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최근 수정 시각 : 2024-09-17 12:53:49

차원의 틈(마비노기 영웅전)

파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png 지역 일람
전투 지역
시즌 1(S1) 북쪽 폐허 얼음 계곡 아율른 평원, 입구
폐허, 성역 얼음 계곡, 깊은 곳 마족 전진기지 지하수로
오르텔 성 카타콤 알베이 유적지 하이데
힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP)
시즌 2(S2) 초승달 섬 황혼의 사막 안개 봉우리 안누빈
배의 무덤
시즌 3(S3) 챕터 1(C1) 로체스트 성탑 (프롤로그)
벤 체너 초입 벤 체너 기슭 벤 체너 중턱 벤 체너 정상
챕터 2(C2) 로흘란 평원 베르베 도심 도네갈 자르딘
챕터 3(C3) 에이든 아스테라 로체스트 근교
시즌4(S4) 카사르 성채 켈시나 산 타라타 왕성 셴 마그 숲
붉은 달의 기운 차원의 균열 로흘란 주둔지
결사대 차원의 틈
스토리 비관련 낚시배 로센리엔의 미궁 미지의 지역 니플헤임
아인라허 투쟁의 탑 미혹의 탑 시공간 왜곡
비전투 지역
마을 콜헨마을 로체스트 모르반 베르베
외곽 로체스트 가는 길 종탑


1. 개요2. 보상3. 공통 사항4. 전투 목록
4.1. 사념의 바다
4.1.1. 네트 1페이즈4.1.2. 네반 1페이즈4.1.3. 네트 2페이즈4.1.4. 네반 2페이즈4.1.5. 네반&네트 3페이즈4.1.6. 평가4.1.7. 스토리
4.2. 달의 이면
4.2.1. 1페이즈4.2.2. 2페이즈4.2.3. 3페이즈4.2.4. 4페이즈4.2.5. 5페이즈4.2.6. 보상4.2.7. 평가4.2.8. 스토리4.2.9. 이야깃거리
4.3. 모루 위의 검
4.3.1. 1페이즈4.3.2. 2페이즈4.3.3. 3페이즈4.3.4. 평가4.3.5. 보상
4.4. 생명의 나무
4.4.1. 1페이즈4.4.2. 2페이즈4.4.3. 3페이즈

1. 개요

마비노기 영웅전의 (구) 엔드 컨텐츠인 결사대를 진행할 수 있는 지역.

모든 결사대 전투는 주 2회 진행 가능하며, 1% 이상 딜링을 한 상태에서 클리어 컷씬 돌입시 횟수가 소모된다. 1% 미만으로 딜링을 할 경우, 실패 판정이 나므로 횟수는 소모되지 않는다. 매주 토요일 마다 이용 가능 횟수가 초기화 된다.

최초의 결사대인 사념의 바다 (네반)은 8월 3일 테스트 서버에 업데이트 되었으며 약 1주일 후인 8월 11일 본섭에 업데이트 되었다.

시공간 왜곡이 나온 이후에는 최고 난이도 전투 (엔드 컨텐츠) 지위를 시공간 왜곡에게 내주었지만, 시공간 왜곡은 말 그대로 엔드 스펙인 유저들만 갈 수 있는 전투인지라 결사대가 엔드 컨텐츠인 시절의 위상이 완전히 사라지지는 않았다.

2023년 3월 오르나 업데이트로 클리어 경험치 보상이 대폭 증가했고, 한용섭 체제 첫 테섭 공유 패치인 9월 패치에서는 공격력 제한 해제 제한과 추가피해 제한이 사라졌다. 9월 패치 후에는 뉴비들이 방을 열면 인장에 눈이 먼 초고화력자들(...)이 눈에 불을 켜고 들어와서 이전에 비해 클리어 시간이 줄어드는 효과가 났다. 또한 23년 11월 패치로 엔드 컷신을 스킵하는 기능이 도입되었으며, 동년 12월 소우 업데이트로 시공간 왜곡 전투와 함께 연습모드 출정 기능이 추가되었다.

시즌 1 초~중반부 시절처럼 일정이상 스토리를 진행해야 해당 전투가 해금된다.

2. 보상

파일:3r.png

마영전에 있는 몇 안되는 주간 숙제인데 보상과 스탯 모두 굉장히 중요하므로 절대 미루지 말고 처음 시작부터 꾸준히 해두는 게 좋다. 주당 채울 수 있는 횟수가 주당 2회로 한정되어 있기 때문에 라우라 한정으로 귀찮거나 어렵다고 미루게 되면 크리티컬 1도 간절해지는 나중에는 힘들게 된다.

클리어 골드는 판당 노멀 20만 골드/헬 100만 골드로 은근 많이 준다.

아래는 뉴비를 위한 간단 요약. 아예 딜을 하지않고 버스를 받는 일명 '잠쩔'은 2021년 4월 패치로 막혔기에, 0.3인분 이상의 스탯과 컨트롤 실력은 갖춰놓고 가야 한다. 1%만 딜을 해도 전투 보상과 달성도를 모두 획득할 수 있으니, 초행일 경우에는 무리하게 딜을 하기보다는 방어와 회피에 집중하고 보스가 빈 틈을 보일 때 딜을하는 편이 좋다.

3. 공통 사항

변신, 여신의 가호, 각종 포션 등이 전부 사용 금지되며 컨트롤을 중시하는 전투 특성상 홀딩 스킬도 쓸 수 없다. 여기서 포션 제한 빼고는 니플헤임에서 이미 적용된 로컬 룰로, 결사대에서 사용할 수 있는 아이템은 아티팩트, 최고급 생명력 포션[7]과 캠프파이어 키트[8] 뿐이다. 또한 여가는 사용 불가능한 대신, 길드 어드밴스드 & 하이스트 깃털은 사용 가능하다. 가성비 최강의 킹갓 깃털 피깃과는 다르게, 풀피 부활에 방어구까지 전부 수리되는데다, 파티원의 부활시도 리스크도 덜 수 있으니 사망하면 길드원에게 도움을 구하자.

다른 전투에선 거의 쓸 일이 없던 방어구 수리 키트가 여기선 굉장히 중요한데, 다운치가 엄청나게 높아 수시로 방어구가 파괴되기 때문에 조금만 공격당해도 방어력이 격감하게 된다. 안 그래도 16K때도 아프게 들어오는 공격이 방어구가 깨질 경우 거의 즉사기 수준으로 변하기 때문에 틈틈히 방어구를 수리해야 생존 확률을 높일 수 있다. 특히 빠르게 방어구를 수리할 수 있는 상급 방어구 수리 키트를 써도 좋고[9], 중간중간에 이벤트 컷씬으로 잠시 쉬어가는 타이밍이 나오니 적절히 수리하자.

보스들의 패턴은 모든 공격이 강공격 취급이라 똥가드가 존재하는 구캐릭들 (피오나, 스탭비, 카록)은 플레이하기 혼자 철권하는 듯한 특징을 지녔다. 모르면 맞는건 그렇다 쳐도 패턴에서 다지선다가 걸리는게 있어서 모션이 나오고도 이후에 무슨 패턴이 나올지는 랜덤이다. 방어 타이밍이 완전히 달라져서 알고도 처맞을 수 있다.[10] 이 현상은 2021년 밸런스 패치를 통해 가드 판정을 획일화하는 것으로 해결했다.

거기에 한 대만 맞아도 처형 연출이 발동되는 즉사기까지 수시로 쓴다. 뇌 비우고 딜링하는 것을 막는 장치 중 하나로, 파티원이 전멸하는 순간 전투 실패[11]이기 때문에 전부 누워 있다가 일부가 부활해서 토너먼트식으로 싸우는건 불가능. 따라서 생존이 매우 중요하다. 기본적으로 총 3번 부활 할 수 있는데, 행불 2회째부터는 부활까지 무려 8분(400초)의 대기시간이 추가되기 때문에 딜로스가 일어나고 남은 인원의 부담이 늘어난다. 하지만 길사대에서 썩딸 나오거나 스트리머가 썩딸이 되면 놀림감이 된다

현재까지 나온 결사대 보스의 공통적인 특징은 다음과 같다.

* 보스가 켈트 신화에 등장하는 이름 있는 신이다.[12]
* 맵 전역을 공격하는 광역 회피, 가드 불가의 패턴을 보유.[13]
* 즉사기를 2개 가지고 있다.
* 보스의 HP를 10% 이하로 떨어뜨릴 시 전투가 종료된다.
* 파티원이 전멸했을 경우 전투가 실패한다.

4. 전투 목록

파일:결사대 보스 몬스터.png

4.1. 사념의 바다

파일:wp_089.jpg
파일:external/image.heroes.nexon.com/screenshot_083.jpg


난이도 ☆☆☆☆☆[14]
입장 레벨 90
기본 목표 100pt 오염의 기둥 파괴
기본 보상 200,000Gold, 18,036,900exp
수령 AP 100
부위 파괴 없음
특이 사항 일반 출정 7일 2회
??? : 오염은 다른 차원에서부터 흘러나오고 있다. 오염을 저지하기 위해선 결사의 각오가 필요하다.
보스 능력치
난이도 노멀
레벨 90
크리티컬 125 185
크리티컬 저항 90 145

1번째 시즌 3 결사대 레이드. 보스는 바이브 카흐의 일각인 네반과 오염의 근원인 네트.

네반은 바이브 카흐의 삼 여신 중 하나로, 마하, 모리안과 함께 전쟁의 여신이다. 네트는 네반이 관리하는 감염의 근원. 즉, 레지나가 언급했던 감염의 근원인 어떤 신이 바로 네반이었던 것이다. 기본적으로 네반과 네트가 돌아가면서 전투를 진행하게 되며, 네트와 싸울 때 일정 조건[15]을 만족시키거나 네반과 싸울 때 네반의 HP를 80%, 60% 이하로 떨어뜨리면 페이즈가 바뀌면서 네트와 네반이 교대하게 된다. 그리고 네반의 피를 4줄(40%)까지 떨어뜨리면, 네반과 네트가 동시에 공격해오는 아수라장 최종 페이즈가 펼쳐진다. 또한 체력을 1줄(10%) 이하로 떨어뜨리면 전용 컷신이 나오면서 게임이 끝나므로 실질적인 피통은 9줄이라고 볼 수 있다.

기본적으로 클리어에 관여되는 피통은 네반의 피통이기 때문에 네트 페이즈는 최대한 빨리 두들겨패서 철거하고 네반을 끌어내서 공격하는 것이 빠른 클리어의 지름길이다.

시즌3 중후반 최종 컨텐츠답게 보스의 스펙도 높다. 일단 공격력 22000, 방어력 17000에 크리저항도 90, 크리티컬은 125, 체력이 1500만이다. 즉 공격력 27000, 크리티컬 140, 크리저항 122가 상한이다. 네트든 네반이든 공격력이 어마무시하다. 기존 시2 레이드에서 맞딜을 가능하게 하던 방어력인 15~16K도 여기서는 몸사려야할 정도로 데미지가 크게 들어온다. 다행히 듀라한, 아스테라 보급 장비를 둘둘 하면 상한 스텟은 얼추 채워진다.

안 그래도 아픈데, 자주 거는 디버프인 "네반의 독"디버프가 사람을 환장하게 만든다. 이 디버프는 네반의 장판이나 여러 공격에 피격시 걸리게 되는데 모든 생명력 회복량을 반으로 낮추고, 지속시간동안 SP를 초당 10씩 깎는다. 서큐버스 송곳니, 리버레이트, 복수 등의 최대 흡혈량도 얄짤없이 반토막난다.[16] 피가 낮은 상태라면 어쩔 수없이 포션을 먹어야겠지만 어지간하면 이 디버프중에는 포션을 먹지말자. 거기다 SP를 깎아내는 것도 꽤 위협적. SP수급이 느리거나 소모가 큰 캐릭터인 리시타, 피오나, 델리아 등의 경우는 이 디버프가 더욱 치명적이다.

4.1.1. 네트 1페이즈

처음 전투에 진입할 시부터 시작되는 페이즈로, 네트를 상대하는 페이즈이다. 네트는 기본적으로 피통이 보이지 않으며 일정 이상 데미지를 누적 시 쓰러지고, 네반이 등장함으로 네반 1페이즈로 넘어가게 된다. 피통이 따로 존재하지 않기 때문에 어느 정도 데미지를 입혀야하는지는 명확하지 않으나 기준을 등에 달려있는 가시의 색 변화로 어느 정도 예측할 수 있다. 네트 페이즈에서 입히는 데미지는 본 체력이라 할 수 있는 네반의 체력에는 전혀 영향을 주지 않지만 네트를 빨리 때려서 페이즈를 빨리 넘기는게 빠른 공략의 지름길이니만큼 네트 페이즈에서의 딜도 늦춰서는 안된다.

이하 네트의 공격패턴은 후의 2페이즈나 3페이즈 시에도 사용하는 경우가 있으니 참고하자.

4.1.2. 네반 1페이즈

네트 페이즈를 넘기면, 이 때부터 네반이 등장하고 보스 체력이 활성화된다. 1페이즈의 네반은 기본적으로 즉사기를 사용하지 않기 때문에 난이도가 수월한 편이다. 하지만 어디까지나 2,3페이즈에 비해서일 뿐이지 멋모르고 덤벼들면 압도적인 공격력+말도 안되는 다운치를 겸비한 네반의 공격에 방어구가 작살나고 피통이 거덜나는 진풍경을 볼 수 있다. 네반의 패턴은 전부 퍼펙트 가드를 요구하는 가불기 판정이므로 가드캐는 주의해야 한다.
여기서 네반의 체력을 8줄까지 까게 되면, 네트 2페이즈로 이행된다.
1페이즈 때 행하는 공격은 모두 2,3페이즈 때에도 행하며 각 패턴을 연속해서 이어오는 경우도 있으니 주의하자.

4.1.3. 네트 2페이즈

기본적으로 네트 1페이즈 때와 거의 동일하다. 대신 등 가시 공격이 바뀌고, 광역기 두 개가 추가된다.
2페이즈 돌입 후 어느 정도 데미지를 축척하면 네반 2페이즈가 시작되고, 이 때 네반의 피를 6줄까지 내리면 특수 광역기 후 다시 네트 2페이즈가 이행된다.
바뀐 등 가시 공격을 제외하면 1페이즈 때의 모든 공격을 그대로 사용하기 때문에 여기에는 2페이즈에 추가되는 공격만 넣는다.

4.1.4. 네반 2페이즈

네트 2페이즈가 종료되면 네반이 다시 등장하면서 2페이즈가 진행된다. 네반 2페이즈는 두 번에 나눠서 진행이 되는데 피 8줄~6줄에 한번. 이후 6줄이 되면 네트가 특수 광역기를 사용한 후 다시 네트 2페이즈가 진행되고 이 네트 2페이즈를 넘기면 네반이 다시 등장. 피 4줄이 되면 페이즈가 동료되고 3페이즈로 넘어가게 된다.
전체적으로 1페이즈 때와 크게 달라지는건 없고 패턴 하나만이 추가되지만 이 추가되는 패턴이 까다롭다.

4.1.5. 네반&네트 3페이즈

기본적으로 네반과 네트가 태그형식으로 등장하며, 네반의 즉사기 패턴 1개 (쿨타임이 없다시피 자주 쓴다.), 네트+네반의 합동 즉사기 1개를 비롯한 패턴이 추가된다. 언제 어느틈에 태그될지 몰라 헬게이트가 열려 많은 유저들을 인장으로 만들던드는 페이즈. 네반의 체력이 1줄 남게 되면 네반이 지치는 모션을 하며 컷신이 진행된 뒤 클리어 하게 된다.[23] 네트가 1페이즈 때 썼던 땅 찍기, 양 손과 등 가시를 한번에 찍는 공격과 2페이즈 때 썼던 6연속 충격파 발산 공격, 새로 추가된 땅 찍기[24] 공격을 해오므로 주의해야 한다.

단, 네반과 네트가 동시에 공격하지는 않고 네반이 공격하다가 갑자기 사라지면 바로 네트의 공격이 들어오니 이를 염두에 두어야 한다. 이로 인해 3페이즈 때는 네트의 공격이 대부분 맵의 중앙 부분에 기습적으로 날아오므로 중앙에 있으면 네트의 기습을 대처하기가 힘들다, 그러므로 최대한 맵의 외곽에서만 다녀야하며 중앙에 있는 네반을 구석으로 유도함과 동시에 네트가 화면에 보이게 플레이 해야 한다. 또한 맵의 외곽만 활용하는 것까지 신경을 써야되므로 더욱더 딜하기가 어려워진다.

네반의 추가되는 패턴은 이하와 같다.
갑자기 네반이 제자리에 서더니 창을 들어 수직으로 세운다, 이때 창을 수직으로 들어올려 자세를 잡은 순간 네반 주위에서 보라색 충격파가 퍼져 나간다, 이 충격파에 맞으면 데미지를 받으며 몇초간 지속되는 스태미나 증발 디버프 '약화'에 걸려 버린다, 이 충격파가 발동 속도나 퍼져나가는 속도가 매우 빨라 숙지 하지 않으면 죽기 십상이니 주의해야 한다,[25] 충격파는 맵 끝까지 퍼져 나가며 회피나 가드가 가능하다. 충격파를 발산 후 네반이 사라졌다가 살아있는 플레이어 1명에게 랜덤하게 나타나서 점프 찌르기 → 훨윈드 → 다시 점프 찌르기 공격을 시전하는데 이 때 이 공격이 유도성이며 충격파에 맞은 플레이어가 1명이라도 있으면 공격에 맞을 때 즉사기가 발동하며 죽게 된다.[26] 그냥 죽는 것도 아니고 플레이어 캐릭터의 홀딩기 마냥 시점이 네반으로 고정되더니(!) 플레이어를 공중으로 띄워서 순간이동하며 무자비 하게 찌른뒤 찍어서 화려하고 처참하게(...) 즉사 시키는 장면을 불 수 있다.[27][28] 그리고 네반에 얼굴이 시점에 고정되며 여신님 포스를 내며 포즈를 잡는 건 덤. 네반이 사라졌다가 나에게 나타나면 잽싸게 거리를 벌려 도망쳐야 한다. 위에도 서술 하였지만 이 패턴을 정말 시도 때도 없이 써서 이전 페이즈 때 신경 쓰며 딜해야 하는데 여기서 이 즉사기 까지 신경을 써야 되므로 딜하기가 더 어려워 진다.
네반이 창을 뿌리듯이 휘돌려 잡으면서 네트에게 시점이 고정되고 네트가 포효 하면서 높이 일어서는 모션을 취한다, 그리고 자세를 잡고 오른손 휘두르기 → 왼쪽 등가시로 바닥쓸기 → 오른손 휘두르기 → 오른쪽 등가시로 바닥쓸기 → 양손과 등가시로 바닥 덮치기 → 양손과 등가시로 바닥 덮치기의 6연타를 가하는데 이 때 이 공격에 한번이라도 맞으면[29] 플레이어가 움직일 수 없는 상태로 보호막 같은 것에 갇히게 되고 6연타가 끝난 후 공중에 있던 네반이 저공비행 후 날아올라 바닥을 내려 찍는데 이 때 보호막에 갇힌 플레이어는 즉사 당한다. 대처법은 캐릭터마다 다르다, 우선 네트가 포효할 때 네트가 바라 보는 정면으로 맵 끝까지 가서 최대한 거리를 벌려주면 6연타중 1타와 3타의 공격 범위를 벗어 날 수 있다, 이후 휘두르는 팔에 맞춰 회피기를 써서 피하거나 가드를 써서 막아내면 된다. 5타 와 6타의 덮치기는 안전지대가 정해져 있어서 이를 숙지해야 한다. 위 네반 즉사기 패턴과 달리 쿨타임이 있어서 자주쓰진 않고 정해진 시간마다 한번 씩 쓴다, 쿨타임이 정확히 얼마나 되는지는 알 수 없으나 게오바 패턴보다 긴 수준이다.
헬 난이도 즉사패턴 첫번째. 창을 고쳐잡으면서 독기운 덩어리를 공중으로 쏘아올려 구체를 만든 후 1페이즈의 창 4연격을 시전한다. 4연격 중 하나라도 맞을 때 처형 연출이 발동하며 독덩어리는 약 7~8초 정도 체공한 후에 지면에 떨어져 약화 충격파를 퍼뜨린다.
헬 난이도 즉사패턴 두번째. 창을 고쳐잡는 선모션 후 네반 1페이즈의 날아오르기 후 대형 장판 공격을 시전한다. 날아오르는 순간과 착지하는 순간에 약화 충격파가 한번씩 추가로 발동되며, 휘두르기와 착지 후 장판 중 하나에 맞아도 처형 연출이 발동된다.

4.1.6. 평가

굉장히 많은 페이즈 전환으로 인해 클리어가 늘어지며, 점멸, 점프, 비행, 급발진 등 쓸데없이 시간을 끄는 패턴이 너무 많기 때문에 반복 플레이하기에는 최악이다. 일명 라우라보다 어렵다는 네반. 네반이 결사대로 완전히 자리 잡은 뒤에는 그래도 결사대 자체가 최고 엔드 컨텐츠에, 8인 전원이 합심해야 겨우 한 판을 깰까 말까 한 난이도였기 때문에 이러한 불합리함이 수면에 드러나진 않았으나, 점점 다른 결사대가 나오고 라이즈로 인해 게임이 스피디하게 변했지만 네반은 출시 초기 그대로인지라 결국 3개 결사대중 가장 구시대적인 결사대가 되었다. 스피드런에 적합하지 않은데다가 운빨좆망겜 즉사기와 네반 독 디버프까지 합쳐져서 네반전이 낮은 평가를 받게 된 것이다.

위에서도 적었듯이 네트 철거속도에 따라 솔플 속도가 천차만별인지라 광역딜이 많은 캐릭터가 유리하다. 덕분에 4개의 결사대중에서 캐릭터 밸런스가 처참하기에 결사대의 평가가 더욱 떨어졌다.

그래도 꽤나 심혈을 기울인 개발로 인해 완성도 자체만 보면 4개의 결사대 중 높게 평가된다. 컷신이 너무 긴 탓에(?) 페이즈의 구분이 직관적이고 전멸의 리스크 역시 다른 결사대 못지 않지만, 겹딜과 즉사기 떡칠이 가장 적은 결사대라는 점에서 네반의 완성도가 높다는 점은 대부분이 인정하는 사실. 요약하자면, 처음 출시된 만큼 높은 완성도를 지녔지만 현 메타에는 맞지 않는 지향성이기 때문에 시대에 뒤떨어진 결사대라고 할 수 있다.

설상가상으로 브리지트 업데이트 이후 4판만 돌아도 100%를 채울 수 있게 되어 네반이라는 결사대 자체를 찾는 유저가 매우 적어졌다. 결사대 100회를 채우고 듀오 인장작을 하는 사람들조차 앞에서 언급한 단점들로 인해 네반을 거르는 경우가 부지기수.

4.1.7. 스토리

직접적으로 메인 스트림에 포함되는 전투는 아니나, 메인 스토리와 아예 연관이 없는 것은 아니다. 기본적으로 전투 명부터가 감염의 근원이니 만큼, 애초에 스토리에 연관이 없다고 보기가 힘들다. 레지나가 챕터 1 에피소드 1에서 "어떤 신이 내려옴에 따라 오염은 시작되었다"고 말했는데, 그 신이 바로 네반이었던 것.[31][스포일러] 감염의 원인은 네트라고 하는 거대한 괴물이며, 그것을 수호하는 것이 여신 네반이라고 한다.

또한 기본적으로 전작인 마비노기에서부터 바이브 카흐로써 엮였던 세 여신 중 한 명인 네반을 결사대 전투에서 꺼내든 만큼, 이미 메인 스트림에서 중요한 역할을 하고 있는 두 여신과의 관계도 주목되는 부분이다.

4.2. 달의 이면

파일:balor.jpg
파일:balor2.jpg
난이도 ☆☆☆
입장 레벨 90
기본 목표 100pt 붉은 달 파괴
기본 보상 200,000Gold, 18,036,900exp
수령 AP 200
부위 파괴 없음
특이 사항 일반 출정 7일 2회
??? : 발로르의 붉은 달을 파괴해야 한다.
보스 능력치
난이도 노멀
레벨 95 100
크리티컬 150 185
크리티컬 저항 123 145



2번째 시즌 3 결사대 레이드. 보스로 붉은 달과 파괴의 신이자 악신들의 왕 발로르가 등장한다.

보스의 능력치 상한은 사념의 바다에 비해 크게 상승하여 공격력 상한은 33500, 크리티컬 저항은 123이다. 특히 1페이즈에서 이리저리 움직이며 장판을 꽂는 보스 특성이 리시타가 딜 넣기 힘든 구조라서 불만이 많다. 능력치 상한에 대한 점을 제외하고 주의해야 할 점은 사념의 바다와 같다.

네반과 마찬가지로 보스의 체력이 10% 이하로 떨어지면 프라가라흐로 이웨카를 갈라서 붉은 달을 파괴하는 컷씬이 나오며 클리어된다.

솔로 플레이 클리어는 본서버 업데이트 후 8시간 뒤인 2018년 1월 25일 21시 47분 디시인사이드 마비노기 영웅전 갤러리에서 이비 유저에 의해 나왔다. 네반의 첫 클리어 파티가 본서버 업데이트 후 약 7시간 후에 나왔다는 점을 생각해보면 무시무시한 기록.

4.2.1. 1페이즈

발로르가 말을 탄 채로 진행하는 페이즈. 패턴 자체의 난이도는 어렵지 않지만 그 놈의 기마 패턴으로 말 타고 이리저리 돌아다녀 근접 딜러들은 말뚝 딜을 박기에 매우 힘들다.

4.2.2. 2페이즈

체력이 85% 미만으로[33] 떨어지면 말에서 내려오고 도약한 뒤 내려찍는다. 내려찍는 순간은 카메라 뷰가 고정되는 이벤트 컷씬이지만 충격파가 발생하기 때문에 수리를 하거나 정비를 할 거면 멀리 떨어져서 하고 가까이 있다면 충격파를 회피할 준비를 해야 한다. 2페이즈 동안에는 발로르가 말에서 내려서 패턴을 시전한다.
* 1~5번 휘두르기 - 1~2번 충격파 찍기
* 발로르에서 가장 까다로운 패턴. 어그로 대상이 근접일 때만 사용한다. 할버드를 옆으로 잡는 전조 동작 후 할버드를 5번 휘두른다. 그 후 2번 내리찍는데 찍을 때마다 충격파가 발산된다. 나올 7번의 공격 간 딜레이가 제각각이기 때문에 회피 타이밍을 숙지하는 것이 매우 중요하다. 1, 2번째 공격은 연타로 한 다음 3, 4, 5번째 공격은 템포에 맞춰 절도 있게 휘두르는데 5번째 공격이 끝난 다음 바로 6번째 찍기를 사용한다. ○를 딜레이, ■를 휘두르기, ●를 찍기라고 했을 때 패턴 간 딜레이는 ■■○○■○■○■●○○● 정도이다. 패턴타임과 이동거리도 긴데 빈틈도 적기때문에 근딜러들의 딜로스가 가장 심한 패턴이다. 천좌급 플레이어도 조금만 집중력이 흐트러지면 바로 피격당할 정도. 빠른버전, 느리게 나오는 엇박 버전이 있어 막페 말바 압박이 크기도 하다. 헬 난이도에서는 휘두르는 공격이 8회로 늘어난다.

4.2.3. 3페이즈

체력이 70%[36] 이하로 떨어지면 발로르가 공중으로 도약한다. 그 후 광소하며 왼손에 기를 모아 맵 전체에 랜덤하게 투사체를 연발하는 산화 패턴을 시전한다. 산화 패턴이 종료되면 다시 말에 탑승하며 1페이즈와 같은 패턴을 시전하지만 1가지 패턴이 더 추가된다.

4.2.4. 4페이즈

체력이 65% 미만으로[38] 떨어지면 말이 포효하고 사라지며 4페이즈로 돌입하고 시작하자마자 불벽 패턴, 혹은 즉사기 패턴을 시전한다. 다른 패턴은 2페이즈와 동일하지만 두 가지 패턴이 추가된다.

4.2.5. 5페이즈

체력이 35% 미만으로[41] 내려가면 발로르의 눈이 붉게 변하면서 사자후를 내지르는데 그 후 ◎자형 폭발을 시전한다. 5페이즈는 4페이즈와 마찬가지로 2페이즈와 같은 패턴을 사용하지만 1가지 패시브가 추가되는데 이 한 가지 패턴에 의해 난이도가 급상승한다.

4.2.6. 보상

전반적으로 사념의 바다와 같으나 혼신의 일격 Lv.2가 해금된다. 또한 결사대 상자에서 낮은 확률로 "감정표현: 달빛을 가르는" 을 얻을 수 있다.

4.2.7. 평가

초창기에는 혹평의 연속이었으나, 지속적인 패치와 결정적으로 최악의 결사대 브리지트의 업데이트로 인해 가장 높은 평가를 받는 결사대로 변하게 되었다.

발로르가 가장 높은 평가를 받는 이유는 일단 기본적으로 플레이 피로감이 가장 덜하다는 점에 있다. 물론 말이 이리저리 뛰어다니는 걸 보면 속이 갑갑하고 짜증이 몰려오긴 하지만, 그 말의 운전 자체를 플레이어가 컨트롤할 수 있으니 숙련자 입장에서는 가장 쉽고, 가장 무난하며, 가장 클탐도 빠르다. 심지어 마지막 페이즈의 2피격 즉사라는 특수 기믹 덕분에 아무리 숙련된 유저라도 어느 정도의 긴장감은 가지고 플레이하게 되는 짜릿한 맛까지 제공한다. 페이즈의 구분과 패턴 역시 네반 만큼은 아니지만 직관적으로 나와있으며, 파생 패턴의 구분도 어느 정도는 다 마련되어 있는 등, 발로르의 완성도는 확실히 네반 다음 가는 수준으로 평가받는다.

더해서 인장을 모으는 100회 달성자들은 매우 선호하는 결사대로, 클탐이 가장 빠르며 플레이 스트레스도 덜하기 때문에 브로치(인장 65개 필요) 또는 인챈룬(인장 45개 필요) 노기용으로 가장 많은 사람들이 찾는 결사대가 되었다.

4.2.8. 스토리

발로르 레이드의 스토리는 고대 신과 연관되어 있다. 고대 신들은 세계의 창조에 관여한 오래 전의 신들이었으나 창조된 세계의 신인 모리안이 엘쿨루스를 봉인하기 위해 에린을 망각의 낙원으로 만들었고, 이 여파로 사람들은 고대 신의 존재를 점차 잊게 되고 고대 신들은 영원한 잠에 빠져 세계의 일부가 되었다. 발로르는 에린의 달 라데카가 아닌 붉은 달 이웨카의 신이었고, 에린이 이웨카의 존재를 잊어버림에 따라 이웨카는 낙원의 그림자에 불과한 세계가 되어 발로르는 자신을 봉인한 에린에 강한 적대감을 보이고 있었다.

작중 시점에서 고대 신은 모두 그 존재가 잊히고 봉인되어있어야 하는 상황이었으나 엘쿨루스를 봉인하는 과정이 늦어지면서 고대 신이었던 신들의 왕 누아자 아케트라브와 악신들의 왕 발로르가 다시 눈을 뜨게 되고, 발로르는 마침내 다시 깨어났으나 봉인이 완전히 깨진 상태가 아니었기에 이웨카 밑에서만 자신의 힘을 발휘할 수 있었다. 때문에 발로르는 이웨카에 달의 이면이라는 공간을 만들어 힘을 키우고 봉인을 깨뜨릴 준비를 하고 있었다. 키홀이 말한 "에린이 강림하면 세상이 파괴된다" 는 것은 엘쿨루스의 강림을 막지 못해 이웨카의 봉인이 깨질 때 발로르가 에린을 침략하여 세상을 멸망시킨다는 것이었다.

누아자는 이런 발로르를 막고자 했으나 자신은 육신이 아직 잠들어 정신만이 깨어있는 상태였기에 발로르를 막을 수 없었고 결국 발로르를 저지할 자신의 사자이자 영웅을 만들기 위해 세계에 간섭하기 시작했다. 즉 누아자는 시즌 2에서 플레이어에게 접촉하고 시간을 되돌린 목소리의 장본인이다.

플레이어는 프라가라흐의 인도를 받아 발로르가 에린을 침공하기 위해 차원의 틈에 만든 에린과 이웨카를 잇는 통로를 발견하고, 그 곳에서 발로르와 조우하여 저지한 뒤 붉은 달을 파괴하는 데에 성공한다. 그러나 이웨카는 발로르가 살아있는 한 몇 번이고 재생하는 공간이여서 봉인이 풀리는 것을 잠시 늦출 뿐이었고, 결국 플레이어는 아무것도 이루지 못한 채 엘쿨루스를 봉인하기 위해 발걸음을 옮긴다.

4.2.9. 이야깃거리

최초 공개시에는 외형에 대한 논란이 상당히 많았다. 우선 켈트 신화에서의 발로르의 이미지는 사안 외눈을 가진 거인이었는데 노련함을 가진 중년 남성이라는 전혀 생뚱맞은 외형을 들고 나온데다가 발로르 전승에서의 핵심인 사안(死眼)에 대한 내용이나 루 라바다와 프라가라흐와의 연관점이 전혀 가미되지 않았기 때문이다. 게다가 인트로 신에서 할버드를 휘두르고 정면을 바라보며 웃음짓는 모습이 콩간지 짤방 소리를 들을 만큼 심히 볼품없었기 때문에 위의 스펙빨, 패턴 논란과 함께 좋은 평가를 받지 못했다.

이후 개발진에서 발로르에 대한 안 좋은 평가에 대해서 추가적인 인터뷰를 제공하였다.

4.3. 모루 위의 검

파일:브리지트.jpg

파일:브리짓.jpg
난이도 ☆☆☆
입장 레벨 100
기본 목표 100pt 브리지트 시험 통과
기본 보상 200,000Gold, 18,036,900exp
수령 AP 100
부위 파괴 없음
특이 사항 일반 출정 7일 2회
브리지트 : 그 검을 온전히 자신의 것으로 하고싶다면... 모루 위로 올라와 나의 검을 받아보아라.
보스 능력치
난이도 노멀
레벨 100
크리티컬 200 225
크리티컬 저항 150 185



3번째 시즌 3 결사대 레이드. 모루 위의 검을 마지막으로 시즌 3 결사대 레이드는 마무리되어 더 이상 출시되지않는다.

2019년 8월 22일 업데이트. 대장장이 여신 브리지트가 보스로 등장한다. 특이사항으로는 스튜디오 EIM이 복귀하여 BGM을 제작하였다. 올드 팬들로서는 환호할 만한 이야기.[45]

방어력 30000, 크리티컬 저항 150의 초절의 스펙을 자랑하는 대망의 3차 결사대. 즉 공격력 상한 40000, 크리티컬은 200이 상한이 된다. 헬 결사대의 39000, 195를 뛰어넘는 수치.

보스를 요약하자면, 불합리함의 정점. 패턴 하나하나 놓고 보면 전부 이해가 되지 않는 불합리한 패턴들 뿐이며, 난이도 밸런스 또한 역대 최악이다. 패턴의 대부분이 3~8회의 겹딜을 포함(다단히트)하고 있기 때문에 방어 26k 풀템 캐릭조차 일반 통상기를 겹딜 맞을 경우 짤없이 즉사한다. # 가드캐릭은 여기서 한 술 더뜨는데, 맵의 반사효과나 화염이펙트로 인해 연산처리가 기존 전투보다 폭발적으로 증가하기 때문에 가드 뚫리는 현상도 심하고, 화염의 판정유지시간이 매우 길기 때문에 회피캐릭도 화염에 대처하기 까다롭다.

그 중에서도 오동석의 발상을 가장 대표할 수 있는 것이 막페의 즉사기. 이건 의도적으로 못 피하게 만든 패턴이다. 브리지트는 분명 공략해볼 요소는 충분하지만, 피격이나 즉사를 거의 강제한다는 특성 때문에 유저의 플레이 스트레스와 완성도 부분에서 좋지 않은 평가를 받고 있으며 기존의 네반, 발로르를 즐기던 고인물들도 막페의 어처구니 없는 특성때문에 재미가 없고 짜증만 난다는 평이 대다수다.

어렵다는 원성이 자자해 패턴 일부가 칼질 되고 맵 전체 광역 공격을 생존기로 전부 회피 할 수 있게 되었다. 허나 여전히 악명높은 덮치기 즉사기 & 방어구 파괴 공격은 카메라 강제전환으로만 알아야 하고, 발동 속도도 빠르고 쿨타임 없이 사용하는 모습에 교통사고[46] 우려도 있어서 숙련도가 중요한건 여전하다.

4.3.1. 1페이즈

그나마 인간적인 패턴만 사용하는 페이즈. 10줄~8줄 구간이며, 이때의 브리지트는 아직 겹딜 장판과 화염잔상을 덜 사용하기에 비교적 상대하기 쉽다.

4.3.2. 2페이즈

Hp를 8줄까지 깎으면 브리지트가 갑옷을 걸치고 다시 전투에 돌입한다. 이때부터 브리지트의 패턴에 화염잔상을 남기는 패턴들이 추가되는데, 이 잔상에 피격당하면 모루의 열기 디버프에 걸려 행동 하나당 스태미너 소모량이 15 증가한다.
특이한 점은 여태까지 마영전 보스들은 페이즈가 넘어갈 때 각각의 공격패턴을 끝내고 난 뒤에 페이즈를 전환 하는데 브리지트는 공격패턴 도중임에도 체력이 넘어가면 하던 공격이 즉시 캔슬되고 페이즈가 전환 된다.
이러한 점이 이 전투에서 장점으로도 작용하는데 후술할 광역 불장판(산화) 패턴을 브리지트가 시전할 때 중앙에서 무방비 상태로 브리지트를 공격 할 수 있는데 5줄되기 직전즈음에 해당 패턴을 쓰고있다면 브리지트에게 달려들어 극딜을 넣어서 체력을 5줄로 만들면 이 불장판 패턴을 캔슬시키고 3페이즈로 바로 전환되게 하는 전법도 가능하다.

4.3.3. 3페이즈

체력을 5줄까지 깎아낼 경우 브리지트가 자신의 갑옷을 벗어던지며 로즈 크러시 검에 불길을 두른 뒤 전투에 임한다. 개발자 노트에선 이 페이즈가 브리지트가 전력을 다하는 모습이라고 하며 실제로 그러한 설정에 맞는 압도적인 위력을 보여주는 페이즈. 정말 단 한 순간이라도 방심하다간 스펙의 여부와 상관 없이 단 일격에 끔살당할 수도 있다.

4.3.4. 평가

누구나가 동의하는 최악 난이도 결사대.

이전의 1, 2결사대의 네반과 발로르의 경우, 초창기에는 더럽고 짜증난다는 평가가 있었을지언정 그 전투에 익숙해지고 나서는 결사대를 즐기는 하드 유저들에게 호평을 이끌어 낼 수 있을 정도의 짜임새있는 설계로 이루어진 결사대였다. 초창기에는 헬파티가 등장하고 공략법도 숙지가 안 돼 있는 상태에서 어려움을 유발할 수 있는 전투였지만, 특유의 파고드는 맛이 있었던 네반과 발로르에 비해 브리지트의 경우 그런 맛이 하나도 없을 뿐더러 결사대라는 이름값에 걸맞지도 않게, 전투의 난이도는 오로지 겹딜불합리한 판정의 즉사기 떡칠로 맞춰놓은 상태이다.[50]

브리지트의 문제점을 요약하면 다음과 같다.

이렇다 보니 결사대를 즐기는 플레이어들조차 브리지트를 호평하는 케이스는 거의 없다고 봐도 무방하다. 최악의 겹딜도배 소리를 들었던 발로르보다도 겹딜 패턴이 2~3배 이상 많으며, 하다못해 짤딜 구간과 말뚝딜 구간이 많이 존재했고 말로르 운전 등으로 유저의 테크닉에 따라 난이도가 확 달라지던 발로르와 비교해서 브리지트는 아무리 숙련도가 높다고 한들 겹딜과 불합리하고 어그로 파악이 힘든 즉사기의 존재 때문에 순식간에 픽픽 쓰러져나가기 일쑤다. 요컨대 결사대 공방 기준으로 브리지트는 숙련도를 판가름할 기준이 사실상 없다는 것이다. 제 아무리 연습을 수십 수백번을 해서 패턴을 확실히 파악하고 솔로 클리어를 했다고 한들, 무선딜 즉사기에 어그로 파악이 불가능한 상태에서 자기 근처로 나온다면 죽는 수밖에 없다.

모든 패턴을 파악했다고 할지언정 엇박자 겹딜 패턴에서 순간 프레임 드랍이 걸려서 가드나 회피 프레임이 뚫린다면 그대로 죽는 수밖에 없다. 즉 브리지트는 기본적인 전투 설계부터가 잘못된 것이다. 이 정도로 불합리한 설계의 전투는 마영전 역사를 통틀어서 그나마 브라하나 요하드 정도밖에 없었다. 이런 불합리한 설계를 그냥 닥딜 연홀딩으로 잡아해치우는 순회 전투가 아니라, 플레이어의 실력을 판가름할 엔드 컨텐츠의 취지로 나온 결사대에 집어넣은 것부터가 현 마영전 운영 개발팀이 얼마나 게임 난이도에 대해 잘못 생각하고 있는지 알 수 있다. 현재 마영전 운영진이 생각하는 어려운 게임 난이도처음에는 어렵게 느껴질지언정 숙련도가 쌓이고 쌓이면 쉽고 편하게 돌 수 있는 난이도가 아니라, 아무리 숙련도가 높더라도 어떤 식으로든 죽어나가는 난이도를 어렵다고 판단하고 있는 것으로 보이며, 그렇기 때문에 이러한 어거지 판정의 패턴 도배와 즉사기가 탄생한 것으로 보인다.

현재로서 유일하게 브리지트가 다른 결사대에 비해 호평받는 부분은 다른 결사대와 달리 1줄까지 까기만 하면 단말마 패턴을 아예 안보고 바로 컷신에 돌입하는 것밖에 없다.(...)[51]

워낙 난이도로 욕을 먹은 탓인지 버그 수정과 더불어 일부 패턴이 하향되었다.

20년 5월 14일 패치의 모든 보스들의 겹딜 판정 하향으로 브리지트 역시 영향을 받았다. 심한 겹딜로 죽는 일은 많이 줄어들었다.
또한 2, 3페이즈의 즉사기 사용 빈도가 눈에 띄게 많이 줄어들었고 즉사기의 날개 판정이 약간 줄어들어 즉사기 난이도가 소폭 하향되었다.

20년 11월 12일 패치로 모든캐릭터의 가불, 회불기에 대응하는 무적기 스킬을 무적판정에서 회피판정하는 조정이 있었고 이로인해 브리지트 전투도 하향 조정되었다, 즉사기 시전시 발동속도가 약간 더 지연되고 발로르처럼 표적이 된 플레이어에게 표식 기둥이 찍히게 되었으며 즉사기 패턴을 2연속 이상 사용하지 않게 되었다. 이렇게 하향을 했음에도 불구하고 즉사기는 여전히 피하기 힘든점은 주의해야 한다.

4.3.5. 보상

상자 보상 자체는 사념의 바다, 달의 이면과 같지만, 스테이터스에 미세하게 차이가 있다. 소폭 하향되었는데, 생명력이 1,000에서 500으로, 공격력 제한 해제가 300에서 200으로 너프당했으며 혼신의 일격 Lv.3이 해금된다. 또한 결사대 상자에서 낮은 확률로 "감정표현: 의지를 증명한" 을 얻을 수 있다.

4.4. 생명의 나무

파일:wp_113.jpg
파일:생명의 나무 라우라.jpg
난이도 ☆☆☆
입장 레벨 105
기본 목표 100pt 전투에서 승리
기본 보상 200,000Gold, 18,036,900exp
수령 AP 200
부위 파괴 없음
특이 사항 일반 출정 7일 2회
라우라 : 자, 이만하면 어느 정도 상황 파악은 끝나셨을 터... 제가 상대해드리도록 하지요.
보스 능력치
난이도 노멀
레벨 105
크리티컬 225 249
크리티컬 저항 185 206
밸런스 저항 4 17



1번째 시즌 4 결사대 레이드이자 마지막 결사대 레이드. 생명의 나무 (라우라)를 마지막으로 결사대 레이드는 더 이상 출시되지 않는다.

2021년 2월 18일에 본섭에 추가. 완성형 벨라카사르의 추가 전까지 마지막으로 추가된 여성 인간형 보스다.[52] 헬 난이도는 2021년 9월 2일에 추가되었다. 테섭 기준으로 보스의 피격 판정이 높아 공중몹 대응이 안 되는 캐릭터들은 제대로 때릴 수 없어서, 시즌2부터 시작했다면 여왕벌 퀴시아의 트라우마가 재림할 수 있다. 그 때문에 본섭에서는 라우라의 피격판정을 아래로 길게 했다. 현재는 레지나와 브리지트를 상대하듯이 날개를 노리는 것으로 수월하게 타격할 수 있다.

라우라의 외모가 좀 깬다는 평이 있는데, 모티브가 캐트시라는 이유로 라우라한테 고양이귀를 달아놓은 것 때문에 호불호가 많이 갈린다. 쉽게 말해 오버한 거 시에테 - 에포나에 이어 3연속으로 속이 보이는 섹스 어필형 디자인인 것도 문제.[53]

패턴 자체는 눈에 보이는 편이라 쉽게 익힐 수 있지만, 한방한방이 센 유형의 결사대 보스다. 브리지트 때처럼 즉사기 시전시 카메라가 라우라를 비추도록 돌리고 거기에 텀을 주고 시전하기에 눈치채기도 쉽다. 이로 인해 패턴 관련해서 이전만큼의 혹평은 없다.


헬 라우라 패턴 개요

4.4.1. 1페이즈

전투 시작 ~ 8.5줄까지의 패턴. 여타 결사대 보스와 마찬가자로 초반부터 즉사기는 쓰지 않는다.

4.4.2. 2페이즈

8.5줄까지 HP를 깎았을 경우, 스킵 불가능한 컷신과 함께 돌입한다. 컷신 후 패턴은 언제나 나무 뿌리 타격 → 교차 레이저로 시작한다.

4.4.3. 3페이즈

전체적으로 기본 패턴에 파동을 퍼트리거나 2번 공격하는 빈도로 강화된다.


[1] 계정 내 캐릭터가 달성도 100%일 경우에는 다른 캐릭터들은 달성도가 2배 더 증가해 2판으로 줄어들어 하루만에 100% 달성이 가능하다. [2] '오염을 저지한', '달빛을 가르는', '의지를 증명한', '파멸을 막은'의 4종류다. [3] 24년 5월 16일 오르나 업데이트로 삭제된 기사단 총력전에서 이관되었다. [4] 얘네들은 중첩이 안되기 때문에 라우라 하나만 30번 클리어해서 혼격4를 쓰면 된다. [5] 고인물들은 농담삼아 뉴비 분쇄기, 뉴비 억제기 라고 하는데, 뉴비들이 네반에서 가장 많이 접는걸 생각해보면 일리 없는 말은 아니다. [6] 말에서 내린 발로르는 패턴 자체의 이동거리가 브리지트만큼 짧다. [7] 기존에는 결사대 전용 포션이 따로 존재했었으나 22년 7월 14일 패치로 변경되었다. [8] 시작지점에서 하나 깔아서 모두 버프를 받은 후 남은 목재를 몇명이 들고 캠파가 남은 한명이 진입해서 또 하나를 까는 것이 가능하긴한데 귀찮아서 그렇게 까지 하는 파티는 거의 없다. 고길캠의 고급 버프도 적용되지 않아서 무의미. [9] 일반 수리키트는 망치질 7번에 완료, 상급은 4번에 수리 완료된다. [10] 네반같은 경우는 중립 포즈에서 일반적인 선딜있는 패턴들과 짜증나는 광속 패턴이 2개가 섞이는데(방어+비행+카운터 회불 찌르기, 즉발 독 찌르기) 거의 3지선다라고 보면 된다. [11] 기사단 전투 '오른편 수호자', 니플헤임에서 선적용되어 있었다. [12] 네반은 바이브 카흐로 분류되는 여신, 발로르는 포모르의 왕이다. 이는 3차 결사대 브리지트에도 해당하는 사항이기도 하다. [13] 브리지트의 경우 가드 가능이긴 하지만, 어찌 됐건 비슷한 광역기를 보유. [14] 취소선을 그어놨지만, 같은 별 3개짜리 전투인 일반 레이드와는 차원이 다른 난이도를 보여준다. [15] 네트 등의 가시를 공격해서 색을 바꿨을 경우. 개발자 노트에는 네트에 일정 수준 이상의 데미지를 누적시킬 경우로 되어있다. [16] 단, 아티팩트인 청동사자조각은 이 회복량 감소의 영향을 받지 않는다. [17] 정확하게는 양팔로 찍음과 동시에 맵 중앙에서 회가불 확산 충격파가 같이 터진다. [18] 단순 낙하대미지라 행불버티기가 뜰 수 있다. [19] Fate 시리즈의 그 AUO가 쓰는 게이트 오브 바빌론의 약자 맞다. 투창 연출이 게오바의 보구 투척을 연상시키기 때문에 불렀던게 어느샌가 준 공식 명칭으로 자리잡았다. [20] 오염의 기둥이 서있는 부분이자, 전투 시작시 유저들이 있는 곳. 전투 시작 때 시작 지점에 캠파를 깔아놓으면 이 방향을 찾기 매우 쉬워진다. [21] 네반을 시작으로 좌우로 범위를 넓혀나가는데 넓혀지면서 중앙이 안전지대가 된다. [22] 퓨리 No7, 방패 돌진, 로즈 크러쉬 [23] 네트가 최후의 발악을 해서 플레이어가 도망치고 있는데 네반이 날아올라서 플레이어를 조준한 뒤 회전하며 급강하 공격을 해오기 시작하는데 이 때 어디선가 루 라바다의 검인 프라가라흐가 날아와 땅에 떨어져 박힌다, 플레이어는 프라가라흐가 있는 쪽으로 달려가 잡아 꺼내 들고 날아오는 네반의 공격을 튕겨 낸다. 네반이 당황하는 사이 플레이어는 프라가라흐를 오염의 기둥에 꽂아 넣어 파괴 시키며 네트가 바다속으로 가라앉아 버리며 컷신이 종료 된다. [24] 한쪽팔로 맵 중앙을 찍어 충격파를 발산하고 땅에 꽂은 채로 네트가 반대편으로 이동하는데 이 때 충격파가 또 나온다. [25] 몇번 당해 보면서 감을 잡아야 한다, 눈으로 충격파를 보고 피하기가 힘든수준이므로, 네반이 창을 수작으로 들어올리는 모션을 할 때 이미 충격파를 피할 준비가 되어 있어야 대처가 가능한 수준. [26] 서서 버티기, 행동불능 버티기가 발동되면 밀려나서 데미지만 입고 즉사기가 발동은 안되는 운 좋은 경우도 있다, 이 때 재빨리 도망치자. [27] 이 때 살아있는 유저는 모두 스태미나 회복불능 디버프인 약화가 걸려서 아무 것도 할 수 없다, 단 즉사가 끝난 후 스태미나가 회복되므로 플레이에는 지장이 없다. [28] 이 장면이 리시타의 홀딩기 코멧 대시와 유사해서 네반이 별퓨리 쓴다고도 불린다. [29] 타이밍을 잘 맞춰 회피나 가드가 가능하다. [30] 너무 빠르기에 고인물들도 생각없이 딜하다가 눈뜨고 당하는 경우가 많다. [31] 키홀이라는 추측도 있었으나, 곧바로 키홀이 등장했는데도 불구하고 레지나는 아무런 말을 하지 않았기 때문에 키홀이라고 보기는 애매한 감이 있었다. [스포일러] 허나 결사대 클리어 후 네반이 직접 자신의 마신이 내려준 사념의 바다와 강철의 날개라는 말을 하면서 감염의 근본이 키홀임이 밝혀졌다. 또한 모리안을 인간의 여신이라고 부르면서 키홀과 비교하지 말라고 하는 것을 볼 때 모리안과 적대하는 신인 듯하다. [33] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 8줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다. [34] 인간의 동체시력이 0.2초 정도인 것을 생각해보면, 보고 대응하는 건 늦고 거의 반 예측으로 피해야한다. 예측하지 못한채 딜을 넣고 있는 상황이라면 맞을 수 밖에 없다. 즉사기 짤딜, 불벽딜 등을 자유자재로 구사하면서 솔플을 하는 고수들 마저도 이 패턴에 맞는 경우가 적지 않으니 발동이 얼마나 빠른지 감이 올 것이다. [35] 발로르 옆이나 뒤에 있으면 이 패턴이 자주 나오고 앞에만 위치하면 나오지 않는다. 솔플 타임어택하는 고수들도 이 패턴을 완벽하게 대응하기 어렵기 때문에 옆이나 뒤에서 때리는 것이 아니라 주로 정면에서 때린다. [36] 테스트 서버에선 75%였다. [37] 나타나는 방향은 캐릭터의 뒷방향. 따라서 캐릭터는 벽을 보고 있어야 맵 중앙에 나타나 바로 딜링이 가능하다. 엉뚱한 곳을 보고 있다가 외벽으로 나가면 때리지도 못하고 딜로스로 이어지니 주의. [38] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 6줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다. [39] 이 패턴에 한 번이라도 피격당할 경우 발로르가 머리통을 붙잡고 바닥에 몇 번 찍어누른 뒤 할버드로 두동강내는 화려한 처형 모션과 함께 즉사한다. 가끔씩 컷신에서 캐릭터의 모션이 버그가 걸리는데, 굳어버린 모습으로 또는 겟단을 추면서 진행되는(...) 경우가 있다. [40] 참고로 발로르가 나타날때는 캐릭터 앞쪽으로 나타난다. [41] 이하가 아니라 미만이다, 발로르의 체력 2줄반에서 조금이라도 더 때려야 한다. [42] 그러나 미니게임 대상이 아닌데 찍기 공격에 곁다리로 맞으면 피격 조건에 걸린다. [43] 더불어 원거리 캐릭터들은 운석 패턴을 특히 조심해야 하는데 방심하면 운석 2연타를 맞고 그대로 즉사당하는 일이 빈번하다. [44] 사념의 바다의 네반은 복장과 전투 방식을 부드러운 날렵함에 초점을 두었기에 그와 대조되면서도 파괴의 신인 발로르에게는 묵직한 전투 방식을 주고자 했다. [45] 정확히는 2019년 6월에 복귀하였으며 이후 등장한 브금은 전부 EIM에서 제작했다고 한다. # 즉 용병단 2층, 지저의 실험실, 모루 위의 검은 모두 EIM이 제작했다는 것. 브금에 대해서는 상당한 호평으로, 자신의 목적과 다르게 클라우 솔라스를 다룬 것에 대한 분노, 영웅의 자격을 시험하는 여신과의 전장으로서의 웅장함을 잘 표현하였다. [46] 자기가 타겟이 아닌데, 경로상에 걸려서 억울하게 맞는 경우를 교통사고라 칭한다. [47] 옆휘두르기 패턴은 아예 동작자체가 티가 나게끔 모션이 구분이라도 되지만, 이 패턴이 특별히 더 개같은 점은 일반 베기 패턴이랑 처음 모션이 거의 똑같기 때문에 맞을수 밖에 없다. [48] 브리지트가 즉사기를 쓰는순간 시점이 급격하게 돌아가는 시간이 0.5초고(이 순간 화면이 거의 먹통이 된다), 브리지트가 화면에 보이고 나서 즉사기 판정이 발동되는 것이 0.2초다. 상식적으로 말이 안된다. [49] 막페의 불겹딜 패턴들도 시간이 차츰 지나자 창시타, 그림덴 처럼 회피무적이 짧은 캐릭으로도 회피하는 방법이 연구되어 숙련만 되면 겨우 할만하다는 말이 나오는데, 이놈의 즉사기는 캐릭터의 회피기가 구리거나 반응이 조금만 느려도 무조건 맞게 된다. [50] 비슷하게 발로르 역시도 초반에는 어거지 겹딜과 막페이즈의 2피격 즉사라는 어이 없는 판정의 패턴을 집어넣어 억지로 난이도를 맞췄다는 평가를 들었지만, 이 기믹은 그나마 플레이어가 극도로 익숙해지면 별로 어렵게 느껴지지 않게 된다는 점에서 결사대를 파고들 요소 중 하나로도 볼 수 있는 부분이었고, 실제로도 후반부에는 오히려 이러한 긴장감을 더하는 점에서 호평의 여론도 있었다. [51] 네반과 발로르는 1줄까지 깠더라도 그 시점이 패턴이 나오는 중이었다면 그 패턴이 끝날 때까지 컷신에 돌입하지 않는다. 특히 발로르의 경우, 막줄 즉사기에 맞아서 컷신을 봤을 경우 단말마 패턴이 나오는데, 높은 확률로 발구르기 (약화장판) → 가불 찍기의 원거리 견제 패턴이 나오는지라 듀오로 도는 경우 끝났다고 안도하다 이 상황을 대처 못해 침몰하는 경우도 적지 않다. [52] 라우라 다음 등장하는 보스는 순서대로 타라탄(메르 골격 괴수형), 로메르(카단 기반 남성 인간형 보스), 나베리우스(메르 골격 괴수형), 밀레드(아이단 기반 남성 인간형 보스)다. [53] 앞의 둘과 마찬가지로 날개와 함께 아바타 키트상품으로 출시되었다. 하지만 메이트는, 아군 진영에 합류한 시에테만 있다. 나머지 둘은 적이기 이전에 자기가 섬기는 또는 사랑하는 상관이 있어서 불가피하게 제외되었다. [54] 릴리즈가 박혀 있을 경우, 이를 터트림으로써 대미지를 추가로 얹어줄 수 있다. [55] 착탄한 돌에 파동이 형성되며, 돌과 파동에 타격 판정이 있다. 이 파동에 얻어맞는 순간 회복 효과 감소 디버프가 따라온다. [56] 맵 가운데에서 퍼지는 공격이므로 맵 가운데가 가려지게 숨어야 한다. 라우라가 맵 위쪽에 있는데 라우라가 가려지게 숨는 것이 아님에 주의. [57] 이게 역으로 작용해서, 도망가는 낫비가 설치해놓은 컨퓨전 홀에 알아서 다가가며 맞는 모습(...)을 보여준다. 물론 컨트롤에 자신없다면 따라하지 말자