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- 각 장비 명칭 옆 괄호는 해금 레벨.
1. 개요
해먼드 로보틱스 사에서 제조한 전고 대략 7미터의 이족보행병기. 산업용, 전투용 등 다양한 용도[1]의 타이탄이 있는 듯 하다. 이 게임의 하이라이트로 타이탄에 탑승하는 순간 장르가 바뀌게 된다. 타이탄에 탑승할 때의 연출이 굉장히 남자의 로망을 자극하는데, 기종에 따라 탑승하는 연출이 다르고 또한 어떤 각도에서 접근해 탑승하냐에 따라서도 연출이 달라진다. 예를 들어 타이탄의 발치에서 탑승을 시도하면 타이탄이 직접 파일럿을 손으로 집어 콕핏에 집어넣어주며 등 뒤나 옆에서 점프해서 탑승하면 파일럿이 직접 타이탄의 기체를 밟고 뛰어서 콕핏 내부의 손잡이를 잡고 착석한다. 또한 탑승 후 콕핏의 해치가 닫히며 눈앞에서 전방위 스크린이 켜지는 연출도 일품. 그러나 탑승하는 도중에는 타이탄이 완전히 무방비 상태로 노출되니 주의.이족보행병기지만 여러모로 현대의 전차와 비슷한 기갑병기로,보병과 같이 다니면서 총알받이 역할을 수행함과 동시에 강력한 화력으로 아군을 보조해준다. 그리고 아군이 타이탄 위에 올라탈 수도 있다.[2] 이 경우 탑승한 파일럿은 적 파일럿의 로데오를 막아주는 역할을 하며, 타이탄을 택시처럼 이동수단으로 쓸 수 있게 된다. 타이탄을 타고 혼자 다닐 경우 적의 집중사격을 받아 무참히 파괴될 위험이 있으니 항상 이렇게 아군과 함께 다니는 것이 좋다. 여담으로 조종석이 좁은 편이라 타이탄의 도움으로 조종석에 들어갈 경우 어깨를 오므리는 모션을 볼 수 있다.
타이탄은 14레벨에 도달하면 파일럿과 마찬가지로 로드아웃을 자유롭게 조정할 수 있게 된다.
타이탄에 탑승하면 파일럿의 모든 무장이 보충된다.
1.1. 호출과 탑승
dropping now, standby for titanfall
현재 낙하중, 타이탄 강하에 대비해주십시오
현재 낙하중, 타이탄 강하에 대비해주십시오
타이탄은 게임 시작 후 첫 호출은 4분이 걸리지만, 이후 대파돼서 새로 제작에 들어가면 2분후 호출이 가능한데 그 전에 미니언/파일럿/타이탄 공격으로 벌어들인 점수가 있다면 더 일찍 소환이 가능하다. 최후의 타이탄 모드에서는 처음부터 탑승하고 시작한다. 호출 조건이 충족되었을 때 호출 키를 누르면
인트로 영상에서 보면 타이탄을 맨몸으로 궤도투하하는 식으로 전장에 투입하는 것처럼 보이나 실제론 강하 포드에 넣어진 채로 대기권을 돌파한 뒤 일정 고도에서 포드가 해체되며 튀어나와 착지한다. 워프폴 송신기를 사용하면 궤도에서 투입하는 대신 공중으로 타이탄을 워프시켜 더욱 빨리 투입시킨다.
타이탄 호출 시 생기는 충격파는 즉사 판정이며 근방의 적들을 전부 한 방에 날려버린다. 이 대미지 판정 범위는 돔실드 범위와 같으며 이 공격 범위의 중앙, 즉 타이탄 본체에 직격했을 때 대미지는 어마무시하여 타이탄도 일격에 파괴할 수 있다.[3][4]
또한 호출 직후에는 '돔 쉴드'가 생성되는데, 잠깐동안이지만 외부공격을 완전방어하여 안전하게 탑승이 가능하게 해 준다. 다만 이를 악용해서 타이탄에 타지 않고 돔 쉴드 내부에서 적을 공격하는 행위를 막기 위해서인지, 내부에서도 밖으로 공격이 전혀 통하지 않는다.[5] 또한 적이 직접 돔쉴드 내부로 들어와 공격하는 걸 방지하는 차원에서, 적 돔쉴드 내부에 들어와 있으면 전기연막처럼 데미지를 입는다. 돔쉴드에 부착형 폭발물을 붙이는 건 가능하나 쉴드가 사라질 때 같이 사라진다.
타이탄을 호출한 뒤에는 어떤 방향으로든 탑승버튼을 눌러 탑승이 가능하다. 탑승하지 않고 오토파일럿 모드를 통한 지원도 가능하며 타이탄 호출 후 다시 호출 키를 눌러서 동행 모드와 방어 모드로 상태를 바꾸어 전투지원을 할 수 있다. 동행 모드는 플레이어를 따라다니는 모드이며 방어모드는 현재 위치를 고수하며 교전하는 모드다. 그러나 인공지능이 그다지 좋은 편은 아니라서, 적의 전기연막이나 클러스터, 핵폭발 등을 피하려고 하지 않고, 자기가 쏜 무기의 스플레시를 그대로 받는가하면, 전체적으로도 반응이 느리다. 또, 오토파일럿 모드 중에 로데오당할 경우 그대로 기체가 고개숙이고 정지해 무방비상태에 놓이니 주의를 요한다.[6] 반대로 이때를 노려 적 파일럿을 제거하는 미끼로 쓸수도 있다.
사용 버튼을 오래 누르면 타이탄에서 내릴 수 있다. 앉은 상태로 내리면 미세하게 내리는 속도가 빨라진다. 바닥을 보고 내리는 경우에도 하차 속도가 빨라진다.
1.2. 체력 시스템
타이탄의 체력은 바디 실드라는 보호막과 내구도로 나뉘어 지는데 헤일로 시리즈의 실드와 유사하다. 공격을 받으면 보호막이 우선적으로 까이고 내구도는 매우 적은 피해만 입으며 실드가 전부 소진될 경우[7] 본격적으로 내구도가 까이기 시작한다. 다만 로데오의 경우 보호막을 무시하고 공격할 수 있다. 보호막은 일정 시간이 지나면 자동 충전되지만 내구도는 수리가 불가능하다.보호막의 체력은 세 기종 전부 2250이며, 재충전 되려면 6초간 피해를 입지 않아야 한다. 충전 속도는 각각 다르지만 보통 3초 이내에 완충된다.
보호막이 바닥나면 타이탄에 붉은 빛이 나는 약점 부분이 드러나는데, 붉은 부분을 집중해서 사격할 경우 치명타 판정으로 추가 대미지가 들어간다. 약점 추가 대미지가 없는 무기를 들고 있을 땐 약점이 따로 표기되지 않는다.
인간형 로봇이라 팔, 다리, 몸통 같은 부위별 피격 판정이 존재하기는 하지만 딱히 약점이라 할 만한 부분은 위에 설명한 붉은 부분이나 로데오 시 나오는 회로 부분을 제외하고는 특별한 곳이 없다. 더 쉽게 말하면, 타이탄은 헤드샷 등으로 일격필살이 불가능하다.
내구도가 바닥나면 위기 상태가 되어 체력 게이지가 경고 게이지로 바뀌며, 경고 게이지는 점점 줄어들다가 0이 되면 타이탄이 파괴되는데 게이지가 0이 되기 전에 비상탈출을 할 수 있다. 경고 게이지가 0이 될 때까진 타이탄을 계속 쓸 수는 있지만 이 때 피해를 입으면 게이지가 더 빨리 닳아 없어지게 되기에 남은 게이지량을 초과하는 피해를 입었을 경우 탈출도 못하고 죽게 된다. 또한 위기 상태에서 적 타이탄에게 근접공격을 당할 시 처형 모션이 떠서 그대로 끔살 당할 수 있으니 타이밍을 봐서 탈출할 수 있을 땐 탈출해 줘야 한다. 위기 상태는 4.5초 동안 지속되며 체력은 3750에서 점점 줄어들어 4.5초가 되면 0이 된다.
1.3. 비상탈출
체력이 다 소진되어 경고 게이지가 되었을 때 사용 키를 연타하면 비상탈출이 가능하다. 비상탈출을 하면 타이탄은 즉시 파괴되며 파일럿은 하늘 높이 날아오른다.체력이 남아 있을 때에도 임의로 비상탈출을 쓸 수도 있다. 이 강제 비상탈출은 핵 자폭 탈출을 달았다면 유용하게 쓸 수 있다. 에필로그에서 탈출선 바로 아래에서 쓴다던가... 속도가 빠른 스트라이더에 핵 자폭을 달고 강제 비상탈출을 해서 카미카제를 할 수도 있다. 로데오 당할 때 강제 비상탈출을 쓰면 로데오하던 파일럿도 같이 사출되는데, 이때를 노려 공중에서 잽싸게 복수하는 것도 가능하다. 물론 로데오를 한 파일럿은 위기 상태가 뜨는 순간 도망치니 조기사출은 필수.
절벽에서 떨어질 때 재빨리 비상탈출 및 강제 비상탈출을 하면 가까스로 생환하는 경우가 있다. 또한 일단 비상탈출 절차가 시작되면 타이탄이 무적이 된다. 즉 적 타이탄이 바로 앞에서 핵 자폭을 하려할 때 비상탈출을 시도하면 타이탄이 실피 상태였더라도 핵 폭발을 견뎌내고(!) 비상탈출을 하게 된다. 또한 탈출절차 중엔 처형이 먹히지 않는다. 이미 피통이 경고 게이지로 바뀐 타이탄을 근접공격했는데 처형이 안 된다면 이미 비상탈출 절차를 밟는 중이라는 말.
1.4. 기타 스킬
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격투
전방을 향하여 왼주먹을 내지른다. 적중시 상대 타이탄은 대미지와 함께 밀려나며 미니언이나 파일럿에게 적중시 한방에 뼈와 살이 분리되는 오체분신 타격감을 느낄 수 있다. 조준보정이 있어서 날아다니는 파일럿을 잡을때 의외로 쉽게 잡을 수 있어, 로데오하러 다가오는 파일럿을 상대할 때 유용하다.[8]
가까운 거리에서 볼텍스 실드를 시전 중인 타이탄에게 유효타를 먹일 수도 있으며, 다른 타이탄을 때릴 땐 넉백 때문에 눈치채기 어렵지만, 다른 오브젝트나 에필로그 탈출 비행선(...)을 꽝꽝 때려 보면 의외로 연타 속도가 빠름을 알 수 있다.기가 드릴 브레이크!오라오라오라오라!!!
오우거, 아틀라스, 스트라이더 순으로 데미지가 쎄다.
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처형
대파 직전의 타이탄을 상대로 근접 공격을 하면 각 타이탄 별로 특별한 모션을 취하면서 타이탄과 혹은 내부에 탑승한 파일럿을 동시에 끝장낼 수 있다. 주의할 점은 이 처형 시간이 꽤 긴 편인데... 그 동안 데미지가 그대로 들어온다.(!) 주위에 적 타이탄이나 파일럿이 공격하거나 처형당하는 타이탄이 처형전에 전기 연막이라도 뿌렸다간 다같이 죽을 수도 있으니 주의. 자동 탈출을 적용했더라도 처형 중에 위기상태가 되면 모션 끝나기 전까지 탈출되지 않는다.
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대시
대시 칸을 소비하여 부스터를 이용해 짧은 거리의 지면을 빠르게 미끄러저 이동한다. 대시 칸은 각 타이탄마다 정해져 있고 일정시간 지나면 회복된다. 오우거는 1칸, 아틀라스는 2칸, 스트라이더는 3칸이다. 스트라이더, 아틀라스, 오우거 순으로 회복 속도가 빠른데 아틀라스와 오우거는 별 차이가 없고 스트라이더는 상당히 독보적으로 빠르다.
대시는 질주와 달리 자세를 흐트러뜨리지 않고 부스터로 미끄러지듯 이동한다는 설정 때문인지 조준상태를 유지한 체 사용할 수 있다. 반면 질주의 경우 말 그대로 달리는 모션이기에 조준이 풀린다. 조준이 중요한 플라즈마 레일건 유저라면 필히 숙지해야 할 사항.
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코어 스킬
파일럿에게 타이탄 건조 시간이 있다면 타이탄에게는 코어 스킬이라는 내장기능 발동준비 시간이 있다. 타이탄 건조 시간과 마찬가지로 적 미니언이나 파일럿, 타이탄을 제거하거나 대미지를 입히면 코어 발동시간이 앞 당겨진다. 코어를 발동시키면 활성화까지 약간의 시간이 걸리며, 활성화가 되면 해당 타이탄 클래스 고유의 코어 기능이 게이지가 다 소비될 때까지 활성화된다. 미니언을 잡아 코어 게이지를 모으고, 적 타이탄을 상대할 때 발동하는 것이 정석. 각 기체별 코어 스킬은 아래의 기체 설명란 참조.
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크래시
타이탄의 패시브 스킬로, 보병 계열 적이라면 그냥 그 위로 지나가는 걸로 밟거나 뺑소니쳐[9] 죽일 수 있다. 별 것 아닌 것 같아도 대시 3칸의 스트라이더의 경우 보병 밀집구역에서 힐리스를 타듯 쭉쭉 미끄러지면서 대학살을 벌일 수 있다. 미니언의 경우 그런트는 살기 위해서 필사적으로발악도망치는 반면 스펙터는 끝까지 공격만 하기 때문에 손쉽게 짓밟을 수 있다. 또한 근접한 적 파일럿이 로데오를 시도할 경우, 대시와 함께 근접공격을 하면 거의 확실히 밟혀죽거나 맞아죽는다.
1.5. 여담
- 모에선도 맞고 말았다(...). # 오덕스런 그림이지만 각 기체별 특징을 잘 표현했고 기체별 무장도 고증을 잘 따른 편. 작가는 게보린
- 죠죠의 기묘한 모험 + 둠(코믹스) 패러디도 나왔다(...) #
- 2014년 만우절날 DLC 형태로 옵티머스 프라임 타이탄을 출시한다는 영상이 공개되어 많은이의 웃음을 자아내었다.
- 인공지능 OS(목소리)는 12가지가 있다. 5개는 고유의 개성을 가지고 있으며, 7개는 독일, 영국, 스페인, 프랑스, 이탈리아, 일본, 러시아의 언어로 말하고 개성은 없다.
2. 섀시
2.1. 아틀라스
체력/바디쉴드 | 8000/2250 | 보행속도 | 5.3ms |
질주속도 | 8ms | 앉은상태 이동속도 | 2.9ms |
대시 게이지 | 2칸 | 대시 게이지 완충시간 | 칸당 4.2초 |
대시속도 | 685 | 보호막 회복속도 | 12 |
근접공격 대미지 | 1125 | 근접공격 밀어내기 | 510 |
코어 스킬은 발동시 2.5초의 딜레이 후 12.6초동안 대미지가 1.4배 상승하며 실드가 즉시 재충전된다(충전 속도는 평상시와 같다).
처음부터 개방되어 있으며 내구성과 운동성 모두 평균보다 조금 높은 수준이다. 전형적인 범용적 기체. 다만 대미지 증가 코어로 인하여 다른 타이탄에 비해 공격적인 운영도 유효하다. 처형 모션은 파일럿을 쏙 꺼내서
다방면으로 뛰어난 기체며, 대미지 증가 코어 덕분에 화력을 순간적으로 높일 수 있기 때문에 플라즈마 레일건이나 유도형 병기같은 원거리 저격 뎀딜러로도 쓰기 좋다. 아니면 연사무기인 체인건에 달아도 나쁘지 않고.
다만 단점이 없는 건 아닌데 바로 치명타 부위가 굉장히 크다는 것이다. 거의 상반신 전반 + 등짝 전체가 약점이다.[12] 실드가 깨지면 일단 숨고 보자.
유일하게 파일럿 해치가 두 개 있는 타이탄으로 전면부 해치와 상단부 해치가 있다. 상단부 해치는 비상탈출용으로도 쓰이며 위에서 탑승시 상단부 해치를 사용하는 모션이 나온다.
여담으로 Life is better with titan에 등장하는 기체가 이 녀석으로, 주인공과 함께 산책하기 위해 집을 부수고(...) 등장하며 주차단속반에 걸려 곤경에 처한 여성을 위해 경찰차를 건물 옥상 위에다 집어던지고(...), 주인공이 횡단보도 앞에 멈춰서자 길을 열기 위해 신호등에 총을 쏴서(...) 넘어뜨려 주인공이 갈 길을 만들어 준다.
또한 타이탄 중 광고나 트레일러에도 가장 많은 출연을 하였으며, NPC로 등장하는 타이탄 수에서도 아틀라스가 압도적으로 많다. 나름 시리즈 간판
2.2. 오우거
체력/바디쉴드 | 10500/2250 | 보행속도 | 5ms |
질주속도 | 7.6ms | 앉은상태 이동속도 | 2.1ms |
대시 게이지 | 1칸 | 대시 게이지 완충시간 | 칸당 4.5초 |
대시속도 | 610 | 보호막 회복속도 | 22 |
근접공격 대미지 | 1875 | 근접공격 밀어내기 | 510 |
코어 스킬 발동시 12.6초 동안 바디실드가 2250에서 4500으로 강화되고, 실드 자체의 크기도 커져서 주변 다른 타이탄들도 보호를 받을 수 있다. 다만 그만큼 피격 범위도 커진다. 말 그대로 탱킹용 스킬. 실드가 바닥난 상태라도 코어를 발동시키면 4500의 실드가 추가되므로 기왕이면 실드가 깨진 난전 중에 실드 코어를 발동시키는 편이 좋다.[13] 상대의 체력도 본인의 체력도 바닥을 기는 맞다이 상태에서 실드 코어를 발동시키면 2:1도 정면에서 뒤집는 플레이가 가능할 정도. 실드가 떨어지는 타이밍에 발동시키면 2250의 기존 실드 + 4500의 강화 실드로 이론상 총 6750이라는 실드 효과를 볼 수 있다.[14]
양 세력의 캠페인을 모두 클리어 하면 언락가능하며 30렙을 찍어도 언락된다. 내구성이 몹시 뛰어나며 코어 발동시에는 강력한 한방이 아니라면 무적이라고 해도 될 정도의 내구성을 자랑한다. 다만 기동성은 한없이 낮기 때문에 히트 앤 런보다는 지속적인 전투에 유효하다.[15]
약점이 굉장히 작아[16] 멧집이 끝내주기 때문에 오우거 여러 대가 몰려다니면
다만 방어력이 높다고 초보용으로 추천할만한 타이탄은 아니다. 사실 초보와 고수를 불문하고 최초강하 한정으로 가장 선택률이 저조한 타이탄. 아무리 체력이 높다 하더라도 실드를 포함한 총 체력을 따져 보면[18] 아틀라스가 10250, 오우거가 12750으로 그렇게까지 큰 차이가 나는 수준은 아닌데 비해, 대시 칸도 한 칸에 불과하고 재충전 시간은 스트라이더보다 거의 1.5배 길기 때문에 기동성의 차이는 굉장히 크다. 그래서 강화 실드란 장점으로 적 실드를 먼저 깬다고 할지라도 기동력이 약해 실드를 체우기 위해 도망가는 적에게 유효타를 먹이지 못한다.[19] 그리고 아무리 방어력이 뛰어나다 해도 상대방이 작정하고 대 타이탄 로드아웃을 갖추었거나 협공을 당할 경우 이게 오우거 맞나 싶을 정도로 술술 녹아내리기 일쑤다. 따라서 우월한 체력과 파일럿의 역량으로 부족한 기동력을 보완하지 않으면 탱킹이고 뭐고 순식간에 고철이 되는 신세를 면하기 힘들다. 느리기 때문에 미니언 사살도 불리해 코어 능력 발동도 타 타이탄보다 느리다. 또한 강화실드는 실제 2배 뻥튀기가 아닌 대미지를 반감하는 형식이라 바디 실드에 무조건 트루뎀을 먹이는 아크 수류탄이라도 맞았다간 강화 실드라도 7,80퍼센트 가량 그냥 날아가 버린다. 여러모로 혼자서는 효과적으로 활용하기 어려운 타이탄으로, 괜히 마지막에 언락되는 타이탄이 아니다.
그 대신, 오우거는 뭉쳐 다녔을 때 팀 시너지 효과가 가장 크다. 위에서 설명했듯 오우거가 3대 이상 뭉치면 막을 방법이 없다. 안그래도 체력 높은데 쉴드 까인 오우거가 뒤로 빠지는 식으로 돌아가며 탱킹을 서면 그야말로 무적이다. 여기에 코어 능력까지 발동시키면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 사실 취약한 기동성 때문에 단독 행동이 위험한지라, 오우거를 어느정도 사용하다 보면 자연스럽게 끼리끼리 뭉치게 된다(...). 그리고 맷집이 맷집인지라 협공을 당하거나 기습을 받은 게 아닌 타이탄 대 타이탄으로 1:1 정면으로 맞붙을 경우 웬만큼 실력 차이가 나는 상대가 아니면 아틀라스나 스트라이더 상대론 대부분 이길 수 있다.
해치가 굉장히 크며 전면이 아니라 위쪽에 달려있는데 소환시 양팔을 땅을 짚고 앞으로 엎드린
처형 모션으로는 상대 타이탄의 양 팔을 뜯어내서(!) 마지막으로 뜯어낸 팔로 조종석을 후려친다. 관련 챌린지명은 '무장 해제'인데 영문으로는 말 그대로 Disarm이다! 이 처형 동작이 다른 처형보다도 독보적으로 역동적이고 파워풀하여 은근히 간지가 폭발한다. 허나 가장 긴 처형시간을 가지기도 하니 유의.
여담으로 타이탄들 중에 가장 최신모델이며 걸을 때 수직 흔들림도 가장 심하고 쿵쾅쿵쾅(...) 걷는 소리 또한 가장 크다.
추천하는 로드아웃은 40mm 캐논이나 체인건 등 지속적으로 탄막을 유지할 수 있는 무장과 볼텍스 실드. 기동성이 느린 오우거에게 뿌리고 튀어야 하는 연막은 활용하기 힘들며, 원래 빠른 바디실드 재생을 보조할 볼텍스 실드가 제일 유용하다. 병기로는 역시 근-중-장거리 전부 커버 가능하며 DPS도 높은 다중 목표 미사일을 추천. 키트는 탱킹을 보조할 회복 가속기가 무난하다. 실드가 벗겨져도 볼텍스 실드 올리고 살짝 빠져서 쉬면 금세 차올라서 다시 탱킹이 가능하다. 또는 화력을 보조할 빠른 자동 장전도 유용.
에필로그 미션인 인조인간 미션을 제외하면 사실상 최종 미션인 데메테르 전투 미션에서, 맥켈란이 저항군 선두에 서서 돌격할 때 사용한 타이탄이기도 하다. 맥켈란은 이걸 탑승한 체 궤도강하하여[21] 터렛의 십자포화를 뚫고 돌격, 데메테르 기지 정문을 숄더 챠징으로 개발살 내 버린다. 연출이 심심하다고 비판받는 타이탄폴 캠페인 중 얼마 없는 간지폭풍 장면.
2.3. 스트라이더
체력/바디쉴드 | 5500/2250 | 보행속도 | 5.7ms |
질주 속도 | 8.3ms | 앉은 상태 이동 속도 | 3.6ms |
대쉬 게이지 | 3칸 | 대시 게이지 완충 시간 | 칸당 3.3초 |
대쉬 속도 | 720 | 보호막 회복 속도 | 10 |
근접 공격 대미지 | 1000 | 근접 공격 밀어내기 | 850 |
코어 스킬 발동 시 2.5초 딜레이 후 12.6초동안 무한으로 대시가 가능하다. 발동 즉시 실드가 재충전된다(충전 속도는 평상시와 같다).
아무 세력의 캠페인을 하나 클리어 하면 언락 가능하며 15렙을 찍어도 언락된다. 내구성이 몹시 취약하여 공격을 몇 번 맞아도 금방 빈사 상태가 된다. 다만 3회나 있는 대시는 회피 기동을 통한 히트 앤 런에 몹시 유효하며 기동력이 상당히 낮은 오우거를 상대로 좌우 회피 기동과 기둥을 통한 공격으로 우위를 점할 수 있다. 기본적인 이동 속도도 빠르기 때문에 오우거는 뛰어도 스트라이더가 그냥 걷는 속도를 따라잡기 힘들정도. 이 빠른 속도를 십분 활용하여, 적 미니언을 로드킬하기가 가장 적합한 타이탄이기도 하다.
이러한 특성 덕분에 아크 캐논, 쿼드 로켓, 트리플 스레트 등 한방 한방이 강력한 무기가 잘 맞는다. 지속사격형 무기를 써봤자 스트라이더에겐 자살일 뿐이다.
근접 공격은 의외로 아틀라스보다 강했으나 역시 이상하다고 생각되었는지 패치로 가장 약하게 너프당했다. 다만 밀어내는 힘이 가장 높아 적을 떨어뜨려놓고 도주할 시간을 벌 수 있다.
약점은 본체 전면과 후면으로 면적상 아틀라스보다 작고 오우거보단 큰 편. 다만 스트라이더 자체가 작은데다 보통 쉴새 없이 움직이기 때문에 오우거만큼 맞추기가 힘들다.
현재 가장 OP 취급받는 타이탄. 체력이 종잇장이라는 단점이 있지만 우월한 기동력이 그걸 상쇄하고도 남는다. 특히, 이 게임에서 미니언 사살의 비중이 결코 작지 않은데, 스트라이더는 기동력을 살려 누구보다 많은 미니언 킬을 독차지 할 수 있다. 번 카드로 스트라이더를 하나 뽑아 시작하자마자 적 리스폰 지역까지 달려와서 파일럿과 미니언들을 학살하고 상대방 팀이 타이탄 소환할 시간이 되면 코어 능력을 발동해 유유히 도망가 초반부터 점수 격차를 크게 벌리는 걸 보면 뼈저리게 알 수 있다.
다만 어떤 지형에서든지 잘 적응하는 아틀라스와 오우거에 비해 맵 빨을 많이 탄다는 또 다른 단점이 있다. 복잡하고 움직일 공간이 적은 맵일수록 스트라이더를 운영하기 힘들어 진다. 특히 적 파일럿에게 아처 헤비 로켓 같은 걸 얻어맞다 보면 종잇장 체력의 한계가 뼈저리게 느껴진다. 게다가 애초에 게릴라성 전투를 상정한 타이탄이다 보니 정면 한타 승부에서는 기여도가 떨어진다. 만약 팀에 다 스트라이더밖에 없다면 속 빈 강정이란 말이 실감나게끔 적 타이탄이 2-3대 이상 모이기 시작하면 줄줄 녹아 없어진다. 그나마 소규모 접전에서는 기동성을 살려 치고 빠지기를 할 수 있지만 다대다 전투에선 혼란스러운 와중에 40mm 유탄이나 아처 로켓 같은 거 잘못 맞으면 아차하는 순간 탈출 경고가 뜬다.
결국 스트라이더의 진가는 1:1 일기토에 있는 게 아닌 것이다. 아무리 자신의 컨트롤 실력이 엄청나다 해도 대시 코어 발동 상태가 아닌 이상 상대 타이탄의 공격을 전부 피할 수는 없고, 1:1 상황이라면 결국 어느 시점에선 마주보고 화력 교환의 형태를 띠게 된다. 이렇게 되면 상대가 나를 한 방 맞출 때 나는 적어도 두어 방을 맞춰야 부족한 스트라이더의 체력을 보상받아 상대를 처치할 수 있는데 운이 좋아서, 또는 에임 실력이 출중해 이렇게 적을 처치하는 데 성공했다손 쳐도 이미 내 체력은 걸레짝이 되어있을 것이고 높은 확률로 탈출 후 공중에서 적 파일럿이 사격한 대타이탄 무기에 격파를 면하기 어렵다. 아무런 돌발 변수가 없다는 가정 하에 이런데, 운 나쁘게 회피 기동 중 나무나 담벼락 같은 물체에 걸리기라도 한다면? 로데오라도 당한다면? 그야말로 본전 챙기기도 어렵게 되는 것이다. 스트라이더를 탄다면 적진에서 적 타이탄을 마주쳤을 경우 객기 부리지 말고 그냥 연막 뿌리고 도망치다가 유리한 지역에서 싸움을 거는 편이 백 배 유리하다.
처형 모션으로는 상대 타이탄의 파일럿을 끄집어내는데... 아틀라스처럼 얌전히 던지는 게 아니라 으깨 죽인다! 구체적으로 설명하자면, 아틀라스처럼 파일럿을 한 손으로 끄집어 낸 뒤 그대로 손을 움켜쥔다. 그리고 파일럿은 그대로 두 동강. 관련 챌린지 이름도 적절하게 갓 짜내 신선합니다.
여담으로 로데오를 할때 회로가 정중앙에 있어 쏘기 좋다. 체력도 약해서 LMG 들고 뚜껑따면 줄줄 녹는다. 문제는 스트라이더
소환 시 칼집에서 칼을 뽑듯 등에 매달아 놓은 무기를 꺼내든다.
대쉬 코어가 활성화돼 있는 동안 무한 대쉬가 되는 것을 이용해 이런 짓도 가능하다. 상대가 트리플 스레트나 40mm, 클러스터처럼 범위공격 무기로 무장하지 않은 경우라면 일대일 상황 한정으로 능욕할 수 있다. 물론 코너에 몰리거나 숫자에서 밀리는 순간 죽을 것이다.(...)
추천 로드아웃은 상기했듯 한 방이 강한 쿼드 로켓이나 점사 개조한 40mm 유탄을 추천. 트리플 스레트나 아크 캐논도 나쁘지 않다. 병기는 뭘 써도 무난하지만 역시 대시로 고속 기동하는 와중에 적에게 로켓 살보나 클러스터 미사일을 다 맞추긴 다소 힘들다. 키트는 대시 고속 충전과 코어 가속기. 전술 능력은 안전한 퇴각을 보장하고 로데오에 털리기 쉬운 물장갑을 지켜 줄 전기 연막을 쓰는 편이 좋다. 어차피 물장갑이라 볼텍스 실드 올려도 재미보기도 힘들고.
3. 주 무기
주 무기들은 파일럿 무기처럼 수가 그다지 많지는 않지만 각각 특색이 뚜렷하며 모드에 따라 또 판이하게 다른 효과를 보인다. 파괴된 적 타이탄의 무기를 노획해 쓰는 것도 가능하다.40mm 캐논, 쿼드 로켓, 트리플 스레트, 병기 미사일/로켓 같은 폭발성 비행형 탄의 경우 날아가는 도중 격추당할 수 있다. 노리고 쓰긴 굉장히 어렵지만, 체인건 같은 걸로 적 타이탄을 공격하다 보면 운 좋게 공중에서 탄이 터지는 걸 볼 수 있다.
무기에 대한 자세한 스탯은 여기에서 확인할 수 있다.
각 무기는 보병을 공격할 때, 타이탄을 공격할 때 다른 대미지 배수가 적용된다. 시연 영상에서는 남은 탄창수가 결정되어져 있지만 정식 서비스로 된 이후엔 실질적으로 무한탄창이 되었다. 물론 굉장히 탄 수가 많이 주어질 뿐 진짜 무한탄창은 아니며 오래 쓰다 보면 바닥나니 주의.
표는 아래를 참고하자.
발사모드 | 탄을 발사하는 형태 |
대인 대미지 | 보병에게 직격했을 때 끼치는 피해량. 최대 피해량~최소 피해량 |
대타이탄 대미지[22] | 타이탄에게 직격했을 때 끼치는 피해량. 최대 피해량~최소 피해량 |
대인 스플래시 대미지 | 보병에게 끼치는 폭파 피해량. 없을 경우 생략. |
대타이탄 스플래시 대미지[23] | 타이탄에게 끼치는 폭파 피해량. 없을 경우 생략. |
스플래시 반경 | 폭파 피해가 미치는 범위. |
탄창크기 | 기본 탄창 크기(+확장탄창으로 확장되는 크기). 실제 탄 수가 아닌 실제 발사 가능 횟수로 기입한다. |
연사속도 | 초당 발사 수 |
재장전 시간 | 단위는 초 |
헤드샷 | 보병의 머리를 맞췄을 때 들어가는 대미지 증폭량. 100%=기본대미지. |
치명타 | 타이탄의 약점을 맞췄을 때 들어가는 대미지 증폭량. 100%=기본대미지. |
3.1. 40mm 캐논
직격으로 맞으면 스플래시 대미지는 별도로 들어가지 않는다.
발사모드 | 대인 대미지 | 대타이탄 대미지 | 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 | 치명타 |
반자동 | 310 | 900 | 150 | 150 | 12(+4) | 1.5 | 3 | 300% |
우선 탄속이 빠르기 때문에 근거리부터 원거리까지 커버 가능하고 유틸성이 뛰어나다. 방사 피해로 인해 보병 쓸어담기에도 좋아 대보병, 대타이탄 골고루 적절한 무기이다. 단 직사가 아닐 경우 그런트는 스플래시로도 한 방에 죽지만 스펙터는 두 방 맞아야 죽고 파일럿은 서너 방 맞아야 죽는다. 은근히 보병 상대로는 스플래시가 그리 강하지 않고, 폭발 범위도 꽤나 좁아 약해보이는 보병이라고 난사하다간 의외로 몇 마리 못 잡으니 가능한 직격을 맞추도록 노력하자. 그래도 연사가 그리 느리지 않다 보니 파일럿 잡기엔 아크 캐논과 체인건 다음으로 좋다. 직사화기면서 스플래시 대미지가 달려 있다는 점이 최고의 메리트로, 보병 및 타이탄 어느 쪽을 상대할 때도 우수하다. 대타이탄 화력은 다소 떨어진다고 생각할 수도 있지만 치명타 배율이 300%로 높아 치명타 한 방 맞출 때마다 적 타이탄 내구력이 뭉텅이로 잘려 나간다.
단점으로는 단발사격형 무기다 보니 대타이탄 전에서 빗나갈 시 딜로스가 크고, 발당 데미지가 비교적 높기 때문에 볼텍스 쉴드에 막혀 역관광당할 가능성이 큰 무기이다. 탄속도 나쁘진 않으나 체인건이나 레일건에 비해 느린 편이라 어느 정도 예측 사격을 요구한다. 폭발 대미지가 생각보다 낮은 편이기에 대인용이면 몰라도 대타이탄전에서는 정확하게 직격을 먹여야 한다. 장거리에선 정확도가 부족하고 점사를 달면 더 부정확해지는데, 정조준하면 정확도가 다소 오르니 쏠 때만 줌인해서 쏘면 정확히 타격할 수 있다. 또한 근거리 폭딜형 무기와는 상성이 나쁘므로 근거리 난전에는 다소 불리하며, 순간 딜보다는 지속 딜에 특화돼 있어 무작정 정면으로 들이대기보다는 볼텍스 실드나 대시로 최대한 받는 피해를 줄이며 꾸준히 피해를 누적시켜야 한다. 특히 조금 느리게 쏘더라도 치명타를 맞추는 데 집중하자.
여담으로 이 무기의 배경설정이 존재하는데, 무기를 잃은 아틀라스 파일럿이 좌초된 수송장비에서 40mm 캐논을 뜯어내 장비한 뒤 비무장이 된 타이탄이 내일 항복할 것이라 생각하고 있었던 적들을 2분만에 소탕한 게 배경이라고 한다.
- 공장 생산형
- 확장 탄창: 탄 +4(총 16발)
-
점사: 해금 조건은 타이탄 20대 사살. 장탄수 9발 증가(총 21발). 정확도를 버리는 대가로 순간화력을 높이는 모드. 파일럿 무기인 헴록의 스타버스트 개조와 유사하다.
순간 화력이 급격히 오르고 특유의 탄속을 유지하여 사실상 쿼드 로켓의 상위호환처럼 바뀐다. 단-중-장거리 가리지 않고 엄청난 순간 화력을 퍼부을 수 있는 개조. 사격방식이 3점사로 바뀌면서 반동 중첩으로 정확도도 떨어지고 탄을 진짜 눈 깜짝할 새 다 써버리지만, 근거리에서 크리티컬 히트를 노리면 적 타이탄도 눈 깜짝할 새 녹는다. 그리고 반동도 말이 반동이지 덩치 큰 타이탄 상대로는 별 의미 없는 패널티나 다름없다. 즉 인생 한 방 세팅. 아틀라스의 데미지 코어와 연동하면 더 흉악해진다.
3.2. 쿼드 로켓
발사모드 | 대인 스플래시 대미지 | 대타이탄 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 |
반자동, 4발 동시 발사 | 40 | 600 | 400 | 5(+1) | 1.3 | 3.5 |
근거리에서 가장 효과적으로 화력을 뿜어내는 무기. 로켓은 어디에 접촉할 때 까지 끝까지 날아가기 때문에 근~중거리 까진 효과적인 제압이 가능하고 원거리에선 제압까진 아니더라도 견제가 가능하다. 또한 멀수록 로켓이 모아지는 특성상 포탑 같은 고정형 타겟은 원거리에서도 문제없이 처리할 수 있다. 시각적으로도 네 발의 로켓이 소용돌이치며 날아오는 모습은 상대방을 위협하기에 충분히 압도적이다.
근접해서 네 발을 다 맞출 경우의 데미지는 정말로 절륜하나, 다섯 발에 불과한 장탄수가 발목을 잡는다. 기본적으로 근접해서 연사로 로켓을 꽂고 빠지는 전술을 쓰게 되는데, 탄속이 워낙 느린 데다 쓸데없이 소용돌이를 그리며 날아가 맞추기도 쉽지 않으며 장애물에 걸려 오폭될 가능성도 매우 높다. 게다가 잘못 쐈다간 스플래시 데미지에 자기도 맞는다. 덤으로 치명타 보너스도 존재하지 않는다는 건 상당한 약점. 원거리일수록 로켓이 모아져 정확도는 올라가지만 그놈의 느린 탄속 때문에 회피할 여유가 길어져 고정타겟이 아닌 이상 명중률도 낮아진다.
조금만 거리가 벌어지면 예측사격이 필수에다, 스트라이더 같이 면적이 작은 표적은 로켓이 옆으로 새서 딜로스가 발생할 수 있다. 따라서 직격을 맞출 자신이 없을 경우 적의 발치를 향해 쏴 설령 직격을 피하더라도 스플래시 대미지를 입히는 요령이 필요하다. 폭발 스플래시 대미지는 타이탄 상대로는 탄 자체의 직격 대미지와 동일한 반면 대인용으로는 낮아지는데, 대인 스플래시 대미지는 1발당 40씩, 4발 나가므로 파일럿은 한방에 잡을 수 없다. 또한 워낙 느리게 날아가고 특유의 소용돌이 패턴(...) 때문에 피하기가 너무 쉽다. 중거리 이상에선 뽀록으로 직격샷이 나오지 않는 이상 파일럿 사살은 무리. 단 미니언 사냥에는 아주 좋다. 조준할 것도 없이 떼지어 몰려 있는 곳에 한두 방 들이부으면 끝. 다만 한 마리씩 단독으로 돌아다니는 미니언의 경우 쿼드로켓을 쏘기엔 화력 낭비가 심하다. 탄창도 적은 편이라 미니언 잡는답시고 쏘다가 적 타이탄과 뙇 마주치면 굉장히 곤란해진다.
이걸 들린 타이탄은 오토파일럿을 돌리지 않는 게 좋다. AI가 이걸로 거리불문하고 직사를 한다.(...)
초기 탄창 용량은 4발이였으나, 근거리 무기 치곤 화력이 낮고 중거리로 쏘기엔 정확도가 낮다는 어중간한 포지션이 문제였는지 패치로 5발로 늘어났다. 그런데 디자인상 로켓 4발이 들어있는 로켓 카트리지 4개가 묶여있는 물건인지라 현실적으로 따지면 조금 이상해졌다(...).
상향패치전에도 상당히 평이 좋았으나 40mm에 가려 2인자 스러운 취급을 받았다.이후 40mm가 하향되고 쿼드로켓은 반대로 상향을 받으며 1인자 무기로 떠올랐다. 이때 스트라이더+쿼드로켓은 최고의 조합으로 인정받았으나 시간이 지나며 유저실력의 증가와 아크캐논의 재평가로 수가 급격히 줄어들었다.
- 확장 탄창: 해금 조건은 적 25명 사살. 한발 늘려줘 총 6발이 된다.
-
속사: 해금 조건은 타이탄 20대 사살. 장탄수 13발 증가(총 18발). 순간 화력과 대 파일럿 효과를 낮추는 대신 정확도, 사거리, 탄창용량 등 전반적인 유틸성을 높여주는 모드.
한번에 한발씩 사격되지만 연사력과 탄속이 증가하고 탄창 용량이 18발이나 된다. 순간 화력을 포기한 대신 좀 더 유틸성이 높아지는데 사실 연사가 상당히 빠르고 탄속도 빨라진 덕분에 순간 화력의 감소가 그다지 크지 않다. 오히려 조준이 좋다면 퍼지면서 옆으로 로켓이 세는 공장 생산형보다 높은 DPS를 뽑는 경우도 있다. 실제로 연타 속도만 빠르다면 속사 모드가 공장 생산형보다 DPS가 미새하게 높아진다.[24] 공장 생산형은 산탄총 마냥 로켓이 퍼져 날아가지만, 속사시 한 발씩만 직선으로 날리기 때문에 정확도가 높아지고 탄속까지 빠르기 때문에 원거리에서 견제에서 끝나는 게 아니라 로켓 탄막을 만들어 실질적인 뎀딜까지 가능해진다. 한방에 쏟아붓고 튀는 스트라이더에겐 불리하지만 지속적인 전투를 하는 오우거에겐 어울리는 무장. 또한 4발 쏘면 재장전 해야 하는 원본과 달리 탄창도 넉넉한지라 보병 끔살에 아낌없이 쓸 수 있다.이걸 맞고 있으면 내가 로켓 샐보를 맞는건지 쿼드 로켓을 맞는건지 구분할 수가 없다다만 타이탄과 미니언 상대로는 좋지만 파일럿을 잡을 땐 직격이 아니면 4발이나 쏴야 하기에 그다지 좋지 않다.
3.3. XO-16 체인건
발사모드 | 대인 대미지 | 대타이탄 대미지 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 | 헤드샷 | 치명타 |
자동 | 100-85 | 93-85 | 60(+30) | 10 | 4.6 | 150% | 250% |
발당 대미지는 가장 낮지만 60발들이 탄창, 빠른 연사속도, 빠른 탄속으로 지속사격하는 용도로 사용된다. 부정확하게 느껴질 수 있지만 그건 어디까지나 힙파이어 사격때 얘기고 줌인하면 얘기가 달라진다. 제로에 가까운 반동과 엄청난 정확도[25]로 병사나 스펙터를 순삭할 수 있고, 실드가 사라진 타이탄의 크리티컬 히트를 노리기에 매우 좋다. 볼텍스 실드로 막기에 제일 난감한 무기. 막는 것도 문제지만 반사해도 데미지 딜링을 기대하기 힘들다. 지속 화력이 중요한 오우거, 데미지 코어로 폭풍 DPS를 뽑을수있는 아틀라스가 들면 쓸만하다. 탄속이 빠르고 연사속도도 빠르기 때문에 에임만 좋다면 표적이 날고 뛰어도 놓치지 않고 계속 때릴 수 있으며, 따라서
단점으로 철갑탄을 쓴다는 설정답게 폭발 스플래시 대미지가 없어서 몸만 간신히 가리는 엄폐물만 있다면 그 뒤의 적을 못 잡으며 작은 보병들 대상으로는 정확하게 맞춰야 한다. 다만 워낙 연사가 빠르다 보니 연사로 적당히 갈겨 주기만 해도 보병은 잘 잡는다.[26] 원거리에선 대미지 저하가 약간 있지만 크게 신경쓸 정도는 아니다. 근거리에선 쿼드 로켓이나 트리플 스레트 등 순간 폭딜 무기에 밀리므로, 중~장거리에서 지속적인 화력지원을 하는 느낌으로 반드시 거리를 두고 쓰는 게 좋다. 특히, 앞서 설명했듯 스트라이더 잡기에 좋은 무기이긴 하나 엄폐물이 많은 맵에선 스트라이더가 엄폐물 사이를 측면 대시로 이동하면서 중간중간 고화력 무기를 쏴주면 잠깐 노출될 때 전탄을 명중시킨다 해도 화력 주고받기에 밀리기 일쑤므로 반드시 자기에게 유리한 지형을 선점해야 한다. 이 무기 역시 잘 활용하려면 치명타를 노리는 게 필수. 기본 데미지가 낮아 치명타를 맞추지 않으면 적 타이탄에게 제대로 된 피해를 주기 힘들다. 한방 데미지가 제일 약하다 보니 아군 타이탄한테 막타를 매우 쉽게 빼앗기기도 한다.
여담으로 탄창을 끼울 때 쓸데없이 탄창이 반 바퀴 회전해 끼워지는 모션 탓에 재장전 시간이 타 무기들에 비해 50%가량 더 길다. 여러모로 현실 보병의 경기관총 비슷한 물건. 실제 운용도 비슷하게 하면 된다.
- 공장 생산형
- 확장 탄창: 해금 조건은 적 25명 사살. 총 30발을 더해 총 90발이 되는데 가속기의 증가수치보다 낮다.
-
가속기: 해금 조건은 타이탄 20대 격파. 사거리와 대보병 효율을 낮추는 대신 DPS와 대타이탄 효율을 높이는 모드.
탄창 용량을 추가로 90발을 더해 총 150발이 되며, 처음에는 느리게 발사되지만 점점 발사속도가 빨라지며 가속이 붙는 시간도 짧다. 지역 제압이나 방어를 위해 지속적인 사격을 해야 할 때 안성맞춤. 실로 무시무시한 DPS를 뽑을 수 있으며 이걸 부착한 순간 체인건은 3점사 40mm를 정면 화력싸움으로 이길 수 있는 얼마 없는 무기가 된다. 다만 사격속도가 빨라질수록 반동이 격해져서 에임이 상하로 마구 요동쳐 대타이탄 전에선 그나마 덩치 때문에 넘어가지만 대인용으로 쓰기에는 상당히 다루기 힘들다. 발사 중간 중간 끊어쏜다고 바로 가속이 해제되는 게 아니라 어느정도 유지되므로, 반동이 너무 커진다면 중간 중간 적절히 끊어 반동을 제어하는 요령이 필요하다. 공장 생산형이 중장거리 무기였다면 이건 근중거리 무기. 굉장히 연사가 빠르기 때문에 아틀라스의 대미지 코어와 조합하면 DPS가 수직상승하여 오우거도 그냥 줄줄 녹인다.
3.4. 플라즈마 레일건(12)
발사모드 | 대인 대미지 | 대타이탄 대미지 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 | 헤드샷 | 치명타 |
반자동, 충전식 | 300(최대 6배) | 500(최대 6배) | 4(+1) | 0.9 | 3 | 150% | 250% |
대 타이탄 최종병기
장거리 저격용 리볼버식 레일건. 타이탄 무기 중에서도 유일한 저격병기로 화력 하나는 끝내준다. 비조준 사격하면 노 차지 버전으로 한발 쏘는데 타이탄 상대론 간지럽지만 보병에 쏘면 한 방에 오체분시된다. 조준을 하면 왼쪽에 충전 게이지가 생기면서 자동으로 충전이 되는데, 완전 충전 상태에서도 자동 발사가 안되기 때문에 충전 상태를 유지하면서 움직일 순 있지만 조준을 풀면 충전도 해제된다. 충전이 될 수록 총신이 뜨겁게 달아오르는 연출이 일품. 탄약은 충전하든 안하든 무조건 한번 발사에 한 발이 소모된다.
완전 충전 샷은 그야말로 흉악하다. 최대 충전시 피해량이 챠지 게이지를 따라 6배까지 올라가는데, 타이탄에게 사용할 경우 3000이라는 무식한 대미지를 입힌다. 이는 핵 자폭을 제외하면 게임 내 모든 무기 중 가장 높은 피해량이다. 치명타가 터지면 무려 7500이라는 대미지가 들어가며 이는 바디 실드 벗겨진 스트라이더를 일격에 파괴하고 아틀라스를 걸레짝으로 만드는 수치다.
단점으론 탄창이 작고 연사속도가 느린지라 근접전에선 잼병. 강력한 한방을 먹이려면 조준을 유지해야 하는데 조준상태에선 이동속도가 느려져 적의 화력에 그대로 노출된다. 또한 스플래시 데미지 따윈 없고 히트스캔식이 아니라 실탄이 날아가기 때문에 보병들, 특히 이리저리 뛰어다니는
조준 상태에선 이동속도가 떨어지는데 스트라이더의 경우 기본 이속이 빠르고 대시도 3칸이나 있다 보니 조준을 유지하며 풀챠지 상태로 활보하기 편하다. 또한 기습으로 적 타이탄에게 근거리를 내주었을 경우 레일건 유저라면 일단 도주하여 거리를 벌려야 하는데 이 점에서도 스트라이더가 우월하다. 아틀라스로 강력한 한 방을 노리는 방법도 있긴 한데 레일건으로 미니언을 잡으며 코어능력을 모으는 건 쉽지않다. 참고로 조준 중 질주를 쓰면 조준이 풀리지만 대시를 쓰면 풀리지 않는다.
레일건 특성상 탄의 운동에너지로 피해를 입히는 무기일 텐데 볼텍스 실드로 반사시켜도 그대로 대미지가 박힌다. 물론 일반적으로 거리를 두고 쏘는데다 탄 판정이 작기 때문에 볼텍스로 반사된 걸 맞을 확률은 대단히 낮지만.
자동 타이탄은 항상 3단계 충전(대미지 1500)으로 발사한다.
- 공장 생산형
- 확장 탄창: 한 발 추가로 총 5발이 된다.
-
즉각 사격: 해금 조건은 타이탄 10대 사살. 공장 생산형이 막타 스틸을 매우 잘하므로(...) 어렵지 않게 딸 수 있다. 일격필살의 화력을 포기한 대신 지속 DPS를 끌어올리는 모드.
충전 기능이 2단계까지로 제한되며, 대신 충전 속도가 광속(0.5초만에 2단계)이 되며, 비충전 대미지가 기본으로 1단계 충전 상태에, 탄창 용량이 한 발 늘어난다. 대 타이탄전 중거리 한정으로 40mm 유탄(3점사 포함) 상위호환버전. DMR처럼 쓰라고 이런 능력을 준 것 같지만 뭔가 다른 용도로 쓰인다.
기본 모드는 줌을 안하면 타이탄 대미지가 500이지만 이건 1단계 챠지 대미지인 1000을 입히며, 조준하면 거의 즉시라고 할 만큼 빠르게 2단계 챠지, 즉 대미지 1500이 된다.[28] 타이탄상대론 그야말로 무자비한 데미지를 빠르게 끼얹어주고 빠질 수 있다. 하지만 1발 늘긴 했지만 여전히 장탄수는 5발에 불과해 전투지속능력이 부족하며 스플래시는 여전히 없기때문에 대 타이탄용으로 적합하며 타이탄 다수 vs 다수일때 그나마 효과를 발휘하는 일반 충전모드와는 달리 이건 소수전이든 다수전이든 문제 없다. 스트라이더 + 자폭 + 자동탈출 + 무충전레일건 조합으로 타이탄은 레일건의 자비없는 중장거리성능으로 관광태우고 남은 보병은 무한대쉬로 쥐포를 만들어주면 상대에게 그야말로 충격과 공포를 안겨줄 수 있다. 물론 발당 데미지가 큰 레일건 특성상 40mm 유탄처럼 볼텍스 쉴드에 무력하기는 마찬가지이고 당연히 스플래시 따위는 없으니 주의. 그리고 한발 쏘고 엄폐하다가 다시 쏘는 게 기본인 공장 생산현과 달리 어느정도 적 시선에 노출되어 있어야 하기 때문에 체력에 조금 더 신경을 써야 한다. 적당한 엄폐물이 있고 적과의 거리만 잘 벌린다면 무지막지한 딜을 선사할 수 있다. 근거리에 약하다곤 하지만 클러스터 미사일과 전기연막을 조힙하면 근거리에서도 상당한 딜을 뽑아낼 수 있다.
3.5. 아크 캐논(21)
발사모드 | 대인 대미지 | 대타이탄 대미지 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 |
반자동, 충전식 | 220-170[29] | 1800-100[30] | 무제한 | 1 | 3.5 |
이 무기를 사용하기 전에 반드시 기억해야 할 것은, 아크 캐논은 보병 처리에 최적화 된 무기이며 대 타이탄전에선 쓰기 힘들다는 것이다.
이른바 타이탄 버전 샷건으로, 일정 수준 이상 차지해서 쏘면 스플래시가 생기는데 이 범위는 최대 4미터가량까지 늘어난다. 전기를 쏜다는 특성상 거리가 멀어지면 방전돼서 위력이 감소한다는 설정으로, 근거리에서는 높은 대미지를 뽑지만 멀어질수록 대미지가 감소된다.[31] 최대 대미지를 뽑을 수 있는 거리는 겨우 4미터 남짓이지만 이 거리 안에선 1800이라는 막강한 대미지를 입힌다. 탄창 개념이 없어 재장전이 필요 없으며 보병 계열 적들은 대충 쏴도 스플래시 대미지에 연쇄효과 덕분에 잘 잡는다. 에너지 병기라는 특성상 볼텍스 실드를 뚫는다.[32] 또한 피격 시 아크 수류탄에 맞은 것과 동일한 시야 왜곡 효과가 생긴다.
그래도 미니언과 파일럿은 워낙 잘 잡는지라 스트라이더에 들려서 보병은 닥치는 대로 학살하고, 타이탄을 만나면 연막 뿌리고 튀다가 아군과 교전 중인 적 타이탄이 있으면 옆에서 근접 샷으로 어시스트 하는 식으로 굴리면 의외로 점수는 엄청나게 얻을 수 있다. 어차피 소모전 기준 미니언 킬이 1점, 파일럿 킬이 4점인데 비해 힘들게 타이탄 잡아도 5점밖에 안 준다.
즉 애초에 타이탄이 아닌 보병 학살하라고 만들어진 물건이다. 실제로 풀충전 시 스플래시 지름이 7.62미터나 되고, 근거리에서는 파일럿도 스플래시 데미지로도 원샷이 나오기 때문에 파일럿 입장에선 공포 그 자체. 타이탄과는 절대 1:1 맞장 뜰 생각하지 말고 혹 1:1로 마주친다면 한 방 쏘고 화면 노이즈가 걸렸을 때, 또는 연막을 뿌리고 나서 도주하자.
최고 충전을 넘어가도록 누르면 약 1초쯤 뜸을 들이다 자동으로 발사된다. 하지만 최고 충전을 넘어가기 직전 방아쇠를 놓아 발사하면 이 1초 딜레이가 사라지며 피해량 차이도 거의 없다. 따라서 완충되는 순간 발사하는 연습을 해 두면 실전에서, 특히 타이탄 전투에서 크게 도움이 된다. 딱 맞춰 쏠 자신이 없으면 90퍼센트 정도로 발사하는 것도 나쁘지 않다.
무기 특성상 투사체 격추능력이 뛰어나다. 일단 맞추는 것 자체가 어렵지만 쿼드 로켓이나 로켓 샐보 등 다수의 투사체가 날아올 때 하나라도 맞추면 스플래시로 우수수 터뜨려 버린다.
자동 타이탄의 경우 멍청함을 보완하기 위해 성능이 좀 달라지는데, 챠지를 하지 않고 그냥 쓰는 대신 대미지가 7배 올라 700이 되며, 연쇄가 안 된다.
초기에는 어디다 쓰는 무기냐는 평이 많았으며 미니언 처리용으로도 잘 쓰이지 않았다. 미니언 처리 능력은 체인건,쿼드 로켓 쪽이 더 인지도가 높았고 대쉬공격으로 이어지는 히트 앤 런 식의 플레이 방식이 널리 퍼지지 않았기 때문에 대타이탄전에서는 풀충전해도 대미지가 구린 쓰레기 무기라는 평이 많았다. 그러나 유저들이 타이탄폴에 점점 익숙해져가면서 파쿠르가 좀 더 현란해지고, 앞서 설명했던 히트 앤 런식의 플레이가 대중화되자 연쇄가 가능하며 타격 판정이 좋은 이 무기가 각광받기 시작했다
- 공장 생산형
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축전기: 해금 조건은 타이탄 20대 사살. 대인 효과를 희생하여 대타이탄 효과를 높인 모드.
충전 속도를 향상시켜 2.5초만에 완충이 되며, 데미지 역시 25% 가량 뻥튀기 된다. 하지만 완충되지 않으면 발사가 안된다. 충전식 라이플처럼 눌렀다 뗐다 하며 차지를 모을 수 있게 바뀌어서 풀충전 샷을 노리기엔 더 쉽다. 줄어든 차징 시간으로 상대방에게 지속적인 시야 교란 효과를 줄 수 있는 게 포인트.
현재 타이탄 무기 중 가장 OP무기. 평소에 80~90% 충전하고 있다가 적을 발견하자마자 한 방을 먹이면 정확히 바디실드가 한 방에 벗겨져(2250) 적은 쉴드없이 교전을 시작하는 꼴이 된다! 게다가 감전 효과로 시야가 순간적으로 흐려질 때 로켓 살보나 다중 목표 미사일 같은 병기를 일제 사격하면 상대방은 제대로 피하지도 못하고 순식간에 반파 수준의 대미지를 입게 된다. 고로 적은 실드를 채우기 위해 엄폐할 수 밖에 없으나, 실드를 채우고 오더라도 또다시 충전하고 있던 아크 캐논에 실드가 날라갈 뿐이고, 적이 엄폐하지 않고 달려들어도 본인 실드가 소모될 쯤에 숨어버리면 그만이다.
게다가 실드에 트루뎀을 준다는 속성상 오우거가 강화실드 켜고 달려들어도 녹아내를 뿐이다. 뭉쳐다니는 오우거를 상대로 쏘면 연쇄반응 때문에 한방에 실드를 모조리 날려버린다. 공장 생산형과 달리 판정이 여유로워지고, 거리가 멀어 크로스헤어가 붉게 변하지 않더라도 쏘면 맞는 경우가 종종 있다. 최대 사거리에도 파일럿이 한 방이라 항상 충전하고 있다면 파일럿 발견 즉시 녹여버릴 수 있다. 근거리는 파일럿 상대로 약하니 전기 연막을 장착하거나, 그냥 펀치로 녹여버리자.
왠지는 몰라도 공장 생산형과 달리 볼텍스 쉴드에 막힌다. 그래서 아크 캐논 발사 시간에 맞추어 볼텍스로 막고, 충전시간동안 사격하는 전략이 발견됐다.
3.6. 트리플 스레트(28)
발사모드 | 대인 대미지 | 대타이탄 대미지 | 대인 스플래시 대미지 | 대타이탄 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 탄창크기 | 연사속도 | 재장전 시간 |
반자동, 3발 동시 발사, 곡사 | 150 or 0[35] | 0 | 350 | 1200 | 320 | 3(+1) | 1.3 | 3 |
빠른 연사속도와 넓은 범위로 미니언들이 퍼진 곳에 퐁퐁 끼얹으면 알아서 점수가 들어오며 특성상 실내 정리에 탁월한 성능을 자랑하기 때문에 타이탄이 들어가기 힘든 실내 하드포인트 점령에 큰 기여를 할 수 있다. 공중으로 발사하면 세방향으로 퍼진후 넓은범위로 폭발하는데 이걸로 고지대에 있는적이나 공중을 날고있는적을 공격하기도 좋다. 실제로 넥서스 같은 맵의 높은 건물위에 있는 파일럿을 공격할 수 있는 얼마 안되는 수단이기도 하며 조준 사격시 발사 고도가 조금 더 높아지니 참고하자. 대타이탄 전투에서도 매우 강력한데, 히트 앤 런 방식으로 끼얹고 도망치기를 반복하거나 곡사로 엄폐물 뒤에서 안전하게 공격할 수 있다. 아틀라스나 오우거라면 필요없는 짓이지만 종잇장 체력인 스트라이더 운용에는 필수. 대 타이탄 대미지가 어마무시한데 3발 다 직격하면 3600이라는 초월적인 대미지를 입힐 수 있으며 확장 탄창 깔고 한 탄창 전탄 히트하면 오우거도 터진다. 물론 실전에선 거의 불가능하지만... 번 카드로 얻는 트리플 스레트는 무려 탄약에 자성 기능이 붙어 있어 어느정도 맞춰서 쏘기만 해도 알아서 들러붙는다. 타이탄 체력만 어느정도 관리해 가면서 쏴 주면 엄청난 화력을 느낄 수 있다.
단점으론 일단 곡사인지라 사거리가 굉장히 제한적이란 점이 흠으로 일단 이걸 장비했다면 어떻게 들키지 않거나 화력에 노출되지 않게 적에게 접근할 수 있는지 고민해야 한다. 신관이 작동하기까지 시간이 오래 걸리고 폭파 범위가 수평으로 넓게 퍼지는 형식이기 때문에 파일럿일때 유탄샤워를 당했다면 더블점프로 간단히 회피할 수 있어 날고 뛰는 파일럿 잡는 데엔 그다지 좋지 않다. 파일럿 입장에선 수류탄 마커가 뻔히 보이기 때문에 유유히 벽타기로 회피 및 도주할 수 있다. 탄창이 작은 것 역시 치명적인데 달랑 세 번 쏘고 재장전이기 때문에 웬만하면 한 탄창을 퍼부은 뒤 숨었다가 다시 교전하는 힛앤런 구사하는 게 좋다. 또한 타이탄 상대로 할 때에도 웬만하면 직격으로 맞춰야 한다. 직격하지 않으면 터지기 까지 시간이 걸리는데다 수류탄 마커로 훤히 위치가 보이기 때문에 상대방은 그냥 도망가면 끝이기 때문. 상대방이 회피동작을 잘 한다 싶으면 수직발사를 하지 말고 수평발사로 좌우로 광범위하게 흩뿌리도록 하자. 당하는 입장에선 온 사방에 수류탄 마커가 뜨면서 혼란상태에 빠지게 된다. 물론 직격으로 전탄 맞추는 것 보단 적은 피해를 입히겠지만, 수직발사는 더 피하기 쉽기 때문에 아예 못 맞추는 것 보단 조금이라도 맞추는 게 좋다.
반대로 말하자면 느릿한 오우거는 이 무기에 매우 약하다. 덩치가 커서 직격을 잘 맞고 대충 주변으로 유탄샤워를 뿌려둬도 느려서 도망가기도 힘들다. 그렇다고 체력 믿고 맞으면서 공격하기엔 트리플 스레트의 화력이 너무 강하다. 볼텍스 실드로 막으려 해도 발 밑으로 유탄을 굴리거나 스플래시 범위를 활용해 비켜쏘면 막을 방법이 없다.
쿼드 로켓처럼 역시 AI에게 맡기면 좋은 결과를 기대하기 힘들다.
타이밍만 잘알면 악명높은 오리사냥 챌린지에도 쓸만하다. 자동탈출과 핵자폭을 같이사용하는 유저가 많은데 핵자폭시 파일럿이 사출되는 타이밍만 안다면 머리쪽을 조준하고 그냥 발사하면 공중사살이 뜨며 오리사냥 챌린지 완료를 볼수 있다.
- 공장 생산형
- 확장 탄창: +3발(12발). 한번 재장전으로 총 4번 발사가 가능해 진다.
- 지뢰밭: 유탄이 아닌 지뢰를 발사한다. 지뢰는 발사하면 1.15초 후 작동이 시작되며, 3.81미터 내 적이 근접하면 격발하고 격발하지 않고 8~9초가 지나면 자동으로 폭발한다. 설치 가능한 갯수는 총 9개가 최대. 9개를 설치한 상태에서 또 쏘면 최초 설치한 3개가 터진다. 지역 방어에 유리하며 에필로그에서 이걸 탈출지점에 잔뜩 도배하는 흉악한 플레이가 가능하다(...). 다만 유탄이 구르지 않기 때문에 실내 정리가 어렵게 되고, 공격 보다는 방어에 치중되어 있는 모드이기에 유용하게 쓸만한 상황이 대단히 한정적이라 안그래도 한계가 명확한 무기인데 그 한계를 더 낮춰 버려 쓰는 사람은 적다. 그나마 하드포인트와 깃발 빼앗기에서 드물기 보일 정도. 피해량도 원본보다 조금 낮은데 보병에겐 각 발당 245, 타이탄에겐 각 발당 840이다.
4. 병기(Ordnance)
병기는 액티브 스킬로 파일럿의 장비와 같은 키를 사용하며 용도도 비슷하다. 사용 후 상당히 긴 쿨타임이 있다.4.1. 로켓 샐보
발사모드 | 대미지 | 대인 스플래시 대미지 | 대타이탄 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 연사속도 | 재충전 시간 |
비유도, 20발 연사 | 250 | 100 | 200 | 120 | 12 | 20초 |
다만 볼텍스 실드를 가진 적 상대로는 최악인데, 한꺼번에 발사되는 게 아니라 연사되는 것이기에 적 입장에선 맞는 중 실드를 전개해 나머지 전탄을 다 막아내고 최악의 경우 반사된 로켓에 맞아 역관광 당할 수 있다. 발사 중 볼텍스 실드가 보인다면 즉시 시야를 돌려버리자.
4.2. 슬레이브 탄두(11)
발사모드 | 대미지 | 스플래시 반경 | 연사속도 | 재충전 시간 |
유도, 자동 타게팅, 최대 3발씩 4번 총 12발 발사 | 185 | 120 | 2 | 14초 |
발사 버튼을 누른 뒤 공중을 향해 시선을 돌리면 미사일이 높은 곳에서 아래로 내려오는 궤도가 되기에 엄폐물로 숨으려는 적 상대로 명중률을 대폭 늘릴 수 있다. 이는 다중 목표 미사일 시스템에도 동일하게 적용된다.
단점으론 항상 시야에 들어오는 타이탄을 자동으로 락온하기 때문에 절대로 뒤에서 기습을 할 수가 없다는 점이다. 상대 타이탄을 바라보고만 있어도 상대방 타이탄은 락온당하는 위치 마커를 보고 슬레이브 탄두를 쓰려는 타이탄의 위치를 가늠할 수 있다.
참고로 해외 위키들에서는 다중 목표 미사일 시스템과 이미지가 바뀌어 있다.
4.3. 클러스터 미사일(24)
발사모드 | 대미지 | 대인 스플래시 대미지 | 대타이탄 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 재충전 시간 |
단발, 비유도, 탄착 후 연쇄 폭발[36] | 300 | 66 | 250 | 220 | 15초 |
상대 파일럿에게 로데오를 당할 때 근처 벽에다 박아넣고 거기에 등을 문지르고(...) 있으면 그 스플래시 데미지로 적 파일럿을 잡을 수 있다.
본래라면 스플래시에 자신의 타이탄도 엄청난 데미지를 입어야 정상이지만, 등을 문지르자마자 타이탄에서 내려버리면 타이탄이 아군판정으로 바뀌면서 데미지를 입지않는다. 대신 파일럿이 스플에 비명횡사(...)하는 경우가 있으니 내리자마자 잠시 멀리 피해있자.
4.4. 다중 목표 미사일 시스템(32)
발사모드 | 대미지 | 대인 스플래시 대미지 | 대타이탄 스플래시 대미지 | 스플래시 반경 | 연사속도 | 재충전 시간 |
유도, 수동 타게팅, 최대 12발 동시 발사 | 200 | 100 | 200 | 120 | 7 | 14초 |
슬레이브 탄두와 마찬가지로 미사일을 위로 발사하는 게 명중률을 높여준다. 다만 4차례에 걸쳐 발사되는 슬레이브 탄두와 달리 한 번에 타게팅한 갯수 만큼 한번에 죄다 발사되는지라 위로 '던지는' 타이밍이 좀 빡빡하다. 영상 참고.
F키를 빠르게 연타해서 마치 로켓 샐보처럼 사용하는 것도 가능하다. 전부 락온해서 한 번에 쏘는 것보다 연사하는 쪽이 더 빠르게 전탄을 소모할 수 있으니 참고하자.
발사 시 미사일들이 원을 그리며 날아가는게 꽤나 멋있다.
5. 전술 능력
전술 능력은 파일럿의 전술 능력과 같은 키를 공유하며, 병기가 공격에 치중된 반면 전술 능력은 방어에 특화된 능력이다. 병기와 마찬가지로 사용 후 쿨타임이 있다.-
볼텍스 실드
타이탄 전방에 전하실드를 생성하여 모든 투사체를 정지시키고, 해제할 때 보고있는 방향을 중심으로 방사형으로 쏴 버리는 방어와 공격을 동시에 해결한 스킬이다. 연출도 그렇고 영화 디스트릭트 9의 영향을 많이 받은 듯한 스킬.대신 돼지를 발사할 수는 없다.장착시 1인칭 시점에선 왼팔에 흑백색 실드 발생 장치가 장착돼 있다는걸 확인할 수 있지만, 아쉽게도 3인칭에선 확인이 불가능하다. 베타 초기에는 타이탄전의 필수요소로 평가받았으나 연구가 이루어지면서 만능은 아니라는 평가를 받고 있다. 반사막이 언제 꺼질지가 눈에 빤히 보이고[37], 반사 공격이 탄퍼짐이 큰데다 대시로 피하면 그만이고 반사한 걸 또 반사할 수 있기 때문이다. 적이 쏜 탄을 쿨하게 반사해 역관광태우면 좋겠지만 현실은 서로 견제를 하는 눈치게임... 정발 후 다양한 타이탄 로드아웃이 가능해진 뒤로 오우거나 아틀라스에 장착해서 적절한 눈치게임으로 사용하면 된다.스트라이더는 피하면 되고, 오우거로 대시회피하기 힘들잖아쉴드 재생을 위한 빈틈을 만드는 데도 굉장히 유용하다. 입자 벽과 달리 킨 상태에서 이동이 가능하다는 점 역시 큰 장점으로 근접전 로드아웃을 한 오우거에겐 적의 공격을 막으며 전진, 거리를 좁힐 수 있기에 매우 쓸모있다. 베타 때에 비해 입지가 줄긴 했지만 일장일단이 명확한 다른 두 전술 능력에 비해 가장 다용도로 굴릴 수 있는 무장. 특히 다른 두 무장과 달리 완전 재충전되지 않아도 게이지가 남아 있는 한 언제든지 쓸 수 있기 때문에 기습적으로 날아오는 적 보병의 아처 헤비 로켓 같은 걸 유일하게 막을 수 있는 전술 능력이다.
볼텍스 실드 사용 중 근접공격을 하면 잡아두었던 투사체들을 전부 모아 주먹과 함께 내리꽂는다. 일명 볼텍스 펀치. 빅 펀치 단 오우거가 쿼드로켓, 로켓샐보 등을 잘 모아서 한방 내지르면 진정한 핵펀치가 무엇인지 보여준다. 이렇게 쓰면 투사체들이 옆으로 퍼지지도 않아 화력이 집중되는 장점도 있다.
또한 이 볼텍스 펀치를 응용하여 이른바 '펀치 캔슬'이란 게 가능하다. 발사 후 후딜이 있는 주무기(대표적으로 아크 캐논)는 발사 후 발생하는 후딜 동안 근접 공격을 할 수 없다. 그러나 이 후딜을 캔슬하여 볼텍스를 쓰고, 그걸 또 바로 캔슬하여 근접공격을 하는 식으로 바로 근접 공격을 할 수 있다. 볼텍스 버튼과 근접공격 버튼을 슬라이드 입력하듯 따닥 하고 누르는 게 포인트로, 성공했다면 볼텍스 실드가 켜지지도 않고 주먹질이 나간다. 주로 아크 캐논을 장비하고 적 뒤를 잡았을 때 써먹는 테크닉으로 아크 캐논으로 한방 지지고 화면 노이즈 효과로 당황하는 틈에 즉시 꿀밤을 날리는 식으로 쓸 수 있다.
별 의미는 없을지 몰라도 보병들이 쏘는 소총 등 소화기의 탄환도 막아 반사할 수 있다. 참고.
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전기 연막(13)
적 타이탄과 파일럿 등에게 데미지를 입힐 수 있는 연막을 전개한다. 연막탄은 발동 즉시 바로 터지며 연막 내에 있는 적은 미사일이나 스마트 피스톨 등의 락온이 풀린다. 다만 채프처럼 이미 발사된 미사일의 락온을 해제하는 효과는 없다. 또한 살포된 뒤 약 2초가 지나면 연막에 강한 전류가 흐르기 시작해 연막 범위 내의 적에게 지속적으로 데미지를 입힌다. 발동 즉시 전기가 흐르기 시작하는 게 아님에 유의하자.
실제 전차의 연막탄처럼 원거리에서 적의 공격에 대해 엄폐하는 용도로도 쓸만하며 특히 적 파일럿의 로데오에 대비하는 수단으로 가장 좋다.[38] 자체 데미지도 무시할 수 없는 정도로, 근접전에서 스모크를 전개하고 핵펀치를 마구 갈겨주면 적 타이탄이 안 보이는 상태에서 정신을 못 차린다. 여기에 핵폭발 키트까지 달면 금상첨화. 확실히 파일럿 로데오 방어에 효과적이지만 안심할 것은 못 되는게, 파일럿이 죽을 각오로 끝까지 딜을 넣으면 체력을 절반 넘게 깔 수 있다. 파일럿이 튀었다가 다시 돌아오거나 다른 녀석이 붙으면 그냥 골로 가는 거다.(...) 파일럿에게 데미지가 들어가는 동안 연막 안에서 멍때리고 있어야 한다는 것도 문제. 효과적이지만 과신하지는 말자. 승리했을때 적 탈출정 앞에 살포해서 다가가지 못하게 하는 악질적인 짓을 할 수도 있다.(...) 타이탄이나 탈출정, 밀집 목표에 공격용으로 사용하면 미친듯이 번쩍이는 힛마커와 힛사운드를 즐길 수 있다.촵촤차촵찹찹타이탄 소환시 생기는 돔실드를 관통하는 얼마 없는 공격수단이기도 하지만 어차피 돔실드가 켜진 상태의 타이탄은 무적이니 움직이기 시작할 때 쯤 깔아두자. 단점이라면 쓰는 사람도 앞이 안보인다는 것(...).명색이 미래의 최신병긴데 열상 카메라 정돈 달아주지근데 전부 달아주면 연막으로서의 가치가 없고, 키트로 투시하게 해주자니 잉여 키트가 되겠고...적외선 연막 아닐까?
로데오 한 적을 잡기 위해 사용할 땐 벽에 등을 붙이고 하늘을 보고있으면 파일럿이 벽과 타이탄에 끼여(...) 탈출이 어려워 진다. 뿐만아니라 설령 타이탄에서 벗어나더라도 점프해야 로데오에서 나올수있기에 파일럿의 이동방향이 보여서 펀치를 누르면 조준보정에 맞아 죽게된다.
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입자 벽(26)
시간 제한이 있는 입자 벽을 설치하는데 적쪽 방향의 공격은 전부 막으면서 내쪽 방향의 공격은 통과시킨다.[39] 다대다 전투나 좁은 길목에서나 쓸만한 기술. 벽의 내구도는 무한대라 시간이 초과될 때 까지 절대 파괴되지 않으며 원거리전에서는 상당한 짜증 요소지만 어지간한 근접 일대일 상황에선 서로 대쉬로 공격을 피하다보니 저런 벽따위는 거의 신경쓰이지도 않는다. 하지만 원거리에선 벽 옆으로 유효 각을 내기 위해 크게 움직여야 하기 때문에 상당히 쓸모있으며, 따라서 플라즈마 레일건 같은 원거리 딜러들이 쓰기 좋다. 그러나 무엇보다 쿨타임이 엄청나게 길다는 게 문제. 일단 벽을 설치하면 벽이 지속시간이 다 돼서 없어질 때까지 기다렸다가 다시 재충전이 되어 차오르는 형식. 게다가 입자 벽을 설치해도 상대방 입장에선 가깝다면 옆으로 살짝 우회해서 공격하거나 멀면 그냥 벽이 없어질 때까지 잠깐 피했다가 다시 오면 그만이다. 하지만 반대 입장에서 보면 일단 설치해 두면 상대방은 벽이 없어질 때까지 공격을 하지 않는다는 것이며 이는 그동안 바디실드를 회복시키거나 도주할 수 있는 시간을 벌어준다는 의미다.
특성상 개활지에서 쓰면 장애물 하나 생긴 것이나 다름없고 건물의 구석진 곳에서 전개하여 정면을 최대한 막아야 하는데 이렇게 쓰면 서술했듯이 상대 타이탄이 죄다 도망간다(...) 번 카드 특성인 벽을 2개 설치하는 능력은 이를 더욱 극대화시켜준다.
웬만한 공격은 전부 막지만 근접공격과 전기 연막을 막을 순 없으며, 폭발물에 맞을 경우 일단 벽에 막히긴 하지만 폭발 스플래시 대미지는 막지 못하니 설치 후 약간 거리를 두는 게 좋다. 트리플 스레트를 상대할 땐 벽 위로 발사가 가능하기 때문에 무용지물. 또한 클러스터 미사일의 자탄들도 막지 못한다
6. 1단계 키트
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핵 자폭 탈출
비상탈출 시에 핵 폭발을 일으켜 타이탄의 자폭 화력을 대폭 높이는 키트. 자폭 데미지가 무시무시하게 강력해지고 폭발 범위도 넓어진다. 이 키트를 장착하면 풀체력인 타이탄을 즉사시킬 정도로 자폭 데미지 높아진다. 근접 개싸움에서 상당히 유용한 스킬로, 퇴로가 몇 없는 구석진 곳에서 싸울 시에 무조건 상대방과의 동귀어진을 강요하는 킷. 폭발하기 전에 3초간 태양과도 같은 하얀 빛을 마구 뿜어내니 그것을 보게되면 무조건 물러나도록 하자.[40] 타이탄을 타지 않은 상태에서는 옆 상대 타이탄이 자폭하려고 할 경우 뛰어서 도망가는 것은 힘들테니 건물로 숨거나 아군 타이탄에 매달려서 도망가면 된다.이 킷을 들고 천장이 있는 곳에서 탈출했다간 순식간에 끔살당한다.자동 탈출 키드와 궁합이 잘 맞는다. 폭발하기 직전에 전기 연막을 뿌리면 효과만점이다. 이걸 장착하고 강제 비상탈출을 했을 경우 문답무용으로 대폭발을 일으키기 때문에 난전 중에 갑자기 자폭쇼를 하면 타이탄 난전 때 재미를 볼 수 있다. 다만 위기 상태가 되기 전에 강제 비상탈출을 하더라도 마지막으로 자신을 공격한 사람에게 점수를 주게 되니 유의. 처형을 당하면 핵 자폭이 발동되지 않으며, 비상탈출 시 탈출 절차 시간이 조금 길어진다. 탈출 절차 도중에는 무적이라 그 사이에 처형당할 걱정은 없지만, 길어진 절차 때문에 적이 자폭으로부터 탈출할 시간이 늘어나는 게 단점.
핵 폭발에 휘말려 타이탄이 피해를 입었을 때 피해량이 체력의 총량을 초월하면 위기 상태에 빠지지 않고 즉시 터져 버리며, 볼텍스 실드와 입자벽으로도 막을 수 없다. 하지만 그냥 탈출해버리면 핵 자폭에 휘말리지 않으니, 타이탄이 끼여 도망칠 수 없는 상황이면 쿨하게 타이탄을 버리고 탈출해버리자.
핵 폭발의 범위에 들었을 때 탈출하는 방법이 많이 알려진 지금은 폭발로 킬을 얻기 힘들어진 탓에 온갖 잔인한 사용법이 개발되었다(...). 탈출선 아래에서 핵 자폭은 기본, 막 소환된 타이탄에 적 파일럿이 타고 돔 실드가 꺼지는 타이밍에 맞춰 자폭하거나, 로데오하던 적 파일럿을 어떻게든 잠시 내리게 만든 뒤 그 사이에 재빨리 자폭하는 등...
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회복 가속기
타이탄 실드의 충전 속도를 2배 올려주는 스킬. 원거리 위주 전투에서 유용하다. 근거리 전투 위주라도 대시를 이용한 일격일탈을 선호한다면 실드 관리에 큰 도움이 될 수 있다. 오우거에게 달기 매우 좋은 키트로 오우거 자체의 고속 실드 충전+키트의 효과로 인해 공격하다 잠깐 숨으면 광속으로 실드가 충전된다.
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빠른 자동 장전(14)
로켓 샐보와 슬레이브 탄두 등 병기의 무장 재장전 속도를 올려주는 키트. 재장전 속도는 25퍼센트 빨라지며, 따라서 재발사 시간이 20퍼센트 줄어든다.
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대시 고속 충전(38)
대시 시스템이 더 빨리 충전된다. 당연하게도 스트라이더에 잘 어울린다. 대시 한 칸 기준으로 스트라이더는 기존 3.33초에서 2.64초로 감소, 아틀라스는 4.17초에서 3.45초로 감소, 오거는 4.55초에서 4.08초로 감소한다.
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전술 반응기(46)
전술 능력을 더 빨리 충전시킨다. 전기 연막과 입자 벽은 충전 시간을 20퍼센트 줄이고, 볼텍스 실드의 쿨타임과 선딜레이를 줄여준다. 다만 볼텍스 실드의 완전 충전시간이 1초 늘어난다.
7. 2단계 키트
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자동 탈출
타이탄이 대파 상태가 되면 자동으로 파일럿을 사출해주는 킷. 사출시 나오는 모션도 생략돼서 상당히 빠르게 탈출 가능하고, 잠시 파일럿에게 클로킹 효과도 부여해 준다. 대파 상태시의 처형을 방지해주는, 근접전 위주의 로드아웃에서 유용한 킷이다. 핵 자폭과 조합하면 대파되는 순간 칼같이 도망치면서 폭발도 선사해주는 일석이조 효과를 노릴 수 있다. 물론 대파돼도 일정시간동안 움직일 수 있어 그 시간이 아쉬울 때도 많지만 괜히 대파상태로 버티다 처형당하고 이러면.... 간혹 자동탈출 찍어도 대파 되자마자 딱맞춰 지른 근접공격에 파일럿이 처형되는 일도 있다. 대파되자마자 묻지도 따지지도 않고 바로 탈출되는게 아니라 대파 되자마자 사출(E)키를 눌러주는 형식이기 때문인 듯. 자동 사출을 해 준다는 점에서 초보자에게 굉장히 좋은 키트지만 수동 탈출에 익숙해지면 자연스럽게 다른 키트로 바뀌게 된다.
다른 타이탄을 처형하는 도중 위기상태에 빠져도 자동으로 탈출되기에 처형을 끝내자마자 대기하던 다른 타이탄에게 처형당할 위험이 없다.
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생존자
대파 상태에서 일정 시간을 더 기동할 수 있게 해주는 킷. 위기 상태가 기존의 4.5초에서 13.5초로 확장되며 위기상태 체력 역시 3750에서 11250(!)으로 증가된다.대파되면 원래 체력보다 체력이 많아지는 스트라이더의 매직물론 자동 탈출과는 반대로 원거리 위주의 로드아웃에서 유용하다. 적에게 공격당하지만 않는다면 상당히 긴 시간을 버틸 수 있다. 물론 체력이 저렇게 증가해도 처형에는 면역이 아니니 주의.
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코어 확장기(23)
코어 능력 유지시간을 12.6초에서 17.892초로 약 5초 가량 증가시켜 준다. 스트라이더의 대쉬 코어와 조합되면 오랫동안 사용이 가능하다.
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빅 펀치(41)
근접 공격의 대미지와 넉백이 대폭 증가한다. 다만 근접 공격시 속도가 느려져서 호불호가 갈리는 키트. 정면에서 이걸 쓰려 하면 적의 펀치에 먼저 맞고 넉백되어버리기 때문에 오히려 패널티가 되며, 벽을 등지고 몰렸거나 적의 뒤를 잡았을 땐 매우 요긴하다. 특히 절벽 끄트머리 싸움에서 적을 번지시키는 맛이 일품.
넉백은 전부 25퍼센트씩 증가하며, 대미지의 경우 섀시마다 다르며, 오거 > 아틀라스 > 스트라이더 순이다.
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코어 가속기(47)
코어 능력 충전시간을 단축시켜 준다. 코어 충전은 타이탄이 파괴되면 초기화되기 때문에 사실상 더 자주 쓸 수 있게 해 준다. 대부분 별다른 이유가 없으면 빠른 코어능력 발동을 위해 이 키트를 고른다. '오버차지' 번카드를 자주 이용하는 사람에겐 별 의미가 없지만...스트라이더, 대시 고속 충전, 이것 하면 대시가 끝나지 않는다!
8. 기타 커스터마이징
8.1. OS 음성
패치로 추가된 컨텐츠로 타이탄의 AI 음성을 바꿀 수 있다.-
베티
모든 타이탄의 공장생산형이 기본적으로 설치하고 나오는 AI. 해먼드사의 개인 비서의 목소리를 사용했다는 루머가 있다. 침착한 여성의 목소리.
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리사
베티 이전에 존재한 수많은 AI중 하나로 베티에 비해 딱딱하고 기계음적인 음성이다. 유럽 출신 파일럿들이 특히 선호했다고 한다.
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지브스
자비스
차분한 영국 발음의 남성 AI. 전설적인 영국 집사의 목소리를 사용했다고 한다.
아래 음성들은 암시장에서 구매할 수 있다.
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바네사
따뜻하고 부드러운 여성 AI.
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시드
딱딱하고 투박한 말투의 남성 AI. 기계음이 가미된 저음의 목소리인지라 타이탄과 이미지가 굉장히 잘 맞다.
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베티 다국어 버전
암시장에서 제조된 베티의 다른 언어 버전들. 일본어, 러시아어 등 다양한 버전이 있으며 각각 별도의 이름이 붙어있다.
8.2. 휘장
4번째 업데이트로 추가된 요소로 엠블럼을 타이탄에 박을 수 있다. 총 103개가 있으며 이 중 13개는 기본으로 해금되어 있다. 8개는 암시장에서만 살 수 있으며 나머지는 도전과제를 통해 해금된다.
[1]
타이탄폴2 싱글 트레일러에서 아틀라스가 민간용 겸 농업용으로도 사용되는 것이 확인 되었다.
[2]
이 때 타이탄 os가 알려준다.
[3]
파일럿에게 워프폴 송신기를 달아준다면 좀 더 명중 확률이 높아진다. 한편 타이탄에 탑승한 상태에서 머리 위로 적 타이탄이 떨어지고 있다면 충돌 약 1-2초 전 위쪽에서 타이탄 낙하가 감지되었다는 경고음을 내보내니 바로 피해주자.
[4]
과거엔 타이탄 낙하로 인한 데미지가 돔실드조차 무시하여, 내가 소환한 타이탄이 탑승을 대기하며 엎드려있는 사이 그 위로 적 타이탄이 낙하해 깔려서 박살나는 웃지못할 경우도 가끔 일어났었으나, 5월12일 패치로 돔실드 안에 있는 타이탄의 위치로는 낙하가 불가능하게 바뀌었다.
[5]
수류탄을 던지면 쉴드에 막혀 튕겨 들어와 자폭을 할 수도 있다!
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전기연막을 장착하고 있을 경우, 사용하여 파일럿을 쫒아내기는 한다.
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실드가 벗겨지면 쉴드가 붉은색을 내며 깨지는 효과와 함께 특유의 신음하는 듯한 효과음이 생긴다.
[8]
클로킹한 파일럿에도 조준보정이 된다!!
[9]
공중에 있는 적을 향해 대시할 경우
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다만 이 기체는 호넷이라는, 엄연히 타이탄폴 세계관 안에 존재하는 전투기다.
타이탄폴/메카닉항목 참고. 디자인하기 귀찮았는지 의도적인 것인지는 몰라도 해리어를 많이 닮긴 닮았다만, 잘 보면 수직미익부터 시작해서 이런저런 차이가 많다.
[11]
사실 이 뜬금없는 해리어에 대한 말이 많다. 해리어는 모던 워페어 2의 대표적인 킬스트릭이며 모던 워페어 2는 리스폰 엔터테인먼트 인원들이 인피니티 워드를 나오기 전 마지막으로 만든 작품이다. 우려먹기라보단 이제 갈데까지 간 콜옵과 액티비전에 대한 빅엿(...)일 듯. 킬스트릭 ㅈ까, 난 타이탄에 탔다고! 게다가 킬스트릭은 킬 못하면 그림의 떡인데 타이탄은 모두가 탈 수 있는 대칭개념이다.
[12]
참고로 이 때문인지 아틀라스 한정으로 충전식 라이플로 로데오를 하면 "충전식 소총으로 치명타 띄우기" 챌린지를 딸 수 있다. 로데오시 때리는 곳이 치명타 부위 내부라서...
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다만 코어 발동 전에 2.5초 딜레이가 존재하므로 너무 아슬아슬한 타이밍에 시전하면 타이탄이 대파 상태가 되니 조심.
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참고로 이 강화 실드는 실제로 일반 실드의 2배가 아니라 스크립트 상 모든 대미지를 반만 받도록 되어있는 것이다. 이 때문에 실드 상대로 트루뎀을 먹이는 아크 수류탄에게 매우 취약하다.
[15]
대시가 1칸이고 차는 속도도 낮기 때문에 회피기동은 거의 불가능에 가깝다. 때문에 아군 타이탄 뒤에 숨거나 무지막지한 내구성으로 지속적인 전투를 하는 것이 유효하다.
[16]
정면에서 보았을 때 약점은 정수리에 달린 파일럿 대가리만한 쪼그만한 검은색 철판 부분 뿐이다. 뒤에서 보았을 땐 뒤통수 전반이 약점으로 그나마 좀 노리기 쉬운 편이나 뒤돌아보면 끝(...)
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그래서 과거엔 볼텍스 쉴드를 켜고 유유히 접근한 뒤, 모은 미사일과 함께 빅 펀치를 먹여 적 타이탄을 고철덩어리로 만드는 전략이 주로 쓰였었다. 지금은 펀치 자체가 너프되어 재장전시간에 넉백 및 타격하는 용도 나 처형 외엔 잘 안쓰인다.
[18]
3종 타이탄 중 실드 재생이 가장 빠르긴 하다. 스트라이더 몰다 오우거 몰면 확실히 체감이 오는 수준. 거기다가 회복 가속기 키트까지 달면 정말 빨리 찬다.
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가장 정석적인 대 타이탄 전략은 상대보다 적 실드를 먼저 깨서, 실드를 채우기 위해 도망가는 적을 쫒아가 본체에 최대한 많이 대미지를 입히는 것이다.
[20]
모던워페어의 저거너트 리콘을 쓰는 것처럼 오우거 역시도 근접전 로드아웃으로 맞추고 볼텍스로 원거리 공격을 막아내며 전진하면서 상대와 거리를 좁혀 핵꿀밤을 먹여 주는 전략이 존재한다.
[21]
번카드 설명에서 알 수 있듯 타이탄 탑승 강하는 매우 위험하다. 아마도 착지 충격을 견디기 힘들어서인듯?
[22]
대인 대미지와 대타이탄 대미지가 같을 경우 "대미지"로 통합.
[23]
대인 스플래시 대미지와 대타이탄 스플래시 대미지가 같을 경우 "스플래시 대미지"로 통합.
[24]
공장 생산형은 한번에 4발을 쏘고 나서 쿨타임이 0.77초, 즉 한 발당 0.1925초를 소비한다. 속사는 한 발당 쿨타임이 0.19초다.
[25]
편하게 보병을 헤드샷할 수 있고 유일무이하게 헤드샷 챌린지가 있는 타이탄 주무기다.
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이 덕분에 지프라인 타고 이동하거나 비상탈출한 파일럿을 어렵지 않게 잡을 수 있는 유이한 무기다. 지프라인을 타거나 비상탈출한 파일럿은 빠르게 움직이는 데다가 허공에 떠 있어서 스플래시 대미지로도 잡을 수 없기에 다른 무기로는 굉장히 어렵다. 다른 하나는 아크캐논.
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이 때문에 실드충전 방해용으로 다중목표미사일 시스템 짤짤이가 요긴하게 쓰인다. 물론 다중목표미사일을 장착하는 순간 보병 잡는 건 반쯤 포기해야 한다.
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타이탄폴 위키엔 2400이라 적혀있지만 틀린 수치다.
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풀챠지 기준
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풀챠지 기준
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단, 실드를 상대로는 감소하지 않는다.
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다만 볼텍스 실드를 뚫고 공격한 경우 10~30퍼센트 정도의 대미지 감소가 생긴다.
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충전식 라이플과 달리 완충 즉시 바로 발사되는 게 아니라 1초 정도 기다렸다 자동 발사된다. 대신 충전식 라이플처럼 버튼을 눌렀다 뗐다 하면서 적당히 충전을 유지할 수 있는 게 아니라 버튼을 떼면 바로 발사돼 버리기 때문에 오히려 더 답답하게 느껴질 때도 있다.
[34]
적을 조준하였을 때 크로스헤어가 붉게 변하는데, 사거리 밖의 적은 조준해도 변하지 않으니 이걸로 판별할 수 있다.
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이미 땅에 착지한 유탄에는 직격 대미지가 없다.
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몇 번 폭발하는지 정확한 정보는 없으나, 로데오 제거용으로 자폭 대미지를 입으면 직격 대미지를 제외하고 실드가 전부 날아가며 체력이 10퍼센트 정도 깎인다. 즉 약 10번에서 12번 사이 정도로 추정할 수 있다.
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색깔이 빨갛게 변한다.
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파일럿의 경우 일단 전류가 흐르기 시작하면 1-2초면 죽는다.
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만약 회피기동 등으로 두 타이탄의 위치가 바뀌게 된다면 나의 공격은 전부 막히게된다(...)
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핵 폭발범위는 정확히 부스터 한 번 썼을 때 이동할 거리이니, 자폭 타이탄을 등지고 부스터 한 번만 써주면 된다.