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최근 수정 시각 : 2024-11-17 12:53:33

유키 아키라

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[[버추어 파이터 5: 얼티밋 쇼다운|
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버추어 파이터 5: 얼티밋 쇼다운
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結城 晶 / Akira Yuki

파일:attachment/아키라 유키/Akira_Yuki.png
처음 데뷔했던 버추어 파이터 1 시절.
파일:attachment/아키라 유키/3.jpg
버추어 파이터 5 시절
파일:attachment/아키라 유키/1.jpg
DOA 5에서 출장 알바(...) 뛰던 시절.
1. 개요2. 설정3. 시리즈별 성능
3.1. 버추어 파이터 13.2. 버추어 파이터 23.3. 버추어 파이터 3(3TB까지)3.4. 버추어 파이터 4(FT까지)3.5. 버추어 파이터 5(US까지)3.6. 여담
4. 애니메이션5. 그 외의 설명6. 게스트 출연

1. 개요


버추어 파이터 시리즈의 대표적인 마스코트. 제2차 세계 격투 토너먼트(버파2) 우승자. 성우는 미츠요시 타케노부(1편)[1], 미키 신이치로(2편 이후). 무토 유지( 아케이드 게이머 후부키)[2].

검은 머리에 도복과 흰 머리띠를 매고 있는 진지한 동양인 무도가 스타일의 전형성을 지닌 캐릭터이다. 다만 일본인이면서도 가라테 유도 고무술도 아닌 중국권법 사용자라는 독특한 아이덴티티를 가지고 있다.[3]

보통 한국에선 그냥 써져있는대로 아키라(Akira)로 부르지만 풀네임은 유우키 아키라(結城 晶). 다만 외래어 표기법에 따라 '유키 아키라'로 표기한다.

패러디 네타가 극히 적은 버추어 파이터지만 아키라의 승리 대사인 '10년은 이르다고!(十年早いんだよ!/쥬-넨 하야인다요!)' #는 유독 서브컬쳐 전반에서 사용되고 있다.

모티브는 당대 활동하던 일본의 격투가 사타케 마사아키[4][5]

2. 설정

팔극권을 사용하는 캐릭터이긴한데 실제 팔극권과 비교하면 좀 애매한 감이 없지 않다.[6] 이 때문에 버파 플레이어들 사이에서는 공포의 가짜 팔극권 운운 하는 농담의 대상이 되기도. 설정상으로는 정통 팔극권이 아닌 조부가 중국에서 배워온 팔극권을 기반으로 한 "유키류 팔극권(結城流 八極拳)"이라는 무술이다.[7] 자세한 것은 팔극권 참조.

[nicovideo(sm32978349)]
버추어 파이터 시리즈의 (일단은) 주인공 위치에 있는 캐릭터긴 하지만 게임의 얼굴마담 격 위치에 있는 캐릭터 치고 스토리상의 비중이 거의 없는 관계로 주인공이라 부르기에는 살짝 애매한 감도 있다[8]는 의견도 많다. 목표 또한 오로지 강해지기 위한 것으로 매일 수행에 피땀을 쏟는 중. 그렇다고 폴 피닉스처럼 막 나가는 것도 아니다. 굳이 따지면 3D판 및 세가판 . 성격이나 생긴 것이나 대강 비슷하다. 게임 내에서 제일 유명한 캐릭터이면서 스토리상에선 비중 없는 것도 류와 비슷.

시리즈 내내 상당히 키우는데 공이 많이 들지만 절도 있는 무술+어렵지만 강력한 성능+박력있는 타격감과 기합 소리와 맞물려 다양한 의미로 인기가 많다. 당장 이 문서의 길이와 다른 캐릭터들의 문서 길이 차이만 봐도... 기술들이 단타로 짧게 끊어치는 것들이고 발로 땅을 강하게 밟으며 싸우는 진각을 사용하는 무술이기 때문에 다른 캐릭터와는 달리 아키라 단독으로 타격기를 쓸 때도 히트 여부와 관계없이 화면이 흔들리는 연출로 매 순간 엄청난 박력을 뿜어낸다. (다만, 1 때는 이런 연출이 없어서 같은 기술을 씀에도 훨씬 맥이 빠지고 박력이 없었다.)

생긴 게 류 닮았고 주인공 캐릭터라고 해서 스탠다드 타입이라고 생각하면 오산이다. 같은 3D 대전 격투게임들인 철권 시리즈의 카즈야나 진, 헤이하치나 데드 오어 얼라이브 시리즈의 카스미, 아야네처럼 다루기 어려운 주인공 혹은 라이벌 캐릭터로 꼽히고 있는데, 다루기 어려운 수준으로만 따지면 카즈야나 진, 헤이하치, 카스미, 아야네와는 차원을 달리할 정도로 3D 대전 격투게임 전체를 통틀어 운영과 조작 난이도가 최상클래스에 들어가는 괴악한 캐릭터 되시겠다. 버파 1 때부터 좀 그랬는데 2부터는 아예 대놓고 상급자 지향으로 나가기 시작했다. 대체적으로 강한 부분(예를 들면 직선계 중단 타격기, 반격기, 가드해체기 등)은 무지막지하게 강하지만 약한 부분(예를 들면 하단 타격기, 회전기/반회전기 등)은 그냥 텅 비어있거나 나사가 하나 빠져있고 조작도 어려워서 캐릭터의 기본이 되는 필수적인 조작에도 많은 숙련을 요구하는 스타일. 비슷한 스타일을 꼽으라면 DOA 시리즈의 겐푸 정도가 있겠는데, 겐푸보다 확연하게 다루기 까다롭다. 직선적이고 강력한 단발 타격기가 주력인 면에서 철권 시리즈의 폴 피닉스와도 조금은 비슷한 이미지지만 조작 난이도는 하늘과 땅 차이. 덕분에 스탠다드 형인 줄 알고 버파에 입문할 때 아키라를 잡았다가 그 괴악한 난이도에 GG 치고 게임을 접었다는 회고를 하는 게이머도 꽤 있다. 참고로 버파에서 쓰기 쉽고 스탠다드한 강캐로 꼽히는 캐릭터는 1편 이래 전통적으로 잭키 브라이언트.

프로필상 생년월일이 1968년 9월 23일인데 스트리트 파이터 시리즈 춘리와 동갑이다.

3. 시리즈별 성능

3.1. 버추어 파이터 1

초기시절에서는 몇몇 기술이 카운터시 똥파워를 자랑하는 대신 단조로워서 약캐에 속하는 편이다. 주인공 캐릭터라기에는 특이한 스타일을 선보였는데 일단 커맨드가 대부분 투 커맨드로 길고(→→, ←↘ 등) 입력이 어려우면서도 데미지나 성능은 그저 그런 기술이 많았고 주력 기술이라 할 수 있는 이문정주나 맹호경파산은 위력도 괜찮고 판정도 좋지만 막히면 후딜이 제법 있다.

그의 트레이드 마크인 철산고는 제대로 깊숙히 카운터가 들어가면 일발필살급의 위력을 내지만 어중간한 거리에서 노멀히트하면 이문정주만도 못한 기술이 되고 가드당하면 무조건 반격당하는 어마어마한 후딜을 지닌 도박성 기술이었다[9]. 또한 위력도 너무 들쑥날쑥하기에 히트시키더라도 운빨이 필요해서 주력기로 삼을 수는 없다. 잡기는 P+G 커맨드의 기본잡기가 없고 커맨드 잡기인 도신수퇴(←P)가 그나마 커맨드가 가장 심플해서 기본잡기 같은 취급을 당한다(2편부터는 도신수퇴는 삭제되고 P+G 기본잡기 가 생겼다.). 상대를 전방으로 멀리 날려보내 링아웃을 노릴 수 있고 대미지도 그나마 아키라의 잡기 중에선 가장 강한 심의파와 대미지는 적지만 상대의 후방을 노릴 수 있는 요자천림이 아키라의 잡기 중에선 쓸만한 편이지만 둘 다 커맨드가 어렵다. 저렇게 잡기들이 커맨드는 어려우면서도 타 캐릭터들에 비해 위력도 적어서 제일 강한 심의파 잡기가 다른 캐릭터들의 기본잡기 대미지만도 못하니 그저 눈물... 저렇게 잡기부터 커맨드가 어려우니 붙은 순간에 사용하려고 들면 먼저 상대의 기본잡기가 들어오기 십상. 전체적으로 봤을 때 마음놓고 지를 수 있는 기술이 없는 편이다. 결국 커맨드는 어려운데 딱히 그 기술들이 타 캐릭터들보다 판정이 좋지도, 데미지가 강하지도, 틈이 적지도 않은 조작만 어렵고 장점이 아예 없는 캐릭터이다.

그리고 캐릭터들 중 유일하게 점프 강다운공격[10]이 없는데다가 한술 더 떠서 약다운 공격임에도 히트까지 걸리는 시간도 엄청나게 길어서 게임 중에 맞출 수 있는 경우는 철산고가 제대로 히트해 상대가 오래 일어나지 못할 때 경우 뿐이고 위력도 다른 캐릭터들의 약점프 다운공격보다도 못한, 아예 실전에서 히트시킬 수 없는 기술이다. 그 대신 1편에서는 유일하게 지상에서 하는 다운공격인 '창하포'가 있는데 경직이 짧아 창하포로 때리고 상대가 다운 경직이 끝나 일어나기 전에 또 때릴 수 있는 고로, 도신수퇴로 엎어놓고 무한으로 죽을때까지 창하포로 때리는 얍삽이를 쓸 수 있다. 리얼철권을 즐기고 싶으면 써보자.

여기에 타 캐릭터들도 많이 가진 평범한 무릎차기인 '독보정슬'이란 기술이 있는데 →→ K+G 후 G 를 1/30 프레임 안에 뗀다 라는 해괴한 커맨드로 사람들을 벙찌게 만들었다. 애초에 커맨드표를 보지 않고서는 제대로 알아내기가 불가능한 커맨드이다보니 당시 오락실에선 CPU 로 등장한 아키라가 가끔씩 무릎차기를 쓰면 '어? 아키라도 무릎차기가 있어?' 하고 놀라는 사람들이 많았다. 그도 그럴것이 아무리 오래 써봤어도 저 커맨드를 발견할 리는 만무하니... 애초에 알아도 쓰기 힘든 커맨드에다가 그렇게까지 어렵게 써야하나 싶은 평범한 기술이기도 하지만 모든 기술들이 성능이 구린 아키라로서는 저런 평범한 무릎차기라도 어떻게든 쓰는게 도움이 되었다.

중량급을 제외하고는 모두 가지고 있는 PPPK형태의 연계기도 →→P+K,PPK라는 해괴한 커맨드로 나가는데 버파2부터는 짤렸다. 버파 시리즈를 꽤 오래 해온 사람들도 '그런 게 있었어?!'할 정도로 인상이 희박한 기술이다보니 이 기술 역시 아키라가 PPPK 를 쓰는 걸 봤다는 사람들의 이야기가 도시전설마냥 여겨지기도. 기술명은 연추배선퇴(連捶背旋腿). 동영상. 보면 알겠지만 아키라가 쓰니 굉장히 어색해 보이는 기술이다.

3.2. 버추어 파이터 2



2편에서는 여러가지 버그성 기술등의 발견으로 인해 흉악할 정도로 강화되어 명실상부한 최강캐[11] 버그성 기술을 제외해도 최강클래스라고 할 정도의 성능이었는데, 전작과 달리 가드시 후딜이 거의 사라졌고 맞으면 무조건 뜨는 덕에 탱크(...) 아키라 플레이의 주축이 되는 이문정주, 중거리 이상에서도 바로 치고 들어갈 수 있는 약보정주, 상황을 유리하게 만들어주는 각종 가드해체기와 실패시에는 짠손만 나가고 상중하단 모두 반격이 가능한 말도 안되는 성능의 반격기, 단순히 상대와 자리를 바꾸는 것이지만 상대 뒤를 잡을 수 있고 엄청난 잡기판정으로 상대방을 쭉쭉 잡아버리는 진보리과, 일발필살의 연속잡기 붕격운신쌍호장(崩撃雲身双虎掌)[12] 등등 전작과는 비교할 수 없을 정도로 강화가 되었다.



특히 신기술인 붕격운신쌍호장은 붕권(崩拳)[13] - 요자천림(鷂子穿林) - 백호쌍장타(白虎双掌打)의 3연격이 매우 빠른 속도로 들어가서 보기에 멋지기도 하거니와 성능면에서도 P+K+G라는 간단하고 빠른 발동 커맨드이면서 잡기 판정이고 3타까지 모두 들어가면 이 게임 최강의 잡기인 울프 호크필드 자이언트 스윙에 뒤지지 않는 대미지를 뽑는데다 2타에서 멈추더라도 상대가 등을 보인 상태로 아키라가 유리하기 때문에 심리전으로 등짝을 터는 것이 가능한 흉악한 기술이었다. 대신 P+K+G ←↘P+K ←P라는 난해한 커맨드를 매우 빠른 속도로 정확하게 입력해야하는 고난도 기술이라 연습하려는 아키라 유저들의 코인을 꽤나 빨아먹은 기술로 악명이 높다. 게다가 혹여나 실수로 1타에서만 멈추게 되면 아키라 쪽이 오히려 불리해져서 잡기 확정의 빈틈을 주는 등 함부로 써서는 안되는, 5FS에 이르기까지 아키라 유저들에게는 일종의 로망기.

하지만, 이러한 버그성 기술들과 콤보들의 조작 난이도 역시 최강을 자랑하여 쓸 수 있는 사람에게는 최강이었지만 대다수의 일반인들에게는 그저 넘사벽 캐릭터였다. 버그성 기술을 사용하지 않는다고 하더라도 연성하는데 상당히 공이 많이 들어가는 캐릭터가 되었다. 게다가 강한 부분에서는 엄청 강하지만 약한 부분에선 성능이 매우 떨어지는 극과 극을 오가는 캐릭터라는 특징도 2편에서도 이어졌다. 예를 들면 기상공격의 성능이 가장 떨어졌으며 1편에서 악명을 떨쳤던 창하포는 판정범위가 매우 작아서 멀쩡히 다운시킨 적의 벌리고 있는 다리 사이로 주먹을 찍어 헛손질을 하고 바로 상대의 기상공격에 당하는 바보같은 장면도 종종 발생.

한술 떠서 점프 다운공격까지도 나름 1편에 비해서는 히트시킬 상황이 많아지긴 했지만 적 다리 사이로 주먹을 내질러 대미지가 들어가지 않기도 했다. P+G 의 기본잡기가 드디어 생기긴 했는데 적을 가격한 후 뒤로 점프를 하는 바람에 자신이 링아웃을 당하는 일도 꽤 잦았다. 하단기가 부실해서, 하단 짠발 빼고는 믿을 만한 건덕지가 없었다. 전작에서도 커맨드가 괴상했던 독보정슬 은 그나마 →→ 커맨드는 사라지긴 했지만 K+G 후 G 를 1/60 초 안에 뗀다 라는 더욱 정신나간 조건이 되어서 더 쓰기 힘들어졌다. 이쯤 되면 아예 아케이드 기기의 버튼 종류나 모양, 감도 같은 것들에 커맨드 성공률이 영향을 받을 정도이니... 물론 어려운 만큼 무릎차기의 성능 자체는 타 캐릭터들의 것보다 좀 더 좋은 편이었고 어느정도 자유롭게 쓸 수 있으면 성능에 큰 플러스가 되었다. 아키라를 사기로 만드는 데 일조한 반격기 역시 사실 커맨드 자체는 괴랄하기 짝이 없는데 정식 커맨드는 G 버튼을 1/60 프레임 입력했다 떼면서 반격할 기술에 해당하는 레버방향 + P 를 입력하는 것. 독보정슬 커맨드도 쓰네마네 할 판국에 상대 기술에 맞춰 저게 써질까 싶은 커맨드이지만 그나마 기술 자체는 가드 버튼을 누르고 있다가 떼며 입력해도 성립하긴 한다. 그래도 격투게임들 중 가장 어려운 반격기 커맨드인건 여전. 2 부터 도입된 앉아 대쉬 역시 아키라에게 특히 큰 플러스 요인이 되었는데 앉아 대쉬와 연계되는 맹호경파산 이 매우 위협적. 이렇게 조작이 어렵고 핸디캡도 가져 " 사용하기 어렵지만 강력하다" 라는 아키라의 특징은 이 시절을 토대로 아키라의 하나의 아이덴티티가 되었고 그 점이 오히려 도전 정신을 불러일으켜 캐릭터 자체의 인기뿐만 아니라 버추어 파이터의 인기에도 한몫 했다. 물론 GG치고 접은 사람도 많다

3.3. 버추어 파이터 3(3TB까지)

3편에서는 이문/약보정주, 철산고, 붕격운신쌍호장 등의 간판기술들이 거의 전부 너프당했다. 그냥 2편이 사기였다 이문정주는 가드시 경직이 작고 상대가 노멀히트시에는 다운되지 않게, 약보정주는 잡기로 확정반격 받을 정도로 경직이 큰 대신 노멀히트시에도 다운되도록 조정이 되어 용도가 확실하게 분리되었다. 전작에서 좀 이상했던 요소들, 예를 들면 기본잡기를 하고 자기 혼자 링아웃 된다던지, 다운 공격 창하포 가 다리사이로 들어가 안맞는다던지 하는 해괴한 요소들은 다 고쳐졌는데 이번엔 아키라 혼자만 배후잡기인 '대절강'이 잡기 판정이 아닌 캐치잡기 판정이라 더럽게 안잡히게 만들어 또 나사를 빼 놓았다. [14]

반격기는 사용하기 쉬워진 대신 실패하면 후딜이 생기도록 조정되었는데 이 점은 시스템적인 변화이지 아키라만의 약화는 아니니 신중하게 쓸 수 있도록 하자. 가드해체기인 개과, 격보번과는 잡기 판정에서 타격판정의 가드해체기가 되었고[15] 붕격운신쌍호장도 1타인 붕권이 잡기에서 중단 타격기가 되어 이 때부터 타격 잡기 성격을 가지게 되어 히트시키지 않는 이상 발동하지 못하게 되었는데, 붕권이 발동이나 판정면에서 그렇게 좋은 타격기가 아니어서 보통은 잡기 회피를 노리는 상대에게 일발역전의 심리전을 건다거나 가드해체를 넣고 이어서 넣는 식으로 넣는 수밖에 없게 되었다. 3타가 나가지 않은 경우에는 아키라가 많이 불리하도록 너프를 먹어 요자천림 쓰듯 쓸 수는 없게 되었다. 여러모로 너프를 먹은 대신 입력 타이밍은 2보다는 좀 너그러워졌다.


붕격운신쌍호장에 이어 수라패왕고화산(修羅覇王靠華山)이라는 왠지 거창한 이름의 3단 기술이 추가되었다. 용창식(龍槍式) - 마보정주(馬歩頂肘) - 철산고(鉄山靠)의 연계기로 지상에서 용창식에서 마보정주는 이어지지만 철산고는 콤보로 이어지지 않는데 이 기술의 용도는 모든 아키라 유저들이 목말라했던 공중콤보 전용기 되시겠다. 커맨드는 ↘K+G →P ←→→P+K로 여전히 막돼먹은 커맨드를 자랑하지만 붕격운신쌍호장보다는 그나마 좀 쉬운 편. 이 기술 덕에 아키라의 공중콤보 난이도가 많이 내려갔다. 어디가 여러가지 콤보 루트가 있지만 어지간하면 수패고를 때려넣는게 제일 대미지가 높은 경우가 대다수고 훨씬 어렵고 조건이 까다로운 콤보와 비교해서도 큰 차이없는 대미지가 들어가므로 그냥 띄우면 수패고라고 생각해도 좋을 정도. 대신 모든 콤보가 닥치고 수패고 일색이다보니 오히려 콤보 다양성은 떨어진다. 처음 등장한 버전에선 수패고 위력이 너무 강해서 이후 계속 조정이 가해져 TB 에 들어서서는 적당한 위력이 되었다. 가끔 링 끝에서 기습적으로 밀어내기 용도로 쓰기도 하는데 3타의 철산고가 잡기로 반격 가능하므로[16] 읽히면 오히려 반격받기도 한다. 버파 3가 일본에선 꽤 잘나갔었던 작품이라 당시 여러 매체에서 패러디되기도 한 기술.

시스템적으로 횡방향의 회피가 생겼기 때문에 회전, 반회전기가 없고 중단 직선기 위주인 아키라에게 있어서는 마음놓고 기술을 지르기가 어려워진 감이 없잖아 있다. 전체적으로는 2편보다 많이 너프를 먹었고 여전히 전체적으로 게임운용을 잘해야 하는 여전히 상급자 지향의 캐릭터. 사실 쓰기도 어렵지만 이때는 그리 강한 캐릭터가 아니었기에 아키라 꼬마 신의욱 도 3에서는 주캐로 아키라를 버렸으며 대회에서도 별로 픽이 없었다. 3편에서 잡힌 아키라의 기술 스타일이 이후 시리즈에서도 대체로 쭉 이어진다.

3.4. 버추어 파이터 4(FT까지)

게임의 시스템적인 부분이나 캐릭터 성능 부분에서도 완전히 정립되어 있다고 할 수 있는 4편에선 콤보 마무리로 이름하여 서서 쌍장을 필수로 요구하게 됐는데, 커맨드(↘↘←→P or ↙↙←→P)입력 구간이 상당히 짧은 편이라(기술 히트 직후 뉴트럴 포즈로 되돌아 오는 프레임 사이에서만 선입력을 받는다!) 타이밍 맞추는 연습과 정확한 입력을 위해 상당한 연습을 요구하게 되었다. 공중콤보기로 수라패왕고화산은 대미지가 엄청나게 너프되어 어지간한 일반 기술 한대 정도에 불과하다. 그래서 극히 일부 상황 빼고는 수패고는 거의 안쓰게 되었고 공중콤보 대미지를 최대한 뽑으려면 서서쌍장을 써야하는 상황이 늘었고 전설의 양짠마백(포 → 서서손 → 보충고 → 호쌍장타)의 위용과 간지는 아키라를 하는 사람들로 하여금 점차적으로 서서쌍장을 스스로 연습하게 만들었다.

상대가 첫타인 양포를 서서 맞으면 모든 캐릭터에게 확정타로 들어가며(중럅급들은 낮게 떠서 좀 더 빨리 써야함) 대미지가 카운터 히트 없이도 무려 70을 넘나들지만 기술을 보면 알겠지만 마보충고(↘↘→ P+K)와 백호쌍장타(↘↘←→ P)가 앉은 상태에서 발동하는 기술이라 콤보 난이도가 매우 흉악하다. 심지어는 대전 영상들을 보면 알겠지만 이따위 난이도의 기술이 버파 4 시절 아키라의 국민콤보다. 자신없으면 수라패왕고화산이나 써야하지만 이거라고 커맨드가 쉽지 않다는 것이 함정. 게다가 버파 4의 B 버전까지는 한술 더떠서 마짠마백(마보충고-짠손-마보충고-백호쌍장타)도 어지간한 중량급을 뺀 대부분의 캐릭터에게 들어갔는데 마보충고 자체가 상단회피 성능 및 반시계 판정으로 양포보다 맞출 기회가 비교도 안되게 많은데다가 다른 콤보 대미지에 비해 뒤지지 않아서 정말 무시무시한 화력을 자랑했고 가드당했을 시 빈틈도 적었다. 이렇게 마짠마백 이 너무 강력했기에 마보충고의 띄우기 높이가 너프되어 마짠마백이 불가능해진 버전C(PS2) 부터 양짠마백으로 대체된 것인데 처음엔 마보충고보다 맞추기 힘들고 막히면 더 위험한 양포 때문에 징징대는 소리가 많았으나 곧 익숙해지고 양포 히트를 유도하기 위한 전략이 연구되면서 이전만큼은 아니더라도 여전히 악명을 떨쳤다.

하지만 이 무렵의 아키라를 악마로 만든 일등 공신은 뭐니뭐니 해도 약보정주. 에볼루션까지의 약보정주는 서서 가드시 -6F로 가드당하면 불리하긴 해도 확정반격이 없어서 가드시키고도 심리전을 이어갈 수 있는데다가[17] B 버전부터 카운터 시 배를 움켜쥐고 무너져 바로 연환퇴를 먹이면 간단하면서도 무시무시한 대미지를 뽑을 수 있었다. 오죽하면 아키라는 약보정주 카운터 3번만 맞추면 이기니 그것만 노려도 된다고 할 정도. 중거리에서 순식간에 치고 들어오는 리치와 맞췄을 때의 대미지, 가드당해도 여전히 상대방에게 심리적 압박을 가할 수 있는 프레임 공방 덕분에 이 시절의 아키라는 약보 하나만으로도 원성이 자자했다. 즉 이 때의 약보정주는 그야말로 '로우리스크 하이리턴' 기술의 표본이었다.

개과는 버파 3 때부터 이미 타격판정을 가진 가드해체기가 되었지만 버파 4에 들어서면서부터 제대로 악명을 떨치기 시작했다. 비록 상단 판정이고 가드하지 않았을 때 대미지는 매우 미미하지만 게임 내에서 가드를 해체할 상황도 많고 해체 후 확정 콤보도 대미지가 쏠쏠했다. 문제는 아키라는 호박, 약보정주, 양포 같은 무시무시한 중단기로 무장하고 있는 캐릭터라 서서 가드에 신경써야 하는 상대방 입장에선 잡기 외에도[18] 서서 가드를 해체하는 개과라는 선택지가 있다는 건 고역 그 자체. 또 하나의 가드 해체기인 격보번과는 개과와 달리 중단 판정이긴 하나 상대가 가드가 풀린 후 회복을 하면 최소 프레임 이득이 개과보다 작아서 콤보가 잘 들어가지 않고, 앉아있으면 하단 가드를 해체하는 게 아니라 그냥 중단 타격기판정으로 히트하는데 별 유리한 점이 없어서 개과가 있는 이상 아예 쓸 일이 없었다.

대대로 기도메타 로 질러보는 철산고 역시 B 버전까지는 미쳐 날뛰었는데 이유는 호박 이라는 기술 후 추가타 가 철산고 카운터 데미지가 났기 때문. 호박 자체가 짧은 리치와 느린 발동 때문에 막 맞출 기술은 아니었으나 자체 위력도 강해 판정이 좋으므로 깔아두기에 좋고 리스크도 적었기에 큰 부담없이 쓸 수 있다. 호박을 맞추면 상대는 제자리에서 자세가 무너지며 앞으로 엎어지는데 땅에 다운되어 엎드린 상태에서도 꽤 오랫동안 피격 가능 상태이며 엎어져 있는 상대의 머리 깊숙히 철산고를 여유있게 넣어주면 반피 가까이 혹은 그 이상의 데미지가 저 두방짜리 연계에 바로 훅 들어온다. 너무 말도 안되는 데미지였던 터라 c 버전부터 바로 철산고 추가타 데미지가 낮아져 쓰이지 않게 되었다.

기존의 반격기에 더해 버전 B부터는 '통천포(通天砲)' 라는 새로운 흘리기 기술이 생겼는데 아키라가 마치 패왕상후권 을 쓰는 모습으로 팔을 벌리는 모션에 상대의 상단 P/K, 하단 P가 들어오면 상대방이 공격했던 위치에 따라 흘리고 하단의 경우에는 상대를 엉덩방아 찧기로 밀어내는 기술이다. 여기에 연계기인 맹호경파산을 쓰면 배를 잡고 쓰러져서 연환퇴나 수패고 콤보 한사발 확정, 혹은 맹호를 쓰지 않고 다가가서 심리전을 걸 수 있다. 회복이 빠르지 않거나 잡기를 경계하는 상대에게는 붕격운신쌍호장이나 양포가 들어가고 회복하고 가드를 노리는 상대는 잡기나 개과 콤보로 털어버릴 수 있어서 상대 입장에선 짠손 한번 잘못 내밀었다 되로 주고 말로 받는 상황이 벌어지기도 한다. 저 패왕상후권 모션이 좀 어색했는지 에불루션 들어서서는 수수하게 모션이 바뀌었다.

시리즈의 전통(?)에 따라 이번에도 새로운 3단 연계기가 생겼다. 부인승슬복호격(斧刃昇膝伏虎撃)이라는 이름의 기술로 부인각(斧刃脚) - 상보정슬(上歩頂膝) - 복호(伏虎)의 3연기. 커맨드가 ↓K+G →K ←→P로 붕격운신쌍호장이나 수라패왕고화산에 비해서 쉽고 타이밍도 너그러워서 잘 나가는 기술이지만 대미지는 높지 않고 내려찍는 막타도 보기와는 달리 저스트로 낙법이 가능해 다운공격도 확정이 아니다. 1타의 타점이 낮고 2타의 상보정슬이 상대를 퍼올리는 효과가 있어 바운드콤보용으로 쓰라고 넣은 기술이었으나 간단하게 서서쌍장으로 대체할 수 있는 경우가 많고 대미지도 나을게 없어서 자주 쓰이는 편은 아닌 기술이었다. 이 기술이 유일하게 쓰이는 부분은 이문정주 카운터 후 발 위치에 따라 부인승슬복호격 만이 콤보로 들어가는 경우가 있어서 그 때만 쓰인다. 이 기술은 5부터 부인충천벽력주(斧刃冲天霹靂肘)라는 이름으로 바뀌었고, 커맨드가 ↓K+G P P(히트 시)로 간소화되었으며, 공격 모션 또한 부인각(斧刃脚) - 충천장(冲天掌) - 패왕정문(覇王頂門)의 3연기로 바뀌었다.
바뀐 기술은 3단까지 다 쓸 일은 거의 없지만 FS 에서 완전히 성격이 바뀌어버린 요자천림 잡기 후 추가타를 넣기 위해 2단 까지만 써서 상대를 띄워올리는 용도로만 쓰인다.

버파 3에서 공중콤보용으로 악명을 떨쳤던 수라패왕고화산은 위력이 엄청나게 너프당했다. 이것도 부인승슬복호격 처럼 어지간한 기술 한방 위력 정도에 불과한데 그래도 마무리를 수패고로 하는 것이 미세하게나마 더 대미지가 나오는 콤보 루트가 있어서 여전히 쓸만한 기술. EVO부터는 수패고 2타에서 레버를 ↑ 혹은 ↓로 입력하면 철산고를 내지 않고 등뒤로 돈 상태에서 횡이동을 하는 분기가 있는데 뒤로 돈 상태에서 P+K를 누르면 철산고가 나간다. 심리전용으로 쓰기도 하고 정식 수패고 3타보다 발생은 느리게 되지만 대미지가 더 나오므로 콤보에 조합하기도 한다.

사실 시리즈가 이어지면서 계속 너프를 먹은 상황인데도 불구하고 제 실력을 발휘하면 얼마든지 강력한 캐릭터이니 이전이 얼마나 강했었는지 알 수 있다. 물론, 커맨드 자체가 어려운 것도 있지만 운영마저도 쉽지가 않아서, 승률의 대한 빈부격차가 심했던 캐릭터 중 하나였다.

주요 기술들 중에서 에볼루션으로 넘어가며 변화가 커진 기술로는 양포와 독보정슬, 맹호경파산이 있는데 양포의 경우 4 때까지의 하늘로 주먹감자를 먹이는 듯한 모션에서 좀 더 리치가 길게 앞으로 팔을 뻗어 상대를 띄우는 모션[19]이 되어 아키라의 주력 띄우기 기술이 되었다. 기술 자체가 버프를 받은게 아니라서 여전히 발생이 빠른 편은 아니고 가드당하면 후딜도 크지만 3부터 공중콤보 시동기로 맹활약한 마보충고가 너프를 먹어 띄우기 높이가 낮아진 관계로 양포가 대신 시동기 역할을 짊어지게 되었다. 독보정슬은 기존의 타 캐릭터들과 동일한 니킥 모션에서 에볼루션으로 들어오며 발이 땅에서 떨어지지 않고 무릎으로 치는 '제슬탄퇴'(提膝弾腿)로 바뀌었는데 띄우기 성능은 여전하면서도 판정이 아래로 더 넓어져서 더욱 좋은 기술이 되었다. 물론 커맨드가 커맨드이니만큼 성능에 비해 자주 쓰이진 않았으나 자유롭게 쓸 수 있다는 가정 하에선 띄우기 용이든 콤보 중간 혹은 마무리로도 매우 강력한 기술.

맹호경파산은 이후 저스트 입력[20]으로 '확타정주' 라는 추가타가 생겼는데 당연히 단타인 맹호경파산보다 강력하고 특수중단이라 앉아서 가드한 상대에게는 대미지없이 흔들리기만 했던 맹호경파산과 달리 확타정주는 중단이라 상대 다운으로 대미지가 들어간다. 무인판 4에서 맹호가 특중으로 너프를 먹어 백호쌍장타에 완전히 밀려버렸는데 그나마 맹호경파산의 입지를 회복시켜준 조정사항이다.

에볼루션의 추가 기술로 요자재견(鷂子栽肩)(K+G P)[21]이 있는데 무릎으로 쳐올린 다음 상대를 쳐내리는 기술로 공중콤보가 어려운 플레이어에게 간단히 공중콤보를 사용하게 할 수 있는 구제책 같은 느낌의 기술이라 숙련자들은 수패고나 서서쌍장 등 다른 콤보를 많이 쓰다보니 보기 힘든 기술.

3.5. 버추어 파이터 5(US까지)

버파 5에선 버파 4와 비교해 너프만 받았지 신기술들의 효율을 비교해 보면 크나큰 성능 차이 없이 오다가, 버파 5R에 이르러선 바운드→벽꽝 콤보가 생기면서 콤보 루트도 더 길어지고 혜택을 받게 되었다. 다만 콤보가 쉬워졌다거나 화력이 강하다는 점은 딱히 아키라만의 장점은 아니다. 파쇼 자체가 캐릭터들이 개나소나 콤보가 쉬워지고 강력해 특별히 아키라의 화력이 더 특출나거나 하다고 보긴 힘들다. 잭키 같이 쉬운 캐릭터만 해도 간단히 6K으로 퍼올리고 정식기술이 된 킥캔슬로 콤보를 구겨넣기만 하면 간단하게 60을 뛰어넘어 버리니 뭐... 즉, 각도나 거리 등 몇몇 조건이 맞아떨어진 벽 콤보 상황에서는 거의 즉사에 가까운 대미지를 뽑아내지만 벽에서의 즉사급 콤보는 타 캐릭터들도 가진 이들이 꽤 있으며 일반적인 상황에서의 공콤은 아키라보다 대미지를 더 뽑아낼 캐릭터들이 여럿이 있다. 즉 FS에서의 상황은 아키라는 운영은 여전히 어렵지만 콤보 화력이 딱히 타 캐릭터보다 돋보이지는 않는 어중간한 위치 정도이다. 특히 슌 에게 상성상 굉장히 약한 편인데 슌 자체가 최강 캐릭터이기는 하지만 아키라의 단타성 기술들 자체가 슌에게 굉장히 씹히기 쉽다. 덕분에 그나마 운영은 어렵지만 한방이 화끈하다는 장점이 희석되어 4 이후 시리즈들에서 보이던 순위에서 다이어그램이 많이 떨어진 상태.

특히 2024 년 기준 유저들의 레벨이 매우 높아지면서 아키라의 위치는 그렇게 높지 않다. 오히려 쟌과 잭키 등이 대회에서 꾸준히 활약하는 것에 비해 아키라의 활약은 미비하다. 특히 개과같은 경우 초기의 사기적인 위치에서, 이제는 아키라 상대로 가만히 앉아있는 고수들은 거의 없기에 벽에서 쓰지 않는 이상 잡기에 비해 그리 효율이 좋지 않다. 잡기는 2방향 회피 및 가잡에 모두 유효하지만, 개과의 경우 단 한가지 선택지인 가잡에만 유효하기 때문이다. 약보도 퍼지가드가 되긴 하지만, 그에 비해서 백대쉬 등에 파해되는 명백한 약점이 있기 때문에, 다른 캐릭의 공콤 시동기에 비해서 딱히 강점이 상위 레벨에 가면 부각되지 않는다. 콤보의 위력도 마찬가지로 다른 캐릭에 비해서 위에 말한대로 탁월한 점은 없기 때문에, 아키라의 초창기 S 티어의 강점은 이제 없어진 상황. 특히 약캐라고 알려진 사라같은 경우도 사라의 약점인 리치 문제를 아키라 입장에서는 활용하기 힘들다. 대부분의 기술이 돌진기이기에 기술 후 백대쉬를 할 수 없는 상황이며, 아키라 자체도 리치 자체가 긴 편이 아니고, 잭키의 비트너클같은 캐취 기술이 부족하다. 따라서, 최약체 캐릭인 사라의 약점을 전혀 아키라는 이용할 수 없어, 최약체인 사라에게 굳이 캐릭의 상성상 앞선다고 할 수 없고, 제프리, 울프 등의 무거운 캐릭터에게도 큰 콤보 이점이 없고, 데미지 싸움에서 오히려 밀리기 때문에 딱히 유리하다고 할 수 없다. 각 캐릭별 유불리를 살펴보면

기준은 하이레벨 기준
1. 아키라: 동등 (당연하다)
2. 잭키: 고단위로 갈수록 잭키가 유리
3. 리온: 고단위로 갈수록 리온이 유리
4. 고: 동등
5. 라우: 아키라 유리, 벽 있으면 아키라 동등
6. 카게: 벽 있으면 동등, 아니면 아키라 유리
7. 울프: 아키라 불리
8. 제프리: 아키라 불리
9. 파이: 동등
10. 사라: 동등
11. 슌: 동등
12. 쟌: 동등 혹은 아키라 소불리
13. 엘: 벽 없으면 동등, 벽 있으면 아키라 유리
14. 바넷사: 벽 없으면 동등, 벽 있으면 아키라 유리
15. 레이페이: 벽 없으면 아키라 유리, 벽 있으면 아키라 소유리
16. 다카아라시: 다카아라시 유리
17. 아이린: p를 제대로 쓰는 아이린 유저라면 아키라 소유리
18. 아오이: 벽 없으면 동등, 벽 있으면 아키라 유리
19. 브래드: 아키라 소유리

하이레벨 플레이어 기준 주력 기술 평가를 해보면

1. 이문 (66p): 좋은 엘보처럼 보이지만 하이레벨로 갈 수록 한계가 뚜렷하다. 이유는 첫째, 전진성 엘보라는게 최악의 단점으로, 엘보 후 백대쉬 등의 방어테크닉을 쓸 수가 없다. 둘째, 후속 기술이 없다. 셋째, 백대쉬를 잡을 순 있지만 그렇다고 탁월하진 않다. 넷째, 66p 로 다른 캐릭에 비하면 커맨드가 복잡하다. 장점은 다른 엘보와 다르게 첫타 후 유리 프레임을 가져가지만, 후속타가 없으니 어찌보면 당연하다.

2. 약보 (666p): 좋지만 역시 최고의 기술이 아니고 단점이 명확하다. 일단 백대쉬로 완전 파훼가 되며, 회피하면 후속타 맞는 것도 다른 캐릭과 똑같다. 아키라 상대시 어느정도 레벨의 플레이어들은 가만히 가잡하고 있는 경우는 드물기에, 아키라의 단발 공격 위주의 속성의 한계로 인해, 회피 성공이 뜬 후 공격이 이루어지기 때문에 (다른 캐릭들은 후속타 고려를 많이 해야 한다), 바로 잡힌다고 보면 된다. 또한 커맨드도 쓸데없이 세번이나 레버를 앞으로 가져가야해서 이론상 15프레임이지만 16프레임과 다를바가 없다.

3. 반회전 (46p+k, 46p+k+g): 좋아보이지만, 다른 캐릭의 반회전에 비해서 데미지가 벽이 없으면 너무 낮고, 피하고 빈틈이 너무 커서 중급 플레이어만 해도 pk는 우습게 때리고, 고단위 가면 잭키의 비트너클이나, 상보 계열의 공격을 제대로 맞아서 데미지를 입기 때문에 데미지 기대값에 있어서 너무 낮아서, 벽이 없거나 그 후 후속 연계를 고려해야 데미지를 기대할 수 있다. 46p+k는 데미지 자체가 너무 낮고, 46p+k+g 는 측면을 뺏지만 아키라의 측면은 고단위로 가면 거의 안 맞을 정도로 알면 안 맞는 패턴이 거의 대부분이라, 주력기로 쓰기에는 고단위에서 쉽지 않다.

4. 개과 및 가잡: 이론상 최고의 기술이지만, 아키라입장에서 고단위 플레이어가 가만히 서 있는 상황이 거의 없기 때문에 그냥 잡는게 낫다. 벽에 몰면 그래도 쓸만한 기술이지만 절대 초창기에 말했던 만능의 기술은 아니다. 잭키 등의 회전기 강한 캐릭이 가지고 있다면, 극강의 사기 기술이었겠지만, 아키라 기술들의 특성 상 (직선 + 단발성), 잡기에 비해서 이길 수 있는 카드 수가 너무 적다.

5. 호박: 발동은 느리지만 막고 유불리가 없고 (정확힌 아키라가 유리하지만 막고 거리가 멀어져서 백대쉬 회피캔슬하면 거의 확정적으로 도망갈 수 있다.), 맞으면 큰 데미지 노릴 수 있으며, 양손이기 때문에 좋은 기술이긴 하다. 상황을 잘 만들면 좋은 기술

6. 제슬탄퇴: 이것도 이론상 좋은 기술이지만 쓸 이유가 별로 없다. 즉 성능 자체는 좋으나 신뢰도 문제로 패스

7. 점프킥: 좋은 기술이며 양방향 다 잡는 효과가 있어 중요한 기술이긴 하며, 위력적이다. 왠만하면 피하기 힘들며, 확정타도 없고, 점프공격 판정이라 왠만한 반격기 등을 다 이길 수 있다. 그래서 상황이 잘 맞으면 강력한 기술이긴 하다.

8. 확타(2_6pp): 고단위 플레이어들의 경우, 아키라 상대로 기본적으로 앉아있다가, 반응하면서 회피캔슬 앉아대쉬를 하거나 일어나는 하는 식으로 느린 공격들 을 막는데 (즉 개과는 반응 할 수 없고, 붕격이나 호박은 반응해서 일어나는 식으로 이지를 파훼. 이문은 그냥 앉아서 맞는 것으로 데미지 최소화), 확타는 거의 반응의 한계점으로 보고 막을 수가 없어서, 반응 좋은 플레이어들에게도 먹히는 기술이라고 할 수 있다. 단 퍼지가 안되는게 단점

위에 설명한 것처럼, 고레벨로 갈수록 방어 기술이 좋아지며, 단발기인 아키라가 쉽지 않은 상황이 펼치지기에, 하이레벨로 갈수록 요즘은 연계기가 강하고 연계기 사이에 큰 기술을 끼워넣기 좋은 잭키나 쟌이 강세를 보이고 있다.


그리고 어려운 커맨드를 정복하고 실전에서 위풍당당하게 고난이도의 기술을 쓰는 플레이어들을 위해...버파 5R에 이르러 새로운 신 4단 콤보가 생기게 되는데, 이름하여 "도룡전신파산개(屠龍纏身爬山開)". 첫타를 상대방이 가드하고 있어야 들어가는 기술이며, 실제론 첫타 가드 해체 후 3단이 들어가기 때문에 대미지를 입히는건 마치 붕격운신쌍호장과 같다. 기존의 가드 해체기 이후 들어가는 확정기들 보다 약간의 대미지를 더 뽑을 수 있는데다(중량급 이상. 5R에선 총 대미지 65에서 5FS에선 70으로 상향) 폭발하는 간지로 인해 아키라 유저라면 필수로 익혀야 하는 기술...이지만 커맨드의 괴랄함은 역시 아키라답다는 것을 보여준다.[22]
(↘P+K+G ←↘P+K ↓↘→P ←→P+K) 개문쌍타(開門双手) - 전신고(転身靠) - 탱장(撑掌) - 이랑담산(二郎担山)


버파 5 FS에 이르러선 전체적인 게임 난이도가 내려가고 공방이 비교적 단순해지면서, 아키라의 콤보 난이도도 상당히 내려가게 되었다. 말이 난이도 하락이지, 여지껏 버파로 아키라를 플레이 해온 유저들에게 해당되는 이야기다. 그래도 서서 쌍장, 제슬탄퇴 등의 강요성이 줄어들었으며, 오히려 콤보 마무리를 쌍장으로 끝내면 이후 아키라가 불리한 상황에 놓이면서도 대미지면에 큰 차이가 나지 않고, 콤보에 따라서 수패고 or 확타정주 쪽이 대미지를 더 크게 주는 식으로 바뀌면서 쌍장의 콤보 마무리는 거의 버려지고, 운영 난이도 또한 소폭 내려가게 되었다. 또한 첫 등장한 이래로 대대로 별 쓸모가 없었던 부인승슬복호격 이 삭제되고 FS 에서는 새로운 기술로 바뀌었는데 마찬가지로 일신된 요자천림 후 유일하게 콤보를 이어갈 수 있는 시동기로 중요한 역할을 차지한다.

특정 상황에선 쌍장이나 제슬을 써줘야만 최대 콤보 대미지가 나오게 조절이 돼서 해당 기술을 밥먹듯이 쓸 수 있는 플레이어들의 아쉬움을 달랠 수 있었으나, 반대로 말하자면 서서 쌍장 쓸 줄 몰라도 아키라 하는데 크게 지장은 없게 되었다는 뜻. 버파 5 파쇼에 이르러 게임의 공방을 단순화 시키며 전체적인 진입 장벽을 낮추기 위한 기획 의도로 보인다. 게다가 버파 5 파쇼 말고도 버파 5 자체에 수라패왕고화산[23]이 "간이입력 버전" 과 "원래 커맨드 버전" 의 두 가지가 존재했는데 2타까지는 커맨드가 같지만 마지막 철산고 부분을 그냥 P+K 만 입력해도 나간다. 다만 제대로 "←→→ P+K" 으로 입력하면 기합소리가 달라지며 철산고 의 동작도 좀 다르고 (FS 에선 철산고 마무리 모션도 단독 철산고와 약간 다르다)대미지도 상승하는데 위에 말한 공콤 보정 때문에 실질적인 대미지 차이는 짠손 한방 될까말까 할 정도지만 그래도 그 도트 대미지 차이로도 승부가 갈릴 수 있는 것이기에 고수들은 열심히 정석 커맨드로 마무리를 한다.

3.6. 여담

시리즈 대대로 기술들의 성능과 종류가 고루 갖춰져있는 캐릭터이지만, 스탠다드와는 한참 거리가 멀고 오히려 운영이 어렵기로 탑을 다투는, 사용하기가 매우 어려운 초상급자용 캐릭터. 주력 기술들의 대부분의 레버 입력이 ↓→, ↙→, ←↘,←↓→ 와 같은 식으로 주인공 캐릭터답지 않은 매니악한 조작이 특징이고 잡기, 타격기, 가드 해체기, 반격기등 공방이 충실한 캐릭터지만 타격기가 주로 중단판정에 몰려있어서(하단도 있지만 대개 좀 부실하다.) 어떻게 상대의 가드를 뚫고 강력한 한방을 먹여주느냐가 관건인 캐릭터. 최근 시리즈에서는 일발의 똥파워가 많이 줄었지만(그래도 똥파워다.) 대신 콤보화력이 화끈한 편이다. 여차 벽에 몰리면 순식간에 반피 빨리는 건 일도 아니다.

아키라 커맨드의 괴랄함은 3단기인 붕격운신쌍호장(P+K+G ←↘ P+G ←P or →P)이나 수라패왕고화산(↘K+G →P ←→→P+K)에서 잘 드러나는데 실전에서 제대로 써먹지 못하겠다며 눈물을 흘리는 사람이 많다.[24] 다른 캐릭터들이 →+K로 간단하게 사용하는 니 킥인 독보정슬도 K+G 후 60분의 1초 안에 G 버튼만을 뗀다라는 괴악한 입력으로 사용한다. 처음 연습시에는 당연히 누르고 뗀다라는 개념으로 생각하면 사용하기 힘들고, G 버튼은 긁을 뿐 이라는 생각으로 써야한다. 익숙해지면 사실 그다지 난해한 기술은 아니다.이 정도 커맨드는 수월하게 보일 정도의 난해한 콤보들이 산적해있기때문에 상대적으로 쉬워보이는것일뿐대신 판정은 여타의 니 킥들보다 강력...하지만 아키라는 마보충고나 양포 같이 좋은 띄우기가 많아서 결국 버려진다.

하지만 또 버파 4 에볼루션부터 일반 니킥과 똑같은 독보정슬이 "제슬탄퇴" 라는 신기술로 바뀌었는데, 이게 또 엄청나게 유용해서[25] 결국 눈물을 머금고 저 괴랄한 커맨드를 익혀야하게 되었다.

다만 저 어려운 커맨드를 성공시킨다 해도 노력에 비해 보답은 부실한 편이다. 예를 들자면 커맨드가 어려운 수라패왕고화산도 버파 4 이후로 칼질 당했고, 버파 4 시리즈의 부인승슬복호격 같은 기술은 그냥 킥 한대 맞은 정도 위력에 불과하다. 즉, 똥빠지게 3단 입력해 콤보를 넣어봐야 3단 기술의 대미지가 다른 단타기술 한방 넣은 것보다 눈꼽만큼 대미지가 더 나오는 것. 하지만 그 눈꼽만큼의 대미지 차이를 위해 아키라 유저들은 3단 기술들이 삑사리 나지 않도록 피터지게 연습한다.

주력 기술은 이문정주(→→+P), 약보정주(→→→+P), 맹호경파산(↓N→+P 저스트 타이밍 P로 확타정주) 등의 빠르고 길고 강한 중단공격과 사자포월(↘+P+G), 심의파(↙→+P+G), 진보리과(↙+P+G) 등의 강렬한 잡기.(5FS에선 심의파 빼고 전부 삭제) 2편에서는 붕격운신쌍호장의 첫 타가 잡기로 처리되었기 때문에 이것과 중단기, 그리고 (삑사리나도 그냥 짠손이 나가는 사기같은) 반격기를 섞어서 사용하는 패턴이 매우 강력했다. 붕격운신쌍호장이 타격기로 변한 후속편들에서도 공중콤보용의 수라패왕고화산, 바운드 콤보용의 부인승슬복호격 등의 강력한 연계기들이 있어 순간적인 파괴력만은 결코 무시할 수 없다. 다만 빠른 하단 공격 기술이 부실하고, 횡신이나 중단 펀치 반격기 등에 무력하다는 단점도 있어서 단순히 커맨드 문제가 아니더라도 어느 정도 게임에 숙달되기 이전에 사용하기는 쉽지 않은 편.(동등한 실력의 상대와 싸울때 공방 도중 적절한 리스크를 감수하고 심리전을 걸만한 패턴이 몇개 없어 풀어나가는 입장에서도 피가 말린다)

연타계 기술보다 한방한방이 아픈 파괴력 위주의 공격을 펼친다. 그 중 대표적인 기술로 폴 피닉스 붕권만큼이나 유명한 철산고가 있다. 1993년 첫 선을 보였던 철산고에서, 당시 아케이드 게임장은 대미지량을 극대로 맞춰놓은 경우가 많았으며, 철산고는 깊게 맞을 경우 '한 방에 죽는' 말 그대로 반드시 죽는 기술 "필살기(必殺技)"였다. 시작하자마자 철산고에 맞고 날아간 상대에게 달려가서 다운공격 창하포(↘+P)를 사용하면 이론상 게임 시작한지 약 2초만에 상대를 쓰러뜨리는 게 가능했다.

당시까지 체력을 가장 많이 닳게 하는 기술이 기껏해봤자 용호의 권 시리즈의 용호난무 수준이었음을 생각할 때 적지 않은 쇼크였다. 이후 밸런스에 문제가 있다고 생각했는지 철산고의 위력은 점점 급감하였으며 버파 4 버전 C(PS2)부터 철산고의 최대 데미지가 65까지 떨어져 버파 1의 경파한 포스를 다시는 볼 수 없었다. 다만 너프 당했어도 철산고 특유의 타격의 면적이 넓다는 특징 때문인지 상대의 옆면을 제대로 히트시킨다던가 할 경우에는 여전히 큰 대미지를 준다.[26] 버파 5FS에선 버파 1 보다는 못하지만 재상향을 받아 회피 철산고 크리가 터지면(...) 한방에 80 가까이 빠지긴 한다. 성공하고 나면 상대방의 멘탈을 갈아버릴 수가 있어서 완전 내 맘대로 게임을 풀어나갈 수 있게 되지만, 버파 5FS 기준 막히면 -32, 옆으로 막으면 -26인데 여전히 노리고 쓰긴 힘들다. 말 그대로 한판 버릴 각오로 되면 좋고 말면 말고 하는 느낌으로 써야한다.

4. 애니메이션

버추어 파이터의 얼굴 마담답게 애니메이션에서도 주인공으로 등장. 성우도 게임과 동일하게 미키 신이치로가 캐스팅되었다. 한국어판에서의 성우는 김일[27]/ 송연희(어린 시절). 일본어판에서의 어린시절의 성우는 엔딩 크레딧에 나오지 않아서 확인 불가. 한국어판에서는 아성이라는 이름으로 개명되었다.(어느 코믹스 판에선 유민성)
일단 팔극권을 사용하며 수행을 떠나는 것 까지는 원작과 동일하지만, 시종일관 진지한 원작과는 다르게 평상시엔 엄청난 깨방정이다. 작중 개그신의 십중팔구는 아키라가 개드립을 치면 역관광당하는 전개일 정도. 또한 먹는 것을 엄청나게 밝히며 대식가 속성이기도 하다.
다만 이건 평상시의 모습이고, 일단 싸움에 임할 때는 원작답게 굉장히 진지하게 임하고, 개념은 있어서 뼈있는 말[28]도 자주 하며, 불의를 보면 참지 못하고, 친화력과 동료애도 높다. 어떻게 보면 아키라라는 캐릭터를 소년만화 주인공의 모범상에 걸맞게 어레인지했다고 볼 수 있을 듯.
할아버지가 알려준 진정한 강함을 아는 자만이 보인다는 '여덟개의 별'이 어느 순간 자만심으로 보이지 않게 되자, 다시 보기 위해 수행중에 있다. 정작 그 여덟개의 별이라는 건 최종화 끝날 때까지 안보여준다[29] . 맥거핀인가? 그래서인지 일본의 몇몇 버파 유저들은 가끔 차기작 스토리에 '여덟개의 별을 찾아 수 행중'이라는 말이 들어가기를 기대하기도 한다. 근데 버파 차기작이 나와야...
1부 호연관편 에서는 수행 도중 차이나타운의 식당 '만복'에서 교자 50접시 이벤트에 참가하다가 호연관에 쫒기는 파이를 만나게 되고, 호연관과의 싸움에 말려들게 된다. 사실, 아키라 본인은 호연관과의 관계가 없는 상황이었지만, 자신과의 동행을 선택해준 동료 사라와 파이를 구하기 위해 최전선에서 정말 열심히 싸웠고, 실제로 일부 적에게는 무도인으로서의 호의를 보여주며, 그들 스스로 감화하는 계기[30]까지도 마련 해준다. 최후에는 호연관 총수 라우첸과 결투에서 승리, 총수 라우첸이 직접 호연관의 문을 닫게 만들었고, 에바에 의해 탄생한 격투머신 듀랄과의 싸움에서도 처음에는 고전하였지만, 소년 만화 클리셰에 걸맞게 할아버지의 가르침을 머리 속에 되뇌인 순간 각성하면서, 결국 승리하게 된다.
2부인 오니마루 닌자군단의 습격편 에서는 카게마루와의 대련을 하기 위해 기다리고 있다가 오니마루 군단의 습격을 받게 된다. 이후 오니마루 군단과 맞서 싸우게 되고, 이 과정에서도 온갖 죽일 고비가 있었지만, 그 때마다 동료들의 도움을 받거나, 혹은 도움을 주며 열심히 싸워나간다. 결국 끝내는 오니마루와의 1:1 결전에서도 승리해서 본인이 최강이라 자부하던 오니마루의 위상을 완전히 추락시켜 버렸고, 오니마루의 요새에서 만난 가오우는 직접 최후를 가하기까지 했다. 이후, 에바의 골드 듀랄과의 최후의 결전[31]을 하게된다. 이미 많은 무도가들의 기술을 습득해서 확실히 강력해진 골드 듀랄에게 그야말로 처절하게 린치를 당해 도복 상의가 찢겨졌고, 그가 매고 있던 머리끈도 풀려 날라가는 등[32] 아주 처절히 불합리한 싸움이 지속되던 차에 감옥을 탈출하고 나온 파이챈이 자신의 기술을 흡수해버린 골드 듀랄에게 자신을 대신해 린치를 당하고 있는 모습을 보고, '내 기술로 내가 사랑하는 동료를 죽이고 있는 건가?'라는 생각에 다시 각성해서 골드 듀랄에게 일격[33]을 가해 골드듀랄을 절벽으로 동귀어진 시켜 버렸다. 이후, 에바 듀릭스에게 속죄하는 마음을 갖게 하고자 접근했다가 에바의 최후의 발악에 위기를 맞이하지만, 절벽으로 떨어진 줄 알았던 골드 듀랄이 에바의 발목을 잡으면서 에바는 절벽 아래로 추락할 위기 속에 그녀의 손을 잡으며 끝까지 그녀를 감화시키려 해보지만, 끝내 에바는 그 속죄를 거부하고 아키라의 손을 놓으며 최후를 맞이하자, "바보!!!"를 외치며 자신을 죽음으로 몰고 갔던 그녀의 죽음을 끝까지 안타까워 하는 모습을 보여준다.
순수하게 대결하는 것을 좋아하며, 작중에서 대결한 상대와는 꼭 다시 대결해보고 싶다는 발언을 한다. 또한 불살주의인 걸 넘어서 자신 앞에서 누군가 죽는 것을 원치 않는다. 상술한대로 악역들에게도 '죽어서 죄값을 치러라' 라고 말하기 보다는 '용서할 수는 없지만 그렇기에 살아서 죄값을 치러야 한다'라고 말하는 쪽이고, 심지어 최종 보스라고 할 수 있는 에바에게조차도 이런 말을 하며, 엄청난 자비를 베풀곤 한다. (물론, 에바 본인은 그것을 거부하고 죽음을 택하기는 했지만...)
작중 여성 캐릭터들에게 사고를 빙자한 성희롱(?)을 한 적이 있다. 파이는 (두 번[34]이나)키스, 사라는 슴만튀... 에바 듀릭스는 죽기 직전 손도 잡아줬다.
매화마다 악당과 싸울 때, 도복으로 변신(?)하고 머리띠를 묶는 뱅크신 연출이 있다. 이때의 대사는 다음과 같다. 2부에서는 뱅크신은 변경되었지만 대사는 동일하다. 번역은 프로젝트 크로스 존 2 한국어판의 것을 인용. 밑의 2~3번째는 직역한 것과 실제 한국어판 대사.
人は我を侵さず、我もまた人を傷つけず
(사람은 나를 침범하지 않고, 나 또한 타인을 상처입히지 않는다)
(사람은 날 범하지 않고, 나 또한 사람을 범하지 않는다)

これぞ、我が武道の心得なり!
(이것이, 나의 무도의 마음가짐!)
(이것이야말로 우리 무도의 소양이 아닌가?)

だが、外道はその限りに非ず!
(허나, 악한들에게는 그렇지 않으니!)
(그러나, 인내에는 한계가 있는 법!)

躾のなってねえ奴は俺が叩き直してやる! いくそ!!
(예의범절이 없는 녀석은 내가 바로잡아 주마! 간다!!)
(무도의 뜻을 모르는 녀석은 내가 그 뜻을 가르쳐 주마! 간다!!)
게임에서의 간판 대사 10년은 이르다고! 도 건재. 주로 다음화 예고에서 많이 나오지만, 가끔 본편에서도 나온다.
이문정주, 백호쌍장타, 맹호동파산, 철산고, 붕권, 독보정술, 각면소퇴, 상보충고, 순보번과, 붕격운신쌍호장 등 굉장히 다양한 기술이 소개되었다. 1부의 최종전을 마무리한 것도 붕격운신쌍호장.

5. 그 외의 설명

아키라 사용 게이머로는 국내에서 아키라 꼬마라는 닉을 사용중인 신의욱이 유명. 과거 버추어파이터 2 시절부터 웬만한 이름난 고수들조차 흉내내기 힘든 엄청난 콤보들을 실전에서 난무하며 버추어 파이터계를 평정한 인물이며, 당시엔 상대의 공격을 보고 반격기를 쓰는 동체시력을 가졌다는등의 도시전설도 있었다.[35] 현재는 버추어 파이터5 기판이 국내 게임센터에 풀리지 않자 철권으로 종목전환. shinz라는 닉네임을 사용하며 최약캐 요시미츠로 빨강단을 찍는 기행을 벌이고 있다.(헬프미의 드래곤로드를 제외하면 요시미츠 고계급은 빨강단에 신즈 한 명 뿐이다.)

WCG 2010 버추어파이터5 부문에서 준우승(...버추어파이터를 끊은 지 몇 년이나 됐는데, 아직 현역인 일본 게이머들과 싸워서 준우승은 정말 대단한 거다.)해서 준우승상패를 그린 게임랜드에 붙여놓았다. 참고로 그린은 철권 성지로 유명한 게임장으로 버파 기기는 없다. 왠지 상급자 지향 캐릭터라 다루기 힘든 아키라를 아득바득 키우는 국내 플레이어가 한때 꽤 많았던 것은 캐릭터 자체가 키우는 보람이 있는 캐릭터기도 했지만 이 분의 영향도 꽤 컸던 듯.

PC 게임 어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁의 주인공 남궁건의 기술 중 상당수는 아키라의 기술을 차용한 바 있다.[36]

1편 가장 마지막에 만들어진 캐릭터로 개발초기의 화면에서는 아키라 대신 시바가 플레이 가능 캐릭터였다. 이 시점에서 나머지 7명의 캐릭터는 이름이 일부 다른 경우는 있어도 외형은 완성되어있었던 상태.

아키라하면 대부분 콘솔 유저들은 "나는 강한 자에게 불려 다닌다."를 생각한다. 그 이유는 맨날 버파 관련 소식 때 마다 발표되는게 아키라의 원정근무(...). 심지어 버파 20주년 발표도 아키라의 Dead or Alive 5출장이다.(....)

포켓몬스터에 등장하는 우라오스의 폼 중 하나인 일격의 태세는 유키 아키라를 모티브로 했다. 공식 일러스트부터가 아키라의 주특기 중 하나인 이문정주 자세를 하고 있으니 빼박.

6. 게스트 출연

고전게임 프로토코스(1996)에서 소환수로 등장한다. 쟈렘 마을의 오락실에서 개발자 캐릭터들이 알파벳을 하나씩 말하는데, AKIRA를 순서대로 말하게 하면 소환수 아키라를 선물로 준다.

창세기전 1편에서 Martial Art 직업을 갖고 동료로 들어온다. 창세기전 2편에서 철산고라는 이름으로 등장한다. 가파니와 더불어 단 두 명 뿐인 격투가이다. 라시드 팬드래건의 머매니안해 탐색 때 해적들 소굴에서 해적들에게 둘러싸인 채 등장하는데, 단신으로 해적들을 모조리 격파한 후 실버애로우 일행에 합류한다. 평타 공격이 이문정주인데, 호쾌하게 적을 타격하는 것을 볼 수 있다. 가파니보다 능력치가 떨어져서 이미 가파니를 데리고 있다면 굳이 키우려는 이는 별로 없을 것이나, 커티스의 용사들 챕터를 고르지 않았다면 철산고를 키우는 것도 괜찮다. 마지막까지 쓸 수 있다.

6.1. Dead or Alive 5

Dead or Alive 5에 게스트 캐릭터로 참전하였다. DOA 플레이어들에게 꽤나 욕을 먹고 있는데, 성능이나 다른 것 때문이 아닌 제슬탄퇴 때문. DOA5에서는 캐릭터 한 명의 커맨드 트레이닝을 전부 통과하면 각 캐릭터의 칭호를 하나 주는데, 수많은 유저가 아키라의 제슬탄퇴에서 막힌다. 덕분에 하야부사의 이즈나 커맨드와 함께 성능 외적으로 욕먹는 캐릭터.(사실 하야부사의 이즈나 오토시는 요령만 알면 쉬워지지만, 진짜 난관은 하야테꺼 연속잡기...). 다만 앉은 상태에서의 기술이 커맨드를 먼저 입력하고 나중에 아래방향으로 방향키를 넣어줘도 발동하는 DOA 특유의 커맨드 입력 덕분에 조금 득을 본 느낌은 있다. 예를 들어 백호쌍장타의 정식 커맨드는 앉은 상태에서 ←→P이지만 여기에선 ←→↓P로도 발동된다. 콤보 중의 선입력으로는 잘 안 될 수도 있는데 그럴 때엔 ←→↓↘P 정도로 방향키를 살짝 비벼주면 잘 나간다. 버파 시리즈에선 짤 없이 앉아 대시부터 들어가야 했던 걸 생각하면 엄청난 개선점. 그 외에 확타정주처럼 저스트 입력으로 들어가는 추가타 역시 입력 허용이 버파보다 상당히 너그러운 편이다.

어쨌든 버파 5 파쇼의 베이스에 맞게 원작초월급의 성능을 자랑하지만 안그래도 심리전이 강한 게임인 만큼 어렵지만 강해서 마니아층 아니면 보통은 버리는 캐릭터로 인식하고 있다(...). 콤보하나는 아키라답게 기가막힌데, 제슬탄퇴로 연속으로 구겨넣는 콤보가 많아서 이론적으론 사용하기 어렵다는 장점아닌 장점을 가지고 있다.

6.2. 프로젝트 크로스 존

프로젝트 크로스 존에서도 (당연하다면 당연하지만) 파이 첸과 함께 참전.
'별을 바라보고 싸우는 팔극권사'라는 캐치프레이즈를 걸었다. 버추어 파이터 2 애니메이션에서 모티프를 따온 캐치프레이즈다. 코멘트도 역시 "10년은 이르다고!" 성우도 여전히 미키 신이치로. 처음부터 경계를 하는 진과는 달리 상당히 호의적인 모습을 모인다. 듀랄을 쫓던 도중 진과 샤오유를 만난 것을 시작으로 사건에 말려들어 싸움을 계속하게 된다. 그 이후로는 특별히 눈에 띄는 행동을 한 적은 없다 이런 건 묘하게 원작 취급 전체적으로 무술가들과 죽이 잘 맞는 편. 데빌 인자 때문에 제정신을 못차리는 진한테 "제 한몸 못가누는 주제에 허세부리지 마라. 10년은 이르다!"...를 날려주기도 한다.
발매 당시 남코와 세가가 공동으로 신문에 실은 광고로는 아키라가 "10년은 이르다고!"라고 말한 후 카자마 진이 "1년 늦다고!"라고 대응한다. 이는 세가의 PS2 참여가 철권 태그 토너먼트 발매 1년 후이기 때문이다.

기술들은 버파에서 사용하는 기술들로, 타격수는 적지만 위력 자체가 제법 강하게 설정되어 있어 장비와 서포트 캐릭터만 잘 맞춰주면 한 방에 대량의 대미지를 뽑아낼 수 있다. 가장 잘 어울리는 서포트 캐릭터는 파이팅 바이퍼즈의 반. 그 외에도 헤이하치나 부스지마도 제법 상성이 좋은 편. 엔딩 후에는 이 싸움으로 더 많은 수련을 쌓을 수 있어서 즐거웠다고 이야기하며 다른 수련을 위해 떠나는 것으로 끝.

6.3. 프로젝트 크로스 존 2

프로젝트 크로스 존 2에서 전작에 파이 첸과 참천했었는데 카게마루와 함께 참전
호즈마와 만나기위해 시부야에 오게되고 히류와 나츠 그리고 히바나을 만나게된다
호즈마가 알려준 정보대로 카게마루와 함께 보트로 퀸 제노비아까지 오고나서 신라 일행들과 재회하고 배 안에 있는 다른 일행들까지
만나게된다 아리스 성왕국에서 주리와 만나게되고 진짜 듀랄이 베가가 있는곳에 있다는 사실을 알게된다 시부야에서 듀랄과 결판내기위해
싸웠고 무사히 끝났다 데미트리의 초대장을 받고 참석하여 진과 류랑 같이 팀을 짜게되어 격투대회을 참가했다

6.4. 전격문고 FIGHTING CLIMAX

"20년은 이르다고!"[37]
전격문고 세가의 협력으로 만들어진 2D 격투게임인 전격문고 FIGHTING CLIMAX에서 보스 캐릭터로 출전한다. 원본인 버파 처럼 어려울 거라 생각했던 것과는 달리 커맨드를 전형적인 2D 형식 필살기 커맨드로 컨버전 시켜 간략해진 덕분에 쓰기 쉽고, 상위클래스의 성능이며 비장의 카드로 강력한 대미지를 주는 철산고를 탑재. 거기에 붕격운신쌍호장이 초필살기로 등장하는데, 마무리 타격이 장풍 처럼 멋지게 나왔다[38][39].

거기다 원작을 표현한 걸로 모잘라 버파 2의 버그 스킬인 천발펀치가 난무형 초필살기로 구현됐다! 기술명은 "유키류 팔극권비전 붕산(結城流八極拳秘伝・崩山)(...)"인데, 연환퇴 2타로 띄운 뒤 무수한 펀치를 먹힌 후 양포로 마무리 하는 식. 아마도 이것을 착안하고 만든 것으로 보인다.

여담으로 도복 디자인은 버파 4의 2P 코스튬이 베이스다. 전격문고 특유의 이펙트 덕택에 더욱 멋져졌다. 셀베리아와 함께 풀린 지 조금 됐지만 다이어그램이 극단적이다. 선택률은 바닥 중에서도 바닥이며 승률은 셀베리아 & 토모카처럼 매우 높다. 토모카가 심리적인 압박을 주로 삼는 캐릭터라는 점을 감안하면[40] 아키라와 셀베리아는 아직 연구도 덜 된 탓인 듯 하다.

도쿄 엔카운트에서 이 게임이 다뤄진 적이 있었는데, 이 게임을 하다가 나카무라 유이치가 끊었다. 아키라를 골라서 플레이하다 초딩 여자애에게 얻어맞는 아키라를 보고 싶지 않다는 게 이유였다.

6.5. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋

어시스트 피규어로 등장하였다. 여기서의 모습은 1때의 폴리곤 모습에 더불어 2때의 음성을 그대로 활용하였다. 다만 철산고 자체는 이미 전작에서 베요네타가 앞 던지기로 패러디 한 바 있다.

대난투 다이렉트에서 제로 슈트 사무스 울프와 대결하는 장면이 나왔는데, 이는 각각 사라 브라이언트 울프 호크필드의 오마주이다.

6.6. 킹 오브 파이터 올스타

2023년 4월 18일에 킹오파 올스타 X 버추어 파이터 5 얼티밋 쇼다운 콜라보레이션 이벤트와 함께 추가되었다.
[1] 전문 성우는 아니고 세가 소속의 작곡가. 보컬 활동 등도 활발한 인물로, 1편 당시 같이 담당했던 카게마루는 2편 이후로도 이 사람이 계속해서 담당하고 있다. [2] 전문 성우는 아니고, 해당 애니메이션의 감독. 참고로 2004년부터 크레용 신짱 애니메이션의 감독이기도 하다. [3] 당시에 인기있던 권격만화 권아의 영향이 크다. [4] 다른 격투게임인 아랑전설의 애니판, 배틀 파이터즈 아랑전설에서 죠 히가시 역을 맡은 바 있다. [5] 한국에선 인지도가 거의 없다시피 한 인물이지만, 일본에선 한때 최고의 인기를 자랑한 가라테 선수였다. 전일본 가라테 선수권에서 3회 연속 우승을 기록했고, 가라테 월드컵에선 패트릭 스미스, 아담 와트 등 헤비급 강자들을 꺾고 결승에 올라가 앤디 훅이라는 당대 최고의 가라테 선수에게 승리하며 우승을 차지했다. 또한, 킥복싱에 진출하여 피터 아츠라는 전설적인 선수와 무승부를 기록했고, K-1 월드 그랑프리 첫 대회에서 4강에 오른 바 있다. WKA 무에타이 슈퍼헤비급 챔피언도 지내며 세계무대에서 인정받는 일본의 격투가로 인기를 끌었지만, 시간이 지나면서 점차 하락세를 겪고 자신이 속한 정도회관과 마찰이 생기며 K-1을 떠난다. 이후, MMA에 진출했으나 이미 정상적인 몸상태가 아니었고, 그래플링이 전혀 안되었기에 실패만 겪고 은퇴한 비운의 선수다. [6] 실제 팔극권 시전 영상을 보면 아키라같이 탱크처럼 밀고 들어가는 것이 아니고 느리게 움직이다가 기회를 노려 폭발하듯이 타격을 입히는 무술이라고 한다. [7] 스즈키 유가 버추어 파이터 2를 만들 때 취재했던 인물은 개문팔극권의 종사인 오련지 노사였다. [8] 대회 참가는 오로지 개인적인 수행을 위한 것으로 와 마찬가지로 오로지 자신의 강함을 단련하는데만 매진하는 고전적인 구도자형 무도가 캐릭터다. [9] 현재 시리즈에서도 이 아이덴티티는 지속되어 철산고는 양날의 검 비슷한 취급을 받는다. 따라서 대부분의 아키라 유저들은 철산고가 확정 아니면 절대 함부로 지르지 않는다. 아니 사실 유명세에 비해서는 실전에서 별로 보기 힘들다. [10] 버파 3까지는 시스템상 점프 다운 공격이 약/강 두가지가 존재했었다. [11] 사실 저런 버그성 기술들은 다른 캐릭터들에게도 가능한것들이 많았지만, 유독 아키라에게 유용하게 쓰였다. [12] 정식 명칭이 알려지기 전 국내 버파계에서는 '추창망월'이라는 가칭으로 알려졌다. 그래서 지금까지도 '추창'이라는 줄임말을 쓰는 유저들도 종종 있다. [13] 우리가 아는 그 붕권이 아니라, 양 옆으로 팔을 뻗으며 장타를 먹이는 기술. 원래는 '타개'(打開)라고 불리는 기술인데 세가가 이름을 이상하게 붙였다. 철권으로 치자면 이나 레오의 횡AP가 딱 이 기술이다. [14] 입력하면 바로 잡히는 일반 잡기와는 다르게 잡기 발동 후 실제 잡히기까지 시간이 걸리고 그 사이 상대가 앉거나 거리에서 벗어나거나 타격기로 때리면 실패하는 잡기이다. 전방 대치 상태에선 가드에 신경쓰느라 움직임이 굳은 상대로 노려볼 기회는 있는 것이 캐치잡기이지만 상대의 배후를 잡을 기회도 별로 없는데 그걸 캐치잡기 로 잡으려 하면 배후를 내준 상대는 어차피 가드는 안되므로 움직여 피해보려 하기 때문에 아키라의 느린 배후 잡기에 얌전히 잡힐 일이 없다. [15] 다만 전작에서는 굳이 후속타가 약한 개과나 격보번과를 다른 잡기 대신 쓸 필요가 없었기에 오히려 가드해체 타격기가 된 것은 강화점이라 보아야 한다. 그리고 다음 작품에서는 개과는 상당히 버프받은 기술이 되었다. [16] 원래 버파 시리즈는 타격기가 잡기에 무조건 이기는 속성을 가지고 있는데 1편부터 철산고는 거기서 예외였다. 3tb에서는 철산고가 잡기를 이기게 조정되었지만 수패고 3타의 철산고는 여전히 잡기에 진다. [17] 파이널튠드에서는 결국 -8F로 너프먹어 잡기 확정반격을 받게 됐다. [18] 아키라는 요자천림, 대전붕추 처럼 특정 상황에서 대미지를 크게 뽑아낼 수 있는 잡기가 많아서 잡기도 경계가 필요한 캐릭터다. [19] 윤(캡콤)의 양포 3타와 비슷한 모션이다. [20] 정확히는 맹호경파산의 대미지 유지 프레임 내에 P 입력인데, 맹호경파산은 16~17F에서 대미지 판정이 있다. 따라서 2F 유예가 있지만 맹호가 17F째 상대에게 닿았다면 자동적으로 저스트 프레임이 된다. [21] 원래는 심의권의 수법이라고 한다. [22] 5FS에서 기존의 가드 해체기는 상대방이 레버를 흔들어서 풀어야 되는 기술이 아닌, 무조건적인 15프레임 이득으로 바뀌었는데, 이때 들어가는 확정 콤보 시동기는 상보천장 밖에 없다. 상보천장 히트 후 확정 국민콤보는 P 수패고. 웃긴건 이 경우 대미지가 69가 나온다! 고작 대미지를 더 뽑기 위해 이 괴랄한 커맨드를 몸에 익혀야만 하는 것이다! 간지는 뒷전이라 하더라도 벽에 몰아넣은 상태에서 상대방이 가드하고 있을 경우엔 가드 해체기 → 서서쌍장 → 벽꽝 후 p 호박 수패고 확타정주 콤보로 미친 대미지를 뽑는게 가능하다. 어디까지나 벽에 몰아넣은 상황에 한정되지만. [23] 정식 명칭은 바뀌었으나 커맨드는 똑같다. "간이입력 버전"은 "번제오호패산고(翻提五虎覇山靠)", "원래 커맨드 버전"은 "번제오호전절고(翻提五虎転折靠)"이다. [24] 그런데 이런걸 한 손으로 구사하는 영상도 있으니...그래도 실전용이 아닌 단순한 퍼포먼스 용이고, 슈팅 게임 더블 플레이보다는 나을지도 모르겠다. 원사운드의 만화에서는 레이싱 휠로도 구사한다. [25] 점프하지 않고 서서 쓰는 니킥인데 아래부터 긁으면서 올라오기 때문에 바운드 콤보로 써먹을 수도 있다. [26] B버전의 버파 4 오리지널땐 호박(↓↙←+P)을 맞추고 상대방의 머리가 땅에 닿을때 철산고를 넣으면 엄청난 대미지가 떴지만 버그(...)였는지 C버전 이후 수정되었다. [27] 미키 신이치로 김일 둘 다 포켓몬스터 애니메이션 시리즈 로이를 맡았다. [28] 일례로 리온 라팔이 자신을 따라다니며, 엄청난 플렉스로 자신을 스폰하려는 모습을 보이자, "남의 도움을 받지 말고, 너의 힘 스스로 살아가라"라는 충고를 남기고, 일방적인 헤어짐을 선언하기도 해서, 리온이 라팔 가문으로부터 벗어나 스스로의 힘으로 살아가기 위한 다짐을 하게 만들기도 했다. [29] 일단 애니메이션은 게임 시리즈의 프리퀄로서 제작되었기 때문에, 아키라에게 8개의 별을 다시 보게 해주는 것은 플레이어의 몫...으로 설정한 듯 하다. [30] 호연관 아메리카 총격수였던 <지미 게이츠>가 그 주인공으로, 원래 그의 가치관은 우정과 친구를 믿지 않았고, 아키라 일행을 이간질시키는 간계를 꾸며 그들을 괴롭히고, 끝내 물리적으로 아키라와 일행들을 자폭장치를 발동시켜 사실상 생이별을 하게 만들기까지 했는데, 자신을 끝까지 친구로 믿어주고, 심지어 자신의 위기 상황도 구해준 아키라에게 진심으로 감복해서, 제프리에게 아키라를 인계할 때 아키라를 "제 친구입니다."라고 말하게 만들었다. [31] 에바는 아키라에게 듀랄에게 기술을 습득시키는 기계를 착용하게 강요하고, 만약 거부한다면 동료들을 한 명씩 없애겠다는 협박을 가했기에, 일방적인 불합리한 상황을 강요받았다. [32] 이 머리끈은 감옥을 몰래 탈주한 파이챈과 카게마루가 회수한다. [33] 1부 때의 듀랄과는 다르게 정말 진심을 다한 일격을 가했던 것인지 듀랄의 몸을 감싸고 있던 금박 몸체 중 일부가 떨어져 나가 있었다. [34] 정확하게는 한 번이다. 2부 26화에서 아키라를 구하려다 산등성이 추락해서 키스 자세가 되긴 했지만, 두 입술 사이에 알렉산더가 껴있었기 때문에, 키스보다는 애완동물에 볼뽀뽀 수준이라 할 수 있다. [35] 60프레임의 버추어 파이터에서 대부분의 공격은 빨라봤자 공격판정이 나기까지 8-9 프레임을 잡아먹는다. 즉, 이 0.1 초 8-9 프레임의 동작을 보고 상중하단인지 판별하고 반격기를 썼다는 이야기. 물론, 사실일 리가 없다. 정확히는 동체시력이 좋은 사람들의 경우 보이기까지는 하는데, 그것에 손이 못 따라가는 것이 일반적인 상황. 하지만 게임 자체에 익숙하고(즉, 모션을 여러번 봐서 순간적으로라도 상중하 판단이 가능한 경지) 숙련도도 높을 경우, 손이 눈을 따라가는 경우가 가끔 생기곤 한다고 한다. 게다가 실제 격투가 아닌 게임이기 때문에 상황별로 어느정도 패턴이라는게 생기게 되어 있으니 이 부분에 반응하는 경우도 있다는 듯(실제로 고수들과의 대전의 경우에 오히려 이런 프레임 보고 반격하기가 더 쉽다고 한다. 아무래도 사람이다 보니 자신에게 익숙한 패턴이란게 있어서 오히려 더 잘 보인다는 듯. 반대로, 초보들과 싸울때는 이런 패턴파악이 힘들어서 오히려 유명 고수들도 고전하는 경우가 꽤 있었다고 한다). 그렇다 해도 어지간힌 컨디션이 좋은 상태에서 상당한 집중력을 발휘해야 하기 때문에 언제나 가능한 사람은 없다고 봐도 무방할 듯 [36] 나머지 기술은 잭키 브라이언트의 기술을 따옴. [37] 본 작품의 최종 승리 대사로, 바로 위의 원문에서 전격문고 20주년 기념작품인 것을 강조해 대사가 살짝 바뀌었다. 물론 원본인 "10년은 이르다고!"도 건제하며 "오라 오라 오라~!"도 있어서 1/3 확률로 나온다 보면 된다. [38] 다만 버추어 파이터 골수팬들 사이에선 현실성을 추구하는 버추어 파이터의 느낌을 훼손시킨다고 여러모로 논란이 있었던 모양이다. 결국은 신작 조차 없는 게임에 이 정도라도 다행이다 라는 결론으로 흘러갔지만.. [39] 추가로 철산고와 붕격운신쌍호장이 히트되면 멋스러운 한자체가 나와 기술의 멋도 그렇고 전체적으로 과장된 연출을 더해준다. [40] 승률은 모든 유저를 기준으로 삼는다. 즉, 고수 계열에 속한 유저들만 선택해서 기록하는게 아니라 초보나 신규 유저들의 승패기록도 가리지 않고 전부 기록한다.