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최근 수정 시각 : 2024-11-20 18:40:01

죠 히가시/시리즈별 성능

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 죠 히가시

1. 개요

성능이 사기라고 할 만큼 엄청났던 작품은 없었지만 거의 모든 작품에서 평균 이상의 성능을 가진 강캐로 등장하며 나름대로 유저도 꽤 있는 편이다.[1]

판정 좋고 발동 빠르고 중점프나 대점프나 모션의 차이가 없어 손쉽게 점프 중단을 노릴 수 있는 점프 강킥, 번개 같은 발동속도와 훌륭한 사정거리를 가진 약킥 등의 기본기를 토대로 성능은 언제나 중간 이상은 먹고 들어간다. 일단 전통의 장풍인 허리케인 어퍼가 있다. 이 장풍은 장풍 주제에 캐릭터의 키 크기만하며 넘어가기가 매우 힘들기 때문에 견제기로는 최고의 기술이다. 또한 연속기용의 슬래시 킥이나 대공기인 타이거 킥 등의 전통의 발기술도 성능이 좋다. 단점이라면 점프가 너무 붕붕 뜬다는 것. 이게 발목을 잡은 듯 죠는 최강캐의 대접은 못 받아왔다.예외적으로 2000은 스트라이커 한정 개캐였지만...

킹오파 시리즈의 경우 94, 95 때는 테리, 앤디에 밀려서 그다지 주목받지 못했지만 사실 95 시절에도 폭캔(폭렬권 캔슬)이라는 비기를 통하면 무척이나 강한 캐릭터가 되었다. 하지만 이러한 테크닉을 아는 사람들은 제대로 95를 해본 사람들만이 알고 있을 정도로 소수였다.

특이하게 적은 모션 수와 모션 짜깁기의 수혜(?)를 가장 많이 받은 캐릭터 중 하나로 근거리 강킥과 원거리 강킥의 모션이 같아서 견제에 유용한 미묘한 이점이 있다.

작품마다 이유가 다르지만 점프 관리라던지 폭렬권이라던지 슬라이드 연계가 어려워서 상급자용 캐릭터 취급에 인기가 없어서 그렇지 대다수의 작품에서 소리소문 없이 강했다. 그러나 이 사실을 알고 있는 이가 그다지 많지 않다는 게 안타까운 일.

하지만 죠 히가시 하면 떠올리는 최고의 필살기는 역시 96~98 시절의 도발. "오라오라~" 하는 기합과 함께 등을 돌리면서 팬티를 까고 엉덩이를 드러내는 추한 모습 정신적 대미지를 입은 유저들의 수는 헤아릴 수 없다. 99부터는 다른 모션의 도발로 바뀌었지만 사람들 기억엔 엉덩이 까는 도발의 기억만 남았다는 게 문제다.

2. 아랑전설 시리즈

2.1. 아랑전설

초대 아랑전설에선 타이거 킥이 돌진기인데다 공격력도 어마어마[2]해서 고를 수 있는 세 명 중 파워는 제일 강했으나 필살기 커맨드나 연계가 좋지 않아 선택률은 가장 떨어졌다. 아랑전설 2부터 타이거 킥이 대공기로 바뀌고 통상기도 세분화되는 등 기술 체계가 안정되기 시작했지만 여전히 다른 캐릭터보다 난해한 필살기 커맨드와 연계효율이 발목을 잡아서 운용이 까다로웠고 그나마 손쉽게 나갔던 스크류 어퍼는 느린 발동에다 지속시간까지 짧아 대체 어디다 써먹어야 할 지 난감한 기술이었다.

2.2. 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜

아랑전설 2에서는 있을 것 다 있는데다가 기본기가 우수하고 회피 공격도 좋아 견실하게 강한 성능이었다. 아랑전설 스페셜에서는 회피 공격의 발동이 느려진 것 외에 약화점이 거의 없으며, 허리케인 어퍼가 워낙 크고 높아 라인이동 봉인 룰로 대전 시 최강의 캐릭터였다. 뛰면 약 타이거 킥이나 슬라이딩으로 족족 격추하고, 붙어도 죠의 약펀치가 워낙 빨라 약펀치 이후 하단 강K 슬라이딩 강제 연결 통상기만으로도 스턴을 뽑아내는 연속기가 가능하다. 견제나 연속기러시 어느면에서도 강력한 만능캐라 김갑환 빌리 칸과 더불어 3대 강캐였다. 두 캐릭터와의 상성은, 비상각 낚시로 대공기를 무력화할 수 있고 강제 연결 성능이 죠를 능가하는 김갑환에게는 불리하지만, 그 김갑환에게 유리한 빌리 칸에게는 강력한 역상성을 보여주었다. 성능과 별개로 타이커 킥 칼대공 인공지능이 상당히 성가셔서 입문자들에게 첫번째 벽이었다. KOF 시리즈까지 포함해도 죠의 리즈시절인 작품으로 꼽힌다.[3]

2.3. 아랑전설 3

아랑전설 3에서는 앤디와 마찬가지로 필살기 중에 폭렬권이 삭제되고 나락으로 떨어졌다.

2.4. 리얼 바웃 아랑전설 2

리얼 바웃 아랑전설 시리즈를 통해 기술 근접성이 개선되었는데, 리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터는 폭렬 허리케인이 허리케인 어퍼를 연속으로 3번 사용하는 형태로 바뀌고, 전통의 노란 무에타이 팬츠도 파란색으로 갈아입는 등 변경점이 제법 많았다.

RB2에서는 연속기의 화력은 나쁘지 않지만 하단에서 컴비네이션으로 이어줄 수가 없고, 리치 문제로 안정적인 연속기가 힘들다.

슬래시 킥을 제외한 모든 필살기가 브레이크 샷에 대응되고 상단 회피 공격이 고성능이라 수비적인 운영으로는 괜찮은 편.

또 하나 성가신거라면 커맨드 오폭 문제. 스크류 어퍼의 커맨드가 →←↙↓↘ + B+C인데, B와 C만 동시에 누르면 B가 우선되어 인식되기에 상대의 점프를 예상하고 스크류 어퍼를 쌩으로 질러주려는 상황에 정확하게 입력 못하면 특수기인 슬라이딩(↘ + B)으로 삑사리가 많이 난다. 더군다나 죠의 슬라이딩은 덕 킹의 것처럼 쓸만한 수준도 아니고 봉인기급 성능.

타이거 킥은 마찬가지 문제로 정커맨드로 입력하려면 슬라이딩 삑사리가 종종 일어나며, →↓↘→ 커맨드로 입력하자니 ↙ 방향으로 레버를 넣고 하단 가드를 하고 있다가 바로 타이거 킥을 쓰려는 상황에서 ↙→ 커맨드로 인식되는 바람에 약 슬래시 킥이 나가버리는 참사가 일어난다.

앉아서 가드를 하고 있다가 상대에게 다가가 기본잡기를 할랬더니 ↙→ + C 커맨드로 인식되어 강 슬래시 킥이 나가버리는 등 슬라이딩과 슬래시 킥으로 인한 커맨드 오폭 문제가 심각한 편. 기본 잡기를 C+D 버튼으로 써주는 버릇이 중요하다.

폭렬권은 안정적인 성능을 자랑한다. 커맨드가 간단해 브레이크 샷으로 써주기 편하며 히트하는 걸 보고 폭렬 어퍼로 상대를 띄운 뒤 약 슬래시 킥으로 마무리하면 대미지가 쏠쏠하다. 언제나 그랬듯이 리치는 짧은 편이기에 연속기로 쓰려면 신경써줘야 한다.

2.5. 아랑전설: 시티 오브 더 울브스

발매 전 일러스트를 통해 앤디와 함께 다시 출전할 가능성을 내비쳤다. 공개에 앞서 수제자인 프리차가 이 작품에서 데뷔를 한다.

3. KOF 94

기본기와 스킬구성은 아랑전설 스페셜 당시와 엇비슷한 편. 일단 장풍기, 돌진기, 대공기 등 필요한 건 다 갖추어져 있고 짠손, 짠발 짤짤이가 전부 가능해서 근접전이 강력하다. 그러나 그럼에도 불구하고 실제 성능은 아랑전설팀 3인방 중에 최약캐.

가장 문제는 중거리 싸움이 부실하다는 점. 기본기들이 사거리가 길면 후딜이 있고, 발동이 빠르면 사거리가 짧아서 안심하고 내밀 수 있는 기본기가 없다. 쓸만한 중거리 견제기가 없어서 발동이 느린 지상 CD를 억지로 써야할 정도. 여기에 앉아 D 는 전 캐릭터 중 최악의 수준인데, 슬라이딩 식으로 쓰기 때문에 막혔을 경우 남들보다 빈틈이 크고, 덤으로 적에게 가까이 가는 효과까지 가져와서 초보도 쉽게 반격할 수 있게 된다.

서서 A로 초간단 짤짤이 스턴이 되긴 하는데 커맨드가 폭렬권과 겹치는 게 곤란한 부분. 친 겐사이처럼 연타로 긁어대면 곤란하고 타이밍에 맞게 톡톡톡 찍어줘야 폭렬권 삑사리가 나지 않는다. 짤짤이 성능 역시 리치 거의 끝 부분에 걸려도 순식간에 스턴이 나는 정신나간 친 겐사이의 A 버튼 연타에 비할 바도 아니다. 다만 하단 B 짤짤이도 동시에 갖추고 있어서 심리전은 가능한게 다행.

결국 무조건 상대에게 접근해야 위력을 발휘하는데 적에게 붙을 수단이 마땅치 않아서 제 위력을 발휘하기가 어렵다. 장풍은 후딜이 길어서 견제가 안되고, 돌진기로 접근하려고 하면 선딜이 길어서 마음놓고 쓸수가 없다. 결국 점프로 상대에게 얼마나 잘 붙느냐가 중요해서 대공기가 강력한 상대에게 한없이 약해지지만 대공처리가 약한 상대로는 나름 강력한 위력을 발휘한다. 그래서 완전체에 가까운 테리와는 비교할 수도 없고 참영권으로 원하는 거리조절이 가능한 앤디보다도 티어가 떨어진다. 그나마 짤짤이 성능이 우수해서 약캐는 면한 중약캐.

여담으로 CPU 대전에서 죠는 폭렬권을 쓰면 무조건 피니쉬를 날리는데 이때는 폭캔도 없고 피니쉬도 당연히 연속기에도 이어지지 않고 회피만 하면 빈틈 만빵인 기술이라 당연히 잉여 기술이었으며 폭렬권을 쓰면서 피니쉬까지 날리면 회피같은 걸로 피해준 다음 실컷 때리면 그만이었다.

4. KOF 95

같은 해에 아랑전설 3이 나와서 그런지 성우도 아랑전설 3처럼 하야마 노부유키로 변경됐다. 아랑전설 3의 서서 강펀치가 본작에서는 카운터 공격으로 반영됐고, 필살기쪽은 폭캔( 폭렬권 캔슬)이라는 테크닉을 가지고 있었다. 폭렬권은 A버튼을 연타하면 나가는 연타형 기술로 이후 커맨드 조작을 통해 상대방을 날려버릴 수 있는 기술이다. 일명 '어디서나 폭캔' 으로 불린 비기로 KOF 95가 한두 대 맞으면 반 피 날아가는 게임인지라 고수들끼린 서로 폭캔하려고 양사이드에서 죠로 왔다갔다 하면서 앉았다 일어섰다만 반복하는 모습을 볼 수 있었다.


TAS라서 유저 대전으론 거의 불가능에 가까운 모습을 보여주지만 폭캔을 익혔을 경우 발휘되는 죠의 잠재력이 어느정도인지를 참고할 수는 있는 수준이다. 폭캔 무한으로 테리를 순살해버리는 죠.

자체 성능은 아주 강캐는 아니지만, 폭캔을 마스터했다면 하이데른, 마이, 에이지와 같은 개캐 바로 아래급이나, 그당시 오락실에서는 대부분의 사람들이 , 이오리, 루갈 위주로 고른 탓에 죠의 성능이 강함에도 묻혀버렸다. 사실 저 셋이 오락실을 장악한건 뛰어난 성능+초심자도 어렵지 않게 다룰 수 있는 낮은 운용 난이도 때문인데 하이데른, 마이, 에이지, 폭캔죠 모두 운용난이도가 제법 있는 편이라 개캐 아래의 지위에 있는 것.

참고로 인공지능이 괴악한 95에서도 CPU 죠의 난이도가 상당히 높다. 대공을 쓰는 빈도가 높고 딜캣을 상당히 잘 활용한다.

열투 KOF에 등장하는 죠는 기본 잡기만으로 절반의 대미지를 준다.

5. KOF 96

낮은 점프(소점프/중점프) 러시를 중심으로 개편되면서 강한 성능이 제대로 주목받기 시작했다. 대부분의 장풍계가 약해진 상황에서 소점프를 차단할 수 있고 빈틈도 적은 고성능의 장풍 허리케인 어퍼, 중간거리에서 견제기로 좋은 서서 강킥 서서 강펀치, 낮은 점프 러쉬에서 앉아 가드를 무너뜨릴 수 있는 점프 강킥, 기본잡기 주제에 잡기 풀기가 불가능한 D잡기 등등 소리 없이 강했고 이들 기술은 이후 작품에도 이어지며 강함의 원동력이 됐다. 특히 96 죠만의 강점 중에서 연타계 기술인 폭렬권이 특히 사기였다(폭렬권 문서 참조).

여기에서부터 도트 그래픽의 변화라던가 엉까라던가, 죠의 이미지가 정립되어가는 부분이 있었다.

또한 이번작부터 근거리 약킥이 원거리 모션과 동일해졌다. 모션은 같지만 발동속도는 근거리 사용시 6프레임, 원거리 7프레임이고 판정박스를 뜯어보면 조금 다르기에 원근거리 구분이 없어진 것은 아니다.[4]

6. KOF 97



97에서는 전반적으로 96보다는 약화되었지만 기본기는 거의 그대로 강한 데다가 약 허리케인 어퍼가 96보다 경직이 더 짧아져서 구석에 몰아넣고 계속 쓰면 상대방은 빠져나오기 상당히 힘들어서 나름 강캐 소리 들을 만했다. 베니마루보다 약간 딸리는 상위권 캐릭터로 쿄나 켄수와 비슷한 순위.

허리케인 어퍼는 웬만한 점프로 넘기도 힘들며 사용 후 빈틈이 거의 없었고(발동속도 13프레임에 빈틈이 27프레임) 지상히트 시 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치까지 들어가는 말도 안되는 기술이다. 특히 이 허리케인 어퍼를 이용한 구석 강제연결 콤보가 상당히 흉악했는데, 점프공격→특수기→허리케인 어퍼→경직→폭렬 허리케인 타이거 발꿈치가 대다수의 캐릭터들에게 들어갔다. 황금의 발꿈치는 대공판정이 우수한 데다가 공중히트시 별의별 기술이 다 들어가며 무한콤보도 존재한다. 슬래쉬 킥은 사용 후 빈틈이 적고 판정이 매우 넓어서 중거리 견제력이 좋다. 거기에 기본기로 추격까지 가능하다. C잡기는 연타잡기라서 풀리지도 않는데 위력도 센 커맨드 잡기급 성능을 자랑했다.

상향 되긴 했지만[5] 그래도 효용성이 떨어지는 스크류 어퍼를 보완하기 위한 새로운 초필살기가 생겼는데 이름하여 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치... 그냥 필살기 중에 사용되는 기술 이름을 차례로 갖다 붙였을 뿐인 초필살기다. 사용된 그래픽도 마찬가지로 이 기술만을 위해 새로 그린 동작은 하나도 없고 전부 짜집기 모션 뿐이지만 성능만 놓고 본다면 제법 쓸 만한 수준. 약킥→약펀치에서 가볍게 이어지기도 하고 약 황금의 발꿈치나 약 허리케인 어퍼에서 강제 연결로 이어질 정도로 선 딜레이가 적다. 도저히 믿고 쓸 수 없는 스크류 어퍼 대신 대활약한다. 참고로 스크류 어퍼 히트 후 빠르게 강 타이거 킥을 입력하면 추가 히트한다.

단점은 타이거 킥이 폐기물 성능의 대공성능을 자랑하고 강 버전은 상대가 지상에서 히트되면 2타를 다 맞추고도 다운되지 않는 너프점이 생겼다. 그나마 앉아 C가 빠른 지상기본기이긴 하지만 어퍼가 아니라서 대공이 부실하다. 덕분에 황금의 발꿈치 예측대공으로 때워야 한다. 또한 기동력이 은근 딸리는 편이라 귀보가 없으면 랭크가 상당히 떨어진다. 물론 중국 고수들은 밥 먹듯이 쓴다.

중국의 KOF 97 탑랭커 일명 황의의 주력 캐릭터이기도 하며 97의 개캐집단 이번치장에 뒤지지 않는 성능을 가지고 있다.

여담으로 희대의 개캐 폭주 이오리에게도 어느 정도 유리한 구석이 있다고 인식된다. 폭주 이오리의 점프가 낮은 편이라 타점이 높은 장풍을 뛰어넘기가 쉽지 않기 때문에 허리케인 어퍼와 연타잡기를 가진 죠가 비빌 구석이 있다고 여겨지기 때문이다. 그나마 폭주 이오리에게 남은 선택지는 대점프, A+B 긴급회피 말고는 없었는데 허리케인 어퍼를 굴러서 피하면 회피 불능의 C 버튼 연타잡기에 잡히고 다시 구석에 처박히고 다시 허리케인 어퍼에 몰릴 수밖에 없었다. 그러나 폭주 이오리 역시 장풍인 108식 어둠쫓기를 사용해 심리전으로 대응할 수 있기에 세간의 인식만큼 죠가 날로 먹을 수 있는 건 아니며, 어차피 허리케인 어퍼를 아예 못 뛰어넘을 정도로 폭주 이오리의 점프가 낮지는 않으니 폭주 이오리가 죠가 허리케인 어퍼를 날리는 타이밍에 맞춰 대점프로 넘어와서 붙으면 그대로 죠가 끝장난다. 강108식이 적중하는 것도 죠 입장에서는 치명적이다. 어쨌든 죠가 다른 캐릭터와는 달리 폭주 이오리에게 비빌 구석은 있으니 거리 싸움으로 승부를 보면 다른 캐릭터보다는 상황이 낫다.

7. KOF 98


약점이 해결된 대신 주력기가 너프먹으면서 전체적으로 너프. 타이거킥 강화[6]로 대공이 빈약하던 전작의 약점이 해결된 대신 허리케인 어퍼가 너프되면서 96, 97 때만큼 사기적인 필살기는 없기 때문에 강력한 기본기에 의존해서 싸워야 한다. 스크류 어퍼도 2타가 살짝 점프를 하며 앞으로 전진하였기에 안전했던 전작과는 달리, 그냥 강 허리케인 어퍼 2타 모션처럼 지상에 서서 발동하는 식으로 바뀌어 가캔 구르기에 더욱 취약해졌다. MAX버전인 슬라이드 스크류는 그대로이다.

기본기의 상당수가 근거리와 원거리 구별이 없는데 하나 더 있으면 당연히 더 좋지만[7] 다른 걸로 적당히 때울 수 있기 때문에 약점이라고 할 정도까진 아니다. 점프 강킥의 경우도 제자리 강킥과 이동 강킥이 똑같다. C잡기인 무릎지옥은 연타 잡기.

기본적으로 캐릭터의 기본 공방 능력과 대미지가 시원시원하기 때문에 이를 바탕으로 게임을 풀어나가는 편이 좋다. 허리케인 어퍼로 어느 정도 중거리전에서 기세를 잡아나가고, 점프 D가 먼저 뛴 상황에서는 상당히 강하기 때문에 허리케인 어퍼로 기세를 잡았다면 유용하다. 여기에 근거리 강공격 콤보와 허리케인 어퍼, 기본기 등을 섞어서 압박하면 가드 크러쉬도 쉽게쉽게 낼 수 있다. 일명 가드 크러시 패턴. 가클 패턴을 외워두면 유용하다. 상대가 이를 의식하지 않으면 눈을 부릅뜨고 있다가 초필살기 연속기를 집어넣고, 의식했다면 이를 바탕으로 압박을 넣으며 게임을 풀어갈 수 있다. 여기에 하단 B, A에서 이어지는 타이거 킥이나 스크류 어퍼, 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치 같은 강력한 하단 콤보와 C잡기를 섞어주자.

스타트를 누르고 고를 수 있는 우라버전 죠는 다른 아랑전설 계통 캐릭들의 우라버전과는 달리 홀로 클래식 기반인 KOF 94 버전으로 나왔다.[8] 허리케인 어퍼가 약, 강 모두 화면 끝까지 나가지만 사용 후 빈틈이 터무니없이 긴 데다 점프 견제 성능도 낮아졌고 폭렬권도 94 시절로 되돌아간지라 함부로 내밀 수 없는 기술로 변했다. 다만 이때는 이전까지의 폭렬권과는 다르게 맞거나 맞아도 상대가 밀려나지 않기 때문에 일단 발동사켜 상대 몸에 닿게 하면 풀히트 시킬 수 있다. 무엇보다 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치가 없어서 약공격 콤보는 쥐꼬리 대미지의 타이거킥에 의존해야기 때문에 성능이나 선택률에서나 거의 바닥권에서 노는 약캐. 다만 98 전성기 시절 배틀계에서 3연속 스트레이트가 아니면 패배하는 순간 깜짝픽으로 3연속 스트레이트를 만들어냈던 전설이 존재한다.

유명 98죠 유저로는 일본의 '라이안'이 있다. 어째 로버트를 빼고는 이치고크 및 주류를 잘 안 쓰는데[9] 그럼에도 불구하고 꿀리지 않는 컨트롤을 보여준다. 한국에선 KOF98 스트리머들 방마다 난입해오는 최순실(choisoonsil)이라는 유저가 유명. 잘 하기도 하지만 일명 엉캔이라 불리는 엉덩이까기 도발 → 캔슬 슬래시킥으로 이어지는 퍼포먼스성 콤비네이션의 귀재다.

여담이지만 인공지능이 꽤나 성가시다. 타이거킥 대공이 칼같기 때문에 점프로 덤비기도 힘든 건 둘째치고 견제용으로 내미는 약기본기까지도 타이거킥으로 씹어버린다. 구르기 캐치도 잘하는 편이며 빈틈이 큰 기술을 사용하는 빈도도 낮다. 방어력 보정까지 걸렸으면 거의 럭키 글로버 바이스 급으로 흉악해 졌을지도... 그나마 루갈 번스타인으로는 쉽게 잡을 수 있는데, 멀리서 카이저 웨이브를 모으다가 죠가 점프해 올 때 캐치하면 된다. 패황지고권이 있는 타쿠마 사카자키도 마찬가지.

8. KOF 98 UM

주력 견제기였던 원거리 B[10]와 원거리 D[11]의 상반신 피격 판정이 앞으로 이동하여, 판정 싸움에서 다소 불리한 상황도 생겨나서 조금 조심히 질러야 하게 되었다. 또한 원거리 D의 경직이 4프레임 감소하긴 했으나, 판정 약화에 발동마저 7프레임에서 9프레임으로 느려져서 원거리 견제기로서 꽤나 타격을 입게 되었다. 점프 D 또한 전방으로 피격 판정이 약간 늘어서[12] 이전만큼 판정면에 우월하지 않게 되었다. 다리에 부상이라도 입었나, 다리 기술이 죄다 피격 판정이 넓어졌다.

약 타이거 킥은 단발기술로 변경되었으며, 공격판정 발생까지 전신 무적에 잡기 무적까지 부여되었지만 공격판정 발생과 동시에 무적이 끊기므로 대공으로 쓰기엔 어려울 것으로 보인다. 심지어 대미지도 10x2(반수보정 걸림)에서 고작 10의 대미지를 지니게 되었다. 어지간하면 쓰지 말자. 강 타이거 킥은 약과 마찬가지로 전신 무적에 잡기 무적까지 부여되고 1타가 추가타 가능 상태로 떠서 안정적으로 2히트가 된다는 점을 빼면 무인판과 동일하다.

FE에서는 슬라이딩의 경직이 10프레임이나 감소하여, 가드 당해도 상대와 동시에 움직일 수 있게 되어 가드 당해도 안전하게 되었다.

강 슬래시 킥의 타격 판정이 아랫쪽으로 확대되어[13] 앉은 키가 낮은 캐릭터에게도 닿을 수 있게 되...었지만 밀착 상태에서 맞지 않으면 여전히 빗나간다.[14] 어차피 로우킥 넣어서 약 슬래시 킥까지 넣는 편이 대미지 더 나오니... 잊자.

8.1. 노멀 죠 히가시


폭렬권 강 피니시는 발동이 1프레임 빨라져서 폭렬권에서 연속 히트하기 쉬워졌다.

FE에서는 슬라이딩의 경직이 10프레임 감소하여 가드 당해도 동등한 상태가 되며, 피격 시에 상대가 다운되지 않는다. 적어진 경직 때문에, 깔아두기 슬라이딩에 맞았다면 폭렬 타이거가 강제로 들어갈 정도.

너프점이 상당하나, 노멀 죠는 엑스트라 게이지로 엄청난 대미지를 지닌 콤보를 넣을 수 있다. 앉아A-약 폭렬권-강 폭렬 피니시-기폭-강 폭렬권-강 폭렬 피니시-강 타이거킥. 마무리를 초필로 넣은 게 아닌데도 불구하고 약 75%의 체력을 날려버릴 수 있다

8.2. 우라 죠 히가시



약 허리케인 어퍼의 경직이 5프레임 감소하였고, 강 허리케인 어퍼의 발동이 2프레임 빨라지고 경직이 5프레임 감소하였다. 일견 좋아보이지만, 타격+장풍 판정이 줄어들어서[15] 어지간한 캐릭터는 소점프로도 뛰어넘을 수 있게 된 탓에 쓰기가 또 꺼려지게 되었다. 폭렬권은 발동 중에 후진이 가능해졌으며, ABCD로 강제 정지도 가능해졌다.

신 기술로, 프래셔 니와 후속타인 황금의 발뒤꿈치가 추가되었다.[16] 약은 발동 5프레임으로, 짤짤이에서 안정적으로 연결된다. 강은 발동 13프레임으로 강 공격에서 연결되지만 조금이라도 멀어지면 이어지지 않으니, 쓸 경우라면 로우킥은 빼고 근 C에서 바로 이어주는 것이 좋다. 커맨드와는 달리 무적시간 이딴건 없으니 철저히 콤보용으로 써야 한다. 황금의 발뒤꿈치의 입력 유예 시간이 묘하게 짧으니 프래셔 니 2타가 맞은 직후에 입력하는 요령으로 써주면 좋다.

신 초필살기로. 리얼바웃 아랑전설 2에서 가져온 썬더 파이어가 추가되었다. 발동은 노멀/MAX 8프레임으로 상당히 빨라서 짤짤이에서도 무난하게 들어가지만 점프 공격-C-로우킥 후에 1타가 빗나가는 경우도 있으니 연속기 사용에는 주의해야 한다.

FE에서는 기존 상향에 덧붙여 노멀과는 달리 슬라이딩이 상대를 다운시키는 성능이기에, 상대를 괴롭히기에 적합한 성능이 되었다.

UM에서 허리케인 판정이 너무 약화된 탓인지, FE에선 반대급부로 타격+장풍 판정이 무지막지하게 커졌다.[17] 그래픽만큼 커져서, 이젠 소 점프로 절대 못 넘게 되어 확실한 주력 견제기로 탈바꿈하게 되었다. 폭렬권의 1타 공격 판정이 아랫쪽으로 확대되어,[18] 앉은 키가 낮은 캐릭터도 확실히 닿도록 되었다. 또한 강제 정지의 경직도 2프레임 감소하였는데, 이를 이용해 앉아 C-로우킥-입맛대로 기술 연계마저 가능해졌다.

기존 클래식과 리얼 바웃이 섞인 우라버전이 되었으며 하단콤보 부재라는 문제점이 완전히 해소되어 98과는 비교도 안되게 강해졌다..

9. KOF 99

그간 돌려쓰고 재활용만 했던 기본기들이 다수 추가&변경되었는데 새 기본기들은 별 볼 일 없다. 덕분에 탄탄한 기본기에 의존하던 죠는 료 등과 더불어 졸지에 99 최약캐가 되어버렸다. 필살기도 안 좋고 기본기도 안 좋고 하여튼 진짜 매우 좋지 않다. 하지만 단 하나 희망이 있으니 그것은 점프 CD.

점프 CD가 엄청난 판정, 발동속도, 대미지를 자랑한다. 얼마나 빠르냐 하면 이오리 127식 규화를 2타까지 가드하고 3타가 조금만 늦게 들어와도 죠가 점프하면서 써주면 커트할 수 있다. 하지만 그거 빼고는 다 쓰레기인 게 문제. 결론은 역대 최악의 죠다.

게임자체가 어두운 분위기로 바뀌어서 그런지 몰라도 도발모션이 바뀌었다. 하지만 사람들은 죠 도발하면 엉덩이 까기만 기억해서 문제.

특이점으로 죠를 스트라이커로 부를 경우 유일하게 암전이 뜨지 않는다. 하지만 사정거리가 너무 짧아서 쓰이지 않는다.

10. KOF 2000

스트라이커 버전 죠가 다운된 상대를 강제로 기상시키는 특성이 추가되어서 맨발이라 불리며 빨간 발 이오리, 까만 발 세스와 함께 한방콤보를 양산하여 게임의 밸런스를 말아먹는 데 일조하였다. 덤으로 자체 성능도 어느정도 상향은 먹었지만 스트라이커 성능이 우선이라 일반 플레이어블로는 사용되지 않았다. 비슷한 취급이던 이오리가 연구되면서 정식출전하는 경우가 많아진 것과 대조적. 현재 3대스트에서 유일하게 스트라이커로만 사용되는 캐릭터인데, 웃기게도 3대스트의 다른 두 구성원은 마침 죠스트와 궁합이 맞는다. PS2판에서는 미스터 빅이 스트로서는 상위호환이라고 알려졌던 적이 있으나 연구가 되면서 오히려 죠보다 못하다는 평가를 듣고 있다.

11. KOF 2001

스트라이커 동작이 변경되면서 스트라이커 선택률이 급감해버렸다. 이 외에는 죠 교육버그라고 하는 일종의 피격판정 증가 버그가 있는데 가드캔슬과 관련있다. 이 버그를 당할 경우 죠가 약공격을 맞으면 피격판정이 늘어나 평소에는 안 맞는 콤보를 당하거나 심지어는 때리던 중간에 카운터가 나기도 한다. 그 외에 신 초필살기인 황금의 타이거 킥이 추가되었는데 정면에서 제대로 맞을 경우 엄청난 대미지를 자랑한다.

초필살기가 캔슬이 가능한 버그가 추가 되었다.

여담으로 인게임에서 상단의 캐릭터창 테두리를 잡고있다. 더불어 승리 일러스트가.....죠로 마지막 상대를 잡거나 죠에게 마지막 캐릭터까지 잡혔다면 승리 일러스트가 하필 죠를 개그캐릭터로 만들어버린 그거라 심하게 정신건강에 안좋으니 마음의 준비를 하도록.

캐릭터 성능으로 보면 중캐 정도는 되었지만 2000 때의 말도 안되던 스트라이커 성능이 사로킥으로 바뀌는 바람에 유저가 굉장히 줄어들었다. 심지어는 아랑전설 팀에서도 가장 약한 테리보다도 보기 힘들다.

12. KOF 2002

99에서 이상해졌던 기본기가 98로 일부 돌아왔으며 99에서 좋아진 기본기는 그대로였기 때문에 기본기가 대폭 상향. 특히 점프 강펀치의 발동이 미쳐 돌아간다. 그 대신 앉아 약킥 - 앉아 약펀치 연결이 상당히 힘든 탓에 하단이 취약했지만 그것도 폭렬권의 특성으로 메꾸었다. 2002의 폭렬권은 모든 기본기, 특수기에서 캔슬이 가능한 탓에 본래 캔슬이 되지 않는 슬라이딩 다음에 폭렬권이 들어갔다.

이 작품 한정으로 앉아 강킥이 요상했다. 한마디로 모션과 피격 판정이 일치하지 않는다. 다리를 내밀어서 공격판정이 나왔지만 다리 부분에 피격판정이 없다가 공격판정이 사라진 직후에 다리에 피격 판정이 생긴다. 그 후 다리를 접는데, 이 부분의 피격 판정 이동도 미묘하게 느리다. 그래서 다리를 접었는데도 그 자리에 피격판정이 남아있다.[20] 이런 상황이라 허공에 휘두른 공격이 맞거나 이상한 타이밍에 반격을 당한다. 이 때문에 졸지에 '죠레기' 라는 별명이 붙었다. 다만 캔슬 타이밍이 원채 널럴하기 때문에 캔슬해버리면 오히려 득을 보는 면도 많다. 그리고 중요한 건 공격판정이 나오는 순간인데, 다리에 피격판정이 없어서 실제로는 유리 사카자키의 의족 강킥 같은 강함을 보인다. MAX2는 크로스 기간테스로 2개의 스크류 어퍼를 날리는 기술인데 가드 대미지와 히트 대미지가 별 차이 없고 전신무적인 데다가 2개가 동시에 서로를 향해 날아가다가 통과해서 화면 저 끝으로 가는 형식이고 중간에 가캔도 불가능해서 가뎀사 압박으로 사용하기 좋았다. 또 황금의 타이거 킥은 2002 초필살기 중에서도 최강의 대미지를 자랑한다.

또한 앉아 강킥 한정으로 죠레기 소리를 듣는 거지, 자체 성능은 무난하게 강했던지라 와는 다르게 진짜 레기급은 아니라는 것. 오히려 KBC, 윕아쿨을 갖고노는 무상성 캐릭인 유리 사카자키를 압도적으로 개털어버리는 비운의 강캐다.

CPU 대전해 봐도 인공지능이 상당히 좋은 편이라 깨기 힘들다.

2001에서 죠를 괴롭히던 교육버그는 더욱 심각해져서 앉아 강킥의 피격판정까지 적용되게 변했다. 그래서 원래 같으면 상상도 못할 짤짤이나 연속기 도중 카운터 같은 말도 안 되는 콤보가 죠 히가시 한정으로 가능했다.



장거한에게 절명을 허용하며 심지어 히트백으로 불가능한 김갑환의 패캔마저 허용하는 굴욕중의 굴욕을 당하는 버그.

12.1. KOF 2002 UM


황금의 타이거 킥이 전진형에서 상승형으로 변경되고 대미지가 약해져서 오직 대공용으로만 써야 한다. 또 모으기가 가능해졌는데 모아봤자 대미지가 늘어난다던지 모션이 변한다던지의 모습 같은 건 없으니까 굳이 모아서 쓸 필요는 없다.

반면에 기본기들은 꽤나 강화되었는데 근 D의 사용 후 빈틈이 많이 줄어들고 최번개도 처맞을 정도로 공격판정도 넓어졌다. 앉아 D의 판정 문제도 수정되었다.

기본기 가클 수치가 2002에 비해 눈에 띄게 줄어들어 무식하게 들이대는 운영은 어려워졌다.

사상 최강의 로우킥이 돌아왔는데 2000과는 다르게 2002UM에선 천지패황권을 제외하면 스턴이 없어서 의미가 없다. 다만 가드 크러시 수치는 많이 깎아먹는 편이라 철저히 가드를 부술 때만 이용해야 한다. 일본의 대회에선 죠 장인이 사로킥으로 가클을 내고 이후 모콤으로 역전승을 거둔 플레이를 보여준 적이 있다. 약화된 부분도 있지만 이런저런 강화점도 있어서 2002와 비교하면 크게 암울하지 않다.

교육버그는 2002 UM에서도 수정이 안 되어있다.

13. KOF 2003

목소리가 바뀌었으며 전작에서 미친 딜을 자랑하던 초필살기인 황금의 타이거킥이 삭제되었다.

성능은 잘 안알려져서 그렇지 중-중강캐 정도 한다. 다만 상당수 유저들은 테리보다는 낮게 쳐주는 편이다.
단 리더필은 기술에 설명한 것처럼 하단도 비고 판정도 좋지 않으므로 리더는 좋지 않다.

목소리가 바뀌면서 도발 톤이 은근히 어색하다. 2002 전까지는 호쾌하게 오라오라! 했다면 여기서는 차분하게 오라~오라~. 이 작품부터 가늘고 째지는 목소리로 바뀌었는데 95~2002때의 약간 굵직한 느낌과는 달리 용자왕스러운 음색과 비슷하게 들린다. 아예 XIII에서 네오맥스필 쓸때의 목소리는 그야말로 용자왕.

죠의 성능 자체는 좋은 편이지만 강캐들과의 상성은 영 좋지 못한데 4대 개캐 라인인 듀고이마는 고사하고 팀원인 테리 상대로도 매우 불리하다. 원래 이전 작품에서도 죠는 테리에게 상성상 불리한 편이었는데 여기서는 극심한 편이다.

14. KOF XII

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Joekofxii.gif
KOF XI에서 잘렸지만 원점회귀가 컨셉인 XII에서 복귀. 도트 그래픽이 일신되었다. 아랑전설 초기작처럼 현실의 무에타이 격투가와 비슷한 근육량을 가지게 되어 이전에 비해 조금 홀쭉해졌다. KOF 전작들에서는 앤디보다 확실히 육중해보이고, 테리와 비슷~약간 더 커보일수도 있는 체격으로 나오는데, 12에서 바뀐 보가드 형제의 근육빵빵 체격을 보면 참으로 격세지감... 죠 히가시의 프로필상 체중은 71kg인데 180cm의 사람이면 이정도만 해도 최소 80kg는 나간다. [21]

15. KOF XIII

허리케인 어퍼가 화면 끝까지 나가게 변경되었다. 왕장풍급의 크기와 빠른 발동속도 덕분에 상대방이 대처하기가 은근히 까다롭다. 구르기나 점프를 해도 빈틈이 짧아 전진거리가 긴 대공기 EX 타이거킥으로 캐치가 가능하여 니가와 전법이 유효하다. EX 허리케인 어퍼는 RBS 이후의 폭렬 허리케인 기반이라 회오리를 3번 연속 날려서 섣불리 다가오거나 장풍 싸움을 하는 상대를 파훼할 수 있으며 한 발 한 발이 EX 장풍 판정이라 상대방의 EX 장풍 한 발은 가볍게 씹을 수 있다.

약 슬래시 킥은 끝거리에 맞추면 유리 프레임을 얻을 수 있을 정도로 빈틈이 적어 중거리 견제에서 찔러주면 유용하다. 반면 강 버전은 빈틈이 길어 함부로 쓰면 콤보 한세트 확정이므로 필드 모콤에서만 활용된다. EX 슬래시킥은 2히트이며 상대를 띄워 구석에 몰아넣은 상태에서 적중시키면 추가타를 더 넣을 수 있어 콤보 시동기로 활용된다.

폭렬권은 KOF XIII 죠 콤보의 꽃으로, 폭렬권과 폭렬권 피니시를 이용하여 콤보를 이어가야 한다. EX 폭렬권은 자동으로 피니시까지 나가며 상대를 높게 띄우므로 역시 콤보 시동기로 활용된다. 덤으로 발동속도가 4프레임으로 매우 빠르니 딜레이 캐치로 활용하는 것도 가능하긴 하다.

타이거 킥은 약은 발동은 빠르나 무적이 없어 콤보로 활용되며, 강은 느리지만 무적이 있어 리버설 및 대공으로 활용할 수 있다. EX 타이거킥은 앞으로 전진하며 발동도 준수하여 허리케인 어퍼를 점프로 넘는 상대를 격추하기 좋다. 자체 대미지도 높은 편. 또한 EX 타이거킥의 발동속도가 6프레임임에도 죠의 기상 시간이 다른 캐릭터보다 빨라 4프레임 안전 점프도 씹어먹을 수 있다.

황금의 발꿈치는 전작들과 비슷한 용도로 중거리에서 상대 점프를 예측하고 사용하거나, 구석 콤보에서 사용된다. EX 황금의 발꿈치는 기 게이지 여유가 있을 경우 강화된 콤보를 넣는 용도로 사용된다.

초필살기의 경우 스크류 어퍼는 노멀은 딱히 전작들과 달라진 것이 없지만 EX판은 맞추면 상대가 공중에 뜨는데 이 뒤에 추가타가 들어가고 그냥 떨어지게 놔두면 낙하 대미지를 입힌다. 모콤과 기가 넉넉한 상태에서는 이 뒤 마무리로 네오맥스를 타이밍 맞춰 넣으면 되지만 기가 없을 때 추가타를 넣는 건 비효율적.

또한 XII에서 삭제되었던 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치가 추가되었다. 무난하게 특수기 이후 콤보로 넣어줄 수 있지만 대미지나 후상황이 별로라 거의 쓰이지 않는 편이다. 하지만 발동속도가 4프레임으로 매우 빠르니 딜레이 캐치로 활용 가능하다.

전체적으로는 허리케인 어퍼와 타이거킥을 이용한 파동승룡 패턴과, 게이지 회수가 가능한 고대미지 스턴 콤보를 보유하고 있는 등 성능 자체는 크게 나쁘지 않은 편이다. 하지만 제대로 성능을 발휘하기 위해서는 고난이도 콤보를 장착해야 한다는 장벽이 있으며, 점프가 느린 편이라 콤보 넣을 기회 만들기가 힘들다는 한계가 있어 시라누이 마이, 로버트 가르시아와 동급의 약캐로 평가를 받는다. 그래도 애쉬 크림슨, 엘리자베트 블랑토르쉬, 앤디 보가드 같은 밑바닥 최약캐가 아니라는 것에 위안을 삼자.

덤으로 동 캐릭간 대화가 상당히 압권이다. 서로가 서로의 바지를 괴상하다 취급하면서 자신의 바지가 위대하다 아웅다웅거리는 내용이다.

16. KOF XIV

파일:external/www.snkplaymore.co.jp/charaimg_joe.png

성우는 히야마 노부유키에서 미토 코조로 교체되었다.

그 외에 SNK의 유투브 채널에 올라온 특집방송 KOF STATION CHANNEL XIV에서 제작진이 밝힌 내용에 따르면 XIV의 죠는 기존에 KOF에서 보여주던 경박한 개그 캐릭터가 아닌 아랑전설 시리즈의 진지한 캐릭터로 회귀할 예정이라고 한다. 그래서인지 스토리상 죠의 의지는 어느 때보다 불타오르는데 문제는 그렇게 된 이유가 전에 나온 게이 팬과 열애 중이라는 찌라시가 인터넷 상으로 퍼졌기 때문이다. 그 때문에 고백했다가 차였다는 식이라 개그는 여전하다... 이걸 들은 테리와 알려준 앤디의 반응은 그냥 저대로 두자...

다행히 엔딩에서 게이에게 습격당하는 상황은 없지만, 우승축가 파티 도중 테리와 앤디가 여친들과 사라지는 바람에 혼자 남았다.

XIV에서 대부분 남캐의 덩치가 불어났는데, 죠도 덩치가 상당히 커졌다. 물론 전작에서 너무 마르게 나온 탓도 있지만 이번에는 반대로 너무 커져서 기존의 디자인과 괴리감이 생겼다. 팬츠 디자인도 달라졌으며 본인 이름과 무패(無敗)라는 글자가 적혀 있다. 이전 KOF 대회에서는 테리나 앤디만 지고 죠는 항상 이겼나보지? 블루 마리에게 꺾기 기술 당하는 죠 그래도 이기긴 했다


전작에 비해 상향되었다는 평을 받는다. 연속기로 이어지는 하이 킥 2종(오른발 스텝 하이 킥, 왼발 제자리 하이 킥)이 특수기로 추가됐으며, 발동 속도가 빨라지고 착지하지 않아도 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능해진 슬래시 킥, 판정이 강화된 황금의 발꿈치, 빨라진 슬라이딩 등 쓸만치 않았던 성능이 상향되었다. 다만 허리케인 어퍼가 Y축 너비가 낮아지고 대미지가 너프되었다. 이 작품에서 장풍이 강한데, 장풍이 너프된 죠에게는 손해 본 감이 있지만 중캐라는 평을 받고 있다. 전작에서는 스크류 어퍼 후 네오맥스 캔슬을 넣어주면 상대가 내려올때까지 기다려서 제대로 맞췄으나, 본작에서 클라이맥스 캔슬을 쓰면 지연 시간없이 바로 질러버려서 대미지가 거의 안 나와 빠르게 캔슬해야 하기 때문에 전작에 비해 콤보의 난도가 높아졌다.

1.03 패치로 근거리 C가 앉은 상대에게 히트한 경우 강제 기상으로 변경되어 콤보에 쓸만하게 되었고 하이킥과 폭렬권의 공격 판정이 증가했다. 약 타이거 킥은 대미지가 증가하고, 강 타이거 킥은 공격 판정이 증가하고 무적 시간이 증가했다. 반면 EX 허리케인 어퍼는 대미지와 스턴치가 감소했으며 일부 대미지가 정상적이지 않았던 버그가 수정되었다.

여담으로 시라누이 마이와 함께 전 캐릭터 옷찢기 시스템의 추가를 막아버린 원흉으로 이 둘에게 수위 문제가 생겼기 때문에 취소되고 XIII처럼 킹과 유리 한정으로만 적용되게 되었다고 한다.

17. KOF XV

죠 전설의 막이 열린다! (ジョー伝説の幕開けってな!)

5번째 캐릭터 트레일러를 통해 참전 확정. 성우는 전작에 이어 미토 코조가 맡았다. BGM은 아랑전설 2때의 스테이지 BGM 어레인지다. 팀은 변함없이 테리, 앤디와 함께 아랑전설 팀으로 출전한다. 전작에 비해 캐릭터 모델링은 괜찮게 뽑혔으나 정작 회오리 이펙트가 심각하게 퇴보했다는 비판이 많다.

엔딩에선 동료들이 바캉스를 즐기는 호텔 수영장에 나타나 빌리의 여동생하고 데이트를 하게 됐다며 자랑하지만 릴리가 그 사실을 빌리에게 말해버린지라[22] 잔뜩 열받은 빌리가 쳐들어와서 ......누 가 형 님 이 냐.[23]라고 하며 죠의 휴대폰을 권총으로 박살내고 뺨에 삼절곤을 들이댄다. 여러모로 연애를 하기엔 갈 길이 먼 죠다. 결국 보너스 엔딩에서는 뚜껑이 열린 빌리에게 흠씬 두들겨 맞아서 전치 1개월을 끊은 채 깁스를 하고 병원에 누워있지만 전혀 기죽지 않았다. 사실 죠 성격이나 실력상 빌리에게 일방적으로 얻어맞고 입원하는 것이 이상하기는 하지만 릴리가 직접 가달라고 부탁한 빌리와 맞대응하여 그에게 상처를 입혔다가는 릴리에게 부정적인 이미지가 생기는데다 빌리가 아주 작정하고 이간질을 할 테니 어쩔 수 없이 맞고만 있던 모양이다.[24][25] 덤으로 분명 KOF에서는 아직 앙숙사이로 등장 했었던 화 자이가 옆에서 사과를 깎아주는 모습으로 등장하는 걸 보면 XIII과 XV 사이에 화해를 한 듯 하다.


전반적인 기술 일람. 전작의 기술들이 그대로 등장하는데, 폭렬권의 발동 커맨드가 승룡계 커맨드인 →↓↘ + A or C로 변경됐다. 클라이맥스 초필살기는 전작에 이어 폭렬 스크류 프리미엄을 그대로 들고 왔다.

17.1. 시즌 1

17.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.

폭렬권이 승룡계로 바뀌면서 연타로 인한 삑싸리가 나지 않으면서 폭렬권 콤보 연계가 안정화되었고 말도 안되는 히트수 콤보를 가지고 있다. 운영 난이도가 꽤 있는 편이어서 테리까지는 아니더라도 현 버전의 강캐릭터 중 한 명으로 평가받는다.

강킥과 셔터 스트라이크를 조합한 확정 스턴 콤보가 악명이 높아서 난이도는 높지만 구석에서 이 콤보에 당하는 순간 게임이 거의 끝났다고 볼 수 있다.

한국에서 유명 유저로는 풍림꼬마가 있다. 폭렬권을 이용해 7~80히트 이상의 콤보를 내는 것이 일품. 짬타수아를 상태로 102히트 콤보를 낸 영상.

17.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.

약 허리케인 어퍼는 전체 경직 시간이 소폭 늘어나고, 강 허리케인 어퍼는 소폭 줄어들었다. 약 타이거 킥은 발동이 6F로 빨라지고 공중 공격에 대한 무적 효과가 부여됐으며, 강 타이거 킥은 발동이 8F로 느려진 대신 완전 무적 시간이 늘어났다. 초필살기 노멀 스크류 어퍼 역시 완전 무적 시간이 늘어났다.

17.2. 시즌 2

17.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.

[ 시즌 2 변경 내역 펼치기 · 접기 ]
근거리 서서 강킥: 근거리 인식 범위 넓어짐, 캔슬 가능한 시간 길어짐

허리케인 어퍼 (EX) (←↙↓↘→ + AC): 가드 크러시 수치 커짐

폭렬권 (노멀) (→↓↘ + A or C): 연타 파생으로 캔슬 가능한 시간 짧아짐, 공격 발생 전 폭렬권 피니시1로 캔슬 가능해짐

스크류 어퍼 (MAX) (↓↘→↓↘→ + AC): 공격 판정 확대 (확대한 부분은 피격 상태에만 해당하는 판정)

폭 슬래 골든 타이거 (노멀) (↓↘→↘↓↙← + B or D): 막타에서 어드밴스드 캔슬, 클라이맥스 캔슬 가능해짐, 히트시 상태 변경, 이동거리 길어짐, 전체 경직 길어짐

폭 슬래 골든 타이거 (MAX) (↓↘→↘↓↙← + BD): 막타에서 클맥 캔슬 가능해짐, 히트시 상태 변경, 전체 경직 길어짐

전체적으로 상향되었다.

17.2.2. 2.10 ~ ver.

[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 강 허리케인 어퍼(←↙↓↘→ + C): 투사체 속도 증가
  • 약 황금의 발꿈치(↓↙← + B): 공격 발동 17 → 14프레임, 이동거리 짧아짐, 뒤에 있는 상대에게 히트하지 않게 변경, 히트수 3 → 1히트로 변경, 히트 수의 변경에 따라 대미지/가드 크러시 수치/스턴치 조정, 히트시 넉백 시간 증가, 공중 히트시 추가타 가능해짐, 약/강 황금의 발꿈치가 이미 콤보 중 들어갔을 경우 더이상 추가 히트하지 않게 됨, 전체 경직 길어짐
  • 강 황금의 발꿈치(↓↙← + D): 약 황금의 발꿈치를 이미 맞춘 콤보에는 들어가지 않게 됨

걸리면 스턴 직전까지 몰고 가던 구석 스턴콤을 의식한 듯한 변경. 대신, 기본적인 공방 능력이 조금 좋아졌다.

18. CAPCOM VS SNK PRO

CAPCOM VS SNK의 막장엔딩(위 참조)을 뒤로 하고 출전한 PRO에서는 레이셔 1x4 최강사기론을 입증해준 성능을 자랑한다. 특히 SNK 그루브나 CAPCOM 그루브 어느 쪽을 선택하더라도 짤짤이로 성능이 어느 정도 뽑혀준다는 것이 특징.

다만 레이셔 1이라서 맷집과 공격력에 애로사항이 꽃피지만 레이셔 1 치고는 레이셔 2, 잘만 다루면 레이셔 3이나 4하고도 맞장뜰 수 있는 능력을 보여주기도 한다.

19. CAPCOM VS SNK 2

원거리 강K와 앉아 중K, 약 허리케인 어퍼가 견제의 축. 앉아 강K이나 슬래시 킥은 상대가 가드를 굳히고 있다면 거리를 재서 끝쪽에 닿게끔 써야 한다.

주력 연속기는 약P-중P에서의 강제연결이나 근거리 강K 이후의 슬래시 킥. 강 폭렬권은 가드나 히트시에도 우선권이 있기 때문에 롤캔과 잘 조합하면 최고의 기술.

스크류 어퍼는 대미지가 약하기 때문에 대공용도로만 사용하는 게 좋으며 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치는 발동이 빠른 연속기용. 2002의 MAX2인 크로스 기간티스의 원본인 더블 사이클론 어퍼는 레벨 3 및 MAX 전용이지만 양쪽으로 허리케인을 날리기 때문에 정이고 역이고 다 잡아내는 훌륭한 대공기이다. 발동이 느리다는 점에는 유의.

쓰긴 좀 힘들지만 폭캔도 있다. 기본적으로 폭렬권은 버튼 5회 연타를 만족시키면 3히트 공격이 발동되고 이후 버튼 연타에 따라 추가 공격을 날리는 형식인데 2타째와 3타째 사이의 특정 타이밍에 임의의 버튼 2개를 동시에 입력해주면 4타째에서 바로 동작을 멈춘다. 3타에서 멈췄을 때보다 유리 프레임이 더 길기 때문에 앉아 강K이나 서서 강K 같은 것까지 꾸겨넣어줄 수 있지만 넉백이 꽤 있기 때문에 무한 콤보 같은 건 불가능. 또한 4타째의 타점이 꽤 높아서 앉은키에 따라 맞지 않는 캐릭터도 있다.

20. 킹 오브 파이터즈 올스타



전설은 아니고 레전드급인 벚꽃 축제의 죠, 일명 설운죠.

오랫동안 5성이 없던 죠에게 생긴 최초의 5성 죠 히가시. 하나 아무도 그의 성능에 신경을 쓰지 않는다. 녹색 트로트 복장, 왠지 모르게 플레이어를 비웃는 듯한 표정, 짜증을 유발하는 느끼한 목소리 등으로 인하여 소녀전선의 IDW, 벽람항로의 아소봉처럼 킹오파 올스타의 대표 어그로 꽝카드 역할을 맡고 있다. 페스타급 카드를 기대하며 ‘카야의 스페셜 소환’을 돌린 유저들로 하여금 뒷목을 잡게 만드는 주범. 챔피언쉽을 비롯한 PvP에서도 여기 설운죠가 있으면 가장 샌드백으로 삼기 좋은 캐릭터이다.

[1] 죠가 이상한 하향평준화로 피해를 봐 최약체가 된 99이나 98 클래식 죠와 XIII정도를 제외하면 대부분의 작품에서 중-중상의 성능을 유지. [2] KOF 2001부터 '황금의 타이거 킥'이란 초필살기로 재현되었다. [3] KOF 시리즈에서도 95에서는 폭캔만 마스터하면 엄청나게 강력한 캐릭터지만 그래봤자 쿄, 이오리, 루갈, 하이데른, 에이지, 마이 등과 같은 개캐 라인에 견주기에는 부족한 성능인데다가 폭캔 난이도 자체가 매우 어려운 테크닉이다. 2000에서는 스트라이커로는 개캐지만 순수 대전용 캐릭터로는 그저 그렇다. [4] 기본적으로 설정은 다 따로 하기 때문에 코드 상으로는 다 다른 기술이지만 복붙을 했느냐 안 했느냐에 따라서 차이가 없을 수도 있는 것이다. 이는 점프 공격(후방/수직/전방 x 점프 종류)도 마찬가지. [5] 다단 히트&다단 가드 판정으로 가드시에 안전. [6] 발동이 빨라지고 지상히트시 다운 가능, 무적 시간 증가. [7] 예컨대 근거리 강킥이 이오리같은 느낌이라 급하게 대공 때우거나 기상공방 우위를 차지한다거나. [8] 다른 아랑전설 계통 캐릭터들의 우라버전은 전부 RB2를 의식한 기술 구성이다. UM에서 추가된 우라버전 기스도 RB2에 가깝다. [9] 그의 주캐 라인업은 로버트, 켄수, 죠. 일본 및 국내에서는 B급내지 비주류 캐릭터의 강자로 평가받는다. [10] 판정 변화는 노멀 죠 영상의 00:20 참조. [11] 판정 변화는 노멀 죠 영상의 00:30 참조. [12] 판정 변화는 노멀 죠 영상의 00:59 참조. [13] 판정 변화는 노멀 죠 영상의 03:06 참조. [14] 이는 슬래시 킥이 처음보다 미묘하게 더 높이 떠서 공격하기 때문에 생기는 현상이다. 그래서 점D-C-로우킥-강 슬래시 킥은 안 들어가지만, 점D-근C-강 슬래시 킥은 들어간다. [15] 판정 변화는 영상의 00:47 참조. [16] 기술은 리얼바웃 아랑전설 스페셜에서 가져왔다. [17] 판정 변화는 영상의 04:32, 04:43 참조. [18] 판정 변화는 영상의 05:21 참조. [19] 하지만 공중 콤보로는 사상 최강의 로우킥만 연결이 가능하다. [20] 2002에서 전체적으로 기본기의 판정을 약화시키는 방향으로 수정이 이루어졌는데, 그 과정에서 뭔가 실수가 있었던 것으로 보인다. 피격 판정이 동작에 제대로 동기화만 되어있었다면 평범한 약화가 가능했을 것이다. 다리 부분 피격판정만 각각의 모션에 맞춰서 8프레임, 5프레임, 7프레임 땡기면 대충 맞는다. [21] 아랑전설1~아랑전설SP 사이의 디자인으로 되돌린 듯하다. [22] 하필 친구가 크게 다쳐서 병원에 가는 바람에 병문안을 가느라고 빌리에게 대신 가달라고 부탁했다. [23] 인게임 내 자막도 실제로 한글자 한글자 띄어쓰기가 되어있다. [24] 이후 정식 플레이어블 캐릭터로 나온 빌리와의 대화 이벤트에서는 당연히 으르렁거리는 빌리에게 자기랑 릴리 사이를 방해하면 댁도 용서 없다는 말을 하여서 아랑 팀 엔딩에서 일방적으로 얻어맞은 건 릴리의 얼굴을 봐서 당한 거라는 점을 짐작할 수 있다. [25] 대전 모드에서는 그동안 든 미운 정과 릴리를 악당의 가족으로 있게 하고 싶지 않아서인지 죠가 빌리를 이기면 언제까지 기스의 꼭두각시 노릇을 할 거냐며 정신차리라고 일갈하기도 한다.

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