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최근 수정 시각 : 2024-04-20 10:56:35

포셔노믹스

<colbgcolor=#565A76><colcolor=#ffffff> 포셔노믹스
Potionomics
파일:Potionomics.webp
개발 Voracious Games
유통 XSEED Games, Marvelous USA, Inc.
플랫폼 파일:Windows 로고.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg
ESD 파일:스팀 로고.svg 파일:스팀 로고 화이트.svg
장르 경영 시뮬레이션, 타이쿤
출시 2022년 10월 18일
엔진 파일:언리얼 엔진 로고 가로형.svg 파일:언리얼 엔진 로고 가로형 화이트.svg
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 미정
해외 등급 파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:FANDOM 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 등장인물
4.1. 포션 가게 직원4.2. 1차 대회 주간 등장 캐릭터4.3. 2차 대회 주간 등장 캐릭터4.4. 기타 등장 NPC
5. 게임 플레이6. 카드7. 플레이 팁8. 평가

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1. 개요

런치 트레일러
삼촌의 물약 가게를 물려받았지만 엄청난 빚을 떠안게 되었습니다. 이제 양조를 시작하십시오! 이 내러티브 중심의 덱 빌딩 상점 시뮬레이터에서 상점을 꾸미고, 영웅을 고용해 재료를 모으고, 동료 상인과 친구가 되거나 연애를 하며 새로운 흥정 전략을 배우고, 경쟁자들과 정면 승부를 벌이세요

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#dddddd,#dddddd> 구분 최소 사양 권장 사양
파일:Windows 로고 화이트.svg 파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#565A76><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 7 Windows 10
프로세서 Intel Core 2 DUO 2.4 GHz
AMD Athlon X2 2.7 GHz
Quad Core Processor
메모리 8 GB 16 GB
그래픽 카드 GeForce GTX 650 Ti
AMD HD 7850
GeForce GTX 1060 6GB
AMD Radeon RX 470
저장 공간 7 GB 7 GB

3. 특징

아틀리에 시리즈처럼 연금술을 모티브로 한 게임이다. 액션 RPG화 되어가고 있는 최근 시리즈보다는 오히려 원조 마리의 아틀리에와 비슷한 연금조합 게임으로 기본적인 운영은 타이쿤 스타일이며 판매 절차는 카드 게임 기반인 덱 빌딩 게임 형식, 외에 인물 관계는 선택지형 시뮬레이션과 미니게임 등 각 요소의 조합이 잘 되어있다.

기본적으로 캐주얼한 타이쿤을 유지하면서 정해진 시간에 맞춰 움직이는 시간 제한형 게임인데, 특이하게도 메인 플레이 메커니즘인 포션 판매 페이즈와 보스전에 해당하는 대회 경연 페이즈가 슬레이 더 스파이어와 비슷한 덱 빌딩 형식이며 그런 덱 빌딩을 돕는 카드들은 매력적인 서브캐릭터들과 시행하는 연애 시뮬레이션같은 선택지형 진행을 통해 얻는다는 특징이 있다.

작중 펼쳐지는 포션 경연 대회 기간에 맞춰 50일차에 게임이 끝나며 엔딩 이후 추가 플레이나 회차 플레이 등이 지원되지 않는다. 또한 매 10일 주기로 게임오버 여부를 가르는 대회가 개최되어 그에 맞춰 시간을 분배해 움직이게 되는데, 모르고 하면 캐주얼 게임 치곤 난이도가 꽤나 있는 반면 팁 등을 미리 알고 하면 난이도가 지나치게 낮아지다 못해 게임의 재미와 컨텐츠가 증발하는 수준으로 삭제되어 버린다. 자세한 내용은 평가 항목에 후술,

미니게임 조합이 비교적 균형 있게 잘 되어 있어 출시되자마자 입소문을 타고 인기를 끌었지만, 한국어를 지원하지 않아 대한민국에는 거의 알려지지 않았다. 그래서인지 발매 이후 시간이 꽤 지난 2023년 6월 말에 유저 한글패치가 배포된 이후에야 뒤늦게 입소문을 타 여러 스트리머들이 플레이하며 인지도가 크게 늘었다.

4. 등장인물

4.1. 포션 가게 직원

4.2. 1차 대회 주간 등장 캐릭터

4.3. 2차 대회 주간 등장 캐릭터

4.4. 기타 등장 NPC

마지막 대회에 실비아를 찾아와서 승부조작을 권유하는데, 당연히 실비아가 이를 거부하자 조용히 물러가고 나중에 바티스트가 찾아와 최종 우승 상품인 메이븐의 꽃이 보관중인 모험가 길드에 침입 및 도난 시도가 있었다는 소식을 알려준다. 그리고 대회 직전 다시 찾아와서는 의미심장한 말을 던지고 대회에 들어서는데, 로빈을 두 번 다 이기면 갑자기 실성한 듯 웃더니 인형처럼 축 늘어지고 어깨 위에 있던 도마뱀 메이가 말을 하며 움직이기 시작한다.

이 노란 도마뱀의 정체는 섬을 지배했던 전설의 마녀 여왕 메이븐으로, 모험가들이 자신의 연구실을 파괴한 영향으로 저주에 걸려 로빈의 어깨 위에 있는 도마뱀의 모습으로 변했고 그 상태로 로빈을 세뇌하여 활동했다. 그동안 로빈이라고 알고 있던 것은 메이븐이 조종하는 꼭두각시이자 메이븐 본인이었으며 정확히는 메이븐 토벌 당시 부상당한 사프론 대신 모험가를 따라간 짐꾼이었던 로빈만이 유일하게 살아남았고 이후 메이븐의 숙주가 되어버린 것. 결국 메이븐이 두 번 다 패배한 이후엔 자의식을 되찾는 모습이 나오긴 하는데 정신은 어린시절 그대로인지 아닌지는 불명. 일단 메이븐은 정신을 되찾은 로빈을 두고 익숙하게 아이스크림 사 줄테니 돌아가자면서 그냥 도로 데려간다. 이후엔 에필로그에도 미등장.}}}
20일차 후반에 정체가 밝혀지는데, 처음부터 실비아와 함께하던 말하는 올빼미가 바로 오스왈드 본인이었다. 이렇다 할 접점도 없어 보이면서 포션 양조에 대한 팁과 오스왈드 본인의 처우와 행적에 대해 잘 알고 있던 점이 복선. 헬렌이 소속된 은행에 큰 빚을 지고 이를 탕감하기 위해 무리하게 마녀 여왕 메이븐의 성을 조사하다가[13] 저주에 걸려서 올빼미가 되어버렸고 이를 이용해 채무로부터 도망치려 했지만 올빼미로만 살기는 또 싫다는 이유로 유언장으로 실비아를 라프타로 부르게 된다.

사실 빈말로도 좋게 보기 힘든 철면피스러움을 뽐내는 인물로 초반부에도 보여줬듯 가까운 피붙이인 실비아에게 거액의 빚을 떠넘기고 아예 채무에 영혼까지 속박당하게 만들어놓고서도 태연하게 실비아 옆에서 재잘거렸으며 심지어 이건 어쩔 수 없이 그런 것도 아니고 본인의 목적인 저주 치유제를 찾기 위한 대회에 자기 대신 나가고 자기 빚도 떠넘길 목적으로 불렀다고 본인이 직접 얘기한다.

결국 중후반부에 대회와 가게 운영에 점점 부담감을 느끼는 실비아에게 죄책감을 느끼고 진실을 털어놓고 도망치듯 떠나 한동안 모습을 드러내지 않지만 사실은 핀 사장이 걸어놓은 특허를 정지시키기 위해 몰래 활동중이었다.[14] 그 다음 대회에 바로 자기 목적을 위해 유언장으로 실비아를 낚았다고 실토하는지라... 실비아가 너무 착하게 넘어가줘서 그렇지 사실 이 게임에서 제일 본인 안위만 생각하는 못된 인물. 그래도 가족으로서의 정이 있는 건 분명해서[15] 또 마냥 미워하기도 좀 그렇다.

대회 종료 이후 헬렌이 오스왈드가 올빼미로 변한 걸 파악해버려서 도망칠 곳 없이 잡혀갈 뻔 했지만 헬렌이 업무상의 이익을 핑계로 실비아의 저주 치료 포션과 채무변제 계약 위반을 통한 페널티를 맞바꿔주는 아량을 베풀어서 구사일생한다. 정작 그 저주 치료 포션이 시험작이라 마신 뒤 개판이 나긴 하지만 엔딩 시점엔 결국 사람으로 돌아오는데 성공한 듯 에필로그에서서 실비아가 부모님께 보내는 편지에 함께 인간 시절의 모습으로 찍혀있다. 여전히 얼굴은 안 나오지만.}}}
정체는 로빈의 어깨 위에 있던 노란색 도마뱀. 모험가들이 들이닥쳐서 메이븐의 포션 연구소를 파괴하고 그 폭발의 여파로 메이븐도 저주에 걸려 도마뱀이 되었고 마침 모험가들이 데려온 소년이었던 로빈을 숙주 삼아 지배하여 최연소 천재 포션 제조상으로서의 로빈을 만들어냈다. 이후 수 년간 기회를 보면서 저주를 풀 열쇠인 메이븐의 꽃이라는 재료를 찾아다녔고 그게 모험가 길드의 포션 대회 우승 상품으로 나오자 그 확보를 최우선으로 노렸다.

대회에 앞서 실비아를 매수하려 들고 안 통하자 모험가 길드를 습격까지 하지만 전부 실패하자 결국 대회에서 실비아를 마주하고, 오랫동안 마력을 모아 준비한 마법 수정의 힘으로 실비아를 세뇌하여 끝장내려고 하지만 실비아가 포션장인으로서의 자존심을 건드리며 도발하자 그에 응해 마지막 포션 승부를 다시 하게 되고, 거기서도 패배하자 더 이상 마력도 남지 않아서 로빈의 세뇌도 풀리고 조용히 퇴장한다. 이후 실비아가 오스왈드에게 쓸 저주 치료제를 주면서 메이븐에게 비싸게 팔려고 두 개 준비했다는 말과 함께 언급되는 걸 보면 딱히 정체가 탄로났다던가 하는 일은 없었던 모양.}}}

5. 게임 플레이

6. 카드

7. 플레이 팁

이 게임에서 포션은 A, B, C, D, E의 5가지 분류를 지니고 있고, 마소량은 이 A~E의 숫자 총합과 같으며 총 투여 마소량이 높을수록 포션의 등급이 높아지고 제조 시간이 늘어나며 총 투여 개수가 늘어나면 양조되는 포션의 수량도 늘어난다. 포션의 등급은 별 갯수로 표시되며 3성짜리 중급 양조여도 완벽한 양조 보너스로 별 3개를 추가로 얻으면 양조 후에 상급 포션으로 승급한다.

여기서 양조의 방향성은 크게 두 가지로 나뉘는데, 배합비를 정확하게 맞춘 완벽한 양조를 통해서 저단계 재료와 가마솥을 통해 가성비를 살려서 고등급 포션 가챠를 시도하느냐 단순 마소량이 높은 재료를 때려넣어 배합비를 무시한 채 무식한 총량으로 기본 체급을 늘린 포션을 양산하느냐 하는 방식이다. 이 두 가지는 각자의 장단점이 존재하며, 사실 게임을 하다 보면 자연스럽게 두 가지 방식을 전부 사용하게 된다. 각 양조 방식의 장단점은 간단한데, 일단 시스템적인 측면을 살펴볼 필요가 있다.

이 게임에서 각 포션은 2개에서 최대 3개의 성분 배합만을 필요로 한다. 즉 4개, 5개의 성분을 전부 쓰는 포션은 존재하지 않는다. 이렇기에 초중반부터 주로 쓰이는 재료들은 보통 1개 내지는 2개의 성분을 포함한 재료들이 절대다수인데, 이런 재료들의 특징은 총 마소량이 그다지 높지 않아서 높은 등급의 포션을 만드는 데 재료 개수당 총 마소량의 효율이 높지 않으며 마소량의 효율이 높은 1~2성분 재료들은 레어도가 높고 늦은 시기에 해금된다는 단점을 갖고 있고 반대로 4개 5개의 성분을 전부 쓰는 재료들은 총 마소량이 높고 단기 효율이 좋아 가마솥 단계가 낮은 주차 초반에도 높은 등급의 포션 만들 수 있지만 배합비의 유지를 불가하게 만들지만 효율 높은 1~2성분 재료보다 레어도가 훨씬 높고 비싸 수급이 힘들다는 단점을 갖고 있다.

또 한 가지 무시 못할 장단점으로는 배합비에 따른 포션 등급, 별 갯수의 획득을 따질 수 있는데, 완벽한 양조는 별 2개를 확정에 최대 3개까지 추가로 얻고 반대로 망한 양조는 별을 잃기 때문에 배합비 위주의 양조는 일부러 적은 양에서 멈춰서 등급을 맞춘 뒤 재료와 시간, 연료를 아끼는 방법을 쓸 수 있지만 마소량 위주의 양조는 그런 방식이 불가능해 꽉꽉 채워넣어서 예측치 이상을 맞추고 연료도 최고급을 있는대로 때려넣어야 해서 소모가 매우 크다. 이는 포션의 등급만 영향을 미치고 별의 개수는 영향을 받지 않는 모험용 포션 제작에서[18] 배합비 위주 양조가 압도적인 메리트를 가져갈 수 있게 해 준다.

이렇게만 보면 배합비 위주의 양조가 더 나은 것 같지만 중반 시점에 접어서면 이야기가 달라진다. 대략 2주차 ~ 3주차 시점부턴 1~2개 성분 재료들의 마소량이 이전 주차에 비해 적게 올라간데 비해 갑자기 총합 마소량이 1.5배~2배에서 노는 다성분 잡탕재료들이 갑자기 풀리기 시작하기 때문. 이는 딱히 일관성을 보이지 않는 걸 보면 제작사의 수치 조정 실패의 영향으로 보이는데 아무튼 덕분에 중반 시점의 마소량 위주 양조는 해당 시기의 가마솥 단계와 재료 단계보다 높은 급의 포션을 뽑아낼 수 있어서 슬슬 외출에서 할 일이 많아져 노가다성이 짙어지는 중반 시점에 가마솥 업의 빌드업을 건너뛰고 또 자판기를 통해 흥정과 판매라는 큰 줄기를 가볍게 건너뛰면서도 페널티가 딱히 없기 때문에 노가다의 피로감을 그나마 줄일 수 있고 해당 시점에 이를 선호하는 유저가[19] 많아진다. 다만 이 마소량 양조 또한 결국 가마솥의 총량을 벗어날 수 없고 결국 팔아야 돈이 되는데 해당 시점에서 배합비 위주 포션보다 압도적으로 비싸게 만들 수 있는 것도 아니라서 만능 양조 방식이 될 수는 없다.

우선 종합적으로 정리하자면 배합비 위주 양조와 마소량 위주 양조에 딱히 어느 쪽이 우위다 라고 할 점은 없다. 양측의 한계가 명확하고 편의성과 게임성 측면도 대립하고[20] 결국 어느 쪽이든 초반을 벗어나면 모험이나 길드 투자, 보물 상자를 통해서 가챠한 고등급 재료를[21][22] 슬라임 화분 등을 통해 복사해서 쓰게 되는데 그냥 먼저 뜬 고급 재료 쪽을 쓰면 어느 쪽을 해도 대회용 포션 미리 땡겨 만들고 판매용 포션 자판기에 넣어놓고 띵가띵가 놀면서[23] 연애시뮬레이터를 하게 되는 건 그냥 똑같다. 즉 초반만 넘기면 게임 자체의 난이도가 쉽기 때문에 이 시점까지 잘 왔다면 사실 두 방식중에 자기가 끌리는 쪽을 쓰면 된다.

또 추가 팁으로 초반엔 숫자 1~2차이로 배합비가 어그러지는 경우가 많으나 전체적인 마소량이 높아지는 후반에는 총량에 따라 소수점으로 계산되는 값을 버리기 때문에 적은 양의 다른 성분이 추가로 끼어들어가더라도 비율 전체를 해칠 만큼의 다량이 아니라면 가볍게 무시하고 완벽한 양조를 띄워주며, 발매 후 시간이 상당히 지난 만큼 중반 시점을 제외하면 배합비 위주 양조로 대부분의 마소량 위주 양조를 앞서는 조합들이 연구된 바 있으니 필요하다면 잘 찾아보자.
초반엔 돈을 벌려면 장사를 해야 한다. 이 겜은 카드게임으로 흥정을 하는데 특이한건 다른카드게임과 다르게 코스트를 처음부터 다 주고, 턴이 지나갈수록 코스트를 깎는 형식이라는 점이다. 이 인내심 코스트는 손님의 타입에 따라 다르며 긴 타입과 짧은 타입의 격차가 하늘과 땅 차이인지라 고코스트 카드를 여럿 들고 그를 기반으로 하는 덱의 경우 인내심이 적은 타입의 손님에게 크게 약하고, 손님의 턴에 가하는 공격과 스트레스가 실비아에게 쌓이면 크게 스노우볼링이 굴러가 인내심이 높은 손님을 적은 코스트로 장기전을 끌어가면 유저가 위험해질 가능성이 있다.

다만 이 흥정 시퀀스는 시스템적으로 그렇게까지 좋은 평가를 받진 못하는데, 고성능의 흥정 카드가 몇몇개 정해져있어 조합에 따라서 1턴에 곧바로 관심도를 최대치까지 찍고 판매해버리는 밸런스 붕괴성 덱까지 있으며 그를 제외해도 덱의 구성 난이도가 상당히 낮고 같은 시스템을 사용하는 대회용 포션 경선에서도 동일한 방식으로 가볍게 승리를 얻어낼 수 있어 고성능의 흥정 카드가 풀리기 시작하는 게임 중후반부엔 흥정의 시퀀스가 크게 낮아지는데 후술할 자판기 시스템으로 아예 스킵되는 경우도 많다.

2번째 대회 주간에서 퀸이 미믹 자판기를 건네주는데, 상품 진열으로 들어가면 왼쪽 아래에 자판기 아이콘으로 확인할 수 있다. 여기에 포션을 넣으면 외출후 돌아올 때 일정 확률로 알아서 물품이 판매되는데, 이후론 외출과 포션 판매의 택일을 할 필요가 사라져서 인물 관계 개선에 큰 도움이 된다. 심지어 낮은 가격에 파는 것도 아니고 15%의 보너스를 받고 파는지라 손해를 보는 일은 없다. 한 번에 2시간을 소모하는 장사보다 외출을 통한 관계 개선, 모험 보내기 등의 중요도가 훨씬 높기 때문에 자판기 등장 이후엔 자연스럽게 직접 판매보단 다른 활동에 시간을 쏟게 된다.

특히 이 게임 최고의 밸런스 붕괴로 평가받는 마케팅과 날짜별 랜덤 이벤트로 특정 포션의 가격 상승이 겹치게 되면 갑자기 포션 가격이 수 배 이상으로 붕 뛰어버리는데, 여기에 록산느의 요술로 가격을 더욱 조정하여 직접 판매를 하루 쭉 당기면 순식간에 순식간에 돈을 스토리상 필요한 금액보다 더 많은 양을 한번에 모아버릴 수도 있고, 굳이 록산느까지 쓰지 않아도 자판기에 넣어놓고 외출했다 돌아오기만 해도 게임 내내 쓰고도 남아돌 돈을 한 방에 전부 모아버리기까지 하기에 더더욱 판매 시퀀스에는 힘이 떨어진다. 여러모로 시스템적인 비판을 많이 받는 부분.

참고로 자판기에 버그성 꼼수가 있어서 게임 첫 실행 후 불러오기를 했을 때 그 이전에 자판기에 들어있던 상품들이 판매되어 이걸 이용해 외출 복귀의 1칸 시간 소모까지 무시하고 돈을 즉시 당겨오는 방식을 쓸 수 있다. 방법은 간단하게 자판기에 포션을 넣어놓은 후 저장하고 게임을 끈 뒤 게임을 다시 기동해 첫 불러오기를 하면 자판기에 넣어놓은 포션이 즉시 판매된다. 이후 다시 포션을 넣고 저장하고 게임을 끄고, 다시 기동하는걸 반복하면 자판기의 총량까지 무시하고 현재 판매 가능한 포션을 모두 매각할 수 있다.
가장 신경써야할 육성은 모험가 육성인데, 의외로 재료수급에 있어 가장 중요한 역할을 하는 것이 모험이다. 퀸은 한 번 얻지 못한 재료는 팔지 않으며 최대 10개밖에 팔지않는데다가 레어도가 높은 템들은 비싸고 판매량도 1~2개에 불과하기에 슬라임을 통한 복사로 재료를 늘려야 하는데, 이 재료를 처음으로 얻을 방법이 모험가를 통한 모험, 바티스트의 모험 투자, 솔트 & 페퍼의 보물상자 3개밖에 없다.

바티스트의 모험 투자나 솔트 & 페퍼의 보물 상자 게임 불러오기를 통한 리세마라가 가능하기 때문에 시간만 투자하면 모험 이상으로 효율적인 필요 재료 저격이 가능하고 이게 잘 성공하면 사실 모험을 돌릴 필요조차 없어지기 때문에 마케팅 등의 수단으로 돈을 마구 쌓아놨다면 굳이 리세마라도 최소화해서 필요한 주요 재료 한두개만 저격하고 화분으로 복사해서 모험도 스킵하는 플레이가 가능하다.

모험의 경우 사실상 이 게임에서 가장 중요한 시스템이고 대부분의 재료&연료 수급을 여기서 하기 때문에 싫어도 할 수밖에 없는 기능이긴 하지만 모험용 포션의 양조까지 별도로 필요해서 피로도만 따지면 상당히 높다. 신속,근력,소화 포션 등등으로 거의 인간을 마개조하듯 가방을 늘리고 시간을 줄이고 재료수급량을 늘리면 한번에 수십수백의 재료를 들고와서 모험으로 얻은 재료&연료를 그대로 모험에 투자하는 무한순환이 굴러가긴 하나 최소 3주차를 넘겨야 가능한 수치고 그 이전까지는 안그래도 빠듯한 살림에 모험가까지 키워놔야 해 상당히 귀찮다.

하지만 초중반에 이를 경시하면 중후반에도 레벨이 모자라서 성장이 안 되는 악순환이 이어지기 때문에 적극적으로 돌려야만 하며, 적당히 모험가 운영에 탄력이 생기면 가마니 해금이 엄청나게 빨라져, 신규 가마니가 해금되지마자 1턴에 신속포션을 넣어 모험가를 보내면 바로 두번의 업그레이드를 다 할 수 있는 원재료와 새 가마니터를 만들 수 있는 목재들을 다 가져온다. 그러면 바로 2단업된 가마니를 다수 가질 수 있게되어 가마니의 용량이 크게 개선되고 이는 더 많은 포션, 더 많은 돈과 바로 연결된다.
슬라임의 경우에는 사용이 굉장히 직관적이기 때문에 별다른 내용은 없지만 대강 5~8개를 넘어서는 시점부터 복사의 효율이 지극히 떨어지게 되어 한번에 욕심을 부리는 것 보단 꾸준하게 늘린다고 생각하며 복사하는 편이 좋다. 사실 2~3시간마다 5~7개씩 복사한다고 쳐도 하루에 약 15~20개 언저리씩 나오니까 적은 양은 아니다. 복사 필요 수치 충당용으로는 고등급 재료들도 자주 쓰이는데 이는 자신의 양조 스타일에 맞춰서 조정하면 되지만 주로 퀸의 상점에서 총 마소량 대비 가격이 1:1에 가까운 재료들을 한번에 싹 쓸어서 성분 종류에 맞게 넣어주면 아주 경제적이다.

외출에서 다른 캐릭터들과 관계 진전을 위한 친밀도 증가나 스트레스 관리를 위한 어울리기로 1턴을 보내면 그대로 외출 상태가 유지되어 돌아올때 총합 2칸의 시간이 소모된다. 즉 다른 캐릭터들과 어울리기 이전에 신속 포션으로 시간을 단축시키거나 요술의 숲 등에 모험을 보내서 1턴짜리로 만들고 친밀도를 올리고 돌아오면 보상을 바로 받을 수 있다.

캐릭터들에게 선물을 주거나 대화하기시 화면에 뜨는 반짝이 수를 보면 얼마나 호감 있는 행동을 했는지 알 수 있다. 좋아하는 종류의 선물을 주었을시 반짝이는 2개까지 뜨며 마소량이 높은 선물을 주면 친밀도는 더 많이 오른다.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/potionomics|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/potionomics/user-reviews|
7.7
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13843/potionomics| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13843/potionomics| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-07-04
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1874490/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (89%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1874490/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (88%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



3D 캐릭터 디자인이 라퓌셀을 떠올리게 하는 디즈니 스타일이라 귀엽고 생동감 있다는 평이 많으며, 2D 아트는 호불호가 적은 미국식 재패니메이션 카툰 스타일로 차별을 둬 아기자기한 이미지를 강조했다. 그림체 분위기답게 초반에는 캐주얼한 스타일이지만, 해금 요소의 복합 시너지 효과를 통해 플레이어가 신경쓸 것이 많아지며 '귀찮음의 난이도'를 구현한 것도 특징. 덱 빌딩과 가게 운영, 인물 관계 발전 등에 복합적으로 신경을 쓰며 제작자의 의도를 따라가다 보면 세계관의 기본 설정이 제법 짜임새 있게 구성된 것을 알 수 있다.

이러한 시너지 효과의 핵심 요소가 되는 것이 바로 스토리의 적절한 경중 배분 요소이다. 배경 설정상 불쾌감을 줄 수 있는 무거운 요소가 많이 들어 있음에도 불구하고, ' 하지만 인간에게는 여전히 희망이 있다'는 식의 긍정적인 해석의 여지를 항상 남기는 것이 특징. 인간의 욕심과 금융/법조 체계의 문제점을 직접적으로 비판하는 요소들이 스토리의 핵심을 차지하며, 정치적 올바름 요소 역시 꽤 적극적으로 삽입되어 있지만, 플레이어들에게 PC주의적 피로감을 강요하는 것이 아니라 그 배경에 어떤 일이 있었을지 항상 해석의 여지를 남긴다. 단순히 플레이에 유용한 카드 능력을 해금하기 위해 억지로 NPC의 서사를 늘어놓는 것이 아니라, 주인공과 NPC 사이의 인연의 연결고리를 충분히 이해하면서 NPC가 주는 카드 능력의 경향성을 이해할 수 있는 방식이기 대문이다. 그렇게 해금한 카드 능력을 바탕으로 다음 대회를 대비하는 새로운 전략을 구성하는 과정에서, 플레이어는 다시 한 번 NPC와의 서사 연결고리를 이해하며 자연스럽게 스토리에 빠져들게 된다. 대부분의 캐릭터들의 초중반에 몰려 나와서 자기들이 지닌 스토리에 상호작용하며 몰입할 시간을 주고, 후반에 나오는 캐릭터들도 스토리 중에 어느 정도 힌트를 제공해 직접 대면하기 전부터 약간의 서사가 진행되는 등, 스토리 밸런싱에 신경을 많이 썼다는 걸 알 수 있다.[24]

반대로 이런 점이 진입장벽으로 작용하기도 한다. 덱 빌딩 요소나 복수의 시스템이 융합된 타이쿤류에 익숙한 사람이 아닐 경우, 그리고 텍스트 어드벤처 시뮬레이션 계열의 '능동적 배경 설정 추리'류에 익숙한 사람이 아닐 경우, 초반부터 위화감을 느끼는 사례가 상당히 많다. 특히 핵심 메커니즘인 덱 빌딩과 타이쿤 경영 구조에 대해 정확한 이해가 받쳐 주지 않는다면, 캐주얼한 외양에 반해 힐링 게임으로 여기고 뛰어들었다가 실망감을 느끼고 환불하는 케이스에 해당할 수도 있다. 튜토리얼에서 경고하는 바와 같이, 판매 페이즈에서 스트레스 관리에 실패해 하루 장사를 통으로 날려버린 뒤 다음 장사 준비를 할 게 없어 다시 판매 페이즈를 말아먹는 나락 패턴에 걸리면 초보는 헤어 나오기 힘든 편.

물론 특수한 테크닉이나 정해진 공략법을 따르도록 강요하는 데스트랩 같은 건 없기 때문에[25] 비슷한 류의 게임을 자주 즐겨온 유저들에게는 특별히 난이도가 있는 게임은 아니며 시간제한이라는 요소가 있긴 해도 생각보다 천천히 해나가면 되는 게임이다. 패배하면 무조건 게임 오버라는 대회로 잔뜩 겁을 줘 놓고 정작 대회에 들어가보면 경쟁자 측이 유저가 대회 준비 기간의 중간점 즈음에 만들어 팔 수 있는 수준의 저렙 포션을 들고 나오기 때문에 의외로 일반 고객한테 포션 비싸게 파는 게 대회에서 이기는 거보다 더 힘들다.

이런 아기자기한 그래픽과 캐주얼하면서도 심도있는 게임성 등 평가 자체는 괜찮지만 긍정 평가의 대부분은 잘 뽑힌 캐릭터들의 매력에 관한 것이고, 게임 플레이 메커니즘에 대해서는 사실 평가가 좀 갈린다. 시간이 다 지나면 짤없이 게임이 종료되는 시스템상 기본적으로 회차 플레이도 지원되지 않고, 대부분의 타이쿤 게임에서 지원하는 무한 모드 같은 것도 없어 파고들기 요소가 사실상 없는 거나 마찬가지기 때문. 대부분의 타이쿤류 게임이 그렇듯 효율을 따지면 따질수록 게임 플레이 컨텐츠가 알아서 삭제되는 구성을 가지고 있는데, 회차 플레이도 없고 무한 모드도 없다는 구조적 한계상 이를 극복할 요소가 전무하다. 그러다 보니 90년대~00년대 패키지 경영 게임의 시나리오 모드마냥 적당히 모를 때가 가장 재미있는 시점이라는 한계점에서 벗어나지 못하게 되었고, 포셔노믹스를 캐주얼 이상으로 파고들고자 하는 유저들에게 딜레마를 주게 된다.

문제는 보스전이자 게임의 하이라이트여야 할 포션 경연대회마저 등급이 유의미하게 높으면 흥정 시퀀스 없이 그냥 즉시 승리 판정을 내는데, 이렇다 보니 효율 위주 플레이에서 돈지랄으로 만든 고등급 포션 두 종류만 쟁여둬도 최종보스까지 제대로 된 흥정 없이 그냥 밀어버리니 이런 자체적 게임 컨텐츠 삭제와 장르 변화에 어떤 제동장치 역할도 하지 못해서 게임에 긴장감이 완전히 사라지게 된다. 스팀 항목을 보면 대부분의 부정적 평가가 차지하는 내용이 '어렵다'가 아니라 '반복 노가다가 지루하다', '시스팀 UI가 불편하고 시간을 잡아먹는다' 등인 것은 이 때문이다.

두 번째 단점으로 지적되는 부분은 접근성과 관련된 요소. 대표적으로 게임이 단축키를 전혀 지원하지 않아서 모바일로 개발되었다 취소되고 PC버전만 나온 게임 마냥 유저를 불편하게 한다. ESC를 누르면 일시정지 메뉴가 뜨는데 ESC를 다시 누른다고 꺼지지 않아서 게임으로 돌아가기를 매번 클릭해줘야 하며 이런류의 게임에 보통 한두개씩은 있는 자동 조합비 설정이나 하위 단계 자동 제작 기능이나 이미 만든 적 있는 물건의 레시피 기억하기 같은 편의성 설정은 아예 없으면서 상기한대로 핵심 게임 플레이를 삭제해버리는 자판기같은 시스템은 있는 꽤나 이해하기 어려운 구성. 외에는 소소하게 포션 재료의 특성이 양조 단계에서 재료 클릭시엔 보이지만 다 때려 넣고 나면 최종적으로 어떤 특성들이 붙는지를 종합적으로 보여주지 않고 양조 완료시에만 보여준다는 것과 내가 무슨 마케팅을 골랐는지 다음 날이 되기 전까지 알기 힘들다 같은 사소한 기억력 이슈 정도다.

사실 게임을 하드코어 경영시뮬레이션으로 접근한 유저와 그저 캐쥬얼 게임으로 접근한 유저를 모두 만족시키는 게임을 만들기는 어떤 게임이건 어려운건 사실이다. 하지만 게임 토대는 흥미롭게 잘 만들어놓고 효율적인 것과 비효율적인 것을 양립시킨건 밸런스 디자인의 단순한 실패에 가깝다. 예를들어 보통 게임을 파고들지 않는 유저들이 자주하는 실수들, 즉 모험가에 들어가는 포션과 돈이 아까워 경시한다거나 포션 제조할때 강박적으로 정확한 배합비에 집착하느라 총 마소량을 놓치는 것에 대해 게임내 경고문도 하나 없으며 그러면서도 지나치게 페널티가 심하다. 한편 포션 제조를 하루 한번으로 제약하고 미믹자판기에 등록수를 3개 이하로 만들어서 하루에 6번씩 포션을 찍음으로서 게임내 컨텐츠를 파괴하는 다량생산 - 자동판매 시스템을 견제 할 수 있었다. 하지만 그렇게 하지 않음으로서 게임 이해도가 낮은 유저들에게는 제자리 걸음을 한다는 느낌을 받게하고, 투입- 산출 결과값이 바로 보이는 눈치 빠른 게이머들에게는 지나친 보상을 얻게 하여 20일만에 100만을 다 모아 놓고 시간만 보내게 만든 건 좋게 봐 주기 힘들다.[26]

하지만 귀여운 케릭터 디자인과 기초적인 게임 디자인 설계 자체는 후속작에 대한 기대를 충분히 할 수 있을만큼 좋은 게임이라 스팀평가도 매우 좋은 편이다.


[1] 한정승인으로 빠져나가지 못하도록 헬렌이 영혼계약서를 바로 실비아의 영혼에 묶어버렸다. 영혼계약서는 실비아가 살아 있는 한 어디든지 추적이 가능하게 만들어 주며, 만약 계약을 이행하지 못할 시 독방에 갇혀 몇 년 동안 채무 변제를 위한 강제노역에 시달리게 된다. 섬을 빠져나가도 소용 없다고 올빼미가 충고한 것도 그 때문. [2] 이 눈알은 단순히 그림이나 패치 같은 게 아닌 듯, 퀸의 시선에 따라 연동되어 움직인다. [3] 방랑 재료상이라 자신이 파는 물품들은 직접 채취한 것이다. 공중에 떠 있는 대형 빗자루를 통한 이동식 노점이 사업 방식인 걸 감안해 보면 재료 수급 방법만 합법이라 그렇게 표현한 듯. [4] 인게임 모델링과 카드 아트에선 다소 남성적으로 그려져 있지만 엔딩 아트와 아트북의 설정화 등에선 굉장히 여성스럽게 그려져 있다. 이렇게 한 작품 안에서 같은 캐릭터에게 젠더 표현을 양쪽으로 상반되게 그리는 것은, 영미권에서 논바이너리 관련 정치적 올바름 표현을 묘사하는 기법 중 하나이다. [5] 본인의 말에 따르면 먼저 기르던 미믹이 자판기 미믹을 맨날 싫어하고 먹어치우려 해서 어쩔수 없이 떠넘기듯 실비아에게 분양시켜준 것. [6] Moms/Dads는 미국에서 동성애 부부에게 입양된 아이들이 쓰는 정치적 올바름 기반 표현이니, 그녀가 게이 부부 밑에서 자랐음을 짐작할 수 있다. [7] 실비아보다 한발 앞서서 포션상을 하고 있긴 했지만 사실 포션상이 주도 아니고 관련한 전문 지식도 없기 때문에 대회에서도 아주 기본적인 하급 포션류밖에 들고오지 않는다. 다만 말하는 걸 보면 완전 초짜도 아니고 포션도 전부 사기는 아니라는 듯. [8] 광석이 아니니 주의 [9] 아예 도전과제로 루나에게 벌레 선물하기가 있다. [10] 물론 시스템상 정해진 경쟁자 전용 부정적 이벤트는 있지만 그 내용이 다른 경쟁자들처럼 무언가의 수작을 부리고 그로 인한 결과가 나타난 게 아니고 그냥 코르삭은 가만 있는데 그 존재감에 사람들이 영향을 받았다는 식의 서술이다. [11] 길드에 상주하는 민트/시드와는 달리 본인의 가게에서 직접 나간다. 물론 시스템적으로는 다른 모험과 동일하다. [12] 이 세계의 특허법은 현실의 몇몇 국가의 사례처럼 심사가 매우 부실하여 특허가 손쉽게 부여되고 효력을 갖지만 이의신청에는 시간이 소모되는 구성인 듯. 핀은 대놓고 자신의 행동이 비인도적이고 불법적 영역에 있음을 인정하지만 법정까지 끌고 갈 근거가 빈약하고 혹여 가더라도 이를 막을 변호사 군단을 꾸려 억지 특허의 효력이 정지될 시간을 번다고 자랑한다. 다만 이 특허법이 모든 포션 상점에 전부 적용된다는 자충수를 둬서 라프타 최고의 포션 제조상인 로빈의 어그로까지 왕창 끌어서 로빈은 실비아에게 직접 찾아와서 일단 실비아의 경쟁상대니 놔두겠지만 일이 틀어지면 자기 선에서 처리할 거라고 언질까지 해준다. [13] 오스왈드는 탑에 이주한 1세대로 이 당시엔 지금처럼 인프라가 제대로 마련되지 않은 상태였기에 직접 재료를 찾아다니는게 더 나은 수준이었다고 한다. [14] 이전에도 본국까지 오가며 라이선스를 갱신받아온걸 보면 마찬가지로 본국까지 갔다 온 것으로 보인다. 실제로 영업 종료후에도 잘보면 종종 올빼미가 돌아와있는 만큼 모습만 안보일 뿐 실비아를 지켜보거나 실비아를 위해 암약하고 있었다. [15] 매번 본국으로 날아가서 실비아의 라이센스 갱신을 위한 서류작업을 해 주는데 시스템상 대회에 맞춰서 갱신이 같이 되는거지 원래는 별개이고 이게 없었으면 실비아는 상위 포션을 만들 자격이 없어서 대회에 나갈수도 없었다. 또 서류작업을 하면서 자기 조카에 대한 자부심 등으로 잔뜩 신나있는 게 보일 정도로 자기 일처럼 기뻐하는 걸 보았다며 헬렌이 언급한다. 또한 실비아가 대회에서 져서 길거리에 나앉아도 본인은 언제든 도망칠 수 있고 그걸 노린거긴 한데 일단 게임오버 화면에서도 실비아 옆에서 같이 울고있다. [16] 일단 설정상 록산느가 집이 따로 있고 출퇴근을 하는지 실비아처럼 가게에서 먹고 자고 하는지는 불명. 단 이른 아침부터 늦은 밤까지 항상 지하실에 있다. 사실 커스터마이즈 등 실비아가 지하실을 시간 소모 없이 왕래할 수 있으면 록산느도 그 때마다 마주칠 수 있는 거지만 시스템상 록산느만 특혜를 볼 순 없으니 상호작용은 외출을 통해서만 가능하다. [17] 0~14 / 15~19 / 20~의 3가지 단계를 거친다. [18] 일부러 다음 등급으로 올라가는 길목에서 별 2개어치만 남겨놓은 채 완벽한 배합비의 추가 별 등급을 받아 승급하는 방식으로 한 단계 아래의 재료만 넣고서 상급,최상급,걸작,전설 초입의 재료들을 가성비 좋게, 필요하다면 시간과 양까지 조절해가며 뽑아낼 수 있어 매우 편리하다. [19] 대충 중반 시점부터 외출 상호작용을 통한 연애와 스토리 비중이 확 높아지고 흥정과 판매 시퀀스는 초반에 비해 변화도가 적으니 유저의 흥미 역시 시스템보단 스토리 쪽으로 쏠리기 시작하는데 정작 대회용 포션 제조와 시간 제한이라는 압박 요소가 그대로 있어 스토리에 몰입하는데 방해를 받게 되니 유저는 단순무식할지언정 초반부터 이 걱정거리를 해소하고 느긋하게 스토리 감상 모드로 들어가는 걸 선호하는 경향이 있고 마침 마소량 위주 양조가 이에 딱 알맞게 방해요소를 제거해준다. [20] 편의성을 따지는 유저들은 마소량 양조 쪽이 배합비 안 따져도 되고 노가다도 얼추 줄여줘서 편해서 좋아하지만 그 노가다성까지 게임성으로 따지는 이쪽 장르에 익숙한 유저들은 핵심인 양조까지 딸깍질로 끝내긴 싫고 배합비와 조합을 찾아 공유하는 것을 재미로 치는 경우도 많으며 무엇보다 양측에 메리트와 디메리트가 각각 확실하기때문에 이는 유저 성향에 따라 갈릴 수 밖에 없다. [21] 이 게임의 재료들은 수가 굉장히 많고 개중엔 분명 고등급인데 마소량도 성분 비율도 전부 하위보다 좋지 않은 함정재료도 무수히 많기 때문에 아무리 외출 요소들로 재료 수급을 노려봤자 그나마 수급량이 많은 모험도 여러 페널티와 불이익 요소 때문에 어지간한 돈지랄&리세마라 노가다를 한 게 아닌 이상 해당 주차동안 열흘 내내 못 먹고 넘어가는 재료들이 꽤 많아서 재료의 첫 해금은 짤없이 가챠다. 결국 운에 따라서 마소량 높은 잡탕재료가 늦게 해금되고 총량 높은 1~2성분 재료가 먼저 해금되면 싫어도 배합비 양조가 마소량 양조를 뛰어넘게 되는 식이다. [22] 참고로 이 재료들은 어찌나 많은지 영문 위키에 정리된 재료들의 종류와 갯수보다 실제 인게임에 나오는 재료들의 종류와 개수가 더 많다. [23] 심지어 마케팅을 통한 돈 복사를 맥시멈으로 땡겨놨다면 그냥 한 2주차부터 양조 자체를 때려치워버리고 포션 쥐여줘야 하는 모험도 버리고 모험가 길드 투자에 보물상자만 날마다 까면서 고급 재료만 슬라임으로 복사하면서 대회용 포션만 전날즈음에 대충 만들어놓고 숙성통에 때려넣은 뒤 최종주차까지 돈놀이만 하면서 쭉 밀어버릴 수 있다. [24] 이런 식으로 '커뮤니티'와 '성능'의 밸런스를 잡은 대표적인 게임이 바로 페르소나 시리즈이다. 포셔노믹스는 거기에 영미권 감성을 기반으로 한 정치적 올바름 관련 요소를 혼합해 밸런스를 맞추는 데 많은 공을 들였다 해도 과언이 아니다. [25] 쉬운 예시로 초반부터 주문 제작이라는 기능이 등장하는데, 판매 페이즈와 별개로 지정된 조건의 포션을 만들어 납품하면 추가금이 나오는 형식으로 일반적인 게임 같으면 이벤트 트리거로 만들어서 강제 승낙하도록 하던가 이벤트를 거절하거나 실패하면 페널티를 부여하는 방식으로 서브 미션을 강요하는 구성이 많은데 비해 포셔노믹스에선 그냥 전부 거절하거나 승낙 후 달성을 못해도 아무런 페널티가 없다. 물론 관계 증진의 조건으로 등장하는 주문 제작의 경우 안 하면 진행이 안 된다는 소소한 페널티는 있다. [26] 가장 치명적인 실패는 미믹자판기가 너무 티나게 고효율이라 이 게임의 핵심 시스템인 '덱 빌딩을 통한 흥정'이 재정적으로 완전히 의미 없는 것으로 만들었다는 점이다. 안 쓰면 된다지만, 유저 스스로 컨텐츠를 봉인하는 야리코미를 해야 원래 의도했던 난이도 곡선이 나온다는 것은 실패한 디자인이 맞다.