1. 개요
대전 격투 게임에서는 동작이나 기술이 닿았는지를 판단하기 위한 범위나 공격 등의 속성을 이르는 말로 쓰이며, 원래는 벨트스크롤 액션 게임이나 슈팅 게임이 먼저 썼지만 대중적으로 쓰이고 세세하게 구분이 되기 시작한 것은 대전 격투 게임. 이는 '충돌 판정(Collision Detection)'이라는 용어를 줄인 것이며[1] 출동 판정 이외에 범위를 말하는 것이 이닌 일종의 속성을 뜻하는 다른 개념의 판정도 존재한다.1.1. 대미지 박스 표현
대미지 박스 및 판정박스 문서 참조. 원래 '충돌 판정'이라고 하지만1.2. 상단, 중단, 하단 판정
대전 격투 게임에서 공격을 어떻게 하면 가드할 수 있는지에 관한 판정. 일반적으로 판정은 크게 상/중/하단 3가지 이름으로 자세별 가드 가능 여부 판정을 나눈다. 다만 게임에 따라서는 상/중/하 판정이 아니라 각각의 가드가 막을 수 있는 범위를 벗어난 공격이 피격 판정에 들어가면 가드가 뚫리는 식으로만 구현해 놓기도 했다.원래 상단/중단/하단이라는 명칭은 현실 세계의 격투기에서 따온 것으로 공격자 기준으로 높이를 3단계로 나눈 것, 또는 같은 높이에 있는 상대 기준의 높이에 유래한 것이다. '상/중/하단 돌려차기' 등의 용어에서 확인 가능하다.
- 공격하는 부위로 분류할 경우(자세별 방어 가능 여부와 세트일 때도 있고 아닐 때도 있다.)
- 상단: 머리나 가슴 근처를 공격. 앉아 있을 경우 대부분 머리 위를 지나가버린다.
- 중단: 가슴 아래, 복부, 낭심 근처를 공격. 서있어도 맞고 앉아있어도 맞지만 점프하면 아슬아슬하게 피할 수도 있다.[5]
- 하단: 무릎 아래, 발목 근처를 공격. 서있어도 맞고 앉아있어도 맞지만 점프하면 쉽게 피할 수 있다.
- 방어 방향으로 분류할 경우/공격 부위는 전혀 관계 없음[6]
상/중/하단이니 '하단 가드(앉아 가드)'는 '하단 공격용'이니, '중단 공격'이 아니라 '상단 공격' 쪽을 막을 수 없어야 하지 않냐는 의문이 들 수 있는데, 대전 격투 게임의 역사를 거슬러 올라간다면 그게 맞다. 최초의 대전 격투 게임으로 알려진 가라테도(게임)의 경우 ← 입력으로 상/중/하단 모두 막을 수 있는 간단한 규칙이었고, 스트리트 파이터 1편에서는 앉아서 공격을(펀치 같이 타점이 높더라도) 서서 막을 경우, 서서 하는 공격을 앉아서 막으려고 하면 가드 모션이 아예 나오지 않는다. 이런 식으로 상단/하단에 맞추어 가드를 해야 한다는 룰을 사용하였다.
심한 경우 가드를 상-중-하단으로 세분화 시켜 3지선다형 극악 난이도로 만든 무도관(게임) 같은 게임도 있다. 실은 3D방식 대전 격투 게임에서 일반적으로 알려진 '상단 공격은 앉아있으면 머리 위를 지나간다'라는 개념 역시 '가라테도' 시절부터 이미 있었다.
다만 스트리트 파이터 2에서 초기 대전 격투 게임에 있었던 '하단 방어'의 성능을 더 강화한 것이 용어의 혼동을 불러온 1차적인 이유라고 여겨진다.[11] 스파1에서는 서서 기본기는 모두 서서 가드를 해야 가드 모션이 나왔으며 일부는 앉아서 피할 수 있었으며, 앉아서 기본기는 앉아서 막아야만 가드 모션이 나왔고 피하려면 점프를 해야했다. 또한 점프 기본기는 2종류의 가드 모두 가드 모션은 나오지만 앉아서 막을 경우 가드가 뚫린다. 대신 대각선 점프 킥[12], 서서 약킥과 서서 강킥[13]을 제외하면 앉아만 있어도 공격을 피할 수 있었다. 필살기의 경우 어떤 방향으로 가드를 하든 가드 모션은 나오지만 파동권은 앉아서 막을 수 없고, 승룡권은 가드 불능이지만 특수한 상황에서 밀착한 게 아니면 앉아 가드로 '회피'가 가능[14], 용권선풍각은 딱히 가드가 되지 않는 상황은 없지만 앉아만 있으면 피해졌다. 스파2에서는 서서 기본기, 점프 공격, 필살기가 대부분 앉아 있는 상대에게도 닿게 되었다. 이들을 앉아서 막지 못하게 할 경우 게임 난이도가 상당히 높아지게 될 점을 우려해서인지, 앉아 가드로 필살기를 포함한 대부분의 공격을 막을 수 있게 강화했으나 그러면 앉아 가드가 너무 강하니, 점프 기본기를 강화해서 앉아있는 상대에게도 닿게 하고 여전히 앉아서 막을 수 없게 해서, 앉아 가드를 무너뜨릴 수 있는 수단으로 배치하였다고 보는 게 자연스럽다. 이후 스파 2를 기준으로 한 2D방식 대전 격투 게임이 많이 나오면서 분류상의 편의를 위해 '앉아 가드가 불가능한 공격'인 점프 공격은 '상단을 공격하는 기술' 카테고리에서 빠지게 되고 서서 기본기는 하단 방어로도 모두 막을 수 있다'라는 개념이 자리잡게 된다. 또한 '앉아서만 막을 수 있는 공격'이 많아지면 게임 난이도가 높아지니 앉아 기본기 중에서 서서도 막을 수 있는 공격이 늘어서(앉아 펀치 등) '선택받은 앉아 기본기(특히 다리 후리기)만 하단'이라는 공식도 만들었다.
버추어 파이터 등의 3D방식 대전 격투 게임이 나오면서 스파2의 시스템에 얽매이지 않고 오히려 그 이전에 나온 대전 격투 게임의 발전형이 나오게 되었는데, 이것이 용어를 상당히 꼬여버리게 한 2차적인 이유이자 결정적인 이유로 분석된다. 초기 3D방식 게임에서는 공격 부위와 가드 방법이 위에서 분류한대로 상/중/하단의 공격 위치와 가드 방향이 거의 완전히 일치했다. 그리고 마침 2D에서도 특수기로 대표되는 서서 공격하지만 앉아서 막을 수 없는 판정인 기술들이 뒤따라 등장했는데, 이들은 '3D방식의 게임의 중단 공격'과 성질이 매우 비슷했다. 그래서 중단이라는 용어가 2D방식 게임에 역수입되었고, 공중에서 지상에 있는 상대를 공격하는 '점프 공격'까지 싸잡아서 부자연스럽게 '중단'이라고 부르게 된 것으로 보인다.[15] 혹은 이러한 공격을 초기에 카타메(固め投)라는 이름으로 불러왔으나, 하메와의 발음 혼동을 우려해 급하게 바꿨던 것이 그대로 굳어졌다는 설도 있다 #. 다만 3D방식에서도 새 게임이 나오면서 2D방식 게임처럼 공격 부위와 가드 방법이 완전히 일치하지 않는 경우가 생겼지만, 이들은 기존의 3D방식의 분류법에 어긋난 기술이었기 때문에 '특수 중단', '특수 하단' 등의 이름으로 따로 분류했고 이는 3D방식 게임에서만 쓰이는 용어가 되었다.[16]
2D방식 대전 격투 게임의 경우, 한중일 등 한자문화권에서는 앉아서 막지 못하는 공격을 중단(中段)이라 부르는 것과 달리, 영어를 사용하는 유저 중에서는 가드 자세와 공격 모션을 기준으로 앉아서 막아야 하는 공격을 Low, 서서 막아야 하는 공격을 Overhead/High[17], 가드 제한 없는 공격을 Middle[18]이라 부르는 경우가 있다. 스파2의 점프 공격이 '앉아서 막을 수 없지만' '높은 위치(High)'에서 아래를 향해 공격했던 것이 유래인 것으로 보인다. 초기의 3D 게임의 용어와 따로 놀았던 것이 원인.
철권 시리즈 등의 3D방식 대전 격투 게임에서는 영어로도 동양과 똑같이 상/중/하단과 High/Mid/Low가 1:1로 대응되는 상단이 High, 중단이 Middle, 하단이 Low을 게임 소개 등에서 공식적으로 사용하고 있다.
일본 게메스트 무크 KOF 95 공략에서는 상/중/하단의 의미가 약간 다르게 사용되었다. ' 쿠사나기 쿄를 기준으로' 앉아서 막았을 경우 머리 위로 지나가는 공격=상단, 서서 막았을 경우 막을 수 없는 공격=하단, 앉아서 막았을 경우 몸에 닿는 공격 중 하단이 아닌 것=중단. 당시의 인식이 아직 통일이 되지 않고 용어가 섞여있었다는 것을 알 수 있다. 한편 스트리트 파이터 쪽은 스파 제로 3 시절까지도 상/중/하단이라는 용어를 의외로 사용한 적이 거의 없으며 해당 공격을 막을 수 있는 가드 방향(서서/앉아서/점프)으로 소개했다.
2000년대 후반부 들어서 콘솔, PC 등으로 발매되는 격투 게임들의 경우 트레이닝 모드에서 기술의 판정이 어느쪽인지를 표시하는 기능이 추가되어 타격기의 공격 판정을 쉽게 파악할 수 있게 됐다.[19] 기술표에 하단, 중단이라고만 적어놓으면 초심자는 헷갈릴 수 밖에 없다보니 '앉아서는 가드할 수 없는 공격입니다' 같은 설명을 적어놓기도 한다.
대체로 상<하<중의 상성관계를 가지고 있지만 가드는 서서 가드, 앉아 가드 밖에 없기 때문에 2D방식 게임에서는 중단기, 3D방식 게임에서는 하단기의 종류가 제한되거나, 발동 속도를 느리게 설정하는 경우가 많다.
많은 2D방식 게임이 하단기는 발동을 보고서 막아내는 게 불가능할만큼 빠르고 중단기는 좀 느리기 때문에 기본적으로는 앉아서 가드를 하다가 상대방이 중단기를 사용하면 가드를 바꾸는 것이 기본 전술이다. 특히 KOF 같은 경우는 이러한 이유로 모드 시스템이 등장하기 전에는 중단기로 시작하는 콤보가 거의 없었으나 중간기가 발동이 빠르고 콤보까지 되면 대단히 무서워지게 된다.[20] 반면 3D 격투게임, 특히 철권 시리즈에서는 중단이 많고 하단이 드물면서 더 무서운데 하단가드가 상단 공격과 잡기 공격을 피하고 하단 공격을 막아주긴 하지만 중단기는 맞으면 뜨는 게 많고 타 게임에 비해 중단기들의 발동이 빠르기 때문에 보통은 상단가드를 하고 있기 때문. 혹시 어떤 기술이 중단이고 어떤 기술이 하단인지 모른다면... 그래서 퍼지가드 테크닉에서도 2D방식 게임은 하상하상이 기본이라면 철권은 상하상하를 땡기는게 기본이다.
아래는 재미로 보는 철권, KOF, 스파, 길티, 블블의 상/중/하단+잡기에 대한 인식
1.상단
|
SNK 대전 격투 게임에 등장하는 반격기의 경우, 상/중/하단의 분류 기준이 위와 상이하다. 일단 2D게임의 경우 현재의 상/중/하단의 분류가 정착되기 전에 반격기라는 개념이 먼저 나왔고, 기스 하워드의 막고 던지기의 기술명에 SNK 독자적인 상/중/하단 분류가 쓰여버렸기 때문이다. 받아낼 수 있는 기술의 구분 방법은, 공격하는 부위나 가드 방법이 아닌 '공격측 기술의 종류'에 따라 구분하고 있다. 아래에서 분류한 속성+반격 범위안에 들어왔느냐에 따라 성공/실패가 나뉜다. 기술명 자체는 기스가 팔을 뻗는 위치와 일치할 뿐이다.
* 상단 막고 던지기/상단 반격기: 필살기, 공중 필살기, 공중 기본기, 공중 특수기
* 중단 막고 던지기/중단 반격기: 지상 기본기, 지상 특수기[25]
* 하단 막고 던지기/하단 반격기: 공격 판정이 하단으로 낮게 깔리는 공격(기본기/특수기/필살기)
※공통적으로, 막을 수 있는 종류의 공격이라도 반격 범위를 벗어나서 들어오는 공격은 막을 수 없고, 이에 따라 중단⇔하단 구분이 생기게 됨. 그래서 상단 반격기와 하단 반격기는 보통 하단으로 깔리는 필살기는 막을 수 없음.)
1.2.1. 특수 중단, 특수 하단, 특수 상단
3D 격투 게임에 존재하는 판정으로 주로 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈에서 볼 수 있다. 줄여서 특중, 특하로 부른다. '특수'라는 이름 때문에 좋은 중단 또는 하단처럼 느껴지지만 실제로는 반대로 중단과 하단의 단점이 모여 만들어진 기술이다.'공격하는 부위가 중단이지만 앉아서도 막을 수 있거나', '공격하는 부위가 하단이지만 서서도 막을 수 있는' 등의 기술을 말하는데, 방어 방법이 세트로 따라오지 않는 '특수한' 경우를 분류하기 위해 도입된 것이 특수 중단과 특수 하단이다. 예를 들면 3D방식 게임에서 일반적인 중단기는 서서 가드가 가능하고 앉아서 가드가 불가능하지만, 특수 중단은 서서 가드는 물론 앉아서 가드도 가능하다. 특수 하단도 마찬가지다. 반대로 일반적인 하단기는 서서 가드가 불가능하고 앉아서 가드해야하지만, 특수 하단은 서서 가드가 가능하면서 점프로도 회피 가능하다. 눈치챘겠지만 특수 중단은 2D방식 게임의 상단과 완전히 동일한 판정이다.[26]
철권 시리즈에서 특수 중단 판정의 예시로 유명한 기술이 짠손(↓+LP, ↓+RP)이지만, 사실 철권 8에 의하면 이들은 특수 하단이다. 아무튼 특수 하단이기에 앉거나 선 상태 상관없이 다 막아지는 주제에 흘려져서 반격을 당할 수 있다.[27] 연습 모드에서 일반적인 판정은 상단이 빨간색, 중단이 노란색, 하단이 파란색으로 표기되는데, 여기에 철권 7까지는 특수 판정들은 연두색 MIDDLE[28]로만 표기되었지만, 철권 8에서는 색은 일반 판정을 따라가고 텍스트가 S.MID(특중), S.LOW(특하)로 바뀐다.
특수 상단의 경우 철권 시리즈에만 존재하는 버그성 판정. 버그이므로 당연히 특수 중단처럼 색깔로 표기되진 않으며, 명목상 판정이 상단임에도 캐릭터의 덩치에 따라 중단이 뜰 수 있는 경우 특상이라고 부른다.
2D방식 격투게임에는 당연히 '앉으면 상단이 무조건 피해진다' 같은 개념이 없는데, 굳이 연결을 시키자면 타점이 낮고 가드 제한이 없는 기술이 특수 중단에 해당한다. 간혹 KOF 시리즈 유저가 특수 중단이라는 용어를 쓰는 경우가 있는데, 중단 특수기로 대표되는 기술들이 보통 단독 발동 시에는 중단 판정이지만, 기본기 캔슬로 사용할 경우 상단 판정으로 바뀌는 특성 때문에 쓰는 경우이다. 이는 정식 명칭이 아니며, 엄밀히 말하면 단독 발동 버전과 기본기 캔슬 버전 2가지가 성능이 따로 존재하는 기술이므로 '서서 막아야 하는 기술이지만 캔슬로 사용하면 가드 제한 없음/중단이지만 캔슬로 사용하면 상단'으로 꼬박꼬박 표기하는 게 옳다.
1.2.2. 가드 불능 기술의 상단, 중단, 하단
상단, 중단, 하단 자체에 기본적으로 회피 플래그가 있는 3D방식 대전 격투 게임에만 해당하는 요소로, 2D방식 대전 격투 게임에는 해당사항이 없다.단순히 상중하단과 독립된 속성인 ' 가드 불능' 플래그를 붙여 처리하는 2D방식 대전 격투 게임과 다르게 3D방식 대전 격투 게임에는 기본적으로 상중하단에 따라 공격의 가드 여부뿐 아니라 공격의 회피 여부도 달라지기 때문에 가드 불능기도 추가로 상중하단을 갖는다. 즉 '상단+가드 불능'은 앉으면 피해지며, '하단+가드 불능'은 공중에서 피해지며, '중단+가드 불능'은 그 어떤 상황에서도 판정박스가 겹치면 맞도록 되어 있다.
철권 시리즈에서 대다수의 가드 불능기는 상단이지만, 브라이언 퓨리의 도발 등 실제로 사용되는 가드 불능 중단기는 분명 존재한다. 단, 프랙티스에서는 원 판정이 상단이건 중단이건 구별 없이 가드 불능을 나타내는 (!) 표식으로만 표기된다.
'특수 중단+가드 불능'과 '특수 하단+가드 불능'은 없다. 가드를 못 한다는 '가드 불능'과 보통 상황보다 가드 제한이 적다는 '특수~'가 서로 모순되기 때문으로, 이런 기술이 있다면 그냥 '가드 불능 중단기'이거나 '가드 불능 하단기'이다.
1.3. 다운 어택 판정
다운된(쓰러진) 상대에게 히트가 가능한 판정을 말한다. 일반 기술인데 다운된 상대에게도 맞거나, 다운된 상대만 공격할 수 있는 기술이 있다. 다운 공격 문서 참조.1.4. 전체판정
공격 판정이 화면 전체를 체우는 형태를 이르는 말이며, 보통은 보스 캐릭터가 들고 나오지만 간혹 플레이어 캐릭터도 장착하고 나온다. 시스템적으로는 상단(2D)/특수중단(3D)에 해당한다.오로치의 혼, 쿨라 다이아몬드의 프리즈 익스큐젼[29], 길의 세라픽 윙[30], 클론 제로, 오리지널 제로의 백라멸정등이 있다.
1.5. 지진판정
KOF 시리즈의 다이몬 고로의 기술 지뢰진에 달린 특수한 공격 판정. 굉장히 특이한 판정으로 지상에 서 있는 상황이면 거리에 관계 없이 무조건 맞는다. 상대의 피격 판정을 공격 대상으로 하지 않기 때문에 모든 무적을 무시하고 때리며 가드 포인트도 통하지 않는다. 심지어 뒤쪽에 있는 대기 멤버까지 공격이 가능하다. 다만 앉거나 쓰러져있을 때는 회피가 가능하다는게 단점이며 점프해도 피할수 있다.[31]지뢰진 이외에 이 판정을 가진 기술은 장거한의 MAX 철구대압살 바닥 충돌시, 장거한 버전 패기각, 시조 히나코의 사지 밟기, 맥시마의 MAX 벙커 버스터 배이퍼 캐논 발사시 정도.
다만 이 지진판정과 관련해서 골치아픈게 하나 있다. 일명 지뢰진 버그로 알려진 KOF 시리즈의 유명한 버그 중 하나로, 상대를 띄우거나 날려버리는 공격이 적중했을 때 바로 다른 필살기로 그것을 캔슬한 다음 상대가 지면에 닿아있는 동안 지뢰진을 넣으면 지뢰진이 히트하는 버그다.[32] 버그/대전액션게임 문서 참고.
KOF 2003에서는 지진 판정을 가진 기술들의 판정이 죄다 변경돼서 고로의 지뢰진은 하단 타격기로, 장거한의 철구대압살은 리더 초필살기임에도 노멀 버전의 판정을 가져왔다.
이후 KOF XIII에서 지진 판정이 부활했다. 여기서는 고로의 지뢰진만 해당되며, 타격기에서 지진판정으로 돌아옴에 따라 가드 모션을 취하지 않으며 당연히 가드 이펙트도 뜨지 않는다. 하지만 완전히 제대로 구현된게 아니라 금월 양이나 김갑환 원거리 D 등 하단무적인 기술을 쓰면 안 맞는다. 원래는 상대가 서 있는것으로 판정되면 무조건 맞는 것이다.
KOF XIV에서도 지진 판정이 존재하는데, 일단 땅에 서 있기만 하면 공격이 들어가는 기술은 강일의 EX 패기각, 장거한의 MAX 철구대압살, 고로의 지뢰진 3개가 있다. 이 중 실제 지진 판정에 해당하는 기술은 고로의 지뢰진 하나 뿐이며, 나머지 둘은 하단 타격기 판정이다. 때문에 이 둘은 가드 모션을 취하며 가드 게이지도 깍아버리는 반면, 고로의 지뢰진은 XIII때와 마찬가지로 지진 판정이라 가드 모션을 취하지 않고 앉아만 있어도 회피가 된다.
이그니스가 2002UM에서 들고 온 MAX2는 절대판정이라고는 하지만 이 지진 판정처럼 모든 무적과 가드 포인트를 씹어먹는다. 게다가 이쪽은 앉아도, 다운되어 있어도 적용된다.
1.6. 절대판정
통상적으로는 타격이 불가능한 상태임에도 타격할수 있는 특수한 판정. 절대판정 참고.1.7. 카운터 유발 판정
해당 공격이 상대에게 히트 시 조건에 따라 카운터 히트를 유발하는 속성. 반대로 일반적인 공격을 맞더라도 카운터가 뜨는 피 카운터 판정이 있다. 판정박스를 참고.1.8. 무적판정
기술 발동 중 조건에 따라 피격 판정에 무적 효과를 부여하는 판정. 크게 장풍(투사체) 무적, 잡기 무적, 타격 무적, 완전 무적으로 나뉜다. 초기 대전 격투 게임의 무적판정의 경우 무적판정 자체를 부여하기 보다는 판정박스에서 대상이 되는 피격 판정을 지우거나 줄이는 것으로 구현하는 경우가 많았다.- 장풍(투사체) 무적: 장풍(투사체) 기술에 맞지 않는다. 대표적인 기술로는 용권선풍각이 있다.
- 잡기 무적: 잡기 판정의 기술에 맞지 않는다. 버추어 파이터 시리즈에서는 극소수의 예외를 제외하면 타격기 전체가 잡기 무적이다.
- 타격 무적: 타격기에 맞지 않는다. 승룡권을 비롯한 대공계 필살기들에서 주로 볼 수 있다.
- 완전 무적: 위의 무적 효과들이 모두 합쳐진 형태. 보스 보정을 제외한 플레이어블 캐릭터의 경우 주로 EX 필살기나 초필살기 등에 부여된다.
이처럼 무적 판정이 있는 기술들은 완전 무적을 제외하면 셋 중 하나만 부여된다거나 혹은 하나만 빠진 채로 등장하기 때문에 기술의 무적 판정이 어떻게 적용되는지를 알아둘 필요가 있다.
무적판정이 적절한 위치, 타이밍에 배치되어 있고 기본기나 다른 기술들, 시스템빨 조화가 잘 된 캐릭터는 그야말로 최강캐에서 개캐로 악명을 떨칠 수 있다. 예를 들어 야가미 이오리는 대공기가 전부 약해진 KOF 96을 제외하고 막강한 무적판정 기술들을 여럿 보유하고 있어 강캐였다. 96도 다같이 약해졌기에 여전히 강했다. 전성기가 지나고 밸런스 수정을 거치면서 약해졌는데, 다시 무적시간이 길어져도 다른 캐릭터도 같이 길어졌기에 차별점이 없다.
무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들을 중심으로 피 카운터 페널티가 부여되는 경우도 있다. 스트리트 파이터 5 시리즈의 경우 무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들에 대해 동작 전체에 피 카운터 판정이 부여되어 헛치거나 가드당했을 경우 리스크가 매우 크다.[33]
KOF 시리즈의 경우 지진 판정이라는 특수한 판정이 있어 무적 판정과는 별개로 몸 판정이 땅에 붙어 있으면 지진 판정에 의해 피해를 받는다.
3D방식 격투 게임이라고 예외는 없으며, 엑스데스는 이 판정 하나로 디시디아 듀오데심 파이널 판타지 시리즈에서 혼자 왕으로 군림했다.
간혹 상반신 무적, 하반신 무적이라는 표현을 쓰는 경우가 있는데[34], 이건 단순히 피격 판정을 축소시킨것일 뿐 무적 판정이 부여된 것이 아니라서 판정이 깊은 기본기들에게는 질 수 있다. 상반신 무적은 하반신에만 피격판정을 그린거고 하반신 무적은 그 반대. 다만 머리부분에만 피격판정이 없거나 무릎 위로 피격판정이 없거나 그 반대 등, 몸을 절반으로 딱 나누지 않는 경우가 더 많다. 이러한 부위 무적은 무적 시간으로 쳐주지 않는다. 대표적으로 스트리트 파이터 5의 찰리 내쉬의 EX 소닉 사이즈는 잡기 무적은 있지만 발동이 빨라지고 피격판정 축소만 있을 뿐 전신 무적이 없어 앞서 말한 대공기 헛치고 피카운터 페널티가 없다. 점프 시의 하단 무적 등 몸의 일부에 무적이 부여된 것이 아니라 몸(다리) 자체가 위로 붕 떠서 해당 공격을 피하게 되는 경우도 있는데, 일반적인 하단 무적과는 조금 다른 경우에 해당한다.
1.9. 공중가드 불가 판정
공중가드가 있는 격투게임에서 지상에선 가드가 가능하나 공중에서는 가드가 불가능한 판정을 가진 기술들을 뜻한다. 공가불이라고 줄여 말하기도 한다.공중가드가 본격적으로 등장한 뱀파이어 시리즈에서 이미 이러한 판정의 시초가 있었는데, 이 때는 따로 이러한 공가불판정이 있는 것이 아니라, 지상에서 내민 기본기는 공중가드가 불가능했다.
스트리트 파이터 제로 시리즈에서는 이러한 판정이 없었지만 버그성으로 대공기를 맞는 각도에 따라 공중가드가 불가능하기도 했다. 어디까지나 버그성이지만.
그러다 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 공중가드가 있던 작품에서는 지상에서 가드할 수 있지만 공중에서 가드할 수 없는 판정을 가진 기술들이 따로 존재했다. 대부분 초필살기들이 이러한 판정을 지녔지만 친의 굉란염포 같은 예외도 있다.[35] 99 이후로는 공중가드가 삭제되어 상관없는 이야기가 되었다.
현재 이 판정을 사용하는 대표적인 회사는 아크 시스템 웍스다. 대표작인 길티기어 시리즈는 뱀파이어 시리즈의 시스템을 따르고, 블레이블루는 거기에 일부 기술들에 킹오파식 공가불 판정이 달려있었다. 다만 두 게임 모두 게이지를 소비하는 특수가드를 사용하면 이 공가불 판정을 무시할 수 있다. 최신작 기준으론 조금 달라져서, 길티기어 스트라이브에선 공가불 판정이 삭제된 대신 가드 자체의 리스크를 늘렸고, 블레이블루 크로스 태그 배틀에서는 지상 기본기의 공가불 판정을 삭제한 대신 앞서 설명한 특수가드가 없어 기본적으로 공가불 판정이 있는 지상[36] 리버설 액션에는 무조건 지게 되었다.
1.10. 잡기판정
기본잡기, 커맨드잡기 등이 성립되는 판정. 이 판정이 상대의 대상 판정에 닿으면 잡기가 성립된다. 이 판정의 넓이, 특히 X축으로의 길이가 잡기범위를 결정한다. 공중잡기의 경우 Y축까지 고려해야 한다. 그러나 잡기가 성립되는 시스템은 내부적으로는 매우 복잡해 수많은 버그를 낳았다. 초대 스파2 가일의 그림자잡기나 접착제가 대표적. 킹오파의 경우 가드유지와 교육버그가 악명높았다. 같은 게임이라도 잡기의 종류에 따라 잡기판정의 대상 판정이 다른 경우가 있으니 주의.[37]1.10.1. 중단 잡기? 하단 잡기?
땅에 발이 붙어 있으면 무조건 잡히는 2D 게임과 달리 철권 시리즈에서 잡기는 기본적으로 상단 가드 불능으로, 앉으면 잡히지 않는다. 그러나 시리즈가 진행되면서 앉아 있으면 잡히거나 다운 상태에서 잡히는 등의 특수한 잡기 판정이 생기기 시작했는데, 이 중 '앉아 있는 상대에게 적중하고 서 있는 상대에게는 빗나가는' 종류의 잡기를 뭐라고 불러야 하는지 유저 사이에서 논쟁이 있다.철권 7 이전까지 유저들은 일반적으로 이런 잡기를 중단 잡기로 불렀는데, 앉아 있는 상대를 잡을 수 있는 반면 서 있는 상대에게는 방어되는 특징이 타격기의 중단기와 일치하기 때문이다. 그러나 개발사의 공식 용어는 하단 잡기로, 어쨌건 공격하는 대상이 앉아 있는 대상이고 타점이 낮게 깔리기에 이런 식으로 부르는 것. 이렇기 때문에 전혀 반대인 것처럼 들리는 중단 잡기와 하단 잡기는 사실은 하나의 개념이라는 아이러니가 생긴다.
1.11. 다운/강제다운 판정
이 공격을 맞으면 비틀거리는 것으로 끝나지 않고 아예 바닥에 쓰러진다. 바닥에 쓰러지면 무적 상태가 되는 경우가 많지만, 한동안 제자리에서 움직이지 못하고 그동안 상대가 공격을 깔아두거나 다른 행동이 가능하다는 단점이 있다. 스파2에서는 잡기, 일부 필살기, 일부 기본기(보통 하단 강킥 등)에만 부여되었다. 아랑전설2에서는 완전히 다운되지 않고 잠깐 주저앉았다가 빠르게 일어나는 형태의 가벼운 다운용 판정을 따로 사용하기도 했다. 시간이 지나면서 특수한 형태로 상대를 쓰러뜨리는 필살기가 아닌 특수기에 가까운 기술들이 늘게 된다.[38]강제다운 판정의 경우 보통 낙법이 있는 게임에서 사용되는데, 이 공격에 맞으면 낙법을 사용하지 못한다. 전신이 땅바닥에 처박히는 등 특수한 피격 모션을 사용하는 경우도 있다.
[1]
밀착시 서로를 밀어내는 밀어내기 판정과는 구분해야 하는 용어이다.
[2]
소돔(캡콤)의 점프 약펀치는 하단 짓테 쓸기(下段十手払い)',
로버트 가르시아의 점프 약펀치는 '뛰어 하단 정권(跳び下段正拳)',
미스터 빅(SNK)의 점프 약펀치 하단 찌르기(下段突き) 등. 전부 공격자 기준으로 하단에 해당하며, 당연하지만 점프 공격이라 상대방의 하단을 공격할 수는 없다.
[3]
예를 들면 무릎 아래를 공격하는 기술이라서 앉아서만 가드 가능한 판정이었다가 하향하면서 서서도 가드가 가능하게 바뀌었는데, 이를 안내할 때 '하단에서 상단 판정으로 변경'이라고 안내한다던지. 이를 보고 하단 위치를 공격하는데 왜 상단이라고 부르는가?'라는 식으로 의문을 품는 경우도 있다.
[4]
쇄골깨기 등의 서서 사용하며 앉아서 막을 수 없는 특수기가 처음 등장한 작품이다.
[5]
3D 대전 격투 게임에서는 이러한 특징을 살려서 앉아서 '중단'은 막을 수 없게 설정되며, 앉아서도 막을 수 있는 경우는 '특수 중단'으로 따로 구분한다.
[6]
현재 2D 대전 격투 게임은 거의 이쪽을 중심으로 사용
[7]
스트리트 파이터 2보다 빨리 나온 대전 격투 게임 중에서는 하단의 완전한 반대 개념이라서 앉아 가드로 막지 못하는 경우도 있었다.
[8]
2D방식 대전 격투 게임에서는 공격 부위를 뜻하는 '중단'과의 혼동을 막기 위해 '앉아서 가드 불가 공격'이라는 식으로 복잡한 용어를 사용하는 경우도 있다.
[9]
스트리트 파이터 2보다 빨리 나온 대전 격투 게임 중에서는 '중단 가드'로만 막아야 하는 기술이었다.
[10]
스파1에서는 앉아서 펀치도 하단이었다.
[11]
스파2는
대전 격투 게임이라는 장르의 인기를 높이고 시스템을 정립시킨 작품이긴 하지만 이 분야의 원조는 아니기에 기존에 다른 게임들이 사용했던 주류 시스템이 이미 있었다. 이것을 더 쉽게 플레이할 수 있도록 많이 뜯어 고친 것이 폭발적인 인기로 이어진 것이고, 이후 나온
대전 격투 게임들이 스파2를 참고하게 된 것이다.
[12]
앉아있어도 모든 공격이 히트한다. 수직 점프 킥, 수직/대각선 점프 펀치는 모두 머리 위를 지나간다.
[13]
둘 다 ↙ 또는 ↘ 자세로 피할 수 있다. ↓ 자세로는 피하지 못한다.
[14]
그냥 앉아만 있으면 맞게 되니 주의
[15]
초기의 스파2에서는 점프 공격만 앉아 가드가 안 되었기 때문에 따로 중단이라는 용어를 굳이 쓸 필요가 없었다. 나중에 앉아서 막을 수 없는 특수기가 생기면서 이러한 공격들을 총칭할 용어가 필요했던 것이 아닌가 싶다. 유저들 사이에서 퍼진 '중단 특수기'라는 표현이 굳어지면서 점프 공격까지 '중단 공격', '중단기'라는 용어로 포괄하게 되었을 가능성이 있다.
[16]
만약 이 용어가 2D방식에도 수입되었다면, 앉아 강펀치 같이 허리 근처를 공격하지만 서서도 앉아서도 막을 수 있는 기본기는 '특수중단'이라 불리게 되었을 것이다. 문제는 2D방식 게임에는 특수중단에 해당하는 기술이 너무나 많아서 수입되지 않은 것 같다.
[17]
이에 해당하는 점프 공격과 특수기가 높은 각도에서 상대를 내려찍는 것이 많았던 것에 유래한 것으로 보인다.
[18]
공격 부위를 기준으로 한 것으로 보인다. 점프 공격이나 특수기는 이들보다 공격이 오히려 높다.
[19]
예로
스트리트 파이터 시리즈의 경우 인포메이션 UI에 따로 표시되며,
철권 시리즈의 경우 타격기가 적중했을 때 타격 이펙트와 함께 해당 위치에 판정이 표시된다.
[20]
일례로
KOF 97의 야시로는 설정을 잘못한 것인지 근거리 강킥을 앉아서 막을 수 없었고, 기본기인만큼 캔슬로 콤보까지 들어가는지라 상당히 악랄했다.
[21]
스파1와 스파2 이후는 이 부분의 사양이 많이 달라서 스파1은 제외한다.
[22]
강제다운, 이후 가불셋업. 울스파4에선 딜레이 스탠딩 덕분에 나아졌다.
[23]
XIV, XV도 마찬가지. 기존과 달리 상대가 C잡기를 썼냐 D잡기를 썼냐를 예측해서 같은 버튼을 눌러줘야만 풀리게 바뀌었다. 그러나 편법으로 → + C+D로 입력하면 C잡기고 D잡기고 다 풀린다.
[24]
덧붙이면 딜레이 캐치나 카운터로 잡히면 아예 안 풀린다.
[25]
아랑전설 시리즈에서는 다리 걸기에 해당하는 기본기는 지상 기본기+반격 범위에 들어오더라도 막을 수 없게 설정되어 있다.
[26]
이것을 재현한 것인지
철권 시리즈에서
일부 2D방식 게임 출신 캐릭터들은 원작에서 상단이었던 주력기 일부가 (앉으면 피해지는) 상단이 아닌 특수 중단인 경우가 더러 있다. 순수 철권 출신 캐릭터들은 일부 대단히 한정된 기술을 제외하면 상중하가 딱딱 맞아떨어지는 것과 대비된다. 공격부위와 실제 가드 방향이 완전히 일치하지 않는 것이 2D방식 게임에서는 흔한 일이지만 3D방식 게임에서는 기존 상식에서 벗어나는 일이었기에 용어를 추가한 것으로 보인다.
[27]
즉 철권 8 이전에는 특수 하단은 존재했으나 표기는 특수 중단으로 되었다고 볼 수도 있다.
[28]
전술했듯 8편 이전에는 특수 하단이 제대로 표기되지 않고 특수 중단으로 표기되었다.
[29]
정말 흔치 않게도 플레이어블 캐릭터가 들고 나온 경우. 데뷔작인 2000의 중간 보스라서 들고 나온 것으로 보이지만 커맨드 입력으로 셀렉이 가능했기 때문에 특이 케이스가 되었다. 기존엔 다이애나 돌진 히트 여부에 관계 없이 전체 판정이 나왔지만 XI 이후론 다이애나가 돌진하는 1타를 맞아야 발동하기 때문에 추가타 개념이라고 보면 된다.
[30]
단 정식 플레이어블이 된 5편에서는 평범한 타격 잡기 CA가 되었다.
[31]
KOF 95부터 고로의 팀메이트인 쿄, 베니마루는 적군/아군 관계 없이 대기 중일 때는 알아서 점프로 피한다.
[32]
'두상치기 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진'을 예로 들면 두상이 대공히트 했을 때 고로가 초낙법으로 두상치기를 캔슬하면 상대가 낙법을 하든 말든 지뢰진이 확정으로 들어간다. 낙법을 하는 동안도 지면에 닿은 것으로 처리하기 때문이다.
[33]
이 분야의 원조는 스파2의
타이거 어퍼컷이다. 억울한 것이 무적시간이 승룡권에 비해 짧은 편인데 무적 시간이 끝나자마자 발생한다.
[34]
상반신 무적이 가장 많이 쓰이는 곳은
아크 시스템 웍스의
길티기어 시리즈. 템포가 빠른 게임 양상 때문에라도 대부분의 캐릭터들이 대공용 상반신 무적 특수기를 장착하고 있고, 대공 무적이라고도 불린다. 하반신 무적의 경우 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트의 경우 돌진중 하반신에 피격판정이 없다. 다만 2002UM CPU 버전은 그냥 전신무적.
블레이블루 시리즈는 진짜로 점프공격에만 무적, 하단기에만 무적 같은 특수 피격판정이 있다.
[35]
초필살기이지만 공중에서 가드할 수 있다.
[36]
공중 발동시에는 공가불이 붙지 않는다.
[37]
KOF 94~95는 기본잡기와 커맨드잡기의 대상 판정이 달라서, 기본잡기는 잡기 피격판정이 대상, 커맨드 잡기는 상대의 중심축이 대상이라서 잡기판정 크기만 보고 잡기 사정거리를 계산해서는 안 된다.
[38]
SNK 게임의 날리기 공격 등이 있다.