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최근 수정 시각 : 2024-10-27 13:46:43

죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/혈기

죽음의 기사/혈기에서 넘어옴

||<-4><table width=680px><table align=center><tablebordercolor=#ffcc33><bgcolor=#ffcc33><color=#191919> 파일:워크래프트 흰 아이콘.png 월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 ||
파일:GameIcon-class-warrior-vector.png 전사 파일:GameIcon-class-hunter-vector.png 사냥꾼 파일:GameIcon-class-mage-vector.png 마법사 파일:GameIcon-class-rogue-vector.png 도적
파일:GameIcon-class-priest-vector.png 사제 파일:GameIcon-class-warlock-vector.png 흑마법사 파일:GameIcon-class-paladin-vector.png 성기사 파일:GameIcon-class-druid-vector.png 드루이드
파일:GameIcon-class-shaman-vector.png 주술사 파일:GameIcon-class-monk-vector.png 수도사 파일:GameIcon-class-demon-hunter-vector.png 악마사냥꾼 파일:GameIcon-class-death-knight-vector.png 죽음의 기사
파일:ClassIcon_evoker.webp 기원사
탱커T, 힐러H, 근접 딜러MD, 원거리 딜러RD

전문화 아이콘 파일:death-knight-blood.jpg
영문명 Blood
착용 가능 무기 양손 도끼, 둔기, 도검
착용 가능 방어구 판금 이하
역할 방어
전투 자원 룬, 룬 마력

1. 개요

죽음에서 돌아온 죽음의 기사들 중 특히나 산 자의 피와 뼈에 이끌리는 자들이 있다. 이들은 적을 난자한 후 피가 낭자한 시체에 힘을 불어 넣어 자신들을 강화시킨다. 피에 물든 이 죽음의 기사들은 생사필멸의 근본을 뒤틀며 전장의 전방을 누빈다.
어둠의 수호자입니다. 생명의 기운을 조종하고 오염시켜 적이 공습해오는 순간에도 자신의 생명을 유지합니다.

Blood. 죽음의 기사의 방어 전담 전문화.

2. 상세

죽음의 기사의 3가지 이미지 중 적의 뼈를 방패로 삼고 피로 생명을 회복하는, 흡혈귀 전사와 같은 이미지를 가진 직업이다. 이에 걸맞게 주요 생존 메커니즘이 흡혈로, 죽음의 일격이라는 공격 겸 회복기로 끊임없이 자신의 생명력을 회복시키는 것이 특징이다.

이후 추가된 흡혈 탱커인 악탱과 비슷한 면모를 보이나, 세부적으로는 다른 점이 많다. 혈죽은 기본적으로 판금 방어구이기 때문에 가죽인 악탱보다 기본 생존력이 더 좋고, 생존기 업타임도 더 높고, 자힐도 더 편하다. 반면 악탱은 기동성이 압도적으로 좋으며, 유틸리티도 고핀 하나밖에 없는 혈죽보다 좋다.

PvP에서는 적을 공격하면서 스스로를 치유하는 죽음의 일격이 주 스킬이기 때문에 전통적으로 밀리전에 강한 양상을 보여 왔다. 생존력이 좋고 컨트롤이 쉬워 1:1 이나 소수 대 소수의 싸움에서 강한 면모를 보인다. 극단적으로 말하면 '이기지 못하지만 지지도 않으며, 상대방의 멘탈이 박살날 때까지 물고 늘어지는' 더러운 클래스. 특히 필드에선 혈죽을 아예 농락할 자신이 있는 원거리 클래스 아니면 대부분이 무시하는 바퀴벌레. 반면 한계도 뚜렷하기 때문에 전장이나 고평에선 기피받는 클래스다. 다른 탱커들이 깃수[1]나 서포터[2]로 기용되는 것에 비하면, 유틸기도 별 거 없고 기동력도 꽝이며 생존력만 더럽게 좋은 혈죽은 쓸 데가 없다. 전장이면서도 NPC를 탱킹해야 할 때가 많은 알터랙 계곡에서나 쓸만한 편.

2.1. 메커니즘

특화: 피의 보호막

* 죽음의 일격으로 생명력을 회복할 때마다, 회복량의 일정 비율에 해당하는 물리 피해 흡수 보호막이 생성됩니다. 또한 전투력이 증가합니다.[3]

혈기 죽음의 기사, 줄여서 죽탱이나 혈죽은 맞고 나서 흡혈기를 이용해 피해를 복구하는 스타일의 탱커로 잘 알려져 있으며, 실제로도 그렇다. 기본적으로 거는 도트(피의 소용돌이로 거는 피의 역병)마저도 흡혈 기능을 탑재하고 있으며, 기본급으로 여겨지는 방어성능의 쿨기인 흡혈도 흡혈량/받는 치유량을 증가시키는 옵션이 있다. 체력이 낮아지면 받는 데미지 감소 특성이나 죽을 상황에서도 살아남는 연옥 특성도 있어 체력이 낮아질 때 부담도 덜한 편. 그렇다고 쌩으로만 맞으라는건 아니고, 춤추는 룬무기나 얼음같은 인내력등의 생존기로 받는 데미지를 줄이면서 골수분해를 이용해 자신에게 '뼈의 보호막' 버프를 꾸준히 쌓아주고, 골수분해와 딜링을 위해 쓴 심장 강타 등에서 소모된 룬은 룬마력으로 전환되고, 이 룬마력을 모아뒀다가 큰 피해를 입었을 때 죽음의 일격을 내리쳐서 받은 피해를 복구하는 식이다. 받은 피해가 적더라도 죽격이 최소한으로 회복할 수 있는 수치가 존재하기 때문에 이 수치와 룬 마력의 수급 상황을 보고 죽격 타이밍을 잘 재는 것도 중요한 판단요소.

그리고 죽기답게 기동력이 전 탱커중에 매우 쓰레기이다만 이를 커버할 수 있는 죽탱만의 강점이 바로 죽음의 손아귀, 죽손이다. 이는 타 죽기 전문화들도 존재하지만 죽탱은 여기서 더 발전하여 '고어핀드의 손아귀'라는 스킬이 있어서 지정한 적 주변의 몹들을 모조리 한 점에 몰아넣는 스킬로 파티원/공대원이 아주 편하게 광딜을 넣기 좋은 환경을 조성해준다. 광딜이 강하게 필요하거나, 몹의 위치를 조정해야 하는 상황에서(예를들면, 군단 시절 안토라스의 아그라마르에서는 사잇페에 쫄을 넣는 타이밍 조절 등) 트릭키한 이점을 챙겨줄 수 있다.

2.2. 장단점

3. 역사

3.1. 리치 왕의 분노

리분 당시의 죽음의 기사는 3특성 모두 탱킹 특성과 딜 특성이 가능한 특이한 직업이었다. 전사가 탱킹을 하려면 방어 특성 위주로, 성기사가 탱킹을 하려면 보호 특성 위주로, 드루이드가 탱킹을 하려면 야성 특성 위주로 찍어야 하는 것과 달리 죽음의 기사는 혈기/냉기/부정의 첫째 줄에 있는 탱킹 필수 특성만 찍으면 어느 쪽을 중점적으로 찍든 상관이 없었다.

그래서 탱킹 특성은 용도와 취향에 따라 매우 다양했으며, 대체로 혈기 탱커는 단일 어글이 높고 생존기가 다양한 특징이, 냉기 탱커는 광역 어글이 높고 물리 데미지에 강한 특징이, 부정 탱커는 광역 탱킹과 마법 데미지에 강한 특징이 있었다. 대격변에서는 디자인이 까다롭다는 이유로 혈기는 탱킹 전문 특성으로, 냉기/부정은 딜 전문 특성으로 바뀌긴 했지만, 리분 때도 죽기탱은 보통 혈기 특성을 가장 많이 타긴 했다. 1:1 및 초반 어그로 획득 능력이 뛰어나고, 생존력이 높아, 도발 인계를 하지 않는 메인 탱킹용 특성으로 선호되었기 때문이다.

또한 딜링 특성으로 사용할 수도 있었는데, 잠시동안 사용자의 공격을 따라하는 소환수인 춤추는 룬 무기를 통한 단일대상에 대한 순간 화력이 가장 뛰어났다. 물론 이는 춤추는 룬무기가 사라진 순간 뚝 떨어져버리지만. 덕분에 순간 극딜능력은 매우 뛰어난 편이었고, 또한 소위 손맛과 타격감이 3특성중 제일 좋았다. 다만 확률에 의존하는 경향이 높아 그날의 운에 따라 딜량이 좌우되는 경우가 많았다.

투기장의 경우는 춤추는 룬 무기의 지속시간 안에 상대를 처치하느냐, 처치하지 못하느냐의 싸움이었고, 상대를 확실히 처치하지 못하면 다시 쿨이 올 때까지 버틴후 다시 시도하는 등 공수의 전환이 확실했다. 덕분에 약간 단순한 전투가 계속되었고, 언제든지 몰아칠 수 있는 부정특성에 자리를 내주게 되었다. 냉기야 뭐 어디까지나 "수요"는 있던 처지고.

3.1.1. 클래식

딜러로서는 거의 묻혔고 혈죽=탱커라는 인식이 일찌감치 자리잡았다. 혈죽이 탱커로 고정된 시기는 대격변 이후이지만 오랜 기간 쌓인 유저들의 인식+딜러로서는 영 시원찮은 특성 때문에 딜혈죽은 설 자리가 없다.[9]

모든 탱커 중 압도적으로 짧은 생존기 쿨타임을 자랑하며, 죽격으로 자힐 능력도 갖춘 데다 개사기헌신적인 수호자의 마이너 카피 버전인 죽음의 요새의 결의까지 보유하고 있어 바퀴벌레같은 생존력을 보인다. 방패가 없는 한계로 피통이 출렁거리는 것은 어쩔 수 없으나, 이를 힐러의 도움 없이 스스로도 어느 정도 커버할 수 있어 생각보다 안정성이 높은 편.

어그로 획득 능력도 냉기의 형상[10]+얼음 손길이면 한 방에 10k씩 어그로가 쭉쭉 올라가기 때문에 단일 어그로 능력이 쉬우면서도 강력했고, 4직업 탱커 중 원거리에서 어글 획득이 가능한 유일한 탱커인지라 각종 특임 역할에도 유용하게 쓸 수 있었다. 다만 높은 어그로와는 다르게 자체 dps는 말 그대로 시궁창 수준으로, 주력 빌드인 43/23/5 혈죽은 주력딜인 심장 강타까지 갖다 버리고 생존력에 몰빵한 트리라 하는 짓이라곤 얼손 연타+가끔 죽격으로 피 회복이 전부인 지루함의 끝을 보였다. 이에 질린 일부 유저들은 생존 특성을 일부 버리고 심장 강타, 춤추는 룬 무기까지 찍어 dps에 치중한 세팅을 사용했지만 주류는 아니었다.

3.2. 대격변

딜링 관련 능력이 삭제되었고, 완전한 방어 전담 특성으로 개편되었다. 생존력이 강화되어 다른 탱커 힐러2명 붙여놓을때 1명만 붙여놔도 살 수 있을만큼 미칠듯한 생존력을 자랑한다.

대격변 시기에는 대부분의 탱커들이 완방 세팅을 따라가곤 했으나, 혈죽만큼은 기술의 회복량이 최대 생명력 기준이라 어느 정도의 완방만 맞추면 체력을 올리곤 했다. 또한 평타로 얻는 이득이 가장 적고, 스킬이 빗나가도 룬스킬의 쿨다운이 돈다거나 룬이 소모되지 않기에 적중과 숙련도 낮추곤 했다.

대격변 중반에는 모든 탱커 중 가장 선호도가 떨어지는 특성으로 꼽히는 흑역사를 겪었다. 불의 땅에서는 대부분의 보스들이 끊임없이 강력한 평타를 날려대어 생존기 로테이션에 의존하는 죽기가 도저히 버틸 수 없었기 때문이다. 게다가 체력이 깎였다 찼다 식으로 끊임없이 출렁거려 힐러들이 채워주기 가장 피곤한 탱커로 꼽혔다. 그러다 4.3패치에서 이런저런 버프를 받고, 강력한 기술딜을 가하는 용의 영혼 보스들의 패턴이 생존기가 많은 죽탱과 딱 맞아떨어지면서 야성 드루이드와 함께 대격변 말기 최고의 탱커 자리에 올라섰다.

PvP에서는 밀리 킬러. 근접 공격인 죽음의 일격을 통한 체력 회복과 보호막, 다양한 생존기, 판금이라 기본적으로 높은 방어력, 복수심[11]을 통한 전투력 상승, 춤추는 룬무기를 활용한 나름의 딜몰기 등에 힘입어 근접 클래스들은 템이 두 단계 이상 차이나지 않는 한 절대 혈죽을 이길 수 없었다. 근딜 2~3명과 혈죽이 맞붙으면 복수심 만땅 핵죽격으로 상대를 하나씩 녹이는 무시무시한 모습을 볼 수 있었다. 캐스터들조차도 일단 맞으면서 버티다 20초마다 한 번씩 죽손 땡기는 순간 복수심 만땅 핵죽격에 체력이 역전되어 혈죽을 껄끄러워하곤 했다. 특히 혈죽의 전성기로 칭해지는 투기장 시즌 9에서는 2:2에서 혈혈이라는 희대의 변태조합까지 등장했다. 투기장에서 가장 상대하기 쉬운 조합은 '누구를 물어야 할 지 뻔히 보이는 조합' 이고 반대로 가장 껄끄러운 상대가 '누구를 쳐야 할 지 감이 안잡히는 조합' 인데, 혈혈은 완벽하게 후자에 속했다. 상대팀은 한놈을 물면 무는대로 복수심이 쌓여서 핵죽격이 나가는데 그렇다고 안물 수는 없는 딜레마에 빠졌다. 판금탱커 중에서는 유일하게 양손무기를 사용하고 춤룬으로 딜을 몰 수 있기 때문에 의외로 2:2에서는 강한 클래스에 속했다. 무엇보다 컨트롤이 쉽기 때문에 투기장 입문자들이 점먹하려고 많이 선택했다. 대진운만 좋으면 이걸로 고평까지 가는 팀들도 많았다.

그러나 4.3.2 패치에서 혈죽을 비롯한 모든 탱커 클래스가 플레이어 간 전투에서 복수심 효과를 얻을 수 없게 되면서 몰락했다. 복수심이 쌓이지 않으면 딜링 능력이 크게 떨어지니 사실상 고인이 된 셈. 물론 그렇다고 생존력이 어디 간 건 아니라 여전히 밀리 상대로는 더럽게 안 죽었다. 당시에는 대부분의 직업이 어느 정도 회복 능력을 갖춰[12] 혈죽의 딜로는 죽일 수가 없었는데, 그렇다고 다른 밀리클이 혈죽을 녹일 수 있는 것도 아니라서 체력이 아닌 멘탈/시간이 먼저 바닥나는 쪽이 지는 싸움을 벌이곤 했다.

물론 이런 생존기는 소수전 한정이고, 혈죽의 전성기였던 4.1 ~ 4.3 시기에도 다수 대 다수의 전투에선 전혀 힘을 못썼다. 특히 전장에서의 혈기 특성은 아주 제한적인 상황이 아닌 이상 트롤링 취급을 받는다. 생존력이 좋아봤자 점사당하면 녹는 건 마찬가지고 딜도 안되는데, 깃수로 쓰려고 해도 전사나 드루가 이동 관련 유틸기가 훨씬 좋기 때문에 결국 이들 클래스가 부재중일 때나 어쩔 수 없이 깃수로 쓸 뿐이다. 그런데도 불구하고 고르는 사람이 있는 건 일단 자기는 안죽으니까. 하지만 팀이 패배할 확률이 높기 때문에 팀원들 뒷목잡게 할 선택은 피하는 것이 좋다.

3.3. 판다리아의 안개

본격 바퀴벌레 리턴즈. 전체적인 판금 캐릭터들의 강세로 인하여 레벨업 등에 매우 강한 효과를 보인다. 딜템을 입고.

PvE 혈죽의 세팅은 특이하게도 적중과 숙련을 버리고 무막/회피를 올리거나 체력/특화를 올리는 세팅이 주력을 이루고 있다. 혈죽의 주요 기술인 죽음의 일격과 룬의 일격은 회피가 불가능하고, 어차피 평타는 장식이라 열심히 죽격 죽격 룬격 룬격을 때리는 스타일이 되기 때문이다. 게다가 뭐 말이 필요없는 최상급 특화력 중 하나인 피의 보호막을 가지고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

반드시 모든 혈죽이 그런 것은 아니며, 피의 향기의 효용을 함께 고려하기 위해서 적중/숙련을 7.5%까지 맞춘 후, 체력 특화력으로 가는 경우도 있다. 피의 향기는 평타 공격 시 일정 확률로 다음 죽음의 일격의 치유량을 20%증가시키는 효과로 최대 5중첩이 되며, 양손 무기 사용시 100%확률로 발동된다. 즉, 피의 향기 중첩이 잘 돼있고 적절히 큰 피해를 받은 상태에서 죽음의 일격을 사용 시, 생명력 회복량의 뻥튀기가 엄청나지고, 이 회복량의 특화력 %만큼이 다시 보호막으로 전환되기 때문에 체력-특화력만 깡으로 올리는 것보단, 일반 공격의 명중에 영향을 끼치는 적중 숙련을 중요시하는 추세 또한 죽기 탱커의 스타일 중 하나이다.

실험적이지만 혈죽이 가속을 올리는 세팅에 대해서도 조심스럽게 진행되고 있으나 효용성이 낮다는 것이 중론.

3.4. 드레노어의 전쟁군주


기존의 혈기 룬은 대부분 그저 룬마력을 획득하기 위함과 어그로를 끌어오기 위한 용도로만 쓰여진데 반해, 피의 향기의 중첩을 혈기 룬에 의존하도록 함으로써, 혈기룬을 어떤 시점에서 쓰도록 하느냐가 죽음의 일격의 효율에 영향을 끼치도록 변경되었다.

혈죽 특유의 출렁이는 피통은 드레노어의 선물에서 강화된 죽음의 고리[13]로 20~30%의 최대 생명력을 꾸준히 유지하여 보완. 즉, 받는 피해량은 탱커들 중에 최고로 많지만, 그만큼 체력이 높고 치유량이 많아 다른 탱커들과 비슷한 수준의 탱킹 능력을 보유하게 된 것이다.

이러한 변화들로 인하여 기존보다 더 능동적인 형태의 탱킹 능력을 요구받게 되었으며, 주로 레이드에서는 연속타격과 가속을 통해 더 많은 룬마력을 얻어 전체적인 스킬 회전률을 높이는것이 유리하며, 5인인던에서는 특화력을 올려 죽음의 일격의 효율을 강화하는것이 가장 무난한 선택이다.

높은망치 마르고크 신화 공략에서는 핵심 딜러. 3탱 체제 공략을 구사하는 거의 모든 동영상과 마르고크 사후 스크린샷에서 보이는 마르고크 딜량 1위는 딜죽이 아니라 바로 이 혈기 죽음의 기사다. 물론 곧바로 범용 딜링 스킬인 피의 소용돌이가 너프되었지만, 그럼에도 불구하고 검은바위 용광로에서도 야탱과 함께 나름 괜찮은 평가를 받는 탱커이다. 상대적으로 입지가 낮아진 전탱과 보기보단 확실히 대우가 좋은 편. 하지만 양조탱이 사기적 면모를 보여주고 있기 때문에 최고의 자리는 차지하지 못하고 있다. 용광로 신화 최후반부에 100렙 특성라인에서 신드라고사의 숨결을 선택하고 장비 세팅을 연타 올인으로 재배치하면 딜/자힐 모두 우수한 양상을 보여줄 수 있어서 연구가 되었었지만, 극히 제한된 네임드에서만 가능하다는 점에서 범용성이 떨어졌다. 용광로 총평으로는 믿고 쓰는 급사 방지 탱커군이라고 할 수 있겠다. 지극히 안정적인 탱킹을 보여준다.

지옥불 성채출시 초기에는 아키몬드 장신구와 18티어 세트효과[14]가 워낙 별로였기 때문에 평가가 좋지 못했다. 2세트만 끼거나 아예 티어를 포기하는 사람도 많았고, 장신구도 아예 사용되지 않았다. 그러나 후반부 네임드인 줄호락 만노로스에서 고어핀드의 손아귀 2개 이상이 필수적이다보니 성채의 최고 귀족으로 자리잡았다.[15] 티어효과 없이도 다른 탱커에 비해 탱킹이 뒤쳐지지 않으며, 아키몬드를 포함한 후반부 네임드들이 탱커에게 무지막지한 마뎀을 가하므로 마뎀에 특화된 혈죽의 위상이 높을 수밖에 없다. 심지어 세기말에는 신드라 특성을 사용할 경우 받은 마뎀에 비례해서 체력을 회복시켜주는 효과덕에 딜에 집중하는 세팅을 해도 탱킹이 잘되는 시너지 효과를 얻었다. 뚜벅이라는 유일한 단점이 있지만 성채에서는 강철절단기정도를 제외하면 탱커가 신속하게 움직이며 대처해야 되는 패턴이 거의 없으며 그나마도 기동성 좋은 다른 탱커와 같이 가거나, 쇄포, 차원문 등의 유틸기로 충분히 보완 가능하기에 전혀 문제가 되지 않는다.

3.5. 군단

• 기동력을 대가로 탱커 중 가장 우수한 자가 힐링 능력을 가진 말뚝탱 전문

주요 변경점은 다음과 같다.
전반적으로 뎀감기는 많이 약화되고, 자힐용 생존기인 흡혈과 룬마력 수급용 생존기인 춤룬은 강화되었다. 골수분쇄의 뼈보 중첩을 꾸준히 유지하되, 골수분쇄의 룬마력 회복량은 낮으므로 룬마력 회복기인 심장강타를 적절히 활용하여 죽격을 자주 사용하는 식으로 탱킹해야 한다.

고어핀드와 죽손은 아군의 광딜을 극대화시키는 좋은 유틸기이고, 죽부의 70% 이감, 죽부 후 5심강과 뼈폭풍의 광딜, 그리고 괜찮은 자생 덕분에 다소 부족한 단일딜과 기동성을 커버할 수 있다. 또한 괴저의 경우 대마보로 아예 디버프를 지워버릴 수도 있다. 이 때문에 간간히 고단 모집글에서 죽탱을 구인한다는 내용을 찾아볼 수 있다. 굉장한 물몸이라 힐러가 불안불안하긴 하지만 아이러니컬하게도 특유의 자힐력으로 힐러의 부담을 덜어줄 수 있는 면도 있어 야탱 전탱 다음 순위의 탱커로 자주 거론되기도 한다.

에메랄드의 악몽에서는 초반에 고생을 많이 했다. 특히 세나리우스에서는 애초부터 발고자인 혈죽 특성상 보스말뚝탱을 주로 보게되는데, 가시오라로 인해 피보와 뼈보유지가 거의 불가능에 가깝고, 댐감기가 빈약한 혈죽은 2페이즈때 악몽의 창에 의한 바닥이 더 넓게 퍼진다. 그래도 7.1 이후로는 얼인이 되돌아와서 특성만 잘 맞추면 나름 할 만했다. 거기다가 렌퍼럴 신화나 일기노스 신화에서의 고핀이 매우 절실하기 때문에 자주 기용되는 편이다. 다만 야탱과 전탱에 비해 레이드상에서의 안정성이 떨어지므로 주로 스왑탱으로 운용된다.

그러나 밤의 요새에서는 레이드 특성상 혈죽의 단점이 부각되어 쓰레기가 되어버렸다. 특화로 40만의 보호막을 주던 50만을 주던 평타 한방에 사라지는지라 정말 의미가 없고 가뜩이나 출렁거리는 혈죽의 체력은 힐러에게 미안하기만 하다. 그리고 죽기의 유틸기인 고핀과 죽손, 생존기인 대마보는 밤의 요새에서 별로 쓸모가 없었다. 그렇다고 딜이 센것도 아니었으니...

7.2.5 살게라스의 무덤 레이드가 열리고 난 뒤로는 양조에 이어, 수드와 함께 2티어 탱커로 취급받았다. 새로운 유물 특성 개방[17],대부분 기술의 공격력과 치유량 15% 상승, 추가로 죽격과 심장 강타의 공격력 10% 상승, 그리고 영혼 탐식 특성[18]이 얼음 심장[19]으로 바뀐 정도의 소소한 버프를 받았지만, 결과적으로 모두 필요한 버프들이었기 때문에 단숨에 평가가 올라갔다.

7.3패치 안토러스에서는 별 변화가 없었으나, 막넴 바로 앞 넴드인 신화 아그라마르에서 고어핀드의 손아귀와 죽손이 이전 지옥불 성채 만노로스 이상으로 필요하기 때문에 혈죽의 위상이 높아졌다.[20] 아그처럼 필수까지는 아니지만 앞넴드인 하사벨이나 쉬바라의 집회에서도 혈죽이 있을 경우 차원문 쫄이나 노르간논 쫄 처리가 쉬워지기 때문에 두루두루 혈죽의 유틸성이 빛나는 편이다. 덕분에 안토러스 킬 기록을 보면 그 앞까진 딜죽들 숫자가 그럭저럭 있는데 바리마트라스/쉬바라 이후로 딜죽이 거의 사라지고 탱죽만 줄줄이 보인다. 다만 막넴인 사멸자 아르거스에서는 죽탱이 탱커중에서 가장 안 좋다는 평가를 받고 있어서, 아그라마르만 죽탱으로 스왑해와서 잡고 막넴은 양조나 야탱, 보기 등 아르거스에 특화된 탱커를 가져와서 트라이하는 경우도 많다.

특징 중 하나로 기괴한 명예 특성이 있다. 군단에서는 명예 레벨을 올려서 새로운 pvp특성을 얻을 수 있었는데, 혈죽의 경우 10레벨에서 얻는 '피에는 피' 특성이 심장강타의 데미지를 50% 증가시키는 대신 사용시마다 최대 체력의 10%를 소모하는 특성이다. 최대 체력의 10%라는 엄청난 수치에서 알 수 있듯이 실제 의도대로 살을 주고 뼈를 취하는 특성이 아니라 그냥 자살기. 게다가 심장강타는 기본적인 룬마력 수급기라 안 쓸수도 없다. 대처법은 명예레벨 28을 달성해 같은 줄의 다른 특성으로 갈아타거나 아예 명예레벨 10이 되어도 특성을 처음부터 찍지 않는 식으로 대응하고 있지만 불편하기 짝이 없는 노릇. [21] 심지어 28레벨의 다른 특성도 죽음과 부패를 주위 적 발밑에 즉시 3개를 시전하고 각 죽음과 부패가 중첩 데미지가 적용되는 대신 범위가 크게 감소하는 특성으로 pve에서의 몰이사냥에서나 유용한 특성이다. 결국 블리자드도 이 문제를 인식하였는지 7.1패치에서 문제의 이 특성들을 삭제 및 개편하였다.

3.6. 격전의 아제로스

쐐기는 초반에 반짝 1티어가 됐지만 현재는 2~3티어, 레이드는 꾸준한 1~2티어

군단의 유물스킬이었던 섭취가 특성으로 넘어가고 너프먹어버려 대체 특성으로 뼈폭풍을 많이 찍는편. 이 스킬이 광역탱킹에서 자힐능력이 우수해 힐러입장에서도 편하고 말뚝탱으로도 안정적인 탱킹이 가능. 고단 쐐기에서의 드리블도 죽음과 부패의 높은 이감을 통해 큰 문제가 없이 해낸다. 8.0 시점을 기준으로, 쐐기에서는 부동의 원탑 자리를 유지 중이며, 레이드에서도 레이드에 특화된 탱커인 양조를 제외하면 선호되는 편이다. 제크보즈, 줄, 미스락스 신화에서 혈죽 특유의 죽손/고핀의 쓰임새가 극대화되기 때문.

결국 8.1 패치에서 너프가 예고되었다. PTR 기준으로, 패시브인 '3차 대전쟁의 역전용사'에서 방어도 증가 항목 삭제, 특성인 '죽음의 요새의 결의'의 발동 체력 및 뎀감 수치 감소가 예정되어있다. 그렇지만 쐐기 사기특인 뼈폭풍 등은 건재하기에 대체적인 평은 혈죽 유저만 기분 나쁜 패치. 추후 수정으로 뼈의 보호막의 힘 계수가 40%에서 50%로 증가하여 방어도는 종전과 비슷한 수준으로 돌아왔으며, 뼈폭풍의 한 틱당 체력 회복 상한선이 15%로 제한되었다. 아무리 위험한 상황이라도 뼈폭풍만 키면 무적에 가까운 탱킹 효율을 보여주던 사기 스킬이었기 때문에 납득할만한 너프라는 의견이 다수.

하지만 그 이후에도 잦은 너프를 맞고 티어가 상당히 내려갔다. 무엇보다 2시즌 수확 관련 수정치가 현재 발목을 잡고 있는데, 괴저가 물뎀으로 변경되고 나서는 괴저에 굉장히 취약해졌으며, 거기에 2시즌 메타가 많은 적을 한번에 몰아 잡는 메타가 되어 자힐에 한계가 온 상황. 그래도 야탱이나 악탱같이 성능 자체가 나사빠진 수준은 아닌지라 고단 쐐기는 넘사벽인 전탱을 제외하고 보기랑 함께 채용률 자체는 문제없는 편.

세기말에 들어와서 현재에는 피가 자주 출렁인다는 큰 약점이 있어서 쐐기에서는 그렇게 선호되는 편은 아니다. 하지만, 혈죽에게 큰 밥줄이 생겼는데, 그건 바로 8.3 타락 효과인 황혼의 파멸.

혈죽은 기본적으로 체력이 매우 높은 탱커이기 때문에, 체력 비례 데미지를 주는 황혼의 파멸과 궁합이 매우 잘 맞는다. 오죽하면 혈죽들이 황파 때문에 무기에 돌가죽을 바르고, 체력 영약을 먹는 지경에 이르렀다.

또한, 황파로 인해 부족한 딜량이 보충되면서, 더 이상 너프 먹고 나사빠진 성능을 가진 뼈폭풍을 찍지 않아도 된다. 말인 즉, 붉은 갈증을 찍을 수 있다는 것과 상동인데, 붉은 갈증 + 완벽의 환영 부차 효과의 시너지가 엄청나서, 흡혈 쿨이 거의 40~50초마다 돌기 때문에 이전 시즌보다 생존력이 비약적으로 상승했다.

3.7. 어둠땅

전체적인 특성이나 운영 면에서 큰 개편은 없지만, 공용 스킬로 대마법 지대가 돌아왔으며 특성으로 챙기던 룬 전환과 납골당이 기본 탑재 기술로 편입되는 등 소소하게 상향되었다. 고어핀드의 손아귀도 혈죽 전용 스킬로 건재하다.

격아 시즌1때 너프를 먹고 추락한 이후로, 쐐기에선 여전히 좋은 평가를 받고있진 못하다. 레이드에선 워낙 철밥통인 직업이지만, 쐐기에서 평가는 썩 좋지 못하다.

그래서 2020년 12월에 탱커들의 어그로 생성수치 상향과 혈죽의 대부분의 스킬의 공격력이 올라갔다. 이후 2021년 1월에 골수분쇄로 얻는 추가 방어도가 힘의 50퍼센트에서 70퍼센트로 올라간 이후 단단함이 올라갔지만, 뚜벅이에다 어글을 먹기 위해 거의 강제되는 우월종 등 구멍이 많이 뚫린 게 약점이다.

주요 성약은 벤티르가 유리하다. 캐스팅이 있다고는 해도 이동기가 없는 혈죽에 어둠의 문은 가뭄속 단비와 같고, 성약 능력인 모여드는 안개또한 타겟제한이 없어 광역 어그로 획득에 상당히 유용해 혈죽의 단점중 하나인 낮은 광역 어그로를 극복하는데 도움을 줄 뿐더러, 약간의 회피증가와 룬마력 획득을 통해 탱킹면에서도 이점이 있어 혈죽과 궁합이 잘 맞는다. 딜죽 스왑을 고려할 경우에는 강령군주도 유리하다.

특히 벤티르 영혼결속 중에서 드레이븐의 경우 거의 혈죽을 위해 만들어져 있다고 봐도 무방한 구성이다. 체력이 40% 이하로 떨어질 경우 받는 피해가 10% 감소하는 돌의 헌신은 죽음의 요새의 결의 특성과, 4초간 제자리에 서 있을 경우 10%의 체력과 4%의 치유량이 증가하는 위치 사수 또한 처음부터 기동력이 떨어지는 대신 높은 최대 체력과 뛰어난 자힐로 승부보는 혈죽의 탱킹 메커니즘과 직접적인 시너지 효과가 있어, 사실상 혈죽의 장점만 골라 극대화시켜주는 수준이라 그 효율이 엄청나게 좋다.

어둠땅 3시즌엔 티어세트가 부활하였는데, 쐐기와 레이드 불문 극강의 1티어 탱커로 급부상하였다. 티어세트의 효과로 춤룬의 업타임은 늘리고, 전설 효과로 춤룬의 쿨타임을 줄이면서 던전 진행 내내 춤룬을 유지하여 탱킹과 딜링 모두 그 어떤 탱커도 따라잡을 수 없을정도로 강력해졌다. 거기다가 태초의 존재의 매장터에서 마지막 네임드인 간수가 드랍하는 첫번째 심판관의 망치의 강력한 성능까지 더해져 티어 4세트, 춤룬 전설, 심판관의 망치 삼신기를 모두 사용하는 혈죽은 와우 역사상 가장 강력한 탱커라도 봐도 무방할 정도의 성능을 뽐냈다. 춤룬을 던전 내내 유지하고 풀링마다 사용하게 되니 기존에 혈죽이 가장 크게 애먹던 괴저 수정치에서도 그냥 춤룬 키고 유지만 하면 말뚝탱을 해도 버틸정도. 이로 인해 시즌 초반 티어세트 효과에 너프가 가해졌으나 잠시 주춤했을 뿐, 큰 타격은 없었다. 이런 강력한 기본 성능을 바탕으로 성약의 단 역시 거의 무한정 유지되는 춤룬의 업타임과 단일 딜링 능력을 크게 끌어올려주는 키리안의 채택률이 크게 늘었으며, 강력한 몹몰이 능력과 혈죽의 빈약한 어그로 능력을 보완해주는 강령군주 역시 채택률이 높다.

어둠땅 4시즌에도 크게 달라지지 않았으며 오히려 운명 공격대 시스템을 통해 지배의 성소에서 혈죽이 애용하던 장신구인 '늙은 전사의 영혼'을 비롯한 이전 시즌 아이템들을 높은 템렙으로 다시 사용할 수 있게 되면서 3시즌보다 더욱 더 강력해졌다. 생냥, 파흑, 풍운을 제외한 대부분의 딜러들을 딜미터기로 압살할 정도.

3.8. 용군단

용군단에서의 첫번째 시즌에선 1티어 탱인 전탱의 바로밑 정도로 강력한 탱커라는 평가를 받고 있다. 특히 마법 대미지 방어에 있어서는 전탱보다도 뛰어나 주문 수호 룬, 대마보, 대마지 등으로 버티기 용이하며 특성 면에서는 공용 스킬이 된 흉물사지, 2충전이 가능해진 죽손과 진군 등으로 유틸리티적인 면이 많이 좋아졌다. 이번 확팩은 레이드나 쐐기를 가리지 않고 플레이어를 밀쳐내거나 당기는 등 강제 이동시키는 보스가 많아졌는데 혈죽은 2충전이 된 죽음의 진군으로 이걸 무시할 수 있어 상당한 효자 스킬이 되었다. 강인함에서 전탱에 비해 뒤지는 편이지만, 그 대신 어떠한 상황에도 대처할 수 있는 올라운드형 탱커라는 평이 중론이다.

3.9. 내부 전쟁

영웅 특성은 '산레인'과 '죽음의 인도자'를 고를 수 있는데, 레이드와 쐐기 모두 죽음의 인도자가 사용하기도 더 쉬우면서 퍼포먼스가 좀 더 좋아 많이 사용되었고 결국 산레인이 다소 버프를 받았다.

여담이지만 다른 두 전문화와 달리 '종말의 기수' 선택지 자체가 없어서 내부 전쟁에서도 발고자 신세를 면치 못했다(...) 어차피 필드에서는 딜죽으로 스왑하는 경우가 많고 대부분의 던전에서는 상시 기마가 안 돼서 아무래도 좋은 일이긴 하지만, 꽤 긴 시간동안 100% 이속증가 효과를 받는 '죽음의 진격'을 채택하지 못하는 것은 확실히 아쉬운 부분이다.

11.0.5 패치를 기점으로 죽음의 인도자 특성을 선택한 냉죽의 어마무시한 퍼포먼스로 인해 죽음의 인도자 특성이 너프를 먹고 혈죽 또한 간접 너프를 먹어 딜이 약해졌다.


[1] 전탱, 악탱, 수드의 경우 기동력이 준수해 전쟁노래 협곡 쌍둥이 봉우리에서 깃수로 사용된다. [2] 보기의 경우 해제와 메즈, 아군 보호 능력이 뛰어나 간혹 투기장에서 주력 딜러를 서포트하는 서포터로 활용되곤 한다. [3] 탱커 공통 특화. [4] 관련 특성들을 모두 찍었을 경우 흡혈은 쿨이 죽격 한방에 8~9초 가까이 줄어들며, 춤룬은 적에게 그냥 맞고만 있으면 알아서(...) 줄어든다. 꾸준히 켜줬을 경우 흡혈의 업타임은 던전 전체 플레이 시간의 절반에 달할 정도다. [5] 복수 악마사냥꾼에게도 고어핀드와 유사한 스킬 사슬의 인장이 있는데, 이것은 대상이 아니라 특정 지점에 시전하는 기술이라 다소 차이가 있다. [6] 70%를 올려주는 망령 걸음도 있지만 기본 기술이 아니어서 특성을 투자해야 하며, 이동과 점프 외에 다른 행동을 하면 바로 풀려버리기 때문에 성능도 썩 좋다고 보긴 어렵다. [7] 사실 여기까지는 별 차이 없이 '기동력 좋은 탱커'다. 아군이던 적이던 대상이 있어야 돌진을 사용할 수 있는 전사가 도약 스킬을 한번밖에 쓸 수 없기 때문에 2번 쓸 수 있는 악사와 수도사에 비해 근소하게 밀리는 수준. [8] 또한 지금은 사라진 쐐기돌의 괴저 효과처럼 적이 피격자가 받는 치유 효과를 줄이는 기술을 사용하면 다른 탱커보다 타격이 크다. [9] 로그 사이트에서는 혈기 딜러를 Runeblade로 별도로 분류하는데, 상위 99점이 간신히 탱윗딜 수준의 딜을 내는지라 농어촌 전형 이상의 의미는 없다 [10] 리분 라이브 당시 형상 시스템은 지금과 달라, 혈기의 형상이 공격력+흡혈, 냉기의 형상이 방어도+체력, 부정의 형상이 공격속도+이동속도를 올려줬다. 어떤 특성이든 간에 냉기의 형상을 켜면 탱커, 혈기의 형상이나 부정의 형상을 켜면 딜러로서 기능이 가능했다. [11] 당시 탱커의 어그로를 보조하기 위한 시스템. 피해를 받을수록 전투력이 상승한다. [12] 마법사조차도 환기에 체력 회복이 있었다. [13] 죽음의 고리를 사용할 때마다 30초간 최대 생명력이 3%만큼 증가 [14] 2세트 효과 : 피의 소용돌이와 영혼 쐐기가 25% 확률로 피의 향기 효과을 추가로 1 만큼 증가시키고 피의 향기가 최대 10번까지 중첩된다. / 4세트 효과 : 죽음의 일격이 피의 향기 중첩을 80%만 소모한다. [15] 간헐적으로 나오는 임프 쫄들을 처리할 때 필요하다. 줄호락은 고핀이 없거나 부족해도 광역 스턴기나 개인차단을 통해 어떻게 커버가 되지만, 만노로스는 2고핀이 없으면 임프 처리가 불가능한 수준. 최소 2고핀이 필요한데, 딜죽 대신 혈죽을 데려가고 그 자리에 도적이나 전딜을 한명 더 데려가는 것이 공략에 더욱 도움이 된다. 다만 딜죽도 구하기 힘든 마당인데다 혈죽은 없어서 못데려갈뿐이다. [16] 초당 룬마력 1 회복, 적의 이속 70% 감소, 공포 등 [17] 죽음의 일격 치유량 증가, 섭취 사용시 일시적으로 생기흡수 효과 부여, 죽음의 일격과 섭취의 초과치유량 만큼 최대 체력 증가 [18] 주위 적들의 역병을 흡수해 자신의 룬 재생 속도를 상승시킨다. 지속 시간에 적게 남을수록 재생되는 속도가 빨라진다...는 괜찮은 거 같은 특성이지만, 결정적으로 이걸 찍으면 피의 소용돌이로 피의 역병을 부여할 수 없기 때문에 일일이 죽음의 마수로 역병을 걸어야 하는 희대의 쓰레기 특성 중 하나였다. [19] 죽음의 일격 사용시 얼음 같은 인내력의 지속 시간이 2초 상승한다. [20] 신화 아그라마르에서 나오는 불씨 쫄들은 메즈가 8초씩만 유지되기때문에 영웅처럼 일일이 메즈하는 것이 불가능하고 고핀으로 모아서 광역 메즈/슬로우로 대응하는 택틱을 사용하는데, 막페에는 강화된 섬광에서 계속해서 3마리씩 쫄이 나오기 때문에 2고핀(2죽탱)이 있어야 이를 깔끔하게 대처할 수 있다. 보통 죽딜 1명이 죽탱으로 스왑해서 3탱(2죽탱+아무탱커) 택틱을 사용하게 된다. [21] 명예 10레벨이 되면 '사용하지 않은 특성이 있습니다'라고 알림이 계속 뜨는데 그게 자살특성임을 알고 있는 입장에서는...