히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3의 마법들은 대지(Earth), 물(Water), 불(Fire), 대기(Air)의 계열로 나누어지며, 각각의 계열은 다시 1~5레벨로 구분된다. 보통 높은 레벨의 마법일수록 많은 마나를 필요로 하며, 3레벨 이상의 마법을 익히고자 한다면 기술 중 '지혜(Wisdom)' 기술을 익혀야 하는데, 각각 초, 중, 고급 지혜를 익히고 있을 때만 3, 4, 5레벨 마법의 습득이 가능하다.
교육(scholarship) 기술을 익히고 있다면 4레벨 이하의 마법은 영웅들끼리 가르쳐주고 배울 수도 있다. 물론 3레벨 이상은 배우는 영웅이 지혜 기술을 익히고 있어야 한다. 성을 자주 들락날락하는 수송영웅이 가지고 있다면 의외로 쓸만한 스킬. 캠페인에서 4렙 이상 마법길드를 짓지 못할 경우 연속 번개를 기본 장착한 솔미르를 고용 후, 교육 기술을 지닌 영웅을 통해 메인 영웅에 연속 번개를 전달하는 식으로 쓰는 등의 활용도 있다.
독수리의 눈(Eagle eye) 기술은 적 영웅과의 교전에서 승리시 적 영웅의 마법을 배울 수 있게 하지만, 확률도 높지 않고 정작 5레벨 마법은 배우지도 못하는 데다가 적을 이겨야만 한다는 조건이 붙어서 쓰레기 스킬.
영웅이 지니는 마나는 지력×10으로 계산되며, 지식(Intelligence) 기술을 익혀 마나량을 늘릴 수 있다. 고급일 경우 지력×2의 최대 마나를 보유할 수 있게 된다. 그 밖에 던전의 마나 소용돌이나 필드의 마법의 샘물을 방문한 영웅은 일시적으로 최대 마나량의 2배까지 보유할 수 있다. 단, 이 경우 1주일에 1번만 발동된다.
영웅이 사용하는 마법의 데미지는 마력 수치에 따라 올라가며, 마술(Sorcery) 기술을 익혀 마법의 효과를 강화할 수 있다. 초급 5%, 중급 10%, 고급 15%.
각각의 마법 계열은 기술로도 존재하는데, 이러한 기술을 습득하여 MP 소모를 줄이고, 각 계열 마법의 위력을 증대시킬 수 있고, 고급으로 익힐 경우 그 계열의 버프/디버프 마법은 아군/적군 전체에게 걸려 막강한 위력을 내기도 한다.
특기 영웅 : 브릿사(
컨플럭스), 사이라(
타워), 테렉(
스트롱홀드)
신속 마법을 쓸 때 1~2레벨 유닛에게는 속도 +3, 3~4레벨에게는 속도 +2, 5~6레벨에게는 속도 +1이 추가로 부여됨.
효율 높고 평가도 높은 버프 마법. 가속 하나만 보고 대기마법을 고급까지 올려도 될 정도의 효율을 발휘한다. HOMM3에서는 속도가 빠른 유닛이 턴을 먼저 잡기 때문에, 첫번째 턴을 잡은 쪽에서 즉시 사용해주면 상대방은 처음 1턴간 아무것도 못하고 얻어맞고만 있어야 한다. 주로 팩토리, 포트리스, 스트롱홀드처럼 근접 유닛 위주의 타운에 유용하다. 반대로 마법이나 궁수 중심의 타운이라면 빠르게 들이치는 가속보다는 적의 접근을 늦추는 서행 쪽이 낫다.
둔화와 가속은 서로 상쇄하는 것이 아니라 나중에 걸린 효과만 적용된다. 즉, 둔화가 걸린 아군에게 가속을 걸어주면 둔화는 풀리고 신속 마법의 효과만 적용되는 것이다. 그래서 광역 신속이 있다면 광역 디스펠이나 광역 치료가 없어도 광역 둔화에 대항할 수 있다.
마법사 길드에서 굉장히 높은 확률로 나오는 공통 계열 마법. 마나 소모가 적지만 피해량도 그만큼 낮다. 그러나 1레벨의 유일한 공격 마법이기 때문에 초반 필수 마법이기도 하다. 이 때문에 좋은 영웅이 드문
컨플럭스에서는 마법의 화살 특기인 씨엘레를 초반에 고용하여 확장용으로 사용하기도 한다. 1레벨의 대표격인 마법이라 마법사 길드 1레벨을 지었을 때 무조건 나오는 것 같지만 가끔 안 나올 때도 있다. 진영마다 각각의 마법이 등장할 확률이 존재하는데 계산 공식이 좀 특이해서 (상대확률) 100% 나오는 마법은 없다. 확률이 제일 높은 마법은 던전의 번개로 50% 확률로 나오는데, 1슬롯당 50% 확률이기 때문에 실질적으로는 90% 확률로 나온다. 1레벨 1마리밖에 없는 보조 영웅이 턴이 오는 순간 쏘고 도망치는 마법으로 유명하다.
방어력을 낮추는 무난한 디버프. 중첩이 되며, 마력과 상관없이 전투 종료까지 적용된다. 그러나 무조건 1부대 대상이고, 이보다 좋은 디버프나 버프 마법은 많기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 중첩이 된다는 특징 때문에 상대가 강력한 소규모 유닛을 운용할 때 방어력을 0으로 만들어 보는 정도. 멀티보다는 캠페인에서 유용하게 사용 가능한 마법.
고효율 고성능의 공격마법. 1부대에 강력한 데미지를 입힌다. 후반지향적 마법 진영(던전, 타워)이 초반러쉬를 들어온다면 십중팔구는 이 번개의 위력을 믿고 달려드는 거라 할 수 있다. 만일 더 강력한 공격마법이 없다면 후반까지도 두루두루 쓰이게 될 범용적인 공격마법. 그리고 바람의 정령을 잡을때에 2배 대미지가 들어가기 때문에 효율이 높다.
대기마법 스킬에 따라 적에게 보이는 아군의 부대 정보를 가짜로 만든다. 일단 가진 유닛 중 가장 강한 유닛으로 모든 부대가 보이게 되며, 스킬이 더 올라갈수록 부대의 숫자도 가짜로 바꾼다. 딱 하루만 효과가 있고 예견에 무효화되기 때문에 잉여마법들 중 하나. 게다가 컴퓨터에게는 효과가 없다.
예견(탐험 마법) (Visions)
MP 4
기본 효과
중립 몬스터들의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위(반경)은 마력 또는 3 중 큰 쪽.
중급 대기마법
기본 효과에 더해 적 영웅의 능력치와 적 영웅 부대의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위는 (마력 × 2) 또는 3 중 큰 쪽.
고급 대기마법
중급 효과에 더해 적 도시의 정보와 주둔 병력의 정확한 숫자도 알 수 있다. 범위는 (마력 × 3).
원거리 공격에 대한 피해를 줄여준다. 방패의 원거리 공격 버전. 그러나 3.2패치 이전 버전의 경우 버그 때문에 포탑의 대미지를 두배로 늘려버리는 문제가 발생하던 마법이기기도 하다. 3.2버전 이후로는 버그가 해결. 망각이나 눈멀기가 더 좋긴 하지만 그런게 안 먹히는 쇠뇌, 리치, 정령 상대로는 이걸 쓰는 게 낫다. 사실 제일 좋은 방법은 가속 걸고 개돌해서 근접공격으로 때려잡는 거…
죽음의 물결과 반대로 전장의 모든 언데드에게 피해를 주는 마법. 당연히 아군 언데드도 대미지를 입는다. 대미지가 마법의 화살 수준이기 때문에 주력 병력끼리의 격돌에서 큰 효과를 보기는 어렵고, 극초반 네크로폴리스를 상대할 때나 언데드 저레벨 중립유닛들을 상대할때 써먹기 좋은 마법. 싱글이나 멀티 게임보다는 아마겟돈 블레이드의 "불의 유희"처럼 언데드를 상대하는 캠페인에서 빛을 발한다. 초반에 병력은 없고 마법만 좋은 고렙 영웅으로도 엄청난 속도로 확장을 할 수 있기 때문. AI는 소수의 병력을 상대할 경우 병력을 잘게 나누게 되는데 이런 부분이 오히려 이 마법의 효율을 극대화 시켜준다.
최면 (Hypnotize)
MP 15
기본 효과
(마력 × 25) + 10보다 체력이 낮은 적 한 부대를 한 턴 동안 아군이 조종하게 된다.
중급 대기마법
(마력 × 25) + 20보다 체력이 낮은 적 한 부대를 한 턴 동안 아군이 조종하게 된다.
고급 대기마법
(마력 × 25) + 50보다 체력이 낮은 적 한 부대를 한 턴 동안 아군이 조종하게 된다.
특기 영웅 : 아스트랄(
타워)
최면 마법을 쓸 수 있는 한계 체력량이 (영웅 레벨/목표 유닛 레벨)×3% 만큼 높아진다.
영웅 마력에 비례하여 일정 체력치 이하에 달하는 적 1부대를 조종할 수 있게 된다. 원하는 대상을 원하는 대로 조종할 수 있다는 것은 좋아 보이지만, 체력 제한이 너무 심해서 사용할 수 없는 마법이다. 유지 턴은 짧지만 불 마법의 버서크와 달리 원하는 적을 노려서 제대로 쓸 수 있다. 하지만 체력 수치에 대한 제한이 너무 심하다. 계수가 번개와 동급인데, 이 말은 번개로 한 방에 전멸시킬 수 있는 수준의 유닛들만 조종할 수 있다는 말이 된다. 마력 10찍은 영웅이 겨우 7레벨 유닛 한 마리 정도 조종할 수 있는 수준이라 농락용 이상으로는 써먹을 수 없다. 4편에서는 저 체력 제한이 사라지고 지속시간이 3턴으로 늘어나 개사기 마법으로 돌변했다.
특기 영웅 :
솔미르(
타워)
체인 라이트닝 마법 사용 시에 데미지가 (영웅 레벨/목표 유닛 레벨)×3% 만큼 상승.
연관 아티팩트 : 부정의 펜던트
착용한 영웅의 부대가 번개와 체인 라이트닝에 면역이 된다.
땅의 소나기 운석, 불의 아마겟돈과 더불어 4레벨에 걸맞은 고랭크의 고급 마법.
솔미르를 최강으로 만든 바로 그 마법으로 대미지 수치도 상당히 높고, 4~5부대에 한번에 데미지를 주기 때문에 더없이 강력하다. 또한 가장 가까운 대상에게 자동으로 유도되기 때문에 적이 아무리 산개형으로 진영을 잘 짜고 시작해도 한 방 맞고 시작한다는 것 또한 장점이다. 그러나 아군도 맞을 수 있기 때문에 처음 1~2턴 이후로는 난전이 벌어져 봉인된다. 아예 선턴 잡고 가속 걸고 달려들어서 쓸 수 없게 만드는 것이 파훼법일 정도. 또한 번개가 튈 때마다 대미지가 반절로 줄어들어 3번째 타겟부터는 대미지를 기대하기 힘들다.
아이템 부정의 펜던트와 상당히 궁합이 좋은데, 이 아이템을 끼면 번개 계열에 면역이 되므로 아군 오폭에 대한 걱정 없이 마음껏 체인라이트닝을 난사할 수 있다. 물론 적이 먹었다면 마법 자체가 봉인되지만.
HotA 1.53버전 이후 솔미르 상대로 상대가 고급대기+대기마방 쓰면 솔미르는 하루아침에 잉여가 되므로 방심하는건 금물.
정령 소환은 전 계열에 존재하는 마법이다. 전투 도중 정령을 불러 병력을 늘릴 수 있는데, 문제는 불러내는 숫자가 너무 적다. 마력이 25가 넘으면 세자리수가 나오긴 하는데, 영웅이 마력 25를 찍을 정도의 극후반이라면 정령 100마리 정도로는 전황에 별 기여를 못 하게 될 가능성이 높다. 캠페인에서 영웅은 빵빵하게 키워 놨는데 다음 미션으로 넘어와서 병력이 없을 때나 아주 가끔 쓰이는 정도. 진정한 의의는 잉여 5레벨 마법을 많이 만들어 마법사 길드 5레벨을 로또로 만드는 거라 카더라 가끔 빠른 기동력이 필요한 유닛이 필요할 경우 쓰이기도 한다.
참고로 모든 정령 소환 마법을 사용할 때는 주의해야 한다. 본래 가지고 있던 병력이 모두 사라진 채 정령만 남고 승리하게 되면, 소환 마법은 전투가 끝난 후 정령이 사라지게 되므로, 가지고 있는 병력이 없다는 이유로 영웅이 사망하는 것. 캠페인에서 특정 영웅의 패배가 패배 조건이라면 바로 게임 오버가 된다. 게다가 승리해서 다음 시니라오로 넘어가더라도, 한 번 죽은 영웅이 계승되었다는 이유로 능력치가 초기화 되어 1레벨 짜리 영웅이 이어지는 막장 상황이 벌어진다. (...)
적의 마법을 반사하는 마법. 그러나 발동 확률도 낮고, 대상도 1유닛으로 한정되고, 5레벨씩이나 되기 때문에 마나도 많이 잡아먹는다. 특히 발동 확률이 문제로, 40%는 너무 낮기 때문에 차라리 마법 거부를 걸어주는 것이 낫다. 사람이 쓸 확률은 정령 소환보다도 낮지만, 페어리 드래곤이 기본 특기로 가지고 있어서 마법으로 공격/방해하기가 껄끄러워진다.
타이탄의 번개 (Titan's Lightning Bolt)
MP 0
효과
600 데미지를 준다. 공기마법 기술의 효과는 적용되지 않지만 마술의 효과는 받는다. 하늘구슬의 데미지 50% 증가도 유효.
마법 출현 확률: 조합 아티펙트인 타이탄의 번개검 또는 컨플럭스의 성궤 건물 효과로만 나오는 마법.
조합 아티팩트인 타이탄의 번개검 또는 컨플럭스의 성궤 건물 효과로만 나오는 마법. 데미지가 고정 600으로 마력이나 대기마법의 영향을 받지 않는다.
초반에 아티팩트 번개검을 얻으면 MP 소모 없이 고정 데미지 600 날릴 수 있어 확장이 편하지만, 일반 맵에서 얻을 방법은 사실상 드래곤의 둥지 정도라......(...)
따라서 이걸 배우게 될 후반에 피해량은 큰 메리트가 없고[1], 소모 MP가 0이기 때문에 마나가 없을 때의 땜빵용이거나 (컨플럭스 성궤 한정) 보조 영웅이 쓰는 마법이 되는 정도.
차원의 문(탐험 마법) (Dimension Door)
MP 25
기본 효과
영웅을 화면상의 빈 지점으로 공간 이동시킨다. 하루에 2회까지 사용 가능하며, 한번 사용할 때마다 이동력이 300 줄어든다.
영웅을 화면상의 다른 지점으로 순간이동시켜주는 마법. 마나 소모가 크고 한 화면 상에 있는 지점으로만 이동할 수 있으며, 이동력도 소모시키지만 사기 마법임에는 틀림이 없다. 특히 싱글 캠페인에서 이 마법을 소지해두면 굳이 퀘스트를 수행하지 않아도 장벽을 요리조리 넘어다니며 사기플레이가 가능. 만약 타운 포탈까지 있다면 그냥 그 맵을 마음껏 누비고 다닌다. HD해상도 패치의 구버전을 설치한 상태에서는 해상도를 올리면 이동력이 올라가는 버그가 있었다. 거리 제한이 몇 칸 식으로 된 것이 아니라 그냥 한 화면 내이기 때문.[2] 다만 HD해상도 패치를 리뉴얼한
HD+ 패치에서는 기존의 한 화면에 해당하는 영역으로
범위가 제한되도록 수정되었다. 멀티에서는 너무 사기라고 판단했는지 토너먼트 룰을 체크하면 하루에 한번밖에 사용하지 못한다.
비행(탐험 마법) (Fly)
MP 20
기본 효과
마법을 쓰면 지형지물에 관계없이 날아서 빈 땅에 착륙할 수 있다. 비행 가능한 범위는 원래 이동력의 60%이며, 턴이 끝날 때까지 지속된다.
도시의 문, 차원의 문과 함께 3대 사기 탐험마법의 하나. 지형지물을 모두 무시하기 때문에 산이나 바위 등으로 막혀 있는 곳을 자유롭게 왕래하는 것은 물론이고, 늪지대나 설원 같은 짜증나는 지형 페널티도 무시할 수 있다. 또한 한 번만 걸어줘도 그 턴 내내 써먹을 수 있으며 덕분에 차원의 문이나 도시의 문보다 마력 소모도 적다. 다만 어쨌든 영웅의 이동력에 기반한 기술인데다 고급 대기마법이 없다면 자체 이동력 페널티도 생기기 때문에 병참술이 없거나 병력이 전체적으로 느린 편이라면 큰 효과를 보기 어렵다. 당연한 말이지만 도착지점은 지형물(산, 바위 등)이나 물 위가 아니어야 한다.
가장 높은 평가를 받는 마법 계열. 1레벨만 따져도 가장 효율적으로 쓰이는 버프/디버프계 마법인 '석갑', '방패'와 '서행'을 탑재하고 있으며, 여기에 사실상
맵핵이나 다름없는 1레벨 '대지 조망', 궁수 보호의 지존인 3레벨 '중력장', 공성전용 중요 마법인 3레벨 '지진', 힐링계열의 본좌인 3레벨 '시체살리기'와 4레벨 '부활', 공격마법 계열에서도 최고 랭크인 4레벨 '소나기 운석'과 5레벨 '내파', 그리고 무엇보다 최강 사기마법으로 평가받는 탐험마법인 4레벨 '귀환(타운 포탈)' 등 어떤 레벨도 버릴 것이 없다. 전방위적으로 쓸만한 마법 투성이므로 무력영웅이라고 해도 이 정도는 꼭 익혀두자.
매우 중요한 디버프 마법. 히어로즈 3은 속도에 따라 턴이 돌아오는 속도가 결정된다. 즉, 서행을 고급으로 걸면 내성이 없는 적군 전체가 느려져 어지간해서는 무조건 선공이다. 물론 상대편 속도가 더 빨라서 먼저 둔화를 걸 수도 있다. 이 경우에는 그냥 망한 셈 쳐야 한다. 둔화를 시전 시 적에게 걸린 신속은 즉각 해제되고 바로 서행에 걸린 상태가 된다. 정확히는 나중에 걸린 마법이 먼저 걸린 마법을 무효화한다. 턴 대기를 이용해 상대 유닛의 속도별로 턴이 돌아오는 시간에 맞춰 사용하면 두턴가까이 일방적으로 공격하는 플레이도 가능하여 무피해 진행의 일등공신이 된다. 별칭은 둔느님. 역시 마지막까지도 쓰는 주력 마법이다. 주요사용법은 둔화를 건 뒤에 멀리서 원거리 공격을 통해 체력을 깍는방법과 대기를 이용해 무반격 유닛이나 고레벨 유닛으로 치고 빠지는 것으로 무피해 사냥을 가능하게 만든다. 초중반 중립몹이 베히모스, 히드라, 드레드노트일땐 경험치로 보는 수준이 된다.
자원과 광산 위치를 아는데 효과적인 마법. 자원난에 급급한 경우, 땅 조망 마법은 그야말로 구세주다. 무엇보다, 땅 마법을 고급으로 익히면 맵을 보여준다. 적군이나 중립 유닛은 보이지 않지만, 지형을 알 수 있다는 것도 충분한 장점이고 성이나 마을 주변에는 무조건 제제소랑 철광이 있기 때문에 적 성 위치를 쉽게 유추할 수 있다. 앞서 설명했듯이 버그로 공중 조망과 마법 그래픽이 바뀌어 나온다.
특기 영웅 : 셉티나(
네크로폴리스)
죽음의 물결 마법을 쓸 때 데미지가 (영웅의 레벨 ÷ 목표 유닛의 레벨) ×3% 만큼 상승.
관련 아티팩트 : 죽음의 목걸이
아군이 죽음의 물결에 면역이 된다.
언데드를 제외한 모든 유닛들에게 대미지를 주는 맵 전체 공격 마법. 무생물체로 취급되는 골렘이나 정령도 대미지를 받는다.
네크로폴리스의 마법사 길드에서 거의 무조건 뜨는 마법으로 언데드 유닛 일색인 네크로폴리스에게 자신의 부대는 피해 없이 모든 적을 공격할 수 있지만 대미지가 정말 형편없다. 단일 대미지가 마법의 화살의 절반 수준이기 때문에 극초반이 아니라면 큰 의미는 없다. 마력이 받쳐주는 상태에서 중립인 낮은 레벨의 적들을 상대로만 가끔 쓴다. 실용성은 매우 낮은 마법.
모래 함정 (Quicksand)
MP 8
기본 효과
임의의 4칸에 모래함정이 설치된다. 이동 중 모래함정을 밟은 유닛은 한 턴 멈춘다. 전장의 지형에 친숙한 유닛은 모래함정을 미리 볼 수 있으며, 한번 설치된 모래함정은 걸리는 유닛이 나오기 전까지 지속된다.
적이 모래함정의 위치를 볼 수 없다. 하지만 적 영웅이 익숙한 지형이라면 볼 수 있다. 생성 위치를 선택할 수도 없고, 밟더라도 그 자리에 멈추는 효과 뿐이어서 완벽한 쓰레기. 나가 같은 2hex 짜리 몹을 묶어 둘 때 활용할 수 있다. 지뢰 마법과는 다르게, 여러번 밟아도 안 없어진다. 차라리 불마법의 지뢰를 써라
예견(탐험 마법) (Visions)
MP 4
기본 효과
중립 몬스터들의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위(반경)은 마력 또는 3 중 큰 쪽.
중급 대지마법
기본 효과에 더해 적 영웅의 능력치와 적 영웅 부대의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위는 (마력 × 2) 또는 3 중 큰 쪽.
고급 대지마법
중급 효과에 더해 적 도시의 정보와 주둔 병력의 정확한 숫자도 알 수 있다. 범위는 (마력 × 3).
언데드 한 부대를 (마력 × 50) + 30 체력만큼 부활시킨다. 전투 시작시 있었던 숫자 이상으로 부활될 수 없으며, 부활한 유닛은 전투 후에도 남는다.
중급 대지마법
기본 효과와 같으나, (마력 × 50) + 60 체력만큼 부활시킨다.
고급 대지마법
기본 효과와 같으나, (마력 × 50) + 160 체력만큼 부활시킨다.
마법 출현 확률: 네크로폴리스 43.9%, 나머지 타운 0%
특기 영웅 :
싼트(
네크로폴리스)
시체 살리기 마법을 쓸 때 부활량이 (영웅의 레벨 ÷ 목표 유닛의 레벨) ×3% 만큼 상승.
네크로폴리스 한정 사기마법. 언데드를 되살려낼 수 있다. 한 부대가 전멸하지 않아도 사용가능하지만, 원래 숫자 이상으로 불어나거나 하지는 않는다. 레벨이 낮아 적은 마나로도 사용이 가능한데다 땅마법 스킬과 관계없이 살아난 숫자가 전투 종료 후에도 그대로 남는다.
싼트의 특기로, 싼트를 금지영웅으로 만든 주원인. 나중가면 해골같은 경우 마법 한번에 몇백씩 되살아난다. 다만, 네크로폴리스의 마법사 길드에서만 나오고[3] 그마저도 은근히 안 뜨는 경우가 많다. 네크로폴리스에게는 필수마법.
디버프나 공격 마법에 걸리지 않게 되지만 우리편 버프도 걸어줄 수 없는, 양날의 검과도 같은 마법. 그냥 마법면역을 주는거라고 생각하면 된다.[4] 기존에 걸려 있던 마법도 모두 해제되므로 디스펠 대용으로 쓸 수 있다. 그러나 단일 대상 마법이고, 대지마법 스킬에 따른 제한도 있어 자주 쓰이지는 않는 마법. 다만 눈멀기 마법을 매번 치료나 해제할 수 없는 노릇이니 눈멀기의 강력한 카운터마법으로 쓰이기도 한다. 일단 한번 걸리면 마력이 다하기 전까지는 풀리지 않는데, 이게 시체에도 남아있어 부활을 사용하지 못하는 불상사가 벌어지기도 한다. 고급 해제는 마법 거부를 디스펠할 수 있다.
성벽을 랜덤하게 몇군데 파괴한다. 투석기와 콤보로 운용하면 엄청난 속도로 적 성벽을 뚫을 수 있다. 아쉬운 점은 파괴 위치를 지정할 수 없고 랜덤으로 파괴한다는 점. 제대로 효과를 보려면 여러 번 써야 한다. 다만 애초에 공성전때 투석기가 공짜로 주어지는데다가 공성전이 자주 있는 일이 아니라… 그다지 효용성은 없는 마법. 상대가 투석기를 한 방에 깨먹고 시작할 정도의 후반이 된다면 배워 둬야 한다.
여담이지만, 포트리스 타운에서 이 마법이 출현할 확률이 마법의 화살(…) 급으로 매우 높다. 공성전에 약한 포트리스를 위한 게임 디자인의 일환인 듯 하다.
중력장 (Force Field)
MP 12
기본 효과
목표 지점에 2칸의 중력장이 생긴다. 중력장은 2턴간 유지되며, 중력장을 통과하는 것은 불가능하다.
적도 아군도 통과할 수 없는 벽을 설치한다. 무너진 성벽을 틀어막거나, 궁수 주변을 막아 보호하는 전술적 활용성이 크다. 지도 구석 끝에서 크기 1칸짜리 아군을 가로막기 위해 쓰면 크기 2칸짜리 적이 접근하지 못하게 막을 수 있다. 궁수부대가 주력이거나 궁수부대만으로 병력을 운용하는 영웅에게는 필수적 마법. 다만, 지속시간은 2턴이 한계다.
광역마법 중 유별나게 대미지가 좋은 고효율의 마법. 광역 마법계에선 연속 번개와 함께 투탑을 달린다. 연속번개가 첫 1~2 유닛에게 큰 대미지를 준다면 소나기 운석은 잘만 쓰면 서너부대 모두에게 큰 대미지를 준다. 버그인지 컨셉인지, 땅의 정령은 땅마법인 소나기 운석에 2배 대미지를 받는다.[5] 위력이 좋기 때문에 이 마법 특기인 영웅들은 주력으로 각광받는다.
상대가 전술을 가지고 있을 경우에 활약하는 경우가 많은데, 원거리 공격유닛을 지키기 위해 유닛을 뭉쳐놓은 경우에 고효율을 발휘하기 때문이다.
부활(Resurrection)
MP 20
기본 효과
아군 한 부대를 (마력 × 50) +40 체력만큼 부활시킨다. 전투 시작시 있었던 숫자 이상으로 부활될 수 없으며, 부활한 유닛은 전투 후에는 사라진다.
중급 대지마법
아군 한 부대를 (마력 × 50) +80 체력만큼 부활시킨다. 전투 시작시 있었던 숫자 이상으로 부활될 수 없으며, 부활한 유닛은 전투 후에도 남게 된다.
시체 살리기의 비언데드 버전. 시체 살리기보다 필요 마나도 많고, 최소한 땅마법이 중급 이상은 돼야 전투 후에도 살아있다. 중반 이후나 돼야 그 효과를 보는 마법. 실로 공포스러운 능력이지만 오토마톤, 드레드노트,
블랙 드래곤,
골드 드래곤 같은 경우에는 부활이 안되고, 마나 소모에 비해 살아나는 양이 그렇게 만족스러운 편이 아니므로 싼트가 이끄는 언데드 부대처럼 무피해로 전투하는 부대를 운영하기는 쉽지 않다. 그렇다고 사기 마법이 아니라는 건 아니고... 특히 중요하거나 비싼 아군 유닛이 죽었는데 적이 그 시체 위에 계속 얹혀놓기만 해도 혈압 오를 지경이다.
어쨌든 중후반부 무피해 사냥을 위한 필수 마법.
아이콘이 마법사 길드 4레벨을 올렸는데 이 마법이 떴을 때의 심정을 잘 표현하고 있다 유용한 마법이 가득한 대지마법 4레벨의 구멍이자 오점. 사기가 낮으면 턴이 안 돌아올 때가 있긴 하나 그런 확률에 의존해야 할 정도면 이미 필패의 상황이므로 별 의미는 없다. 게다가 4레벨씩이나 되어서 사기를 최저로 떨구는 것도 아니고, 꼴랑 2 낮추고 만다. 이 성능에 1~2레벨 마법이거나 아니면 4레벨인 대신 사기를 무조건 바닥으로 떨어트린다면 한 번 쓰고 시작해 보련만.
귀환 - 타운 포탈(탐험 마법) (Town Portal)
MP 16
기본 효과
영웅이 가장 가까운 아군 마을로 이동된다. 한번 쓸 때마다 이동력 300이 줄어들며 이미 방문중인 영웅이 있는 마을로는 이동할 수 없다.
보조 영웅도 필요 없게 만드는 사기마법. 초급일 때는 가장 가까운 아군의 타운으로[6], 중급이상부터는 원하는 아군의 타운으로 바로 이동이 가능하다. 초급일때는 유용성이 낮지만 중급부터는 맵을 마음대로 이동할 수 있는 사기 마법. 다만 성 입구에 영웅이 주둔한 경우는 들어갈 수 없다. 배우기만 하면 판 끝날때까지 계속 쓰게 될 마법이다. 특성 상 맵이 크면 클수록, 성이 많으면 많을수록 유용해진다. 다만 이거 너무 남발하면 마나가 부족하다는 게 문제. 마나 소모 12가 별거 아닌 거 처럼 보여도 여러 마을을 돌아다니다 보면 마나통이 별로 안 큰 영웅에겐 부담이다. 물론 던전 마을이 있거나 지식을 익혔다면 별 문제는 없다.
전투 도중 정령을 불러 병력을 늘리는 마법. 땅의 정령은 속도가 느리지만 정령들 가운데 가장 높은 체력과 전투력을 자랑한다. 싱글이든 멀티든 후반에 좋은 성능을 보인다. 일단 전투력이 높고, 대지마법은 필수스킬 취급받기 때문에 다른정령들이 2마리가 나올때 마력당 4마리가 나오는 경우가 상당히 잦다. 게임 후반부에 땅정을 소환할 때 쯤이면 땅책을 보유중이거나 모든 땅마법을 습득한 경우가 많기 때문에 부활을 보유중일 경우가 많은데, 이를 이용해 첫턴부터 땅정을 소환하여 땅정만으로 사냥이나 전투를 하다가 전투가 끝날 때쯤에 주력병력을 부활로 살리는 무피해 사냥이 가능해진다.
단일 데미지 최고를 달리는 궁극의 공격마법. 마력×75 라는 대미지 공식은 가히 다른 마법과는 차원을 달리하는 위력을 보인다. 게다가 대지마법 기술 등급에 따라서 붙는 추가 대미지가 각각 100/200/300이라 고급 대지마법을 가지고 있다면 마력이 1이라도 7레벨 유닛 하나가 확정적으로 죽는다. 마력만 높다면 무서운 게 없다. 때문에 승리를 부르는 마법이라고 할 정도. 물론 블랙 드래곤이나 마법의 정령처럼 극소수 마법 면역 붙은 유닛들은 좀 곤란하다. 그리고 요구 마나가 무려 30이라 마나가 어지간히 넉넉하지 않으면 쓰기가 쉽지 않다. 마나통 적은 영웅은 몇 번 쓰면 마나가 동난다. HotA에서는 핵융합이 일어나는 듯 한 이펙트로 변경되었다.
파일:external/heroes.thelazy.net/School_of_Fire_Magic.gif
공격적인 버프와 디버프로 대표되는 마법. 그러나 공격마법은 함부로 쓰기 힘든 아마게돈을 제외하면 하나같이 데미지 보정이 약하고, 디버프 마법은 잘 못쓰면 큰 효용이 없다. 버프마법도 물마법처럼 그냥 능력치를 올려주는 게 아니라 어떤 부분을 희생해 다른 부분을 올려주는 식이라 사용을 조심해야 한다. 물 마법과 대응되는 마법이 많으며, 전 계열 공통의 탐험 마법인 예견(Visions)을 제외하면 탐험마법이 없는 것이 특징. 아울러 치료나 방어 계통 마법도 없다. 4대 계열 가운데서는 극단적인 공격 위주인데, 그나마도 데미지가 워낙 낮은 편이라 중요성이 가장 떨어진다. 다만 저주, 눈멀기, 버서크, 아마겟돈이 존재하기 때문에 불마법=쓰레기까지는 아니다.
특기 영웅 : 애쉬(인퍼노), 인테우스(컨플럭스)
피의 굶주림 마법 사용시 1~2레벨 유닛에게는 +3, 3~4레벨에게는 +2, 5~6레벨에게는 +1의 공격력 증가 효과가 추가.
공격력을 올려주는 전형적인 버프 마법. 마력이 적게 들지만 대신 올라가는 수치도 크지 않고, 다른 조건은 동일하되 유닛의 데미지 편차가 클 경우에는 축복을 쓰는 편이 낫다. 고급 불 마법이 있다면 모든 아군 유닛에게 걸린다. 스트롱홀드의 오우거 마법사는 이 마법을 아군에게 걸어줄 수 있다.
저주 (Curse)
MP 6
기본 효과
적 한 부대가 항상 최소 대미지만 내게 된다.
중급 불마법
적 한 부대가 항상 (최소 대미지 × 0.8) - 1 의 데미지만 내게 된다. (최소 1의 대미지는 낼 수 있음)
고급 불마법
모든 적 부대가 항상 (최소 대미지 × 0.8) - 1 의 데미지만 내게 된다. (최소 1의 대미지는 낼 수 있음)
제법 괜찮은 디버프 마법. 대미지의 폭이 큰 유닛들에게는 천적급이며, 중급 불마법 이상부터는 고정대미지 유닛들에게도 나름 효과를 볼 수 있다. 저주 마법은 축복 마법과 상성인지라 나중에 걸리는 마법이 이전에 걸려 있던 마법을 지워버리고 적용되니 유의. 둔화 같은 사기급 마법에는 못미치지만 고급 불마법이 있다면 걸어볼만한 마법이다. 사실, 버서크와 함께 불마법 고급이 위력을 발휘할 수 있는 몇 안되는 마법. 축복과 마찬가지로 언데드 유닛에게는 걸리지 않는다. 초창기 메뉴얼에 잘못 알려진 사실로 중급 저주부터는 " 최소대미지 -1 "로 적용이 되고 있다. 만약 천사에게 중고급 저주가 걸린다면 실제로는 49의 대미지 계수로 피해량을 계산한다.
7레벨유닛, 궁수, 강력한 고르곤 등 골치아픈 유닛을 봉인시킬 수 있는 마법이다. 둔화걸어놓고 니가와 전법을 구사하다 핵심 유닛이 눈멀기에 걸리면 굉장히 짜증난다. 다만 무턱대고 다른 마법 대신 쓰기엔 내파같은 마법도 있고 저주나 둔화, 가속, 축복 등 전투 전체의 판도에 영향을 끼치는 마법이 훨씬 좋아서 아무때나 펑펑 쓰기엔 좋지않다. 게다가 달랑 유닛 하나에만 걸 수 있는데 큐어나 디스펠로 바로 풀어버리면 맥풀림의 극치를 맛보게 된다. 불마법 기술의 등급과는 상관없이 일단 한대라도 치면 바로 풀리기 때문에 불마법기술을 거부하게 만드는 마법 중 하나다. 게다가 지속시간은 마력과 동일하다.
다만 고급 대지마법이나 대기마법 등이 없는 초반, 그리고 내파보다 평타가 아파지는 극후반엔 꽤나 유용하게 사용할 수 있다. 상대가 해당 턴에 생각없이 마법을 썼다면 눈멀기로 엿을 먹여보자.
능욕성 플레이로, 상대의 마지막 유닛에 눈멀기를 걸어버리면 상대는 자동으로 턴이 넘어간다. 이 때 마나만 충분하다면 부활마법이나 시체 살리기로 전투에서 받은 피해를 복구하고 전투를 종료시킬 수 있다. 다만 이렇게 플레이할때는 쇠뇌를 장비하지 않아야 한다. 만일 포술을 배웠다면 굳이 그럴 필요가 없긴 하지만. 그리고 이를 응용하여 캠패인이나 싱글 시나리오에서 컴퓨터 적을 도망 못가게 하고 전멸시키는 용도로 사용가능하다. 특히 캠페인에서 적의 강력한 영웅이 불리하면 마법 몇방 갈리고 튀어버리고 다시 돌아다니는것은 무척이나 거슬리기 때문에 그런 용도로도 사용할만하다.
불기둥 (Fire Wall)
MP 8
기본 효과
목표 지점에 2턴 동안 2칸의 불기둥이 생겨 지나가는 유닛에게 (마력 × 10) + 10의 피해를 입힌다.
중급 불마법
목표 지점에 2턴 동안 3칸의 불기둥이 생겨 지나가는 유닛에게 (마력 × 10) + 20의 피해를 입힌다.
불기둥을 지나가는 모든 적들에게 대미지를 입힌다. 전술적인 사용이 가능하지만 대미지가 너무 낮아서 버려진 마법. 마법의 화살 수준의 대미지라 최악의 경우에도 그냥 한 대 맞아주면 그만이다. 모래 함정이나 지뢰는 그나마 안보이기라도 하지, 불기둥은 적 쪽도 빤히 쳐다보기 때문에 대인전에서 적이 걸려들길 바라기는 무리다. 길막 용도로 쓰고 싶어도 이동을 못하는 것도 아니고, 데미지가 너무 낮은데다 2턴이면 끝. 범위도 초급 이하는 2칸, 중급 이상은 3칸만 생성된다. 다만 AI는 불기둥을 잘 피하지 않기 때문에 불기둥 특기인 루나는 픽시 한마리를 데리고
적이 7갈래로 착하게 갈라져서 불기둥을 밟게 하거나 픽시 7마리로
나가 은행을 터는 식으로 엄청난 속도로 확장이 가능해진다. 대회에서 금지할 정도로 강력한 기술. 다만 현재는 금지되지 않는다.
예견(탐험 마법) (Visions)
MP 4
기본 효과
중립 몬스터들의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위(반경)은 마력 또는 3 중 큰 쪽.
중급 불마법
기본 효과에 더해 적 영웅의 능력치와 적 영웅 부대의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위는 (마력 × 2) 또는 3 중 큰 쪽.
고급 불마법
중급 효과에 더해 적 도시의 정보와 주둔 병력의 정확한 숫자도 알 수 있다. 범위는 (마력 × 3).
특기 영웅 : 크사르팍스(인퍼노)
파이어볼 마법 사용시, 대미지가 (영웅 레벨/목표 유닛 레벨)×3%만큼 높아진다.
아마겟돈을 제외한 불마법의 공통 단점은 대미지가 너무 낮은 것이다. 그래도 파이어볼은 3레벨 마법이라 초반에 뜨기 때문에 자주 쓰이긴 하지만… 대미지는 기대를 말자. 마법의 화살보다 약간 더 높은 데미지에 불과하다. 가장 유용한 활용법은 복제 마법을 모조리 무효화하는 용도. 마곡스의 공격과 이펙트는 같지만 마곡스의 공격은 일반 원거리 공격이다.
지뢰 (Land Mine)
MP 15
기본 효과
랜덤으로 4개 지점에 지뢰가 설치된다. 밟은 유닛은 (마력 × 10) + 25의 피해를 입지만 전장의 지형에 친숙한 유닛은 무시할 수 있다. 한 번 터진 지뢰는 사라진다.
지뢰 배치가 무작위적이란 데서 잉여 마법 확정. 고급 디스펠 한방이면 모두 사라진다는 게 더더욱 슬프게 한다. 그나마 밟은 적은 바로 멈추고 대미지를 입으므로 모래함정보다는 낫지만 잉여는 잉여다. 그나마 장점이라면 익숙한 지형이 아닌 한 적이 볼 수 없다는 점 정도. 대미지 상수는 낮은데 + 대미지는 제법 쏠쏠하다는 것도 특징이다. 타워가 성을 건설하면 해자 대신 지뢰가 깔리는데, 대미지가 여타 해자보다 2배 정도 높지만 고급 디스펠 한방에 없어지는 건 마찬가지다. 하지만 그런거 모르는 컴퓨터를 상대할 때라면 얘기가 좀 달라진다. 소수의 병력으로 고렙유닛을 지뢰쪽으로 살살 끌어오면 지뢰란 지뢰는 모두 밟으면서 폭살시킬 수 있어서 얼마 안되는 병력으로 꼼수를 쓸 수 있다. 비행유닛으로 성벽 넘어다니면서 지뢰밟기를 유도하면 더 좋다.
행운은 아무리 낮아도 부작용이 없기 때문에 고급으로 쓰면 적 전체에 걸 수도 있긴 하지만 슬픔보다도 못한 디버프 마법… 이런 마법 자체가 마법 길드에서 나오는것이 불행이라 할 정도로 디버프 마법 중 최하위 마법이다.
현재 HOTA 등에서는 불운으로 인한 최저 데미지가 발생하긴 한다. 당연히 그렇다고 해서 좋다는건 아니다.
불마법과
인퍼노의 희망.[7] 광역 마법 중에서는 최고, 그리고 모든 마법으로 따져도 내파 다음가는 미칠듯한 대미지가 특징이다. 문제는 아군에게도 대미지를 준다는 점이다. 덕분에 주력전에는 잘 쓰이지 않는다. 쓸려면 불 마법 면역 유닛들만 끌고 가서 쓰던가, 아니라면 마법 저항 및 불마법 방어를 걸어주자. 보기는 힘들지만 아마게돈을 쓰되 아군에게 주는 대미지가 없어지는 아마겟돈즈 블레이드라는 미친 정신나간 아티팩트도 등장한다. 얻는 순간 그냥 게임 끝
이프리트나 블랙 드래곤 등 마법 면역 유닛만 들고 나와서 쏘는게 가장 일반적이며 아니면 수송영웅이 아마게돈을 배웠으면 적 주력영웅에게 적보다 속도 빠른 유닛 1마리 끌고가서 아마게돈 발동시켜서 피해주고 퇴각하고서[8] 선술집에서 재고용해버리는 아마게돈 테러도 있다. 특히 선술집에 중급 지혜를 가진 영웅이 튀어나온다면 가히 1회용
카미카제. 단, 대인전에서 이 짓을 하면 매너 없는 플레이로 까이기 좋으니 조심.
던전/ 네크로폴리스/인퍼노의 3대 악성향 진영에서만 나오므로 다른 진영은 일반적으로는 사용할 수 없는 마법. 물론, 컨플럭스는 개사기
성궤건물을 짓고나면 당연히 배울 수 있다. 그리고 아마겟돈이 가장 잘 뜨는 진영은 이미지와 다르게 인퍼노가 아닌 던전. 이래저래 인퍼노는 암울하다.
HotA.1.52버전 이후 컨플럭스에서 성궤를 지어도 아마겟돈을 절대 배울 수 없도록 수정되었으며 1.53버전에서는 아마겟돈의 대미지가 약간 너프되었고 고급 불마법이 아니면 효능이 떨어진다.
버서크(Berserk)
MP 20
기본 효과
목표 적 부대가 해당 턴이 끝날 때까지 통제 불능의 상태에 빠져 피아를 가리지 않고 가장 가까운 부대를 공격하게 된다.
최강급 디버프 마법이자 아마겟돈, 눈멀기와 함께 불마법의 모든것. 한번 걸리면 근처에 있는 아무 유닛이나 치게 된다. 불마법 고급이라면 3×3 헥사 범위의 유닛들 다수에게 한번에 걸 수 있다. 특히 상대가 마법이 취약한 스트롱홀드, 포트리스라면 거의 재앙급의 위력을 자랑한다. 이 두 종족은 힘싸움으로는 상위권 종족이라 정면으로는 싸우기 힘들지만 버서크 한방 제대로 들어가기만 해도 손쉽게 자멸시킬 수 있다. 단 무조건 주위 유닛을 피아구별없이 공격하므로 난전에서는 큰 의미가 없고, 이 또한 적 영웅이 해제나 치료를 써주면 원상복구된다. 적 영웅 없이 유닛 떼거지가 튀어나오는 희귀한 상황[9]에서 유일한 해결 방법으로 쓰이기도 한다.
체력이 높은 유닛에게 써 주면 좋은 마법. 자신을 근접공격한 모든 적에게 불의 방패 대미지를 준다. 그러나 마법 및 원거리 대미지는 돌려주지 못하고, 마법 취급이라 불마법 면역 같은 경우 의미가 없어진다. 방어력을 올려주는 것도 아니라 많이 쓰이진 않는다. 그나마 활용성이라면 대인전에서 발릴 때 상대에게 마지막으로 스트레스 주는 용도. 아, 참고로 1렙 소수 유닛한테 이걸 걸어서 7렙급 적한테 방패로 내세우면 본전을 왕창 뽑는다.[10] 다만 고급으로 익히더라도 단일 유닛에게만 걸 수 있다. 초급 이하는 반사대미지가 20%, 중급은 25%, 고급은 30%. 이프리트 술탄에게는 초급 불의 방패가 기본적으로 걸려 있다.
광분(Frenzy)
MP 16
기본 효과
현재 진행중인 턴이 끝날 때까지 아군 한 부대의 공격력을 방어력만큼 높여주지만, 방어력은 0이 된다.
방어력을 무조건 0으로 돌리고 대신 공격력을 올려주는 마법. 전술적 효과가 큰 마법이며, 공격력 증가 수치가 엄청나지만 방어력이 0이 된다는 패널티가 있기 때문에 사용에 신중을 요한다. 물론 궁수들이 써먹기엔 매우 좋다. 유닛들의 방어력이 높은 포트리스 유닛들이나 원거리 유닛에게 가장 적합하다. 이 마법을 노리고 공격력 대신 방어력 스탯만 미친듯이 올리는 유저들도 있다.
특기 영웅 : 코로니우스(램파트)
슬레이어 마법을 쓸 때 1레벨 유닛에게는 +4, 2레벨에게는 +3, 3레벨에게는 +2, 4레벨에게는 +1의 공격력 증가 효과가 추가.
4레벨이라고는 상상할 수 없는 쓰레기 마법. 일단 불마법 고급을 찍어도 광역으로 걸리거나 공격력이 증가하는 게 아니라 효과를 볼 수 있는 7레벨 유닛의 종류가 증가하는 식이다. 게다가 공격력 상승 수치는 무조건 +8. 블러드 러스트가 중급만 되도 +6인걸 감안하면 정말 쓸모없는 마법. 처음부터 모든 7레벨이 대상이고 고급이면 광역이 되는 식이었어도 7레벨 전용 기술이라 쓸 일이 거의 없을텐데 끝까지 개별 대상인 이따위 마법은 쓸 가치가 없다. 특기 영웅 코로니어스의 능력을 보건대 저렙 유닛에게 쓰고 고급유닛을 척살(slay)하라고 만든 것 같은데 공격력 +8로 구현하는 게 아닌 대미지 +8 정도로 구현했다면 저렙 유닛에게는 매우 유효한 마법이었을 것이다.
모든 계열 공통. 다른 정령소환보다 취급이 안좋다. 우선 땅정은 모든 정령중에 최고의 전투력을 자랑하고 대지마법도 필수취급되어 나오는 양도 많다. 물정은 다른정령들과는 다르게 2hex유닛이라 길막에 유용하며, 바정은 소환가능한 모든 정령중에 가장 빠르기 때문에 기동력이 필요한 경우 소환되기도 한다. 하지만 불정은 땅정보다도 약하고 다른 정령들처럼 1hex 유닛이라 길막에도 적합하지 않고 속도는 준수하지만 속도가 빠른유닛이 필요하면 바정을 뽑는게 좋다. 무엇보다 불마법은 물마법과 같이 배우는 사람이 적기 때문에 사용해도 나오는 정령 수가 적은 경우가 많다.
희생 (Sacrifice)
MP 25
기본 효과
첫 번째 목표로 지정된 아군 부대의 체력을 ((원래 체력 + 마력 + 3) × 개체수)로 계산해 두 번째 목표로 지정된 아군 부대를 부활시킨다.
한 유닛을 희생시켜 다른 유닛을 살린다. 개체수가 많은 저레벨 유닛일수록 희생의 효과가 커진다. 인퍼노의 쓰레기 유닛 임프의 활용도는 아마 이 마법에 있지 않을까. 뭐라고? 임프를 죽이고 대사탄을 살릴 수 있다고? 단, 무조건 희생시킨 1부대가 소멸[11]하게 되므로 신중히 쓸 것. 램파트의 골드 드래곤도 적용되니 가끔 쓰긴 하지만 인퍼노가 아니라면 자주 보기는 힘든 마법. 그래도 효율 자체는 경악스러울 정도로 높다. 예를 들어 불마법이 고급에 마력이 11이라면 패밀리어 80기를 희생시켜 대사탄 10기를 부활시킬 수 있다![12]뭐야 그 말도 안되는 효율 무서워아냐 그만큼 대사탄 체력이 종잇장이라는 거지.
한때 적을 희생 대상으로 설정할 수 있는 버그가 있었다. 즉 적 부대를 전멸시키고 아군을 살릴 수 있었다는 말. 이게 가능했다면 6레벨 마법이다
강력한 버프로 대표되는 계열. 마법을 해제하는 치료와 해제, 궁극의 버프 마법인 기원과 궁수들을 바보로 만들어 버리는 망각 마법 등이 존재한다. 그 외에도 순간이동이나 복제같은 활용도가 높은 마법이 있다. 잘 쓰면 충분히 쓸만한 계열이지만, 여타 계열에 비해 효율성이 좀 떨어지며, 고급으로 굳이 익힐 필요는 없다는 평가를 받기도 한다. 그러나 코브영웅 이오바시우스나 캐슬이라면 배워야 하는 기술이고 상대편이 디버프 마법을 구사하거나
저주받은 갑옷을 가지고 있다면 분명 고려해보아야 할 마법기술.
특기 영웅 : 아델라(캐슬)
축복 마법을 쓸때 최대 피해가 (영웅 레벨/유닛 레벨)×3%씩 추가로 상승한다.
언데드를 제외한 모든 유닛들이 자신의 최대 데미지를 낼 수 있게 해준다. 매우 효율적인 버프 마법으로 데미지 폭이 큰 유닛에게 써주면 효과 만점. 반대로 천사나 나가처럼 고정데미지를 지닌 유닛에게는 의미없는 마법이다. 중급부터는 최대데미지에 +1을 해주며 고급일 경우 모든 유닛에게 시전된다는 점에서 매우 효과적. +1을 해주는 효과가 유닛의 숫자가 많을수록 유리하기 때문에 저렙 유닛에게 큰 도움이 되고, 두번 때리는 저격수, 그랜드 엘프, 크루세이더에게도 큰 도움이 된다. 유의할 점은 불마법의 '저주'와 상반되는 마법이라 차후에 걸린 마법이 이전에 걸린 마법을 날려버리고 적용된다. 즉 우리편이 축복을 걸었는데 후에 상대편이 저주를 날릴 경우 축복과 저주가 동시 적용되거나 상쇄되는게 아니라 나중에 날린 저주만 남아있게 된다.
치료 (Cure)
MP 6
기본 효과
아군 한 부대의 모든 부정적 마법 효과를 제거하며 (마력 × 5) + 10 만큼 체력도 회복시킨다. 유닛이 부활하지는 않는다.
특기 영웅 : 울란드(램파트)
치료 마법 시전시 체력 회복량이 (영웅 레벨/유닛 레벨)×3% 만큼 상승.
이 마법의 효율성은 아군에게 걸린 디버프 마법을 해제하는 데 있다. 해제와 다르게 버프 마법도 유지된다. 익히지 않으면 서행과 같은 각종 디버프에 자멸하는 아군을 볼 수 있다. 물마법이 고급이면 모든 아군에게 효과를 준다. 치료효과는 고레벨 유닛들을 부활없이 온전히 유지하고 싶을 때 유용하다.
모든 상태이상 마법을 없애버리는 마법. 치료 마법과의 차이는 체력회복이 없고, 버프마법도 날려버리며, 중급 이상부터 적군에게도 쓸 수 있다는 점이다. 고급 숙련 시에는 피아구분없이 전장의 모든 마법을 날려버린다. 이것은 굉장한 능력으로, 전장에 마법으로 설치된 지뢰 같은 것도 제거해버린다. 타워의 해자를 대신하는 지뢰도 사라져버린다. 마법거부 주문도 해제시킬 수 있다.
여담으로 죽은 시체에게도 마법이 걸린다.
안그래도 의미없는 '마법 방어' 마법이지만, 물마법에는 공격 마법이 마법화살, 얼음 화살, 얼음 고리밖에 없다. 무가치한 마법. 마법사 길드에 나왔다면 씁쓸해진다. 만약 상대가 고레벨 땅마법이 없을 것 같은 상황에서 마법싸움을 할것 같은 때 공기 마법 방어랑 같이 걸어 줄 수도 있다.
배 소환(탐험 마법) (Summon Boat)
MP 6
기본 효과
빈 배를 영웅이 있는 곳으로 소환시킨다. 해안가에서만 사용할 수 있고 성공 확률은 50%. 맵 상에 남아있는 배가 없다면 마법은 반드시 실패한다.
중급 물마법
빈 배를 영웅이 있는 곳으로 소환시키며, 남은 배가 없는 경우에는 배를 만들어낸다. 성공 확률은 75%다.
바다가 있을 때는 반드시 필요한 필수 마법. 영웅의 근처 해변가로 배를 소환한다. 그러나 무스킬과 초급때는 50% 성공률이 있고 중급때는 75%, 고급때는 100%다. 그러나 중급때부터는 소환할 수 있는 '배'가 없더라도 만들어낸다.[13] 참고로 배를 돈주고 만들면 금 2000은 둘째치고 나무가 10개나 들어가기 때문에 중급이라도 주문이 있고 마나가 허락된다면 주문으로 만드는 것이 낫다.
장애물은 전술적 효용성이 크므로 쓸 일은 거의 없다고 봐도 되지만, 의외로 2헥스를 차지하는 유닛이 아군 유닛과 장애물에 교묘하게 껴서 첫 턴에 움직이지 못할 때가 아주 드물게 있어 어쩔수 없이 써야 할 때가 있기도 하다. 또한 물마법이 고급이라면 중력장을 제거할 수 있다는 장점이 추가. 적이 궁수 중심에 중력장 믿고 버틴다면 이걸로 없애버리고 응징해줄 수 있다. 하지만 보통은 역시 쓸 일이 없다. 여담으로 사용 시의 이펙트가 C&C 레드얼럿1과 2에 등장하는
크로노스피어의 이펙트다.
빈 배에만 쓸 수 있다. 누구의 배든 가리지 않고 파괴해버린다. 섬에서 적의 퇴로를 차단할 수 있는 방법이지만, 상대방이 배 소환이 있다면 그다지 쓸모가 없어서 자주 쓰이지는 않는다. 특히, 고급에는 100%지만 중급에는 75%고 초급과 무스킬에는 50%라는 성공률까지 있어서…
예견(탐험 마법) (Visions)
MP 4
기본 효과
중립 몬스터들의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위(반경)는 마력 또는 3 중 큰 쪽.
중급 물마법
기본 효과에 더해 적 영웅의 능력치와 적 영웅 부대의 정확한 숫자를 알 수 있다. 범위는 (마력 × 2) 또는 3 중 큰 쪽.
고급 물마법
중급 효과에 더해 적 도시의 정보와 주둔 병력의 정확한 숫자도 알 수 있다. 범위는 (마력 × 3).
최강의 안티 궁수 마법. 적의 원거리 공격 능력을 제거해버린다. 궁수가 많다면 이 마법만큼 무서운 것도 드물다. 고급으로 익히면 모든 적 궁수가 바보가 된다. 적에게 궁수가 많을수록 효과적인 마법. 적 영웅도 바보가 아니라면 해제나 치료를 걸겠지만, 물마법 고급이 아니라면 완전한 대처는 하기 힘들 것이다. 그래도 어쨌든 대응책이 있고, 면역인 상대도 있기 때문에[14] 과도한 기대는 금물.
얼음 고리 (Frost Ring)
MP 12
기본 효과
목표 지점을 제외한 주위 1칸 안의 모든 유닛에게 (마력 × 10) + 15의 피해를 입힌다.
중급 물마법
목표 지점을 제외한 주위 1칸 안의 모든 유닛에게 (마력 × 10) + 30의 피해를 입힌다.
고급 물마법
목표 지점을 제외한 주위 1칸 안의 모든 유닛에게 (마력 × 10) + 60의 피해를 입힌다.
특기 영웅 : 아델레이드(캐슬)
얼음 고리 주문의 대미지가 (영웅 레벨/목표 유닛 레벨)×3% 상승한다.
대상 유닛에게는 피해가 없고 그 주변 유닛에게만 피해를 끼친다. 포위된 아군에게 써주면 주변의 모든 적에게 피해를 입지만, 아군이 2헥스짜리 유닛이라면 마찬가지로 피해를 입는다는 것이 아쉽다. 전술적으로 쓰기 좋은 마법이지만, 낮은 대미지가 발목을 잡는다. 광역마법답지 않게 잉여 축에 드는 마법. 불 마법의 파이어볼과 비교하자면 대미지 계산식은 같지만 물마법 기술 등급에 따라 붙은 보너스가 조금 더 높다. 캐슬의 아델레이드가 특기로 쓴다.
사기를 올려주는 마법. 중급부터 2를 올려주며 물마법 고급때는 우리측 전 유닛에게 효과를 발휘한다. 행운과 달리 사기는 - 수치의 경우 행동불가라는 디버프가 종종 걸리고 높을때는 두번이동 같은 메리트가 뜰 때도 많으니 낮은 사기라면 좋은 마법이겠지만, 우선순위에서 밀리니 자주 쓸 일은 없다. 상대가 슬픔을 쓴다면 카운터로 날려주자
모랄빵난다.
순간이동 (Teleport)
MP 15
기본 효과
아군 한 부대를 전장에서 원하는 지점으로 순간이동시킬 수 있다. 단, 성벽이나 해자를 넘을 수 없다. (MP 12)
사용하면 유닛 하나를 전장 어느 곳이든 이동시킬 수 있다. 다만, 유닛 크기에 따라서 공간이 부족하다면 배치불가. 중급은 성의 '해자'를 넘어갈 수 있고[15] 고급은 성벽도 넘어갈 수 있다. 히드라를 성 안에 갖다놓는다면 그야 말로 대량학살이 가능할지도. 히드라, 덴드로이드, 오우거 같은 유닛들에게 좋은 마법. 포트리스나 스트롱홀드 같이 궁수, 비행유닛이 부족한 진영에겐 크게 도움이 된다. 특히 공성전에 좋다. 모든 마법은 해당 속성 초급마법을 배우면 (기본 마나 사용량 - 마법길드레벨)에 해당하는 마나량으로 통일된다. 초급까지는 다른 마법과 동일한 수식을 적용하지만, 순간이동 마법의 경우만 독특하게도 중급 물마법, 고급 물마법에도 마나감소 효과가 붙어있다. 재미있는 것은, 타워의 마법사 유닛과 함께라면 마나 사용량이 1이 되는 유일한 전투마법이다.
아군을 복제해 순간적으로 화력을 두배로 올릴 수 있다. 더없이 유용. 상대방의 공격을 한번 낭비하게 할 수 있다는 것도 쓸만하다. 특수능력도 그대로 사용하므로 여러모로 유용하다.[16] 단점이라면 한 대만 맞으면 바로 사라진다는 것으로, 광역 공격마법이나 쇠뇌, 파이어볼을 던지는 마고그 등에 취약하다. 무스킬&초급에는 5레벨 유닛까지, 중급에는 6레벨, 물마법 고급에 달해야 7레벨 유닛까지 복사할 수 있다. 복제된 유닛 또한 사기나 행운으로 인한 효과가 적용된다. 4레벨 마법에 면역이 있는 드래곤들은 복제 할 수 없다는 것은 다소 아쉬운 부분.[17]
특기 영웅 : 로이니스(캐슬)
기원 마법을 쓸 때 1~2레벨 유닛에게는 +3, 3~4레벨에게는 +2, 5~6레벨에게는 +1의 공격력/방어력/속도 증가 효과가 추가.
물마법 5레벨이 잉여인 관계로 사실상 5레벨 취급받는 궁극의 버프 마법. 공/방/속도를 모두 올려준다. 각각의 효과는 피의 굶주림, 석갑, 가속 보다 떨어지지만 세가지를 한번에 올려주기 때문에 대단히 효과적이다. 물론 1레벨 버프 마법들과 중복으로 걸어주는 것도 가능. 전투 돌입시 고급 기원으로 전 부대에 한번에 버프를 걸어버리면 그 위용은 무시무시하다.
수상 보행(탐험 마법) (Water Walk)
MP 16
기본 효과
영웅이 육지를 시작점과 도착점으로 하여 물 위를 이동할 수 있다. 물 위로 걷는 경우 이동력의 60%만 쓸 수 있게 된다. 마법을 사용한 당일에만 유효하다.
비행의 하위호환마법. 승선과 하선에 이동력소모가 있기 때문에 수상보행마법은 있으면 굉장히 편하다. 다만, 출발지점과 도착지점 둘다 육지여야 한다는 제약이 있다. 드라콘의 "드래곤 슬레이어" 캠페인의 페어리 드래곤 임무에서는 판도라의 상자를 씹고 뛰어가 3번째 마을을 점령할 수 있고 아드리엔느의 "불의 유희" 캠페인 마지막 임무에서는 가운데에 파란색이 주둔하고 있는 섬이 있는데 해변가에서 시야 좋은 영웅이 시야를 확보하고 주력영웅들이 뛰어들어갈 수 있어서 굳이 배를 하나도 타지 않더라도 섬 점령이 가능하다.
캠페인에서나 쓸만한 마법. 특히 물마법 유일의 5레벨 마법이 물의 정령 소환이라는게 물마법 스킬의 가치를 많이 깎아먹는다. 로이드의 비콘이라도 있었다면…[18] 물마법 특화 타운이 캐슬인데 정작 캐슬은 마법사 길드를 4층까지만 올릴 수 있다는 것이 5레벨 물 마법의 허접함을 보여주는 대목일지도. 물정령 따위 안배워도 되어서 다행 가끔 2hex유닛이 필요할 때 사용할 수는 있다.
정신 마법은 별도의 마법 종류가 아닌 위의 4대 마법(불, 물, 바람, 대지) 중 정신과 관련이 있는 마법들을 따로 분류한 것이다. 정신마법이라는 것을 따로 분류한 이유는 게임상에 직접적으로 정신마법이라는 단어가 언급되기 때문이다.(ex. 골렘 - 정신마법에 면역) 게임 내에서 추가적으로 분류가 되지는 않으나 언데드, 자이언트, 골렘 등 정신마법 면역 능력이 있는 유닛들에게 효과를 미치지 못하는 특징이 있다.
당연한 말이지만, 마법 면역에는 정신 마법도 안 통한다. 마법의 정령과 블랙 드래곤은 모든 마법 면역이라 안 통하고, 골드 드래곤도 4레벨까지 면역인데 5레벨 정신 마법이 없으므로 사실상 면역. 레드/그린 드래곤은 각자 특능대로 3레벨 마법까지만 면역이다.
사실 면역(immune)과 저항(resist)을 구분해야한다. 면역은 절대 걸리지 않는 마법이며, 대표적으로 언데드, 정령에게는 장님과 환희가 면역이다. 게임내에서 이들의 사기 수치를 건드리는 것이 금지되어 있다. 취약성의 구슬을 통해 걸 수 있다면 특수능력은 면역이 아닌 저항이다. (예 : 취약성의 구슬이 있다면 타이탄, 리치에게 망각마법을 걸 수 있다.) 면역팬던트는 이름 그대로 그 마법에 대해 면역을 주는 아티팩트이다.
정신마법의 종류
마법 이름 - 종류 - 레벨 - 효과
최면(Hypnotize) - 대기마법 - 3 - 적 한 부대를 조종한다.
슬픔(Sorrow) - 대지마법 - 4 - 적의 사기를 낮춘다.
장님(Blind) - 불마법 - 2 - 적 한부대의 행동을 봉쇄하고 반격을 막는다.
버서크(Berserk) - 불마법 - 4 - 마법에 걸린 적이 주위의 무작위 유닛을 공격한다.
광분(Frenzy) - 불마법 - 4 - 방어력을 0으로 만들고 감소한 방어력만큼 공격력이 증가한다.
망각(Forgetfulness) - 물마법 - 3 - 적 궁수의 사격능력을 봉쇄한다.
환희(Mirth) - 물마법 - 3 - 아군의 사기를 올린다.
정신마법 면역 유닛 (총 33종)
비생명체: 가고일(돌 -, 흑요석 -), 모든 골렘(스톤 -, 아이언 -, 골드 -, 다이아몬드 -)
언데드: 모든네크로폴리스 계열 유닛, 미라
정령: 모든 컨플럭스 유닛 (픽시, 스프라이트, 불새, 불사조 제외)
거인: 자이언트, 타이탄
4편을 제외한 모든 거인들이 정신 마법 면역을 달고 나왔다. 흡혈이나 죽음의 물결 같은 게 통하는 걸 보면 비생명체는 아닌데, 같은 세계관인
마이트 앤 매직 시리즈에서의 타이탄들은 강력한 정신계열 공격마법인 싸이킥 쇼크(일종의 염동력 공격으로 묘사됨.
왈도체로는 초능력 충격 등으로 번역.)를 뻥뻥 날려대는데, 이를 감안하면 일종의 초능력이 있기 때문인 듯. 그쪽에서도 정신계열 마법에는 면역이다.
정신마법 면역 아티팩트
모든 정신마법에 면역
용맹의 뱃지 (Badge of Courage) - 등급: 보물 - 가격: 5000
효과: 사기 +1, 아군이 모든 정신마법에 면역(숨겨진 효과)
숨겨진 효과는 버그라고 생각하는 사람들도 있고, 이스터 에그라고 생각하는 사람도 있다. 하지만 고작 눈멀기 하나만 막아주는 아티팩트도 메이저 등급인 것과 비교하면, 구하기 쉬운 이것 하나로 여러가지 마법에 면역이 생기는 건 명백히 밸런스를 해치는 버그다. 성능을 생각하면 렐릭으로 분류되는 것이 마땅한 아이템.
비공식 모드 WOG에서는 숨겨진 정신마법 면역 효과를 텍스트로 설명해 놓았고,
HotA 버전에서는 가격과 등급에 따른 형평성에 맞게 정신마법 면역효과를 버그로 규정하고 제거해 버렸다.
드래곤의 가호(Power of the Dragon Father) - 등급: 조합(유물)
효과: 모든 능력치 +16, 사기 +1, 행운 +1, 아군 유닛이 4레벨 이하 마법 면역
한 가지 정신마법에 면역
이름
사진
등급
효과
가격
자유의지의 펜던트 (Pendant of Free Will)
보물
모든 유닛이 최면 주문에 면역이 된다.
5000
시각의 펜던트 (Pendant of Second Sight)
상급
모든 유닛이 장님 주문에 면역이 된다.
25000
공평의 펜던트 (Pendant of Dispassion)
보물
모든 유닛이 버서크(Berserk) 주문에 면역이 된다.
5000
기억의 펜던트 (Pendant of Total Recall)
보물
모든 유닛이 망각 주문에 면역이 된다.
15000
[1]
내파가 마력 계수가 x 75에 대지마법 레벨당 +100이라서 마력이 조금만 올라가도 타이탄의 번개보다 화력이 잘 나온다. 후반쯤 되면 대미지 2000이 넘는 내파를 때려박고 다니는데 600으로 성이 찰 리가 없다.
[2]
그러나 타르넘 미션에선 특정 미션 제외하고는 마법 길드 5레벨까지 지어도 자주 나오는 마법이 내파와 희생 뿐이라…
[3]
필드의 마법의 전당에서도 배울 수 있다.
[4]
원래 영문으로 Anti-magic이다.
[5]
어찌보면 땅의 정령이 소나기 운석에 2배 대미지를 입는게 이치적으로는 타당한 것이다. 운석에 패인 자국이 무성한 달의 뒷면처럼, 운석이 땅에 떨어지면 땅이 크게 패이니까. 반대 속성인 대기의 번개는 피뢰침 원리를 생각해보면 알수있듯이, 대지에 흡수되어서 대미지를 주지 않는다.
[6]
내 동맹의 타운도 아군의 타운으로 취급된다.
[7]
사실, 아마게돈 활용은 던전도, 컨플럭스도 가능하고 사실 아마게돈이 뜨기만 한다면 이 두 타운이 인퍼노보다 더 적합하지만 인퍼노는 워낙 내세울 전략이 없어서…
[8]
돈이 넉넉하고 블랙 드래곤같은 유닛을 이용한다면 항복도 좋다.
[9]
캠페인, 유저 맵 등… 드라콘의 아마겟돈 블레이드 캠페인에서 나가 퀸 3500마리(!)를 상대해야 한다던가 하는 경우가 있다.
[10]
소모된 체력 비례가 아니라 받은 데미지를 기준으로 하기 때문에 1레벨 유닛 1마리나 1000마리나 반사되는 대미지는 동일하다.
[11]
이 '소멸'은 말 그대로 소멸이다. 전사하는 것이 아니라는 것. 그렇기 때문에 희생 마법으로 소멸 되면 해당 유닛은 희생, 부활 등으로 되살릴 수 없게 된다.
[12]
(80 × (4 + 11 + 10) = 2000 체력)이므로 딱 대사탄 10기 분량의 체력이 나온다.
[13]
맵 상에 배는 최대 64대만 있을 수 있으므로, 소환하거나 만들어낼 여분이 없다면 주문은 무조건 실패한다.
[14]
타이탄(특수 능력으로 정신계열 마법 면역), 폭풍&얼음의 정령(정령이라서 정신계열 마법 면역), 리치(언데드라서 정신계열 마법 면역)는 망각주문이 먹히지 않는다. 쓰려고 해도 시스템상 먹히는 대상이 없는 주문은 마법책에서 클릭해도 그냥 효과가 없다고 하면서 쓰지도 못한다.
[15]
성벽이 무너진 다음에 성 안으로 이동시킬 수 있다는 뜻이다.
[16]
이 특징을 제대로 활용할 수 있는 것이 바로 대천사 복제. 숫자만 충분하다면 직접 부활 마법을 쓰는 것보다 훨씬 효율이 좋다. 상황에 따라 우수한 스탯을 이용해 한 방 날려줄 수 있는 것은 덤. 다만 반드시 고급 물마법을 익혀야 하며 대천사를 어느 정도 모아야 효과를 볼 수 있기 때문에 실전에선 쓰기 어렵다. 그 외에도 핏 로드를 복제해서 데몬을 더 많이 부활시키거나 전멸한 데몬 스택을 복원시키는 것도 가능하다. 이 쪽은 기본 효과만으로도 가능하다.
[17]
유일하게도 HotA버전에서 코브의 영웅 이오바시우스는 무조건 고급 물마법을 필수로 찍어야 한다.
[18]
마이트 앤 매직 시리즈에 등장하는 마법으로, 해당 지점을 기억하고 다시 시전시 이동할 수 있는 마법이다. 귀환과 조합시 어떤 결과가 나올지는 생략.