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최근 수정 시각 : 2024-11-08 04:43:18

무도관(게임)

파일:attachment/무도관/budokan.jpg

BUDOKAN : The Martial Spirit

1. 개요2. 상세3. 대전 모드 등장 캐릭터

1. 개요

1989년에 EA에서 나온 스포츠 게임. 발매 기종은 IBM PC 호환기종( MS-DOS), 아미가, ZX 스펙트럼, Amstard CPC, 세가 제네시스 등.

대전 격투 게임처럼 1:1 대련 구도지만, 플레이해보면 일반적인 대전액션게임이라기 보다는 서로 다른 유파 무술끼리의 시합을 다루고 있는 스포츠 게임에 가깝다. 대전액션게임 장르의 중시조인 스트리트 파이터 2가 나온 것이 이로부터 2년 후인 1991년이니 대전액션 장르 자체가 확립되기 이전의 작품이다. 이보다 앞서 나온 비슷한 장르의 게임이라면 카라테카(1983)[1], 가라테(게임)(1984), 이얼 쿵후(1985), 스트리트 파이터(1987) 같은 게임이 있겠다. 즉 이 게임 역시 대전액션 장르의 여명기에 등장한 조상님격 작품이다.

2. 상세

플레이어는 가라데, 봉술, 검도, 쌍절곤의 4가지 일본 무술을 익혀서 사용할 수 있다. 수련이 끝나면 실제로 일본 무도관 건물에 가서 정규시합을 치른다.[2] 무도관에서 만나는 상대는 플레이어의 4가지 유파 외에도 사슬낫이나 인술[3] 등 플레이어가 선택 불가능한 유파도 출전하며, 각각의 상대에게는 프로필이 있었다.[4]

전후 이동과 점프, 상중하단 공격이 있는데, 지금의 대전 격투 게임 기준으로 보면 조작감이 이질적이다. 키보드에서는 8방향을 모두 이용하고 동시입력이 아니라서 대각선 입력이 어렵다. 그리고 전진이 3, 후진은 1키에 할당되어 있다. 공격/방어버튼은 SHIFT키인데, 방향키와 어떻게 조합하느냐에 따라 동작이 달라진다는 점도[5] 난해할 수 있다. 공격이 상/중/하단으로 나뉘는데, 방어도 상/중/하가 따로 있어서 각각 딱 맞춰야지만 막아지기 때문에 3지선다 방식.[6]

국내에는 MS-DOS 버전이 들어와 당시 PC통신, 특히 게임 프로그래밍 계에서 페르시아의 왕자와 견줄 수 있는 몇 안되는 걸작으로 손꼽혔다. 간단한 조작감과 타격감이 좋아[7] 당시 제법 인기를 끌었다. 물론 복사본으로...

게다가 당시 최고 사양인 VGA급 그래픽(320*200, 256색)에 움직임도 부드럽고, AdLib 카드 또는 롤랜드 MT-32 모듈에서 들려주는 근사한 BGM에 심지어 당시로는 드물게 음성 지원까지 되는 게임이었다.[8] 무술 도장에서는 배경에 학이 느릿느릿 걸어다니기도 했고, 시간이 가면 태양의 위치에 따라 그림자가 움직인다. 이스터 에그 고질라가 출연하기도 했다. 그리고 도장 선택시 우측 하단의 샛길로 가면 간단한 벽돌깨기류 게임까지 할수 있었다. 말 그대로 있을 건 다 있는 토탈 패키지.

더 충격적인 사실은 이 정도의 완성도를 가진 게임이 2HD 디스켓 1장에 딱 들어갔다는 점이다. 이것은 극한의 코딩으로 자체 압축률을 높인 결과로,[9] 90년대 당시 최고 수준의 압축률을 자랑한 RAR로 압축해도 용량을 거의 줄이지 못했다. 요즈음은 게임 데이터를 압축해서 패키지 파일에 넣는 것이 기본사양인데, 이 게임이 바로 그 선구자뻘 되는 게임이라 할 수 있다.

한 때 고작 2명이서 만든 게임 EA는 퍼블리셔일 뿐이다라는 소문이 퍼져있었으나, 웹상에서 쉽게 찾을 수 있는 제작진 이름만 해도 4명[10]이 나오며, 디벨로퍼도 EA라는 자료도 쉽게 찾을 수 있다.

89년 당시에는 와패니즈라는 개념조차 확립되지 못한 시기로 와패니즈라는 용어 조차 없었던 당시에 나온 게임으로 와패니즈 게임의 선조격이라고 할 수 있다. 제작진 중에 일본인이 있어서 와패니즈가 아니다라는 의견도 있지만, 디자인을 담당한 Michael Kosaka 는 일본인이 아니라 일본계 미국인이다. 서양에서는 일본 문화를 엿볼수 있는 게임이라는 식으로 인식되었지만, 정작 일본에서는 엉터리 고증의 네타게 취급. 문화적인 측면에서 본다면 카라테카와 마찬가지로 오리엔탈리즘이 묻어나는, 서구인 시각으로 본 일본 무도를 다룬 작품임을 숨길수 없다보니 당사지인 일본의 현지인들이 보기에는 매우 우스워보이는 것은 어찌보면 당연할 수 있겠다. 1980년대는 일본의 고도성장으로 인해 경제적으로 미국을 압도하네마네 하던 시절인지라 당시의 영화나 드라마 같은 문화상품에는 이런 게 꽤 많았고 본작도 그런 '일본 바람'의 영향으로 만들어진 작품이었다.

서양에서도 평가가 극과 극으로 갈리는 게임인데, 1990년에 D&D전문지 Dragon의 "The Role of Gomputers"라는 칼럼에 게재되었을 때는 리뷰 점수 4/5점을 받았으나, 1991년 12월에 비디오게임잡지 GamePro에서는 1991년 최악의 게임 중 하나로 꼽히기도 했다.[11]

3. 대전 모드 등장 캐릭터

총 12스테이지로 구성되었으며 대부분 실존 유파를 참고하여 제작된것으로 보인다.
캐릭터명, 유파, 사용무술, 단(등급 랭크)순으로 서술한다.

[1] 유명한 페르시아의 왕자의 제작자인 조던 메크너가 1983년 개발한 작품으로 페르시아의 왕자에도 큰 영향을 준 작품. [2] 대전모드에서 1시합마다 4가지 무술 중 하나를 자유롭게 고를 수 있지만 횟수제한이 있어서 1가지 무술로 밀고 나가는건 불가능하다. 최소 2가지는 주력무술(특히 리치가 긴 봉술은 필수), 1가지는 보조로 익히고 주력무술은 최대한 아꼈다가 후반의 강자들과 싸울때 쓰는게 클리어의 지름길. [3] 수리검을 날린다. [4] 창을 들고 나온 적의 유파가 '보장원류'로 되어 있는 것으로 보아 실제 유파를 참고한 것으로 보인다. [5] 단독으로 쓰면 아무 행동도 하지 않고 방향키와 SHIFT키 중 어느 것을 먼저 눌렀냐에 따라서도 다르다. SHIFT+4의 경우 4를 먼저 누르면 중단 킥, SHIFT를 먼저 누르면 중단 옆차기가 된다. 반대로 6을 쓸 경우는 각각 중단 정권지르기와 중단 앞차기로 갈린다. [6] 1987년에 나온 스트리트 파이터, 1991년에 나온 스트리트 파이터 2에는 상/하 가드만 있었는데, 스파1까지는 카라테카에 있었던 방어 시스템처럼 상단 공격은 상단 방어, 하단 공격은 하단 방어로만 막을 수 있는 2지선다 방식이었던 것으로 보인다. 스파2는 이를 대폭 변경하여 하단 공격은 하단 방어로만 막을 수 있지만 점프 공격은 하단 방어로 막을 수 없었고 나머지 공격은 상/하 가드로 모두 막을 수 있는 시스템이 되었고 이가 다른 대전 격투 게임에 널리 정착되었다. [7] 다만 당시 PC 게임 기준으로 조작감이 좋다는 것이고 동시대 콘솔이나 아케이드 게임에 비해서는 비교적 움직임이 굼뜨고 빡빡하게 느껴지는 편이라 오늘날 기준으로도 여전히 하기 좋은 게임이라고 말하긴 어렵다. PC 하드웨어가 액션에 약한 한계도 있다. [8] 음성은 PC 스피커를 통해 나왔다. 제대로 된 PCM 하드웨어가 아니라서 좀 거칠기는 하지만 제법 그럴 듯하다. [9] 당시 컴퓨터 사양이 낮아서 하드 디스크도 없었고, 640KB 기본 메모리로 게임이 돌아갔기 때문에 따로 압축을 풀어둘 데가 없었다. 오로지 코딩의 승리라고 할 수 있다. [10] 프로듀서: Don Traeger, 디자인: Michael Kosaka, 프로그래밍: Ray Tobey, 음악: Rob Hubbard [11] 플레이가 밋밋하다는 점과 봉술이 전혀 리얼하지 못하다는 점 등을 이유로 꼽았다. [12] 실제로 사슬낫은 일본 고류무술 유파의 친선경기 한정으로 검도나 창술과 대결하는 장면을 흔히 볼수있다고 한다. [13] 히고 번 (현재의 쿠마모토 현)에서 창시된 종합무술 유파로 실제로 신선조의 4번대 조장인 마츠바라 츄지가 이 무술을 사용했다고 전해진다. [14] 요즘 나오는 섹시한 쿠노이치와는 거리가 멀다. 눈만 내놓고 전신을 검은 닌자복으로 감싼데다가 여자인지 남자인지 노인인지 청년인지 분간도 할 수 없는 모습이다. [15] 근거리에 접근시 주먹질만을 사용한다.