고로 위의 기믹을 활용한 퍼즐 형식의 맵도 하나가 존재하며 퍼즐에 약한 사람들을 위해 힌트[61]를 주기는 하나, 맵 상의 모든 스위치를 적어도 한 번 정도는 눌려봐야 상황이 어떻게 돌아 가는지 알 수 있기 때문에 결국 몸으로 익히는 수 밖에 없다. 사실, 퍼즐이라고 해서 뭐 암호 해독하고 블럭 옮기고 색깔 맞추고 숫자 입력하고 하는 그런 수준은 아니다.

4.6.1. 스테이지 6 보스(오리지널 걸)

Permanence에 등장했던 오리지널 캐릭터다.
여러가지 스테이지에 사용 되었던 을 구사하여 공격해온다.
탄막을 제외한 Permanence의 최강 보스[62]이며, 여러모로 고생시켰던 보스 중 한 명이다.
마법도 사용하며, 부유도 가능하여 인간 같지 않은 움직임을 담담하게 사용한다.
파마네[63] 1, 2 두 쪽 모두 나루민[64]을 고생시켰던 보스다.
오리지널 3번째 보스를 리메이크한 보스. 전체적인 진행 방식은 유사하나 본작으로 넘어 오면서 크고 작은 변화를 가졌다.

변경 된 부분은 다음과 같다.
패턴 차수 원작 본작
[ruby(공통, ruby=보스 이동 위치)] 오른쪽의 블럭이 있는 곳 한정 제약 없음[65]
[ruby(1 ~ 2차, ruby=블럭)] 키드와 닿을 시 아래로 하강[66] 하강하지 않음
[ruby(2차, ruby=암전 효과)] 전체 일부[67]
[ruby(3차, ruby=물 or 기포)] 사각형 모양의 4개의 물이 반 시계 방향으로 이동 가로로 8개의 기포가 일정한 간격을 유지하며 아래에서 위로 이동
4차 3차 패턴 + 스위치 작동[68] 삭제[69]

원작에서 5차 패턴이었던 물고기 밥 주기 패턴[70]은 크게 변화 된 부분은 없고 4차 패턴으로 앞당겨졌다.

마지막에 추가 된 패턴은 대형[71] 기포가 나오는 패턴으로 보스가 처음에 딱 한 번 쏜 사과들을 요리조리 잘 피해주면서 보스를 잡으면 되는 패턴이지만 문제는 보스가 아무리 가까운 거리에 있더라도 기포 안에서 총을 쏘게 되면 기포가 우선적으로 맞기 때문에 기포의 경로만 변경하는 꼴이 되어 버린다. 고로 보스를 잡기 위해서는 기포 밖으로 나와서 쏴야 한다는 번거로움이 좀 있다. 더군다나 보스가 주기적으로 빙글빙글 돌아 가는 화살표 2개를 날리기 때문에 보기보다 훨씬 까다로운 패턴이다. 알게 모르게 운이 어느 정도 필요한 패턴으로 기포의 경로와 보스의 위치 등이 적절하게 맞물려야 잡을 수 있기 때문에 상황에 따라 빨리 잡을 수도 있고 오래 걸릴 수도 있다. 실제로 첨부 된 영상에서도 해당 패턴에서 걸린 시간이 나머지 패턴에서 걸린 시간을 합친 것보다 많은 시간이 걸린 것을 확인 할 수 있다.

여담으로 해당 보스는 타 작품에 등장하는 캐릭이 아닌 자체 제작 된 오리지널 캐릭이며 여러분의 목표가 100% 클리어라면 후에 다시 만나야 할 보스다.

4.7. 스테이지 7(Orbit)

I wanna be the Orbit의 리메이크 스테이지. I wanna be Assaulted와 마찬가지로 대거와의 합작이며 해당 스테이지도 2개의 파트로 나눠 전반부는 원작의 2번째 혹은 8번째[72], 후반부는 5번째 스테이지를 리메이크하였다.

전반부는 원작처럼 동키콩 컨트리를 리메이크한 스테이지이며 가시는 존재하지 않고 징거가 그 역할을 대신한다. 해당 스테이지에 사용 된 기믹은 줄에 매달리기[73]가 있다.

동키콩 컨트리에 등장한 미니 게임도 하나 리메이크가 되어 등장한다. 가로 2개의 줄을 이용하여 제한 시간 55초 내에 초록색 바나나를 20개 획득하면 된다. 여기에 10번째 바나나를 획득하게 되면 각 줄이 있는 위치보다 약간 낮은 높이에 징거[74]가 각각 1마리 씩 추가 된다. 20개를 전부 획득한다고 바로 포탈이 생기고 끝이 아니라 마지막에 징거 2마리가 키드의 양 사이드로 가시를 날린 후 키드에게 날아 오는 척 하면서 다시 되돌아 가더니 역시나 날아 오는 패턴을 발동한 후에 포탈이 생긴다.

후반부는 Assaulted 스테이지의 전반부처럼 부비트랩 형식의 함정이 주를 이루어 이 곳 역시, 이 방면에 면역이 없으면 살짝 짜증나고 귀찮은 정도의 스테이지다. 다만, Love Together 룸 같은 함정은 거의[75] 없다 싶이 하므로 설령, 아래로 떨어지더라도 막 이상한 곳에 갇혀서 탈출했더니 기껏 돌파한 곳을 다시 돌파해야 하는 그런 불상사는 없으니 안심하자.

여담으로 마지막에 순수 가시 컨트롤을 요구하는 맵이 2개가 존재하는데 이 곳은 원작에 등장하지 않은 맵이다. 그나마 가장 유사한 스테이지로 9번째 스테이지[76]가 있으나 테마가 완전히 다르다.

타이틀 카드를 보면 다른 리메이크 스테이지의 것에 비해 다소 이질적인데 그 정체는 바로 미국에 있는 [ruby(리글리 컴퍼니, ruby=Wrigley Company)]라는 회사에서 현재도 제조 및 유통 되고 있는 무설탕 의 브랜드 명칭이다. 한국의 포털 사이트 중 하나인 네이버에서도 쉽게 구할 수 있다. 다만, 아무리 눈 씻고 찾아 봐도 인게임에 등장한 타이틀 카드의 실제 모델은 나오지 않는데 아마 민트 계열의 맛일 것으로 추측 된다.

4.7.1. 스테이지 7 보스(메카 로보, 키리사메 마리사)

Orbit의 5번째와 7번째 보스[77]이다.
본가에는 로보보다도 달리는 치르노 쪽이 강하다는 설이 있다.
키리사메 마리사는 Orbit에서 고생시켰던 보스.
미러볼[78]은 많은 사람을 고생시켰으며, 그 강함은 마지막 보스 이상이라고 느껴진다.
총을 쏘면서 보스 룸에 입장하면 1대를 공짜로 때리고 시작 할 수 있다. 원작의 5번째와 7번째 보스를 리메이크한 보스. 메카 로보가 먼저 등장하고 일정 체력 이하[79][80]로 떨어지면 마리사로 교체 되는 방식인데 문제는 마리사에 비해 메카 로보의 존재감이 없어도 너무 없다는 점이다. 애초에 메카 로보가 사용한다는 패턴이 기껏해야 대시, 점프, 파동권 3번 쏜 후 높은 확률로 파괴 광선[81]을 추가로 쏘는 것. 이 세 가지로 끝이다. 솔직히 이 정도면 왜 넣었나 싶을 수준.

이렇든 저렇든 일정 체력 이하로 떨어지면 포탈이 생겨 키드가 메카 로보와 함께 빨려 들어 가고 마리사 파트로 넘어 가게 된다.

마리사의 경우, 아예 패턴을 갈아엎었다. 입장하면 마리사가 하늘 위를 지나가면서[82] 랜덤 패턴을 2번 사용한 후, 내려 와서 본격적인 패턴들을 사용하는데 여기서 일정 체력 이하[83]로 한 번 더 떨어지면 마리사가 위로 올라 간 후 중간 패턴을 발동한다.

중간 패턴으로 3개의 스펠 카드를 발동하는데 순서대로 [ruby(광부, ruby=光符)] 「[ruby(어스라이트 레이, ruby=アースライトレイ)]」, [ruby(광격, ruby=光撃)] 「[ruby(슛 더 문, ruby=シュートザムーン)]」과 [ruby(연부, ruby=恋符)] 「[ruby(은의 플루프, ruby=銀のフルーフ)]」[84]가 발동 되며 각각 25초, 15초, 20초를 버티면 끝이 난다. 패턴마다 끝나고 난 후에 아래로 수직 낙하하는 스펠 카드를 조심하자.[85] 바닥이 어떤 바닥인가 당연히 이 스펠 카드에 맞아도 죽는다. 중간 패턴을 버티고 나면 다시 마리사가 내려 와서 추가 패턴 없이 올라 가기 전의 패턴들을 사용하므로 실수하지 말고 차분히 숨통을 끊어 주도록 하자.

여담으로 특이하게도 메뉴에는 보스의 아이콘이 메카 로보나 마리사가 아닌 원작의 4번째 보스로 저장 된다.

4.8. 스테이지 8(Preference)

I wanna be the Preference의 5번째 스테이지의 리메이크 스테이지로 노멀 엔드 전, 마지막 리메이크 스테이지다.

해당 스테이지는 구간마다 주어진 제한 시간[86] 내에 돌파해야 하는 방식으로 킬링 오브젝트에 닿더라도 즉사하지 않고[87] 제한 시간이 5초 감소[88] 되는 방식이다. 제한 시간을 증가 시키기 위해서는 분홍색 사탕들[89]을 적절히 먹어 가면서 진행하여야 한다. 당장은 먹으면 먹을수록 좋을 수도 있으나[90] 그렇다고 보이는 족족 닥치고 다 먹으면 왔던 길을 다시 되돌아 가는 동안에 먹어서 증가 시킨 만큼, 아니 그 이상의 시간을 날리는 경우도 있으므로 상황에 맞게 먹도록 하자. 심지어 되돌아 가는 길에 킬링 오브젝트에 닿지 않더라도 가끔 이런 경우가 종종 있는데 만약, 한 번이라도 닿았다고 생각해보자. 최선의 방법은 킬링 오브젝트도 안 닿고 파란색 사탕도 안 먹는 것이지만 가급적 킬링 오브젝트에는 닿더라도 파란색 사탕은 최대한 안 먹는 것이 좋다. 5초의 시간이 보기에는 차이가 별로 안 나는 것 같지만 실제로 체감을 해보면 어마어마한 차이라는 것을 느낄 수가 있다. 심지어 파란색 사탕은 먹는다고 1초 가량 무적 상태가 되는 것도 아니고 반대로 무적 상태라고 안 먹어지는 것도 아니다.

2번째 구간은 밟으면 화살표의 방향대로 저절로 이동 되는 컨베이어 벨트와 상자끼리 부딪히면 서로 사라지는 기믹이 추가 된다. 상자는 직접 밀어서 다른 상자와 부딪히게 하여 사라지게 만들면 된다. 참고로 원작에는 나름 퍼즐 형식이었기에 머리를 약간 굴려야 했으나 해당 스테이지는 제한 시간 내에 돌파해야 하는 것이 우선 목표이기 때문에 굳이 머리를 안 굴려도 어렵지 않게 돌파 할 수 있다. 다만, 하나 만은 알아두도록 하자. 상자가 없으면 절대로 못 올라 간다.

3, 4번째 구간은 미끄러지는 블럭[91]이 추가 된다. 2번째 구간의 컨베이어 벨트와는 다르게 저절로 미끄러지는 것은 아니고 키드가 착지하고 바로 움직이거나 움직이던 중에 멈추면 미끄러지는 것이다. 반대로 가만히 있는 상태에서 움직이려 하면 처음에는 발이 마치 얼어 붙은 것마냥 천천히 움직이다가 서서히 미끄러지듯이 빨라진다. 정말 피치 못 할 상황이 아니라면 가급적 걸어서 이동하는 것보다 점프를 하면서 이동하는 것이 편하다.

또한, 3번째 구간에 원작의 5번째 스테이지의 보스(!?)[92]가 등장하고 4번째 구간에 원작의 7번째 스테이지에 사용 된 얼음 블럭[93]이 등장한다.

여담으로 모티브로 사용 된 게임은 헬로 키티의 스위트 어드벤처다.

4.8.1. 스테이지 8 보스( 에반젤린 A.K. 맥도웰)

Preference에 등장하는 보스다.
원작은 마법선생 네기마!에 등장하는 캐릭터.
미들네임은 아타나시아 키티의 약칭으로 이름이 길다.
에바[94] 흡혈귀의 진조이자, 강력한 마법사로 빙결 마법이 특기다.
원작에는 압도적인 실력을 가져, 거의 지지 않는 최강의 마법사다.
본가의 보스로서는 농후한 랜덤과 접근으로 고생시켰던 보스다.
정작, 원작에 얘 정도는 선녀로 보일 정도로 훨씬 더 막장으로 랜덤 패턴을 쓰는 보스가 있다.
원작의 7번째 보스를 리메이크한 보스. 리메이크가 된 보스 중에는 패턴이 하나 더 추가 된 것 외에는 원작 대비 가장 변화가 적은 보스지만 패턴의 운[95][96]이 가장 필요한 보스이기도 하다. 여기에 보스의 체력이 일정 수치[97]가 될 때마다 메이드 인 와리오의 컨셉을 한 미니 게임이 등장한다.

등장하는 미니 게임들은 다음과 같다. 이미 등장했던 미니 게임도 중복으로 재등장하니 참고하자.
미니 게임 명칭 비고
[ruby(상하가시를 넘어라, ruby = 上下針をこえろ!!)] 말 그대로 상하가시[98]라는 배치 하나만 넘으면 되는 미니 게임. 실제로도 그렇고 보기에도 간단해 보이지만 조작감이 약간 어색하다는 치명적인 단점이 있다.[99]
[ruby(골을 노려라, ruby=GOALをめざせ!)] 짧은 가시 맵을 돌파하면 되는 미니 게임. 해당 미니 게임도 조작감으로 인해 난이도가 보기에 비해 어렵다는 단점이 있다.
[ruby(전부 파괴하라, ruby=全部壊せ!)] 제한 시간 8초 내에 시계 방향 혹은 반 시계 방향으로 돌아 가는 과녁 10개[100]를 맞추면 되는 미니 게임. 여담으로 양측 아래로 떨어지더라도 죽지는 않으나 그렇게 될 경우, 과녁을 맞추려면 일일이 점프를 해야 하며 그 상황에서 극악의 확률로 모든 과녁을 다 제거했다고 하더라도 골 라인이 내려 오는 시간까지 있기 때문에 난이도가 대폭 상승하여 사실상 죽은 것과 다름이 없다.
[ruby(적을 쓰러뜨려라, ruby=敵を倒せ!!)] 제한 시간 15초 내에 랜덤 탄알을 뿌려 대는 징오징오 3마리를 잡으면 되는 미니 게임. 맵이 물로 구성 되어 있어 무한 점프가 가능하며 1마리 당 3개의 체력을 갖고 있고 모두 처치하면 가운데서 골 라인이 내려 오므로 허겁지겁 가다가 맞아 죽지 않도록 하자.
[ruby(피하면서 버텨라, ruby=よけ続けろ!)] 제한 시간 15초 동안 랜덤 탄막을 버티면 되는 미니 게임. 다만, 해당 미니 게임에도 제한 시간이 0초[101]가 되면 죽는 관계로 키드가 0초일 때 죽는다는 시스템과 골 라인이 내려 오는 시간 등을 감안하여 실제로는 6초가 남을 때, 탄막이 끝나고 골 라인이 내려 오므로 실질적으로는 9초만 버티면 된다.

참고로 해당 보스는 체력이 0이 되어도 바로 죽지 않고 0에서 한 번, 더 맞아야 죽으므로 마지막까지 긴장의 끈을 늦추지 않도록 하자. 끝날 때까지는 끝난 게 아니라는 말은 괜히 있는 것이 아니다. 그래도 죽고 나서 미니 게임 하나 더 하라고 하지는 않으니 안심하자.

원작에는 바닥이 미끄러지는 블럭이었으나 본작에는 미끄러지지 않는다.

4.9. 스테이지 9( Asyury)

스테이지 9부터는 오리지널 스테이지로 실질적인 본작의 첫 스테이지다. 해당 스테이지는 2개의 파트가 번갈아가면서 각각 두 번 씩 등장하는데 하나는 빗자루를 타고 있는 애슐리를 조작하여 미니 게임을 진행하는 파트[102]이며 다른 하나는 흔한 아이워너의 맵을 돌파하는 파트다.

애슐리 파트는 게임 & 와리오의 애슐리의 1번째 스테이지인 롤리팝의 을 모티브로 하여 마법력[103]을 획득해 일정 할당량 이상[104]의 점수를 채우면 통과하는 방식이다. 튜토리얼 맵도 하나 주니 여기서 간단한 조작법[105]과 시스템을 익히도록 하자. 마법력은 하나 당 1점, 선물 상자는 하나 당 10점을 획득한다. 또한, 전방에 쿠키가 있으면 그것을 파괴하여 복수의 마법력[106]을 획득 할 수 있다. 일정 콤보를 유지하면 점수를 n배로 얻게 되므로[107] 가급적이면 콤보가 끊기지 않게 하는 것이 주요 포인트다. 미처 파괴하지 못 한 쿠키나 블럭 등의 오브젝트에 부딪히면[108] 5점이 차감 되면서 뒤로 밀려나긴 하지만 할당량을 채우지 않겠다고 작정하고 부딪히지 않는 이상 콤보가 끊기는 것보다는 나으므로 블럭 피하겠다고 몸 사리려다 마법력 놓치지 말고 마법력을 획득하는 것을 최우선으로 생각하며 임하도록 하자. 심지어 해당 스테이지에는 없으나 미니 게임에 있는 애슐리 추가 스테이지에는 벽 안에 아이템이 들어 있는 경우도 있기 때문에 아예 안 부딪힌다고 해결 될 문제도 아니다. 물론, 콤보가 끊기는 것은 엄연히 1점짜리 마법력만 놓쳤을 경우이므로 그 벽 안에 있는 아이템들은 굳이 획득하지 않아도 콤보가 끊길 일은 없다.[109] 원작처럼 애슐리의 머리를 쓰담쓰담해줘서 기분 풀어 주는 시스템은 없으니 기대하지 말자.

여담으로 여러분이 100% 클리어가 목표라면 실적을 따기 위해 추가 스테이지는 당연하고 해당 스테이지 역시 미니 게임으로 다시 해야 하기 때문에 이 곳에 있는 스테이지 만이라도 실적에 맞는 할당량을 맞춰 놓고 가면 나중에 편하다.[110] 또한, 랭킹 시스템이 존재한다. 이는 나중에 후술하게 될 다른 미니 게임들도 마찬가지.

아이워너 파트의 경우, 1번째는 함정이나 움직이는 오브젝트 없는 순수 가시 맵[111]이며 2번째는 약간의 함정과 움직이는 오브젝트[112]가 추가 된다. 여담으로 하드 난이도에 추가 되는 가시 오브젝트는 2번째에만 등장하고 1번째에는 등장하지 않는다.

4.9.1. 스테이지 9 보스(빅 쿠키)

라스트 던전의 1번째 보스다.
원작은 게임 & 와리오라는 Wii U의 게임이다.
애슐리를 조작하여 원래의 장소로 돌아 갈 때의 액션.
애슐리는 메이드 인 와리오 시리즈에 등장하는 캐릭으로 이번에는 1인용 액션 게임이 되었다.
또한, 애슐리는 Wii U의 스마브라에도 어시스트로서 등장한다.
해당 보스는 세이브를 기준으로 스테이지와 떨어져서 별개로 등장하는 것이 아니라 중간에 세이브 없이 2번째 애슐리 스테이지의 끝에 등장한다. 여기서 중요한 것은 콤보를 최대한 유지하여야 한다는 것과 할당량을 채워야 한다는 것이지 보스는 그냥 스테이지의 일부일 뿐이다. 보스를 만나기 전에 충분히 점수[113]를 획득하고 왔다면 여기서 콤보 조금 끊긴다고 할당량을 채우지 못 하는 수준까지 가지는 않으므로 걱정 하지 말고 편하게 하자. 그냥 처음부터 보스를 만나기 직전까지 단 한 번도 콤보가 끊기지 않았다면[114] 이미 그 시점에서 할당량이 채워져 있다. 여기서 이제 자신은 실적도 달성하고 가겠다 하면 보스를 상대 할 때에도 집중해서 마법력을 획득하면 충분히 달성이 가능하다.

여담으로 원작과는 다르게 보스를 처치했을 때 나오는 50점짜리 대형 선물 상자는 등장하지 않는다.

발생 원인은 알 수 없으나 보스 주변에 있는 쿠키들을 파괴하면 다음 쿠키들이 등장하지 않고 보스가 바로 파괴 되는 버그가 있다. 물론, 앞서 말했듯이 처음부터 보스를 만나기 직전까지 단 한 번도 콤보가 끊기지 않았다면 이미 할당량을 채우고 왔기 때문에 보스가 빨리 파괴 되면 오히려 좋은 상황이 되겠지만 실적을 따고자 한 입장에는...

4.10. 스테이지 10(Space World)

스테이지 9를 클리어 하게 되면 과자의 나라에서 탈출한 애슐리가 우주로 날아가(!?) 키드를 유기 시키며 제 갈 길을 가고 유기 당한 키드는 갤럭십으로 옮겨 타는 연출로 해당 스테이지가 시작 된다. 스테이지 9와 마찬가지로 해당 스테이지 역시 2개의 파트가 번갈아가면서 각각 세 번 씩[115] 등장한다. 하나는 고전 슈팅 게임인 갤럭시안을 모티브로 하였고 다른 하나는 이번에도 역시 흔한 아이워너의 맵을 돌파하는 파트다.

갤럭시안 파트의 각 스테이지 별 등장하는 적기의 개체의 종류 및 개체 수는 다음과 같다. 원작처럼 적기를 비행 중에 격추했다고 점수 더 주거나 그런 것은 없다.
스테이지 순서 등장 개체 비고
Stage 1 그린 11기, 옐로 4기, 블루 2기 그린은 비행을 하는 개체이며 비행 상태 한정으로 갤럭십을 향해 1개의 탄을 발사한다.
옐로는 비행을 하지 않는 개체로 갤럭십을 향해 2개의 탄을 발사한다.
블루도 비행을 하지 않는 개체로 [ruby(후방, ruby=위)]을 향해 1개의 탄을 발사한다.
Stage 2 그린 15기, 레드 3기, 옐로 2기, 블루 3기 레드도 비행을 하는 개체이나 그린과는 다르게 대기 상태에도 공격을 한다. 대기 상태일 시 갤럭십을 향해 3개의 탄을, 비행 상태일 시 갤럭십을 향해 1개의 탄을 발사한다.
Stage 3 그린 7기, 레드 3기, 퍼플 3기, 옐로 2기, 블루 3기, 골드[116] 2기 퍼플도 비행을 하는 개체로 대기 상태일 시 갤럭십을 피해 가는[117] 2개의 탄을, 비행 상태일 시 갤럭십을 향해 2개의 탄을 발사한다.
골드는 비행을 하지 않는 개체로 [ruby(전방, ruby=아래)]을 향해 1개의 탄을 발사한다. 이렇게 보면 별 것 아닌 것 같지만 재발사 쿨타임이 짧다. 대기 상태 한정으로 다른 개체들은 발사 된 탄이 맵 밖으로 완전히 빠져 나간 후에야 재발사를 하지만 골드는 그런 것 없다. 심지어 한 맵에 탄을 세 번이나 발사하는 위엄을 보여 준다.
Stage 4 그린 10기, 레드 3기, 퍼플 3기, 기함 3기, 옐로 3기, 블루 3기, 골드 3기 기함도 비행을 하는 개체로 대기 상태일 시 갤럭십을 향해 1개의 탄과 갤럭십을 피해 가는[118] 2개의 탄을, 비행 상태일 시 갤럭십을 향해 4개의 탄을 발사한다.

참고로 난이도 별로 일정한 수[119]의 배리어를 제공하는데, 해당 배리어는 적기의 탄을 약 2초 가량 방어를 해주므로 정말 못 피하겠다 싶은 상황이 오면 쓰도록 하자. 다만, 적기와 직접적으로 충돌하는 경우는 배리어고 뭐고 얄짤 없이 죽는다.

또한, 갤럭시안 스테이지의 적기들은 기본적으로 대기 상태일 시 좌우로 이동하는데 무슨 이유인지 비행을 하는 개체 중 레드와 기함은 비행이 끝나고 대기 상태로 돌아 가게 되면 다시 좌우로 이동하지만 그린과 퍼플은 돌아 간 자리에 그대로 굳어서 더 이상 좌우로 이동하지 않는다. 여기서 특이한 점은 해당 현상이 이지에는 발생하지 않고 미디엄과 하드에만 발생한다는 점이다.

여담으로 갤럭시안 스테이지를 진행하면 플레이 타임이 흐르지 않는다. 정확히는 키드가 갤럭십 안에 탑승한 상태[120]일 때 플레이 타임이 멈춘다. 아무래도 [ruby(키드, ruby=Player 1)]가 없으면 플레이 타임이 흐르지 않는 설정[121]을 제거하지 않아서 발생한 제작 미스로 추측. 이로 인해 갤럭십을 조작하는 상태로는 퍼즈[122]가 불가능하다.

아이워너 파트에도 어김 없이 적기들이 등장하며 등장하는 개체는 그린, 블루 그리고 레드다. 모든 개체가 탄을 발사하는 것은 아니지만 그린은 상황에 따라 위 혹은 아래를 향해 탄을 발사하고 블루는 오로지 위를 향해 탄을 발사한다. 또한, 레드는 키드를 향해 3개의 탄을 발사한다. 이 중 그린과 레드의 탄은 벽을 뚫지 못 하지만 블루의 탄[123]은 벽도 뚫고 심지어 맵도 뚫고 지나 간다. 이게 무슨 의미인가 하면 블루가 쏜 탄이 맵의 위로 넘어 가면 반대쪽에서 올라 온다는 의미다. 당연히 사정거리가 무한은 아니지만 블루의 존재 의의가 있는 시스템[124]이라고 볼 수 있다.

해당 파트의 적기는 격추가 가능한 개체와 불가능한 개체가 있는데 불가능한 것은 총을 쏘면 개체를 그대로 뚫고 지나 가는 것으로 끝이 아니라 총을 맞은 개체는 사이즈가 엄청나게 커져 진로 자체를 방해한다. 아니 방해는커녕 그냥 총을 쏘는 순간 죽는 경우가 다반사다. 반대로 격추가 가능한 개체는 가만히 있는 개체 뿐만 아니라 날아 가는 개체도 격추가 가능한데 단적인 예가 1번째 파트의 2번째 맵에 그린 1기가 위로 날아 가면서 특정 블럭을 파괴 하는 함정이 있는데 해당 그린이 날아 가고 있을 때 격추를 하면 그 블럭은 파괴 되지 않는다.

격추가 가능한 개체 중 중요한 것은 레드다. 바로 이 레드가 매 파트마다 출구를 막고 있는 벽을 열어 주는 열쇠 역할을 하기 때문이다. 물론, 모든 레드를 다 격추 할 필요는 없고 벽이 있는 맵과 동일한 맵에 있는 레드만 격추하면 된다.

2번째 파트의 중간부터 우측 하단에 자동권총을 들고 있는 시죠 타카네가 나타나 이잣!을 외치며 키드를 방해한다. 2번째 파트를 시작하면 세이브에 뜬금 없이 배리어가 있는 것도 다 이 때문이다. 2번째 파트에는 키드를 향해 한 발 씩 탄을 쏘며 3번째 파트에는 반 시계 방향으로 회전하는 네 방향의 탄을 쉴 새 없이 쏜다.

참고로 막바지에 인게임에 놓여 있는 배리어를 이용하여 돌파해야 하는 구간이 있는데 해당 배리어는 이전에 나온 배리어와는 다르게 키드에 장착 되는 형식으로 약 4초 가량 방어를 해준다. 난이도마다 수가 정해져 있는 갤럭시안 스테이지와는 다르게 유지 시간이 끝난 배리어는 기존의 위치에서 리필이 되므로 사실상 무제한이다. 다만, 이 역시 가시까지는 막아 주지 못 한다.

4.10.1. 스테이지 10 보스(시죠 타카네)

아이돌마스터 SP부터 등장하는 아이돌이다.
[ruby(멘요나!, ruby=面妖な!)] 등 고풍스러운 말투가 특징이며, 아가씨의 느낌이다.
식용이 왕성하며 라면을 선호, 라면에 대한 집착은 장난이 아니다.
천체관측이나 무대 감상 등이 취미다.
風花, フラワーガール 등의 담당곡이 있다.
그녀는 태생이나 경력은 불명으로 일체 밝혀지지 않고 수수께끼로 남아 있다.
스테이지 1의 보스 중 한 명이었던 시죠 타카네가 다시 등장한다. 보스 룸으로 진입하면 타카네가 내려와 "[ruby(잘 부탁 드립니다., ruby=よろしくお願いします。)]"라는 인사말을 하는 것으로 본격적인 보스전이 시작 된다. 보스전도 갤럭시안 스테이지로 진행 되며 난이도 별로 스테이지와 동일한 수의 배리어를 제공 받는다. 참고로 해당 배리어는 오로지 갤럭시안의 적기의 개체들이 쏜 탄을 방어 해주는 것이지 타카네가 직접 쏘는 탄은 방어 해주지 못 한다.

총 5개의 페이즈로 진행 되며 각 페이즈에 등장하는 적기[125]들을 모두 격추하면 타카네가 아래로 내려와 한 페이즈 당 한 번 데미지를 입힐 기회를 준다. 타카네는 갤럭십이 아닌 키드로 직접 공격을 해야 데미지가 들어 가며 갤럭십을 조작 중인 상태에서 X키를 누르면 내릴 수 있고 키드를 조작 중인 상태에서 갤럭십에 다가간 후 다시 X키를 누르면 탑승을 할 수 있다.[126] 타카네는 일단 내려 오면 영겁의 시간이 걸리더라도 무조건 한 번은 맞아야 다시 올라 가므로 너무 급하게 공격하려 들지 말고 적기의 탄을 피해주며 차분하게 데미지를 입히도록 하자.

각 페이즈 별 등장하는 적기의 개체의 종류 및 개체 수는 다음과 같다.
페이즈 차수 등장 개체 비고
1차 그린 8기 -
2차 그린 8기, 레드 4기 특별한 것은 없으나 스테이지에서의 개체들과는 다르게 초탄을 쏘는 선딜레이가 꽤 긴 편이다. 특히 3차 페이즈는 그린의 개체 수도 적고 개체들의 배치가 4열 밖에 안 되어 있어 운이 좋아 그린이 빨리 비행을 하지 않을 경우[127], 탄 자체를 안 보고 넘길 수도 있다.
3차 그린 4기, 레드 4기, 퍼플 2기 모든 개체를 격추하고 타카네에게 데미지를 입히면 간단한(?)[128] 탄막 버티기가 발동 된다.
4차 그린 6기, 레드 6기, 퍼플 2기, 기함 2기 이 외에도 맵 안을 배회하는 탄이 2개[129]가 추가 된다. 원래는 맵 밖으로 빠져 나가지 못 하는 시스템이지만 우측 상단 구석에 개구멍이라도 있는 것인지 그 곳 한정으로 탄이 밖으로 빠져 나간다. 물론, 나가면 그대로 영영 안 돌아 오는 것은 아니고 빠져 나간 곳으로 도로 다시 들어 오기도 한다. 또한, 해당 탄은 갤럭십으로 공격하면 팅겨 낼 수 있다.
5차 그린 3기, 레드 2기, 퍼플 2기, 기함 2기 개체 수가 4차 페이즈에 비해 다시 줄어 들어 난이도가 쉬워진 것 같지만 5차 페이즈만 유일하게 개체들이 좌우로 이동을 한다. 그것도 스테이지에서의 개체들보다 빠른 속도로 이동하며 이것도 모자라 수시로 암전 효과[130]까지 발동 된다.

이렇게 모든 페이즈가 끝나고 타카네의 체력을 모두 제거하면 타카네가 "[ruby(감사했습니다., ruby=ありがとうございました。)]"라는 인사말을 하는 것으로 보스전은 끝이 난다.[131] 여담으로 하드로 할 경우, 마지막에 타카네가 아래로 떨어지는 효과가 추가 된다. 당연히 맞으면 죽으므로 괜히 곡 한 번 더 듣고 싶지 않으면 미리 좌우로 대피 해주도록 하자.

여담으로 크게 중요한 사실은 아니지만, 현재 1.51 버전 기준 미디엄과 하드의 난이도가 다른 유일한 보스다.

그리고 후에 해당 스테이지와 보스는 I wanna be THE iDOLM@STER[132][133]라는 작품에서 한층 더 강화 되어 재등장한다.

4.11. 스테이지 11(End of Normal)

스테이지의 명칭만 봐도 알 수 있는 노멀 엔드 전 마지막 스테이지이자 이지 한정 마지막 스테이지. 전작의 마지막 스테이지를 계승하여 지금까지 리메이크 된 작품들을 다시 한 번 리메이크를 하여 나열하였다. 맵은 Nature → Uhuhu Spike 3 → Rose Gear → Promin → Assaulted → Permanence → Preference → Orbit 순으로 등장하며 이는 기존에 등장한 리메이크 스테이지의 넘버링의 순서가 아닌 난이도의 순서[134]다.

또한, 해당 스테이지부터는 미디엄과 하드의 경계가 없어진다. 즉, 하드에 추가 되는 킬링 오브젝트가 등장하지 않는다는 의미다.

기본적으로 작품 당 2맵 씩 등장하나, 예외로 Nature는 4맵[135], Preference는 1맵[136]으로 등장한다.

여담으로 Orbit 맵은 포탈 주위에 보이지 않는 벽으로 막혀 있어 등장하는 적을 모두 처치하지 않으면 진입이 불가능 할 것 같지만[137] 사실, 능력만 되면 무시하고 가도 진입이 가능하다. Rose Gear 2번째 맵은 도대체 어디서 주워 온 건지 본작은커녕 원작에도 안 쓰인 기믹을 넣어 놨다.

4.11.1. 스테이지 11 보스( 페르펙티오)

슈퍼로봇대전 D에 등장했던 캐릭이며 파멸의 왕으로 호칭 되는 에너지 생명체다.
탑승기체는 파툼으로 불리고 있으며, 라틴어로 「운명」을 의미한다.
페르펙티오는 라틴어로 「완전」이라는 말을 의미한다.
능력은 우주에 존재하는 것만으로 우주가 파멸을 맞이한다.라는 터무니없는 능력이다.
노멀 엔드 전 마지막 보스이자 이지 한정 마지막 보스. Any% 타임 어택을 하면 해당 보스를 끝으로 본다. 참고로 아직 완성이 되지 않은 작품이기 때문에 집계 사이트에는 Any%만 존재한다.

보스전은 크게 보면 2개의 페이즈로 진행 되지만 조금 더 분할하면 1차 페이즈가 다시 4개의 페이즈로 구성 되어 있기 때문에 실질적으로 총 5개의 페이즈로 진행 된다.

1차 페이즈는 각 하위 페이즈마다 양 팔의 체력[138]을 모두 제거해야 본체에 데미지를 입힐 수 있으며[139] 2차 페이즈는 공격하는 데에 따로 제약도 없고 보스에 무적 시간도 없으므로 열심히 공격 해주면 된다.

여담으로 1-1차 페이즈에서 페르펙티오가 오른쪽 방향으로 이동을 할 때, 본체에 데미지를 입히면 양 팔의 위치가 왼쪽이 황색, 오른쪽이 청색이 되고 반대로 왼쪽 방향으로 이동을 할 때, 본체에 데미지를 입히면 양 팔의 위치가 왼쪽이 청색, 오른쪽이 황색이 된다.

노멀 엔드 전에 상대하는 마지막 보스이기도 하고 보스의 설명에도 나와 있는대로 원작의 페르펙티오의 능력이 가히 넘사벽이라 난이도가 상당히 높게 잡혀 있을 것 같으나 사실, 명성과는 다르게 실제로 체감상 그렇게 어렵지는 않다. 오히려 Permanence 스테이지의 보스인 오리지널 걸이나 바로 전 스테이지의 보스인 타카네 등이 더 어렵게 느껴질 정도다. 뿐만 아니라 평균적인 분량도 지금까지 상대한 보스들과 비교해도 별로 차이가 나지 않을 정도로 장기전으로 진행 되는 것도 아니므로 어느 정도 긴장을 조금 풀고 상대하도록 하자. 물론, 언제나 그러하듯 개인마다 차이는 있으므로 무작정 쉽다고 안이하게 하라는 의도는 아니다.

2차 페이즈까지 무사히 끝나면 노멀 엔드 크레딧이 나온 후, 게임의 타이틀 화면이 아래와 같이 변경 되며 그에 맞춰 타이틀의 배경음도 변경 된다.

변경 후의 타이틀 화면
파일:퍼머2 타이틀 2.gif

4.12. 스테이지 12(Orbit[140])


4.12.1. 스테이지 12 보스( 연애 필로소피아)

하츠네 미쿠의 오리지널 곡으로 연애 필로소피아다.
흑토끼P에 의한 악곡으로 천본앵 등 유명한 곡도 악곡하였다.
연애팝 느낌에 조금 어른스러운 곡이다.
일단은 스테이지 12의 보스라고 하지만 사실, 스테이지는 없고 탄막 버티기 하나만 존재한다. 또한, 포탈에 진입하기 전에 액자를 보면 Orbit이라고 적혀 있으나 실제로 Orbit에는 등장하지 않는 탄막 버티기다.[141] 즉, 리메이크가 아닌 본작의 오리지널 탄막 버티기라는 의미다. 참고로 원작에 등장했던 탄막 버티기는 앞서 마리사 보스 문단에서 이미 한 번 언급 된 바 있는 은의 플루프다.

여담으로 정확히 어느 시간대부터 그런 것인지는 알 수 없으나 곡이 끝나 갈 즈음, 고정 패턴[142]에 피격 판정이 없다. 추측상 마지막에 화면이 흔들리기 거의 직전에 나오는 고정 탄막에 판정이 없는 것으로 보인다. 물론, 그래도 혹시 모르니[143] 마지막까지 집중하고 피해주도록 하자.

4.13. 스테이지 13(Permanence)


4.13.1. 스테이지 13 보스( 파라노이아)

츠나마루 씨에 의한 VOCALOID 오리지널 곡이다.
본가 보스로는 Permanence 1의 마지막 보스이며, 제작자의 첫 보컬로이드 탄막[144]이다.
본가 보스의 강화가 되지만, 그다지 난이도는 변하지 않았다고 생각한다.
I wanna be the Permanence의 마지막 보스를 리메이크한 보스. 위의 스테이지 12의 보스와 마찬가지로 따로 스테이지는 없고 탄막 버티기 하나만 존재한다. 리메이크가 된 탄막 버티기답게 패턴의 일부를 변형하였거나 기존에 없던 패턴이 추가 되는 등. 원작을 강화한 탄막이다. 난이도가 변하지 않았다는 제작자의 발언과는 다르게 오히려 앞서 나온 Uhuhu Spike 3 스테이지와 Assaulted 스테이지[145]의 보스보다 원작 대비 강화의 빈도가 높은 편이다. 무엇보다 점프를 안 하면 클리어가 불가능하게 되었다.[146]

다만, 관점을 다르게 보면 비교 대상이 된 두 탄막에 비해 해당 탄막의 길이가 길어서 필연적으로 강화의 빈도가 높아진 것도 있고 무엇보다 원본이 되는 탄막이 제작자가 여태껏 제작한 탄막 중에서도 상위권에 속할 정도로 난이도가 높은 편[147]이기 때문에 난이도가 변하지 않았다고 주장하는 것도 충분히 일리가 있다.

4.14. 스테이지 14(Assaulted)

I wanna be Assaulted의 1번째 보스를 리메이크한 스테이지. 보스가 스테이지로 리메이크 되었다는 것이 이상하게 보일 수 있는데 원작[148]을 해보면 납득이 간다.

방구차 뉴 랠리X를 모티브로 한 스테이지로 여기서도 스테이지가 다시 3개로 나뉘어지며 처음에는 2개의 스테이지만 있고 이 2개의 스테이지를 모두 클리어하면 마지막 3번째 스테이지[149]가 열리는 방식이다. 심지어 그렇게 세 등분 한 것도 모자라 각각의 스테이지에도 또 다시 여러 스테이지로 나뉘어져 진행 된다.

우선, 좌측 스테이지는 제한 시간 내에 적들의 방해 공작을 무릅쓰며 맵 상의 깃발을 모두 획득하면 다음 스테이지로 넘어 가는[150] 방식이다. 해당 스테이지에는 키드가 총을 쏘는 대신, 바닥에 약 2초 가량 유지 되는 연막을 설치하는데 이 연막에 닿은 적[151]은 약 2초 가량 그로기 상태가 된다.[152] 연막은 스테이지마다 총 4개를 제공 받으며 모티브가 된 진짜(?) 원작과는 다르게 한 맵에 하나만 설치가 가능하다. 또한, 맵의 전체 사이즈가 다 보이지 않는 탓에 키드의 위치에 맞춰 좌우에 전체 맵을 한 번에 볼 수 있는 미니맵이 있다.

각 스테이지 별 제한 시간 및 등장하는 적의 수 그리고 획득해야 할 깃발의 수는 다음과 같다.
스테이지 순서 제한 시간[153] 깃발 비고
Stage 1 [ruby(1500프레임, ruby=약 24초)] 빨간 2대 10개 빨간 차는 키드를 따라 올 때도 있고 따라 오지 않을 때가 있는데 그 기준이 명확하지 않다. 키드를 따라 오나 싶더니 갑자기 방향 전환해서 엉뚱한 방향으로 가는가 하면, 혼자 잘 돌아 다니다 어느 순간 키드를 졸졸 따라 오거나 제자리에서 정차하는 경우가 흔하다. 게다가 이동 속도도 갑자기 빨라지는 등. 이동 속도 또한 일정하지가 않다. 아마 빨간 차의 이동 속도가 키드보다 더 빠르다는 점을 감안하여 불(?)규칙적으로 따라 오지 않게 설정한 것으로 보이나 이게 오히려 빨간 차의 경로를 예측하기 힘들어지는 결과를 낳았다.
Stage 2 [ruby(2700프레임, ruby=약 43.2초)] 빨간 차 2대 11개 좌측의 하위 스테이지 중 유일하게 가시가 있으나 넘으라고 있는 용도는 아니고 길을 막기 위한 용도다.
Stage 3 [ruby(2100프레임, ruby=약 33.6초)] 아리타 텟페이 4명 12개 텟페이는 머리만 둥둥 떠다니는데 항시 키드를 따라 오며 시간이 흐를수록 사이즈가 점점 커진다.
해당 스테이지 한정으로 제한 시간이 999프레임 이하가 되면 15명의 텟페이가 추가 된다.
Stage 4 [ruby(2000프레임, ruby=약 32초)] 빨간 차 1대, 아리타 텟페이 2명 9개 누가 Assaulted 아니랄까봐 Love Together 룸이 존재한다. 그것도 하나만 있는 것도 아니고 2개나 있다.[154]
Stage 5 [ruby(1200프레임, ruby=약 19.2초)] 빨간 차 4대 5개 맵의 전체 사이즈가 모두 보이기 때문에 미니맵이 존재하지 않는다.
깃발 중 하나는 함정으로 그 깃발을 획득하려고 하면 니시키노 마키가 나와서 "[ruby(가져 가지마!, ruby=取らないで!)]"[155]라는 말을 하며 키드를 죽인다.[156]
또한, 해당 스테이지 한정으로 연막을 설치하면 유지 시간이 지난 후에 폭발하는데 전체 범위 공격은 아니라서 무조건 죽는 것은 아니지만 그 범위가 워낙 넓어 사실상 쓰지 말라고 하는 것으로 생각하면 된다. 물론, 기존의 역할은 충실히 행하므로 본인이 안 죽을 자신이 있으면 써도 된다.
왼쪽 아래에 있는 깃발 위치가 어긋나 있다.
Stage 6 [ruby(2000프레임, ruby=약 32초)] 빨간 차 4대 12개 5번째 스테이지와 마찬가지로 맵의 전체 사이즈가 모두 보이기 때문에 미니맵이 존재하지 않는다.
빨간 차가 주기적으로 레이저를 쏘며[157] 당연히 이 레이저에는 연막이 통하지 않는다. 또한, 레이저는 스테이지를 클리어 한 후에는 반 투명이 되어 피격 판정이 없어진다.[158]

다음은 우측 스테이지로 우측 스테이지는 더도 말고 덜도 말고 그냥 땅따먹기 게임이다. 이미 소유가 된 땅도 뺏거나 뺏길 수가 있으며 당연히 제한 시간 내에 가장 많은 땅을 소유하면 이긴다. 해당 스테이지에서도 키드가 총을 쏘는 대신, 바닥에 약 2초 가량 유지 되는 연막[159]을 설치하며 이 역시, 연막에 닿은 적은 약 2초 가량 그로기 상태가 된다. 연막은 스테이지마다 총 3개를 제공 받으며 좌측 스테이지와는 다르게 한 맵에 3개의 연막을 모두[160] 설치가 가능하다. 또한, 키드가 적 혹은 킬링 오브젝트에 닿으면 죽는 것이 아니라 약 2초 가량 키 조작이 불가능한 상태[161]가 되며 그 대신, 키 조작이 가능해지는 시점부터 약 1초 가량 무적 상태가 된다.

독특하게도 배경음을 변경 할 수 있다. 총 10개의 트랙[162]이 있으며 8분 음표가 있는 박스를 마우스로 클릭하면 변경이 가능하나 이미 재생을 하고 있는 중에는 변경이 되지 않으니 스테이지를 시작하기 전에 미리 원하는 트랙으로 바꾸거나 원하는 트랙으로 바꾸고 리셋을 하는 방법을 이용하도록 하자. 다만, 이러한 기능이 있음에도 불구하고 대부분의 사람들은 잘 쓰지 않는다.

각 스테이지 별 제한 시간 및 등장하는 적의 수[163]는 다음과 같다.
스테이지 순서 제한 시간 비고
Stage 1 30초 1대 -
Stage 2 30초 2대 -
Stage 3 30초 2대 제한 시간이 지나면 좌측 구역을 폭파 시키며 폭발 범위 내에 있는 땅[164]은 파괴 된다.
Stage 4 40초 3대 딱히 특별한 것은 없으나 지형이 지랄 맞다는 특징(?)이 있다.
Stage 5 30초 3대 적들이 주기적으로 상하좌우, 네 방향으로 레이저를 쏜다.
Stage 6 25초 2대 해당 스테이지 전용으로 [ruby(스피드 업, ruby=Speed Up)][165] 아이템이 있다. 해당 아이템은 오로지 키드만 획득이 가능하며 약 10초 가량 이동 속도를 증가 시켜 주는 효과를 가졌으나 실상은 빨리 이동하기 위한 목적이 아닌 다른 장소로 이동하기 위한 목적이다.[166]
Stage 7 30초 3대 해당 스테이지 전용으로 총 3개[167]의 [ruby(파워 업, ruby=Power Up)] 아이템이 있다. 해당 아이템은 약 10초 가량 한 번에 획득 할 수 있는 땅의 범위가 넓어지는[168] 효과를 준다. 다만, 6번째 스테이지의 스피드 업 아이템과는 다르게 적도 획득이 가능하며 중복으로 획득은 가능하나 중첩은 안 된다.[169]
제한 시간이 지나면 모든 적의 땅의 개수를 모두 합산한다. 당연히 그보다 더 많은 수의 땅을 소유하고 있어야 이긴다. 사실상 파워 업 아이템의 가장 큰 존재 의의라고 볼 수 있다.

마지막은 중앙 스테이지로 총 세 가지의 미션을 진행하는 스테이지다.

첫번째 미션은 [ruby(파란 차를 잡는, ruby=青い車を倒せ)] 미션으로 말 그대로 제한 시간[170] 내에 파란 차를 잡으면 되며 총 2번 진행 된다. 해당 스테이지에도 빨간 차가 키드를 방해하며 이번에는 연막이 아닌 직접 총을 쏴서 [ruby(그로기, ruby=약 2초)] 상태로 만들 수 있다. 파란 차의 체력은 평소에는 보이지 않지만 데미지를 입히면 무적 상태가 풀릴 때까지 파란 차의 위에 직접 표시 되며 이동 경로는 고정[171]이기 때문에 외우면 편하다. 다만, 파란 차의 경로를 완벽하게 외울 정도면 사실상 해당 미션에서 제대로 말린 것이다.[172]

여담으로 해당 미션이 원작과 가장 비슷하게 리메이크가 된 구간이다. 다만, 원작에서는 제한 시간이 지나면 빨간 차가 폭주를 하지만 본작에는 바로 즉사한다.

두번째 미션은 그냥 짧은 아이워너의 맵을 돌파하는 미션이다. 여기에 움직이는 킬링 오브젝트로써 빨간 차가 등장하며 깃발이 트리거의 역할을 한다.

또한, 중간 보스로 칸자키 란코가 등장한다. 처음부터 데미지를 입혀서 잡는 것은 아니고 매 단계 별로 맵에 놓여 있는 깃발[173]을 모두 획득하고 나서야 비로소 데미지를 입힐 수가 있게 된다. 총 6단계로 진행 되며 1단계에는 란코 혼자 있고 2단계부터 5단계까지 매 단계마다 빨간 차[174]가 1대 씩 늘어난다. 5단계와 6단계[175]를 제외하면 깃발의 수는 5개 고정[176]이다. 비록, 중간 보스지만 오히려 보스보다 난이도가 높게 잡혀 있다. 그도 그럴 것이 적들의 이동 경로를 예측하기도 힘들 뿐더러 빨간 차를 그로기 상태로 만드는 것도 불가능하다. 그렇다고 란코를 잡으면 빨간 차까지 같이 사라지는 것도 아니고 밖으로 나가는 것도 눈치껏 알아서 나가야 한다. 여기에 퇴장 할 때에도 바로 안 가고 대사 말한다고 질질 끌고 가는 란코[177]와 지랄 맞는 지형까지 아주 그냥 환장(?)적인 조합이 아닐 수 없다. 그나마 다행인 것은 란코의 체력이 5개 밖에 없다는 것이다. 여담으로 6단계에 진입 할 때와 체력이 모두 제거 될 때, 란코가 특정 대사를 말하는데 각각 데레스테에서의 란코의 22시 이 후의 밤 한정 홈 화면 통상 대사와 라이브 실패 대사라 카더라.

란코를 잡고 다시 남은 아이워너 맵을 돌파하고 나면 마지막 미션이 있는 포탈이 기다리고 있다. 마지막 미션은 맵 상에 놓여 있는 깃발이 트리거의 역할을 하여 이를 통해 가시를 하나 씩 제거하면서 빨간 차가 진로를 막기 전에 포탈이 있는 곳으로 도달하면 되는 미션이다. 해당 미션도 총 2번 진행 된다. 각 깃발마다 제거 되는 가시[178]가 정해져 있으며 포탈까지 도달만 가능하다면 굳이 모든 가시를 제거 할 필요는 없다.[179] 빨간 차의 이동 경로는 고정이고 틈틈이 바닥에 연막[180]을 설치하여 진로를 방해하며 최종적으로는 포탈로 가는 길을 완전히 틀어 막아 버린다.

4.14.1. 스테이지 14 보스()

New Rarry[181] X로 불리는 자동차를 조작하는 게임이다.
Assaulted에 등장했던 보스이기도 하며, 리메이크 되었다.
근년, Apple의 어플로써 등장했으나 지금은 판매 중지 되었다.
스테이지와 마찬가지로 원작의 1번째 보스를 리메이크한 보스. 원작과 지금까지 해온 스테이지와는 다르게 빨간 차가 방해하거나 그렇지는 않고 오로지 보스 혼자 단독으로 등장한다. 보스의 패턴이 매섭지는 않지만 보스의 이동 경로가 순수 100% 랜덤이라 어디로 움직일 지 예측하기가 힘들며 해당 보스가 현재 1.51 버전 기준 가장 작은 사이즈인 동시에 바닥에 약간 떠(?) 있는 상태[182]로 돌아 다닐 때가 많다 보니 체감상 키드의 총알이 잘 안 맞는 듯한 느낌도 있다. 또한, 무엇보다 제한 시간[183]까지 있어 그 시간 내에 잡아야 한다는 압박감까지 더해져 보스의 패턴보다 오히려 외적인 요인으로 인해 난이도가 상승하는 케이스다. 한 번 죽을 때마다 인트로를 6초 동안 봐야 한다.

보스의 패턴 자체는 매우 간단하다. 우선 기본적으로 상하좌우, 네 방향으로 레이저를 쏜다. 이 후 5대를 때리면 추가로 바닥에 폭탄[184]을 설치하고 10대를 때리면 고르도 2마리를 소환하며 14대를 때리면 중앙에서 아리타 텟페이 1명이 튀어 나온다. 이 후 약 5초 가량 시간이 지나면 텟페이가 점점 커져 키드가 활동 할 수 있는 범위가 줄어 드는 동시에 기존의 제한 시간까지 더해 심리적인 압박감이 더욱 커지며 텟페이에 의해 보스가 가려지기까지 해서 보스의 위치를 파악하기 힘들다는 애로 사항까지 꽃 핀다.

참고로 항상 새로운 패턴은 그에 맞는 체력이 되자마자 추가 되는 것이 아니라 그에 맞는 체력이 된 후 무적 상태가 풀리면 추가 된다. 또한, 새로운 패턴이 추가 될 때마다 보스의 이동 속도가 빨라진다.[185]

4.15. 스테이지 15(Preference)

I wanna be the Preference의 1번째 스테이지의 리메이크 스테이지. 해당 스테이지도 스테이지 14처럼 3개의 스테이지로 나뉘어져 진행 된다. 다만, 마지막 스테이지가 다른 두 스테이지를 클리어해야 열리는 스테이지 14와는 다르게 처음부터 모든 스테이지가 다 있다. 당연히 어느 순서대로 할 지는 본인의 자유다.

공통적으로 멜론 10개를 모으는 것[186]과 4마리의 워프짱[187]을 깨우는 것이 주요 안건[188]이다. 워프짱도 세이브의 역할[189]을 하며 기본적으로 S키를 누르면 세이브가 되지만 처음에 깨울 때도 세이브가 된다. 또한, 2마리 이상의 워프짱을 깨우면 위쪽 방향키로 워프[190]를 할 수 있다. 참고로 하위 스테이지마다 보스가 하나 씩 존재하는데 멜론의 개수 여부와는 무관하게 보스[191]를 상대하는 것은 가능하다.

먼저, 1번째 스테이지는 바다가 테마인 스테이지로 테마에 맞게 스테이지의 전체가 물로 이루어졌다. 주로 사용 된 기믹은 빙결탄으로 해당 총알은 일부 적을 약 4초 가량 냉동 상태로 만들어 움직임을 봉쇄 시키는 효과를 가졌다. 냉동 상태가 된 적은 블럭 판정이 되어 닿아도 죽지 않으며 밟을 수도 있다.

1번째 스테이지의 모든 멜론의 획득 방법은 아래를 참고하자.
※ 약간의 스포일러를 포함하고 있으므로 열람에 주의 할 것.
No.1
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아래에 있는 조개[192]가 쏘아 올리는 거품[193] 외에는 따로 방해하는 요소는 없으니 그냥 내려 가서 획득하면 된다.

No.2
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우선, 아래의 통 안으로 들어 가자.

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통 안으로 들어 가면 키드가 맵 밖으로 발사 되어 하나의 미니 게임을 진행하게 되는데 제한 시간 100초 내에 총 100개의 별을 모두 획득하면 된다. 참고로 해당 이미지는 일부만 있는 것이고 실제 인게임에는 옆으로 맵이 더 있다. 정해진 해답은 없으나 보통은 아래쪽 길로 출발해서 반환점을 돌아 위쪽 길로 도착하는 루트를 이용한다. 여담으로 미니 게임을 시작하기 전에 인트로가 하나 나오는데 준비하는 시간을 충분히 주기 위함인지 시간이 지나면 알아서 시작하는 것이 아니라 직접 쉬프트 키를 눌려야 시작 된다.

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모든 별을 획득하면 포탈 아래에 멜론 1개가 생성 된다. 이 때는 시간이 흐르지 않으니 안심하자.

No.3
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좌우로 헤엄치는 가시뽀꾸[194]와 길을 따라 이동하는 성게돌이(?)를 피해 총 12개의 빨간 코인을 획득하면 된다. 빨간 코인을 모두 획득하면 성게돌이의 이동 속도가 빨라지니 주의.

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모든 빨간 코인을 획득하면 입구 쪽에 멜론 1개가 생성 된다.

No.4
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보이는 바와 같이 멜론의 주위를 4마리의 뽀꾸뽀꾸가 가로막고 있는데 처음 이 구간에 온 시점에서는 아직 빙결탄을 획득하기 전이기 때문에 당장은 획득하는 것이 불가능하다. 고로 일단 내버려 두고 빙결탄을 먼저 손에 넣도록 하자. 참고로 빙결탄은 2번 워프짱이 있는 곳에 있다.

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빙결탄을 획득하고 다시 되돌아 와서[195] 뽀꾸뽀꾸의 일부만 냉동 시켜 지나 갈 수 있게 공간을 확보한 다음, 여유롭게 획득하면 된다.

No.5
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빙결탄을 획득하고 되돌아 가기 전에 오른쪽으로 넘어 가도록 하자.

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넘어 가면 룸이 하나 나오는데 딱 봐도 예상 가능하겠지만 총 10개의 빨간 코인을 획득하면 된다. 뽀꾸뽀꾸를 빙결탄으로 적절히 얼려 가며 쿠라게본[196]을 피해 빨간 코인을 획득하도록 하자. 사실, 빙결탄이 없어도 쿠라게본을 확실하게 피할 능력만 갖추면 문제 없이(?) 클리어가 가능하나 난이도가 대폭 상승하므로 그냥 편하게 빙결탄을 획득하고 오도록 하자.

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모든 빨간 코인을 획득하면 누가 봐도 여기다 싶은 곳에 멜론 1개가 생성 된다. 물론, 나가는 것도 직접 나가야 한다.

No.6
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앞에 보이는 블럭은 파괴 시킬 수가 있다. 배경 뒤에 보이는 해적선이 쏘는 포탄이 해당 블럭에 근접하여 떨어질 때[197], 빙결탄으로 얼려 준다. 이 후, 시간이 지나 해동이 되면 그 자리에서 폭발하면서 블럭을 파괴 시킨다. 여담으로 해당 기믹은 이 구간에 오기 전에 직접 몸으로 익힐 수 있게 이미 모형이 하나 준비 되어 있었다. 3번 워프짱이 있던 곳의 위에 있었던 자그마한 회색 공이 바로 그것이다. 또한, 이는 후에 보스전에서도 쓰이는 기믹이다.

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블럭을 파괴 시켰으면 여유롭게 들어 가서 멜론을 획득하도록 하자. 참고로 앞에 있는 가시뽀꾸가 거슬린다면 얼려 놓고 안전하게 지나 가는 방법을 쓰면 좋으나 조준 미스해서 조개를 맞추는 일은 없도록 하자.

No.7
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저기 앞에 보이는 멜론을 획득하기 위해서는 저 초록색 스위치를 모두 눌려야 한다. 총으로 쏴서 누르는 스위치가 아니라 몸으로 직접 눌려야 하는 스위치다. 위쪽에 있는 두 스위치는 뽀꾸뽀꾸를 이용[198]하여 누르면 되고 아래쪽에 있는 스위치는 포탄으로 블럭을 파괴 시킨 후 키드가 직접 들어 가서 누르면 된다. 참고로 딱 봐도 움직임이 예사롭지 않은 뽀꾸뽀꾸가 1마리 있는데 해당 뽀꾸뽀꾸로 스위치를 누를 생각은 하지 말자. 그 뽀꾸뽀꾸가 스위치에 닿으면 스위치를 누르기는커녕 엄청난 폭발을 일으켜 스위치 자체를 날려 먹으며 그전에 키드도 같이 죽어 버린다.[199]

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스위치를 다 눌렸으면 포탄으로 블럭 뚫고 멜론 획득하고 한 번 더 포탄으로 블럭 뚫고 세이브를 해주면 된다.

No.8
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우선, 앞에 보이는 파이프[200]로 들어 가자.

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들어 가면 룸이 하나 나오는데 해당 이미지에는 없으나 처음에 배경 뒤에 총 15마리의 뽀꾸뽀꾸의 그림자가 지나 가는 연출이 나온 후, 오른쪽에서 동일한 수의 뽀꾸뽀꾸가 등장[201]한다. 그 뽀꾸뽀꾸를 모두 얼리면 된다.

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이 후, 냉동이 된 뽀꾸뽀꾸는 시간이 지나 해동이 되면 사라지며, 이런 식으로 모든 뽀꾸뽀꾸가 사라지면 멜론 1개가 생성 된다. 참고로 1마리라도 놓치면 멜론은 생성 되지 않으니 파이프를 통해 나갔다가 다시 들어 와서[202] 재도전을 하도록 하자.

No.9
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빙결탄을 획득했으며 1번 워프짱을 포함한 2마리 이상의 워프짱을 깨웠으면 워프를 타고 1번 워프짱이 있는 곳으로 되돌아 가서 별 100개 먹던 미니 게임의 통이 있었던 구간으로 간다. 그리고 약간 색깔이 누리끼리한 뽀꾸뽀꾸 3마리를 냉동 시킨 후 자연 해동으로 사라지게 만들면 된다.

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그럼 이렇게 멜론 1개가 생성 된다.

No.10
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보스를 잡자.

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그러면 멜론 1개가 생성 된다. 해당 보스에 관련 된 내용은 후술.

멜론 10개를 모두 모으면 4번 워프짱의 오른쪽에 막혀 있던 곳이 뚫리는데 그 안으로 들어 가면 포탈이 생겨 그 포탈로 빨려 들어 가면 클리어가 된다.

다음, 2번째 스테이지는 하늘이 테마인 스테이지다. 주로 사용 된 기믹은 따로 없고 키드가 닿으면 동일한 방향으로 밀려나는 검은 연기[203]와 우후후쵸[204]가 종종 나오는 정도다.

특이하게도 분명히 워프짱으로 워프를 타면 첫 구간으로 충분히 되돌아 갈 수 있음에도 불구하고 굳이 마지막에 최초 지점[205]으로 되돌아 가는 포탈이 존재한다.

2번째 스테이지의 모든 멜론의 획득 방법은 아래를 참고하자. 여담으로 모든 멜론의 위치를 숙지하고 있다는 가정 하에 지나 왔던 구간을 다시 되돌아 가지 않고 정 루트 한 번 이동하는 동안에 모든 멜론을 모을 수 있는 유일한[206] 스테이지다.
※ 약간의 스포일러를 포함하고 있으므로 열람에 주의 할 것.
No.1
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대놓고 오른쪽을 가리키는 화살표를 과감하게 무시하고 왼쪽으로 넘어 가준다.

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넘어 가면 룸이 하나 나오는데 구름을 타고 멜론이 있는 곳으로 이동을 한다.

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그리고 멜론이 들어 있는 방울을 총으로 터뜨려 멜론을 획득하면 된다. 참고로 방울에서 나온 멜론은 땅에 안착 되지 않고 그대로 통과해서 떨어지므로 놓치지 않도록 주의. 양 옆에 있는 빨간 코인은 굳이 획득하지 않아도 된다.

No.2
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여기서 묻지도 따지지도 말고 바로 옆으로 넘어 가자.

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그럼, 통이 하나 있는데 이 통 안으로 들어 가면 하나의 미니 게임을 진행하게 된다. 여담으로 해당 미니 게임도 역시, 인트로에서 직접 쉬프트 키를 눌려야 시작 된다.

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해당 미니 게임은 제한 시간 70초 내에 탑을 올라 가기만 하면 된다. 키드가 밟고 올라 가야 하는 블럭 중에는 움직이는 블럭도 있으며 중간중간, 구름을 타고 있는 해머브러스[207]가 연신 망치를 던지며 키드를 방해한다. 망치에 맞은 키드는 약 1초 가량 키 조작이 불가능한 상태가 되며 키 조작이 다시 가능해지는 시점부터 [ruby(동일한 시간, ruby=1초)] 동안 무적 상태가 된다.

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제한 시간 내에 꼭대기까지 올라 오면 멜론 1개가 기다리고 있다. 획득하고 위의 문을 통해 나가도록 하자. 참고로 1번째 스테이지의 별 100개 먹던 미니 게임과는 다르게 멜론을 획득하여도 문 밖으로 나가기 전까지는 제한 시간이 계속 흐른다.

No.3
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정 루트인 오른쪽으로 가지 않고 숨겨진 블럭을 찾아 위로 올라 간다.

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올라 가면 검은 연기를 내뿜는 기믹들이 다수 보인다.

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그 연기를 타고 위로 올라 가면 멜론 1개가 기다리고 있다. 획득하고 다시 아래로 내려 가서 세이브를 하도록 하자.

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참고로 내려 가는 도중에 이런 함정이 오른쪽과 왼쪽에 각각 1번 올라 오니 주의.

No.4
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위의 멜론을 획득했으면 이번에는 왼쪽으로 넘어 가서 무우쵸들을 피해 가며 멜론을 획득하고 돌아 오자. 여담으로 다른 무우쵸는 상관 없으나 제일 처음에 있는 무우쵸와 혼자 공성 모드라도 한 것마냥 제자리에서 움직이지 않는 무우쵸는 처치 할 생각하지 말자. 애초에 후자의 경우는 처치도 안 된다.

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이 곳 역시, 곱게 보내 줄 생각이 없는 것인지 멜론을 획득하면 공성 모드하던 무우쵸가 저런 식으로 혼자 폭주하는 광경을 볼 수 있다.

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참고로 해당 이미지가 처음에 있는 무우쵸는 제거하면 안 된다고 언급한 이유다.

No.5
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우선, 눈 앞에 보이는 초록색 스위치를 모두 작동 시켜 준다. 참고로 키드의 몸으로 직접 닿아야 작동 된다.

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모든 스위치를 작동 시키고 해당 이미지에서 키드가 있는 곳[208]으로 가면 숨겨진 멜론이 나타난다.

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바로 오른쪽으로 직행이 가능하면 편하게 먹고 돌아 올 수 있겠지만 안타깝게도 막혀 있는 관계[209]로 아래로 돌아 가서 획득하도록 하자.

No.6
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키드의 위에 있는 물음표 박스를 머리로 부딪혀 터뜨려보자.[210]

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터뜨린 박스에서 메달 5개가 튀어 나온다.

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당연히 메달을 모두 획득하면 멜론 1개가 생성 된다. 멜론은 항상 키드의 오른쪽에서 생성 되며 해당 멜론도 땅에 안착 되지 않으므로 떨어지면 놓치지 말고 잽싸게 낚아 채자. 여담으로 여기에 버그가 하나 존재한다. 이는 굳이 메달 5개를 모두 획득하지 않아도 멜론이 생성 되게 할 수 있는 버그로 우선, 가운데서 나오는 메달을 먼저 획득하고 그 자리에서 양쪽으로 도망 가고 있는 메달이 현재 키드가 보고 있는 화면 밖으로 완전히 벗어날 때까지 가만히 기다린다. 그리고 완전히 벗어나면 왼쪽과 오른쪽 중 한 쪽으로 이동한 메달만 획득해도 멜론이 마치 당연하다는 듯이 생성 된다. 특히, 오른쪽으로 이동하면 메달 2개만[211] 획득해도 멜론이 생성 된다. 메달이 화면 밖에 나가서 안 보이게 되면[212] 획득한 것으로 간주 되는 버그가 있는 듯.

No.7
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저 아래에 있는 방울 안에는 아무리 봐도 버섯으로 보이지만 스위치가 들어 있다. 스위치는 그나마 다행히 땅에 안착이 되는 오브젝트다. 다만, 저 위치에서 방울을 터뜨리면 스위치가 안착 할 곳이 없다.

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그렇기에 우선, 방울을 키드의 온몸으로 밀어서 안착이 가능한 곳까지 옮긴다.

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그리고 이제 안전하게 옮긴 방울을 터뜨려 스위치가 나오게 하고 그 스위치를 밟아 준다.

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그럼, 건너편에서 숨겨진 문이 하나 등장한다.

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그 문 안으로 들어 가면 10개의 구름들이 빠른 속도로 시계 방향으로 돌고 있는 룸이 나오는데 이 구름들을 몸으로 터치하면[213] 알록달록하게 변하면서 이윽고 빨간색이 된다. 참고로 키드가 특정 구름을 터치하고 그 구름 밖으로 벗어나야 구름이 빨간색이 되는 것이 아니라 계속 터치를 하고 있는 동안에도 빨간색이 된다. 이 빨간 구름에는 닿으면 죽기 때문에 한 구름에 오래 머무를 수가 없다.

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그렇게 모든 구름을 빨갛게 빨갛게 물들이고 안전 지대인 오른쪽으로 다시 되돌아 오면 나오라는 멜론은 안 나오고 느닷 없이 하늘에서 아리타 텟페이가 떨어진다.

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그 텟페이마저 피하면 비로소 멜론 1개가 하늘에서 떨어진다.

No.8
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아래에 보이는 방울을 터뜨리기 위해 아래로 떨어지면서 방울을 향해 총을 쏴준다.

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저 위에 있는 해머브러스가 최대한 왼쪽으로 가기를 기다린 후에 스위치를 밟아 준다. 그러면 마리오 시리즈 특유의 적을 처치하는 듯한 소리가 들리면서 구름 위에 타고 있던 해머브러스가 사라진다.

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우후후쵸를 밟고 되돌아 오면 주인 없는 구름 하나가 떡하니 있는 것을 볼 수 있다.

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해당 구름을 타고 방향키로 조작하여 빨간 코인이 가리키는 화살표를 믿고 위로 올라 가보면 멜론 1개가 있다. 참고로 구름은 해머브러스가 사라지는 시점부터 일정 시간이 지나면 점멸하다 결국에는 완전히 사라진다. 이 때문에 해머브러스가 최대한 왼쪽에 있을 때, 스위치를 밟으라고 한 것. 올라 오기 전에 있었던 화살표 모양으로 나열 된 빨간 코인은 굳이 획득하지 않아도 된다.

No.9
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여기에 멜론 1개가 숨겨져 있다.

No.10
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보스를 잡으면 멜론 1개가 생성 된다. 해당 보스에 관련 된 내용은 후술. 여담으로 해당 이미지만 보면 텟페이가 멜론을 완전히 덮고 있는 상태라 멜론을 획득하지 못 할 것 같으나 보스를 처치하고 나면 텟페이의 피격 판정이 사라지므로 안심하고 획득해도 좋다.

해당 스테이지 역시, 멜론 10개를 모두 모으면 4번 워프짱의 오른쪽에 막혀 있던 곳이 뚫리는데 그 안으로 들어 가면 포탈이 생겨 그 포탈로 빨려 들어 가면 클리어가 된다.

마지막, 3번째 스테이지는 공장[214]이 테마인 스테이지다. 주로 사용 된 기믹은 키드다. 봄 키드는 하나 이상의 빨간 알[215]을 소지하고 있는 상태에서 X키를 누르면 소환이 가능하다. 봄 키드를 소환하면 10초[216] 동안 뷰가 확대 되며 기존의 키드 대신 봄 키드를 조작하게 된다. 봄 키드는 2단 점프가 불가능한 대신, 기존의 키드보다 약 3 ~ 4배 가량 사이즈가 작아 기존의 키드가 통과하지 못 하는 좁은 통로로 들어 가는 것이 가능하다. 이 외에도 하얗게 활성화 되어 있는 파이프[217]에 매달려서 이동하는 기믹이 있다.

해당 스테이지는 엘리베이터를 이용하여 각 층마다 하나 씩 있는 PC[218]를 기동 시켜 한층 한층 씩 올라 가며 공략을 해나가는 것이 전체적인 흐름이다.

3번째 스테이지의 모든 멜론의 획득 방법은 아래를 참고하자.
※ 약간의 스포일러를 포함하고 있으므로 열람에 주의 할 것.
No.1
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딱 봐도 미니 게임이 들어 있을 것 같은 통 안으로 들어 간다.

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들어 가서 쉬프트 키를 누르면 역시나 미니 게임을 하나 진행하게 되는데 이번에는 제한 시간 80초 내에 총 11개의 코인을 획득하면 되는 미니 게임이다. 코인이 나오는 위치는 고정이다.

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모든 코인을 획득하면 중앙에 멜론 1개가 생성 된다. 이 때는 제한 시간이 흐르지 않으니 조급해 하지 않아도 된다.

No.2
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1번 워프짱의 옆에 있는 [ruby(컨베이어 벨트 관리실, ruby=コンベア管理室)]로 들어 간다.

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들어 가서 컨베이어 벨트를 타고 이동하여 멜론을 획득하면 된다. 참고로 컨베이어 벨트는 멜론이 있는 방향으로 이동했을 때를 기준으로 두고 그 반대 방향으로 움직인다. 컨베이어 벨트의 이동 속도는 키드보다 느리나 정 답답하면 점프를 하며 이동하면 된다. 여담으로 그렇게 심하게 어려운 편은 아니지만 컨베이어 벨트 때문에 도저히 못 하겠다 싶으면 일단 미뤄두고 나중에 다시 오도록 하자. 아주 약간이지만 더 쉽게 할 수 있는 방법이 있다. 그 이유는 후술.

No.3
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이번에는 3층에 있는 [ruby(알 관리실, ruby=エッグ管理室)]로 들어 가보자.

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안에는 2번 워프짱과 함께 알 관리실답게 빨간 알이 준비 되어 있다.

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빨간 알을 획득하고 봄 키드[219]를 소환하여 좌측 상단에 있는 멜론을 획득하도록 하자. 참고로 우측 상단의 컨베이어 벨트 위의 멜론은 현 시점에서는 아직 획득이 불가능하다.[220]

No.4
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우선, 4개 이상의 빨간 알을 소지하고 있는 상태에서 엘리베이터를 타고 2층에 내린다. 그리고 엘리베이터가 있는 룸에 있는 환풍기 아래의 블럭의 양 끝[221]에서 안쪽을 향해 봄 키드를 소환한다.

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소환 된 봄 키드를 환풍기가 있는 쪽으로 점프를 한 다음, 자폭을 하면 환풍기가 파괴 되고 숨겨진 통로가 나온다.

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그 통로에 들어 가면 룸이 하나 나온다.

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이제 봄 키드를 적절히 이용하며 멜론을 획득하도록 하자. 참고로 여기까지 온 시점이면 이미 몸으로 깨달아 있을 상태이니 자세한 설명은 하지 않겠지만 아래쪽에 있는 숫자가 적힌 오브젝트는 봄 키드가 들이박으면 남은 카운트와 상관 없이 한 방에 터진다. 여담으로 저 오브젝트, 카운트가 8일 때 가만히 보면 8이 아니라 0으로 표기 된다. 화질의 문제가 아니라 진짜 영락 없이 0이다.

No.5
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이번에는 5층에 있는 [ruby(가스캔 관리실, ruby=ガス缶管理室)]로 들어 가보자.

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들어 가면 하나의 미니 게임을 진행하게 된다. 해당 미니 게임은 상단의 컨베이어 벨트 위를 지나 가는 가스캔 중 파란색 가스캔[222]을 총으로 쏴 맞추면 되며 총 5단계로 진행 된다. 참고로 총을 그냥 쏘면 높이가 안 맞으므로 살짝 점프를 하고 총을 쏴야 한다.

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모든 단계를 통과하면 멜론 1개가 생성 된다.

No.6
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4층과 5층 어딘가에 있는 [ruby(전지 관리실, ruby=電池管理室)]에서 전지를 구해온 다음, 컨베이어 벨트 관리실로 다시 와서 우측 하단에 전지를 장착한다. 그러면 해당 스테이지에 존재하는 모든 컨베이어 벨트의 작동이 중지 된다.

여담으로 위에서 컨베이어 벨트 관리실에 있던 멜론을 나중에 다시 오고 일단은 미뤄두자고 언급하였는데 그 이유가 바로 여기에 있다. 컨베이어 벨트 관리실에 전지를 장착하면 컨베이어 벨트가 더 이상 움직이지 않게 되기에 아주 약간이지만 난이도가 쉬워지기 때문이다.

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컨베이어 벨트의 작동이 중지 되었으면 이전에 획득하지 못 했던 알 관리실[223]의 우측 상단의 멜론을 획득 할 수 있게 되었으니 봄 키드를 이용하여 획득하도록 하자.

No.7
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이번에는 남은 전지를 갖고 3층에 있는 [ruby(파이프 관리실, ruby=パイプ管理室)]을 찾아 들어 간다.

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여기도 역시, 파이프를 타고 좌측으로 넘어 가서 전지를 장착한다. 그러면 일부 파이프가 조금 더 하얗게 활성화가 되는데 일단은 관리실 밖으로 나와서 엘리베이터를 타고 4층에 내린다.

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4층에 내리자마자 바로 보이는 룸에 파이프가 길어진 듯한 곳이 보이는데 그 파이프를 타고 상단의 블럭 위에 올라 가서 봄 키드로 움직이는 플랫폼[224]을 타고 이동하여 건너편 블럭 위의 해골 문양이 그려진 오브젝트에 몸통 박치기를 하여 파괴 시킨다.

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오브젝트를 파괴하면 안에 숨어 있던 멜론이 1개가 나온다. 다시 한 번 봄 키드로 플랫폼을 타고 이동하여 멜론을 획득해주자.

No.8
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파이프 관리실에 전지를 장착한 후, 엘리베이터를 타고 2층에 내려 오른쪽 안쪽 깊숙한 곳으로 진행하면 도중에 멜론 1개를 발견 할 수 있다.

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당연히 기존의 키드로는 통과가 되지 않으니 봄 키드를 이용하여 멜론을 획득하면 되겠다.

No.9
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보스를 만나기 전, 왼쪽으로 넘어 가자.

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넘어 가면 룸이 하나 나온다.

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여기서 중앙에 있는 스위치를 키드의 몸으로 작동 시키면 감시 카메라 같이 생긴 오브젝트가 튀어 나와서 키드를 추격하기 시작한다.

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이 추격하는 감시 카메라(?)를 피해 해골 문양이 그려진 오브젝트로 유도하면 부딪혀서 서로 폭사하는데 이를 총 7번 반복하면 된다. 참고로 감시 카메라의 이동 속도는 점점 증가하다.

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해골 문양이 그려진 오브젝트가 모두 파괴 되면 중앙의 블럭 위에 멜론 1개가 생성 된다. 여담으로 해골 오브젝트(?)는 알다시피 봄 키드로도 파괴가 가능하나 그러면 멜론이 생성 되지 않으니 명심해두자.

No.10
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보스를 잡자.

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그러면 멜론 1개가 생성 된다. 해당 보스에 관련 된 내용은 후술.

멜론 10개를 모두 모으면 엘리베이터 5층[225]의 중앙에 있는 문에 들어 갈 수 있게 되는데 그 문 안으로 들어 가면 포탈이 생겨 그 포탈로 빨려 들어 가면 클리어가 된다.

여담으로 각 하위 스테이지마다 모든 워프짱을 깨우면[226] 특정 구간[227]에 아직 획득하지 못 한 멜론의 위치를 힌트로 알려 준다. 바탕이 연두색을 띄고 있는 10개의 화살표가 있는데 바로 그것이다. 허나 막상 처음 보면 뭘 하라고 알려 주지도 않고 위를 가리키는 화살표만 덩그러니 있다 보니 마치 위로 가야 될 것 같은 착각을 부르기도 하는데 사실은 각 화살표마다 위쪽 방향키를 눌러야 비로소 획득하지 못 한 멜론의 위치[228]를 알려 준다.

이렇게 모든 하위 스테이지를 클리어하면 스테이지 선택 룸에 있는 야자와 니코의 몸에서 하트가 뿅뿅 튀어 나오더니 엔딩으로 스토리[229]가 하나 나오는 것으로 끝난다.

4.15.1. 스테이지 15 보스 1(마린파이프상)

마리오&루이지 RPG에 등장하는 적이다.
쿠파의 입 안에 들락날락하며 싸우는 보스다.
본가와는 달리, 대포의 탄이나 다양한 것을 파이프에서 꺼내고 있다.
Preference의 보스 중 하나지만 실제로는 원작에는 등장하지 않는 본작의 오리지널 보스다. 해당 보스는 키드의 총이 아닌 포탄 등이 폭발하는 이펙트로 데미지를 입히는 방식이다.

보스전은 총 3개의 페이즈로 구성 되어 있다. 1차 페이즈는 보스가 직접 양쪽 파이프에서 포탄을 발사하는데 공략은 매우 간단하다. 그냥 포탄이 파이프에서 나오는 순간 얼게 만들면 끝이다. 참고로 처음에는 파이프를 옆으로 약간 눕혀서 포탄을 발사하지만 데미지를 한 번 입고 난 후에는 파이프를 위로 향한 채, 포탄을 발사한다. 다만, 파이프의 각도만 좁아지는 것은 아니고 포탄의 발사 각도도 덩달아 좁아지며 포탄이 바닥에 닿으면 한 번 튕기는 효과[230]가 추가 된다.

1차 페이즈에서 3번의 데미지를 입히게 되면 2차 페이즈로 넘어 간다. 2차 페이즈가 시작 되기 전, 5마리의 뽀꾸뽀꾸를 랜덤한 위치에 소환을 한 후, 파이프를 완전히 180˚ 수평으로 눕히고 어뢰를 발사한다. 어뢰는 처음 발사 될 때에는 보스의 좌우로 일정 거리를 나아 가나 이내 키드가 있는 쪽으로 방향 전환을 한다. 그리고 다시 그 방향으로 일정 거리를 나아 가다 재차 키드가 있는 쪽으로 다시 방향 전환을 하는 방식을 반복하며 공격한다. 어뢰는 빙결탄이 통하지 않고 블럭에 부딪히면 폭발한다. 그렇기에 소환 된 뽀꾸뽀꾸를 얼려 블럭 판정이 되게 하고 어뢰를 그 곳으로 유인해 부딪혀 폭발 시켜 보스에 데미지를 입히면 된다. 해당 페이즈의 공략은 뽀꾸뽀꾸가 보스의 피격 히트박스[231]와 X축이 동일한 위치에 소환 되기만 하면 된다.[232]

2차 페이즈에서도 마찬가지로 3번의 데미지를 입히면 3차 페이즈로 넘어 간다. 3차 페이즈는 양쪽에 조개를 각각 1마리 씩 소환하고 보스 대신 배경 뒤의 해적선이 포탄을 쏜다. 이 포탄이 보스와 가까운 곳에 떨어질 때 빙결탄으로 얼려 보스에 데미지를 입히면 된다. 2번의 데미지를 입히면 보스에 파이프가 다시 생겨 반 시계 방향으로 회전하는 두 방향의 보라색 탄을 지속적으로 쏜다. 이에 추가로 2번의 데미지를 더 입히면 보스전이 끝난다. 참고로 양쪽 조개가 있는 위치부터 벽까지의 공간은 그냥 없다고 생각하고 임하는 것이 안정성도 있고 회피하기도 더 수월하다.

보스를 무사히 처치하면 멜론 1개가 생성 된다.

4.15.2. 스테이지 15 보스 2(쿠모가시)

요시 스토리에 등장하는 보스다.
본가에는 먹을 수 있는 보스이며, 먹으면 끝나는 최약 보스다.
신발은 공격 따위 하지 않는다.
해당 보스 역시, 1번째 스테이지의 보스인 마린파이프상처럼 원작에는 등장하지 않는 본작의 오리지널 보스다. 해당 보스는 딱히 공략이라고 할 만한 것은 없고 그저 자유분방하게 튀어 다니는 보스를 총으로 쏘면 그만이다. 다만, 보스가 가끔 점프를 높이 하면 룸 천장을 아예 넘어 가버리다 보니 떨어지는 위치를 파악하기 힘들다는 약간의 애로 사항이 있다. 또한, 패턴이 저게 끝인 것은 아니고 초반에 웃키[233]들이 나와서 키드를 향해 달려 드는 패턴도 있고 마지막 패턴을 발동하기 전에 중간 패턴도 존재한다.

중간 패턴이 발동 될 때[234]가 되면 보스는 신데렐라마냥 신발을 벗고 저 하늘 위로 대기권 돌파하듯 솟아 올랐다가 다시 떨어져 상단에 있던 블럭을 파괴 시킨 다음 왼쪽으로 퇴장한다. 벗겨진 신발은 우선, 가볍게 레이저를 쏘는 것으로 시작하여 각자 현재 있는 위치에서 상하로 느긋하게 움직이면서 자그마한 포탄을 분수쇼하듯 랜덤으로 흩뿌린다. 각각의 신발의 체력은 기껏해야 1개 밖에 안 되지만 마지막에 처치한(?) 신발의 반대쪽 블럭 위에서 한 차례 폭발이 일어난다.[235]

두 신발을 모두 처치(?)하면 몸통만 남은 보스가 내려 와서는 온 집 안을 헤집고 다닌다. 이제 그 보스를 죽을 때까지 총으로 쏴주기만 하면 된다. 다만, 그냥 헤집고 다니기에는 패턴이 너무 밍밍한지 보스를 4대 때리면 중앙에서 아리타 텟페이 1명이 또 튀어 나와서는 약 5초 가량 지난 후에 점점 커지면서 키드의 활동 범위를 줄이는 동시에 보스를 빨리 잡아야 할 것 같은 압박감을 준다. 여담으로 해당 패턴에서는 보스가 룸 천장 위로 넘어 가지 못 하며 체력이 떨어질 때마다 크기가 줄어 들면서 이동 속도가 빨라진다. 또한, 스테이지 15의 보스 중 유일하게 체력이 따로 표시 되지 않는 보스다.

보스를 무사히 처치하면 멜론 1개가 생성 된다.

4.15.3. 스테이지 15 보스 3(플라잉 래빗)

쫄래쫄래 움직이는 날렵한 토끼 씨.
Preference에는 파악하기 힘든 움직임으로 상대를 혼란 시켰으나 이번에는 비교적 파악하기 쉬운 움직임이 되었다.
츠타신 작품 중에서도 성가신 보스 랭킹의 상위에 속하는 보스다.
I wanna be the Preference의 4번째 보스를 리메이크한 보스. 본작에서 리메이크가 된 보스 중 원작 대비 너프를 가장 많이 먹었다고 해도 과언이 아닐 정도로 상대하기 편해진 보스다. 물론, 패턴 자체가 완전히 변한 것은 아니지만 움직임을 읽기가 수월해졌다.[236] 대표적으로 예시를 몇 개 들자면, 중간에 떨어져 있는 공간이 없어 보스가 한 번에 이동하는 거리가 무작위였던 원작과는 달리 본작에는 블럭과 블럭 사이에 간격이 있어 마치 블럭을 건너가듯 이동하기에 파악하기가 쉬워졌다. 또한, 원작에는 보스가 시도 때도 없이[237] 높이 뛰었다 땅을 내려 찍어 충격파를 일으키는데 본작에는 그조차도 체력의 반이 줄어든 후에 추가 되는 식으로 하향[238] 되었으며 공중에 올라 가서 당근을 마구잡이로 뿌리는 패턴도 원작에는 공격 할 방법이 없어 내려 올 때까지 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보듯 그저 바라만 보고 있어야 했으나 본작에는 파이프를 이용하면 충분히 공격이 가능하다.

다만, 너프를 많이 먹은 대신, 원작에 비해 체력이 5개가 더 많고 새로운 패턴이 추가 되었다. 물론, 너프를 그렇게 먹었어도 스테이지 15의 보스 중 난이도가 가장 높다.

보스를 무사히 처치하면 멜론 1개가 생성 된다.

여담으로 앞서 모 흡혈귀 보스 문단의 보스의 설명에 취소선 드립쳤던 보스가 다름 아닌 이 보스다.

4.16. 스테이지 16(Assaulted)


4.16.1. 스테이지 16 보스( 류구 레나)

쓰르라미 울 적에에 등장하는 캐릭터.
이번 수수께끼의 이야기에 등장하는 인물.
그녀가 이 세계에 홀로 방황한 것도 또 하나의 세계의 이야기.
이것도 또한, 단순한 평행세계.
이것은 오리지널 스토리입니다.

4.17. 실적 스테이지

말 그대로 실적을 달성하기 위한 스테이지. 이미 앞에서 귀가 닳도록 말했지만 앞서 나온 메인 스테이지를 재탕한 스테이지다. 다만, E키를 누르면 중간에 나갈 수가 있기 때문에 실적만 달성하면 굳이 모든 맵을 클리어 할 필요는 없다. 하나 빼고

달성한 실적의 현황은 실적 스테이지에 놓여 있는 트로피 아이템을 획득하면 확인이 가능하다.

실적 리스트는 다음과 같다. 메인 스테이지에서도 달성 가능한 실적은 볼드체 처리.
실적을 잔뜩 모으면 무언가 좋은 일이 있을 지도?
각각의 실적에는 반드시 힌트가 있으니까 힌트에 의지하여 모아보자.
실적은 자동으로 세이브 되므로 세이브를 하지 않아도 괜찮아!
실적은 클리어 후에 나오지 않으면 나타나지 않으니 처음부터 다시 하는 경우는 실적 개방의 실적이 열리지 않는 한 모을 수 없어.
: 트로피 아이템을 획득하면 달성. 설명에 잔뜩 모으면 좋은 일이 있을 지도 모른다는 언급은 하나 현재로써는 아무 일도 안 생기니 다음 버전을 기대해보도록 하자.
Rose Gear 스테이지
어떤 볼에 계속 끌려 가면 새로운 길이 보일 지도 몰라?
: 몬스터볼이 등장하는 맵에서 1번째 몬스터볼에 잡힌 채로 오른쪽 아래로 넘어 가면 숨겨진 맵이 등장하는데 거기서 피카츄한테 맞아 죽으면 달성.
Rose Gear 스테이지
사과를 움직이는 3개의 게임을 죽지 않고 진행하면...?
: Rose Gear 스테이지에서 사과를 컨트롤하는 곳은 한 곳 밖에 없다. 거기서 3맵을 죽지 않고 연속으로 돌파하면 달성. 다만, 해당 실적은 사과가 메인이기 때문에 3번째 맵에서 목표 지점에 사과가 도착하면 달성이 되므로 그 다음에 키드가 상하가시에 죽든 말든 신경 쓰지 않아도 된다. 아니, 더 이상 진행할 이유도 없으니 E키를 눌려서 바로 나가주도록 하자.
Uhuhu Spike 스테이지
6번째 맵의 왼쪽 상단 세이브에서 시작할 시 점프해서 숏컷 가능한 곳이 있습니다.
: 6번째 맵[240] 3번째 세이브에서 4번째 세이브가 있는 곳으로 내려 가지 않고 오른쪽으로 1단 점프를 최고 높이로 뛰면 넘어 가지는데 거길 넘으면 달성. 참고로 바로 앞의 배치를 넘기만 하면 되므로 2단 점프로 넘어 가도 달성 되며, 굳이 5번째 세이브로 갈 필요도 없다. 여담으로 Uhuhu Spike 3 스테이지에서 이 외에도 스킵이 가능한 구간이 몇 개 더 있다. 예를 들면, 1번째 맵에서 공중 상하가시로 넘어 갈 수 있는 곳이나 8번째 맵 1번째 세이브에서 가시가 벽 안으로 몇 픽셀 들어가 있는 곳이 있는 등.
Uhuhu Spike 스테이지
실은 무한 점프가 되므로 무언가를 잡을 수가 있다.
: 가시가 없는 10번째 맵에서 보스전에 들어 가기 전에 무한 점프로 어느 별(?) 하나를 획득하면 달성. 참고로 해당 실적은 Uhuhu Spike 3 스테이지의 가장 마지막에 있는 맵에서 달성 가능하며, 해당 스테이지는 중간이 아닌 아예 첫 맵[241]부터 시작하므로 가급적이면 메인 스테이지에서 미리 달성하는 것이 여러모로 편하다.
Nature 스테이지
바위가 세로로 1열로 나열 되어 있는 맵의 어느 곳에 알을 던지면...?
: 무카데가 있는 맵 중에 왼쪽 위를 보면 몸통만 살짝 보이는 헤이호가 있을 것이다. 그 헤이호를 알로 맞춰 떨어뜨리면 거대한 무카데 몸 조각이 위에서 우수수 떨어지는데 거기에 맞아 죽으면 달성. 여담으로 해당 실적명은 요시 스토리의 3-4의 명칭이다.
Nature 스테이지
화살표는 거짓말을 하지 않아.
: 화살표가 표시 된 곳으로 떨어지면 숨겨진 맵이 등장하는데 여기서 알을 던져 헤이호 4마리를 모두 잡으면 달성. 참고로 처음에 기본적으로 놓여 있는 알 1개를 제외하면 자동으로 알을 더 주지 않고 헤이호가 알을 들고 있기 때문에 헤이호를 맞춰서 떨어뜨려야 알을 획득할 수 있다. 즉, 무조건 한 번에 맞춰야 한다는 의미. 또한, 마지막 1마리만 남을 경우, 헤이호의 이동 속도가 빨라지며 메인 스테이지에는 화살표가 표시 된 곳으로 떨어지면 죽는다. 거짓말 하네
Assaulted 스테이지
실은 숨겨진 Love Together가 존재한다.
성 안에서 더욱 깊숙한 곳에 조용히 숨어 있다.
: Assaulted 스테이지의 마지막 맵에 큰 세이브가 하나 있는데 이 세이브 상단에 위로 올라 가는 발판이 숨겨져 있다. 그걸 타고 올라 가서 숨겨진 맵으로 들어 가면 달성. 참고로 이 세이브 역시...
Assaulted 스테이지
광기의 여자는 죽일 수 있습니다.
: 레나를 총으로 쏴 죽이면 달성. 안타깝게도(?) 토시노 쿄코는 죽일 수 없다. 여담으로 죽일 때 타이밍이 잘못 맞으면 이 꼴난다. 해결 방법은 그냥 게임을 껐다 켜면 된다.
Promin 스테이지
뿅뿅뿅뿅 귀여워-
몇 연 속 니코니코니- 할 수 있을까나?
: 탑 구간에 등장하는 몬스터 중 야자와 니코를 만나서 니코니코니- 패턴을 3연속 보면 달성. 이 외에도 바카바카바카-를 남발하면서 8분 음표를 랜덤으로 쏘는 패턴이 있다. 패턴이 꼴랑 2개 뿐인데도 불구하고 의외로 니코니코니- 패턴이 3연속으로 잘 안 나온다. 확률 조작인가 보다.
Promin 스테이지
누구도 본 적이 없는 환상의 몬스터가 탑에 존재한다.
도대체 정체가 뭘까...
: 야자와 니코의 얼굴이 혼다 케이스케(?)로 합성 된 몬스터를 만나기 하면 달성. 여담으로 Promin 스테이지의 실적은 둘 다 메인 스테이지에서 달성이 가능하나 어차피 실적 스테이지에서의 시작 위치가 탑의 입구 앞이기 때문에 탑에 들어 간 후, 바로 앞에서 서성대면서 실적에 해당 되는 몬스터가 나오기를 기다리기만 하면 그만이므로 미리 달성을 하든 실적 스테이지에서 달성을 하든 자신이 편한 쪽을 선택하도록 하자.
Permanence 스테이지
광차가 소실했던 곳에는 도대체 무슨 장치가 걸려 있는 걸까.
: 빨간 버스 광차 구간에서 마지막에 광차가 충돌하여 폭발한 곳을 조사하면 벽이 뚫리는 데 거기서 포탈 하나를 발견하면 달성. 여담으로 메인 스테이지에는 뚫리기만 하고 포탈은 나오지 않는다. 애초에 어차피 달성도 안 될 뿐더러 달성이 된다 한들 그 포탈이 있어야 다른 실적을 달성할 수 있기 때문에 메인 스테이지에는 그냥 무시하고 가던 길 가도록 하자.
Permanence 스테이지
과연, 앞에서 기다리고 있는 것은 도대체...??
그 곳에서 자신의 실력을 보여주자!
: 바로 위의 광차의 수수께끼의 실적을 달성할 때 나오는 포탈로 들어 가면 만날 수 있는 히든 보스[설명문]를 잡으면 달성. 히든 보스인데 메인 스테이지의 보스보다 쉽다는 평이 있다.
Preference 스테이지
1번째 스테이지를 20초 이상 남긴 채 문을 건드리면...?
: 말 그대로 Preference 스테이지의 첫 맵을 20초 이상 남기고 돌파하면 달성.
Preference 스테이지
메뉴에 출현한 아이템 중에 미니 게임이 있어, 3번째 미니 게임을 클리어하면 취득(달성) 가능합니다.
: 이 역시, 말 그대로 미니 게임을 3번째 스테이지까지 클리어하면 달성. 미니 게임에 관련 된 내용은 후술. 일단은 Preference로 분류는 되어 있지만, 실질적으로는 미니 게임과 리메이크 스테이지는 별개이므로 미니 게임이 해금 될 때 바로 클리어 해도 달성은 가능하다.
Orbit 스테이지
DK 스테이지의 마지막에 바로 워프(포탈)에 들어 가지 말고 앞으로 나아 가자.
: Orbit 스테이지의 동키콩 컨트리의 가장 마지막에 통을 밟고 지나 가는 구간에서 포탈로 들어 가지 않고 앞으로 좀 더 진행해서 TNT 통에 맞아 죽으면 달성.
Orbit 스테이지
실은 커다란 금붕어가 낙하한 후, 보이지 않는 금붕어에 피격 판정이 있어!?
다만, 보이지 않을 때 맞지 않으면 실적이 되지 않아.
: 긴교긴교긴교긴교긴교 금붕어가 등장하는 맵에서 커다란 금붕어를 피한 후, 왼쪽 끝으로 달려 가서 아직 나타나지 않은 금붕어에 맞아 죽으면 달성.
Asyuri 스테이지
스테이지 1의 점수를 1500점 이상 획득.
Asyuri 스테이지
스테이지 2의 점수를 3500점 이상 획득.
Asyuri 스테이지
스테이지 3의 점수를 2500점 이상 획득.
Asyuri 스테이지
스테이지 4의 점수를 4000점 이상 획득.
Asyuri 스테이지
스테이지 5의 점수를 2500점 이상 획득.
Asyuri 스테이지
스테이지 6의 점수를 5000점 이상 획득.
: 공사 중이므로 현재 달성 불가.

5. 미니 게임


5.1. Asyury 스테이지



[1] 참고로 permanence는 permanent(a. 영구적인)의 명사형으로, 영속성 그 자체를 의미한다. 비록, 취소선 처리가 되어 있긴 하지만 의외로 드물게 퍼포먼스로 헷갈려 하는 사람들도 실제로 있었다. [2] 가시, 사과 등. [3] 엄밀히 따지면 노멀 엔드 이 후다. [4] 예외로 Preference 스테이지의 경우는 가시도 추가 된 상태로 재등장한다. 아무래도 킬링 오브젝트에 닿아도 즉사하지 않는다는 스테이지의 특성상 굳이 삭제 할 필요가 없어서 놔둔 것으로 보인다. [5] 심지어 분명히 원작에 보스가 있고 탄막 버티기까지 있는 Dead the Hyper 스테이지조차 보스가 없다. 그 대신, 본작에 등장한다. [6] 모든 세이브가 다 되는 것은 아니고 우리가 흔히 알고 있는 일반적인 아이워너의 세이브의 형태를 하고 있는 세이브만 가능하다. 예외로 Promin 스테이지의 보스 룸에 있는 세이브는 일반적인 아이워너의 세이브의 형태를 하고 있음에도 불구하고 열람이 불가능하다. [7] 아이워너 시리즈를 하다 보면 흔히 볼 수 있는 게시판 형식의 오브젝트로 해당 오브젝트에 닿은 상태에서 위쪽 방향키를 누르면 새로운 기믹의 사용 방법, 게임의 스토리, 퍼즐의 힌트 등 게임 진행에 도움을 주는 정보를 볼 수 있는 오브젝트다. 다만, 열람해봐야 뷁어로 나와서 제대로 읽지도 못 하는 경우도 있고 어차피 목숨이 무한이라 몸으로 때우다 보면 알아서 터득한다는 이유 때문에 보통은 무시하는 경우가 많다. 또한, 간판이라고 해서 무조건 도움을 주는 정보만 나오는 것도 아니고 아무 의미 없는 제작자의 농담 따먹기가 나오기도 하며, 심지어 이를 이용해서 함정을 만들기도 한다. 더 나아갈 것도 없이 현재 해당 문서의 이 작품에도 간판을 이용한 함정이 존재한다. [8] 다행히 실적 리스트는 언어가 변경이 되기 때문에 일본어를 몰라서 실적을 못 따는 상황은 일단 모면했다. [9] 노멀 엔드 전 한정. [10] 사실, 아이템이 아니라 보스탭에 따로 저장 된다. 각 보스에 대한 간략한 정보나 설명이 기재 되어 있다. [11] 애시당초 해당 아이템의 설명도 "[ruby(EX에 나아 가기 위한 아이템, ruby=EXへ進むためのアイテム)]"이다. [12] 사실, 상기 된 4개의 스테이지가 노멀 엔드 후에 나온다는 점, 아이템을 획득해도 일본어를 모르면 못 읽는다는 점, 노멀 엔드 후에는 아이템을 획득하지 않은 상태여도 타이틀 화면에 EX라는 글자가 박혀서 나온다는 점, 4개의 스테이지를 선택하는 맵에 있는 간판에 설명은 나와 있으나 언어를 영어로 설정하면 EX라는 단어 자체가 온데간데 없이 사라진다는 점. 등 오해 할 만한 여지는 충분히 있다. [13] (리메이크 스테이지 공통) 스테이지의 메인 베이스로 사용 된 스테이지 기준. 그 외 기믹이나 기타 오브젝트 등은 다른 스테이지의 것도 사용 되었다. [14] 원작과는 다르게 기포마다 유지 시간이 존재하고 기포를 장착하면 그에 맞는 타이머가 표기 된다. 참고로 타이머가 0이 되자마자 바로 사라지는 것이 아니고 0이 된 후로도 1초 동안 더 유지 되므로 실제 유지 시간은 표기 된 시간에서 1초를 더 하면 된다. [15] 상하좌우로 조작. 참고로 다들 알다시피 사과가 가만히 있는 것이 아니라 계속 들썩거리는 특성이 있기 때문에 벽에 너무 붙게 되면 움직임이 마치 명절 귀성길 고속도로마냥 가다 서다를 반복하면서 버벅 되므로 주의. 물론, 벽의 반대 방향으로 이동하면 해결 된다. [16] 사실, 엄밀히 따지면 프테라의 화석 형태를 한 미싱노다. [17] 일본의 개그맨이다. [18] I wanna Me-n!!으로 츠타신의 또 다른 명의인 ダレビッシュ로 낸 작품 중 하나다. 참고로 해당 명의는 본작에도 등재가 되어 있어 마치 2인 합작인 것처럼 보이는데 엄연히 한 사람이 제작한 것이다. 굳이 비유하자면 어느 래퍼가 기존의 랩 네임과 또 다른 랩 네임으로 목소리의 톤만 다르게 녹음하고 이제 그 다른 랩 네임이 피처링을 담당했다고 하는 것과 유사하다. [19] 본작에는 템포가 빠른 상태로 나온다. [20] 참고로 체력이 완전히 제거 되어 0이 된 프테라를 또 공격하면 체력을 제거한 것으로 다시 인식하여 이미 날아간 가시가 다시 키드 쪽으로 날아 오므로 주의. [21] 사실, 원작도 거기는 고정이다. "그 게임"에 들어 가면서 랜덤으로 바뀐 것 뿐 [22] 하나 이상의 요시의 알을 소지하고 있는 상태에서 X키를 누르면 조준이 가능하고 Z키를 누르면 발사 된다. 참고로 키드가 오른쪽을 보고 있을 때, 조준을 하면 키드의 아래에서 시작해서 반 시계 방향으로 돌아 가고 왼쪽을 보고 있을 때, 조준을 하면 시계 방향으로 돌아 간다. [23] 2 × 2 사이즈의 파란 블럭을 파괴하거나 헤이호를 처리하거나 보스한테 데미지를 주는 데에 사용 된다. 참고로 블럭을 파괴하면 돌덩이 3개가 나오는데 맞으면 당연히 죽는다. [24] 이는 어디까지나 해당 작품에 리메이크가 된 스테이지 한정이다. 특히, 2번째와 5번째 스테이지 같은 경우는 비슷한 시기에 나온 어드벤처 계열 팬게임의 단일 스테이지와 비교해도 전혀 꿇리지 않을 길이다. 물론, 4번째 스테이지처럼 보스를 제외한 맵이 2개 밖에 없는 경우도 있고 전체적으로 봐서도 여타 어드벤처 계열 팬게임에 비하면 짧은 편인 것도 맞는다. [25] 생긴 것은 갈매기인데 사실은 알바트로스다. [26] 크게 중요한 점은 아니지만 이때 한정으로 밖으로 빠져 나가고 있는 보스에 닿아도 죽지 않는다. [27] 참고로 보스가 다시 나타나는 위치는 항상 오른쪽 고정이기 때문에 이 점도 파악해두면 편하다. [28] 그 대신, 빈 공간에 아래에서 일정 간격으로 플랫폼이 올라 오기는 하는데 문제는 요시의 알이 정작 발사 할 때는 못 뚫는 주제에 이 플랫폼 위에 안착하지 않고 그대로 관통해서 떨어지는 터라 요시의 알을 획득하기가 다소 까다로운 점도 있다. 따라서 세로로 돌아 가기 전에 미리 알을 좀 더 획득하고 나서 돌려야 어느 정도 게임 진행이 수월해진다. [29] 보통 사람들이 I wanna be the Assaulted로 알고 있으나 the가 없다. [30] 원작에는 왼쪽 루트 2개, 오른쪽 루트 2개로 총 4개의 스테이지가 있는데 여기서 사용 된 스테이지는 원작 기준 둘 다 오른쪽 루트의 스테이지들이다. [31] 그 당시, Love Together나 오렌지 게놈의 곡명을 물어 보는 질문들이 간혹 보이는 정도였다. [32] 입장하면 자동으로 세이브가 되는 형식이기 때문이다. [33] 빈 액자 같이 생긴 곳이다. [34] 진짜 이렇게 적혀 있다. 참고로 인게임에는 가타카나로 적혀 있는데 실제로 가타카나로 검색하면 허벅지가 아니라 로즈애플이라는 과일이 나온다. [35] 한자로는 橙인데 인게임에는 だいだい라고 적혀 있다. [36] 간혹 하드로 하면 보스 난이도도 어려워지는 줄 아는 사람들도 있는데 사실, 보스 난이도는 미디엄과 하드는 동일하다. 그러니 따로 손을 대지 않는 이상, 미디엄에서 발생하는 버그면 하드에서도 발생하는 것은 당연하다. 물론, 당연히 예외는 있다. [37] 패턴을 완화하는 대신, 체력을 3개 준다. [38] 이지 난이도가 존재하지 않았던 1.312 버전에서 버그가 발생하지 않는 것으로 보아 해당 추측이 가장 유력하나 이 역시 확실하지는 않다. [39] 여담으로 원작에는 총 3개의 스테이지가 존재하는데 이 3번째 스테이지가 가이와 GB, 러브트랩 같은 타 작품들의 메들리 형식이다. 그래서 쓰이지 않은 듯. [40] 참고로 원작은 드래곤 퀘스트 3가 테마였다. [41] 대화를 거는 방법은 대화를 걸고자 하는 주민에게 다가가서 주민이 있는 방향으로 방향키와 함께 쉬프트 키를 누르면 된다. [42] 다른 주민으로는 여관 주인과 갑옷을 입은 검사가 있는데 대화를 걸어도 크게 도움이 될 만한 말은 하지 않으니 무시해도 좋다. 그래도 정 궁금하면 유튜브 에디션으로 보자. [43] 여담으로 크게 의미는 없으나 동굴 파트에 버그가 하나 존재하는데 키드가 다음 맵으로 넘어 가기 전에 다음 맵을 향해 총을 쏜 후 다음 맵으로 넘어 가면 총알이 순간 이동하는 것을 볼 수 있다.(!!!) 만약, 다음 맵으로 넘어 가자마자 세이브가 있을 경우, 타이밍을 잘 맞추면 벽 뚫고 세이브가 가능하다. 물론, 고작해야 몇 픽셀 정도 차이라 크게 의미는 없다. [44] 참고로 열쇠를 획득하지 않고 북쪽으로 가면 산으로 막혀 있다. [45] 웃긴 것은 1.312 버전에는 제대로 위라고 말을 한다는 것이다. [46] 입구 앞에 세이브가 있다. [47] 사실, 멀다는 표현보다 멀어 보인다는 표현이 더 맞을 것이다. 우선, 뷰가 통상적인 아이워너에 비하면 확대 되어 보이는 편이기도 하고 마을 밖에서의 키드의 이동 속도가 아주 그냥 세월아 네월아이기 때문이다. [48] 니코동에서 주로 아이워너 시리즈를 메인으로 활동하는(?) 일본의 게임 스트리머다. 현재도 활동 중인 것인지, 아니면 다른 방송 플랫폼으로 이탈한 것인지는 미지수. 츠타신의 다른 작품들에서도 테스터로 자주 언급 되는 사람 중 한 명이기도 하다. [49] 이렇게 적어 놓으니 헷갈릴 수 있는데 나루민이 제작한 것이 아니라 나루민이 츠타신에게 어느 곡으로 탄막을 제작해 달라고 요청을 하였고 제작하는 김에 기념스러운 작품을 제작해보고자 해서 스테이지까지 추가 된 것이 바로 이 작품이다. [50] 일정 체력 이하대략 전체 체력의 55% 이하(횟수 17대)로 떨어지면 발동하는데 문제는 일정 체력이 되면 발동하고 있던 패턴을 도중에 캔슬하고 중간 패턴을 발동하는 것이 아니라 일단 발동 중인 패턴은 우선 끝내고 나서 중간 패턴을 발동한다. 즉, 어느 정도 체력에 중간 패턴이 발동 된다고 예상한 후 그 체력에 근접했을 때, 최대한 지속 시간이 긴 패턴이 발동 되고 있을 시, 중간 패턴이 발동 되기 전에 조금 더 체력을 줄일 수가 있다는 것이다. [51] 여럿 있는 것은 아니고 파란색빨간색 두 가지만 있는데 각각의 밝기만 다를 뿐이다. 참고로 패턴을 발동하지 않는 상태에는 보라색이다. 즉, 보라색일 때는 데미지를 입힐 수가 없다는 것. [52] 감속가속, 두 가지가 있다. [53] 이 중 폭탄 3개 랜덤 투하 패턴과 고정 탄알 뿌리기 패턴은 이지에서 삭제 된다. [54] 물론, 정확하게 동시에 발동하는 경우는 없고 1개의 영혼이 패턴을 발동하고 아직 미처 끝나지도 않은 상태에서 다른 1개의 영혼이 추가로 패턴을 발동하는 식으로 나온다. [55] 사실, 사후 패턴을 모르는 상태 + 근접 거리에서 잡은 경우가 아니라면 스테이지 1의 보스마냥 "모르면 맞아야죠"식으로 럽샷 할 일은 웬만해선 없다. 더군다나 고정이기도 하고. 물론, 고정도 고정 나름이긴 하나 어느 동네 아버지마냥 피하기 애매하게 나오는 것도 아니고 충분히 보고 피할 만한 수준이니 안심하자. 심지어 유유코를 끝에서 잡았을 경우, 그냥 반대쪽 끝으로 가면 점프 안 해도 피한다. [56] 다른 작품의 리메이크를 하지 않은 스테이지. 메들리 형식 아이워너에서 나오는 누구 누구 에어리어 같은 뉘앙스라고 생각하면 편하다. [57] 사실, 원작에서 오리지널 1번째 스테이지가 다른 스테이지에 비해 긴 편이다. 오죽하면 엔드 크레딧에서도 전반, 후반 나눠서 등장할까. 더군다나 원작에는 오리지널 스테이지를 전부 [ruby(라스트 스테이지, ruby=Last Stage)]로 퉁쳤기에 스테이지의 경계가 애매해서 그렇지 보스 없는 것만 빼면 실질적으로는 전반, 후반이 아니라 각각 다른 스테이지로 보는 것이 더 타당하다. [58] Rose Gear 스테이지에 등장한 기포와는 다른 기포인데 공통점은 기포 안에 있으면 무한 점프가 가능하다는 점이며 차이점은 Rose Gear 스테이지의 기포는 키드에 장착 되는 느낌이어서 유지 시간 동안 같이 움직이므로 이동에는 제약이 없으나 해당 스테이지의 기포는 그저 앞만 보고 날아 가기에 키드가 기포의 경로를 따라 가야 한다는 점이다. 대신에 비록, 좌우로만 가능하지만 기포의 안에 있든 밖에 있든 상관 없이 기포에 총을 쏘게 되면 그 총을 쏜 방향으로 경로가 변경 되고 맵 상의 화살표에 기포가 닿게 될 경우에도 역시, 그 화살표의 방향에 맞춰 경로가 변경 된다. 다만, 이는 처음에 "Shot"이라는 문구가 표기 되어 있는 기포만 해당 된다. [59] 참고로 기포는 빨간 가시에 닿으면 터진다. [60] 사실, 이는 원작에는 나오지 않은 기믹이다. 그나마 비슷한 경우라면 오리지널 3번째 스테이지에 잠깐 등장하는 움직이는 물을 따라서 돌파하는 구간 정도다. [61] 첫째, 기포가 나오면 가장 먼저 맵을 뒤집을 것. 둘째, 빨간색 스위치로 인해 방향이 변경 되는 화살표가 1개 만이라고는 단정 지을 수 없음. 셋째, 초록색 스위치는 마지막에 쏠 것. [62] 오히려 탄막보다 더 어렵다는 평도 있다. [63] パマネ. Permanence의 줄임말이다. Permanence를 가타카나로 쓰면 パーマネンス가 되기 때문이다. 그래서 그런지 폴더 명이 Parmanence다. [64] 근데 이 사람, 놀랍게도 가이를 임파서블로 클리어 한 사람이다. 물론, 연사 기능을 사용하고 클리어하였다. 연사 기능을 사용했어도 임파서블 클리어는 아무나 하는 게 아니다. 사실, 국내에서나 하늘에 별따기지 일본에는 임파서블 클리어자가 못 해도 10명은 넘는다. 과거, 한때 일본에서 가이 타임 어택이 한창 유행했었기 때문이다. 이 외에도 팬게임, GB, 컨쿼더 시리즈, 러브트랩 등의 타임 어택도 유행했다. [65] 블럭이 있는 1, 2차 패턴은 원작처럼 블럭이 있는 곳 한정으로 이동하고 블럭이 없어지는 3차 패턴 후로는 제약 없이 이동한다. 참고로 다음에 이동 할 위치는 손으로 친절하게 알려주니 나는 잘 싸우고 있는데 보스가 키드 위에 겹쳐진 채로 나타나서 억까 당해 죽었느니 하는 일은 없으니 안심하자. [66] 엄밀히 말하면 원작에는 블럭이 아니라 플랫폼이었다. [67] 마치 검은 잉크가 번지는 듯한 효과로 나온다. [68] 최상단에 있는 블럭을 제외하고 블럭마다 왼쪽에 스위치가 생기는데 이 스위치가 ON이 되면 위에서 가시가 내려 오고 OFF가 되면 다시 올라 가는 기믹이다. 여기서 우리는 총을 이용하여 스위치를 OFF로 맞춰 가시가 못 내려 오게 만들면 되는 것이다. 당연히 한 번 OFF로 해 놓는다고 평생 안 내려 오는 것은 아니고 가시가 위로 올라 가다 맵을 완전히 벗어나게 되면 자동으로 스위치가 ON으로 바뀌면서 다시 내려 온다. [69] 원작의 5차 패턴으로 대체. [70] 키드 왼쪽에 물고기 한 마리가 나타나는데 이 물고기에게 파란 사과를 먹여서 타이머가 0이 되지 않게 만들면 되는 간단한(?) 기믹이다. 게이지 형식이었던 원작과는 다르게 숫자로 표기 되어 보기가 편해졌다. 여담으로 최초 타이머는 500프레임이며 파란 사과를 하나 먹일 때마다 50프레임이 증가하고 능력만 되면 최초 타이머를 초과해서 증가 시킬 수도 있다. 참고로 1프레임 당 16밀리초를 기준으로 두었을 시, 500프레임은 약 8초이며 50프레임은 약 0.8초다. [71] 거의 맵의 ¼보다 약간 작은 사이즈로 손에 쥐가 나거나 키가 오작동 하지 않는 이상은 웬만해서는 떨어져서 죽는 일은 없을 정도다. 굉장히 낮은 경우지만 떨어져서 죽는 상황이 아예 없지는 않은데 그것은 바로 전 패턴에서 하단 쪽에서 보스를 상대하던 중 해당 패턴으로 넘어 오다 무한 점프가 사라지기 전에 미처 기포 안에 못 들어 가서 죽는 경우다. [72] 사실, 어느 한 쪽이라고 단정 짓기에는 다소 애매한데 그 이유는 원작의 두 스테이지와 본작의 전반 스테이지 모두 테마의 출처가 동키콩 컨트리의 시리즈가 맞지만, 원작의 2번째 스테이지는 3의 Fish Food Frenzy, 8번째 스테이지는 2의 Castle Crush를 테마로 리메이크를 했으나 본작에는 3의 Lakeside Limbo를 테마로 리메이크를 하였다. 어떻게 보면 리메이크 스테이지를 가장한 오리지널 스테이지로 봐도 무방하다. [73] 키드가 줄에 닿아 있을 때, 위쪽 방향키를 살포시 누르면 매달릴 수가 있는데 이때, 매달린 상태에서 상하좌우로 조작하면 줄 위에서 이동이 가능해진다. 반대로 줄을 놓고 싶을 경우에는 가장 빠르고 간단한 방법으로 점프를 하면 되지만, 일단은 그냥 줄 밖으로 이동하여도 놓을 수 있다. [74] 참고로 위쪽 줄은 왼쪽에서 아래쪽 줄은 오른쪽에서 징거가 나오므로 이 점 유의하면서 10번째 바나나를 획득하도록 하자. 여담으로 하드로 할 경우, 시작부터 반 시계 방향으로 도는 징거 2마리가 추가로 더 있다. [75] 아예 없는 것은 아니고 한 구간 존재하는데 이마저도 아래로 떨어져서 빠지는 함정이 아니다. [76] 원작에서 오로지 순수 가시 컨트롤만 요구하는 유일한 스테이지다. 물론, 중간 보스로 탄막 슈팅전이 나오기는 하지만... [77] 스테이지를 기준으로 보면 7번째와 9번째 스테이지의 보스다. 1번째와 6번째 스테이지는 보스가 없기 때문이다. [78] 원작에서 사용 된 마리사 패턴 중 하나로 30초 동안 피하면 되는 간단한(?) 고정 탄막이다. 한국에는 자전 패턴이라는 명칭으로 더 잘 알려져 있다. 무슨 패턴인지 잘 모르겠다면 I wanna Sunspike 탄막의 마지막 패턴이라고 생각하면 된다. [79] 대략 전체 체력의 60% 이하로 떨어지면 교체 된다고 알고 있으면 된다. 횟수로 치면 50대 정도 때리면 된다. 참고로 얘네도 Promin의 보스인 유유코의 중간 패턴과 마찬가지로 교체 될 체력이 되면 발동하고 있던 패턴을 도중에 캔슬하고 교체 되는 것이 아니라 일단 발동 중인 패턴은 우선 끝내고 난 후에 교체 된다. 그 말은 즉, 얘네도 교체 되기 전에 최대한 지속 시간이 긴 패턴이 발동 되고 있을 시, 체력을 조금 더 줄일 수가 있다는 것이다. 문제는 그럴 만한 패턴이 파동권 밖에 없다. 애초에 여기서 체력을 줄이면 줄일수록 마리사 파트를 덜 한다는 의미이기도 하니 많이 줄여 놓으면 편하다. [80] 추가로 유유코에 비해 많이 때려야 하는 이유는 유유코는 미미하긴 해도 약간의 무적 시간도 있고 중간 패턴 후에 잠깐 동안 체력 역할을 대신 해주는 영혼까지 나오는 반면, 메카 로보와 마리사는 그런 것이 전혀 없기 때문이다. [81] 달리 말하면 안 쓸 때도 있다는 의미다. 해당 패턴이 몇 없는 메카 로보의 패턴 중 원작 대비 유일하게 상향 된 패턴이다. [82] 참고로 키드도 위에서 소환 되므로 소환 되고 즉시 2단 점프를 하면 떨어지기 전에 3대 가량 더 때릴 수 있다. [83] 대략 전체 체력의 25% 이하로 떨어지면 중간 패턴을 발동하며 횟수로 치면 97대메카 로보 50대 + 마리사 47대 정도 때리면 된다. 물론, 이 경우에도 중간 패턴이 발동 될 체력에 근접했을 때, 최대한 지속 시간이 긴 패턴이 발동 되고 있을 시, 체력을 조금 더 줄일 수 있다는 점이 있다. [84] 원작의 마지막 보스인 탄막 버티기에 사용 된 곡으로 원작의 1절 후렴 파트 중 패턴이 하나가 빠진 상태로 리메이크 되었다. [85] 다만, 1번째로 나오는 어스트라이트 레이는 사라지는 방식이기 때문에 조심하지 않아도 된다. [86] 원작에는 게이지 형식이었으나 본작에서 숫자로 표기 되어 보기가 편해졌다. [87] 물론, 이러한 스테이지라 할 지라도 맵 밖으로 나가면 즉사인 것은 변함 없다. [88] 킬링 오브젝트에 닿으면 약 1초 가량 키 조작이 불가능한 상태가 되지만 반대로 키 조작이 가능해지는 순간부터 [ruby(동일한 시간, ruby=1초)] 동안 무적 상태가 된다. 바로 이 1초 가량의 무적을 어떻게 활용하느냐가 해당 스테이지의 주요 포인트다. [89] 작은 사탕은 3초를 증가 시켜 주고 큰 사탕은 10초를 증가 시켜 준다. 반대로 파란색 사탕은 10초가 감소 된다. [90] 추측이긴 하나 아마 제한 시간의 상한치는 없는 것으로 판단 된다. 물론, 최초 제한 시간이 약 1분 30초인 튜토리얼을 제외하면 기본적으로 30초 혹은 40초가 최초 제한 시간이기 때문에 상한치가 있다 하더라도 상한치까지 제한 시간을 증가 시키는 것은 인간적으로 무리다. 여담으로 원작에는 제한 시간의 상한치가 존재하고 최초 제한 시간이 항상 상한치 만큼 주어진다. [91] 눈이 쌓여 있다. [92] 물론, 원작에도 보스 룸에 제한 시간이 있고 보스의 생존 여부와는 무관하게 제한 시간이 지나면 죽는다는 설정도 있다. 그 대신, 원작과는 다르게 해당 구간에는 패턴에 맞거나 보스(?)에 닿았다고 해서 즉사하지 않는다. 쉽게 말해 무조건 잡아야 하는 움직이는 킬링 오브젝트가 킬링 오브젝트로 공격을 한다고 생각하면 된다. [93] 해당 블럭을 키드가 밟으면 금이 가고 이 상태에서 점프 혹은 블럭 밖으로 이동하면 블럭이 사라진다. 가끔 양측 상단의 모서리에 살짝 닿기만 했는데도 금이 갔다가 사라지는 버그 아닌 버그가 있다. 원작부터 내려 오는 유서 깊은 버그다. [94] エヴァ. 해당 보스의 약칭. [95] 딜타임을 주는 패턴이 고작 3개 밖에 없기 때문이다. 그마저도 딜을 2번이나 넣을 수 있는 패턴은 1개 뿐이고 나머지 2개의 패턴은 오로지 1번만 딜을 넣을 수 있다. 물론, 딜을 2번 넣을 수 있는 패턴도 편하게 2번 넣을 수 있는 것도 아니고 보스가 사방팔방으로 쏘는 패턴을 2단 점프로 피해 가면서 공격을 해야 가능하다. [96] 또한, 딜을 1번만 넣을 수 있는 패턴 중 하나는 보스의 체력이 7이 된 후부터 사용하는데 아주 잠깐 내려 왔다가 올라 가기 때문에 그 시점부터는 보스가 내려 오든 말든 무조건 총을 계속 쏴주자. [97] 13, 10, 7, 4 [98] 과거, 한국에는 사이로 지나 간다는 의미로 사이가시라는 명칭으로 불렸으나 현재는 거의 사장 된 명칭이고 영미권에서 쓰이는 [ruby(게이트, ruby=Gate)]라는 명칭으로 더 자주 불린다. [99] 미니 게임을 할 경우, 키드의 이동 속도 및 낙하 속도 등이 빠르게 느껴지는데 사실은 조작감이 달라서 그런 것이 아니라 일반적인 룸에 비해 미니 게임의 룸이 전체적으로 작아서 발생하는 현상이다. [100] 버그인지 1, 2개 정도 비는 경우가 있다. [101] 인게임에는 0초가 되는 순간 즉시 바로 죽기 때문에 타이머 표기는 0이 아닌 1일 때 죽는다. 여담으로 그럴 일은 없겠지만 내려 오는 골 라인에 못 들어가거나 무시하고 안 들어 갈 경우에도 얄짤 없이 죽는다. [102] 사실, 튜토리얼까지 포함하면 애슐리 파트는 총 세 번 등장한다. [103] 실제로 원작에서 쓰이는 명칭이다. 본작에는 [ruby(매직볼, ruby=Magicball)]이라고 나온다. [104] 0점이 아닌 100점부터 시작한다. 참고로 스코어 보드 위에 적혀 있는 것은 기본이나 표준을 의미하는 [ruby(Normal, ruby=ノーマル)]이 아니라 [ruby(Norma, ruby=ノルマ)]다. 여담으로 1.312 버전에는 Nolma로 적혀 있었다. [105] 인게임에는 알려주지 않았으나 방향키를 누르지 않고 쉬프트 키만 누르면 이동 속도가 빨라진다. [106] 쿠키의 종류에 따라 나오는 양이 다르다. [107] 콤보가 끊기지 않았다는 가정 하에 100 콤보를 할 때마다 2배, 3배, 4배, 5배, 6배로 순차적으로 증가하며 6배가 최대다. 참고로 100 콤보 = 100점이 아니라 100 콤보 = 마법력 100개다. 또한, 배 수가 늘어날수록 그에 맞춰 배경음의 템포도 빨라진다. [108] 참고로 인게임에 종종 등장하는 초록색 오브젝트와 일반 블럭은 부딪히면 파괴 되나 쿠키와 지형 판정의 블럭은 파괴 되지 않는다. 그나마 지형 판정의 블럭은 버그라도 걸리지 않는 이상 애슐리가 위나 아래로 밀려나므로 점수가 추가로 차감 되는 일은 없으나 쿠키는 파괴 되는 오브젝트와 마찬가지로 뒤로 밀려나기 때문에 밀려나는 중에 파괴하지 못 한 쿠키들이 나열 되어 있다면 점수가 정신 없이 차감 되는 광경을 볼 수 있다. 심지어 점수가 차감 되는 데에 쿨타임도 없다. 물론, 이는 일부러 작정하고 차감 시키고자 악을 쓰지 않는 이상 발생하지 않는 일이니 그냥 그렇다는 것만 알아두자. 애초에 고의든 실수든 그런 식으로 차감 될 정도면 그 판은 망한 것이다. [109] 실제로 10점을 주는 선물 상자나 파괴하지 못 한 쿠키는 놓쳐도 무방하다. 다만, 아직 6번째 애슐리 스테이지가 불가능한 상태이기에 다음 버전이 나와야 정확한 판단이 가능 할 듯하다. 과연, 나오기는 할까? [110] 튜토리얼을 제외한 1번째 스테이지는 1500점 이상, 2번째 스테이지는 3500점 이상을 획득하면 된다. [111] 시작 할 때, 간판에 "Easy SpikeGame"이라고 적혀 있는데 이것도 어느 정도 가시에 숙련 된 사람의 기준이지 무작정 쉽다고 하기도 조금 애매하다. 그래도 Uhuhu Spike 3 스테이지에 비하면 쉬운 축에 끼인다. [112] 마치 딸기처럼 생겼다. [113] 보스를 상대 할 때, 마법력을 얼마나 획득하느냐에 따라 갈리긴 하지만, 우선은 안전빵으로 1200점 이상만 획득하고 오면 마법력을 일부러 피해 다니지 않는 이상 충분히 할당량을 채울 수 있다. 막말로 7, 800점대로 보스를 상대해도 작정하고 마법력을 획득하면 할당량을 채울 수는 있으나 이 경우는 보스를 상대하기 시작한 시점부터 보스가 파괴 될 때까지 단 하나의 마법력도 놓치지 않아야 겨우 가능한 수준이므로 그럴 바에 차라리 보스를 만나기 전에 점수를 많이 획득하고 오는 방법이 훨씬 쉽고 편하다. [114] 못 해도 평균 2500점대는 나온다. 스테이지를 클리어하는 데에 필요한 할당량이 2000점인 것을 감안하면 클리어를 못 할래야 못 할 수가 없다. [115] 보스까지 포함하면 갤럭시안 파트는 총 네 번 등장한다. [116] 하드 난이도에서 추가 되는 개체다. [117] 표현이 다소 이상한데 정확히는 발사한 순간의 갤럭십의 위치를 기준으로 두고 양 사이드로 탄을 발사한다. [118] 쉽게 말해, 옐로의 패턴에 탄을 하나 뺀 후 퍼플의 패턴을 짬뽕 시킨 모양새라고 생각하면 간단하다. [119] 이지 4개, 미디엄 2개, 하드 1개. [120] 후술 할 보스 룸에는 키드를 갤럭십에서 내리게 할 수 있는데 이때 플레이 타임을 확인 해보면 평소대로 정상적으로 흐르는 것을 볼 수 있다. [121] 가장 대표적인 예시가 바로 죽었을 경우다. [122] 참고로 기본적으로 보스가 체력이 있는 타격형이 아닌 탄막 버티기형인 경우에는 퍼즈가 불가능하다. 심지어 반 탄막 버티기형인 Rose Gear 스테이지의 보스도 일단은 탄막 버티기형의 범주에 속해 있기 때문에 타격이 가능한 보스가 있는 룸에도 퍼즈가 불가능하다. 또한, 보스 룸이 아니더라도 퍼즈가 불가능한 경우가 있는데 다름 아닌 Promin의 드래곤 퀘스트 6 파트다. 해당 파트에서 유독 퍼즈가 불가능한 것에 대한 기준은 알 수가 없다. 물론, 드래곤 퀘스트 6 파트라도 진행 중에 몬스터를 상대 할 때에는 퍼즈가 가능하므로 키드가 다른 모습을 하고 있기 때문에 그렇다고 볼 수도 있는데 문제는 스테이지 9의 애슐리 파트에도 키드가 아닌 애슐리의 모습을 하고 있음에도 불구하고 퍼즈가 가능하기 때문에 기준이 다소 애매하다. [123] 사실, 갤럭시안 스테이지에도 그랬지만 다른 개체들이 쏘는 탄과는 다르게 약간 파란색을 띄고 있다. [124] 여담으로 갤럭시안 스테이지에는 탄이 맵을 뚫지 못 해 머릿수를 채우는 용도 말고는 왜 있나 싶은 개체였다. [125] 우측에 나열 되어 있는 개체 한정이다. 틈틈이 소환 되는 옐로는 굳이 격추를 하지 않아도 다음 페이즈로 넘어 가는 데에 아무 지장은 없다. 그렇다고 방치 시키면 개체 수가 엄청나게 늘어나 헬게이트가 열리므로 결국 반 필수적으로 격추 할 수 밖에 없는 개체다. 여담으로 하드로 하면 블루도 소환 되는데 갤럭시안 스테이지답게(?) 위협이 전혀 없다. [126] 참고로 갤럭십에서 내린 상태에도 적기들은 키드가 아닌 갤럭십을 향해 탄을 쏘며 그 상태여도 갤럭십이 공격 당하면 죽는 것은 매한가지니 키드로 편하게 피할 생각은 버리는 것이 좋다. 애초에 키드로는 적기를 격추도 못 한다. [127] 여담으로 보스전에는 그린 만이 유일하게 비행을 한다. 아마 밸런스의 문제인 듯. [128] 여러분이 3차 페이즈까지 거쳐 올 동안 얼마나 많은 옐로를 격추했는가에 따라 난이도가 갈리지만 탄막 자체만 보면 간단한 것이 맞는다. [129] 참고로 이지에는 없고 하드에는 3개다. [130] 기본적으로 갤럭십의 주변과 맵 안을 배회하는 탄의 위치는 지속적으로 보이고 그 외 나머지 부분이 보이지 않게 된다. [131] 참고로 인사말을 끝마치는 타이밍에 무적 상태가 한 번 풀리는데 이때 키드로 공격을 하면 타카네의 체력이 -1로 표기 되며 다시 위로 올라 가는 것을 볼 수 있다. 물론, 당연히 숨겨진 페이즈가 추가로 나오거나 1차 페이즈부터 다시 시작하는 일은 없고 그냥 그대로 끝난다. [132] 타이틀 그대로 아이돌마스터를 주제로 한 작품으로 비기너, 미디엄, 하드, 베리 하드로 난이도가 올라 가면서 새로운 맵 혹은 스테이지가 추가 되며, 오브젝트도 점점 늘어나는 형식의 게임이다. 처음에는 비기너, 미디엄만 있고 이 2개의 난이도를 클리어하면 하드가 해금 되고 하드마저 클리어하면 베리 하드가 해금 될 것 같지만 베리 하드는 하위 난이도를 그저 클리어 한다고 해금 되는 것이 아니라 비기너로 37분 29초내로 클리어, 미디엄으로 1시간 4분 59초내로 클리어, 하드로 3시간 59분 59초내로 클리어라는 악랄한 조건까지 달성해야 한다. 클리어자가 있기는 한지 의심이 갈 정도로 압도적인 난이도인 베리 하드에 묻혀서 그렇지 일반적으로 하드도 그렇게 쉬운 난이도가 아니기 때문에 어쭙잖은 실력이면 베리 하드에 접근조차 불가능한 수준이다. [133] 여담으로 특이하게도 하드 난이도 이 후 즉 베리 하드 난이도는 생방송 아카이브를 2주 이상 볼 수 있게 한다거나 동영상을 투고하는 것이 금지 되어 있다. 오죽하면 빈 텍스트 문서의 이름에도 적어 놨을까 싶을 정도다. 굳이 이렇게까지 하는 이유는 다름 아닌 스포일러 방지를 위한 조치라고는 하지만 이미 일본의 네임드 아이워너 플레이어이자 제작자인 [ruby(도루삐, ruby=どるっぴ)]가 특별히 허가를 받아 생방송 아카이브를 남겨 놓은 상태이기에 스포일러 방지가 되기는 하는지도 의문이다. [134] 사실, 리메이크 스테이지에는 각각 의 개수로 표현한 난이도가 표기 되어 있다. 예를 들면, 가장 낮은 난이도인 Nature는 ★★★★으로 표기 되어 있다. [135] Nature 스테이지에 등장했던 적들을 한 번 씩 다 출연 시키기 위한 조치로 추측 된다. 다만, 카부나 아호도리 같은 보스전에만 등장한 경우는 등장하지 않는다. [136] 퍼즐 형식으로 등장한다. Preference 스테이지에서 잠깐 등장했던 상자 기믹을 이용한 퍼즐이다. 기존 스테이지에는 제한 시간 내에 구간을 돌파해야 하는 것이 우선 목표였기에 퍼즐이라고 하기도 애매했으나 해당 스테이지에는 오로지 해당 기믹만 존재하기 때문에 나름 퍼즐 다운 퍼즐로 등장하여 초견 플레이로 하면 체감상 결코 1맵은 아니다. [137] Orbit 스테이지에도 비슷한 구간이 있었기 때문에 혼동하기 쉽다. 실제로도 그 구간에는 등장하는 적을 모두 처치해야 진행이 가능했다. [138] 기본적으로 팔 하나 당 4개의 체력을 갖고 있으나 예외로 1-3차 페이즈는 팔 하나 당 7개의 체력을 갖고 있다. [139] 다만, 본체에 직접 공격을 해서 데미지를 입히는 경우는 1-1차 페이즈 뿐이고 다른 페이즈는 양 팔의 체력을 제거만 해줘도 알아서 일정량의 데미지가 들어 간다. [140] 여담으로 스테이지 12부터는 해당 작품이 미완성 작품이기에 이른바 진 엔드 크레딧이 없어 아직 스테이지의 정식 명칭을 알 수가 없다. [141] 언어 설정을 일본어로 하고 보스 룸에 들어 가기 전에 놓여 있는 간판을 확인 해보면 [ruby(Orbit에 없는 내구, ruby=Oribtの没耐久)]라고 적혀 있는데 여기서 의 간자로 "빠질 몰"이라는 한자지만 "빠지다."라는 의미 외에 "없다."라는 의미도 있다. 조금 직설적으로 말하자면, "그딴 거 없다."라는 의미라고 보면 될 것이다. 참고로 그 뒤에 있는 [ruby(내구, ruby=耐久)]라는 것이 바로 한국에서 탄막으로 불리는 단어다. 여담으로 언어 설정을 영어로 하면 [ruby(Orbit의 내구력이 있는 내구력, ruby=Orbit Durable durability)]이라는 생뚱맞은 문구가 적혀 있다. 사실, 이는 동의어 반복을 떠나서 두 언어 간의 의미 자체가 매치가 안 되는 경우다. 굳이, 맞추자면 Orbit Not durability가 되어야 어느 정도 의미가 통한다. [142] 초록색 탄막이다. [143] 당연한 이야기지만 앞서 말했듯이 정확히 어느 시간대부터 판정이 없어지는지 파악하기 힘든 부분도 있고 정확한 시간대를 안다고 가정해도 그 시간대의 모든 고정 탄막에 판정이 없다고 장담 할 수도 없다. 무엇보다 중요한 것은 문제의 패턴이 바로 마지막 패턴이라는 것이다. 고로 혹시나 마지막 패턴을 미처 피하지 못 했는데 해당 문서에 언급한대로 죽지 않고 그대로 클리어를 했다면 솔직하게 감사히 생각하자. [144] 여담으로 첫 탄막은 Nature의 マリオネットの心다. [145] 1절 한정. [146] 사실, 원작의 탄막은 점프를 하지 않아도 클리어가 가능했다. [147] 우선은 해당 작품에 등장하는 탄막을 제외한 기준이긴 하나 적어도 비교 대상이 된 저 두 탄막보다는 난이도가 높은 편이다. 그보다 난이도가 높은 탄막을 꼽자면 제작자가 다른 명의로 제작한 I wanna be the Science가 있다. 다만, Science의 탄막은 랜덤의 비중이 월등히 높은 탄막이라 랜덤에 강한 경우라면 체감 난이도가 떨어지기 때문에 비교 대상으로는 다소 애매하다. [148] 여기서 리메이크가 된 보스는 원작에서 한 번만 잡으면 끝나는 것이 아니라 4개의 스테이지 형식으로 나뉘어져 총 네 번을 잡아야 하는 방식이었다. [149] 여담으로 3번째 스테이지의 간판은 최초의 스테이지 중 하나만 클리어해도 미리 나와 있는 것을 볼 수 있다. [150] 참고로 깃발을 모두 획득한다고 해서 다음 스테이지로 즉시 넘어 가는 것이 아니라 일정 시간이 지나고 넘어 가는데 이때, 키 조작이 불가능하다. 그로 인해 마지막 깃발을 획득하면 아래로 떨어져도 어떻게 할 방법이 없어 그 아래에 빨간 차가 있으면 못 피해서 죽는다. [151] 빨간 차의 경우는 그 자리에 멈춰서 빙글빙글 돌고 텟페이의 경우는 빙글빙글 돌면서 연막에 닿기 직전의 진행 방향을 유지하며 나아 간다. [152] 참고로 연막의 유지 시간과 연막에 닿은 적의 그로기 시간은 별개다. 예를 들어 연막의 유지 시간이 0.5초가 남았을 때, 적이 연막에 닿으면 그 남은 유지 시간 만큼만 그로기 상태가 되는 것이 아니라 연막에 닿은 그 순간부터 2초 가량 그로기 상태가 되는 것이다. 여담으로 그로기 상태가 된 적에도 닿으면 죽는다. [153] 1프레임 당 16밀리초를 기준으로 두고 계산을 한 값이므로 정확성은 떨어질 수 있음. 참고로 제한 시간이 999프레임 이하가 되면 배경음의 템포가 빨라져 괜히 쓸데 없이 긴장감을 고조 시키는데 따로 달라지는 것은 없다. 또한, 0프레임이 되자마자 바로 죽는 것이 아니라 약 2프레임 가량 더 지나고 나서야 죽기 때문에 실제 제한 시간은 각 스테이지마다 0.032초 가량 더 있다고 생각하면 된다. 의미는 없겠지만 말이다. [154] 4번째 스테이지의 아래에 제 1의 Love Together 룸이 있고 또 그 아래에 제 2의 Love Together 룸이 있다. 참고로 Love Together 룸은 오른쪽 아래에 있으므로 오른쪽 아래의 깃발은 절대로 마지막에 획득하지 말자. 스테이지를 클리어 한 상태여도 Love Together 룸에 빠지기 때문이다. [155] 러브 라이브 6화에 나온 대사로 원문은 "[ruby(찍지마!, ruby=撮らないで!)]"이며 이는 "取る"와 "撮る"의 [ruby(발음, ruby="토루")]이 똑같은 것을 이용한 일종의 언어유희다. [156] 여담으로 눈치가 빠른 사람이라면 획득해야 할 깃발의 수는 총 5개인데 맵 상에 보이는 깃발의 수는 6개라는 점과 함정인 깃발의 근처에 가면 깃발의 색이 빨간색으로 변한다는 점으로 인해 쉽게 알 수 있다. 다만, 후자는 그 깃발에 한 블럭 차이로 가까이 가야 색이 변하기 때문에 처음부터 전자에 대한 의심을 하지 않는 이상은 습관적으로 점프를 높이 하게 되므로 알기가 힘들다. [157] 키드를 향해 직접 쏘는 것은 아니고 각각의 빨간 차가 레이저를 쏘기 직전에 바라보고 있던 방향을 향해 쏜다. [158] 이 외에 텟페이 역시, 클리어 한 후에는 피격 판정이 없어진다. 그 이유는 텟페이가 키드를 지구 끝까지 따라 오기 때문에 클리어 한 후에도 피격 판정이 남아 있으면 클리어 자체가 불가능해지기 때문이다. [159] 사실, 편의상 연막이라 칭하는 것이고 실제로 생긴 것은 연막보다는 약간 섬광이나 발광체 같은 느낌이다. 참고로 좌측 스테이지와는 다르게 연막이 바로 사라지는 것이 아니라 서서히 줄어 드는 방식이라 판정이 조금 후하다. 실제로 연막에 한 번 닿아 그로기 상태가 되었던 적이 풀리자마자 유지 시간이 지나 줄어 들고 있는 연막에 한 번 더 닿아서 다시 그로기 상태가 되는 것을 자주 볼 수 있다. [160] 다만, 같은 자리에 중첩은 안 된다. 무조건 먼저 설치한 연막이 완전히 사라지고 난 다음에 설치해야 한다. 그렇지 않으면 연막의 개수만 날려 먹는 꼴이 된다. [161] 다만, 키 조작이 불가능해도 아래로 떨어지면서 지나 가는 땅은 멀쩡하게 획득 된다. [162] 1번 트랙부터 순서대로 스테이지 11, 해당 스테이지의 좌측 스테이지, 스테이지 10의 갤럭시안 스테이지, Assaulted 스테이지의 [ruby(함정 룸, ruby=Love Together)], Orbit 스테이지의 [ruby(함정 룸, ruby=Enjoyee!)], Nature 스테이지의 보스전, Permanence 스테이지의 보스전, Orbit 스테이지의 보스전, Permanence 스테이지의 히든 보스전, Promin 스테이지의 드래곤 퀘스트 6의 몬스터전의 배경음이 나온다. [163] 사실, 크게 중요하지는 않다. 개인전인 것도 있고 무엇보다 어차피 1등이 아니면 의미도 없기 때문이다. [164] 최대 약 85개 정도다. 억울하게도 키드의 땅만 해당 된다. [165] 아이콘에 [ruby(연료, ruby=FUEL)]라고 적혀 있다. [166] 땅을 최대한 많이 획득하려면 최초의 장소에서 반 필수적으로 밖으로 나가야 하는데 출구가 자그마치 Y축으로 블럭 5칸 높이다. 이는 상하좌우로 자유롭게 이동이 가능한 적들과는 다르게 오로지 점프로만 위로 올라 갈 수 있는 키드는 절대로 올라 가지 못 하는 높이인데 그나마 가능한 높이가 출구에서 X축으로 7칸 정도 떨어진 위치이기에 기존의 키드의 이동 속도로는 거리가 너무 멀다. 그것도 모자라 출구를 나와도 이동이 자유로운 것도 아니고 그 다음에 갈 수 있는 곳이 또 X축으로 8칸, Y축으로 1칸 떨어져 있기 때문에 해당 아이템이 반드시 필요한 것이다. 다만, 효과 중에 무적이 되는 효과는 없기 때문에 출구에서 다음 장소로 이동하려다 적에 닿아 아래로 떨어지게 되면 답이 없다. [167] 각각 좌측 위, 우측 위, 중앙에 배치 되어 있는데 우측 위는 시작과 동시에 적이 획득하기 때문에 실질적으로는 2개다. [168] 기존에는 한 번에 하나의 땅만 획득이 가능했으나 해당 아이템을 획득하면 기존의 땅에 상하좌우로 4개의 땅을 추가로 더 획득 할 수 있다. 심지어 블럭 안의 땅까지 획득하는 기행까지 보여 준다. 다만, 실질적으로는 이유를 설명하기에는 너무 복잡하긴 하지만 한 번에 3개의 땅을 획득 할 수 있다. 애초에 아이템의 아이콘부터 ■→■■■ 이런 모양으로 되어 있다. [169] 참고로 기존에 획득한 아이템과 나중에 획득한 아이템의 유지 시간은 별개지만 인게임에 보이는 것은 기존의 유지 시간이고 해당 유지 시간이 끝나야 비로소 나중에 획득한 아이템의 남은 유지 시간이 나타난다. 다만, 버그로 인해 나중에 획득한 아이템은 유지 시간이 남아 있어도 효과가 발동 되지 않는다. 그래도 웬만하면 그냥 획득하도록 하자. 하나를 포기하는 한이 있더라도 적이 획득해서 신나게 활개치고 다니는 것보다는 낫기 때문이다. [170] 키드의 머리 위에 직접 표시 되며 주변에 있는 깃발을 획득하면 일정 시간이 보충 된다. 당연히 깃발을 획득하는 것이 주 목적이 아니므로 전부 획득 할 필요는 없다. [171] 정확히는 100% 고정은 아니고 두 가지 루트 중 랜덤으로 하나를 선택(?)하여 이동하며 각각의 경로가 고정이다. [172] 난이도가 초견으로 2 ~ 3번 정도 하면 바로 클리어를 할 수 있을 정도로 쉽다는 것은 아니지만 그렇다고 심하게 어려운 것도 아니다. 진행 중에 파란 차를 시야에서 놓쳤더라도 빨간 차를 적당히 견제하고 주변에 놓여 있는 깃발로 적당히 시간 관리를 하면서 기다리다 보면 경로를 한 바퀴 돈 파란 차가 알아서 되돌아 오기 때문에 굳이 일일이 쫓아 갈 필요가 없기 때문이다. 물론, 작정하고 따라다니면 가능이야 하겠지만 그럴 수고를 안 해도 된다는 의미다. [173] 참고로 현 단계의 깃발과 다음 단계의 깃발의 위치가 겹칠 경우, 그 위치의 깃발을 가장 마지막에 획득하면 동일한 위치에서 나오는 다음 단계의 깃발도 동시에 획득 된다. 당연한 소리를 하는 것처럼 보이지만 기본적으로 매 단계 별로 새로 생성 되는 깃발은 약 1초 가량 딜레이가 있어 바로 획득이 불가능한데 위치가 겹치는 깃발을 마지막에 획득했을 경우에는 생성과 동시, 다시 말해 0초 만에 획득이 되는 셈이다. 다만, 깃발의 위치가 겹치는 경우는 고작 2번 밖에 없다. [174] 참고로 소환 되는 위치는 좌측 상단 블럭을 ([ruby(1, ruby=횡)], [ruby(1, ruby=종)])로 봤을 때를 기준으로 (4, 1) 블럭과 (4, 2) 블럭 사이에서 등장하니 알아두자. [175] 해당 단계에서 더 이상 깃발은 나오지 않고 란코에게 직접 데미지를 입혀 숨통을 끊어야 한다. [176] 굳이 언급하는 이유는 4단계에 깃발이 6개가 나오기 때문이다. 당연히 그 깃발은 함정이며 이미 좌측 스테이지에서 한 번 경험한 적이 있는 바로 니시키노 마키가 튀어 나오는 "그 함정"이다. 참고로 5단계는 무려 18개다. [177] 무려 5초 씩이나 시간 끈다. 란코가 완전히 사라져야 나가는 길이 열리는데 당연히 이 5초를 기다려야 열린다. [178] 제거 되지 않는 가시는 하얀색, 제거 되는 가시는 파란색으로 구분 되어 있다. [179] 심지어 2번째 맵은 가시를 2개만 제거해도 포탈까지 길이 열린다. [180] 키드가 닿으면 그로기 상태가 되는 것이 아니라 그냥 즉사한다. 또한, 진로를 방해 할 목적으로 설치하는 것이기에 사라지지도 않는다. 참고로 설치하는 위치는 고정이다. [181] 원래 명칭은 Rally다. [182] 항상 그렇지는 않지만 통로가 한 블럭 사이즈라 지형학적(?)으로 지랄 맞는 란코와는 다르게 통로가 두 블럭 사이즈다 보니 그 통로의 가운데를 기준으로 이동하는 보스의 특성상 바닥에서 약간 떠 있는 상태로 돌아 다니는 것. 물론, 이는 키드의 총알이 횡이동으로만 나아 가니까 그런 것이고 보스가 종이동을 할 때에는 크게 문제가 되지 않는다. 사실, 보스가 디지게 안 맞는 가장 큰 원인은 키드의 총알 사이즈가 작아서 그런 것이다. [183] 물론, 당연히 제한 시간을 보충해 줄 깃발도 있다. [184] 폭탄 자체의 사이즈는 한 블럭 정도의 사이즈를 하고 있으나 폭발 범위는 대략 2 × 2 사이즈보다 약간 넓은데 사실, 보스가 키드와 가까운 곳에서만 자꾸 알짱거리는 것이 아니면 사정거리가 무한인 레이저보다 위협적이지는 않다. 애초에 그런 상황이면 무슨 패턴이든 다 위협적이다. [185] 다만, 패턴과는 다르게 무적 상태와는 무관하게 그에 맞는 체력이 되면 그 즉시 빨라진다. 사실상 순서로 따지면 이동 속도가 먼저 빨라지고 새로운 패턴이 추가 되는 쪽이라 "보스의 이동 속도가 빨라질 때마다 새로운 패턴이 추가 된다."라는 표현이 더 맞는다. [186] 모은 멜론은 세이브를 하면 유지가 되니 멜론을 모으면 무리하지 말고 뒤로 되돌아 가는 한이 있더라도 그때그때 세이브를 해주도록 하자. [187] 요시 스토리에 등장하는 동료 캐릭으로 배 부분에 숫자가 적혀 있고 약간 개구리 같이 생긴 동글동글한 캐릭이다. 뭔지 몰라도 꾸벅꾸벅 졸고 있는 캐릭이 보이면 "저거구나."하고 느낌이 딱 온다. 여담으로 정작 해당 캐릭이 사용 되었던 게임은 Preference가 아닌 Orbit이다. [188] 얼마나 중요하면 스테이지 선택 룸에서 설명해주고 1번째 스테이지에서 또 설명해준다. [189] 당연히 워프짱만 있는 것은 아니고 기존의 세이브도 중간에 다 있으니 안심하자. [190] 깨우는 순서와는 무관하게 무조건 숫자가 적힌 순서대로 워프를 한다. 예를 들어 4번 워프짱을 2번째로 깨우고 2번 워프짱을 마지막에 깨웠어도 1번 워프짱에서 워프를 타면 2번 워프짱으로 워프가 된다. 또한, 중간에 1마리가 빌 경우에는 그 1마리를 제외하고 순서대로 워프 된다. [191] 애초에 보스가 멜론 1개를 갖고 있다. [192] 원래 명칭은 [ruby(뽀꼬뽀꼬, ruby=ポコポコ)]지만 이 후, 뽀꾸뽀꾸와 헷갈릴 우려가 있어 조개로 작성하였다. [193] 키드가 닿으면 죽는 것이 아니라 위로 밀려난다. [194] 참고로 가시뽀꾸도 키드처럼 조개가 쏘아 올리는 거품에 닿으면 위로 밀려난다. [195] 참고로 원래 되돌아 오는 것이 정 루트다. [196] 해당 이미지에 보이는 해파리의 명칭이다. 특이하게도 키드를 계속 따라 오는 것이 아니라 키드가 있는 방향으로 한 번 일정 거리 만큼 헤엄쳤다가 약 1 ~ 2초 가량 딜레이를 두고 다시 키드가 있는 방향으로 헤엄치는 행동을 반복한다. 참고로 쿠라게본은 빙결탄을 맞으면 얼지 않고 사이즈만 커진다. [197] 랜덤으로 떨어지는 것이 아니라 배경 뒤에서 쏘는 위치랑 정확히 똑같은 위치에 떨어지므로 위치를 파악하는 것은 어렵지 않다. [198] 해당 구간의 뽀꾸뽀꾸는 빙결탄을 쏘면 냉동 상태가 되는 것이 아니라 오른쪽으로 빠른 속도로 나아 간다. 참고로 어느 방향에서 쐈는지는 중요하지 않다. 여담으로 해당 기믹도 이 구간에 오기 전에 미리 체험을 하고 온다. 여러분이 이 구간에 오기 전에 좌우로 헤엄치던 2마리의 뽀꾸뽀꾸를 단 한 번이라도 빙결탄으로 쏴 봤으면 그 체험을 해본 것이다. 다만, 그 뽀꾸뽀꾸들은 [ruby(반대 방향, ruby=왼쪽)]으로 나아 간다는 차이가 있다. [199] 물론, 폭발 범위가 무한은 아니기에 폭발하기 전에 범위 밖으로 벗어나면 살 수는 있으나 날려 먹은 스위치는 되살릴 수가 없으므로 더 이상 멜론을 획득할 수가 없다. [200] 파이프가 있는 방향으로 방향키를 누르면 들어 가진다. [201] 여담으로 배경 뒤에서 지나 가던 뽀꾸뽀꾸의 그림자와 정확히 일치하게 등장한다. [202] 리셋을 하는 방법도 있으나 이 방법이 더 빠르다. [203] Nature 스테이지의 보스인 뉴도가 내뿜었던 연기의 블랙 버전이다. [204] 분홍색일 때 한정으로 밟으면 높이 뛰어 오를 수 있으며 2단 점프가 초기화 된다. 여담으로 생긴 꼬라지(?)는 전혀 아닌 것 같지만 해당 캐릭의 정체는 나비다. [205] 스테이지 선택 룸에서 2번째 스테이지에 진입하면 제일 처음 키드가 소환 되는 그 위치다. 다만, 그 위치면 1번 워프짱으로 워프를 타고 왼쪽 아래로 그냥 떨어져도 충분히 갈 수 있는 위치이기도 하고 어차피 정 루트로 가려면 오른쪽으로 이동해야 하는데 1번 워프짱으로 워프를 타면 굳이 우후후쵸를 밟고 올라 오지 않아도 오른쪽 아래로 떨어지기만 하면 그만이다. 게다가 워프짱도 세이브 역할을 한다. 반대로 각 워프의 출발 지점인 4번 워프짱과 포탈 간의 거리도 엎어지면 코가 닿을 정도로 매우 가깝다. 이러나 저러나 꼭 2개 씩이나 필요할까 의문이다. [206] 1번째 스테이지는 초반에 빙결탄이 꼭 필요한 경우가 있어 무조건 한 번은 되돌아 가야 하고 3번째 스테이지는 아예 스테이지 자체가 하나의 퍼즐이기에 뺑뺑이를 자주 돌아야 한다. [207] 구름을 타고 있으니 김수한무로 보일 수도 있으나 고글을 안 쓰고 있고 투구를 쓰고 있는 것으로 보아 해머브러스일 것으로 추측 된다. [208] 정확한 트리거는 키드가 있는 곳이 아니라 키드가 있는 곳으로 올라 가기 전 통로에 있다. [209] 참고로 저 블럭들은 숨겨진 멜론이 나타난 후에 생기는 것이 아니라 마지막 스위치를 작동 시킨 후에 생기는 것이다. [210] 사실, 키드가 닿기도 전에 터진다. [211] 다만, 이는 함정을 이용한 방식이라 함정으로 메달이 반드시 하나만 떨어져야 하기에 어느 정도 타이밍도 봐야 해서 실용성은 영 좋지 못 하다. [212] 다만, 화면에 보이든 안 보이든 마지막 메달은 절대로 화면 밖으로 나가면 안 된다. [213] 간혹 분명히 터치를 한 것 같은데도 색이 변하지 않는 경우가 종종 있다. [214] 스테이지의 명칭에는 [ruby(공장, ruby=ファクトリー)]이라고 나오는데 정작 엔딩 스토리에는 [ruby(성, ruby=おしろ)]이라고 부른다. 그전에 이미지부터 성이다. [215] 최대 5개까지 소지가 가능하다. 참고로 세이브를 따로 하지 않아도 알의 소지 수가 유지 되는 특징이 있다. 다만, 이는 봄 키드를 활용해야 하는 상황에서 소지하고 있는 봄 키드를 모두 소모해도 돌파를 못 했을 경우와 봄 키드를 소지하고 있지 않거나 부족한 상태에서 봄 키드가 필요한 구간으로 가게 될 경우, 강제적으로 알을 얻으려 획득처까지 다시 갔다 와야 하는 불편함이 있어 썩 좋은 것은 아니다. 그나마 알의 획득처 중 한 곳이 워프짱이 있는 곳이라는 점이 최소한의 위안이다. [216] 유지 시간이 지나면 그 자리에서 자폭하며 Z키를 누르면 유지 시간과 상관 없이 즉시 자폭이 가능하다. 또한, 일부 오브젝트에 부딪히면 함께 폭사하며 기존의 키드도 봄 키드의 폭발에 휘말리면 죽는다. [217] Orbit 스테이지의 전반부에 등장한 줄과 같다고 보면 된다. [218] 다만, 1층에는 PC 대신 엘리베이터를 작동 시킬 카드 키를 획득해야 한다. [219] 기존의 키드로는 들어 갈 수가 없다. [220] 다만, 이는 3층에 처음 내렸을 때 한정이고 자신은 일단 모든 층을 다 공략하고 나서 멜론을 모으고자 하는 경우면 해당 되지 않는다. [221] 중간에 블럭이나 벽으로 막혀 있지 않는 이상, 빨간 알을 던질 때 날아 가는 거리가 있기 때문에 충분히 거리를 둬야 한다. [222] 초록색 가스캔을 맞추면 폭발한다. [223] 컨베이어 벨트 관리실 밖에 1번 워프짱이 있으니 괜히 멀리 돌아 가지 말고 바로 워프를 타주도록 하자. [224] 봄 키드가 가시에 닿지 않도록 주의. [225] 3번 워프짱이 있는 곳이다. [226] 정확히는 모두 깨우는 즉시 바로 나오는 것이 아니라 모두 깨우고 리셋을 한 번 해야 나온다. [227] 예를 들어 1번째 스테이지는 1번 워프짱이 있는 곳 위에 있다. [228] 이미 획득한 멜론은 취득 완료라고 하며 알려 주지 않는다. [229] 각 스테이지 별 간략한 줄거리가 나온다. [230] 키드가 서 있는 바닥이 아니라 룸 전체의 바닥이다. 또한, 튕겨 올라 오는 높이는 키드가 서 있는 바닥보다 약간 높이 올라 온다. [231] 참고로 몸 전체가 히트박스다. [232] 이는 농담으로 하는 소리가 아니라 진짜 확실한 공략인데 어뢰의 이동 방식 특성상 뽀꾸뽀꾸가 방금 언급했던 위치에서 소환이 되었다면 "키드 - 뽀꾸뽀꾸 - 어뢰 1 - 보스 - 어뢰 2" 혹은 "어뢰 1 - 보스 - 어뢰 2 - 뽀꾸뽀꾸 - 키드"의 위치가 모두 X축이 거의 일치가 되므로 그 뽀꾸뽀꾸가 마치 한 쪽 파이프를 막는 듯한 위치에 있을 때 냉동 상태로 만들어 해당 페이즈가 끝날 때까지 유지만 해줘도 키드는 따로 어뢰를 피하지 않아도 냉동이 된 뽀꾸뽀꾸가 알아서 다 막아 주는 동시에 그 뽀꾸뽀꾸에 부딪힌 어뢰는 그 자리에서 폭발하여 겸사겸사 보스에게 데미지도 입힐 수가 있기 때문이다. [233] 하늘에 둥둥 떠다니는 원숭이의 명칭이다. [234] 참고로 이 순간에는 보스나 웃키에 닿아도 죽지 않는다. [235] 가령, 왼쪽에 있는 신발을 먼저 처치하고 오른쪽에 있는 신발을 나중에 처치한다고 가정해보자. 이 때, 오른쪽 신발을 처치하는 순간, 왼쪽 블럭 위에서 폭발이 일어난다. [236] 사실, 정말로 패턴 자체가 크게 변한 것은 없다. 게다가 추가 된 패턴은 있어도 삭제 된 패턴은 없고 그저 단순히 움직임을 읽기 편해졌다는 것 하나 때문에 너프를 많이 먹은 것처럼 느껴지는 것이다. 즉, 다르게 보면 그 정도로 해당 보스가 원작에서 막장 of 막장이었다는 의미다. 물론, 실제로도 원작에서 해당 보스를 가장 쉽게 클리어 한 케이스도 있듯이 개인마다 느끼는 차이는 있다. [237] 조금 과장해서 말하면 그냥 이동하는 것보다 더 자주 쓴다. 오죽하면 이게 이동기가 아닐까 싶을 정도. [238] 추가로 원작보다 내려 찍는 속도가 눈에 띄게 느려졌고 오로지 제자리 점프로만 패턴을 발동한다. 무엇보다 원작은 충격파가 좌우로 횡이동 즉, 옆으로 이동하고 본작에는 블럭이 있는 곳 한정으로 위에서 해골 문양이 그려진 오브젝트가 떨어지는 걸로 변경 되었다. 이게 무슨 차이가 있을까 생각 할 수도 있는데 보스가 해당 패턴을 키드의 바로 옆에서 발동했다고 생각해보면 된다. [239] 쉽게 말해 마우스 피하기라고 생각하면 된다. 물론, 게임 상에는 마우스가 아니라 키보드로 조작하기 때문에 오히려 세가게에 더 가깝다. [240] 하나하나 세면서 하기 귀찮다면 포탈이 있는 맵이라고 생각하자. 다만, 8번째 맵에도 포탈이 있기 때문에 헷갈리지 않도록 주의. [241] Uhuhu Spike 3 스테이지 외에도 첫 맵부터 시작하는 스테이지로 Preference 스테이지가 있지만 이 스테이지는 첫 맵만 클리어하면 된다. [242] 일본의 축구 선수이자 현재 캄보디아 축구 국가 대표팀 감독을 맡고 있는 혼다 케이스케 러브라이버화 시킨 가상의 인물이다. 당연하지만 본인과는 전혀 다른 사람(?)이므로 오해하지 말자. [설명문] 돌연, 실적에서 나타난 숨겨진 보스. 외형은 반전 되어 있으며, 다양한 탄막을 펼치면서 공격 해온다. 수수께끼가 깊어 목적도 무엇도 알지 못한 채, 키드에게 당했다.