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최근 수정 시각 : 2024-09-12 02:08:44

온라인 게임 4대 플레이어 유형/유형간 관계


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1. 개요2. 달성가들
2.1. 달성가들 → 달성가들2.2. 달성가들 → 모험가들2.3. 달성가들 → 채팅족들2.4. 달성가들 → 킬러들
3. 모험가들
3.1. 모험가들 → 달성가들3.2. 모험가들 → 모험가들3.3. 모험가들 → 채팅족들3.4. 모험가들 → 킬러들
4. 채팅족들
4.1. 채팅족들 → 달성가들4.2. 채팅족들 → 모험가들4.3. 채팅족들 → 채팅족들4.4. 채팅족들 → 킬러들
5. 킬러들
5.1. 킬러들 → 달성가들5.2. 킬러들 → 모험가들5.3. 킬러들 → 채팅족들5.4. 킬러들 → 킬러들
6. 유형간 인구 관계
6.1. 달성가들6.2. 모험가들6.3. 채팅족들6.4. 킬러들

1. 개요

이 항목에서는 각 유형에 속하는 플레이어들이 다른 유형의 플레이어를 어떻게 보는지에 관한 내용을 소개한다.

주의할 점은 이 항목은 모든 플레이어가 4가지 성향중 하나의 성향에만 유독 발달했다는 전제로 서술되기 때문에 실제로 이런 경우가 상대적으로 적은 만큼 실제 상황에 100% 맞아들어가지 않는다.

이 뿐만 아니라, 이러한 관계로부터 파생되는 영향도 소개한다. 특히 각 부류의 인구가 이러한 관계에 의해 변화하는 양상을 중점적으로 볼 것이다. 그러나 물리적인 한계(예를 들어 서버 수용 한계 등)은 고려하지 않았으므로, 어느 한 부류가 인구 폭발 현상을 보여 서버를 점거할 경우, 의미를 잃게 된다. 또한, 한 부류의 인구가 멸종되었을 경우, 다른 부류의 인구가 타겟이 되거나 활동이 많아지는 것 또한 고려하지 않았다. 즉, 모든 부류의 인구는 항시 어느 정도 존재한다고 가정한다.

2. 달성가들

2.1. 달성가들 → 달성가들

선의의 경쟁을 나누는 경쟁자들이자 동료이기도 하며 스승 혹은 제자이기도 하다.

이들은 누가 먼저 퀘스트를 빨리 끝내는가, 누가 먼저 최종 레벨이나 어려운 업적을 달성하는가 등을 두고 경쟁하기도 한다. 그러나 레이드나 이벤트처럼 협력하는 게 유리하거나 혹은 협력해야만 해결할 수 있는 과제가 주어질 시에는 공통의 목표를 갖고 집결하여 파티를 이룬다.

이 과정에서 달성가들은 서로에 대한 실력이나 인성 등이 신뢰하기에 충분하다는 판단을 내리고 신뢰관계를 형성하기도 하는데, 채팅족들의 마당발과는 다른, 마치 같은 전장을 헤쳐온 전우애와도 같은 독특한 좁고 깊은 신뢰관계가 생기곤 한다. 이런 달성가들의 커뮤니티가 가장 두드러지게 발달한 형태가 월드 오브 워크래프트의 정규 공격대.

또한 이들 중에서 게임에 현존하는 컨텐츠의 거의 대부분을 섭렵한 이른바 고인물들은 자신보다 게임에 대한 진척도가 떨어지는 이른바 뉴비들에 대한 지원을 아끼지 않는 습성을 보이기도 한다. 아이템이며 인게임 재화를 나누어주는 것에서부터, 어렵거나 곤란한 퀘스트를 도와주기도 하고, 레이드 등의 고급 혹은 엔드게임 컨텐츠에 데려가 숙련자로 만들어 자신들과 같은 고인물로 전락시켜 버리기도 한다.

이들 중에서 특히 잘나가는 플레이어들은 경외의 대상으로 인식되며, 반면 운이 좋지 않거나, 현실의 사정으로 인해 타인에 비해 게임에 투자하는 시간이 적거나 해서 다른 플레이어들보다 진척도가 떨어지는 경우도 있다.

달성가들은 보통 머드게임을 시작할 때 다른 유형의 사람들이 없어도 문제가 없으며, 도리어 달성가들 끼리만 어울리게 되었을 때[1]를 이상적인 상황이라 본다.

2.2. 달성가들 → 모험가들

달성가들에게 있어 모험가들은 합이 맞으면 함께하는 동료이며, 귀중한 정보를 제공해주는 학자이기도 하지만, 이따금 발목을 거는 방해꾼이 되기도 한다.

모험가와 달성가의 영역이 상당 부분 겹치기에, 달성가들은 자신들의 파티에 합류한 모험가를 자신들과 별다르지 않은 플레이어로 생각한다. 애초에 달성가들의 파티에 합류했다는 것 자체가 자신들과 같은 목표를 갖고 있다는 뜻이니까. 오히려 달성가들은 게임의 메커니즘을 심도있게 파고들어 가치있는 정보를 발굴해내는 모험가들에게 감사함을 느끼는 일도 잦다. 그들이 정리하거나 실험한 정보들 중 가치있는 것들은 달성가들이 자신들의 목표를 달성하는 데 유용한 양분이 되기 때문이다. 또한 새로이 업데이트된 컨텐츠나 새로이 출시된 게임에 달성가들은 그 누구보다 먼저 자신이 원하는 바를 달성하기 위해서 아직 어떤 정보도 없거나 개발사가 제공해준 대략적인 정보밖에 없는 새로운 도전에 과감히 뛰어들곤 하는데, 이 때가 달성가와 모험가의 경계가 가장 흐릿해지는 순간이다.

그러나 달성가적 성향과 모험가적 성향에는 결정적인 차이가 있다. 모험가들은 종종 달성가들의 눈에는 별 가치 없어 보이는 것들에 집착하곤 하는데, 이런 관심사가 일치하지 못할 때 달성가들은 모험가를 바보 혹은 걸림돌 취급할 수 있다.

예를 들어, 달성가가 목표를 달성하기 위해 적들을 상대하는 데 도움이 되는 정보, 공격 타입과 방어 타입 간의 상성 같은 게임의 기반 시스템이나 특정 기술의 테크닉이나 버그, 좋은 장비를 얻을 수 있는 퀘스트 등에 대해서 모험가들이 이야기를 나누면 달성가는 그 대화에 열성적으로 참여하거나 최소한 지대한 관심을 갖고 귀를 기울이지만, 달성가의 목표가 될 수 있는 업적점수를 주는 것도 아닌 코딱지만한 추후 스토리 떡밥이 담긴 이스터에그 하나를 보자고 각종 기행을 일삼거나, 게임의 설정을 가지고 이러쿵저러쿵하는 모험가들의 대화를 보고 달성가는 "뭔 게임플레이에 도움되지도 않고 업적점수도 하나 안 주는 시답잖은 걸 갖고 그러냐" 라는 생각을 하거나 그런 핀잔을 주는 경우가 있다.

게임플레이 내에서는 한시라도 빨리 레이드를 끝내버리고 아이템을 파밍하고 싶은 달성가와, 자신이 생각해낸 새로운 공략법을 시도해보고 싶어하거나 해당 미션의 엉뚱한 길에 숨어있는 이스터에그를 찾아내고 싶어하는 모험가가 같은 파티에 있다면 크고작은 마찰이 생길 수 있다. 다만 모험가가 제안한 새로운 공략법이 정말로 효과적이며, 시간을 단축할 수 있다고 판단 혹은 입증되거나, 달성가가 원하는 것(예를 들어 업적 달성)을 얻는 데 도움이 될 경우 달성가는 기꺼이 모험가를 받아들일 것이다.

모험가들의 숫자는 달성가들의 인구에 별반 영향을 미치지 않는다. 모험가들이 많다는 의미는 해당 게임 내에 존재하는 가장 어려운 도전들과 숨겨진 비밀들이 이미 많이 밝혀졌다는 것을 의미하기 때문에 달성가들의 의욕을 떨어뜨릴 수 있지만, 그만큼 게임 내에 존재하는 각종 어려운 퍼즐들을 모험가들이 이미 풀어냈기 때문에 후발주자로 합류한 달성가들이 더 쉽게 도전에 접근하여 성과를 거둘 수 있기도 하기 때문이다. 가치있는 고급 장비를 습득하거나 업적을 달성했는데, 타인이 같은 것을 달성했다고 해서 자신이 이룬 것의 절대적 가치가 퇴색되지는 않기 때문이다.

2.3. 달성가들 → 채팅족들

모든 온라인 플레이어들이 그렇듯이 달성가들도 어느 정도는 채팅족이다. 그렇지만 게임과는 상관없는 이야기로 채팅창을 수놓으며 자기들끼리의 친목을 다지는 본격적인 채팅족들을 달성가들이 아니꼬운 시선으로 보는 것도 자주 있는 일이다. 채팅족들이 다진 친목파벌이 자칫 자신의 게임 경험에 걸림돌이 될 수도 있기 때문이다. 채팅족들이 자신의 파벌 외부에 제기하는 불만은 때론 정당한 것도 있지만 때론 불합리한 것도 있으며, 이것은 달성가가 원치 않는 상황으로 치닫기 일쑤이다.

2.4. 달성가들 → 킬러들

달성가들은 킬러들을 그다지 좋아하지 않는다. 킬러들의 존재 자체를 컨텐츠의 난관으로 여겨 달성가들의 업적이 더 의미있게 해주는 존재들[2]로 인식하기는 하지만, 그들이 100% 이길만한 상황이 아닌데서 공격받는 건 절대 좋아하지 않는다. 당연하게도, 포인트를 파밍하는 도중에 공격당하거나 항상 킬러들의 공격에 긴장해야 하는 상황은 반기지 않는다. 그러나 킬러들이 즐기는 PvP 컨텐츠에 달성가들이 탐낼 만한 보상이 걸려있다면, 달성가도 언제든지 킬러 대열에 합류할 수 있다. 달성의 대상이 몬스터에서 사람으로 바뀔 뿐이다.

게임 시스템에 따라 이런 선택을 하면 뒷처리가 곤란해질 수도 있기 때문에 일반적으로 선호하는 방향은 아니지만, 최근의 온라인 게임의 동향은 이러한 PvP가 필드에서 무작위로 이루어지는 것이 아니라 매치메이킹 시스템과 PvP 전용 경기장에 기반한 시합 내지 경기의 형식으로 치러지도록 유도하고 있기 때문에, 달성가가 욕심에 눈이 멀어 핵에 손을 댄 게 아닌 바에야 PvP가 분쟁의 요인이 되는 경우는 많이 줄어들었기에 달성가들이 PvP에 진입하는 경우가 전보다 부쩍 많아졌다.

3. 모험가들

3.1. 모험가들 → 달성가들

모험가들이 달성가들에게 부정적인 의견을 가질 경우 별 것도 아닌 숫자나 업적이나 장비를 가지고 으스대는 바보들이라고 생각할 수 있지만, 대체로 모험가와 달성가는 사이가 좋다. 모험가가 달성가에게 정보를 제공하면, 달성가는 모험가에게 인력을 제공하는 상부상조적인 관계가 형성될 수 있기 때문이다.

모험가가 새로운 공략을 생각했는데 그저 좋은 머리만 있어서 될 것이 아니라 좋은 장비를 갖춘 고급 전투원이 필요하다면, 그만한 전력을 갖춘 달성가를 그럴듯한 보상으로 꼬드기는 데에만 성공한다면 달성가는 모험가의 든든한 아군이 되어준다. 이때 모험가가 제시하는 보상이 반드시 금전적인 무언가일 필요는 없다. 달성가가 모험가적 기질을 갖고 있고, 모험가가 제시하는 목표가 달성가가 보기에 구미가 당길 만한 달성 요소나 이득을 볼 만한 요소라고 한다면 같은 목적을 가지고 함께할 수 있는 동료가 될 수 있기 때문이다.

3.2. 모험가들 → 모험가들

모험가들은 보통 잘 나가는 모험가들에게는 경의를 표하지만 허접한 경우는 욕한다. 모험가들에게 가장 치명적인 것은 다른 모험가가 잘못된 정보를 정확한 줄 알고 공유하는 것이다. 이것 외에는 다른 부류의 사람들과 그다지 문제가 없으며, 새로 발견한 것들을 공유하는 게 보통이다. 일반적으로 이들은 높은 목표를 달성하려면 스킬이 있어야 한다는 점을 강조하며 만일 자신이 부족하다면 시간이 없거나 다른 사람이 먼저 발견한 것이라고 얼버무린다. 일반적으로 이론적인 접근을 보이는 경우가 많으며, 가끔씩 의심을 표할 때도 있다. 만일 이들이 달성가나 킬러로 전향한다면 이들의 새로운 아이디어를 매일매일 실행할 수 없게 된다.

3.3. 모험가들 → 채팅족들

모험가들은 채팅족들을 자기가 아는 것들로 놀래켜줄 수 있는 대상이라 생각하지만, 다른 면에서는 별로 중요하지 않은 사람들이라 생각한다. 즉, 모험가들의 능력을 알아주지 않는다면 별로 가치 없는 상대라 생각하는 것이다. 몇몇은 대화 자체를 자신의 모험 전문성을 드러내기 위해 존재한다고 생각하기도 하지만 보통은 예의 바르고 즐거운 사람들이다. 그러나 게임에 관련된 이야기가 아니라 다른 것으로 치우치거나 대상의 게임 지식 수준이 낮으면 별 볼일 없는 존재라 판단한다.

3.4. 모험가들 → 킬러들

모험가들은 킬러들에 대해 종종 쓰디쓴 존경을 보이는 경우가 있으나, 보통은 이들을 따분한 존재라 인식한다. 새로운 셋업을 실험하려고 준비를 다 해놨는데 킬러가 죽인다면 엄청나게 짜증이 몰려올 것이다. 한편, 킬러들도 모험가들이 어떤 존재인지 잘 알고 있으므로 종종 이들에게 게임 내 지식을 묻기도 한다. 가끔이지만 모험가들이 새로운 방식을 실험하기 위해 다른 사람들을 공격하는 경우도 있고 보통은 매우 효과적이다.

모험가들이 킬러들의 공격을 받는다면 "일단 뭔가 해야 해" 라고 생각하는 게 보통이다. 만일 이들이 결정을 내리고 행동에 들어선다면, 킬러들에게 있어 재앙의 순간이다. 저렙, 거지템의 플레이어에게 역관광 당하는 것이기 때문이다.[3] 이런 일이 생기면 킬러들의 명성에 있어 엄청난 흠집이 나고 웃음거리가 되는 것이기 때문이다. 그러나 킬러 성향이 없는 순수한 모험가들은 설사 킬링을 할 지라도 킬러들의 악의에 찬 의도는 전혀 존재하지 않으며 킬링을 통해 악명을 떨치는 것 또한 바라지도 않는다. 그들에게 그것은 자신을 지키기 위한 정당방위이거나, 혹은 자신이 개발해낸 기막힌 트릭에 대한 실험의 일환일 뿐이다.

4. 채팅족들

4.1. 채팅족들 → 달성가들

채팅족들은 사실 달성가들을 좋아한다. 이유는 달성가들이 주로 채팅의 주제 혹은 자리를 제공하게 되기 때문. 달성가들이 이룬 업적을 놓고 이야기를 하기도 하며, 달성가가 모집한 파티 혹은 클랜에서 수다를 떠는 일도 종종 있다. 또한 게임을 화제삼아서 이야기할 때 게임의 일반적인 지식에 대해 풍부한 소양을 가진 달성가가 하나 있으면 대화가 훨씬 풍부해지기도 한다. 이따금 게임 내의 명품 아이템을 현실의 명품처럼 치장하고 나오는 채팅족들도 있는데, 이것이 달성가의 손에서 만들어졌거나 달성가의 도움을 받아 습득한 물건일 수도 있다. 지금 이야기를 나누고 있는 커뮤니케이션 매체가 "게임" 인 이상, 이런 게임들을 집중적으로 즐기는 달성가들의 영향을 받지 않을래야 받지 않을 수가 없는 것이다.

그렇지만 이 채팅족들이 달성가들에게 직접 이야기를 하는 것은 찾아보기 힘든 일인데, 이 달성가가 애초에 채팅족이었던가, 달성가에게 채팅족의 기질이 있어서 채팅족들에게 붙임성있게 다가온다던가 하는 게 아니면 채팅족들이 달성가의 마음을 열어야 하는데, 채팅족들을 깔보거나 경계하고 있을지도 모르는 달성가의 마음을 여는 일은 쉽지 않다. 그래서 채팅족들은 달성가의 이야기를 다루는 것을 연예인들 가십거리 다루듯 하는 게 보통이다.

또한 연예인 가십거리라고 표현한 것에서 유추할 수 있듯이, 채팅족들이 달성가들에 대한 이야기를 다루는 태도가 항상 긍정적이지만은 않다. 비매너 유저, 혹은 자신의 파벌들이 판단하기에 매너없는 행동을 한 유저를 커뮤니티에 박제하는 경우도 있다.

채팅족들보다 달성가들이 너무나 많아진다면 별로 좋지 않다. 채팅족들은 게임을 단지 점수 얻기 놀이로 인식하고 떠나갈 것이며, 이런 방식으로 인구가 줄어드는 건 별로 좋은 상황이 아니다. 게다가 새로운 채팅족들이 들어와 게임을 시작해도 경직된 구조, 살인적인 파밍 구조에 혀를 내두르고 떠나갈 것이다. 라이트 유저가 오래된 게임을 접했다가 경악하고 일찍 접는 케이스와 비슷한 것이다.

4.2. 채팅족들 → 모험가들

채팅족들은 보통 모험가들을 폐인 취급한다. 서로 대화하는 것을 굳이 꺼리지는 않지만 그렇다고 대화를 좋아하는 것은 아니다. 만일 모험가가 매우 박학다식하고 채팅족이 시간이 남아돈다면 대화가 이루어질 수는 있다.

4.3. 채팅족들 → 채팅족들

채팅족은 서로 긍정적인 영향을 주는 게 보통이다. 이들끼리는 지속적으로 대화 주제를 바꾸며 이야기를 하기 때문에 대화가 끊길 일이 없다. 사실상 게임이라는 것 자체는 채팅방을 지원하는 거대 프로그램에 불과한 것이다. 가장 중요한 것은 대화의 기폭제가 될 만한 주제가 있어야 한다는 것이다. 이는 게임 내의 요소가 될 수도 있으며, 다른 플레이어들에 대한 가십이 될 수도 있고, 게임을 시작하려고 발버둥치는 불쌍한 채팅족이 될 수도 있다. 이 뿐만 아니라 현실적인 요소 또한 대화의 기폭제가 될 수도 있다. 어쨌든 이러한 대화 주제는 기폭제일 뿐이므로 일단 대화가 시작되어 친목이 시작되면 스스로 주제를 찾고 지속적으로 채팅이 이루어진다.

4.4. 채팅족들 → 킬러들

이거야 말로 가장 최악의 관계가 될 것이다. 몇몇 채팅족들의 킬러들에 대한 증오는 정말 끝이 없을 정도. 사실상 이는 킬러들에게 책임이 있기도 하다. 킬러들은 보통 게임하던 채팅족들을 죽여대며 이들이 게임을 접게 만드는 것은 물론, 일반적으로 채팅족들을 괴롭히는 게 가장 쉽기에 채팅족들이 킬러들에게 가장 자주 사냥당하게 된다. 그러나 채팅족들이 킬러를 질타하는 이유는 대부분 이들이 사회적으로 결여된 인물들이라고 생각하며, 자신은 실제 사회에서 그렇지 않다고 믿기 때문이다. 이들이 인신 공격을 받게 되면 킬러들에 대한 증오를 지속적으로 쌓게 되는 것이다.

5. 킬러들

5.1. 킬러들 → 달성가들

킬러들은 보통 달성가들을 사냥감으로 여긴다. 달성가들은 싸우는 것에는 상당한 실력을 가지지만 몹들 대상으로만 최적화되어 킬러들보다 PvP는 못 하기 때문. 이 때문에 사냥감을 쫓는 스릴을 느낄 수 있는 것이다. 물론, 달성가들이 킬러들을 피해 도망칠 수는 있겠지만, 보상이 없는 장기간의 추격전은 달성가들에게 이득이 될 수 있는 부분이 없으므로 포기하게 마련이다. 게다가 달성가들은 공격받는 걸 별로 좋아하지 않으므로 킬러들에게는 더더욱 즐거운 먹이감이다. 게다가 달성가들은 한두번 죽임을 당한다고 접지 않기 때문에 지속적으로 사냥할 수 있다는 장점 또한 존재한다. 다만 단점이 존재하는데, 달성가의 성미를 심각하게 건드렸을 경우, 복수를 계획한다면 도리어 드높은 템으로 무장한 달성가에게 역으로 당하는 수가 있다.

한 가지 기억할 점은 킬러들 중에서도 상당한 수준의 유저들의 경우 그들만의 도덕적인 기준이 존재한다는 것이다. 이들의 목적은 다른 플레이어들이 그 레벨에 걸맞은 실력을 지녔는지 테스트해보기 위함이다. 보통 이런 사람들은 킬러 부류에 넣기 곤란하지만, 무분별한 살상으로 타인들을 괴롭힌다는 것은 동일하기에 킬러에 넣게 되었다. 이런 부류는 싸움을 걸어 타인들의 싸움 실력을 향상시키고 그것을 확인하려 하므로 달성자에 넣을 수도 있고, 공격당하는 측을 교육시키는 입장이므로 모험가에 넣을 수도 있다.

5.2. 킬러들 → 모험가들

킬러들은 보통 모험가들을 내버려둔다. 이는 모험가들은 킬러들에게 공격당해도 별 불쾌감을 표하지 않기 때문에 킬러들이 만족감을 느낄 수 없기 때문이기도 하다. 가끔은 킬러들의 공격이 이미 지루해졌기에 공격받으면 아예 키보드에서 손을 떼 버리는 모험가들도 있는데 이거야말로 킬러들에게 가장 심각한 고문이다. 더군다나 모험가들은 게임에 대해 여러 방면에서 다양한 지식을 갖고 있어 어떤 신기한 방법으로 역관광당할지 모르는데 이건 그야말로 자기 명성에 먹칠을 하고 자괴감에 빠질 수 있기 때문에 더더욱 재미가 없다. 게다가 역으로 털어버린 모험가가 킬러의 비기 및 대처법까지 전부 불어버리게 되므로 킬러 입장에서는 곤란하다. 이 때문에 중간 실력의 모험가들이라 할 지라도 킬러들은 슬슬 피한다. 워낙 공격할 사람이 없는 상황이 아니고선.

5.3. 킬러들 → 채팅족들

채팅족들은 킬러에게 있어 즐거움이다. 채팅족은 보통 전투에 무능할뿐 아니라, 캐릭터가 죽게 되면 우울함을 느끼고 고통스러워 하기 때문이다. 이거야말로 킬러들이 가장 좋아하는 먹잇감이다. 게다가 이들을 죽이게 되면 입소문이 돌면서 악명이 퍼지는데, 킬러들은 이걸 매우 즐긴다.

5.4. 킬러들 → 킬러들

킬러들은 보통 토너먼트 대회 같은 이벤트가 있지 않는 한 킬러들끼리 싸우려 들지 않는다. 킬러들의 정신세계 중 일부는 남들에게 우월하게 보이고 싶은 면모가 있게 마련인데, 섣불리 잘못 싸움을 걸었다가 킬러에게 깨지게 되면 명성이 날아가기 때문이다. 다른 말로, 킬러가 되고자 하는 뉴비들은 올드비 킬러들에 의해 학살당함으로써 킬러의 꿈을 접는 경우도 생긴다는 것이다. 이 때문에, 킬러의 인구는 쉽게 늘어나지 않으며, 이들의 숫자가 늘어날만한 조건을 만들어도 늘어나는 속도가 느리다. 물론, 비슷한 메커니즘을 가진 다른 게임에서 들여오거나 서버 이주를 하는 방법을 쓰면 빠른 시간 내에 늘릴 수 있기는 하다.

킬러들은 종종 팀을 이루어 다니는데, 일반적으로 오래가지는 않는다. 보통 솔로 플레이로 희생양을 찾는 경우가 흔하다. 가끔 오랫동안 조직적으로 모이는 킬러들이 존재하는데, 이들이 바로 밴딧(Bandit)이다. 계속 사람들이 있을법한 곳을 찾아다니면서 사람은 찾으면 죽일 것인지 트롤링을 할 것인지를 고민하는 경우도 있고 그냥 보이는 대로 죽이는 경우도 있다. 제법 규모가 되는 밴딧들은 사람을 잡은 뒤 오랫동안 살려뒀다가 트롤링하며 죽이는 경우도 많다.

킬러들이 공격받는 경우는 대략 두 가지 경우가 있는데, 첫째는 킬러를 잡는 킬러에 의해서다. 이 또한 고렙 플레이어들이 주로 하게 된다. 다른 경우는 핵 앤 슬래쉬, FPS, AOS 정도이다. 이런 게임은 사실 피아 구분이 없이 전부 적이므로 모든 플레이어가 킬러인 셈이고, 죽더라도 그냥 1데스 정도로 받아들이게 되므로 감정적인 파괴력도 없어 킬러들이 별로 반기지 않는다. 어쨌든 킬러들 입장에서는 이런 게임들이 없는 것보다는 낫다.

6. 유형간 인구 관계

6.1. 달성가들

보통 머드 게임에서는 서버 인원이 제한적이지 않는 한 달성가들의 인구가 제한된다.[4] 모험가들이 적당히 많다면 달성가들이 만렙을 찍거나 궁극의 파밍에 다다르는 목표를 달성하게 만들어 이들을 더욱 격려하는 역할을 하게 되기도 한다. 게임에서 채팅족들의 인구 변화는 달성가들의 인구 변화와 별로 관계가 없다. 킬러들의 인구를 너무나 줄이거나 없애버리면 게임 난이도가 그만큼 쉬워지고, 그 때문에 달성가들에게 게임을 싸구려로 보이게 할 수도 있기 때문에 킬러들의 인구와 달성가들의 인구는 상반 관계이다.

6.2. 모험가들

모험가들의 인구는 달성가들의 인구와 별반 관계가 없다. 모험가들은 다른 모험가들과 동행하는 것을 즐기며 친구가 많으면 접속률이 늘어나지만, 이렇게 모험 및 비기 찾기에만 전념하는 사람은 그 수가 많지 않으며, 인구가 쉽게 늘어나지도 않는다. 모험가들의 인구는 채팅족들의 인구와 별반 관계가 없다. 킬러들과 모험가들의 인구수는 크게 영향받지 않으나, 모험가들도 너무 자주 죽게 된다면 접는 사람이 속출하기 때문에 적은 영향이 있다고 볼 수 있다.

6.3. 채팅족들

채팅족들보다 달성가들이 너무나 많아진다면, 채팅족들이 게임을 단지 점수 얻기 놀이로 인식하고 금방 떠나가기 때문에 별로 좋지 않다. 채팅족들과 모험가들의 인구는 서로 관계가 없다. 채팅족들이 많으면 많을수록 그들의 인구는 불어난다. 채팅족의 인구와 킬러들의 인구는 완전히 상반 관계에 있다. 다만 반대로 채팅족이 너무 불어나버린다면 게임이 활성화되지 않아 정전되어버릴수 있다.

6.4. 킬러들

달성자들의 인구가 증가하면 킬러들의 인구도 따라서 증가한다. 모험가들의 인구가 늘수록 킬러들의 인구가 줄어든다. 채팅족들이 늘어나면 킬러들의 인구도 증가한다. 이 덕분에 채팅족들이 무한정 증가하는 것을 막을 수 있다.[5] 킬러들끼리는 서로 전반적인 사냥감의 수를 줄이는 영향을 끼치며, 킬러들이 전부 게임을 접게 되려면 엄청난 인구 감소가 따라야 한다. 다른 말로, 킬러들은 게임이 막장이 되어도 끝까지 남는다는 것이다.
[1] 전제로, 게임 난이도가 너무 쉽지 않아야 한다. 물론, 쉽게 하는 방법(예를 들어 꼼수(Exploit)등)을 발견하면 공유하는 것을 꺼리지 않는다. [2] 즉, 질 수 있는 가능성이 없다면 바보들도 할 수 있는 컨텐츠라 치부하는 것. [3] 실제 와우에서도 만렙 성기사 플레이어가 쪼렙 법사 건드렸다가 깊은 물로 유인당한 후, 양변당해 호흡 곤란으로 역관광당한 경우가 있었다. [4] 다만 테마 파크형 MMORPG들은 사실상 달성가가 될 것을 강요하고 있는 구성을 가지기 때문에 예외이다. [5] 이러한 표현이 쓰인 이유는 이 글이 쓰여질 당시 머드 게임들은 서버당 인구수가 제한적이었고, 운영비를 맞추기 위해 인기 있는 게임이라도 끊임 없이 증가하는 유저수가 마냥 반가운 것 만은 아니었다. 현재는 하드웨어 스펙은 물론, 알고리즘 등 기술이 발전하였고, MMORPG들은 보통 거대 자본을 끼는 경우가 많으므로 해당 사항이 없다.