mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-13 11:58:20

후살

후살곡에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
유럽의 기병 병과 중 하나에 대한 내용은 후사르 문서
번 문단을
부분을
, 하이데거의 스승으로 유명한 현상학자에 대한 내용은 에드문트 후설 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.


1. 설명



리듬 게임 용어. 주로 최후반부에 갑자기 난도가 급상승하는 경우를 일컫는다. 후반에 키음이 올라가거나 BPM, 텐션이 상승하면 난이도 역시 상승하는 경우가 많다. 여기에 까지 걸려서 미스만 연속으로 뜨면... 일본어로는 '라스고로시(ラス殺し;last+죽이다)' 라고 표현한다.

비트매니아 2ndMIX 수록곡이었던 Ska a go go가 최후반부의 트릴 때문에 클리어하기가 굉장히 어려웠다. 이때부터 본격적으로 최후반 살인이라는 개념과 용어가 사용되기 시작하였다.

beatmania IIDX에서는 주로 하드 게이지가 노멀 게이지보다 클리어하기 더 쉬운 경우가 대부분이다. 하드는 2%라도 남으면 되지만 노멀 게이지는 80%를 넘겨야 한다. 물론 감소량은 하드가 더 크지만 게이지량이 100%일 때는 노멀보다 더 오래 버틸 수 있다.

BEMANI 시리즈에선 주로 Ryu☆가 즐겨 쓰는 것으로 유명하다.[1] DJ YOSHITAKA 곡에서도 역시 후살을 찾을 수 있다.

연장선상에 있는 용어로 ' 초살', '중살'이 있다. 초살의 경우는 초반에, 중살의 경우는 곡의 중반부에 발광채보가 삽입된 경우로, 후살과는 반대로 서바이벌 게이지를 채용한 게임에서 난도가 높은 편이다. 대표적인 예로 이 있다.

1.1. 리듬게임 외의 후살

스포츠의 경우, 다 이겨놓은 상태에서 추가 득점을 해 상대방의 전의를 완전히 꺾어버리는 것을 후살으로 보기도 한다. 다만 이쪽으로는 승부에 쐐기를 박는다는 표현, 혹은 확인사살이 더 널리 쓰이고 있어 잘 쓰이지는 않는 편이다. 그러나 위 뜻대로라면 다 이겨가는 경기를 최후반에 뒤집혀 찬물을 거하게 뒤집어 쓰는 게 더 어울린다.

대학수학능력시험의 수학 영역에서도 매번 볼 수 있다.

IT업계의 시스템 구축 프로젝트 수행 시에도 개발기간이 길건 짧건 항상 경험하게 된다. 일 해보면 안다

철권 등의 격투 게임이나 e스포츠 리그 등에서 먼저 2패를 당하고 3라운드를 연승해서[2] 상대를 암걸리게 하는 것도 후살의 일종이다.

다른 그림 찾기 숨은 그림 찾기에서도 나오는 경우가 있는데, 예를 들어 다른 부분을 7군데 찾아야 하는 그림에서 6군데는 매우 쉽게 배치해 몇 초 만에 풀 수 있을 정도로 내고, 마지막 한 군데는 엄청 어렵게 내서 남은 시간을 다 쏟아부어도 풀기가 매우 힘들게 낸다면 후살 맵으로 볼 수도 있다. 물론 아이템이 있다면 편히 넘기겠지만 노템모드에서는 이만한 지옥이 따로 없다.

2. 후살을 시전하는 곡들

2.1. 한국 리듬 게임

2.1.1. TAP SONIC

2.1.2. DJMAX

2.1.2.1. DJMAX Portable 시리즈, DJMAX Trilogy, DJMAX RAY
2.1.2.2. DJMAX TECHNIKA 시리즈

2.1.3. EZ2AC 시리즈/ EZ2ON 시리즈

2.1.4. 리듬스타

2.1.5. 아스트로레인저

2.1.6. 오투잼, 오투잼 아날로그, 오투잼 U

2.1.7. 펌프 잇 업

구곡들은 처음부터 끝까지 비교적 골고루 어려운 곡들이 많았다. 하지만, 신곡과 신채보로 가면서 후살 속성을 띠는 곡들이 상당히 많아졌고 PHOENIX가 가동 중인 지금은 오히려 후살이 아닌 곡들을 찾기가 더 어려워졌다. 게임 특성상 체력 소진으로 인해 후반부가 어려워지는 건 당연한 일이므로 초반과 후반의 체감 난이도 차이가 5 이상으로 어려워지는 것들을 기준으로 서술한다.

2.2. 일본 리듬 게임

2.2.1. BEMANI 시리즈

2.2.1.1. beatmania
2.2.1.2. beatmania IIDX
2.2.1.3. 드럼매니아
2.2.1.4. 기타프릭스
2.2.1.5. 유비트 시리즈
2.2.1.6. 팝픈뮤직
2.2.1.7. DanceDanceRevolution
2.2.1.8. 리플렉 비트 시리즈
2.2.1.9. 사운드 볼텍스

2.2.2. 게키츄마이

2.2.2.1. maimai 시리즈
2.2.2.2. CHUNITHM
2.2.2.3. 온게키 시리즈

2.2.3. 앙상블 스타즈!! Music

2.2.4. 태고의 달인 시리즈

2.2.5. GROOVE COASTER

2.2.6. 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!

오리지널
커버
엑스트라

2.2.7. 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠

2.3. 기타 해외 리듬 게임

2.3.1. Arcaea

2.3.2. Cytus

2.3.3. Cytus II

2.3.4. DEEMO

2.3.5. DEEMO II

2.3.6. VOEZ

2.3.7. Lanota

2.3.8. Dynamix

2.3.9. 그 외


[1] 다만 이례적으로 Go Beyond!!와 후속작인 Go Ahead!!는 후반부가 회복 구간이다. 둘 다 합작곡이지만. [2] 일명 패패승승승. [3] 원래 BPM은 110이지만 최후반부에 들어서면서 2배로 뻥튀기되는 데다 1/6노트까지 섞여서 몰려오고 간격 또한 좁다. BPM 110 기준으로 스크롤을 무시하면 1/12비트로 보는 게 옳다. [4] 원 BPM은 184이지만 후반부에 갑자기 250으로 증가한다. 그런데 이 부분 노트수가 230개 가량이다. [5] 불가 없이 1000콤보에 도달했을 시 곧 마지막 고고타임(곡 난이도의 절정)에 도달하고 폭타 노트들과 홀수형 노트들이 미친 속도로 밀고온다! [6] 후반 폭타의 박자를 정확하게 쳐낼수만 있다면 포션 구간이 될 수도 있다.