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최근 수정 시각 : 2024-02-17 22:49:51

자르딘(마비노기 영웅전)

파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png 지역 일람
전투 지역
시즌 1(S1) 북쪽 폐허 얼음 계곡 아율른 평원, 입구
폐허, 성역 얼음 계곡, 깊은 곳 마족 전진기지 지하수로
오르텔 성 카타콤 알베이 유적지 하이데
힐더 숲 유적지 (엑스트라 EP)
시즌 2(S2) 초승달 섬 황혼의 사막 안개 봉우리 안누빈
배의 무덤
시즌 3(S3) 챕터 1(C1) 로체스트 성탑 (프롤로그)
벤 체너 초입 벤 체너 기슭 벤 체너 중턱 벤 체너 정상
챕터 2(C2) 로흘란 평원 베르베 도심 도네갈 자르딘
챕터 3(C3) 에이든 아스테라 로체스트 근교
시즌4(S4) 카사르 성채 켈시나 산 타라타 왕성 셴 마그 숲
붉은 달의 기운 차원의 균열 로흘란 주둔지
결사대 차원의 틈
스토리 비관련 낚시배 로센리엔의 미궁 미지의 지역 니플헤임
아인라허 투쟁의 탑 미혹의 탑 시공간 왜곡
비전투 지역
마을 콜헨마을 로체스트 모르반 베르베
외곽 로체스트 가는 길 종탑


파일:zardin1.jpg
파일:zardin2.jpg

1. 개요2. 전투 목록
2.1. 통제
2.1.1. 패턴2.1.2. 비판
2.1.2.1. 보스 컨셉2.1.2.2. 패턴
3. 기타

1. 개요

2017년 9월 21일에 업데이트된 '엑스트라 에피소드: 아르카나' 에서 추가된 신규 지역. 설정 상 베르베의 북쪽에 위치한 화산 지대로 과거에 실패한 실험이 거행되었기 때문에 마족의 출입이 봉쇄된 곳이다. 화산 지대여서 전투 배경 근처에 온천이 흐르고 있는 모습을 볼 수 있다.

엑스트라 에피소드라고는 하지만 기존의 다른 엑스트라 에피소드와는 다르게 스토리 메인 플롯에 밀접하게 관련되어있기 때문에 사실상 에피소드 5라고 봐도 무방하다. 다만 그 이전에 한 챕터를 4개의 에피소드로 구성하기로 선언했기 때문에 아직 챕터 2에서 풀리지 않은 떡밥을 해결하기 위해서 엑스트라 에피소드라는 이름으로 집어넣은 것으로 보인다.

2. 전투 목록

2.1. 통제

파일:arcanaartwork.jpg
파일:arcanaingame.jpg
난이도 ☆☆☆
입장 레벨 90
기본 목표 100pt 아르카나 처치
기본 보상 86,300 Gold, 1,249,400 Exp
수령 AP 50
부위 파괴 고글[A], 상의[B], 하의[B], 부츠[A]
보너스 목표
10pt 아르카나 부분 파괴 성공[5] 19,900 Gold
10pt 아르카나 고문실 파괴 성공(파티) 19,900 Gold
공격력 상한 30500
크리티컬 상한 158
관련 타이틀
아르카나를 쓰러뜨린(힘 +2, 민첩 +2, 지능 +3, 의지 +2) - 아르카나를 5회 처치.
아르카나를 오십 번 쓰러뜨린(힘 +4, 지능 +6) - 아르카나를 50회 처치.
대탈주 - 아르카나의 고문실 패턴을 15번 저지.
스트라이커 - 아르카나의 슈팅 공격을 30번 저지.
신사의 로망 - 아르카나의 의상 완전 파괴[6] 10번 성공.
주요 보상
듀라한의 봉인된 힘 : 흩어진 봉인된 힘 상자
전승석 조각 : 예리한 / 안정된 / 가벼운 / 오롯한 / 단단한 / 매끈한
95 레벨 보조장비 제작 재료 : 고대의 전승
7랭크 인챈트 스크롤 : 기억하는 / 되뇌는 / 시간의 / 불의의 / 정의로운 / 원정 / 메아리 / 낙인 / 심판 / 단죄 / 산뜻한 / 죽은자의 / 봉인된 / 은은한 / 진실


전투 BGM. 여담이지만 제목은 오타로 Arcana가 맞다.

95레이드 기피전투 0순위...였던 곳.

레이드 보스 아르카나가 등장한다. 아르카나는 원래 화산의 정령이었지만 마족들이 정령을 살아있는 신체에 담기 위한 실험을 하는 과정에서 이미 죽은 네메디안(인간)에게 주입되어 현재와 같은 인간형의 모습을 가지게 되었다.[7] 플로비안:? 실험은 성공적이었으나 이후 아르카나가 돌연 누군가[8]에 의해 실종되었다가 다시 되돌아오는 사건이 발생했는데, 이 이후 아르카나는 다른 생명체의 영혼을 흡수하는 능력에 눈을 뜨게 되어 폭주하게 된다. 이후 마족은 아르카나를 저지하기 위해 군대를 동원했으나 아르카나는 원래 구속 장치로 사용되던 기둥을 뽑아다가 통파로 사용하면서 자신을 저지하려는 마족들을 퇴치하고 자유가 된다.

이후에도 화산의 정령인만큼 계속 화산 지대인 자르딘에 거주하고 있었지만 실험이 실패하여 자르딘이 아예 통제되자 누군가와 만나는 일이 없어졌고 이로 인해서 큰 힘을 가진 존재와 싸워 그 영혼을 흡수하는 것을 갈망하고 있다. 플레이어에게 처치당한 뒤, 영혼을 담는 능력이 있는 심장만이 엘쿨루스를 봉인하는 감옥으로 쓰인다.

에스 시더와 마찬가지로 공격력 상한은 30500이고 보상은 낮은 확률로 흩어진 봉인된 힘 상자를 드랍하며, 아르카나 업데이트와 동시에 추가된 수호부의 인챈트인 "봉인된", "진실" 인챈트를 드랍한다. 부위 파괴 부위는 머리에 쓴 고글인데 딱히 머리를 숙이는 패턴이 없거나 그 시간이 짧기 때문에 고글기처럼 작정하고 부파를 하려고 하지 않는 이상 부위 파괴를 하기 힘들다.

아르카나 패턴 공략의 핵심은 타이밍이다. 대부분의 패턴이 퍼펙트 가드 계열로만 방어가 가능하고 엇박자로 시전하는 패턴이 많아서 개개의 패턴에 대해 정확한 타이밍을 숙지하는 것이 중요하다. 외형도 인간형이라서 패턴 분간이 어렵고 듀라한이나 해비던트처럼 큰 전조 현상이 나타나거나 에스 시더처럼 패턴 하나하나의 시전 방식이 크게 다른 것도 아닌데 움직임과 피격 판정이 산만하기 때문에 초행일 경우 정신이 없다고 느낄 가능성이 크다. 난전 도중에 어떤 패턴을 사용할 지를 정확히 파악하고 그에 맞춰서 대응하는 것이 중요하다.

2.1.1. 패턴

파열 패턴 도중에 파열의 열기를 획득할 수 있는 패턴은 ★로 표시한다.

2021년 6월 패치로 이 패턴은 삭제되었다.

2.1.2. 비판

2.1.2.1. 보스 컨셉
공개 시점에서 예쁘장한 외모와 몸매로 많은 유저들의 호응을 받아냈지만 주류 유저들은 게임의 컨셉과 심각하게 괴리감이 크다는 문제를 많이 지적했다.

그동안 서큐버스나 레지나, 네반처럼 여성에 대한 성적 판타지를 드러내는 보스가 없는 건 아니었지만 이런 보스들은 게임에 적절히 녹아드는 컨셉을 가졌다. 서큐버스를 제외하면 단순히 외형으로만 어필할 뿐이었고, 서큐버스도 타 매체와는 달리 꽁꽁 싸맨 채 낫을 다루는 마족이라는 신선한 컨셉으로 인기를 끌었다. 하지만 아르카나는 컨셉이 게임에 제대로 녹아들지도 않을 뿐더러 지나치게 노골적이다. 명색이 켈트 신화에 중세 풍을 섞은 게임에서 왜색이 떡칠된 보스를 내놓았는데, 의상 역시 하의가 없어 이너아머가 드러나는 걸 포함해 지극히 전형적인 일본식 판타지 복장이며, 아예 상-하의의 부위 파괴를 기믹으로 삼은 너무 노골적인 컨셉이라 더더욱 게임의 분위기와 이질적이다. 체력이 일정 이하로 떨어질시 확정 발동되는 아르카나의 고문실 패턴에서 솟구치는 8각 동양풍 창살쯤에 이르러서는 코미디라고 할 정도로 냉랭한 반응을 얻었다. 생체실험을 당한 신체로 움직인다는 설정과는 달리 잡티 하나 없는 아재겜스러운 미형으로 나와 개발팀이 셀프 설정붕괴를 일으킨다는 비판도 있다.

다만 굳이 따지고 들어가면 왜색적인 보스의 복장을 제외하면 크게 설정에 어긋난 것도 아니다. 우선 생체실험을 받은 게 아니라 그저 네메디안 여성의 사체에 화산의 정령 아르카나가 들어간 것이며, 마족들의 생체실험은 애초에 아르카나의 폭주로 인해 실패하고 제압하러 보낸 마족군도 패퇴당하여, 그 후 자르딘 화산의 출입이 통제됐다는 것이 통제 에피소드의 설정이다.

또한 켈트 신화의 컨셉과 안 맞는 보스는 시즌 1때도 있었으며,[11] 시즌 2의 보스 중 하나인 이세트, 하반 등은 아예 이집트 문명 컨셉이다. 크라켄과 배의 무덤 역시 대놓고 캐리비안 해적의 컨셉. 마영전은 애초부터 켈트 신화의 이름을 빌려 쓰고, 배경을 중세시대로 잡은 퓨전 판타지였다. [12] 이미 크고작은 에피소드의 컨셉에서 켈트 신화도, 중세 시대도 아닌 컨셉이 녹아든 사례가 충분히 많은 데도 아르카나에 반발이 심했던 것은, 그때 마영전이 라이즈 패치로 인해 사람들에게 극심한 반발을 받고 대중적으로도 게임이 드디어 망했구나식으로 화자되어 이러한 반응이 나온 것이다. 대놓고 이집트 풍의 복장을 입은 보스가 나온 마당에 왜색을 띤 보스가 나오지 않으리란 법이 있겠는가.

2.1.2.2. 패턴
보스 컨셉은 다소 이질적일 뿐 완전히 따로 노는 것은 아니므로 별 생각 없이 넘어가는 경우도 많다. 그러나 패턴은 그렇지 않다.

개요에서 타이밍을 정확히 맞춰야 한다고 서술되어 있으나 좋게 말해서 타이밍이 중요한 것이고 현재는 스펙으로 찍어누르는 경우가 많아서 그렇지, 실상을 파헤쳐보면 패턴 디자인이 엉망으로 되어 있다.

일단 가장 큰 문제점이 통파 무기를 사용한다는 점인데, 이게 뭐가 문제냐 싶겠지만 지금까지 마비노기 영웅전의 보스들은 검, 창, 해머 같이 리치가 긴 무기를 사용하거나 몸뚱아리 자체가 매우 커서 패턴 파악이나 대처가 쉬웠는데 아르카나는 선행 동작이나 몸집도 그다지 큰 편이 아닌데 무기도 크지 않아 피격 판정이 왔다갔다 한다. 시즌 3에서 지적당하던 아무나 맞아라식 보스들은 최소한 대비라도 할 수 있는데 반해 아르카나는 그런 대비도 불가능한 셈.

우선 패턴을 시전할 때의 이동이 매우 중구난방해서 어디로 튈 지 모르는 경우가 매우 잦다. 패턴을 정확히 파악해도 아르카나가 이상한 데로 튀어서 회피를 헛으로 날려먹는 경우가 매우 빈번하다. 가령 시전 빈도가 꽤 되는 찌르기 폭발 패턴의 경우 아르카나와 지나치게 근접해있을 경우 2타를 모두 플레이어가 맞을지, 찌르기가 엉뚱한 데로 튀어 1타를 피할지, 그리고 1타를 피한 다음 2타가 또 엉뚱한 데로 튀어서 둘 다 빗나갈지 2타는 플레이어에게 맞힐 지가 그 때 그 때 다르다. 피격 판정은 좁은 편인데 보스 자체가 이리저리 돌진하는 패턴이 많고, 특히나 파티 플레이에서는 어떤 플레이어를 타겟으로 삼았는지까지 알아내기 어려워 갑자기 보스가 자신 앞으로 돌진해서 때리거나, 가드를 준비하는데 이상한 데로 튀어버리는 상황이 계속 발생한다.

게다가 패턴의 전조 현상이 거의 똑같고 동작도 작고 선딜레이까지 짧은데 후속 모션이 하늘과 땅 차이인 패턴이 많은데, 세심하게 보지 않으면 아예 분간이 안 되는 패턴이 많다. 몇 가지 예를 들면 선딜이 아예 없는 가드 패턴, 거기다가 약간의 엇박자를 제외하면 일반 휘두르기와 전조 현상이 완전히 똑같은 휘두르기 후 가드 패턴의 경우 패턴이 즉시 시전이라 파티 플레이에서는 대비가 사실상 불가능하다. 파열 패턴 중에서도 3번 휘두른 다음에 4번째 공격도 휘두르기 공격일지, 아니면 4번째 공격이 하늘로 점프해서 찍는 패턴일지는 4타가 시작되기 전까지 알 방법이 없다. 장판 공격의 경우에도 비슷한데 장판의 판정이 다른 보스들에 비해 오래 남는건지 이상하게 장판이 분명 사라진걸 확인하고 접근하면 투명 판정에 데미지를 입는 경우도 많다. 가드 캐릭터는 그냥 가드 버리고 마는 정도인데 회피 캐릭터들에게는 패턴 타이밍 하나하나가 다르고 툭툭 튀어서 난이도가 높다. 직관적인 면에서는 다른 레이드보다 한참 뒤떨어진다.

패턴만 해도 욕을 먹는데 한술 더 떠서 강제 기믹은 재미도 없고 시간만 끈다. 고문실 패턴은 최소 1번 이상 등장하는 패턴에, 카단의 마신상 패턴과 달리 대상이 된 캐릭터는 e연타 말고 할 게 없고 구해주는 캐릭터도 말 그대로 벽 보고 게임하는 상황이 되기 때문에 시간 끌기 이상도 이하도 아닌데 그렇다고 패턴 성공 시 그로기가 길거나 방어력이 떨어지거나 하지도 않는다. 그리고 4줄 째의 슈팅 모드 패턴은 갑자기 게임의 흐름을 끊는데다 탄막 게임인데 탄막으로 지정하는 캐릭터가 랜덤이고, 한 대 맞으면 후속타도 계속 맞게 되는데다가 발차기 말고 할 것도 없어서 전략성도 떨어진다. 이마저도 성공해봤자 일정 시간 방어력 하락이 전부고, 피하기만 한다면 시간 끌기 외에 아무것도 없다. 그런데 탄막을 쏘는 보스에게 접근해야 한다는 특성 상 성공하려면 필연적으로 체력 손실이 있을 수밖에 없는 패턴인데 반해 보상은 변변치 않아서 심각하다.

무엇보다 어지간한 레이드에서는 특수 기믹 1개로도 유저가 짜증을 내는데 그런 특수 기믹이 2개에, 둘 다 재미없고 흐름 끊고 시간 끄는 패턴이라 평가가 좋을 수가 없다. 비슷한 방식의 레이드와 비교해봤을 때, 폭주한 엘쿨루스의 비행 패턴이나 서큐버스 퀸의 악몽 패턴은 질질 끌긴 하지만 성공하면 체력의 10%를 깎을 수 있고, 루파키투스나 에스시더의 특수 패턴은 그래도 시간이 짧은 편에 성공 시 긴 그로기를 제공하고, 듀라한과 마하의 산화는 아르카나 이상으로 짜증나는 패턴이지만 연홀딩이나 맞딜로 대처가 가능한 반면 아르카나는 패턴이 2개인데다 고문실 파괴가 추가 목표라 결국 하나는 볼 수밖에 없다.

결국 추가피해가 낮거나 공상한에 닿지 않는 초보 유저들은 패턴 파악이 어려운데 파악에 실패하면 드러눕는 더러운 난이도 탓에 패턴 다 보고 딜하다 패턴 내내 도망다니기만 하는 흔히 말하는 '쫄딜'이 강요되고, 숙련되거나 스펙이 되는 유저들도 이리저리 튀는 판정 탓에 돌기를 짜증내는 경우가 많고, 아예 해탈해서 패턴을 무시한채 큐미를 연타하며 극딜하는 경우도 볼 수 있다.

종합하자면 거지같은 패턴 + 거지같은 판정 + 거지같은 기믹의 삼중주. 이런 이유 탓에 빠른 대전에서 파티원 잘못 만나면 아스테라 레이드 이상의 헬게이트가 열리며, 듀라한 - 에스시더 - 아르카나 - 루파키투스로 이어지는 4종 레이드 중 가장 인기가 없다. 위에서 말했듯 온갖 더러운 요소는 다 겹쳐놓은 주제에 드랍 인챈트는 수호부 인챈이 전부[13]인데, 수호부 인챈이 다른 6~7랭크 인챈에 비하면 그다지 시세가 높은 편이 아니다. 그래서 아예 4종을 돌 때 아르카나는 생략해서 개인이 알아서 돌고 나머지 셋만 듀엉돔으로 묶어서 가는 파티가 대다수. 게다가 수호부 인챈이 아스테라의 아가레스에게서도 드랍되도록 변경된 뒤에는 더욱 선호도가 줄었다.

그나마 2019년 12월, 시즌4의 패치로 인해 7랭크 인챈트 스크롤이 전부 4종에서 드랍되게 바뀌고, 6종이 레이드에서 일반전투로 내려옴에 따라 뉴비들과 연어들에게는 아르카나를 거른다는 선택지 자체가 사라지게 되었다. 물론 여전히 95렙제 레이드 중 가장 헬 게이트 던전인 것은 변함이 없는지라, 에스 시더 이상의 뉴비 제초기의 위력을 톡톡히 보여주는 중.

2021년 6월 패치로 레이드 딱지가 떨어졌지만 삭제된 패턴은 슈팅 패턴 단 한개이다. 이제는 혼자서 하기 때문에 패턴이 얼마나 더럽고 열받게 설계되었는지 톡톡히 경험할 수 있다. 그야말로 문어마냥 흐느적거리기 때문에 뉴비라면 단 한판만 해도 치를 느낄 정도. 단, 이벤트용으로 히어로를 돌자고 하면 (고스펙에 한해) 아르카나가 무난하다. 7줄에서 패턴 준비하는 도중에 6줄 이하로 깎으면 감옥 패턴이 사라지는 것은 여전해서 사실상 기믹 없는 보스로 상대할 수 있기 때문.

3. 기타



[A] 수동 부위 파괴 가능. 단 부위 파괴 코어는 고글에서만 획득 가능. [B] 파열 패턴 공략을 통해서만 부위 파괴 가능. [B] [A] [5] 부츠 파괴는 인정하지 않으며 고글 파괴만 인정한다. [6] 고글은 파괴하지 않아도 완전 파괴로 인정한다. 의상이 아니어서 그런 것도 있고, 머리라서 부위 파괴가 어려운 것도 있어서 제외한 것으로 보인다. [7] 마족이 이러한 실험을 거행한 이유는 정령을 네메디안의 몸에 담는 실험에 성공한다면 마족의 신을 네메디안에 주입시켜 현신시킬 수도 있지 않을까라는 목적이었다. [8] 누구인지는 밝혀지지 않았지만 정황상 마하의 소행일 가능성이 높다. 스토리에서 마하의 심복인 에녹이 여신의 흔적에 역소환 마법을 걸어 플레이어와 에스 시더를 싸우게 만든 것인데, 플레이어는 에녹의 뒤를 쫓아 자르딘에 왔고 여기에서 아르카나와 조우한다. 여기에서 마하는 아르카나가 폭주한 이유에 대해 플레이어에게 더 자세히 설명을 해 주는데 내막을 이렇게 잘 아는 이상 마하의 소행이 확실하다고 보면 된다. [9] 파열의 열기단계가 추가로 중첩된다면 지속시간이 다시 갱신된다. 즉 현재 자신에게 쌓인 열기가 3단계라면 오라를 받아도 지속 시간이 갱신되지 않는다. [10] 스페셜 던전 버전은 6줄 미만에서 발동한다. [11] 단순하게 생각을 해봐도 놀, 예티, 뱀파이어 등은 켈트 신화와 아무런 관련이 없고 서큐버스도 마찬가지다. [12] 당장에 켈트 신화는 아무리 빠르게 잡아도 기원전이 배경이라 중세시대와는 연관이 전혀 없다. 이 두 컨셉부터가 마영전이 퓨전 판타지라는 것을 반증하는 것이다. [13] 수호부 인챈을 추가로 드랍하는 게 아니라 수호부 인챈만 드랍한다. 즉 하다못해 죽은자의, 은은한 같은 대박을 노릴 수조차 없다.