관련 문서: 카트라이더: 드리프트/주행 기술
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1. 개요
크레이지레이싱 카트라이더의 각종 기술을 설명한 문서.아주 전형적인 입문은 쉽지만 마스터는 어려운 게임으로, X019에서 카트라이더: 드리프트를 소개할 때 대놓고 easy to learn hard to master 이라는 말을 사용하기도 했다. 고수들의 대열에 끼려면 아래에 설명하는 드리프트 기술의 개념과 사용 방법을 이해해 둬야 하며, 이를 멀티 플레이에서 적절히 사용하는 방법을 익히는 것이 좋다. 15년이 넘은 게임인데도 계속 연구가 진행중이고 많은 기술이 생겼으며, 앞으로도 더 생길 예정이다.
이런 기술들은 스피드전에서나 통용된다고 보통 생각하지만, 아이템전에서도 주행 기술이 필요하다. 톡톡이나 숏풀까지는 아니더라도 연타 드리프트, 최적화 드리프트, 기본 커팅과 뉴커팅 정도는 익혀두는 게 좋은데, 아이템전 역시 게이지 충전만 안 할 뿐이지 트랙을 주행한다는 것 자체에는 변화가 없기 때문. 더구나 최근에 나온 V1 엔진에는 익시드 기능까지 달려있고 속도 패치로 카트바디의 직선 최고 속도가 너프를 당했기에 아이템전 역시 스피드전 못지 않은 수준의 익시드 기능 활용법이 상당히 중요해졌다. 지름길을 통과할 때는 물론이고 아이템을 이용한 몸싸움을 할 때나 코너 돌기, 자석 및 부스터 + 익시드를 활용한 순위 역전 노리기 등등... 익시드를 적당한 타이밍에 잘 사용할 수 있느냐에 따라 승패가 결정되는 경우가 많아져 아이템전도 주행 난이도가 상당히 올라가게 되었다.
게다가 빌리지 손가락, 월드 리오 다운힐, 차이나 서안 병마용, 네모 장난감 선물공장, 광산 세 개의 지름길 같은 스피드전 전용 맵이 아이템전 맵에도 편입되는 경우가 보이고[1], 원래부터 테마 난이도가 어려운 경우[2]는 스피드전 뿐만 아니라 아이템전에도 길이 좁거나 울퉁불퉁하고 U자나 급커브 및 장애물 요소가 매우 많은 등의 어려운 맵이 많기 때문에 이런 트랙을 달릴 때는 그립 주행보다 드리프트를 하는 편이 감속을 덜 먹은 채로 남들을 앞서가기가 쉽고, 코너 쪽에 배치된 아이템 박스를 먹는 게 유용해서 고수들이나 프로게이머들이 아이템전에서도 드리프트를 자주 구사하는 걸 볼 수 있는 것이다. 그래서 아이템 에이스로 활약하는 아이템전 전문 선수들도 L1 라이센스를 딸 정도의 스피드전 주행 실력은 기본적으로 다 갖추고 들어오며, 저 중에는 스피드 개인전 우승자 출신 또는 스피드전 길드 등지에서 활약했던, 또는 하고 있는 선수들도 꽤 많다.
아래의 기술 대부분[3]은 카트라이더: 드리프트에서도 사용할 수 있다. 이 덕분에 마리오카트와 비슷하게 생각하고 접근한 서양권 유저들이 드리프트 기술 적응에 어려움을 겪게 만들기도 한다.
2. 들어가기 이전
대부분의 드리프트 기술들이 아래의 개념에서 발전한 형태이니 문서를 읽기 전 알아두면 좋다.-
숏 드리프트
말 그대로 짧은 드리프트. 주로 차체 방향을 바로잡거나, 게이지가 너무 애매하게 남았을 때 남은 게이지를 조금 채우는 데 사용된다. 후술한 뉴커팅의 등장으로 요즘은 남은 게이지를 뉴커팅으로 채우지만 그렇지 않은 경우도 있다.
왼쪽/오른쪽 방향키와 드리프트 키를 가볍게 톡 쳐주는 것으로 사용할 수 있다. 드리프트 키를 짧게 누른다는 점은 최적화와 같아 보일수도 있지만 방향키도 짧게 눌러줘 드리프트를 일찍 끊는 것이 핵심. 경우에 따라서는 반대 방향키도 같이 눌러서 카트의 방향을 바로잡는 것이 좋다. 특히 연속 드리프트로 가속이 붙은 상황에서는 반대키를 잡지 않으면 의도치 않게 드리프트가 끌릴 가능성이 높다.
연습해보면 정말 간단한 기술이지만 실전에서는 카트바디 충돌에 따른 방향의 변화, 관성, 차체 각도 등 여러가지 요인에 따라 드리프트 키, 방향키를 누르는 정도가 달라지기 때문에 많은 경험을 통해 이를 익히는 것이 중요하다.
-
풀 드리프트
쉬프트를 길고 깊게 눌러 사용하는 일반적인 드리프트이다. 기본적으로 빌리지 손가락과 같은 유턴 구간에 사용되며, 최적화가 불가능한 좁은 코너에서도 사용된다.감속 체크입문한지 얼마 안되어 최적화 개념을 잘 모르는 초보들이 일반적으로 사용하는 게 이 드리프트라고 보면 된다. 감속을 많이 먹기 때문에 최적화 드리프트로 갈 수 있는 구간이라면 최적화로 가주는 것이 좋다.
- 탄력
- 꽤나 추상적인 개념으로, "카트바디가 탄력이 좋다"고 하면 톡톡이 또는 탄력드리프트가 잘 되는 정도를 말하고, 주행을 할 때 "탄력이 잘 붙었다"고 하면 드리프트 이후 연속 드리프트를 할 때 최소한의 감속을 주거나 오히려 가속을 붙이는 것까지 다양한 개념을 포함하는 단어이다. 대략 2010년대 후반부터 알려진 용어지만, 실은 꽤 오래 전부터 은연 중에 쓰였다.[4] 글로 설명해보자면 드리프트를 할 때 생기는 일종의 관성 같은 개념이다. 드리프트(커팅, 뉴커팅 포함)를 시전하면 드리프트를 한 쪽으로 카트가 가려는 힘이 생기며, 드리프트가 끝난 뒤 조금 후 사라진다. 이를 이용해 카트가 꺾이는 속도를 극대화한다. 고수들의 플레이를 보면 드리프트를 끊지 않고 최대한 끌다가 연속으로 다음 드리프트를 구사하는 걸 볼 수 있는데 이는 탄력을 최대한 유지하기 위함이다. 그리고 이것이 탄력 주행의 최대 포인트이기도 하다. 이 영상처럼 탄력을 살리지 못할 경우 드리프트 종료 후 40km/h나 감속이 되는 것을 확인할 수 있다.
- 일반적으로 탄력이 형성되어 있는 동안에는 차가 빨리 돌기 때문에 게이지가 더 잘 차고, 더 빠른 가속을 받을 수 있다. 상위 구간으로 갈수록 이 탄력을 잘 챙기느냐 못챙기느냐에 따라서 기록이 갈릴정도로 중요한 개념이다.
- 리버스 채널의 치즈가 정의한 탄력. 요지는 빠른 방향 전환으로 코너를 얼마나 빠르게 벗어날 수 있는가이다.
- 리버스 채널에 거의 모든 주행 기술을 모아놓은 영상이 있다. 다만 기술의 난이도는 주관적이므로 적당히 걸러 들을 필요가 있다.
3. 드리프트 테크닉
3.1. 최적화
공식 심화 가이드 1편 - 최적화
신종민 선수의 커팅 & 최적화 강좌 영상[5]
박인재 감독의 강좌 영상[6]
드리프트 키와 뱡항 키를 살짝 눌러서 스키드 마크가 겹치지 않을 정도로 얕게 드리프트를 하여 최소한의 감속을 주는 기술. 간단히 설명하자면 드리프트 각도를 최소한으로 줄이는 것이다. 이를 위해서 숏드립이 나가지 않는 선에서 최대한 드리프트 키를 살짝 눌러주고 반대 방향키를 빨리 눌러준다.
카트라이더의 주행 기술 중 가장 핵심이라고 할 수 있는 드리프트로써, 이 문서에서 등장하는 대다수의 드리프트 기술들은 전부 이 기술을 기반으로 하고 있다. 톡톡이의 완성도 역시 이 최적화 드리프트의 구사 정도에 따라 달라질 정도이다.[7] 뒤에 설명할 순간부스터까지 섞어 쓰는 연타 드리프트, 연타끌기라는 기술도 있다.
최적화 드리프트라는 용어가 많이 애매한 탓에 이 기술에 대해 감을 잡지 못하는 경우가 많은데, 이는 최적화라는 단어에 여러가지 의미가 내포되어있기 때문이다. 기본적으로 최적화 드리프트는 그 코너에서 최소한의 감속만을 주며 통과하는 기술을 말한다. 이를 위해서는 그 코너에서 구사할 수 있는 드리프트 중 가장 얇은 드리프트를 구사해야 한다. 그런데, 드리프트를 얇게 쳐주기 위해서는 맵에 대해 잘 알고 있어야 하고, 모든 레이싱 게임에서 기본이 되는 철저한 아웃-인-아웃 주행법을 숙지하고 있어야 한다. 아무리 드리프트를 얇게 구사할 기술이 있다고 해도 라인이 불안정하고 그 코너에 맞지 않는 드리프트를 구사한다면 필연적으로 벽에 충돌할 수밖에 없다. 단순한 직각 코너를 예를 들더라도, 인코스부터 진입한다면 최적화 드리프트를 구사해 봐야 벽에 박을 뿐이다. 하지만 아웃코스에서부터 코너를 진입하면 더 작은 각으로 코너에 진입하는게 가능해지고, 감속을 최소화 하여 기록도 더욱 빨라지게 되는 것이다. 즉 이 기술에 대한 숙련도는 카트라이더라는 게임에 대한 전반적인 이해도를 상징한다고 볼 수 있다. 작은 범위에서는 드리프트를 얇게 치는 기술만을 지칭하며, 더 넓은 범위에서는 맵에 대한 이해와 기술을 총칭한다고 볼 수 있다. 이러한 탓에 위에서도 나온 easy to learn hard to master라는 말이 가장 잘 적용된 기술이기도 하다.
3.2. 숏풀
숏 드리프트 이후 바로 풀/최적화[8] 드리프트를 사용하는 기술. 주로 부스터 게이지를 빠르게 모으기 위해서, 일부 코너에서 인코스를 깊게 파기 위해서, 코너 진입 전 게이지가 90% 정도 있을 때 2번 드리프트를 해서 한 코너에서 2개의 부스터를 모으기를 하기 위해 사용된다. 숏풀이 그냥 드리프트를 하는 것 보다 더 게이지가 잘 차는 이유는 카트라이더 물리엔진 특성상 드리프트에 탄력을 준 다음 드리프트를 하면 게이지가 더 채워지는데, 이 때 숏이 탄력을 주는 역할을 하기 때문이다. 거기에 숏 자체의 미세한 게이지 충전까지 합세하여 차이가 크게 난다.2005년 플라즈마 PXT 출시 이후 아이스 갈라진 빙산이나 광산 꼬불꼬불 다운힐 등 평범한 풀 드리프트로는 채우기 힘든 구간에서 억지로 부스터 하나를 만들기 위해 사용했다가, 2006년 코튼 SR이 출시되면서 가속력과 부스터 게이지 충전량이 크게 늘어 '숏풀을 하면 코너 하나 당 부스터 하나를 채울 수 있다'는 사실이 알려지면서 대중화되었다. 이를 결정적으로 알린 계기가 제황의 영상이었는데, 빌리지 손가락 유턴 구간에서 숏풀 드리프트를 하면 부스터 하나를 채울 수 있는 사실을 알고 이를 영상으로 제작해 숏풀의 대중화에 많은 영향을 미쳤다. 영상은 현재 소실되었으나 숏풀 드리프트가 대중화된 계기였음은 분명하다.
엔진이 발전해가면서 게충이 좋아짐에 따라 감속을 심하게 먹는 숏풀은 잘 사용되지 않고 있으며, 비틀기와 뉴커팅을 둘 다 사용할 수 없는 구간에서 사용하는 정도. 빌리지 손가락 같이 유턴 코너가 연이어 존재하는 맵에서는 연속으로 풀드립을 사용하면 가속이 완전히 되지 않은 상태에서 풀드립을 사용하는 셈이니 게이지가 잘 차지 않게 되어 어쩔 수 없이 숏풀을 사용한다. 또한 속도가 느려서 게이지가 잘 차지 않는 보통 채널과 게이지 충전량 역보정이 걸려있는 가장빠름 채널에서는 풀드립 한번만으로 게이지를 얻기가 힘들어 아직도 주력 기술로 쓰이고 있다.
파생 기술로는 풀숏이 있다. 풀 드리프트 이후 숏으로 끊어서 감속을 최소화하는 기술로, 단순한 풀 드리프트보다 감속 면에서 더 유리한 편이다. 또한 끊는 순간의 속도를 유지하면서 주행이 가능하기 때문에 기록 단축에 큰 영향을 미친다. 난이도는 숏풀에 비하면 조금 높은 편.
3.2.1. 숏숏풀
출발 부스터를 쓰고 숏을 2번 쳐줘 부스터 하나를 모은 뒤, 순부와 함께 모은 부스터를 사용해주면서 코너를 빠져나가는 기술.
주로 대저택 은밀한 지하실, 월드 두바이 다운타운, 월드 뉴욕 대질주, 네모 산타의 비밀공간, 빌리지 남산 등 트랙의 초반 직선 구간이 애매하게 짧아 커팅/뉴커팅을 칠 경우 다음 코너에서 감속을 심하게 먹거나 라인 잡기가 어려울 때 쓰인다. 특히 해적 숨겨진 보물은 타임어택 뿐만 아니라 멀티 플레이에서도 숏숏풀을 써야 라인과 감속 면에서도 이득을 볼 수 있음은 물론 초반에 부스터를 하나 더 챙겨갈 수 있다. 꼭 타임어택이 아니더라도 숏-숏이 가장 빠르게 부스터 하나를 모을 수 있는 기술이기 때문에 사고 복구를 해야 할 때도 유용하게 사용할 수 있다.
단순해 보이지만 의외로 키보드 반응을 많이 타는 편이기에 어설프게 익혀서 공방에서 쓰자니 삑사리가 나서 드리프트가 끌리는 경우가 잦다. 타임어택에서 충분한 연습을 하고 실전에서 사용하자. 특히 멀티의 경우 스타트때 사용하면 카트바디끼리 부딪혀서 숏숏풀이 잘 통하지 않는 경우가 많기 때문에, 대체로 어택에서 많이 애용된다.
3.3. 연타
첫 창시자는 조현준 선수로 알려져 있고 PRO 엔진 시절부터 한 올드 유저들 대부분은 '조현준 연타' 하면 알아주지만 논란이 있는 듯하다.[9] 일단 조현준 선수는 본인이 자신이 창시했다 한다. 연타 드리프트를 비롯해 오늘 날 카트라이더의 근간이 되는 기술들의 기원을 알고 싶다면 이 영상을 참고.
드리프트 이후, 다시 드리프트를 함과 동시에 순간부스터를 사용하는 것을 반복하는 기술이다.[커맨드]
1. 드리프트 이후(숏 제외) 일정 시간 안에 앞키를 뗐다가 다시 누르면 순간 부스터가 나가게 된다.
2. 드리프트가 끝나는 조건은 드리프트 탈출력, 즉 일정 속도 이상이 되면 드리프트가 끝나게 된다.
이 두 매커니즘을 활용하여 드리프트(1)→드리프트(1)가 끝남→유예 시간 안에 다시 드리프트(2)→드리프트(1)의 유예 시간이 끝나기 전에 순간 부스터를 사용→가속을 받아 드리프트(2)를 빠르게 탈출→유예 시간 안에 다시 드리프트(3)→드리프트(2)의 순간 부스터 사용→(반복) 과정을 통해 더 짧은 간격으로 순간부스터를 활용하는 것이다.
카트라이더는 드리프트를 오래 끌면 끌수록 부스터 게이지 충전량이 감소하게 된다. 그렇기 때문에 짧게 드리프트를 끊어주는 연타 드리프트는 가장 빠르게 게이지를 모을 수 있는 수단이었으며, 무한부스터 빌드가 불가능했던 PRO급까지는 현재의 톡톡이 급으로 필수 기술이었다. 코너에서 연타를 쳐 줘서 빠르게 부스터를 먹고, 순간 부스터 가속 덕분에 빨리 지나갈 수 있으니 말 그대로 일석이조. SR 엔진 출시 이후 무한부스터 빌드가 등장한 이후로는 완전 필수 정도는 아니지만 가장 빨리 게이지를 충전할 수 있다는 특징은 여전하기 때문에 익혀두면 좋은 기술. 사고회복에는 연타 드리프트가 가장 효율이 좋고, 실수로 출발 부스터를 사용하지 못했을 때 등 돌발 상황에서 사용할 수 있다. 게이지 충전량이 적은 편인 플라즈마 P타입은 거의 코너 하나당 연타를 섞어줘야 한다. 또한 보통 속도 역시 느려터진 속도와 답답한 게충으로 인해 무조건 익혀둬야 하는 기술. 현재는 스피드보다는 아이템에서 주로 활용되는 기술로, 완성된 주행을 위해서는 코너마다 일명 3연타 드리프트를 구사해야 한다.
JIU 엔진 이후 순간부스터 가속력이 대폭 증가하면서 활용도가 늘었다. 기존에는 변신 부스터 가속력은 늘어난 대신 순간 부스터 가속력은 조정되지 않아서 순간 부스터를 사용할 때 감속 관리에서 손해를 봤으나, JIU 엔진부터는 부스터 중간에 한 두번 씩 순간 부스터를 섞어줘도 위화감이 없는 수준이다.[11] 부스터가 살짝 부족한 구간에서 순간부스터를 살짝 섞어주는 것으로 가속을 유지할 수 있고 감속관리에도 큰 도움이 된다.
R 시리즈는 순간부스터 가속력이 엄청나기 때문에 R시리즈 카트바디를 주력으로 사용하는 유저라면 필수기술이다.
3.3.1. 연타끌기
연타 드리프트+톡톡이라고 보면 된다. 최초로 연구한 대만인이 붙인 이름은 R식 연타이다.
반대키로 드리프트를 끊지 않고 순부를 계속 쓰면서 드리프트쪽 방향키를 주기적으로 눌러 끌림 상태를 유지하는 기술이다.
사용방법
1.일반 연타 사용하듯 첫 드리프트때는 반대방향키로 드리프트를 끊어줌.
2.1번의 드리프트로 인한 순부를 사용하면서 두번째 드리프트 때 반대방향키를 누르지 않고 드리프트쪽 방향키를 눌러 끌림 상태를 만들기.
3.2에서 생긴 끌림을 이용한 순부를 써 주면서 또 드리프트쪽 방향키를 눌러 끌림 상태를 만들기 반복하기.
현존하는 주행 기술 중 최고 난이도의 기술이다. 속도 상황에 따라 드리프트쪽 방향키를 적절히 눌러줘야 끌림 상태가 유지되는데 일정한 리듬이 아니기 때문에 4연타부터 난이도가 급상승한다. 순간 부스터가 빠른 R카트들은 더 어렵다. 제대로 쓰면 9,X엔진 카트들은 풀 부스터에 준하는 속도가 나오고 R카트들은 풀 부스터보다 빠른 속도가 나온다. 뉴급 이하 카트들도 사용은 되긴 하지만 가속이 매우 느리고 타이밍도 더 어려워 실전성은 없다.
R 카트바디가 나오며, 골든 파라곤 SR-R으로 가장빠름 채널 연타끌기 361Km/h를 달성한 유저가 있다. 해당 영상
3.3.1.1. 연타끌기식 2드립 3순부
- 아이템전에서 강석인 선수의 시범 영상.
- 아이템전 신종민 선수의 시범 영상. 일부 고속연타 외에는 연타끌기식 2드립 3순부의 정석활용이다
- 이재혁 선수의 타임어택 1위 영상
- 중국인의 타임어택 영상
- 런민기의 타임어택 1위 영상
실전에서는 연타끌기를 여러번 할 만한 넓은 코너가 거의 없기 때문에 사실상 2드립 3순부가 연타끌기 활용의 최선이다. 연타끌기가 3회를 넘어가면 불규칙한 타이밍 때문에 난이도가 급상승해 실전성이 낮아지지만[12] 2회 정도는 숙달되면 크게 어렵지 않게 구사할 수 있다. 고속연타 방식으로도 2드립 3순부가 나가긴 하지만 연타끌기식이 가속력, 효율성이 비교도 안 될 정도로 좋다. 고속연타식 2연타 3순부는 심지어 일반 2연타보다도 커맨드도 복잡하면서 더 느리기 때문에 아예 안 쓰는게 더 나은 기술이다. 그러니 제대로 아이템전 연타 효율을 얻으려면 연타끌기 방식을 연습하거나 어려우면 그냥 일반 연타를 치자.
원리는 연타끌기와 동일하게 드립→순부+추가드립하면서 끌기 현상이 발생하며 가속이 됨→추가 드립의 순부 사용→방향 잡으면서 끌기로 생긴 순부 사용이다. 순간부스터를 끝까지 써주면서 가속을 다 받고 방향키로 발생하는 끌기 현상의 톡톡이 가속까지 받기 때문에 속도가 빠른 것이다.
아이템전에서 노부스터 상태에서 주로 사용되며 통합속도 노부스터 기준 210km~220km 정도의 속도가 나온다면 깔끔하게 사용한 편이다.
스피드전은 주로 R카트 탑승시 쓰이는 기술로 매우빠름 부스터 기준 310~330km의 속도가 나온다. 깔끔하게 구사하면 기존의 2개먹기 구간에서 부스터 길이 이득도 챙기고 더 빠른 속도로 지나갈 수 있어서 매우 유용한 기술이다.
3.3.2. 더블 드리프트
최적화 드리프트를 두 번 연속 사용한 뒤 순간 부스터를 두 번 사용하는 것. 순간 부스터 사용 타이밍이 드리프트 후 0.5초까지 발동할 수 있다는 것을 이용한 드리프트다. 연타를 두번 하는 것보다 속도도 빠르고 게이지도 잘 찬다.3.3.3. 링크 드리프트
순간 부스터가 두 번 연속 나가면서 순간 부스터를 길게 쓰는 것처럼 보이는 기술.순간 부스터 가속력은 연타 중 가장 높으나, 타이밍이 너무 빡빡한지라 현재는 잘 쓰이지 않는 기술. 아래의 영상을 보면 알겠지만 불과 2초 이내의 시간에 보여지기 때문에 더블드리프트, 톡톡이와는 차원이 다른 타이밍을 자랑한다. 연타도 순부 2번을 사용하는 것을 감안해도 2초는 고속연타 또는 더블 드리프트가 아닌 이상 의도적으로 한다는 것 자체가 거의 불가능에 가깝다.
주로 운이 좋다면 발동되지만 꾸준한 연습으로 선수들을 중심으로 리그에서 일부 트랙에서 활용되었다. 37초경 지우엔진으로 넘어오면서 차가 워낙 빨라져 기술을 쓸 타이밍조차 보이지 않고, 몸싸움 맞고 차체가 틀어져서 끌리는거 잡겠다고 드리프트를 했더니 운좋게 쓰게 되는 경우도 있기 때문에 현재는 연습보다는 우연으로 나오는 것이 더 많은 기술이 된 셈.
2개의 전진키를 사용해서 발동할 수도 있다.[13]
3.3.4. 고속연타
더블 드리프트의 응용 기술로, 기본 연타를 매우 빠르게 하여 순간 부스터의 빈도를 높이는 것.
단순히 연타를 매우 빠르게 하는 것이지만, 타이밍이 일반 연타와는 비교도 못할 만큼 빡빡하다. 게다가 순간 부스터 가속을 중간에 끊기 때문에 오히려 순간 부스터 가속을 온전히 받는 일반 연타보다 더 느리고 게이지도 잘 차지 않는다. 때문에 사고 회복용으로 종종 쓰이는 스핀턴과는 달리 스피드전이건 아이템전이건 실전용으로는 별 필요 없는 보여주기용 기술.
일반 주행중 연타 쓸 일이 많은 아이템전에서도 그냥 이거 쓰지 말고 쓰기도 쉽고 더 빠른 일반 연타 쓰는 게 낫다. 더 효율적인 주행을 원한다면 구사 난이도가 어렵긴 해도 일반 연타보다도 확실히 더 빠른 연타끌기식 2연타 3순부를 연습하면 된다. 아이템전 고수나 프로게이머들도 일반적인 코너에선 연타끌기식 2연타 3순부를 쓰며 3연타 이상이 필요한 코너에서는 일반 연타 쓴다.
순간부스터 가속을 최대한 활용하는 링크드리프트와 고속연타를 응용한다면 이 영상과 같은 가속을 볼 수 있다. 링크드리프트로 인해 순간부스터 소리와 이펙트가 사라지는 것을 볼 수 있다.
다만 스피드전에서 실용적으로 쓰일 수 있는 상황이 제한적이나마 있는데, 바로 R 시리즈 카트바디를 탑승하고 있는 경우. 순간부스터 가속력이 비정상적으로 높아서 코너 진입각이 적절하거나 일반 연타 각을 잘못 잰 경우 3번 혹은 4번까지는 고속연타를 쳐도 감속에서 크게 손해를 안 본다. 그러나 그 이상으로 고속연타를 치기엔 컨트롤도 까다롭고 R 시리즈라 해도 순간부스터 가속력이 커버를 못 칠 정도로 일반 연타와 격차가 나기 때문에 상황에 따라 사용하는 것이 중요하다.
3.4. 커팅 드리프트
공식 심화 가이드 2편 - 커팅한 쪽 방향으로 드리프트를 넣어준 상태에서 반대 방향으로 다시 드리프트를 넣어서 방향을 바로 잡아주는 기술.
최적화와 함께 카트라이더에서 필수로 익혀야 할 기술이라고 할 수 있다. 커팅을 익힘으로서 드리프트를 할 때 이전보다 더 복합적인 움직임을 구사할 수 있게 되는데, 이것이 무한부스터 빌드 구사를 가능하게 하고, 복잡한 코스에 대한 대응력을 올리는 원동력이 된다.
또한 커팅은 탄력 주행, 감속관리와도 연관이 있다. 예를 들어, 톡톡이를 마칠 때 드리프트를 단순히 반대키를 눌러 끊어보면 감속을 심하게 먹는걸 알 수 있다. 이는 차체가 향하는 방향과 차체를 움직이려고 하는 방향의 축이 어긋나면서 힘의 손실이 발생하기 때문이다. 그러나 이를 커팅을 통해 바로잡아준다면 어긋난 축을 맞춰주면서 감속을 최소화 할 수 있다. 또 연속 드리프트를 할 때 커팅으로 다음 드리프트에 적절한 방향으로 차체 방향을 맞춰주면 훨씬 좋은 탄력과 라인으로 다음 코너에 진입할 수 있다.
3.4.1. 비틀기
이중선이 가장빠름(당시 S3)에서 커팅을 하면 게이지가 약간 부족하다는 점 때문에 이를 보완하기 위해 새로 제작한 기술. 커팅을 조금 강하게 넣어준 다음 숏 드리프트를 반대 방향으로 넣어 자세를 바로 잡아준다. 커팅 후 숏드립을 하는 것보다 감속도 줄어들고 게이지도 빨리 챙길 수 있다.
포인트는 커팅을 할 때 탄력을 살려주는 것이다. 탄력을 날리면 감속은 감속대로 먹고 게이지도 잘 차지 않는다. 뉴커팅의 보급으로 인해 예전만큼 자주 사용되지는 않지만, 일단 카트라이더 주행 기본기중 하나이며, 감속 면에서 더 유리하고 비틀기를 통해 지나가야 하는 빌드도 있기 때문에 익혀두는 것이 좋다.
3.4.2. 뉴커팅
중국, 대만 카트라이더에서 화제가 된 주행 기술로, 한국에는 리버스 멤버였던 런민기가 처음 전파했다.카트라이더 물리 엔진의 버그를 사용하여 기존의 커팅 드리프트보다 더 빠르고 신속하게 부스터 게이지를 채울 수 있는 기술이다. 간단하게는 다음과 같은 이유로 발생한다.
- 서로 반대 방향의 이동 키를 누적 입력하면 마지막으로 눌린 키만 입력이 인식된다. 하지만 원래 누르고 있던 키의 입력이 중단된 것으로 인식하지 않고 방향만 바뀌는 것과 유사하다.
- 한 번의 드리프트 이후에 다음 드리프트가 가능해질때까지 약간의 대기 시간이 있는데 발생 시점은 드리프트의 끝이 아니라 시작할 때부터 줄어든다.
- 새로 드리프트를 시작하기 위해 시프트 키와 방향 키를 같이 누르고 있을 때의 스티어링 강도는 드리프트 중간에 방향 키로만 제어할 때보다 훨씬 높다.
초창기에는 고인물 드리프트라는 별칭으로, 난해한 테크닉 취급을 받았지만 시간이 흐르며 생각보다 쉬운 기술 난이도와 그 유용성이 드러나며 현재는 최적화나 커팅과 같은 카트 주행의 기본기로 여겨질 만큼 중요도가 올라간 기술이다. 실제로 본격적으로 뉴커팅이 알려진 2019년 이후의 카트라이더 리그에서는 거의 모든 선수들이 뉴커팅을 적극적으로 활용하는 모습을 보여주고 있다.
시전 방법은 다음과 같다. 전진 키를 누르는 중 꺾고 싶은 방향키와 드리프트 키를 누르고, 어느 정도 방향이 꺾였다 싶으면 이 키들을 계속 누르고 있는 상태에서 아까 누른 방향키의 반대 방향 키를 누른다. 그리고 차체가 다시 앞을 향하게 되면 전진 키를 제외한 모든 키를 동시에 떼는 것으로 사용 가능.[14] 연속으로 쓰고자 한다면 드리프트 키는 계속 누르고 있어도 된다. 그냥 달리다가 좌우로 머리 한 번 터는 느낌.
커맨드는 의외로 단순하지만 처음 배울때 어렵게 느껴지는 이유는 기존 커팅이 익숙한 유저들이 많아 쉬프트를 두 번 누르는 것이 습관이 되어 있고, 방향키를 좌우 모두 누른다는 느낌이 처음에는 상당히 어색하기 때문이다. 그래서 의외로 초보자의 경우 커팅과 뉴커팅 중 뉴커팅을 더 쉽게 익히는 경우도 많다. 특히 초보자 입장에서는 쉬프트 삑사리나면 그대로 사고로 이어지는 일반 커팅보다는 모션이 작고 안정적인 뉴커팅이 훨씬 편하게 느껴질 수 있다. 탄력을 주는 느낌만 익힌다면 게이지 충전 역시 수월하게 할 수 있다. 다만 상황에 맞지 않게 남발하면 감속이 심한 기술이기에 정석적인 커팅 역시 연습을 해두는 것이 좋다.
다만 선행 조건이 꽤 많고, 아래 조건을 모두 채우지 못한다면 뉴커팅이 제대로 되지 않는다.
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자신의 키보드가 n키 롤오버를 지원할 것
2010년대 이후 출시된 게이밍 키보드는 웬만해서 무한동시입력을 지원하지만, 사무용 키보드나 랩탑( 게이밍 노트북 제외)같이 3방향 동시입력이 잘 먹히지 않는 키보드도 있으니 유의하자. 이럴 때는 넘버패드를 방향키로 사용하면 된다. -
가급적 부스터 지속시간이 1초 이상 남아있을 것
뉴커팅 하기도 바쁜데 부스터 키까지 같이 누르는 것은 어렵기 때문에 부스터 지속시간을 길게 가져가는 것이 좋다. 익숙해지면 부스터도 섞어 쓸 수 있지만 이왕이면 안정적인 상황에서 사용하자. -
평지에서 사용할 것
점프할 타이밍과 드리프트 타이밍이 일치할 경우 착지 후 드리프트가 되지 않는다. 또한 공중에서 방향 전환이 되지 않고 게이지도 차지 않으므로 부스터도 제대로 채우지 못한 채 드리프트가 씹혀 갑자기 벽에 박거나 낭떠러지로 떨어지기 쉽다. -
속도가 160km/h 이상일 것
속도가 지나치게 낮을 경우 뉴커팅을 통해 얻는 게이지 충전량이 미미하니 그냥 커팅이나 자동 충전으로 가는 것이 좋다.
뉴커팅은 카트라이더의 멀티 메타에 상당한 변화를 가져온 획기적인 기술이기도 하다. 이는 뉴커팅이라는 기술이 단순히 편리한 게이지 충전 수단에서 그치지 않고 카트바디로 구현할 수 있는 움직임의 폭을 넓혀주었기 때문이다. 후술하겠지만 기존의 기술들로만은 구현하기 힘들었던 동작들이 뉴커팅을 통해 가능해지면서, 더욱 섬세한 주행 및 적극적인 몸싸움과 빌드의 관리가 가능하게 되었다.
그 특성들을 살펴보면, 우선 커팅에 비해 모션이 작다. 움직임 자체가 한쪽으로 머리를 기울였다가 돌아오는 식이기 때문에 제자리에서 시전하는 수준으로 모션이 작으며, 따라서 라인을 신경쓰지 않고, 일반적인 커팅으로는 상상할 수 없을만큼 좁은 직선구간에서조차 게이지를 확보 할 수 있다. 이 덕분에 멀티에서 매우 유연한 빌드 구성을 가져갈 수 있다.
다음으로, 기술의 동작이 매우 빠르다. 기존의 커팅이나 숏-숏 동작에 비해 매우 빠르고 간결한 동작을 갖기 때문에 난전 상황이나 스타트 부스터에서 우위를 점할 수 있다. 특히 게이지 충전량과 출발 부스터의 성능이 대폭 개선된 R 시리즈 카트바디의 경우 출발부스터 구간에서 뉴커팅을 사용하는게 무조건 유리하다. 짧은 뉴커팅만으로도 부스터 한개가 모이기 때문.[15]
다음으로 숏보다 타각의 조절을 더욱 섬세하게 하는 것이 가능하다. 위에서도 말했듯 움직임이 한번 갔다가 돌아오는 식인데, 이를 이용하면 연속적으로 이어지는 코너에서 다음 코너에 더욱 유리한 진입각을 만들어 줄 수 있다. 예를들어 월드 뉴욕 대질주의 초반처럼 연속으로 직각코너가 이어지는 구간에서 기존의 톡톡이-풀숏의 끝맺음으로 넣어주던 숏 대신 뉴커팅을 활용하면 더욱 섬세한 감속&탄력 관리를 할 수 있다.
마지막으로 뉴커팅 특유의 동작이 라인 교정에 큰 도움을 준다. 멀티를 하다보면 카트바디끼리의 몸싸움이나 실수로 인해 라인이 꼬일 때가 있는데, 뉴커팅의 모션 특성상 기존의 숏으로는 불가능한 라인 교정이 가능하다. 위의 동작이 빠르다는 점과 결합되어 기존의 숏으로 하는 라인 교정에 비해 뉴커팅을 통한 라인 교정은 매우 높은 효율을 보여준다.
이러한 특징들 덕에 단순히 기존의 커팅을 보완하는 용도로만 사용해도 유용한 기술이지만 사용자의 센스에 따라서 그 활용도를 극대화 할 수 있는 기술이며, 때문에 습득할 경우 멀티력을 상당히 올려줄 수 있는 중요 기술로 평가받고 있다.
드리프트를 일정 수준 이상 깊게 넣으면 순간부스터도 나간다. 스타트 부스터에 응용할 수도 있다. 영상 초반 참조
카트라이더: 드리프트에서는 구현되지 않을 예정이었다. 십자키를 사용하는 엑스박스 컨트롤러 특성상 형평성을 위해서 아예 구현하지 않았다고. 그러나 유출 버전에서 물리엔진이 개선되면서 뉴커팅 역시 구현되었음이 확인되었다. 영상[16] 또 피트스탑에 따르면 뉴커팅을 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 개발중임을 확인할 수 있다
카트라이더: 드리프트 3차 클로즈 베타 기준으로 뉴커팅은 구현이 되어있고, PC뿐만 아니라 모바일 및 콘솔에서도 사용가능하게끔 뉴커팅 커멘드를 1개 더 추가하였다.[17] 유출된 베타 클라이언트 당시에 비해 최고속도와 게이지 충전량이 낮아져서 시전 속도도 느리고 효율성도 좋지 못하다. 단 뉴커팅의 시전 속도가 느린 것은 최고 속도의 문제가 아니라는 의견도 소수지만 존재한다. 그 외에도 기존 카트1 커멘드대로 뉴커팅을 할 때 간헐적으로 드리프트가 끊기지 않고 질질 끌리는 버그가 있다.[18] OBT때는 3차 CBT때 대비 버그 발생 빈도수가 줄기는 했으나, 여전히 간간히 발생 하는 편이라 가끔씩 빌드가 꼬이게 된다. 프리시즌에서도 여전히 고쳐지지 않았다. 시즌2 부터는 연습장 및 기술 표시기능이 생기면서 "숏커팅 드리프트"라는 공식명칭이 붙게 되었는데, 단순히 커팅중에 드리프트키를 땠나 안땠나에 따라 커팅과 숏커팅을 구분한다.
심지어 원작 카트라이더가 정식 출시되기 이전에 공개된 체험판에서도 뉴커팅이 가능하다.[19] 하지만 부스터 게이지 충전 시스템이 구현되어 있지 않아 활용성은 낮다.
3.5. 탄력 드리프트
리버스 채널의 탄력드리프트 강좌.드리프트를 하는 중 반대 방향으로 매우 강하게 드리프트를 해 주는 것. 90도 코너를 최대한 끌어주다가 U자 코너 직전에 커팅을 살짝 넣어준 뒤 유턴을 돌면 쉽게 사용할 수 있다. 이 외의 경우에는 최적화 드리프트를 통한 톡톡이를 쓸 때 구간단축을 위해 탄력을 주는 것인데, 원리는 같지만 구간마다 요구되는 탄력이 전부 다른만큼 탄력을 정확하게 주는 연습과 카트바디마다 다른 탄력의 정도를 알고 정확한 강도를 찾는 노력이 필요하다.
이름은 이렇지만 실제로는 다 알고 있는 더블 헤어핀구간에서 쓰이는 드리프트로, 실전 사용빈도가 매우 높은 드리프트중 하나. 카트바디 자체의 탄력과 감속, 비틀기 드리프트를 동시에 사용하는 탓에 맵에대한 이해도와 카트바디 조작의 숙련도가 좌우하는 기술이다. 주의사항이라면 저 '강하게'라는 문구에 대한 이해가 필요한데, 맵의 코너를 보고 강도를 직접 조절해야 한다. 강도조절이 제대로 안될경우 안쪽벽으로 급격히 꺾여서 박거나, 바깥쪽으로 심하게 밀린다.
3.5.1. 반대키 드리프트
신종민 선수의 강의 영상리버스의 강좌 영상
리버스에서는 반대키탄력이라고 정의했다.
탄력 드리프트를 극한까지 활용하기 위한 핵심 테크닉, 탄력 드리프트를 시전할 때 진행방향을 잡고 드리프트를 넣는 과정을 생략하고 바로 반대방향을 잡고 드리프트를 넣어줌으로서 끌기 라인을 기존보다 일찍 잡아 톡톡이 가속을 빠르게 챙기는 기술.
최적화 드리프트와 비틀기를 응용한 기술로, 최적화가 원하는 진행 방향키를 잡고 드리프트를 넣은 뒤 반대키를 잡아준다면, 반대키 드리프트에서는 탄력드리프트를 위해 넣은 커팅 드리프트가 선행하는 진행 방향키 드리프트 역할을 하고, 그 다음 반대방향을 잡고 드리프트키를 누르는게 최적화에서의 반대키 잡기라고 생각하면 된다.
사용 방법은 비틀기를 연상해보면 쉽다. 비틀기에서도 비슷한 커맨드가 요구되는데, 차이점이라면 비틀기는 마지막으로 자리를 잡아주기 위해서 드리프트를 깊게 넣지만, 반대키 드리프트는 최적화를 하듯 짧게 잡아준다는 것이다. 그 뒤, 드리프트가 끊기지 않게 하기 위해 진행방향으로 톡톡이를 쳐준다.
원리는 다음과 같다. 연속으로 드리프트를 넣을 때 다음 코너에 맞게 탄력 드립을 넣기 위해 커팅을 넣으면 일시적으로 다음 코너를 향한 방향으로 강한 탄력이 형성이 되는데, 이때 형성된 탄력이 최적화 드리프트의 처음 넣어주는 드리프트의 역할을 해주기 때문에 코너 진행방향을 잡고 드리프트를 하는 과정은 생략하고 바로 반대키를 잡고 드리프트를 넣어도 원하는 진행 방향으로 드리프트가 나가게 된다. 최적화가 반대키를 가능한 빨리 잡아줄수록 가속이 더 빨리 붙듯이, 반대키 드리프트도 중간 과정을 생략함으로써 더 강한 탄력과 가속을 챙기는 것.
진행 방향과 반대 방향으로 드리프트를 넣는 기술 특성상 처음엔 상당히 어색하고, 기술 원리를 이해하더라도 사용에 익숙해지기 전에는 드리프트의 깊이를 정확히 넣지 못해 지나치게 가속을 받아 라인이 밖으로 흐르거나, 또는 안으로 너무 말려들어가 탄력이 죽어버리는 일이 빈번하다. 또한 코너별로 이 기술을 구사하면 오히려 최적화를 구사하는 것보다 기록이 느려지는 경우가 존재한다. 따라서 정확하게 이득을 볼 수 있는 구간을 숙지하고 사용하는걸 추천한다. 빌리지 고가의 질주의 고가 구간 진입 전처럼 탄력 가속을 최대한으로 구사해야 하는 구간이 이 기술을 통해 이득을 볼 수 있는 대표적인 구간이다.
멀티플레이에서는 견인과 드래프트가 있는 만큼 탄력 드리프트를 통해 얻을 수 있는 이득을 어느정도 상쇄할 수 있고, 조금이라도 잘못 구사했다가는 드립이 끊기거나 원하지 않는 방향으로 끌려 순위를 뺏기기 쉽기 때문에 1위에 치고나가서 순위 유지를 하는 러너형 플레이스타일을 추구하는게 아니라면 굳이 무리해서 구사할 필요는 없다. 반대로 말하면, 이 기술을 자유자재로 구사할 수 있다면 그만큼 기록적인 측면에서 상당한 이득을 얻을 수 있다. 따라서 0.01초라도 더 빠른 기록을 노리는 타임어택 랭커들은 기록을 최대한으로 줄이기 위해 적극적으로 사용하는 기술이다.
3.6. 톡톡이
자세한 내용은 톡톡이 문서 참고하십시오.
3.6.1. 유턴 끌기
애매한 크기의 유턴 코너에서 단순히 풀드립으로 지나가기엔 드리프트로 인한 감속을 심하게 먹고, 톡톡이로 지나가자니 구간이 너무 좁아 톡톡이를 사용할 수 없어 기록면에서 손실을 본다는 것이 원인으로 작용해 탄생한 드리프트 기술이다. 말 그대로 풀드립 이후에 톡톡이를 사용하는 기술로, 대표적으로 이 기술을 사용하는 코너로는 차이나 서안 병마용, 차이나 상해 동방명주가 있다. 감속을 거의 먹지않으며 풀드립 이후 톡톡이를 잘 연계하면 매우빠름 채널 기준 270, X엔진의 듀얼 부스터와 연계하면 280~300까지도 끌어진다.커맨드는 풀드립 이후 코너방향의 반대방향키를 순간적으로 짧게 잡아주고 끊어지지 않은 드리프트를 곧바로 코너방향의 방향키로 꾹꾹 눌러주면 된다.[20] 여기서 포인트는 반대키의 활용인데, 반대키를 너무 세게 잡아주면 드리프트가 끊기고, 반대로 너무 약하게 잡으면 감속을 심하게 받게 된다. 끌기 가속을 받는 차체 각도와 타이밍에 대한 감각이 필요한 고난이도의 기술이다.
풀드립후 톡톡이랍시고 나름 질질 끌어줬는데 가속이 안붙으면 그냥 유턴으로 지나가는 것만 못하게 되니 능숙하지 않으면 오히려 기록에 해가 될수있다.
이게 어려우면 부스터 두개 먹기로 비슷하게 흉내내는 방법이 있는데, 일반 유턴보다 더 일찍 드리프트를 끊거나 톡톡이 각도를 만들어준 뒤, 탄력이 남아있을 찰나에 바로 최적화 또는 톡톡이를 넣어주면 된다. 정석적인 유턴끌기보다는 감속을 먹겠지만 이렇게 하면서 반대키를 잡는 감각을 연습할 수 있고 유턴끌기를 숙지하고 나서도 부스터 두개 먹기에 응용할 수 있다.
V1엔진의 등장과 함께 기술의 중요성이 증가했다. 익시드의 가장 좋은 사용 방법인 유턴과 끌기가 모두 포함된 구간이기 때문에 유턴끌기에서 익시드를 사용하는 것이 베스트. 다만 너무 빨라 다음 코너에서 방향을 잡기 어려울 수 있다.
3.7. 스핀턴
카트를 깊게 접해보지 못한 유저가 이 기술을 영상으로 접하면 감탄사를 일발할 정도로 멋있는 주행 기술로 마르세유 턴이라 부르기도 한다. 축구개인기 중 하나인 마르세유 턴과 유사하다는 것에서 유래된 별명이다. 코너가 나오면 코너방향 혹은 반대방향으로 드리프트하면서 동시에 키보드에서 앞으로 나가는 키(↑)를 떼면 차가 주행방향과 반대방향으로 돌게 되는데 그 찰나에 다시 코너방향으로 드리프트를 하면 원래 코너로 진입이 가능하다. 물론 코너에서 이런 기술은 쓰지 않는다.멋이나 묘기로 쓸 때도 있지만, 주로 몸싸움을 하다 카트바디가 뒤로 돌아갔을 때 주로 사용한다. 이 기술을 익혀놓으면 사고 회복능력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다. 멀티 플레이를 하다보면 많은 사고를 겪게 되는데 예를 들어 초반에 단체로 몸싸움이 나거나, 고속으로 달리다가 상대에 의해 측면이 타격당했을 때 차가 의도와 상관없이 주행방향과 반대방향으로 돌아버리는 경우 순간적으로 이 기술로 대처하는게 가능하다면 속도의 손실을 최소화 하며 주행을 복구할 수 있다.
어지간한 상황에서 주행방향과 반대쪽으로 차가 돌아가면 보통은 중심을 잃고 벽에 부딪히거나 R키를 누르며 궤도에 복귀하는데, 그러면 0.001초의 촌각을 다투는 카트라이더에서 복구 시간이 족히 3초는 넘어가게 되고 큰 손실로 이어진다. 이럴 때, 스핀턴 기술을 능숙하게 활용하면 속도는 줄겠지만 순식간에 다시 궤도에 진입이 가능하다. 카트에 대한 이해도와 상당한 센스가 필요한 기술. 13차리그 결승전 리버스 해적 로비 절벽의 전투 맵에서 김택환이 이 기술을 사용하고 1등을 차지하여 주목받은 적이 있었다. 이후 여러 선수들이 사고 수습으로 이 기술을 사용하게 되면서 대중화가 되었다. 가장 최근 케이스로는 2020년 시즌 1에서 문호준이 결승전 1라운드 마지막 트랙이었던 공동묘지 해골성 대탐험에서 스핀턴을 이용하여 극적인 사고회복을 한 후 1등으로 들어와 2라운드 진출을 확정지은 케이스가 있다.
┐자 코너보다는 S자나 ㄹ자 코너에서 쓰는 기술인데[21], 뒤로 돌아서는 찰나에 다시 한번 드리프트 할 때는 카트가 갑자기 뒤로 가다가 속도를 잃지 않고 다시 카트를 돌려 앞으로 가는 듯한 착각을 일으킨다.
아이템전에서는 빽미로 뒷 주자를 공격하는 것으로 활용할 수 있다.
3.7.1. 고속 스핀턴
기존의 스핀턴을 매우 빠르게하는 기술로 닐 스핀턴 못지 않은 효율을 자랑한다.커맨드: ↑ + 원하는 방향 + (카트가 90°정도 돌았을 때 Shift키, 원하는 방향키 안 떼고) + ↓ + 원하는방향의 반대키 + (카트가 300° 내외로 돌면) + ↑
스핀턴 변종 중 닐 스핀턴의 속도에 버금가는 기술이 존재한다. 커맨드는
1. ↑ + Shift + 원하는 방향
2. (카트가 90º정도 돌았을 때) Shift를 떼지 않고 + ↓ + 원하는 방향의 반대
3. (카트가 330º정도 돌았을 때) ↑
이때 좌우키는 뉴커팅하듯이 누적입력을 해야한다.
고속 스핀턴 강의 영상
3.7.2. 닐 스핀턴
자세한 내용은 닐 빌드 문서 참고하십시오.4. 익시드 테크닉
2021년 4월 1일에 프로토 V1-L, 프로토 V1-S와 함께 V1엔진부터 사용 가능한 시스템. 계기판 위에 가느다란 게이지가 드리프트와 관계없이 천천히 채워지고 게이지가 15~30% 이상 채워지면 Space 또는 X키를 눌러 게이지양에 따라 가속이 된다. 중요한 점은 카트가 가속되는 게 아니라 카트가 앞으로 밀어지는 것이다.[22] 그렇기에 직진에 쓰는 거 보단 드리프트로 생긴 감속을 메꾸는 데에 쓰는 게 더 이득이다.[23]
헤어핀을 탈출하면서 익시드를 써주면 급발진하는 쾌감을 느낄 수 있다.
여담으로 익시드 출시 초기에는 시작할 때 50%가 채워져 있었는데 이를 출발 부스터와 함께 사용해 레어 등급 R시리즈 카트보다 더 빠른 출발부스터를 받을 수 있었다. R시리즈보다 빠르다는 것을 증명한 글.
익시드 시스템의 비밀이 밝혀졌다. 크래시 게이지가 발동되는 구간까지 급가속이 되었다가, 그 이후에는 일반 가속을 받는다.
4.1. 어디에 사용하는 것이 좋은가?
익시드 시스템은 주로 다른 기술과 합쳐져서 사용하는 경우가 많다.- 익시드 시스템 + 톡톡이 : 효과가 가장 좋다고 알려진 기술. 톡톡이로 가속을 챙기는 동시에 익시드 가속을 받으면 평지가 아닌 일반 코너에서도 속도가 330까지 나온다. 다만 그만큼 톡톡이를 끊기지 않게 유지 할 수 있는 능력이 필요하다..
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익시드 시스템 + 듀얼부스터 : 듀얼부스터로 받는 익시드 가속과 그렇지 않는 익시드 가속은 크게 차이난다. 그래서 듀얼부스터의 타이밍에 맞게 익시드를 그리고 다른 드리프트 기술을 써주면 더 큰 가속을 받게 된다.
그만큼 주행이 어렵겠지만현재는 V1 카트바디들의 부스터 효율이 썩 좋지 않다 보니 적극적 활용은 어려우나, 파이어 마라톤 V1을 활용하면 가능은 하다. -
익시드 시스템 + 드래프트 : 줄여서 익시드래프트, 여기에 듀얼부스터까지 합쳐지면 익시듀래프트라고 부른다. 드래프트가 터질 때 익시드를 쓰면 듀얼부스터 만큼의 가속이 생기고 여기에 듀얼부스터를 합하면 매우 큰 가속이 생긴다. 물론 드래프트는 멀티플레이에서만 쓸 수 있다.
운하방의 필수 스킬
익시드는 타이밍이 한정적이기에 어디서 어떻게 분배해야 효율적인지가 갈리는데, 익시드 분배 우선순위는 다음과 같이 하는 것이 좋다.
- 1순위: 지름길 등에서 오프로드 구간을 밟으며 갈 때
- 2순위: 연속 헤어핀 등으로 큰 감속을 먹은 직후
- 2.5순위: S타입의 경우, 차체가 공중에 뜨는 점프대 구간에서 쓰면 좋다.
- 3순위: 톡톡이를 칠 때
- 4순위: 직선에서 듀얼 부스터를 터트리며
멀티플레이에서는 익시드를 분배하지 않고 100% 모아뒀다가 마지막에 사용하는 변칙 플레이도 가능한데, 마지막에 급발진하며 치고 나가버리기 때문에 서로 붙어가는 상황이라면 순위를 빼앗는 복병이 될 수 있어 조심해야 한다. 이런 플레이를 할 경우 순간적으로 강한 가속을 받을 수 있는 S타입이 유리한 편.
실력 격차가 커 멀리 떨어져 달리는 상황에서는 분배하여 사용하는 것이, 실력이 비슷해 서로 붙어가는 상황에서는 마지막에 사용하는 것이 좋다.
일단 실력 격차가 크면 1등은 타임어택 모드로 달리게 되고, 후순위들은 일단 격차를 좁히는 게 최우선이어서 분배하여 사용해 기록을 단축하는 것이 좋다.
반대로 실력이 비슷하면 익시드로 거리를 벌려봤자 어차피 견인으로 금세 따라잡으며, 마지막에 역전각을 잡거나 승부수를 굳히는 것이 더 좋다.
이 외에도 사고회복이나 아이템전에서 지름길 통과 등 다양하게 사용할 수 있다. 특히 벽이나 코너에 완전히 꼽혔을 때, 익시드를 사용하면 차의 방향을 더 빠르게 복구시킬 수 있다.
4.2. 상황별로 효율적인 익시드 타입은?
카트라이더에는 총 4가지의 익시드 타입이 존재하는데, 여기서 파생 타입인 L+[24]과 S+를 제외한 L, S, B, C 중 어떤 익시드가 각 상황별로 효과적인지 갈린다.여기서 같은 타입이라도 카트마다 익시드의 성능이 달라[25] 카트바디별로 차이가 발생할 수 있기에 이 문단에서는 타입별로 특정 카트바디를 기준으로 삼는다. 전체적으로 깡주행에는 B타입이, 승부수에는 S타입이, 주행 보조에는 L타입이 유리하다. B타입이 가장 안좋은 상황은 없기 때문에 범용적으로 플레이하고 싶다면 B타입을 추천. C타입은 바이크 전용 익시드 타입이므로 바이크를 선호하면 추천한다.
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큰 사고 후 속력 회복: L>B>C>S
큰 사고 후 속력 회복에는 무조건 지속시간이 긴 게 유리하다. 익시드 S타입은 충분한 가속을 주기엔 너무 짧아 부적절하고, 지속시간이 충분한 L타입과 B타입이 좋다. 그 중에서도 L타입이 조금 더 유리한 편. C타입은 시간이 1.5초에 크래시 게이지가 210km/h이기 때문에 S타입보다는 사고회복력이 조금 더 유리하다. -
오프로드 주행 혹은 부스터가 없는 상황: L>B>C>S
오프로드 주행, 부스터가 없는 상황 또한 마찬가지. -
톡톡이: L>B>C>S
톡톡이는 무조건 지속시간이 긴 게 유리하고, 순간 가속이 세면 오히려 톡톡이 라인에 방해가 된다. -
유턴끌기: C>B≥L=S
다만 그 톡톡이가 유턴끌기라면 말이 달라지는데, 유턴끌기는 유턴에서 감속을 먹은 후에 톡톡이로 속력을 회복하는 목적의 톡톡이이기 때문에 순간적으로 강한 가속을 줘서 속력 회복에 도움을 주는 것이 유리하다. 최적의 각도라면 S타입이 가장 좋지만, S타입은 지속시간이 짧아 각도가 틀어진 상황에서는 효과를 보지 못해서 대부분의 유턴끌기 상황에서는 크래시 게이지가 210km/h로 해당 속도까지 급가속이 되는 C타입이 가장 유리하다.
또한 어택에서의 이론상 톡톡이가 아닌 멀티플레이에서의 실전 톡톡이 역시도 낮은 속력에서 톡톡이로 속력을 끌어올려야 하는 경우가 많기 때문에 B타입이 유리하다. 실제로 B타입 카트바디들은 대부분 톡톡이에 강세를 보인다. -
깡직선: B>C>S>L
깡직선에서는 지속시간과 순간 가속력 모두 중요하다. 깡직선에서는 일단 일반 부스터 속력보다 빨라지는 게 중요한데, 순간 가속력이 높을수록 최고 속도가 높아지며, 지속시간이 길수록 최고 속도를 더 오래 유지할 수 있다.
가속력과 지속시간 모두 출중한 B타입이 가장 좋고, 그 다음으로는 C타입, S타입이 순간 가속력이 빨라 확 치고나가기 좋다. L타입은 가속이 약해 치고 나가기가 힘들어 불리한 편. -
드래프트: B>L>C>S
하지만 드래프트를 받으면 상황이 달라진다. 최고 속도는 드래프트로 충분히 확보가 된 상황이고, 드래프트의 효과를 잘 받기 위해서는 지속시간이 어느 정도 긴 게 좋기 때문에 S타입은 지속시간이 너무 짧아 드래프트 상황에는 썩 좋지 못하다. -
라인 교정 및 지름길 보조: S>C≥B>L
라인 교정에는 무조건 순간 가속이 높은 게 유리하고, 지속시간이 길면 오히려 라인 교정에 방해가 된다. -
점프대를 타는 상황: S>B≥C>L
점프대를 타는 상황 또한 무조건 순간 가속이 높은 게 유리하다. 순간적으로 높은 가속을 받아 더욱 높은 속도에서 점프를 하는 것이 점프 비거리를 더욱 늘릴 수 있다. -
스위핑: S>B>C>L
몸싸움을 거는 데는 순간적으로 강한 가속을 받을수록 무조건 유리하다. 현재 속력이 클수록 충돌 시 공격력도 커지기 때문. C타입은 바이크 카트바디이다보니 몸싸움이 약할 수밖에 없다.
4.3. 현재는 사용이 불가능한 익시드 기술
2021년 4월 5일 점검으로 사용이 불가능한 기술이다.- 익시드 + 출발부스터 : 익시드가 출시되었을 당시 출발 전에는 익시드 게이지가 50% 채워져있었다. 그 50%를 출발부스터와 함께 쓰는 것이 가능했으나 4월 5일 점검으로 출발 전에는 익시드 게이지가 채워지지 않게 변경되었다.
- 노딜을 사용한 익시드 : 스페이스바에 노딜을 사용하면 익시드가 계속 사용되는 버그 기술이다. 주로 프로토 V1-L이 아닌 프로토 V1-S가 사용되었다. 이 버그기술 때문에 속도가 320km/h 가까이 되는 괴물같은 속도가 가능했으며 이로인해 타임어택 랭킹이 프로토 V1-S로 도배되는일이 발생하였다. 이 버그기술도 4월 5일 점검으로 익시드 발동 조건이 생기면서 사용이 불가능하게 되었다.
5. 멀티 플레이 테크닉
5.1. 디펜스
문호준 선수의 스탑.
형독의 디펜스 강좌[26]
리버스 채널의 스탑 강좌[27]
실제 디펜스 모음 영상[28]
문호준 선수의 디펜스 강좌
주행 중 상대의 주행을 지속적으로 방해하는 기술이다. 블로킹이라 불리기도 한다. 또한 일부러 속도를 줄이거나 멈춰서 상대를 막는 기술은 특별히 스탑이라고 부른다.[29] 이 기술로 유명한 형독이 방송에서 이 기술을 쓰면서 '봉쇄'라고 자주 칭했기 때문에 '봉쇄'
스탑의 경우 지우 엔진 이전에는 심각한 비매너성 기술이였으나[30] 지우 엔진의 드래프트 등장 이후에는 추월 난이도가 급격히 하락하면서 이러한 움직임을 견제할 필요성이 올라갔고, 전략적으로 선수들이 리그에서 사용하는 모습과, 길드(현 클럽) 대항전에서 자주 나오면서 점차 기술로 인정받게 되었다. 하지만 여전히 디펜스 자체가 상대방을 대놓고 막는 기술이기 때문에 당하는 사람 입장에서는 상당한 빡침을 느끼는게 일반적이다. 또한 멀티에는 견인과 드래프트가 존재하기에 확실하게 죽이는게 아니라면 당한 상대방이 막바지에 따라잡는 등, 유저 본인의 실력이 압도적인게 아니라면 역으로 참교육을 당할만한 여러가지 변수가 많기에 공방에서 스탑을 남발하면 욕을 먹을 확률이 다분히 올라가게 된다. 옛날에 비해 인식이 많이 변한건 사실이지만 아직도 게임 내외적으로 리스크가 상당한 기술이라고 볼 수 있다. 또한, 이러한 플레이에 대한 이해도가 낮은 플레이어들에겐[31] 비매너나 막자로 간주당하며 심한경우 상대 팀은 물론 같은 팀한테도 강퇴당하는 일이 꽤 많으니 남발하기엔 부담이 큰 기술이다. 물론 멈춰서서 한 지점을 집중적으로 막는 형식의 막자와는 엄연히 다른 기술이다.
JIU엔진이 시작됨에 따라 드래프트 가속으로 상대를 추월하기가 쉬워졌는데, 이로 인해 상대가 뒤에서 자신의 카트에 드래프트를 받아 추월하려 하면 고의로 상대의 주행을 방해하는 플레이가 시작되었다.[32] 지속적으로 상대와 부딪히면서 상대의 정상적인 주행을 방해한다는 가벼운 것 부터 시작해서[33], 상대를 벽이나 장애물 등을 향해 몸으로 밀어 장애물에 꽂아버린다거나, 코너를 돌때 속도 조절을 하며 고의적으로 상대와 부딪혀 상대가 벽에 부딪히게 하는 것이 일반적이다. 게다가 상대 주행을 방해한다는 개념에서 착안해, 상대에게 고의적으로 부딪히려는 듯한 움직임을 보여 상대방을 의도적으로 당황시키거나 쫄게 만든 후[34] 정상적으로 다시 달리는 것 또한 디펜스로 쳐 주기도 하고, 뒤에서 쫓아가는 경우에도 드래프트나 감속차를 이용해 일부러 들이박는 경우도 우리팀이 이기고 있던 상황이라면 디펜스라 인정하기도 한다. 이 때문에 스탑과 더불어 비겁한 기술이라며 욕을 먹거나, 일부러 디펜스를 했음에도 화가 난 상대가 실력이 안되면 좀 비키던가 라며 실력으로 인정하지 않는 듯한 욕을 많이 먹게 되기도 한다.
우선 이 기술을 사용하기 위해선 상대와 나란히 달리거나, 앞에서 달릴 수 있을 만한 주행력이 기본적으로 필요하다.
개인전에서는 단순히 1등을 확실히 하기 위한 수단 혹은 2등에서 1위로 치고 올라가기 위한 수단
몇몇 유저들은 몸싸움을 강력하게 만들기 위해 모니터 주사율을 강제로 낮춰 잘 날아가지 않게 만든다. 이런 유저를 상대로 스탑을 하다가 갓겜현상이 가끔 벌어지곤 하는데 이때 자칫 재수가 없으면 오히려 내 순위만 떨어지거나 조롱의 대상이 될 수 있으니 상대가 몸싸움이 비정상적으로 세다고 판단되면 함부로 스탑하지 말자.
2020년 2월20일 추가된 인게임 신고기능의 존재로 인해 고의적으로 스탑을 반복하다가 상대가 눈치채면 매우 높은 확률로 신고당하는 경우가 늘고 있어 일부 케이스를 제외하면 조금씩 줄어드는 추세다. 하지만 신고로 정지를 먹는 사례는 거의 보이지 않아서 유저들은 신고 할테면 신고해보아라라는 반응이다.[40] 유저가 눈에 띄게 줄거나 게임이 망해가도 상관없다면 말이다. 실제로 이유없는 강퇴와 더불어 게임을 접는 주요 이유 중 하나다.
개인전에서는 위의 GIF마냥 1:1이 아닌 이상에야, 본인과 디펜스를 당한 상대 모두 감속을 당해 오히려 다른 플레이어들이 바짝 따라붙거나 역전까지 시켜주는 꼴이 되므로 전술적 옹호의 여지도 없다. 영락없는 비매너 행동이니 가급적이면 하지 않는 것이 좋다.
5.2. 직부
최영훈 선수의 직부 플레이.최영훈 선수의 직부 플레이 2.
기술의 이름은 직진 부스터의 준말.[41] 이름 그대로 부스터를 킨 채 상대방을 향해 직진하는 플레이. 최근에는 의미가 확장되어 상대방을 공격하려는 의도로 들어간 인코스 테러라인은 모두 직부로 부르고 있다. 디펜스가 자신의 라인을 방어하는 플레이라면 직부는 상대의 라인을 공격하는 플레이라고 할 수 있다.
디펜스 기술 중 가장 공격성을 띄는 기술이다. 상대보다 뒤쳐진 상황에서 코너 진입시 OUT-IN 최적화 라인보다 IN 라인 직진부스터가 코너 진입 자체는 빠르다는 점을 이용해서 상대방과의 충돌을 노리고 인코스 직진 라인으로 들어가는 플레이다. 테러 라인의 일종이지만 직부는 그 중에서도 극단적인 편에 속한다. 따라서 막판 순위를 뒤집어야 하는 경우[42], 또는 에이스 결정전 같은 1:1상황에서 상황이 불리할경우 마지막 승부수로서, 혹은 상단의 영상처럼 순위가 유리한 상황에서 추격하는 상대편을 저지하고 선행하는 아군과의 거리 차를 벌리기 위해 시도하는 경우가 일반적이다. 불리한 상황에서 직부를 성공시켜 팀이 승리한다면 그것만큼 짜릿한 상황은 없을 것이다.
당연하다면 당연하지만 직부 역시 디펜스와 마찬가지로 한때는 비매너 기술 취급받으며 부정적인 인식을 받고 있었다. 하지만 카트바디가 점점 빨라지면서 정석적인 라인만으로는 승부를 보기 힘들어지자 직부도 하나의 기술로 인정받기 시작했다.
실패 시의 리스크가 상당한 기술이다. 그리고 높은 실력대로 갈수록 상대도 직부를 가만히 당해주지 않기 때문에 이를 이용한 심리 싸움 역시 중요해지며 읽힐 경우엔 오히려 역으로 코너 모서리에 꽂힐 수도 있다. 따라서 남발하는건 추천하지 않는다. 이거 아니면 안되는 최후의 상황이나 반드시 성공하리라는 확신이 들 때에만 직부를 하도록 하자.
V1 엔진부터는 크래시 게이지 시스템과 익시드 시스템이 추가되면서, 이전보다 리스크는 더 적으면서 더욱 강력해진 직부를 볼 수 있다.
5.3. 고의삽
강석인 선수의 플레이[43]유영혁 선수의 플레이
고의로 사고를 내는 것. 멀티를 하다보면 바짝 추격하던 상대 유저가 실수를 했는데, 오히려 그 파편에 자신만 날아가고 정작 실수한 상대는 자신 덕에 사고가 회복되는 황당하고도 억울한 상황을 경험해본 적이 있을 것이다. 그러한 상황을 연구하여 테크닉화 시킨 것이다. 보통 1대1에서 도박수로 사용하거나 팀전에서 앞에 러너를 보내 유리한 상황에서 미들을 터트리기 위해 사용한다. 주로 사고를 냈을 때 상대가 휘말리기 쉬운 좁은 지름길 구간이나 유턴 구간이 고의삽을 성공시키기 쉬운 대표적인 구간.
처음 방송경기에서 사용했다고 밝힌 것은 박인수 선수로, 문호준 선수와의 개인전 결승 1대1에서(19년 3월 23일)[44] 완벽하게 고의삽 플레이를 성공시기는 임팩트 있는 장면을 남겼다. 다른 디펜스 테크닉들인 스탑이나 직부의 경우 대회나 유튜버들의 영상으로 많이 알려진 만큼 일반 유저들도 많이 인식하고 있고 어느정도 징조가[45]보이기 때문에 후행하는 유저의 실력이 뛰어나다면 성공시키기 쉽지 않지만, 고의삽은 당하기 직전까지는 예측하는게 거의 불가능하기에 사고의 정도도 훨씬 크다. 여러모로 하이리스크 하이리턴 기술이라고 볼 수 있다. 또한 이 기술을 상대에게 의식시킨다면 고의삽 가능 구간마다 상대가 자진해서 거리를 떼게 만드는 효과도 있으며, 이 심리전을 이용해 거리를 벌릴 수도 있다.
기술의 특성 상 천상계나 프로에서 주로 사용된다. 이는 고의삽이란 플레이가 상대가 파편에 휘말려야 성립한다는 특성을 가지고 있어 후행 주자가 그 파편에 휘말릴 만큼 인코스로 바짝 쫓아와야 하기 때문이다. 상대가 나의 페이스에 맞춰 달릴 실력이 없다면 사용할 이유가 없는, 오히려 손해를 보는 기술인 셈이다. 그래서 사용하기 위해서는 적인 상대의 실력을 믿어야 하는 아이러니한 기술이기도 하다. 고의삽이라고 노리고 했는데 막상 후행하는 유저가 느릿느릿하게 지나가고 나중에 비웃으면 그것만큼 쪽팔린 일도 없다. 반대로 역으로 실수를 해놓고 고의삽이라 변명하는 경우도 있다. 어느 경우든 진실은 본인만 알겠지만.
5.4. 드래프트
약 20초 정도부터 보면 된다.[46][47]
기술보다는 시스템이라고 하는 게 맞다. 이 시스템을 어떻게 활용하느냐가 포인트. JIU 엔진 이상의 카트바디부터 달려있는 기능중 하나로, 슬립스트림 현상을 구현하여 앞의 카트의 뒤를 일정 시간 가까이 따라가면 바람이 부는 듯한 이펙트와 사운드가 들리며 잠깐동안 추가 가속을 얻는다. 이 시스템으로 인해 초창기 낮은 성능의 지우엔진 차량들도 뉴엔진 대장차들에게 대항하는게 어느 정도는 가능했고, 나아가서 이 시스템의 출범 이후 카트라이더의 멀티 플레이 메타가 뒤바뀌었을 정도로 영향력이 큰 시스템이다.
까다로운 컨트롤은 필요 없고 상대 차량 라인으로 대충 맞춰가기만 해도 발동되기 때문에 드래프트를 터뜨리는 것 자체는 쉽다. 그러나 그 가속을 제대로 활용하지 못하면 팀킬을 하거나 되려 실수를 할 수 있고[48], 또 드래프트로 추월을 하더라도 그것은 그 순간부터 추월한 상대의 드래프트를 견제해야 한다는 뜻이기에 이 모든것을 포괄적으로 기술이라 생각한다면 마냥 쉬운 기술은 아닌 셈이다.
이 드래프트 한 번으로 얻는 속도가 굉장히 효과가 크기 때문에 드래프트가 터지는 순간 실수나 어떤 요인으로 감속되지만 않는다면 성능상 밀리는 JIU 엔진도 X 엔진을 따라잡고, 앞지르는 것도 가능하다. 따라서 앞서가는 유저는 뒤에 오는 유저가 드래프트를 타고 앞지르려는 것을 확인하면 라인 블로킹으로 앞지르지 못하게 하거나, 혹은 그 이전부터 스탑으로 상대를 건드리면서 감속 시켜놓을 필요가 있다. 이러면 상대의 드래프트 타이밍을 꼬이게 할 수 있을 뿐 아니라 드래프트 가속을 역이용하여 상대와의 차이를 벌릴수도 있다. 반면 드래프트로 앞 유저를 따라잡으려는 유저는 드래프트가 언제 터질지, 그리고 드래프트가 터진 순간 어떤 방식을 활용해서 상대를 추월할 것인지를 생각하며 플레이해야 한다.
드래프트는 기존의 추월이 힘든[49] 멀티에 변수를 제공해주었고, 잦은 추월과 몸싸움을 유도함으로써 카트라이더의 보는 재미를 높였다는 의견이 많다.[50] 또한 시각적으로도 드래프트가 터지는 순간의 엄청난 속도감과 극적으로 순위를 뒤집는 짜릿함은 여러 명장면들을 만드는데 일조했으며 이는 카트리그의 흥행에도 영향을 미쳤다.
추가 가속을 받는다는 특성상 골인 지점까지 톡톡이를 유지한 채 들어갈 수 있는 맵들에서 종종 극적인 추월을 만들곤 하는데, 빌리지 남산[51], 네모 산타의 비밀공간 등이 드래프트로 마지막 극적인 역전을 이뤄내는 모습이 자주 나오는 맵.
추가로 X 엔진 시대에 오면서 듀래프트 라는 용어도 생겼는데[52], 말 그대로 X 엔진의 듀얼부스터와 드래프트가 동시에 터지는 것을 말한다. X 엔진의 듀얼부스터가 터지는 타이밍에 맞춰 드래프트가 발동되면 그야말로 폭발적인 가속이 붙어서 순간적으로 말도 안되는 속도가 나온다.[53][54] 따라서 X 엔진의 듀얼부스터와 드래프트에 관한 이해도가 높은 선수들은 상대와 거리를 고의로 조절하면서 듀래프트가 터질 타이밍을 만들어서 쓴다. 물론 앞서가는 선수도 바보는 아닌만큼 라인블로킹, 디펜스나 스탑을 섞으며 드래프트를 안주는 라인으로 빠지거나, 감속을 많이 받을 라인에 듀래프트를 억지로 주게 만들어서 상대방 차체 제어가 힘들게 만드는 경우도 있다.
X 엔진은 JIU 엔진보다 드래프트 가속력이 떨어지는데 이는 듀얼부스터 도입으로 인해 JIU 엔진과의 밸런스가 무너지는걸 막기 위해서인 듯. 그도 그럴 것이 JIU 엔진 드래프트가 발동되도 X 엔진과의 격차가 크게 벌어지지 않는 판에 드래프트마저 JIU 엔진과 같으면, 코튼 X의 출시와 동시에(...) JIU 엔진은 즉시 사장됐을 것이다. 더불어 기존 JIU 엔진에서 드래프트로 인해 실력 차이가 지나치게 무마된다는 비판 또한 의식한 결과로 보인다. 실제로 변수가 되는 드래프트의 영향력이 줄어들고 새로운 추가 가속 수단인 듀얼부스터가 추가되면서 멀티에서 주행능력의 비중이 지우엔진 시대보다 높아지게 되었다.
V1엔진 출시 이후에는 익시드래프트라는 용어가 생기기도 했다. 익시드의 순간 가속력에 듀얼 부스터, 드래프트가 한방에 터지면 가히 엄청난 가속을 자랑하니 타이밍과 각을 잘 재서 역전을 시도해보자.
5.5. 거리유지
스피드 팀전에서, 앞서가는 아군과 너무 붙어가지 않고, 어느정도 거리를 유지하는 것. 개인전에서는 다른 플레이어들이 어떻게 되던 상관 없이 내가 최대한 높은 순위를 차지하는게 중요하지만[55], 팀전에서는 나 뿐 아니라 아군 플레이어들이 상위권을 차지하고 있을 때 적군 플레이어들이 이 순위에 간섭하지 못하도록 아군을 보호하여 팀 점수를 확보하고 승리하는 것이 중요하다. 이를 위해 주로 해주는 것이 바로 디펜스와 거리 유지인데, 디펜스는 상술된 대로 아군이나 자신을 쫒아오는 적군 플레이어의 주행을 방해하여 뒤쳐진 아군이 따라올 시간을 벌어주거나 아군 선두권을 추격하는 적군 플레이어를 방해하여 선두권이 안전하게 도망갈 수 있도록 보호해주는 것이라면, 거리 유지는 그렇게 만들어진 아군끼리의 상위권 유지 및 보증을 위해 필요한 센스라고 할 수 있다.드래프트는 앞에 아군이 있건 적군이 있건 아무튼 있기만 하면 발동되기 때문에, 1등과 2등이 약간의 격차를 두고 동일한 실력으로 주행한다면 당장 경기가 끝날 수준이 아니라면 결국엔 드래프트로 1등이 2등에게 잡힌다. 만약 이렇게 역전되는 순간이 좁은 코너였거나, 드리프트중이었다면 2등 플레이어는 순간적으로 지나치게 빨라진 카트바디의 속도를 제어하지 못하고 본의 아니게 1등 아군에게 몸싸움을 걸게 될 수 있고, 1등 플레이어는 자신에게 다가오는 2등 아군 플레이어에게 심리적인 압박을 받게 되며 차체 접촉이 발생할 경우 라인이 틀어지거나 조종 제어에 걸려 주행력을 완전히 상실하고 벽에 부딛힐 수 있다. 이렇게 되면 기껏 예쁘게 만들어놓은 팀 순위가 틀어져 곧이어 따라오는 적군 플레이어들에게 상위권을 내주고 경기를 패배할 수도 있게 된다.
이를 방지하기 위해, 팀원들이 상위권에서 순위를 만들고 있다면, 1등은 편히 가게 보내주고 그 뒤 2등은 조금 뒤에서 서로 압박이 되지 않을 정도로 거리를 유지, 3등도 똑같이 2등과 거리를 유지하며 서로 서로 편하고 안전하게 팀 승리를 만들기 위해 하는 것이 거리 유지인 것이다. 주로 부스터를 살짝 꺼서 1등과 일부러 거리를 좀 벌려주거나, 드리프트 라인을 살짝 밖으로 빼준다던가, 설정에서 듀얼 부스터 자동 발동 기능을 꺼서 한 번 정도는 듀얼 부스터를 안 켠다던가 하는 식으로 거리를 만들어준다. 이렇게 해줘야, 앞서가는 플레이어는 뒷순위 아군 플레이어에게 압박 받지 않고, 만에 하나 상위권에서 사고가 발생한 경우 후발주자까지 휘말리지 않을 수 있는 시간 및 거리적 여유가 생긴다. 실생활의 고속도로에서 앞차와의 안전 거리 100미터를 유지하라는 이야기가 나오는 것과 같은 맥락인 것.
6. 빌드
6.1. 투부
프로게이머 겸 유튜버 신종민의 투부 모음 영상.일명 투 부스터.(Two booster)[56]
부스터를 끄거나 뒷키를 눌러서 최대한 속도를 줄여 가야 할 정도로 좁고 불안정한 코너[57]에서 부스터를 사용해 속도를 유지한상태로 좁은 코너를 지나가는 고난이도 기술. 대표적으로 노르테유 익스프레스의 중반 굴절구간[58]과 광산 꼬불꼬불 다운힐 초중반 구간의 점프드리프트 구간[59], 사막 빙글빙글 공사장 공사장 굴절 부분이 있다. 일반인들은 사용할 엄두도 못낼 정도로 난이도가 높은데 라인이 아주 살짝만 밖으로 나가도 그냥 사고가 날 수밖에 없을 정도로 좁은 코너를 높은 속도로 지나가기 때문.
6.2. 고속출부
강좌 영상출발 부스터 타이밍에 두 개의 전진 키를 따닥 눌러서 더욱 강력한 출발 부스터 효과를 챙기는 기술로, 그냥 전진 키 두개를 설정해놓고 출부 타이밍에 전진키 두개를 동시에 또는 시간차를 두고 눌러준다는 쉬운 기술이다. 그러나 커맨드를 제대로 입력해도 일반 출부가 나가거나, 성공했다고 해도 앞키가 씹히는 일이 잦아서 쉬운 입력커맨드치고는 보급이 되지 않았다. 실패해도 그냥 일반 출부가 나가서 손해는 아니니까 큰 부담은 없지만 입력하고도 실패하는 경우가 있다보니 '도대체 어디까지 고여야 되는거냐', '카트라이더도 드디어 운빨겜이 되는거냐' 등등의 의견이 나오고 있다.
제황의 실험 영상에 따르면, +3~5km/h의 효과는 확실히 있는 것으로 보인다.
7. 공략 영상
카트라이더 공식 가이드 가이드 영상 공모전을 통해서 제작되었다.이중대 선수의 드리프트 공략 영상
리버스 채널의 드리프트 공략 영상 제일 최근 영상이며 음성 대신 글과 영상으로 쉽게 설명이 되어 있다.
문호준의 카트 기술 강의 전 카트 프로답게 간단하고 쉽게 각종 기술들을 알려준다.
[1]
이 맵들중 일부는 실제 대회에서도 아이템 팀전 맵으로 쓰였다.
[2]
팩토리, 해적, 어비스, 노르테유, 황금문명, 광산, 포레스트, 사막 등
[3]
톡톡이, 뉴커팅 등 유저가 고안한 버그성 기술들은 정식 기술로 인정되어 구현되었지만, 고속출부, 연타끌기(3순부) 등 일부 기술은 사용이 막혔다. 익시드 시스템은 애초에 존재하지 않아 쓸 수 없다.
[4]
SR 카트바디 시절 리그에서 황성진 해설의 입에서 지나가듯 언급되었고, 2015년 에볼루션 때도 김대겸 해설이 언급했던 적이 있다.
[5]
엄밀히는 후술할 최적화 개념 이전의, "드리프트하며 차체를 원하는 대로 제어하는 방법"에 대한 가장 기초적인 강좌이다.
[6]
최적화의 개념인 "최소한의 감속으로 코너를 주파한다"에 집중한 강좌.
[7]
톡톡이 자체가 최적화 드리프트를 길게 끌어주는 기술이기 때문에 톡톡이의 완성도도 최적화를 얼마나 잘 구사하는지에 달려 있다고 볼 수 있다.
[8]
톡톡이 빌드 개발 이후에는 좁은 코너를 제외하면 대부분 최적화 대신 숏-톡톡이로 간다.
[9]
정확히는 연타 드리프트 자체를 조현준이 개발한 것인가, 아니면 기존에 알려진 주행 기술에 '연타'라고 이름을 붙이고 실전에서 기술적으로 활용한 시초가 조현준인가에 대한 논란이다. 참고로
김대겸은 후자로 보는 것으로 추정된다.
[커맨드]
드리프트-드리프트-순간 부스터-드리프트-순간부스터. 다만 순간 부스터를 드리프트 직후에 바로 써줘야 한다.
[11]
JIU엔진 순부 VS (구)엔진 부스터 아무리 느린 이전 세대의 엔진이라고 해도 JIU 엔진 쪽은 순간부스터만 사용했으나 변부가 없는 R4, PRO급은 따라붙지도 못했고 그나마 변부가 적용된 SR도 비빌수만 있는 수준이였다.
[12]
4륜 기준. 바이크는 4륜에 비해 연타끌기 난이도가 훨씬 낮아 연습하면 3회 이상도 실전에서 써먹을 만 하다.
[13]
이때 2번째 전진키는 z키로 사용하면 좀 더 쉽다.
[14]
즉 말이 뉴 "커팅"이지 원리는 커팅이 아니며, 1번 드리프트를 2번 드리프트로 자르는(커팅) 일반 커팅과는 달리 뉴커팅은 드리프트를 단 1번만 넣는다. 실상 순간적으로 1번의 풀드립을 넣음과 동시에 반대방향으로 강하게 뿌리쳐 방향을 바로잡는다고 생각하면 된다.
[15]
플라즈마 PXT-R은 예외. 이쪽은 긴 부스터의 댓가로 게이지 역보정이 엄청나게 크기에 뉴커팅은 커녕 일반 커팅을 최대한 깊게 파도 출부 1커팅에 1 부스터를 얻기 쉽지 않다. 다만 그렇다고 해서 뉴커팅이 중요치 않냐 하면 절대 아닌 것이, 그 엄청난 게이지 역보정 때문에 통상 주행 중 1mm가 모자란 상황이 아주 빈번히 발생하므로 여유가 될 때마다 뉴커팅으로 조금씩 게이지를 채워줘야 한다. 부스터 지속기간이 아주 길기에 부스터가 끝날 타이밍에 걸려 뉴커팅 넣기 애매한 상황도 다소 덜 나오고. 당장 위의 출부 커팅의 경우도 부스터가 덜 찰 시 커팅 - 순부로 속도가 회복되자마자 뉴커팅을 넣어 나머지를 모아주는 게 정석이다.
[16]
비틀기를 빠른 속도로 한 것이 아니냐는 의견이 있지만, 구사 속도도 빠르고 뉴커팅을 연속으로 이어나가기까지 한다. 이 기술을 시전한
SSS도 뉴커팅의 중국 명칭인 快拉(콰일라)를 말하면서 뉴커팅을 썼음이 확실하다.
[17]
말로 설명하는 것보다 직접 보는게 이해하기가 더 쉬운만큼 새로운 뉴커팅 방법이 궁금하다면 유튜브에 "카드맆 모바일 뉴커팅"이라고 치면 자료가 많이 나온다. 시즌2 부터는 인게임 연습장에서도 알려준다.
[18]
새롭게 추가된 커멘드에서는 버그가 없다.
[19]
물리 엔진 자체는 동일하기 때문에.
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풀드립으로 감속을 꽤 먹은 상태이기 때문에 보통 톡톡이 하듯이 눌러주면 드리프트가 끊기기 쉽다.
[21]
복합굴절 구간이 없는 평지에서도 가능하지만 그건 정말 묘기 부리기이며, 커팅에 비해 효율도 떨어지고 속도도 급감하기에 상대가 뒤쳐져있을 때 약올리는 정도와 보여주기 용도로만 쓰인다.
[22]
쉽게 말해 카트의 현재 속도가 느릴수록 더 빠르게 가속된다.
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드래프트를 받았을 때 추월하기 위해서 쓰는 것도 나쁘지 않다. 자세한 것은 후술
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익시드 L타입에서 익시드 지속시간 20% 증가 옵션이 붙은 모든 카트바디의 익시드를 뜻하는 말. 공식 명칭이다.
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전체적으로 레어급의 익시드가 일반급의 익시드보다 더욱 출력이 강하다.
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코너에서 스탑할 때의 팁이다.
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직선 구간에서 스탑할 때의 팁이다.
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주행자는 빠름 채널 최강자라 불리는
Cheeze.이며, 탑승 카트바디는
태극 X이다.
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물론 스탑에 해당되지 않는 디펜스도 있다. 일반적인 라인 블로킹이 대표적이고 밑에 문단에 있는 직부도 해당이 되며 일부러 상대를 주행불능 상태로 만들기 위하여 고의적으로 코너에서 반대방향으로 드립을 넣는 "역드립" 또한 스탑이라고 보기는 어렵다.
[30]
이 시절에는 추돌 자체를 꺼리며 주행을 하였고, 이는 마치 충돌 시 둘 다 패널티를 먹는 현실 레이스의 모습과 비슷했다.
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혹은 알더라도 단순히 기분이 나빠서 그러는 경우도 다반사
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특히 부스터를 써야 지나갈 수 있는 지름길이 있는 맵의 경우 지름길을 타는 직전 1등이 멈춰서 따라오던 2등이 1등을 들이박아 1등은 반동으로 지름길에 안착하고 2등은 벽에 박거나 낭떠러지로 떨어져서 지름길에 못가는 경우가 있다.
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특히 고수들은 대부분 라인싸움이기에 라인이 굉장히 중요한데 스탑을 한번 당하면 라인이 조금씩 어긋나 상대를 추격하는게 더 힘들어진다.
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가령, 코너에서 상대에게 일부러 깊게 파고드는 듯한 모습을 취하면, 상대는 그것을 피하기 위해 부스터를 끄고 안전하게 아웃코스로 돌아갈 행동을 취하는데, 이 과정에서 부스터를 끄고, 코너를 아웃으로 돌아가게 했다는 손해를 상대방에게 가져다 준다는 것이다.
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만약 자신이 1등인데, 2, 3등(혹은 4등까지)이 상대팀이고, 우리팀과의 거리가 조금 멀 때, 디펜스 기술을 사용해 적들을 지체시키고 우리팀의 순위를 끌어올리는데 사용된다. 어차피 이대로 골인해도 질 것이 뻔할 때 도박수로 이용되기도 한다.
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자신이 중간 정도에 있는 순위이고, 아군이 상위권을 차지하고 있다면, 디펜스를 통해 아군들은 앞으로 보내고 적들을 지체시켜서 승리를 확정시키도록 한다.
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이를 가장 잘 사용하는 선수가 바로 팀전 전성기 시절의
유영혁.
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디펜스를 하지 않고 그대로 들어왔으면 이겼을지도 모르는 상황이었지만 디펜스에 실패해버려서 순위가 역전되거나 심한 경우 우리 팀을 막아 참패를 하는 경우.
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특히나 카트리그같은 큰 무대에서도 이런 기술들을 쓰는 선수들이 있는데, 이 문단 최상단의 짤이 그 예시다.
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디펜을 즐겨하는
기막사는 아예 신고해보라며 매크로로 도발까지(...)했다.
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직접 부딪히기가 아니다.
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대표적으로 원투를 저지해야 하는 상황
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몸싸움 깡패로 유명한 흰 소 X마저 완벽하게 정지시켜버리는 고의삽의 위력을 제대로 보여주는 영상이다. 여담이지만 시전한 선수가 스피드전 폼이 좋지 않은 강석인 선수이기에 팬들은 이게 정말 고의삽인지 실수인지 의심의 눈초리를 보내기도 했다(...)
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고의삽 개념이 제대로 알려지기 전이었기 때문에 라이브 중계 당시에 보던 사람들은 실수한 박인수가 운좋게 상황이 잘 풀렸구나라고 생각했으나, 후일 개인방송 리뷰에서 고의삽이었음을 직접 밝혔다. 팀 동료였던 유창현과 열심히 연습한 구간이라고. 덤으로 결승에서 이런 위험한 전략을 쓸 생각을 했던 자신이 어지간히도 간이 부었던것 같다며 자학하기도 했다. 참고로 이 영상의 8분 36초에서 문호준이 블로킹을 시도한다.
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스탑은 듀얼부스터가 보편화된 요즘은 듀얼부스터가 꺼지는 타이밍이나 테일램프의 빨간불을 통해, 직부의 경우는 백미러나 미니맵으로 파악할 수 있다.
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형독의
간다 드래프트 영상이다. 영상을 올린지는 약 5년이 되었으며, 조회수는 1000만을 넘은 인기 영상이다.
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분명 상대보다 아웃 라인으로 들어갔음에도 톡톡이+드래프트의 압도적인 속도로 역전하는데 성공했다! 같은 팀이라는 것이 함정
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특히 안전하게 지나가려면 반드시 속도를 줄여야 되는 구간(특히 복합굴절 구간)에서 드래프트는 오히려 독이 될 수 있다.
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실제로 하위 순위에 견인만이 어드밴티지로 제공되던 뉴엔진 시절까지는 순수하게 주행 및 빌드차이를 이용해서 추월을 해야 했는데 이는 초보들에겐 상당한 부담으로 다가왔다.
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물론 기존의 순수한 주행 싸움을 즐기던 팬들의 경우에는 드래프트에 대해 운빨게임이라고 비판하기도 한다.
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이 문단 최상단의 링크 영상이 가장 대표적인 예시이다.
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이후 V1엔진이 출시됨에 따라 익시드시스템+듀얼부스터+드래프트라는 갈때까지 가버린 조합을 익시듀래프트라고 부르게 되었다.
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견인+톡톡이+듀얼부스터+드래프트가 조합되면 330~350이라는 괴랄한 속도가 나오기도 한다! 다만 그 모든 타이밍을 맞추는게 엄청나게 어려워서 볼일은 거의 없지만 만약 성공하면 순식간에 하위권에서 상위권으로 치고 올라가는 짜릿함을 맛볼수 있다.
[54]
너프전 프로토X의 듀래프트 가속력 해당 영상은 너프전 듀얼부스터 가속력이 20km였을 때 듀래프트가 터진 영상으로 듀래프트 가속력이 무려 340이라는 어마어마한 속도를 보여준다. 이후 앞에있던 유저를 따라잡은걸 넘어 순식간에 격차가 벌어졌다.
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그렇다고 개인전에서 거리유지가 필요하지 않은 것이 아니다. 개인전의 경우 순위가 계속해서 역전하고 역전당하는, 즉 수시로 순위가 바뀌기에 무조건 역전을 노리는 게 무조건 좋지는 않으므로 때로는 거리를 유지해야 할 때 또한 있다는 것이다.
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가끔 투 머치 부스터라 착각하는 경우가 있긴 한데 부스터를 끄고가는 구간. 즉, 부스터 1개로 가는 구간을 부스터 2개로 가는 것이니 투 부스터가 맞는 명칭이다.
[57]
보통 "복합굴절"이라고 표현한다.
[58]
특히
이중선의 투부로 유명하다. 이중선의 노익 투부는 사용만 하면 80% 이상은 성공한다. 본인피셜 98.2%의 확률로 성공한다고
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이 구간은 다음 코너가 매우 좁고 절벽이 위치해 있어서 부스터를 끄고도 떨어질 확률이 높은 코너다.