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최근 수정 시각 : 2024-01-08 14:36:32

폴아웃 76/발매 전 정보



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1. 개요2. 발표 전3. 발표 후
3.1. 트레일러3.2. 논란과 우려

1. 개요

폴아웃 76의 발매 전 정보

2. 발표 전

2018년 5월 30일 새벽 1시 트위치 베데스다 채널에서 방송이 시작되었는데, 'Please Stand By' 화면만 띄워놓고 볼트 보이가 서있다가,[1] 직원들 퇴근하고 한 직원이 깔아준 이불덮고 누워자거나 스탭들이 돌아다니며 각종 굿즈를 자랑하는 방송을 진행했다.[2] 채팅창에서는 폴아웃 3 리마스터다, 완전 신작이다, 폴아웃 배틀 로얄이다 등의 농담 반 진담 반인 예상을 하고 있었다. Please Stand By 화면이 기존의 것과 다르게 컬러에 4원색의 원판이 들어있어서 최초의 컬러 TV 방송을 송출한 CBS 본사가 있는 뉴욕일 것이라는 추측도 있었다.

그러다가 한국시간 5월 30일 오후 10시 50분쯤, 토드 하워드가 나와 "무언가 멋진 것을 보여줄 것이다"라고 하며 티저 트레일러를 하나 공개했는데, 바로 폴아웃 76의 티저였다. 트레일러의 여러 정황으로 미루어 보아 볼트를 갓 나서서 사회를 재건하던 와중에 일어난 우여곡절을 다룬 이야기일 확률이 높다. 일단 게임 이름부터가 볼트명이 박혀있는 폴아웃 76인데, 볼트 76은 대조군으로서 아무런 실험을 거치지 않고 핵전쟁 20년 뒤에 개방되도록 설정된 정상적인 볼트이다. 트레일러에서 나오는 볼트의 모습은 사람 한 명 없이 텅 비어있고 Reclamation Day[3]라는 기념일을 축하하는 파티를 연 흔적이 남아있는데, 날짜를 살펴보면 핵전쟁 후 20년이 되는 2097년이 아닌 25년이 지난 2102년 10월 27일이다.[4] 즉, 정상적으로 볼트가 작동했다면 볼트 주민들은 5년 전에 이미 볼트를 비웠을 것이라는 이야기다.

코타쿠 편집장 제이슨 슈라이어(Jason Schreier)에 따르면 폴아웃 76은 BGS 메릴랜드와 오스틴에서 개발중이며, 온라인 게임으로 제작되었다고 한다. 4chan발 루머에 따르면 러스트와 유사한 형식의 건축 및 생존 멀티플레이어 게임이라고 했는데 공개 이후 사실로 드러났다.

3. 발표 후

E3 2018 MS 컨퍼런스에서 밝혀지길, 폴아웃 76은 프리퀄이며 배경은 웨스트버지니아 주가 될 것이고, 폴아웃 76의 맵은 폴아웃 4의 맵보다 4배 더 크다고 한다. 깡촌인 웨스트버지니아 주인 덕에 자연이 전작들과 비교가 안 될 정도로 잘 보존되어있다. 그러나 대전쟁 시절의 각종 전쟁병기가 아직도 활동 중이다.

E3 2018 베데스다 컨퍼런스에서 자세한 정보가 발표되었다.

폴아웃 76 - E3 소개 영상

주요 내용 정리/누르기
* 폴아웃 4 개발 당시에 이미 코옵 시스템을 고려했으나 VATS나 퀘스트 시스템과의 상충으로 인해 넣지 못했다는 인터뷰가 있었다. 실제로 폴아웃 4의 멀티플레이 기획에서 갈라져나온 게임이라고 하니 꽤 오래 전부터 기획되어 왔던 게임이다.
  • 기본적으로 혼자 플레이는 가능하지만 다른 유저들이 맵상에 존재하는 상시 온라인 게임이고, 데디케이티드 서버 방식으로, 수십 명 정도의 인원이 들어가게 된다고 한다. 최대 4명까지 파티를 짤 수 있다고 하니 3팀 간의 삼파전이 벌어지게 될 듯. 밝혀진 내용만 보면 엘더스크롤 온라인 같이 수백명이 한 서버에 들어가 플레이하는 MMORPG는 절대 아닌 듯하고, 따로 방을 파서 플레이하는 MORPG 같은 게임일 가능성이 높다. 보더랜드 시리즈 같은 구성이라 생각하면 될 듯.
  • 모드 지원은 발매 이후에 이루어질 것이라고 한다.
  • 솔로 플레이를 위한 사설 서버 지원 여부는 출시 이후 검토 예정이라고 한다.
  • 굳이 깡촌인 웨스트버지니아를 택한 이유는 만약 기존 폴아웃 시리즈의 주 배경과 가까운 지방이 무대라면 플레이어의 어떤 선택이 정사인지 금방 짐작이 가능하며 이후 작품들의 세계관과 충돌할 가능성도 높기 때문일 것으로 보인다. 아마 인간 NPC가 없어도 그럴듯해 보일 만큼 시골이기에 선택한 것일 수도 있을 것이다. 다큐에서는 기존에 베데스다가 만든 두 작품이 도시 배경이라 시골을 한 번 만들어보고 싶었다고 한다.
  • 웨스트버지니아 지역 월드맵은 이렇다. 6개의 독특한 개성을 지닌 지역에서 오버시어의 퀘스트를 수행하는 내용이라고 하며 6개 지역에 대한 지도 역시 E3에서 공개되었다. 예를 들어 Appalachia라는 지역은 숲이 울창한 곳이고 Cranberry Bog라는 곳은 유독한 환경이다. 볼트 76이 위치한 숲(The Forest)지역은 폭격을 피해 비교적 청정하지만 유독한 계곡(Toxic Valley)나 크랜베리 습지(Cranberry Bog)는 방사능 오염이 상당수 진행된 지역으로 알려져있다. 나머지 부분인 세비지 디바이드(Savage Divide), 잿더미(Ash Heap), 늪(The Mire) 지역의 세부내역은 알려지지 않았다.[5]
  • 원경 모델링을 처음부터 아예 다시 만들었으며 그 덕택에 크리에이션 엔진 특유의 휑한 원경 그래픽이 아닌 광활한 환경 그래픽을 볼 수 있다. 또한 날씨 시스템도 새로 도입된다고 한다.
  • 대전쟁 이후 얼마 안 지나서 전쟁 전 시설이 아직 가동 중인데, 광산에서 볼 수 있는 바거 288과 같은 굴착기가 아직도 가동되고 있다.
  • 심지어는 웨스트버지니아의 군사기지도 건재해 군사기지에서 구울화된 장교를[6] 죽이고 얻는 키코드들을 조합하여 점령할 수 있는데, 핵무기 사일로가 탑재되어있어 맵 아무데서나 핵미사일을 쏠 수 있다. 쏜 지역은 황폐화되지만 핵물질 등 희귀 템들이 대량 등장하게되며 방사능에 노출되어 강력한 적들도 등장하게 된다.[7]
  • 빌리징 시스템은 온라인이란 점과 함께 대폭 변경되었다. 정해진 정착지 땅에만 정착지를 지을 수 있었던 폴아웃 4와 달리, 볼트 76에서 보급받을 수 있는 C.A.M.P를 이용해 언제 어디든지 정착지 혹은 집을 개설할 수 있으며, 침략 시 주요 기물이 그냥 고장나는 수준이 아니라 완전 파괴되는 등 방어 시스템을 전략적으로 짤 이유가 생겼다. 다른 플레이어의 집으로 쳐들어가 깽판을 칠 수 있기 때문. 그러나 전작과 같은 빌리징 시스템이 아닌 말 그대로 하우징 시스템만 유지될 가능성이 매우 높다. 추가 정보에서 얘기하지만 모든 인간 NPC는 플레이어밖에 없고, 슈퍼 뮤턴트도 갓 나온 놈들밖에 없으니 온건파가 나올 리도 없다.
  • VATS는 사용 가능하지만 실시간 방식으로 바뀔 것으로 보인다. 아마 자동조준과 유사한 방식일 듯.
  • 트레일러에서는 폴아웃 4에 등장했던 파이프 권총 외에도, 진짜로 흑색화약을 넣고 꽂을대로 장전하는 머스킷이 등장한다. 특이하게도 MG42로 보이는 기관총 역시 등장한다. 2차 대전 독일군 무기가 어째서 미국에 있는 건지는 불명.
  • 트레일러에서 플레이어인지 NPC인지는 모르겠지만, 소방도끼를 마개조한 것을 들고 있는 걸 보면 무기 개조 시스템은 아직 있는 것 같다.
  • 소방복이 추가될 것으로 보인다. E3 트레일러에서 제철소(?)로 추정되는곳에 플레이어가 소방복 비슷한 옷을 입고있다.
  • 설치 가능한 아이템 중에는 프로텍트론 포드도 존재하는 것을 보면, 시스템은 다르지만 로봇 개조도 있을지도 모른다. 무엇보다도 대전쟁 시절 로봇도 활개치고 있는 시점인지라 가능성은 높아보인다.
  • 페럴 구울, 데스클로 등 기존 몬스터 외에, 이전 작품에 등장하지 않은 신규 생명체들이 다수 등장하였다. 몇몇은 트레일러 상에서 이름이 나왔지만, 실루엣만 잠깐 비추어진 존재들도 있다. 노클립 다큐에 밝혀진 바로는, 웨스트버지니아에는 모스맨 같은 구전괴담이 많기에 이를 바탕으로 다수의 몬스터들을 만들었으며(다큐에서 밝혀진 시점에서 총 63종이 제작되었으며, 더 추가될 예정이라고 한다), 이들은 핵전쟁 직후 잠시 등장했다가, 생존에 부적합하여 결국 사라져버렸다고 한다.
    • Mega Sloth: 야오과이 크기만한 돌연변이 나무늘보. 등에 버섯이 다수 돋아나 있다.
    • Scorchbeast: 스카이림의 드래곤을 연상시키는 거대 박쥐. 음파 공격을 할 수 있다. 폴아웃 4 컨셉아트에도 박쥐 그림이 있었다.
    • Snallygaster: 이족보행하는 도마뱀(?)처럼 생긴 거대 생명체.
    • 그래프톤 괴물(Grafton Monster): 회색 빛깔의 근육질 이족보행 괴수. 머리 부분이 없다. 새로운 아메리칸 드림 트레일러에서 데포르메화시킨 형태가 나오는데 가슴 부분에 눈구멍으로 추정되는 구멍이 두개 뚫려있다. 취소된 작품인 프로젝트 반 뷰렌에 등장한 게헨나를 닮았다.
    • Liberator: 사족보행하는 소형 로봇.[8]
    • Flatwoods Monster: 노클립 다큐멘터리 영상에서 설정화만 등장했다. 실제로 웨스트버지니아에는 동명의 구전 괴담이 존재한다. 호흡기를 부착하고 있는 등, 자연적으로 발생한 괴물보다는 어디 연구소의 실험체가 대전쟁 후에 탈출한 듯한 형태를 보이고 있다.
    • 진드기(Tick): 노클립 다큐멘터리 영상에서 설정화와 게임내 모습으로 등장. 게임상에선 강아지 크기만한 진드기가 들개와 싸우는 모습이 나왔다.
    • 거미와 벌을 합친 듯한 거대 절지동물: 생김새는 벌에서 따온 듯하나, 다리부위나 움직임 자체는 거미나 개미를 닮은 거대 절지동물. 등에 거대한 벌집(?)을 지고 다니며, 벌집에서는 벌로 추정되는 벌레들이 뿜어져나온다. #
    • 페럴 구울: 폴아웃 4에 등장한 페럴 구울 외에, 판타지 세계관에 등장하는 구울처럼 창백한 몸뚱아리에, 긴 손톱을 지닌 생명체도 등장하였다. #
    • 슈퍼 뮤턴트: 서부 및 인스티튜트 뮤턴트처럼 녹색인 뮤턴트. 일단 2102년 시점에는 아직 인스티튜트 슈퍼뮤턴트가 등장하지 않았으며, 수도 황무지의 뮤턴트는 녹색이 아니기에, 이들이 어디서 온 뮤턴트인지는 아직 알 수 없다. 아마 웨스트텍에서 실험하던 사람들이 변이한 걸 수도 있다.
    • 후드를 뒤집어 쓰고 방독면을 쓴 소형 생명체 #
    • 눈알이 여러개 달린 거대 개구리 #
    • 노클립 영상에 의하면 지능을 가진 식물도 등장할 예정이라고 한다.
    • 모스맨(Mothman): 더듬이가 자라나 있고, 밝게 빛나는 곤충 눈알을 지닌 존재가 실루엣만 등장했다. # 이후 노클립 다큐멘터리 영상에서 모스맨으로 밝혀졌다. #

E3 2018 베데스다 컨퍼런스 이후에 한 인터뷰에서 토드 하워드가 밝힌 내용은 다음과 같다. 인터뷰

그 외 트위터나 유튜브 등을 통해 밝혀진 추가 정보는 다음과 같다.

The Making of Fallout 76 - Noclip Documentary 영상에 상당히 많은 개발영상이 공개되어 있다. 한글 번역
{{{#!folding 주요 내용 정리
* 폴아웃 4 개발을 시작하던 2013년부터 멀티플레이 모드 개발을 염두에 두고 있었으나 그 당시에는 작업량이 너무 방대해서 한쪽으로 치워뒀다고 한다. #
* 폴아웃 4 개발을 맡은 개발팀은 메릴랜드 본사에 스튜디오를 두고 있었는데 당시 개발인원은 100여명 정도였으며, 온라인 멀티플레이 게임 기획 경험도 관련 기술도 없었다. #
* 모회사인 제니맥스가 텍사스 주 오스틴 시에 새로 배틀크라이 스튜디오를 차렸다. # 배틀크라이 스튜디오에는 크리스 메이어(Chris Mayer),[14] 더그 멜란캠프(Doug Mellencamp),[15] 제이슨[16] 등 MMO 게임 개발 경험이 많은 전문가들이 폴아웃 4 엔진으로 멀티플레이 게임을 만드는데 도움을 주었다. #
* 폴아웃 4를 출시하기 한달 전 배틀크라이 스튜디오는 배틀크라이라는 무료 게임을 선보이려 했으나 이는 연기됐다. #
* 폴아웃 4 출시 한달 전 (베데스다 게임 스튜디오) 폴아웃 4 개발팀은 폴아웃 4 DLC와 스타필드를 만드는 중이었다. #
* 베데스다 게임 스튜디오는 오스틴 배틀크라이 스튜디오에 폴아웃 4 엔진을 멀티플레이어 유저를 수용할 수 있도록 개조해달라고 했다. 텍사스의 리처드슨 시에 있는 이드 소프트웨어 스튜디오의 도움을 받아 퀘이크(Quake)의 넷코드를 폴아웃 4에 이식하는 작업을 했다. #
* 폴아웃 4에 사용된 엔진은 엘더스크롤 3 모로윈드 때부터 쓰던 엔진으로, 한명의 싱글플레이어 캐릭터[17]에 맞게 만들어져 있었다. 때문에 바꿔야 할 것이 아주 많았다. 예를 들어 기존 폴아웃 4 게임 엔진은 싱글플레이어용이었기에 주변 외의 지역을 로딩하지 않도록 설계되어 있었다. 때문에 한 싱글플레이어가 로딩된 영역을 벗어나 다른 플레이어에게 다가가게 되면 충돌이 일어나는 문제를 고쳐 여러명의 사람들이 함께 플레이할 수 있게 고쳐야 했다. #
* 이 문제는 다른 요소에도 영향을 끼칠 수 밖에 없었다. 기존 엘더스크롤 5 스카이림이나 폴아웃 4의 퀘스트는 그 퀘스트 자체에 기반을 두고 그 자체로 독립적으로 저장되도록 만들어져 있었다. 그런데 멀티플레이에선 여러명의 멀티플레이어가 동시에 같은 퀘스트를 받을 수 있고, 그러면서도 서로 다른 퀘스트 단계에 있을 수 있다. 그래서 퀘스트 관련 데이터를 각 멀티플레이 캐릭터 별로 따로따로 저장되도록 바꾸어야 했다. #
* 이를 위해 개발툴도 교체하고 스크립트도 고쳐야 했으며, 기획 팀도 이 프로그래밍 구조를 염두에 두고 퀘스트 기획을 하도록 사고방식을 바꿔야 했다. 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo(기획 디렉터)에 따르면 매우 오랫동안 싱글플레이 게임이 맞게 퀘스트를 만들던 개발진 기획자들이 한명 이상의 플레이어들을 고려해 게임 기획을 해야 했다고 한다. 예를 들면 '얼마나 많은 사람들이 한번에 게임 내 퀘스트 쪽지를 읽게 되는가?',[18] '누가 그 쪽지의 이야기를 얻게 되는가?',[19] '이런 퀘스트 정보를 클라이언트[20]에 저장해야 하나 서버[21]에 저장해야 하나?' 같은 문제가 있었다. 이런 문제들은 멀티플레이를 만들어 본 적이 없었던 개발진들이 싱글플레이 게임을 만들 때는 생각하지 않았던 문제였다고 한다. #
* 파워 아머는 폴아웃 3처럼 착용 방식이 아니라 폴아웃 4처럼 탑승하는 식으로 보인다. #
* 배틀크라이 스튜디오 측은 어떻게 폴아웃 4 엔진에 멀티플레이 기능을 넣을지 고민했다. 같은 시기 메릴렌드 본사에서도 소규모 팀을 꾸려 폴아웃 멀티플레이 프로젝트를 구상하고 시험했다. 단순히 폴아웃 4 지역에 멀티플레이 기능을 넣은 결과물은 좋지 않았다. 기존 폴아웃 4 싱글플레이어가 느끼는 공간 규모감을 멀티플레이어 유저들이 느끼게 만들려면 지역 공간(Map)을 더 크게, 정말 크게 만들 필요가 있었다. #
* 또한 이 단계에서, 좀 더 시골같고, 덜 황량한 곳을 만들면 어떨까 생각했다고 한다. 폴아웃 3의 배경이었던 워싱턴 DC 지역의 서쪽에 있는 웨스트버지니아가 이에 적합했다. 애슐리 챙(Ashley Cheng)[22]에 따르면 웨스트버지니아를 배경으로 삼기로 마음 먹은 뒤 지역 지도를 만들기 시작했다고 한다. 폴아웃 76의 지역 넓이는 폴아웃 4의 4배 넓이라고 한다. 다만 폴아웃 4에서 그랬던 것처럼 실제 웨스트버지니아 주를 게임에 맞게 축소, 변형시켰다고 한다. 챙은 웨스트버지니아를 선택한 이유로, 폴아웃 4처럼 동부 해안 지역이고, 사람의 손길이 많이 닿지 않은 곳이라서 골랐다고 한다. 워싱턴 DC는 핵전쟁이 나면 제일 먼저 끝장이 나겠지만, 웨스트버지니아는 아무도 핵미사일을 쏘지 않을 것 같은 지역이기에 (포스트 아포칼립스라는 장르의 제약에서 벗어나) 좀 더 나무를 많이 놓거나 더 풍경을 좋게 만드는 등 자유롭게 게임을 만들 수 있었다고 한다. #
* 네이트 퍼키파일(Nate Purkeypile)[23]에 따르면 기획 단계부터 모건타운(Morgantown),[24] 서머스빌 호수(Summersville Lake), 하퍼즈 페리(Harpers Ferry)[25] 같은 웨스트버지니아 주의 랜드마크를 지역에 집어넣었다고 한다. #
* 웨스트버지니아에는 괴물 관련 구전설화, 도시전설, 음모론 같은 게 많아서 모티브로 삼았다고 한다. 그래프톤 괴물(Grafton Monster),[26] 플랫우즈 몬스터(Flatwoods Monster),[27] 스낼리개스터(Snallygaster), 모스맨(Mothman),[28] 거미와 벌을 합친 듯한 거대 절지동물,[29] 머리 둘 달린 주머니쥐(Two Headed Opossums),[30] 느릿한 거대늘보(Sluggish Mega Sloth),[31] 지능을 가진 식물,[32] 고약한 진드기(Vile Tick)[33] 등을 보여주었다.
* 이렇게 괴물들을 많이 넣으면서 인간 NPC를 넣어야 할지 고민했다고 한다. 개발진은 다른 인간 멀티플레이어에게 달려드는 느낌이 확실하고 특별하게 느껴지도록 만들고 싶었다고 한다. 만약 게임 내 지역에 레이더 NPC가 가득 차 있다면 보이는 인간형 캐릭터가 인공지능 NPC인지 다른 플레이어인지 분간하는데 상당한 게임 플레이 시간을 쏟게 되는 것을 우려했다고 한다. #
* 뿐만 아니라, 세계관 친화적인 면에서 봐도 (폴아웃 76 설정상) 레이더 개념을 뒷받침할 수가 없다고 한다. 핵전쟁이 터지고 막 25년이 지난 상황이기 때문. 볼트 76은 컨트롤 볼트 중의 하나이고, 이상한 사회실험용 볼트가 아니라 사회재건을 위한 볼트라는 점도 고려해야 한다고 한다. 그래서 설정상 폴아웃 76의 배경이 되는 웨스트버지니아는 아직 폴아웃 시리즈에 등장한 어느 집단(faction)도 점유하고 개발하지 못한 상태라고 한다. 웨스트버지니아에는 다른 인간(NPC)들이 전무하다고 한다. #
* 하지만 이로 인해 한가지 문제점이 발생하는데, 폴아웃 게임에서 인공지능 NPC와 총싸움하는 것은 핵심 요소다. 그래서 개발진은 기존 폴아웃 세계관 설정에 의존했고, 지능이 남아있는 구울 집단인 스코치드(Scorched, 그을린)라는 세력을 넣기로 결정했다. 스코치드는 야생 구울화되고 있지만 아직 완전히 지능을 잃은 건 아니라서 총을 사용할 수 있다. 개발진에 따르면 스코치드가 레이더 역할을 대신하게 된다고 한다. #
* 이전 시리즈에 등장했던 몬스터를 업데이트하거나 수정한 것까지 포함해 지금까지 63종 정도의 적 NPC를 만들었다고 한다. 추후 더 추가될 예정이다. #
* 폴아웃 76의 지역은 크게 6개 지역으로 나뉜다. 상대적으로 녹색 잎이 울창해 아름답게 풍경을 감상할 수 있는 삼림도 있지만, 움푹 패인 산꼭대기, 질척한 범람지, 썩은내나고 독기가 가득한 황무지, 늪지 삼림, 지역 전체를 양분하는 거대한 산맥[34] 같이 탐험하기엔 더 무자비한 지역도 있다. 새로 추가된 역동적인 날씨 시스템 또한 플레이어의 플레이에 영향을 끼칠 것이다. 이외에도 조용한 객실, 버려진 목공소, 나무 위 감시탑, 침수된 광산, 버려진 바베큐 음식점, 핵발전소, 추락한 우주정거장 등 숨겨진 탐험 장소가 많을 것이다. #
* 새로운 나무 렌더링 시스템, 다이나믹 라이팅 모델, 서브서페이스 스캐터링, 크리쳐 애니메이션 등 여러 기술을 발전시켰다고 한다.[35] #
* 폴아웃 4는 평평한 지형에 다이아몬드 시티, 도심 폐허의 마천루, 빛나는 바다 같은 랜드마크가 있는 정도였지만, 폴아웃 76는 언덕이 많고 산맥이 있어 (시야를 가려주기 때문에) 스키 리조트,[36] 바거 288 굴착기 같은 볼만한 랜드마크를 많이 넣을 수 있었다. 이외에도 크랜배리 소택지, 노천 광산 등이 있다고 한다. #
* 웨스트버지니아의 냉전 음모론에 나오는 정부 기밀 시설을 적극 활용할 예정이다. 미국 국립 전파차단지대(United States Radio Quiet Zone),[37] 대통령 대피용 핵벙커 등.[38]
* 이외에도 헬베티아(Helvetia),[39][40] 찰스턴(Charlston),[41] 등대 등의 랜드마크를 언급했다. #
* 외로운 방랑자 플레이를 할 수도 있지만 기본적으로 온라인 게임이며 개인 전용 지역이나 오프라인 모드는 없다. #
* 할 수 있는 플레이의 예로 지역 탐험, 무기 개조부품 찾기, 몬스터를 잡고 고급 아이템 얻기, 캠프 짓기 등을 들었다. 특정 지역에는 공공 작업장(public workshop)이 있는 지점이 있는데 팀원들과 이 지점에서 발생하는 이벤트를 처리하면 보상이 있다고 한다. 이벤트의 예로는 메이블 이모의 농장(Aunt Mable's Farm)을 슈퍼뮤턴트가 습격하는 이벤트를 보여주었다. 제프 가디너(Jeff Gardiner)[42]에 따르면 이외에도 산 속에서 누군가가 10마리의 야오과이를 훈련시켜 공격하는 이벤트를 예로 들었다. 이렇게 공격하는 적들을 처지하고 특정 지점을 차지한 뒤 강화하면 제작하는데 엄청나게 도움을 주는 자원을 얻을 수 있다고 한다. 예를 들어 광석이나 납을 얻어 총알을 제작하는 것을 들었다. #
* 플레이어가 설치할 수 있는 C.A.M.P는 일종의 소형 작업장(mini workshop)이며 거의 대부분의 장소에 설치 가능하다. 단 볼트를 나와서 (실수를 해서) 좌절하지 않도록 어느 정도의 제한은 있다고 한다. 영상을 보면 오버헤드 프로젝터처럼 생긴 기계를 설치하는 장면이 나온다. 설치에 40 가량의 캡이 소모되는 것으로 보인다. 건설모드 인터페이스는 화면 하단을 심각하게 가리던 폴아웃 4보다 더 깔끔해진 모습이다. 화면 상단에 벽(Walls), 지붕(Roofs), 계단(Stairs), 문(Doors), 제작(Crafting), 기타 구조물(Misc. Structures), 포탑과 함정(Turrets & Traps), 방어시설(Defenses), 발전기(Generators), 전력 연결(Power Connectors), 조명(Light), 음식(Food), 물(Water), 자원(Recources), 장치(Appliance), 침대(Beds), 의자(Chairs), 보관함(Containers), 바닥 장식(Floor Decor), 선반(Shelves), 상점(Vendors), 탁자(Tables), 벽 장식(Wall Decor) 탭 등이 있고, 그 탭을 클릭하면 왼쪽 상단에 세로로 설치할 수 있는 구조물 목록이 뜬다. 영상을 통해 설치 시에 경험치를 얻는 것이 확인되었다. 제작 탭에는 폴아웃 4처럼 조리대,[43] 화학대, 무기작업대, 방어구작업대, 파워아머 정비대가 있는 것이 확인되었으며, 상점 탭에서는 폴아웃 4처럼 정착민을 배치시키는 가판대를 설치하는 것이 아니라 무인자판기를 설치하는 것이 확인되었다. 방어 탭에는 폴아웃 4 미닛맨에 있던 야포가 있다. 서버를 옮겨도 공간이 된다면 캠프가 바로 그 장소에 있을 것이라고 한 발언으로 보아 개인에게 귀속되어 저장되는 것으로 보인다. 만약에 특정 장소에 캠프를 설치할 수 없다면 설치한 요소들은 짐으로 포장되고 설계도(blueprint)로 변하게 되어, 다른 곳에 설치할 수 있는 상태가 된다고 한다.[44] #
* 제작은 개조부품, 총기, 탄약, 음식, 물, 방어구, 파워 아머 부위 등을 만들 수 있다. #
* 생존 요소는 재미를 주면서도 지나치게 부담이 되지 않도록 밸런스를 맞추려 노력했다고 한다. '비디오 게임 안에서까지 양치질을 하길 원하지 않는다'고 한 것을 보아 위생 수치는 없을 것으로 보인다. 일단 플레이어는 살아남기 위해 먹고 마셔야 한다. 이와 관련된 일화로 게임 내에서 살아남기 위해 고양이를 먹고 나서 찜찜했던 이야기를 예로 들었다. 당연히 다른 생존 게임처럼 요리 스토브를 만들어 음식을 더 효율적으로 만들 수 있다. #
* 질병 같은 것으로 돌연변이가 발생한다고 한다. 폴아웃 4에서는 방사능이 쌓이면 생명력 게이지가 오른쪽부터 붉은 색으로 바뀌었는데, 폴아웃 76에서는 좀 더 나아가 이 방사능 비율이 높을수록 좀 더 돌연변이가 자주 발생한다고 한다. 이 방사능 특성은 폴아웃 1이나 폴아웃 2의 특성(trait)과 유사하며, 해가 될 수도 있으나 이득이 될 수도 있다고 한다. 플레이어는 돌연변이를 치료하거나 이를 놔두거나를 선택할 수 있다고 한다. 돌연변이 대부분은 눈에 보이지 않지만 게임 플레이에 영향을 주지 않는 돌연변이는 캐릭터를 약간 변형시킬 수도 있다는 듯하다. #
* 캐릭터 위에 아이디가 뜨는 것이 확인되었다. 그리고 몹 이름 옆에 레벨이 보이는 것으로 보인다. #
* 투구 중에 소방관 모자가 있는 것이 확인되었다. #
* 핍보이 메뉴 모습. 폴아웃 4와는 다르게 전역 지도 탭이 없고, 상태(Stat), 소지품(Item), 데이터(Data), 라디오(Radio) 탭만 있다. 영상에서 보인 라디오 탭에 애팔래치아 라디오(appalachia radio)와 평화의 시간 라디오(peacetime radio)가 보인다. 데이터 탭은 하위 탭으로 메인(Main), 기타(Misc), 일일(Daily) 탭이 있는 것이 확인되었다. 아마도 일일 퀘스트가 있는 것으로 보인다. #
* 무기 종류로 흑색 화약 권총(Black Powder Pistol),[45] 몰로토프 칵테일, 짧은 총열 신속 장전 10mm 자동 권총(Short Rapid 10mm Auto Pistol)이 나왔다. #
* 퍽 시스템은 퍽 카드 시스템으로 변경되었다. 제작을 좀더 효율적으로 할 수 있게 해주는 퍽카드를 예로 들었다. 더불어 폴아웃 3에 있던 요소들, 아이템 내구도가 마모되거나(degrade), 음식이 썩는 등의 요소들을 언급한 것으로 보아 그런 효과가 있는 퍽 카드가 있는 듯하다. 절대 편하게 게임할 수 없을 것이라 호언장담한 것을 보면 이런 선택을 요구하는 상황을 많이 만들어둔 듯하다. 하지만 일단 퍽 카드를 선택하면, 예를 들어 요리 관련 퍽 카드를 선택했다 치면, 최고의 꽃등심 스테이크(ribeye steak) 요리를 만들어 게임 내 다른 플레이어에게 40캡에 파는 식으로 활용할 수 있다는 듯하다. 이런 요리는 캐릭터를 가득 채워주고[46] 생명력 보너스를 준다고 한다. #
* 레벨업 하면 SPECIAL 중 하나를 선택하고 3장 정도의 퍽 카드 중에서 카드 하나를 선택할 수 있다. 이와 관련해 영상에서는 매력을 선택하자 고무(Inspirational), 외로운 방랑자(Lone Wanderer), 흡혈귀(Vampire) 퍽 카드 세장이 나오고 이 중 하나를 선택했다. 카드 밑에 48 카드를 선택했다는 표시가 나오는 것으로 보아 한번에 활성시킬 수 있는 퍽카드는 제한되어 있는 듯하다. 캐릭터 퍽 카드를 다시 정하고 싶으면 간단하게 다른 카드로 교환하면 된다. 퍽 카드는 파티원이랑 공유도 가능하다. 이를 이용해 팀원에게 퍽 카드를 몰아줘서 한명은 전투원, 다른 한명은 의무병, 다른 한명은 제작, 방어선 구축, 수리 같은 식으로 분업 시스템을 구축하는 것도 가능하다. 현재까지 알려진 퍽은 폴아웃 76/Perk 문서를 참고하기 바란다. #
* 만약 제작 쪽에 전념하고 싶으면 지역을 돌아다니면서 찾거나, 퀘스트로 얻거나, 무작위로 떨어지는 것을 얻거나, 적을 잡아 얻거나 해서 제작법(recipe)을 구해야 한다. 폴아웃 4에 비해 제작법의 수는 훨씬 많으니 필요한 양보다 많이 얻을 수 있다고 한다. 이렇게 제작법을 구하는 방법 각각에는 장단점이 있으며, 플레이어는 스스로 그 방법을 선택해야 할 것이라고 한다. #
* 주요 요지에 로봇 자판기를 설치할 수 있으며, 이곳에 팔 아이템을 맡겨놓고 계속 탐험할 수도 있다. #
* 멀티플레이어 특성상 완전히 혼돈에 빠지지 않게 만들기 위해 여러 장치를 마련해두었다. 공격적인 플레이어들은 수배 레벨(wanted level)이 오를 것이며, 가까운 곳에서 리스폰 될 수록 죽음 손실(death penalty)이 작아질 것이다. #
* 플레이어 간의 커뮤니케이션을 위해 보이스 채팅, 이모티콘 휠, 사진 모드 등의 시스템을 준비해두었다. 영상에는 모션을 취할 수도 있고, 스크린샷을 찍을 수 있게 명도, 채도, 사진틀, 시야각, 피사계 심도 등을 설정할 수 있게 준비가 되어 있는 모습이 보였다. #
* 여성 캐릭터의 머리카락이 움직이는 모습이 보였다. #
* 오브젝트 등과의 상호작용[47] 문제에 대해서는 컷 컨텐츠로 버릴 것인지 멀티플레이에서 구현하기 위해 노력할지 밸런스를 조율하는 중이라고 밝혔다.. #
* 그린 컨트리 산장(Green Country Lodge). #
* 한 서버(방)당 플레이어 수는 24명-30명 가량이라고 한다. #
* 지도는 종이 지도같은 모습인 것으로 보인다. 추가 확인이 필요한 요소로 다른 플레이어가 어디 있는지 지도에 보인다고 한다. 그래서 다른 플레이어를 도우러 갈지 다른 플레이어와 싸우러 갈지 선택할 수 있다고 한다. #
* 한 팀당 팀원(파티원) 수는 4명이다. 12명 대 12명 데스매치도 가능할 것이다. #
* 파워 아머 4종의 모습. #
* 팀 데스매치 모드와 관련해 폴아웃 76에서는 주기적으로 핵전쟁을 벌일 수 있다. 폴아웃 76 맵에는 핵벙커가 있고, 핵미사일을 작동시키려면 핵 비밀번호(nuke code)를 모으고 퍼즐을 풀어 핵벙커가 드러나게 해야 한다. 핵과 관련해 주기적으로 벌어지는 이야기가 폴아웃 76의 최종 목표가 될 것이라고 한다. #
* 스코치비스트(Scorchbeast)를 죽이고 그것들의 틈을 봉인하려면(?)[48] 핵 비밀번호를 찾아야 할 것이다. #
* 핵이 떨어진 곳은 핵의 영향으로 날씨가 바뀌고, 더 높은 레벨의 동식물들이 등장할 것이며, 더 좋은 아이템(희귀한 제작 재료 등)이 떨어질 것이다. 전설 몬스터 시스템에 상위 단계의 몬스터들을 더 추가하였다.[49] 전설 몬스터들을 잡으면 전설 무기와 방어구가 떨어질 것이다. 시간이 지나면 핵이 떨어진 지역은 다시 점차 원래대로 돌아간다. 플레이어는 새 핵미사일을 찾겠지만 그때마다 새로운 동식물이 출현할 것이다. #
* 치장 아이템(스킨 아이템, cosmetics)은 베데스다 몬트리올 스튜디오에서 만들 것이다. 몬트리올 스튜디오는 폴아웃 셸터와 엘더스크롤 블레이즈 개발을 맡은 바 있고, 폴아웃 76이 발매되면 몬트리올 스튜디오 인력들은 아마 대부분 스타필드 개발에 투입될 것이다. 게임은 풀프라이스[50]고 무료 DLC 업데이트가 있을 것이다. 소액결제(microtransactions)가 있으나 치장용 아이템만 팔 것이다. 이 치장용 아이템은 게임 내에서 플레이를 하면서도 얻을 수 있을 것이다. 이는 무료 DLC 업데이트를 제공하고 데디케이티드 서버를 유지하기 위해 어쩔 수 없는 결정이라고 한다. #
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게임 인더스트리와 인터뷰에서 토드 하워드는 폴아웃 76의 온라인성은 베데스다가 지향하는 유일한 미래가 아니라고 말했다. #

게임스타와 인터뷰에서 토드 하워드는 플레이스테이션 4 크로스 플레이가 어려울 것 같다는 언급을 했다. #

가디언 지와 인터뷰에서는 토드 하워드도 고인물 유저 논란을 인식했는지 인터뷰에서 관련 내용을 언급했다. #

게임스팟과의 인터뷰에서 토드 하워드는 폴아웃: 뉴 베가스처럼 외주 개발사가 폴아웃 시리즈를 개발한 가능성은 적다고 언급했다. #

아래는 퀘이크콘 2018에서 밝힌 내용.

3.1. 트레일러

폴아웃 76 - 오피셜 티저 트레일러[52]
폴아웃 76 - 오피셜 트레일러
폴아웃 76 - 오피셜 라이브 액션 트레일러[53]
폴아웃 76 - 와일드 애팔래치아 오피셜 게임플레이 트레일러

3.2. 논란과 우려

대략적인 세부정보가 공개된 이후에 상시 온라인 멀티플레이 게임이라는 점, 인간 NPC가 없다는 점 등이 논란이 되고 있다. 이것이 스토리 부실과 밸런스 문제를 야기할 수 있다고 우려하는 사람이 많은 편이다.

우선 폴아웃 4의 4배나 되는 크기의 맵에 인간 NPC가 단 하나도 존재하지 않는다는 사실에 많은 유저들이 반감을 나타내고 있다. 멀티플레이 전용 게임으로 나온것은 게임의 방향성 자체를 외전으로 잡았다면 아예 이해 못할 선택은 아니다. 하지만, 같은 포맷에서도 보더랜드같은 엄연히 인간형 NPC와 스토리라인이 진행되는 게임이 존재하기 때문에 굳이 그랬어야 했냐는 유저들의 반감을 사고 있다. 폴아웃은 어디까지나 RPG고 싱글플레이가 가능하다고 거듭 강조했는데, 온라인에 상시 연결되어 있어야 하고 그냥 정말 혼자서 플레이'만' 가능하다면 도대체 그게 무슨 의미가 있는가?

스토리 면에서 사람들이 보고 싶어했던 것은 기존 폴아웃에 코옵이 들어가더라도 핵전쟁 후 사람들과 세력들이 만들어내는 스토리를 보고 싶어한 거지, 폴아웃의 탈을 쓴 레프트 4 데드 러스트를 보고 싶었던게 아니었던 것이다.[54] 제대로 된 스토리라인도 없고 그 넓디 넓은 맵에 플레이어만 돌아다닌다면 결국 폴아웃 4를 활용한 멀티플레이 전용 게임에 지나지 않게 될 것이다. 폴아웃 팬들은 이런 게임을 6만원 이상의 가격으로 파는 걸 받아들이기 어렵다는 입장이다. 물론 배경의 디테일에 신경쓰는 베데스다인 만큼 연출이 수많이 있을 것이고, 홀로테이프나 컴퓨터에 기록으로 방대한 설정을 알 수는 있겠지만 설정은 설정일 뿐이다. 결코 실제 스토리라인의 대체가 될 수 없다. 이에 팬들은 폴아웃 3와 4에서 꾸준히 제기되어온 허술한 스토리텔링에 대한 비판을 수용하고 발전시킬 생각을 하지 않고 아예 스토리를 빼버리는 식으로 해결하는 것이냐는 반응도 나오고 있다.

무엇보다 인간 NPC가 몰살당했다는 사실은 게임의 몰입을 방해하고 그나마 있는 퀘스트의 흥미도 떨어뜨리는 심각한 요인이다. 누군가를 찾으라는 목표가 떠도 어차피 살아있는 인간은 없으니 죽어서 쓰러져 있는 시체일 것이고 기껏해야 노트나 홀로테이프를 줄창 얻는 게 전부일텐데 이런 퀘스트를 누가 몰입해서 할 것이고 얼마나 빨리 질릴까? 이건 베타 테스트에 참여한 상당수의 게이머들에게서도 언급되는 부분이다.

솔로 플레이 지원 문제 면에서 보면, 디아블로 3처럼 오프라인 플레이는 안되고 온라인 멀티플레이만 가능하다고 확정된 것에 불만을 표시하는 사람들이 많다.

PvP 시스템의 도입으로 고인물들이 유저를 학살하거나 뉴비들에게 핵을 떨구는 게 아니냐는 우려가 있었지만, Slap 시스템이 확인된 이후 이런 우려는 완전히 사라졌다. 일방적으로 때려봤자 상대가 반격하지 않으면 쥐꼬리만큼만 대미지가 들어가는 시스템으로, 두들겨맞는 사람은 어그로를 무시하고 빠른 이동으로 사라지거나, 상대를 블락하거나, 월드를 옮겨버리면 그만이다. 심지어 이렇게 죽으면 피해자는 페널티 없이[55] 리스폰하고, 상대는 수배범이 되어 다른 사람들 모두와 PvP중인 상태가 되어버린다. 사망할 경우 인벤토리 내의 정크와 자원을 떨어뜨리는게 전부지만, 수배당하는 중에 사살당하면 캡까지 뜯긴다. 이러다보니 되려 이게 포스트 아포칼립스 맞냐는 불만까지 나올 지경. 심지어 모든 플레이어마다 Stash라는 무게 400의 절대 안전한 저장공간이 제공되고 파워아머 프레임은 소매치기 등으로 먹튀가 아예 불가능하게 설정되어 있기 때문에 도둑질도 안된다. 캠프에 별도의 저장공간을 만들어 잠금장치를 해놓았을 경우, 자물쇠 따기를 시도하는 순간 수배가 걸린다. PVP 시스템 자체가 망가져 있다는 평가도 존재하는데( #) 선제 공격을 했을 경우 상대가 반격하지 않으면 PVP 성립이 되지 않아 데미지가 적게 들어온다는 점을 이용해서, 근거리에서 강한 샷건같은 무기를 든 채로 선빵을 친 유저에게 가까이 다가가 후려 갈겨 버리면 무조건 이긴다는 것이다. 즉, 먼저 시비거는 사람이 이기기 매우 힘든 시스템이 되었다.

핵미사일 역시 마찬가지인데, 발사 코드를 얻는 것도 운빨에 기대야 하는데다가[56] 코드가 1주일이 지나면 OTP마냥 무효화된다. 게다가 다른 사람의 캠프 위치를 확인할 수 있는 것도 아니라서 고인물이 뉴비에게 핵을 떨구는건 불가능에 가깝다. 발사 전에 경고방송과 대피시간까지 주어지고 당연히 빠른 이동으로 대피할 수 있는 건 덤.

제작사인 베데스다는 2017년 말에 #SavePlayer1 운동을 주도하며 과도한 멀티플레이 게임 개발풍조로 인해 싱글플레이 게임 개발이 좌절되는 일이 없게 하자는 요지의 입장을 표명한 적이 있어 내로남불식 기만이라는 평들도 많이 나오고 있다. 결국 서명운동까지 벌이는 사람들도 있는 상황이다. #

폴아웃 컨텐츠를 올리는 모 유튜버는 베데스다의 불필요한 설정파괴에 대해 지적했다. 폴아웃 4에서 지적되던 제트, 파워 아머 등 여러 설정변경에 이어서 폴아웃 76에 뜬금없이 BoS와 슈퍼 뮤턴트를 끼워넣는 행보에 팬들의 불만이 커지고 있다는 것. 마지막에 스타워즈가 코어팬들을 무시해서 몰락한 것을 언급하며, 폴아웃 또한 프랜차이즈에 대한 충성도가 광적으로 높은 올드팬들의 의견을 무시한다면 비슷한 말로를 겪을 수 있다며 경고 했다. # #[57] 결과적으로는 베데스다가 폴아웃 3와 4의 장점까지 패대기쳐버림으로써 라제보다 더한 쓰레기 게임이 나왔고 프랜차이즈에 있어서 더욱 심각한 상황으로 보인다.

사실 기존 시리즈와 판이하게 다른 멀티플레이 전용 게임이다 보니 싱글플레이 RPG로서의 폴아웃을 좋아하던 팬들 사이에서 반발이 꽤 있는 편인데, 아직 개발중인 스타필드와 엘더스크롤 6을 좀 일찍 공개한 것 역시 이런 팬덤의 반발을 우려해서 진화하기 위해서라는 해석 역시 꽤 나오고 있다. 그러나 게임 자체는 스핀오프로 생각하자면 크게 문제될 것은 없다. 폴아웃 시리즈는 RPG 뿐만 아니라 턴제 전술(택틱스), 기지 건설(셸터), 3인칭 슈팅(브라더후드 오브 스틸) 등 꽤 다양한 장르로 나온 시리즈이며 MMORPG(프로젝트 V13[58])로도 이미 개발되다 중간에 취소된 전적이 있는 프랜차이즈다.

따라서 단순히 폴아웃 3, 4와 장르가 다르다고 해서 비판하는 것은 옳지 않으며, 온라인 게임을 만든 전적이 적은 베데스다의 전적상 게임이 이상하게 나오는 것도 가능하지만, 어디까지나 한정된 정보를 바탕으로 한 예상에 지나지 않는다. 그런 맥락에서 베타가 진행되고 실제 플레이 정보가 나온 후에 게임성에 대해 비판해도 늦지 않을 것이다.


그러나 2018년 10월 초 베타를 앞두고 기자단이나 유튜버 등을 통해 플레이 영상이 풀렸으나 평가는 유저들과 평론가의 평이 서로 엇갈려 호불호가 갈리는 편이다.

베데스다다운 어설픈 모션은 여전한데, 다른 플레이어들이 이렇게 어설프게 움직이는 걸 보자니 더욱 어색하다는 평가가 나온다. 또 기존 폴아웃 4를 크게 벗어나지 못한 좋지 못한 그래픽임에도 기존 세계관과 어울리지 않게 괜히 화사하기만 한 점이 이질감을 불러일으키고, 최적화나 버그 등에서는 개선을 약속하고는 있으나 현 단계에서는 문제가 많다고 한다. 따로 떼어놓고 보면 게임플레이 자체는 나름 할만하다고는 하나 역시 기존 팬덤에게는 영 맞지 않는다는 말이 많다. 말 그대로 폴아웃 4를 약간 손봐서 코옵으로 옮긴 정도인데 폴아웃 4 자체도 아쉬운 점이 많은데다 이를 크게 개선하지 못했다는 점에서는 실망할 여지가 보인다. 재미있어 보이긴 하지만 60달러를 낼 만큼 재미있어 보이진 않는다든가, 내 60달러를 아껴줘서 고맙다는 댓글 등이 가장 많이 추천받고 있는 실정이다. 공통된 의견은 폴아웃 시리즈에서 설정과 스토리를 자연스럽게 설명해주던 NPC들이 아예 없어서 비어보인다(Too empty)는 지적. 폴아웃 76에서는 다양한 팩션과 생존자 무리가 존재하지만 각종 이유로 본편 시작시점에 모두 전멸했기 때문에 굉장한 위화감이 느껴진다. 예를 들어 구조신호를 받고 달려가보면 시체와 그 옆을 지키고 있는 프로텍트론만 있다거나 하는 식.

PVP의 문제는 기본적으로 죽고 싶지 않은 유저를 죽이기 힘들다는 점이고, 죽여봐야 받을 수 있는 아이템은 고작 캡과 폐품뿐이라는 점이다. 거기에 전투에 대해서는 너무 쉽다는 평과 어렵다는 평이 둘 다 존재하는데, 실시간 FPS 게임에 익숙한 유저들은 일종의 공식 에임핵(VATS)도 존재하는 이 게임이 쉬워빠졌다고 평가하고 RPG를 즐기던 유저들은 레벨캡에 불평하며 전투가 상당히 어렵다는 평가를 한다.

그리고 개당 몇분씩이나 잡아먹는 분량의 터미널 로그, 노트와 홀로테이프를 맵 전역에 잔뜩 뿌려놨는데 정작 게임 자체는 전작들과 달리 이것들을 읽을 때 시간이 정지하지 않으므로 그 잘난 설정과 로어를 파고들기 힘들며 유명 엘더스크롤 유튜버 ESO가 지적했듯이 게임에서 권장하는 스쿼드 플레이를 지향할 경우 각 지역에 숨은 설정들을 여유롭게 탐닉하며 플레이한다는 것은 사실상 불가능하다. 결과적으로 생존게임을 좋아하던 사람들은 폴아웃 세계관에 상당한 관심이 있으면 길게 즐기기 어렵고 폴아웃 자체를 좋아하던 팬들은 여러모로 불편한 점이 많다는 것이다.

기존 베데스다의 게임브리오 엔진에서는 프레임이 높아지면 게임 속도도 빨라지는 어처구니없는 버그가 있었는데, 이전까지는 그러려니 했지만 멀티플레이 게임인 폴아웃 76에서도 땅을 보며 걸으면 이동속도가 급증하는 버그가 발견되었기에 논란이 크다. 비단 이런 부분들 하나하나뿐만 아니라, 이전까지 베데스다에게 경쟁자가 거의 없던 싱글플레이 오픈월드 RPG라서 플레이어들이 넘어갔던 부분들이 조목조목 오체분시당하는 중인데 발전이 없는 그래픽과 버그투성이 베데스다넷 런처[59] 등도 크게 비판받고 있다. 오죽하면 이 게임의 유일한 가치가 뭐냐?는 질문에 ‘스스로 게임을 삭제하는 게임’이라는 조롱조의 답변까지 달릴 정도. 또한 십수년도 더 된 폴아웃 3 시절부터 여태 PC에 최적화된 UI가 부족한 점이 지적되었다. FOV 또한 설정할 수가 없는데 이유는 FOV를 조절하면 화면의 HUD가 개판이 되기 때문이다.

반면, 평론가들의 경우 '재미있고 흥미진진한 경험이었으나 NPC가 없는건 아쉽다.', '솔로 플레이보단 멀티플레이가 권장된다.'는게 주된 의견으로, 약간의 엇갈리는 평가는 평론가들마다 있지만 전체적인 평가는 괜찮은 편이다. 베타에 참가한 유저들의 의견도 '생각보다는' 재미있으며 같이 플레이할 친구가 있어야 한다는 의견을 내비쳤다.
[1] 이 화면 자체도 폴아웃에 나오는 이미지였기 때문에 이미 이것만으로도 폴아웃과 관련된 무언가를 공개할 것이라는 추측은 가능했다. [2] 약 24시간 동안 방송을 했다. [3] '수복의 날’ 정도로 번역된다. 볼트 재개방일을 지칭. [4] 2102년은 마스터의 슈퍼 뮤턴트 봉기가 일어난 해로 동, 서부를 막론하고 유저들에게 알려진 대부분의 세력들과 마을들이 세워지기 이전 시간대다. [5] 레딧의 어느 유저에 의해 트레일러에 등장한 건물의 실제 위치와 모습을 비교한 짤이 만들어졌다. 사진 [6] 일반 구울과 달리 군복을 입고 있고 무전기 같은 걸 매고 있다. [7] 환경 자체를 변화시켜버리는 물건이기에 퀘스트라인이 일절 없는 듀랑고와 같은 게임이 되는 건 아닌가 걱정하는 유저들도 있다. 하지만 폴아웃 3에서 메가톤을 폭발시켜도 주요 NPC는 구울화되어 여전히 이어졌던 것을 생각하면 이 컨텐츠 때문에 퀘스트 요소를 줄이는 것이 이유가 될 수는 없을 것이다. [8] 붉은별이 달려있는 걸 보면 중공군의 로봇병기 같다. [9] 솔로 싱글플레이도 온라인 연결이 되어 있어야 할 수 있는 모양이다. [10] 초반에 오버시어의 목소리를 들을 수 있으며, 실제로 만날 수 있는 NPC가 없다는 것이니 오버시어는 음성만 나올 확률이 높다. 아마도 오버시어가 거의 모든 퀘스트를 주는 것으로 추정. 오버시어가 로봇이나 ZAX 슈퍼컴퓨터일 가능성도 있다. [11] 그러나 와일드 애팔래치아 DLC의 신규 NPC중 중립적인 두더지광부 할머니 상인이 나온다. 돌연변이일지언정 상호작용 가능한 非로봇계 NPC라는 점에 존재 자체가 희소한데, 여기서 조짐이 보이더니 2019년 이후의 로드맵에서 뒤집어 버렸다. [12] 폴아웃 4처럼 자유로운 모딩은 불가능하게 막고, 플레이어간의 공평성이나 심즈 온라인 같은 문제가 발생할 가능성을 차단하기 위해서 텍스처만 변경하는 간단한 모드만 적용되게 될 가능성도 있다. 모더들은 베데스다가 크리에이션 클럽을 통해서만 모드 적용을 가능하게 만들까 우려하고 있다. [13] 일반 서버에서도 모드 적용이 되는 것인지, 아크 서바이벌 이볼브드 러스트처럼 별도의 모드 가능 서버가 나오는 것인지는 불확실하다. [14] 개발 디렉터, 울티마 온라인, 스타 워즈: 갤럭시즈 개발에 참여. [15] 스튜디오 디렉터, 스타워즈 구공화국, 둠 개발에 참여. [16] Jason이라고만 언급. 폴아웃 76 리드 프로그래머. 스타워즈 클라이언트 리드 프로그래머. [17] 개발팀에서는 Atlas라고 불렀다고 한다. [18] 퀘스트 정보를 한 사람만 얻게 하는가 여러 사람이 동시에 얻게 하는가의 문제가 이 문제와 연결될 수밖에 없다. [19] 퀘스트 스테이지 진행도 정보는 누구에 종속되는가의 문제와 연결될 수밖에 없다. [20] 각 플레이어 컴퓨터. [21] 베데스다 게임사 서버. [22] 스튜디오 디렉터. [23] 리드 아티스트. [24] 웨스트버지니아 주 북부 도시. [25] 웨스트버지니아 주 동북부, 셰넌도어 강(Shenandoah)과 포토맥 강(Potomac)이 맞닿는 지점에 있는 소도시. 수상 운송이 편리하다는 이점을 이용해 1796년 병기창이 세워졌고, 1859년 노예 해방론자인 존 브라운(John Brown) 일당이 점거한 바 있다. [26] 그래프톤은 웨스트버지니아 북부에 있는 소도시다. 영상에서는 크고, 피부가 창백하고, 머리가 없고, 무섭다고 소개. E3 트레일러에서는 잡지에도 등장했다. [27] 플랫우즈란 마을에 외계인이 등장했다는 루머에 기반해 만든 몬스터로 보인다. 컨셉 아트 상으로 보면 다리 없이 부유하는 보라색 외계인의 모습이다. [28] E3 발표장에서 보여주었던 더듬이가 자라나 있고, 밝게 빛나는 곤충 눈알을 지닌 존재. # 릭 비센스(Rick Vicens)[60]는 어둠 속에서 반짝이는 눈으로 바라보는 모스맨의 모습을 보여주면서 놀라울 것이라고 강조했다. [29] 컨셉 아트로 등장. [30] 언급만 되고 모습은 나오지 않음. [31] Sluggish는 접두사로 보인다. # 등에 달린 버섯에서 포자를 방출하는 공격을 하는 장면이 나왔다. # 걷는 모습. # [32] 붉은 선인장처럼 생겼다. # [33] 거대 진드기. vile은 접두사로 보인다. # [34] 애팔래치아 산맥으로 보인다. [35] 크리에이션 키트 버전이 Creation Kit 76으로 표시되어 있었다. [36] 커다랗고 붉은 UFO 같다고 한다. [37] 그린뱅크 망원경이 있는 지역을 말하는 듯하다. 1만 3천 제곱마일에 달하며 연구와 군사 정보업무를 위해 사용된 지역이라고 한다. [38] 그린브라이어 호텔 밑에 있다고 한다. 그리고 이 호텔과 골프장에는 내용누출은 할 수 없지만 뭔가 숨겨진 요소가 있을 것이라고 암시했다. # [39] 스위스와 독일 이주민들의 마을. 치즈, 종이공예 가면, 축제 등으로 유명하다고 한다. 언급상으로는 올빼미, 광대, 해골 등 10종의 가면이 등장할 것이라고 한다. [40] 뱀발로 헬베티아는 라틴어로 스위스를 의미한다. [41] 오래된 소방서가 있는 마을이라고 한다. 언급상으로는 각종 소방장비들을 얻을 수 있고 화생방 훈련 같은 것도 받을 수 있다고 한다. [42] 프로젝트 리드 매니저. [43] 캠핑형과 스토브형 2종. [44] 설명만 봐서는 Transfer Settlements 모드와 유사한 기능을 기본 제공하는 것으로 보인다. [45] 피해량 108, 탄종 .50 Ball, 발사속도 1, 사거리 395, 정확도 55, 무게 1.5, 가치 40 [46] 직접 언급하진 않았지만 허기를 채워주는 듯하다. [47] 스카이림에서 식탁위의 항아리를 집어서 가지고 놀 수 있었던 것을 예로 들었다. [48] 이해 불가 [49] 영상에서는 병걸린 발광 데스클로가 등장했다. [50] 패키지 게임을 말함. 부분유료화의 반대. [51] 토드가 이러한 트롤러들을 'Assholes'라 부르며 그들을 제어할 앞의 내용을 얘기하자 관객석에서 환호성을 질렀다. [52] 배경 음악은 존 덴버 Take Me Home, Country Roads를 Spank라는 그룹이 # 커버한 곡으로, 시작할 때 폴아웃 플레이어들에게 익숙한 잉크 스파츠의 전주 이후에 노래가 아주 자연스럽게 바뀌는 것이 백미. 또한 이런 연출은 이번 폴아웃 작품이 메인 스토리와는 거리가 있음을 시사한다. 실제 이 게임의 주 배경은 미국의 웨스트버지니아 주이고 주제가인 'Take Me Home, Country Roads' 역시 웨스트버지니아가 고향인 주인공이 고향 웨스트버지니아를 그리워하며 부르는 내용의 노래이다. [53] 배경음악은 비치 보이스의 Wouldn't It Be Nice이다. [54] 물론 플레이어들이 핵전쟁 후 나가는 1세대인만큼 제대로된 마을, 세력 등이 없을 것이라는 반론도 존재한다. 그러나 이 작품이 폴아웃 캐논으로 따지면 맨 처음에 위치한 작품이고 그만큼 각 세력의 시작이나 기원 등 흥미로운 스토리를 풀어낼 수 있었다. 그리고 애초에 핵전쟁 이후에도 살아남은 생존자는 있고 구울 등도 있었기 때문에 여러모로 아쉬운 선택이다. [55] 상호합의된 PvP나 필드 몹, 자살로 죽으면 소지하고 있던 정크와 자원을 잃는다. [56] 비프음을 내는 구울들이 드랍한다고 한다. [57] 스타워즈 팬덤에서의 '광적으로 충성도 높은 코어팬'은 폴아웃 팬덤과는 비교도 안될 정도로 그 수가 많은데다 폴아웃 76은 폴아웃 택틱스같은 스핀오프격 작품이니 만큼, 정식 넘버링에서 논란이 촉발된 스타워즈와 직접적 비교는 어렵다는 반론이 있었는데 꼭 그렇지만도 않다. 우선 폴아웃 76은 토드 하워드의 선언에 따르면 시리즈의 정식 후속작이자 캐넌이 맞다. 또한 현재 폴아웃 시리즈를 이끄는 코어팬은 3편부터 형성되었다. 과거 1, 2편의 판매량을 합산해도 채 100만이 되지 않고 그마저 웨이스트랜드로 빠져나갔기 때문이다. 따라서 폴아웃 코어 팬덤은 폴아웃 3이 낳고 뉴 베가스가 키운 셈이며, 현역 팬덤이 주목하는 정식 넘버링을 말아먹었다는 점은 스타워즈와 굉장히 닮았다. [58] 인터플레이가 개발하던 MMORPG로서 상당히 개발이 진행되었으나, 자금부족으로 인해 개발 중에 베데스다에 폴아웃 IP를 팔아버렸다. 인터플레이는 기왕 만들던 게임이므로 베데스다와 협약을 맺어 빠른 시일 내에 게임을 완성한다는 조건으로 폴아웃 IP의 온라인 게임 개발 및 서비스 권한을 받았으나 개발이 지체되면서 베데스다가 소송을 걸어 개발을 중지시켜버린다. [59] 유저들의 게임 클라이언트를 이유없이 삭제해버리는 사태가 있었다.

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