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최근 수정 시각 : 2024-12-26 23:37:50

체임버


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발로란트 요원
요원 가나다순 정렬

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파일:발로란트 로고_가로.svg 의 17번째 요원
케이/오 체임버 네온

18.
파일:vlrtchamber.png
체임버
CHAMBER
맵시 있는 모습으로 단단히 무장한 프랑스 무기 디자이너 체임버는 치명적인 정확도로 적을 몰아냅니다. 만일의 사태에 대한 모든 계획을 세운 그는 자신만의 커스텀 무기를 사용하여 전선을 사수하고 멀리서 적을 격퇴합니다.
본명
Vincent Fabron
뱅상 파브롱
출신지

[[프랑스|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
분류
일반인[1]
성우
파일:대한민국 국기.svg 김혜성
파일:미국 국기.svg 휴고 피에르 마틴
파일:일본 국기.svg 하마노 다이키
출시일
2021년 11월 17일
(에피소드 03: 액트 3)
훌륭한 안목을 가졌군, 친구.
(You have good taste, my friend.)
- 요원 선택 대사
1. 개요2. 능력
2.1. 기본 능력
2.1.1. C - 트레이드마크(Trademark)2.1.2. Q - 헤드헌터(Headhunter)
2.2. 고유 능력
2.2.1. E - 랑데부(Rendezvous)
2.3. 궁극기
2.3.1. X - 역작(Tour De Force)
3. 계약 보상4. 평가
4.1. 대회에서4.2. 장점4.3. 단점
5. 역사
5.1. 에피소드 35.2. 에피소드 45.3. 에피소드 55.4. 에피소드 65.5. 에피소드 75.6. 에피소드 85.7. 에피소드 9
6. 다른 모드에서의 플레이
6.1. 스파이크 돌격6.2. 팀 데스매치
7. 기타
7.1. 페이드의 협박 편지

[clearfix]

1. 개요

온라인 FPS 게임 발로란트의 열일곱 번째 요원이자 네 번째 감시자 요원.

2. 능력

L’Accord: 동의 - 체임버 요원 트레일러 // 발로란트[2]

2.1. 기본 능력

2.1.1. C - 트레이드마크(Trademark)

파일:Chamber_C.png
파일:발로란트_충전량1.png
트레이드마크
적을 스캔하는 함정을 배치합니다. 시야에 보이는 적이 사거리 안에 들어오면 함정이 카운트다운 후 주변 지형을 불안하게 만들고 일정 시간 유지되는 둔화 영역을 생성하여 영역에 있는 플레이어의 속도를 늦춥니다. 함정은 회수하여 재배치할 수 있습니다.
¤ 200회수 후 재사용 대기시간 30초|영역 지속시간 4초|둔화율 50%
[ 대사 모음 ]
* 트레이드마크 사용
  • 선물이다. (A gift.)
  • 위치 좋고. (That's a good spot.)
  • 좋았어. (That works.)
  • 트레이드마크로 적 발견
  • 저기 있다. (There they are.)
  • 적 포착. (I have them.)
  • 트레이드마크 파괴
  • 함정 발각. (They found my trap.)
  • 함정이 파괴됐어. (Trap destroyed.)

적이 트레이드마크의 탐지 범위 내로 들어오면 작은 경고음이 울리며 카운트다운을 시작하고, 그 이후에도 해당 적이 탐지 범위 내에 있다면 해당 적 위치를 중심으로 범위 내의 모든 플레이어를 둔화시키는 장판이 생성된다. 세이지의 둔화 구슬과는 달리 범위 내에서 달려도 소리가 나지는 않는다.

후방에 설치해둬 몰래 뒤를 노리는 적을 경계해 앞에 집중할 수 있도록 수비적인 용도로 써도 좋고, 코너를 지나가기 전 구석에 캠핑하고 있는 적이 있는지 감지하는 능동적인 용도로도 쓸 수 있다. 또한 이속 감소 효과도 낮지 않기에 한발 한발 신중히 꽂아 넣는게 중요한 헤드헌터(Q)나 한방 명중시키는 것에 죽고 사는게 갈리는 저격소총인 오퍼레이터/역작(X)과도 궁합이 좋다.

비슷한 메커니즘을 가진 킬조이의 알람봇과 비교해보면, 트레이드마크는 설치 후 알람봇 보다도 훨씬 멀리 떨어져도 작동하고, 탐지 범위가 훨씬 넓어 지역 장악력이 뛰어나다는 장점이 있다. 하지만 알람봇과 달리 은신 상태가 아니기에 은폐물 뒤에 숨겨 설치하는 것이 강제되고, 발동이 늦어서 제트, 네온 같은 이동기 캐릭터 들한테 발동되면 해당 캐릭터에게 발동되는지라 금세 지나쳐버려, 체임버 본인이 예상하지 못한 곳에서 공격을 할 수 있으며, 카운트다운하는 동안에도 파괴가 가능하다.

고수들은 다른 것보다도 아주 중요하게 생각하는 스킬이다. 체임버의 피스톨 라운드 국룰은 헤드헌터 + 트레이드마크일 정도. 그도 그럴게 체임버의 스킬 중 유일하게 정보를 수집하는 스킬이기 때문. 아무리 에임이 좋아도 발로란트에서 정보 없이는 그 에임을 쓸 데가 없다. 특히 역작(X)을 쓰는 동안 무방비한 체임버의 뒷통수를 책임진다. 그리고 맥 없이 파괴되어 버리면 아무것도 못하는 랑데부(E)와는 달리 파괴되어도 그것대로 알림은 오기 때문에 상대에게 들키건 말건 일단 잘 깔아두는게 중요한 스킬이다. 고로 이 스킬은 설치형 스킬 치고는 리스크가 아주 적으며, 정상적으로 작동하나 들켜서 파괴되나 차이점은 작동시 적이 둔화에 걸린다는 것 정도 뿐이고 체임버에게 중요한 정보를 물어다 준다는 사실은 변치 않는다. 케이/오처럼 작동하더라도 적이 누군지까지는 알려주지 않고 파괴 혹은 작동 그 자체만 알려주기에 둘 사이에 별 차이가 없는 것이다.

적을 감지하는 범위가 매우 넓어 골목에 설치해두면 삼거리건 사거리건 지나가는 적은 앵간해선 다 감지가 된다. 적이 감지되어 트레이드마크가 작동되어도 1초 정도는 회수가 가능하다. 단, 이 경우 트마가 발사하지 못해 둔화 장판은 생기지 않는다.

이런 감지계가 다 그렇지만 기본적으로 범위 안에 들어오더라도 설치물의 시야에 잡히지 않으면 감지되지 않으므로, 연막을 치거나 장벽을 세우고 지나가는 것으로 간단하게 무력화할 수 있다. 혹은 텔레포트나 빠른 기동성 관련 스킬이 있는 요원은 경고음이 들리는 동안 후딱 지나가면 감지와 장판생성이 되지 않는다. 물론 이 경우 크레드를 이용해 구매하거나 횟수가 제한된 귀한 스킬을 소모해야하고, 뿐만 아니라 스킬을 사용하는 과정에서도 사운드가 들려 스킬은 스킬대로 사용하고 인포도 따이는 최악의 일만 일어날 수도 있다.

설명창에는 없지만 상대의 머리만을 인지할수 있다. 즉 드물긴하지만 연막 등으로 상대의 머리만 가려져있으면 인식하지 못한다. 버그인지 의도된 설계인지는 불명.

2.1.2. Q - 헤드헌터(Headhunter)

파일:Chamber_Q.png
파일:발로란트_충전량1.png
헤드헌터
활성화하면 헤비 피스톨을 장착합니다. 장착한 피스톨로 보조 공격하면 조준 사격합니다.
발당 ¤ 100최대 8발|머리 피해 159 / 몸통 피해 55 / 다리 피해 46
[ 대사 모음 ]
* 헤드헌터로 적 처치
  • Adieu! (아듀 / 안녕히!)
  • 실례하지. (Excusez-moi.)
  • 완벽해! (Perfait!)

1발에 100 크레드이며, 최대 8발을 재장전 없이 사용 가능한 헤비 피스톨을 장착한다.[B] 최초 시전 시간이 필요한 궁극기와 달리 총알이 있다면 바로 들 수 있고, 셰리프와 공격력은 동일하나 거리별 피해량 감소가 존재하지 않아 장거리 교전 능력은 좀 더 뛰어나다. 성능은 쉽게 얘기해서 죽어도 떨구지 않으면서 한 발씩 구매가 가능한 셰리프.

셰리프와 달리 마우스 우클릭으로 정조준을 사용하며 사격할 수도 있다. 정조준 사격 시 초탄 퍼짐이 0이라 적절히 점사하면 저격총마냥 정확히 한 곳에만 박히며, 아무리 멀리 있더라도 정확히 에임을 갖다 대기만 하면 확실하게 원탭을 낼 수 있다. 셰리프처럼 탄 퍼짐 때문에 머리 안 맞았다는 변명 따위는 불가능하다. 지향사격 시 초탄 퍼짐은 팬텀, 밴달과 비슷하다. 고로 노줌으로도 잘 맞는 것이고, 미니 가디언이라 불릴만한 성능은 갖추고 있는 것이다. 연사 시에는 반동이 심한 편이다.

그 외에도 추가 탄창이 없다는 점을 제외하고는 장착 시간, 장탄 수, 탄 퍼짐[4], 반동 회복 속도 같은 기능적인 면에서는 완벽히 셰리프의 상위 호환이다. 특히 죽어도 총을 떨구지 않으며 역작과는 달리 총알이 남아있다면 죽었을 때도 다음 라운드에 계속 가져갈 수 있다는 점은 특권. 만약 피스톨 라운드에 세리프를 사고 죽으면 800크레드와 세리프를 잃고 무기는 적에게 넘겨주는 꼴이 되나, 800크레드로 헤드헌터 여덟발을 샀다면 죽어도 적에게 넘어가지 않고 안쐈다면 다음 라운드에도 온전히 가져가는 선택. 이렇게 해서 이코 라운드를 1900원으로 헤드헌터 8발+풀갑이나 헤드헌터 7발+트레이드마크+풀갑까지 다양하게 가능하며, 이코 스틸을 조금 더 수월하게 해줄 수 있다.

주의할 점은 준비 시간에도 쏠 수 있고, 쏘면 탄약이 영구히 소모된다는 점이다. 소모한 탄약은 다음 라운드 시작할 때까지는 다시 구매할 수도 없으니 괜히 탄약을 낭비하는 일이 없도록 해야 한다. 또한 고작 최대 8발이라는 탄약수와 정조준 옵션에서 보이듯이 여타 권총처럼 탄을 빠르게 뿌리는 용도가 아닌 한방한방을 신중하게 꽂아 넣는게 중요한 총이다.

주 사용처는 피스톨 라운드를 강하게 가져가거나, 이코 라운드에 몇발만 사서 적은 돈으로 준 가디언급 파괴력을 갖는 용도다. 요는 발 단위로 구매해 적은 값을 치를 수 있다는 것이고, 뽕을 뽑기 위해서는 피스톨 라운드에서 정확하게 몸샷 두방을 박거나 줌 땡기고 이름처럼 원탭으로 헤드를 따는 능력이 요구된다. 다른 권총처럼 헛되이 쓰는 일 없이 어떻게든 유효타를 내는게 중요한 총. 피스톨 라운드나 이코 라운드에 딱 세발만 사서 300크레드로 1킬 먹고 다른 무기를 노획하는데 성공한다면 밥값 그 이상은 한 셈이다. 다만 딱 미니 가디언 수준이라 주무기급 성능은 낼 수 없다. 장점을 극대화하기 위해서는 침착한 헤드샷 한방을 할 수 있는 능력이 매우 중요하고 주무기와의 정면 전투는 같은 실력이면 헤드헌터가 확실히 불리하니 최대한 피할 것. 구석에서 숨어있다가 지나가는 적을 노리거나 랑데부(E)로 아니다 싶으면 즉각 후퇴하는 센스가 필요하다.

광클 연사를 해보면 두번째 발까지는 조준한 곳에 맞는 편이나 세번째부터는 좀 튄다. 몸샷 세방을 빠르게 쏘는데 애로사항이 꽃피는 이유. 세 발을 다 템포 조절해가며 천천히 쏘거나, 두발 쏘고 쉬었다가 쏘거나, 또는 아예 헤드 한방으로 끝내버리는게 최선이다. 또는 상대가 이코 라운드일 경우 방탄복을 입지 않으면 몸샷 두 방으로 잡을 수 있으니 이 때를 노려서 운용하는 것도 좋다.

신기한 점으로 모든 정조준이 가능한 총기는 줌을 땡기면 아무리 난사해도 거의 조준점 근처로만 맞는데, 헤드헌터는 정조준을 해도 연사 시 에임 밖으로 총알이 튄다. 이는 브레이킹을 아무리 잘해도 마찬가지이며, 천천히 끊어 쏘는 것 말고는 방법이 없다. 스프레이와는 달리 상하좌우 랜덤으로 튀므로 제어 가능한 영역도 아니다. 고작 발당 100크레드에 가디언과 동일한 성능을 가지는걸 막기 위한 조치로 보인다. 막말로 정조준만 해서 원하는곳에 연사로 다 맞출 수 있다면 체임버는 800크레드로 헤드헌터 8발을 사지 거의 세 배 가까이 되는 2250크레드나 주고 가디언을 기용할 이유가 전혀 없어진다. 그리고 이는 근접이 아닌 이상 빠른 몸샷 세방을 못쓰는 이유이므로 난이도를 위해 스킬 이름처럼 침착한 헤드 한방을 강요하는 것이기도 하다.

한번 설치하면 신경 쓸 게 없는 덫 계열인 트레이드마크, 범위 넓은 순간이동기인 랑데부, 몸샷만 맞춰도 한방에 죽는 역작에 비하면 운용 난이도가 아주 높은 축에 드는 스킬이다. 그렇지만 정석적으로 헤드를 노릴 자신이 없더라도 일단 두세 발만이라도 사두면 드는 속도가 아주 빠르다는 특징 때문에 위급한 상황에 뽑는 대처용으로는 쓸만하다. 특히 마샬과의 조합이 괜찮다. 마샬로 방탄복을 입은 상대에게 몸샷 한방을 맞추고 재빠르게 헤드헌터로 한방만 맞추면 바로 죽기 때문. 혹은 연사력이 느린 버키도 한대 맞추고 죽지 않았다면 나머지를 헤드헌터 몸샷으로 떼우는 식으로 빠르게 죽일 수 있다.

단점은 밴달, 팬텀, 오퍼레이터 같은 장총류를 구한 뒤엔 헤드헌터는 고작 권총 하나 더 드는 것일 뿐이라 사실상 쓸 곳이 없다는 점이다. 다른 요원들이 총과 스킬을 섞어쓰며 다양한 변수를 창출할 때 체임버는 긴 총을 들면 아예 스킬이 하나가 사라진다고 봐야한다. 물론 마샬/버키로 원탭이 안났을 때 빠른 보조나, 장총을 들었어도 장탄이 모자랄 때 긴급대응, 헤드 원탭이 안나거나 탄튐이 심한 주무기를 들고 있다면 장거리에서는 오히려 헤드헌터가 더 나을 때도 있기에 큰 단점은 아니다. 헤드헌터는 애초에 궁극기와 마찬가지로 유리한 상황에 뭔가를 더해준다기 보다는 부족한 상황에 강력한 조커픽이자 크레드 스노우볼링으로 쓰이는 스킬이다. 아무리 연패해서 돈이 궁하다해도 체임버는 헤드헌터를 이용해 자금을 쥐어짜면 금방 팬텀/밴달에 중갑을 살 돈이 나오고, 여기서 조금만 더 참으면 오퍼레이터에 중갑 살 돈도 매우 쉽게 뽑을 수 있다. 다른 캐릭터가 같은 비용으로 고스트/셰리프를 사서 이코를 할 때와 비교하면 비슷하거나 적은 돈으로 미니 가디언을 사는 체임버는 위력마저도 강하다.

일반 게임이나 경쟁전에서는 느낄 일이 없는 장점이지만, 라운드마다 랜덤으로 무기가 정해지는 스파이크 돌격 모드에서는 생각보다 사기적으로 군림할 수 있다. 특히 무기가 샷건/저격류로 연사력이 느리거나 장거리에서 딜이 제대로 안박히는 무기가 들렸을 때에 별도로 사용할 수 있는 헤드헌터가 빛을 발한다.[5]

헤드헌터라는 고정 무기의 존재로 인해 체임버는 어떤 무기를 구매했든간에 중장거리까지는 에임만 좋다면 오히려 적을 압도할 수 있다. 예를 들어 오퍼레이터를 들었다면 장거리는 주무기로, 중장거리는 헤드헌터로, 근거리는 쇼티를 따로 구매해 모든 교전거리를 완벽하게 대처할 수 있다. 발로란트의 핵심 무기가 되는 밴달/팬텀을 들었어도 초근접에서는 샷건류에게 밀리고, 초장거리 싸움에서는 초탄 퍼짐으로 인해 에임이 좋아도 운 없이 빗나갈 수 있음을 생각하면 헤드헌터의 존재로 쇼티를 챙길 수 있다는 점이나 그 자체로 장거리 싸움을 가능하게 한다는 점은 강력하게 작용한다.

역작(X)와 더불어 모든 발로란트의 스킬 중 무기 자세히 보기(기본값 Y)가 되는 둘 뿐인 스킬이다.

2.2. 고유 능력

2.2.1. E - 랑데부(Rendezvous)

파일:Chamber_E.png
파일:발로란트_충전량1.png
랑데부
순간이동 앵커를 설치합니다. 지면에서 앵커 범위 내에 있을 때 다시 활성화하면 앵커로 빠르게 순간이동합니다. 앵커는 회수하여 재배치할 수 있습니다.
재사용 대기시간 30초앵커 파괴 시 재사용 불가|앵커 체력 50|순간이동 대기시간 0.1초
[ 대사 모음 ]
* 랑데부 재충전 완료
  • 이동 준비 완료. (Teleport's ready.)
  • 장치 준비 완료. (Teleport's ready.)
  • 랑데부 범위 밖에서 사용
  • 너무 멀어. (I'm too far.)
  • 랑데부 파괴
  • 이동 장치 파괴. (Teleport's broken.)
  • 장치 작동 중단. (Teleport's gone.)
  • 적 처치 후 랑데부 사용
  • 안녕히. (Farewell.)
  • 잘 가라! (Good bye!)
  • 잘 있으라고! (Away!)

앵커를 설치하면 앵커 주변에 있을 때 해당 앵커로 순간이동할 수 있다. 앵커를 회수 및 순간이동할 경우 쿨타임이 돌게 되는데, 이미 쿨타임이 돌고 있을 때는 앵커를 회수해도 쿨타임이 증가하지 않는다.

이 스킬 덕에 체임버의 생존력이 상당히 높다. 순간이동의 선딜레이가 매우 짧아서[6] 랑데부의 위치가 노출되지 않았다면 적과 교전 중 위험에 빠졌을 때 생존기로 사용할 수 있다. 비슷한 스킬의 요루와는 달리 대부분의 경우 회피가 가능한 대신 공중에선 사용할 수 없다. 또한 바닥에 떨어뜨리는 요루와는 달리 조금 높은 지대에도 설치가 가능해서 수직 이동이 가능하다.

참고로 순간이동을 사용할 수 있는 경우[7] 적 강조 색상과 상관없이 조끼의 색깔이 파란색에서 노란색으로 바뀐다. 체임버 본인의 1인칭 시점에서도 화면의 양 좌우 가장자리에 노란색 문양이 생긴다. 위의 영상에서도 확인 가능.

물론 랑데부를 시전했을 때 상술된 아주 짧은 피격 판정 시간동안 피해를 받아 사망하는 경우가 종종 있다. 이 경우 매커니즘이 약간 독특한데, 사망한 위치에서 바로 가지고 있던 총기와 스파이크는 그 자리에 드랍하게 되지만 시체만 순간이동하게 되는 지점에 위치하게 된다. 이로 인해 랑데부 시전 중 사망한 체임버의 총기나 스파이크를 얻기 위해서는 체임버가 사망한 위치로 가야하지만 정작 아군 세이지가 체임버를 부활시키기 위해서는 순간이동이 된 시체로 가야한다. 그래서 막상 체임버가 부활하고 나서도 꼴랑 클래식 한 자루나 헤드헌터만 들고 있는 경우도 볼 수 있다.

순간이동 사용 대사는 없지만, 적을 처치한 후 순간이동을 사용하면 특수 대사가 출력된다.

이런 생존기를 가진 영웅이 다 그렇지만 보통은 교전 지역에서 벽이나 엄폐물을 끼고 싸우려하기 때문에 진입 전부터 위치를 대략적으로 추측하고 들어가는데, 체임버는 개활지나 통로 한가운데 등 전혀 예상치 못한 장소에서 대기하다가 교전해 이득을 보고 위험하다 싶으면 바로 빠질 수 있다는 장점이 있다.

랑데부가 가장 큰 힘을 낼 때는 오퍼레이터 혹은 역작(X)와 조합할 때인데, 한방 쏘고 나서 느린 연사력으로 높은 리스크를 지닌 두 무기의 약점을 완벽히 보완 가능하기 때문이다. 쉽게 말해 한방 쏘고 튄다. 이 무기들로 적을 무사히 잡았더라도 적 추가 증원이 바로 뒤따라오거나, 아예 총알이 빗나가 죽기 딱 좋은 상황에 처했을 때 랑데부 하나로 완벽한 생존이 가능해진다. 또한 한 번에 헤드를 못 따면 꼼짝 없이 죽어야하는 마샬에게도 한 번의 기회를 더 주는 셈이다.

단순 후퇴용이 아닌, 일반적인 무빙으로는 가지 못하는 고지대를 올라가는 데에도 아주 유용하게 쓰인다. 이런 방면으로는 제트, 레이즈도 있지만 그들은 기본 스킬이 아니라서 크레드를 소모해야 하며 횟수도 제한되어 있다. 게다가 저 둘은 '갈 수 있다'는 선에서 끝나지만 체임버는 재사용으로 안전한 후퇴까지 보장받는다! 특히 체임버가 수비 팀일 경우 전혀 상상도 못한 기상천외한 장소에서 진입하는 공격 팀의 뒤통수를 까는 모습을 볼 수 있다. 특히 프랙처처럼 1층/2층 지형이 위아래로 있는 경우 오직 체임버만이 엘레베이터마냥 마음대로 위아래를 왔다갔다 할 수 있다.

체임버를 유사 엔트리로도 기용할 수 있게 해주는 스킬이다. 진입 시 좀 더 과감하게 몸을 들이대다가 위험하면 바로 안전하게 빠지는게 가능하기에 제트와 비슷한 부분이 있다. 물론 생존기가 즉발인 레이나, 제트와는 다르게 0.5초의 선딜레이가 있어 오퍼레이터나 초탄 헤드에 당하는 경우가 생각보다 많으며, 제대로 된 엔트리처럼 각을 지우거나 안전하게 진입 자체를 보조하는 스킬[8]이 있는건 아니므로 완벽한 엔트리를 서기에는 무리가 있다. 대신 엔트리를 보조하며 선두에 서서 몸으로 정보를 수집하는 플레이가 가능하게끔 해준다. 수비 때 생존기, 교란기로써의 성능은 말할 것도 없으니 공수 양면으로 우월한 스킬.

이렇듯 순간 이동이라는 강력한 유틸에 크레드도 소모하지 않고, 횟수 제한도 없어서 사용자가 어떻게 설계하느냐에 따라 포텐셜이 무궁무진하...였으나 너프를 먹은 지금은 안전한 단거리 후퇴기로써의 의미만 남게 되었다. 다만 어떻게 쓰던 회수는 잊지 말고 제때 하자. 자주 쓰기 위해서는 쿨타임을 최대한 빨리 돌리는 게 중요하고, 혹시나 적이 파괴하면 라운드 내내 사용하지 못하게 된다.

단점으로는 제트, 레이나가 가진 생존기와 다르게 즉발이 아니라는 것. 0.5초 정도의 짧은 시전 후에 순간이동이 되며, 이 시간에 헤드를 따이거나 오퍼레이터에 맞으면 그냥 죽어야한다. 사실 그래서 두 요원처럼 교전 도중에 죽을 것 같으면 빠지는 용도가 아니라, 적을 처치하고 나서 위치를 바꿔 정보에 혼란을 주거나 운이 좋다면 일대다 전투에서 트레이드를 방지하는 정도에 그친다. 사실 상대가 평균 정도의 실력만 되어도 이 랑데부의 후딜 때문에 1대2 이상의 전투를 동시에 진행한다면 체임버쪽이 죽기 쉽다.

랑데부 설치 역시 소리를 내기 때문에 위치를 들키더라도 랑데부의 이득을 볼 것인지, 완전히 기척을 죽이고 싸울지 잘 선택해야 한다.

2.3. 궁극기

2.3.1. X - 역작(Tour De Force)

파일:Chamber_X.png
◆◆◆◆◆◆◆◆
파일:발로란트_충전량1.png
역작
활성화하면 상체 직격 시 적을 처치할 수 있는 강력한 커스텀 저격총을 소환합니다. 적을 처치하면 일정 시간 유지되는 둔화 영역을 생성하여 영역에 있는 플레이어의 속도를 늦춥니다.
8 포인트총 5발|머리 피해 255 / 몸통 피해 150 / 다리 피해 127|영역 지속시간 4초
[ 대사 모음 ]
* 역작 사용
  • <아군 및 수비팀 사용> 봐주지 않겠어! (They are so dead!)
  • <적군 및 공격팀 사용> 놀고 싶다면 어디 놀아주지. (You want to play? Let's play.)
  • 역작으로 적 처치
  • 아름다워! (Beautiful!)
  • 역시 내 총이라니까! (I love this gun!)
  • 오호, 좋은데! (Oh, I like it!)
  • 이거 너무 재밌잖아! (This is too fun!)
  • 하하, 이거 기분 좋은데! (Oh, I'm enjoying this!)

5발의 탄환이 장전되어 있고 상체를 맞출 시 적을 한번에 처치할 수 있는 저격총을 장착한다. 한 마디로 예비 탄창이 없는 오퍼레이터.[B] 다만 기본적으로 줌 속도, 드로우 속도가 매우 빠르기 때문에 느릿느릿하고 수동적일 수 밖에 없는 오퍼레이터 보다는 능동적으로 써먹기 쉬워 '몸샷 한방으로 사살이 가능한 마샬'에 가깝다.

역작도 헤드헌터와 마찬가지로 조준이 가능하고 조준 배수는 오퍼레이터와 같다. 준비 단계에서 사용 가능한 유일한 궁극기이지만 준비 단계에서 발사한 탄환은 돌아오지 않으니 유의해야 한다. 또한 적을 처치 시 트레이드마크와 동일한 슬로우 장판이 생성된다. 이 슬로우 장판도 공격적으로 역작을 사용 가능하게 해주는 요소 중 하나로, 적이 우르르 몰려와도 장판이 있으면 함부로 진입할 수 없고 트레이드를 내는것도 힘들어지기 때문에 사실상 즉각적인 후퇴가 반강요되고, 때문에 한명을 따고 곧바로 랑데부로 도망치지 않아도 된다. 장판을 잘 이용하면 몰려오는 러쉬를 지속적으로 킬을 먹으며 막아낼 수 있다. 이것도 은근히 사기적인 능력으로, 오퍼레이터의 경우 한명을 잡아도 뒤따라오던 적이 트레이드를 내려고 재빨리 합류하면 연사력이 느려 결국 죽을 수 밖에 없다. 허나 역작의 장판은 진입 자체를 꺼리게 만드므로 그동안 체임버의 시간적 여유가 충분하며, 설사 억지로 들어온다한들 이동속도가 느려진 적은 무빙으로 상대 총알을 피하는 것이 불가능하기에 헤드만 노려지기 쉬운 먹잇감이 될 뿐이다.

역작의 장착 시간은 0.666초[10], 연사 속도는 초당 0.9발[11]이다. 다만 궁극기 최초 시전 시 꺼내드는 시간은 오퍼랑 비슷하므로 라운드 시작 전에 꺼내거나 시간이 확보된 상황에서 쓰는게 좋다.

상술했다시피 적이 몰려오는 상황에서 한 명만 잡고 빠진다면 처치된 적 주위로 이속 감소 장판이 깔리기 때문에 적의 진입을 늦추는 추가적인 이득이 있다. 줌 속도와 장착 속도, 연사 속도가 더 빠른 명실상부 오퍼레이터의 상위 호환이다. 추가 탄창이 없어 5발만 사용할 수 있다는 단점이 있지만 위의 장점들 덕에 실제 교전이나 난전 상황에서는 오퍼레이터보다 킬 잠재력이 더 높다. 원샷 원킬의 특성상 4발을 사용하고 1발만 아껴도 상대는 이를 계속 신경써야하는 상황이 된다.

구매 단계 때 사용이 가능한 몇 안되는 스킬이자 하나 뿐인 궁극기이다.[12] 구매 단계에 사용해도 라운드 시작 직후 궁극기 대사가 출력되기에, 시작부터 째고 있는 것을 적에게 의식시키는 식으로 진입 행동을 억제할 수 있다.

헤드헌터와 마찬가지로 완전히 유리한 상황에 꺼내기 보다는 팀의 총이 상대적으로 짧은 에코라운드에 2~3킬 정도 내서 상대 총을 떨궈주기만 해도 그 시점에서 본전은 뽑은 셈이며, 만약 그 총을 체임버와 아군이 줍고 라운드 승리까지 해낸다면 체임버는 단 1크레드도 쓰지 않고 팀 단위로 엄청난 금전적 이익을 가져갈 수 있게 된다. 그 후로는 체임버 한명에 의해 팀의 자금 흐름 자체가 역전이 되어버린다. 역작은 그 자체로도 위협적이지만 크게 보면 체임버답게 크레드 관리와 스노우볼링, 흐름 뒤집기에 특화되었다고 말할 수 있는 궁극기. 또한 오퍼레이터는 사망 시 드랍되어 상대팀에게 넘어가는 것이 가장 치명적인 리스크라서 공격 팀에서 함부로 운용하지 못하는데, 스킬이기 때문에 무기를 떨구지 않아 적의 손에 들어가지 않는다는 점도 어떻게 보면 사기적인 부분이다. 또한, 궁극기를 활성화한 라운드에서 궁극기 '역작'의 탄환을 다 사용하지 않은 상태로 죽었다가 세이지의 궁극기인 부활을 통해 살아날 경우에도 궁극기가 유지되기도 했으나, 어느샌가부터 궁극기를 활성화한 라운드에서 궁극기 '역작'의 탄환을 다 사용하지 않은 상태로 죽으면 궁극기가 사라져 세이지의 궁극기인 부활을 통해 살아날 경우엔 궁극기를 사용하지 못하게 되었다.

헤드헌터(Q)와 더불어 모든 발로란트의 스킬 중 무기 자세히 보기(기본값 Y)가 되는 둘뿐인 스킬이다. 차탄 장전 방식은 셰그렌 산탄총과 같은 알로프 장전방식에서 따온 것으로 보인다.

3. 계약 보상

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파일:발로란트 로고_가로.svg
체임버의 계약 보상 목록
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계약 보상 1티어 계약 보상 2티어 계약 보상 3티어 계약 보상 4티어 계약 보상 5티어
2,000 파일:발로란트_KC.png 2,500 파일:발로란트_KC.png 3,000 파일:발로란트_KC.png 3,500 파일:발로란트_KC.png 0 파일:발로란트_KC.png
파일:One_In_The_Chamber_Spray.png 파일:Valorant_Chamber_Avatar.png 파일:발로란트_칭호.png 파일:Seeing_Double_Spray.png 파일:발로란트_KC.png
스프레이:
약실에 한 발
카드:
발로란트 체임버
칭호:
인기인
스프레이:
두 개의 시야
2,000
킹덤 크레딧
계약 보상 6티어 계약 보상 7티어 계약 보상 8티어 계약 보상 9티어 계약 보상 10티어
4,500 파일:발로란트_KC.png 5,500 파일:발로란트_KC.png 6,500 파일:발로란트_KC.png 7,500 파일:발로란트_KC.png 8,000 파일:발로란트_KC.png
파일:Call_Me_Buddy.png 파일:Chamber_Spray.png 파일:발로란트_칭호.png 파일:Joint_Venture_Avatar.png 파일:Finesse_Classic.png
총기 장식:
연락해
스프레이:
체임버
칭호:
상류층
카드:
합작 회사
스킨:
피네스 클래식

4. 평가

스킬이 매우 직관적이고 사용이 쉽기 때문에 운용에 높은 연습량이나 숙련도를 요구하지 않는다는 평이 대부분이다. 대신 에임 트래킹을 비롯한 기초 피지컬 요구량이 매우 높다.

기존에는 수비나 공격이나 오퍼레이터를 안전하게 사용 가능한 요원이 제트 레이나를 제외하고는 전무하다 싶었으나, 체임버의 등장으로 오퍼레이터 운용이 가능한 요원이 하나 더 생겼다고 보면 된다.[13] 적의 시야에서 순간적인 이탈이 가능한 랑데부(E)의 존재가 오퍼레이터 사용 시의 생존성을 보장해 준다.

스킬셋의 절반이 무기스킬이며, 다른 스킬인 랑데부조차 그 무기스킬을 보좌하는 스킬이기 때문에, 다른 요원들에 비해 에임이 매우 중요한 요원이다. 특히나 무기스킬이 전부 반자동(단발) 형식이며, 총기도 저격소총을 주로 다루기 때문에 셰리프, 마샬, 오퍼레이터와 같은 무기를 많이 사용했거나 잘 다루는 유저들이 사용하는 것이 좋다.

덫 대신 다른 유틸리티로 채운 세이지를 빼면 감시자 중에 덫이 딱 하나 뿐이라서 감시자로 세우기에는 사람들이 못마땅해 하는 경향이 있다. 그래서인지 체임버를 감시자라고 인정하지 않는 사람도 있으며, 실제로 아예 트레이드마크는 안 깔고 헤드헌터와 역작으로 에임싸움만 주구장창 하는 플레이어도 있다. 그러나 체임버는 분명 감시자로서 적이 특정 지역을 장악하지 못하게 막는 것이 가장 중요하며, 작동 성공 여부에 상관없이 트레이드마크가 제공하는 적 위치 정보는 지역 장악에 가장 중요한 요소다. 공격적인 플레이는 상황을 봐 가면서 하고, 최소한 트레이드마크 정도는 웬만하면 되는 대로 깔아주자.

아이소 출시 이후 평가가 떨어지기도 했었다. 아이소의 청부 계약에 끌려가면 헤드헌터와 역작이 사라지기 때문.

4.1. 대회에서

출시 초창기에는 체임버에 대한 연구도 별로 없었기에 대회 기용률이 그렇게 높지 않았다. 그러나 운영법이 어느정도 자리잡아감에 따라 기용률도 점차 높아졌다.

에임의 중요성이 많이 부각되는 체임버의 스킬의 특성상, 일반인들과는 워낙 차원이 다른 에임을 가진 프로들 입장에서는 스킬 랑데부나 헤드헌터, 궁극기 역작의 효율을 극대화하기 매우 좋은 조건이다보니 기존에 타격대를 메인으로 삼던 프로들도 체임버를 연습하는 모습을 종종 볼 수 있다.

시간이 지나고 헤드헌터와 역작을 사용한 자금관리 능력, 랑데부의 사기적인 교전 리스크 절감 요소가 합쳐저 주가가 꾸준히 오르더니, 2022 VCT 마스터즈 2 코펜하겐에선 조합 기용률이 무려 80%에 달하는[14] 기염을 토해내며 대체 불가능한 필수픽으로 자리잡았다.

여러 번의 너프에도 불구하고 대회/랭크 불문하고 높은 픽률, 승률을 유지하자 5.12 패치에서 모든 스킬의 대폭 하향 이라는 초대형 너프를 받았다.[15] 특히 단순한 성능 너프로는 직관적이면서 사용하기 편하고 쉽지만 그와 동시에 굉장히 강력한 스킬 특성 을 파훼하기 어렵다고 판단했는지 랑데부와 트레이드 마크의 메커니즘 너프까지 받으면서 픽률과 승률 모두 타격을 받을 것으로 보인다.

예상대로 너프 이후 대회에서 아예 모습을 감췄다. 2023년 락인에서는 고작 4번 등장했고, 국제 리그에선 EMEA와 퍼시픽은 리그가 절반이 지나도록 1번도 선택받지 못하고 외면당했다. 아메리카에서도 2번 밖에 나오지 않는 등 입지를 완전히 잃은 상태. 의외로 승률은 3승 3패 50%로 반반이긴 하다. 하지만 이는 반대로 말하면 저격이 유리한 맵에서도 고를까 말까 고민되는 챔프며 이렇게 고민하며 써도 승률이 반반이 되는 고인이 되었다.

다만, 2024년 2월에 Q스킬 헤드헌터의 가격이 '기존 발당 150 크레드'에서 '발당 100 크레드'로 롤백, 역작의 연사 속도가 5.12 패치 이전보다 약간 느린 수준으로 상향 조정이 되어버리면서 자금 관리 능력이 다시 좋아졌다. 그 영향으로 퍼시픽 리그에서 간간이 기용되는 중. 대표적으로 T1이 어센트와 선셋 등 사실상 고정적인 조합이 존재하는 맵을 제외한 대부분의 맵에서 안정적인 오퍼레이터 운영을 위함인지 감시자로 체임버를 기용하는 모습을 볼 수 있다.

4.2. 장점

4.3. 단점

다른 감시자 요원들은 스킬의 유틸리티만으로도 적의 진입을 지연시키는 데에 충분한 반면 체임버는 전진 플레이로 적을 직접 잘라내는 작업이 거의 필수적이다. 아무리 전진 플레이의 리스크가 낮다고 해도 랑데부를 제때 쓰지 못하거나, 제때 사용하더라도 0.5초의 선딜레이 동안 죽을 수도 있는 만큼 위험한 줄타기라는 것은 변하지 않는다. 이런 점 때문에 골목이 많고 저격소총이 활약하기 어려운 맵에서는 활약하기 어려운 편이다.

5. 역사

5.1. 에피소드 3

파일:Chamber_Q.png }}} 헤드헌터]]: 스파이크 돌격 모드에서의 최대 충전량이 8발에서 4발로 감소했다.

5.2. 에피소드 4

파일:Chamber_C.png }}} 트레이드마크]]: 최대 충전량이 2에서 1로 감소, 구매 비용이 150 크레드에서 200 크레드로 증가, 발동 소리 범위가 증가했다.
파일:Chamber_C.png }}} 트레이드마크]]: 트레이드마크의 발동 소리가 아군 전체에게 들리도록 변경되었다.

5.3. 에피소드 5

파일:Chamber_C.png }}} 트레이드마크]]: 둔화 영역 지속 시간이 9.5초에서 6초로 감소했다. 파일:Chamber_Q.png }}} 헤드헌터]]: 구매 비용이 100 크레드에서 150 크레드로 증가했다. 파일:Chamber_E.png }}} 랑데부]]: 스킬 사용 시 및 회수 시 재사용 대기시간이 20초에서 30초로 증가했으며, 앵커를 회수할 때마다 재사용 대기시간이 초기화 된다.[20] 또한, 앵커가 파괴되었을 때 재사용 대기시간이 45초로 증가했으며, 순간이동 반경이 10.5m에서 7.5m로 감소했다. 파일:Chamber_X.png }}} 역작]]: 궁극기 포인트가 7에서 8로 증가, 다리 피해량이 150에서 127로 감소, 둔화 영역 지속 시간이 9.5초에서 6초로 감소했다.
파일:Chamber_C.png }}} 트레이드마크]]: 작동 범위 제한이 무제한에서 40m로 감소, 덫 가동 시간이 2초에서 4초로 증가, 둔화 영역 지속 시간이 6초에서 4초로 감소했다. 대신 회수할 수 있도록 변경, 회수 시 재사용 대기시간이 30초로 설정, 파괴 시 재사용 불가, 덫의 체력이 1에서 20으로 증가했다. 파일:Chamber_Q.png }}} 헤드헌터]]: 연사 시 두 번째 탄환 이후 탄퍼짐이 증가했다. 파일:Chamber_E.png }}} 랑데부]]: 앵커를 기존 2개에서 1개만 설치할 수 있게 변경되었으며, 범위 내에서 앵커로 이동하는 스킬로 변경되었다. 다만, 이로 인해 앵커와 체임버의 고저차가 심하면 순간이동을 할 수 없었던 기존과 달리 앵커와 체임버의 고저차가 심하면 순간이동이 불가능하단 페널티가 삭제되어 고저차가 심해도 앵커로 순간이동이 가능하게 변경되었으며, 앵커로 순간이동을 할 수 있는 반경 범위가 기존 7.5m에서 13m로 증가했다. 파일:Chamber_X.png }}} 역작]]: 연사 속도가 무려 '57.5%'이나 감소하여 오퍼레이터와 거의 동일한 연사 속도를 가지게 되었다.

체임버에게 있어서 최악의 시즌. 물론 그동안 사기적인 성능을 보인 영향도 있지만, 제대로 된 감시자 요원으로 쓰지도 못하는 나머지 픽하면 필패 취급을 받을 정도로 광범위하고 치명적인 너프를 받았다. 기존에 체임버가 철밥통처럼 지키고 있던 감시자 요원의 한 자리는 킬조이가 넘겨받았다.

5.4. 에피소드 6

파일:Chamber_C.png }}} 트레이드마크]]: 작동 범위 제한이 40m에서 50m로 증가, 덫 가동 시간이 4초에서 2초로 감소했다. 파일:Chamber_E.png }}} 랑데부]]: 순간이동 후 무기 장착 시간이 0.7초에서 즉시로 감소했다. 파일:Chamber_X.png }}} 역작]]: 연사 속도가 15% 증가했다.

5.5. 에피소드 7

5.6. 에피소드 8

파일:Chamber_Q.png }}} 헤드헌터]]: 발당 크레드가 150크레드에서 100크레드로 감소되었다. 이로 인해 피스톨 라운드에 헤드헌터 8발 또는 헤드헌터 6발 + 트레이드마크, 헤드헌터 5발 + 쇼티 조합이 가능하게 되었다. 파일:Chamber_X.png }}} 역작]]: 연사속도가 기존 1.2 × 0.7에서 0.7 -> 0.9로 증가해 기존 초당 0.8625발에서 1.08발로 증가했다.

5.7. 에피소드 9

파일:Chamber_E.png }}} 랑데부]]: 순간이동 범위가 13m -> 18m로 증가하였다.

6. 다른 모드에서의 플레이

6.1. 스파이크 돌격

모든 스킬을 사용할 수 있는 스파이크 돌격의 특성상 여덟 발의 헤드헌터를 가진 체임버가 매우 좋을 듯 하지만, 매 라운드마다 최대 4발까지 충전된다. 이것도 원래는 8발까지 충전되었던 게 너프를 당한 결과물이다.

그래도, 체임버는 헤드헌터의 존재 덕분에 스파이크 돌격에서 샷건처럼 극단적으로 상황을 타는 무기가 뽑혔을 때에도 체임버는 헤드헌터로 모든 교전거리를 우월하게 커버할 수 있다.

6.2. 팀 데스매치

파일:Chamber_C.png 파일:Chamber_Q.png 파일:Chamber_E.png 파일:Chamber_X.png
<rowcolor=#fff> 재사용 대기시간 46초 발당 대기시간 9초 재사용 대기시간 51초 70 포인트

대체로 스킬이 제 값을 못하고, 거의 총만 주구장창 쏘게 된다. 덫은 평범하고, 역작은 공짜 오퍼레이터를 주는 것이니 좋은 평가를 받지만, 헤드헌터는 발당 쿨타임 9초인데 쓰기는 금방 써 버려서 어째 체감이 안 된다. 특히 최대 장점인 크레딧 관리 능력은 데스매치에서 전혀 도움이 안 된다.

랑데부는 긴 쿨타임 때문에 지급 무장을 들고 있을 때는 그다지 도움이 안 되지만, 오퍼레이터나 마샬 같은 필드 드랍 총을 안정적으로 운용하는 데에는 꽤 도움이 된다.

7. 기타

프랙처 맵 공개 // 공식 맵 티저 영상 - 발로란트[영어][일본]
L’Accord: 동의 - 체임버 트레일러

===# 요원 업데이트 전 #===
업데이트로 인해 랑데부가 약간의 리워크를 받아 이전과는 조금 다른 스킬이 되었다.
파일:Chamber_E.png
순간이동 앵커를 두 개 설치합니다. 지면에서 앵커 범위 내에 있을 때 다시 활성화하면 다른 앵커로 빠르게 순간 이동합니다. 앵커는 회수하여 재배치할 수 있습니다.
파일:발로란트_충전량1.png 재충전 대기시간 20초|시전 시간 0.1초|앵커 체력 80|두 앵커 사이의 최대 거리 38m|랑데부 활성화 범위 10m
"완벽해.", "자, 됐다.", "다 됐어."
"Perfect.", "On setup.", "This should do."
-첫번째 앵커 설치 완료

"이동 준비 완료.", "장치 준비 완료."
"Teleport is ready."
-두번째 앵커 설치 완료 / 스킬 재충전 완료

"너무 멀어!"
"I'm too far!"
- 순간이동 범위 바깥에 있는 경우

"장치 작동 중단.", "이동 장치 파괴."
"Teleport's gone.", "Teleport's broken."
-앵커가 파괴되었을 경우
"잘 있으라고!", "안녕히!", "잘 가라!"
"Away!", "Good bye!", "Farewell."
- 적 처치 후 스킬 사용

리워크 전에는, 앵커를 두 개 설치하면 한 앵커 주변의 지면에 있을 때 다른 앵커로 순간이동할 수 있다. 앵커를 회수 및 순간이동할 경우 쿨타임이 돌게 되는데, 이미 쿨타임이 돌고 있을 때는 앵커를 회수해도 쿨타임이 증가하지 않는다.

너프 이전에는 무려 앵커 간 거리가 최대 38미터까지 가능했는데, 앵커 자체의 이동가능 범위도 지금과 거의 차이가 안났기 때문에 앵간한 맵에서는 A에서 즉시 B로 엄청 빠르게 갈 수 있는 수준의 사기적인 백업 능력을 보유하였다.[42] 다만, 랑데부의 앵커가 2개였던 만큼 지금과는 달리 앵커와 체임버의 고저차가 심하면 이동이 불가능했다.

7.1. 페이드의 협박 편지

파일:Chamber_VALORANT_Portrait.png
콜사인 // 체임버
이름 // 뱅상 파브롱
분류 // 인간
뱅상, 당신의 게임은 어디서 시작된 거죠? 생테티엔? 컬버린? 킹덤 디펜스는 시작에 불과했을 뿐, 그땐 이미 길을 정한 이후였죠.

평범한 길이 아니었어요. 당신의 결말에서는 저를 암시하지만, 이건 아무 목적 없는 야망이 아니에요. 당신의 목표가 뭐든지, 본인이 필요하다고 믿는 거겠죠. 어쩌면 당신이 신성시하는 단 하나의 진실일지도 몰라요.

하지만 그 의도가 옳든 그르든, 심판이 따를 거에요. 불리한 심판이 내려진다면, 악당이라고 불리게 된다면... 그렇게 살아갈 수 있으신가요?


[1] 나노 공학 기술을 이용해 문신이나 카드 같은 형태로 장비를 은닉해 두었다가 꺼내 쓴다. [2] 요원 대사를 제외한 일부 사운드 싱크가 조금씩 밀려 있다. [B] 다만 스킬은 스킬이라서 케이/오의 제압에 걸리거나 아이소의 궁극기에 걸린다면 무기 사용이 막힌다. [4] 지향사격 포함 [5] 라이엇도 이를 의식했는지 헤드헌터는 매 라운드마다 4발만 채워진다. [6] 제트의 순풍, 레이나의 무시와 같은 완전 즉발기는 아니어서 순간이동을 시전하고도 0.5초 정도의 아주 짧은 피격 판정 시간은 존재한다. [7] 순간 이동 범위 내에 있으면서 순간 이동이 쿨타임이 아닐 경우 [8] 레이나의 눈총, 제트의 연막 등 [B] [10] 오퍼레이터의 장착시간은 1.5초로 역작의 약 2.25배 [11] 기존에는 초당 1.2발이었으나 5.12 패치에서 연사 속도가 57.5%나 감소해 초당 0.7발로 오퍼레이터와 같아지게 되었다. 이후 6.11 패치로 연사 속도가 15% 증가했다. 이후 8.03 패치에서 연사 속도가 0.7 -> 0.9로 연사 속도가 크게 증가했다. [12] 하지만 헤드헌터와 마찬가지로 준비 시간에도 탄약을 소모할 수도 있으니 아까운 탄약을 허무하게 날릴 일이 없도록 해야 한다. [13] 역작(X)은 아예 오퍼레이터의 상위호환급 저격소총이고, 제트의 순풍(E)이 즉발에서 활성화 후 제한시간 내에 재사용하는 것으로 바뀌면서 랑데부(E) 쪽이 오퍼레이터 운용에서는 더 높은 평가를 받게 되었다. [14] 이는 40%를 달성한 2위 레이즈의 2배에 달하며, 게임 다섯 판 중 3~4 판은 양 팀 모두가 체임버를 사용했다는 셈이 된다. [15] 헤드헌터 2타 후 탄퍼짐 증가, 랑데부/트레이드마크 메커니즘 너프, 역작 발사속도 대폭 너프라는 하나만 해도 치명적인 너프들을 한꺼번에 받았다. [16] 헤드헌터 거리 상관없이 헤드 159 데미지, 역작 상체 직격시 150~255 데미지 [17] '주무기', '보조무기', '근접무기', '스킬 - 헤드헌터', '스킬(궁극기) - 역작' [18] 물론 랑데부를 사용해 텔레포트를 타다가 죽기도 하며, 이 경우에는 시체는 랑데부가 있는 곳에 있지만 총기는 랑데부를 사용한 곳에 드랍된다. [19] 이론상 3라운드에 역작을 들고 크레드 스노볼링으로 찍어 누르는 것도 가능하다. [20] 쉽게 말 해서 랑데부 앵커 2개를 모두 설치한 후 사용 여부와 관계 없이 라운드 도중에 앵커를 회수할 때마다 쿨타임이 30초로 리셋된다는 것이다. [21] 파일:체임버 초상화(구).png 파일:체임버 초상화.png [22] 게코, 페이드, 하버. [영어] 영어(원문) 더빙 영상은 영어(원문) 더빙 영상 참고. [일본] 일본어 더빙 영상은 일본어 더빙 영상 참고. [25] 5.03 패치 이전에 요원 창 클릭 시 나오는 지점토인게임 모델의 포즈에서는 헤드헌터를 들고 있었으며, 이것 역시 체임버의 스킬이다. [26] Finesse. 여러개의 뜻을 가진 단어로 교활, 섬세, 세련, 훌륭함 등의 뜻을 가지고 있다. 단어 뜻에 걸맞게 총기 자체도 화려하고 여러 색을 담는다. [27] NPC까지 포함하면 할리우드맵의 NPC 알프레드 글리치봇을 담당한 소바의 성우인 엄상현도 있다. [28] NPC까지 포함하면 할리우드맵의 NPC 알프레드 글리치봇을 담당한 소바의 성우인 엄상현도 있다. [29] 고유 능력 랑데부와 궁극기 역작 원문이 프랑스어다. [30] Merci. 영어, 한국어 성우 모두 프랑스어를 쓴다. [31] Bonjour, 영어, 한국어 성우 모두 프랑스어를 쓴다 [32] 인게임 스킬을 보면 알 수 있듯이 범죄 후 도주하기 몹시 쉬운 능력이다. [33] 단 바이퍼가 발로란트의 고위급 요원인걸 감안하면 다른 의도가 있는 것으로 보인다. [34] 물론 바이퍼도 은근히 싫지는 않은 듯한 묘사가 있다. [35] 브림스톤, 세이지, 피닉스와 함께 등장. [36] 2021년에 출연한 브림스톤, 세이지, 피닉스는 각각 궤도 타격, 둔화 구슬, 불길로 체임버에 대응했으나, 스킬만 등장했다. [37] 이와 별개로 이 사이에 신규 영웅들이 여럿 나온지라 자리 양보하는것이 순서에 맞다. 체임버 이후의 신규 요원인 게코를 메인으로 세웠으며 하버도 잠깐 등장했다. [38] 다만, 해당 배경화면은 여러 버전이 존재하며, 더 많은 캐릭터가 등장하는 버전에서는 킬조이도 같이 등장한다. [39] 현재 체임버는 아직까지는 오메가 체임버와의 협력관계가 깨지지 않았지만 알파 지구의 공공의 적인 오메가 지구의 체임버랑 협력하고 있다는 사실만으로 발로란트에서 비난의 대상으로 주목받게 될 가능성이 굉장히 높다. [40] 발로란트 프랑스 공식 채널에 올라온 영상이다. [41] 파일:체임버 단추.jpg [42] 특히 바인드에서는 A 램프와 B사이트 내부를 동시에 왔다 갔다 할 수 있었다.