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닌텐도 주요 게임 · 마리오 시리즈 |
<colbgcolor=#151b54><colcolor=#fff> 동키콩 컨트리 スーパードンキーコング[1] Donkey Kong Country |
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개발 | <colbgcolor=#fff,#1f2023><colcolor=#000,#fff> 레어 Ltd. |
유통 | 닌텐도 |
플랫폼 | 슈퍼 패미컴 | 게임보이 컬러 | 게임보이 어드밴스 |
장르 | 플랫폼 게임 |
출시일 |
슈퍼 패미컴 불명[2] 1994년 11월 21일 1994년 11월 24일 1994년 11월 26일 게임보이 컬러 미발매 2000년 11월 17일 2000년 11월 20일 2001년 1월 21일 게임보이 어드밴스 2003년 6월 6일 2003년 6월 9일 2003년 12월 12일 2003년 12월 31일[3] |
판매량 |
오리지널 930만 장 (2014. 12. 31. 기준) GBC 219만 장 (2014. 12. 31. 기준) GBA 182만 장 (2014. 12. 31. 기준) |
홈페이지 | 한국(Wii) 일본(SFC) |
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1. 개요
영국의 레어에서 개발하여 닌텐도에서 발매한 동키콩 컨트리 시리즈의 초대작.
리얼타임 3D 폴리곤으로 전환하던 과도기에 프리 렌더링 그래픽으로 슈퍼 패미컴의 저력을 보여준 전세계에서 높은 인기를 얻은 명작이다.
2. 스토리
동키콩 아일랜드의 폭풍우가 치는 밤 동안 동키콩은 디디콩에게 바나나 창고를 지켜달라 부탁했다. 그러나 디디콩은 창고를 지키는데 실패하고 크레믈린들에게 납치된것으로도 모자라 바나나까지 전부 빼앗긴다.다음날 아침, 동키콩은 크랭키콩에 의해 잠에서 깨어나고 창고를 확인해보라는 말을 듣는다.
창고에서 동키콩은 자신의 바나나가 모두 도난당했고, 버려진 껍질 몇 개만 주변에 놓여 있다는 사실을 깨닫는다. 그와중에 크랭키콩은 디디콩도 납치됐다며 동키콩을 조롱한다. 한편 동키콩은 크레믈린들이 바나나를 모두 훔쳤다 생각하고 분노하여 결국 그들에게 복수를 하고 바나나를 되찾겠다고 맹세해 모험을 떠난다.
3. 개발 및 출시
1993년, 레어는 실리콘 그래픽스의 워크스테이션으로 만든 3D CG를 이용하여 복싱 게임을 연구했다. 이런 그들의 작업을 닌텐도는 인상깊게 지켜봤고, 타케다 겐요의 추천으로 야마우치 히로시 당시 닌텐도 사장은 레어에 투자하기로 결정해 지분을 49% 매입하고 세컨드 파티에 등록했다. 닌텐도는 1993년 연말 메가드라이브로 출시 예정이었던 알라딘의 경쟁작이 필요했고 레어에게 동키콩의 라이선스를 내주어 동키콩 컨트리를 만들게 했다. 총 20명의 직원이 18개월에 걸쳐 만들었는데, 이는 당시 레어의 설립 이래로 가장 많은 인원이 투입된 프로젝트였다. 동키콩 컨트리 알파 버전을 닌텐도에 보인 때, 닌텐도는 하드코어 게이머를 위한 게임 내 숨겨진 요소들이 이미 충분히 많기 때문에 좀 더 많은 인기를 얻기 위해서는 난이도를 좀 더 낮춰야 한다고 지시했다.[4] 때문에 레어는 스테이지를 재배치했고, 장애물을 지나 스테이지 처음으로 돌아갈 수 있도록 설계했으며, 숨겨진 요소 (1up 풍선, 바나나 더미 등)들이 게이머가 자주 점프하고 착지하는 위치에 배치하여 손쉽게 발견 가능하도록 하였다. 또한 게임이 진행됨에 따라 난이도가 상승되도록 설계했다.캐릭터와 배경을 실리콘 그래픽스의 워크스테이션으로 3D 모델링하고 이것을 스프라이트로 만들어 마치 3D 그래픽처럼 보이게 만드는 프리 렌더링 게임을 만들었다. 사실 실사를 디지타이즈한 게임은 이전부터 제법 볼 수 있었고 PC쪽에서는 7번째 손님이나 미스트를 전후로 프리 렌더링 게임이 속속 등장하고 있었으나[5] 가정용 콘솔 게임에서 프리 렌더링 기법을 시도하는 게임은 당시로서는 흔치 않았기에 1994년 말 차세대기와 3D, CD-ROM과 실사 영상 게임이 흔해지던 시점에서 슈퍼 동키콩의 그래픽은 아직 슈퍼 패미컴으로도 이런 게임기들에 필적할 수 있다고 받아들여졌고 곧 폭발적 판매량으로 이어지게 된다.
오죽했으면 '슈퍼 동키콩의 그래픽은 팔레트를 고속으로 점멸시켜 슈퍼 패미컴의 한계 이상의 색을 출력했다' 같은 말이 지금도 정설로 떠돌고 있으며 일본 쪽 각종 위키에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있는데 가만히 생각해보면 고속 점멸이라고 하지만 애시당초 TV CRT에서 1초에 60번 이상을 점멸 시킬 수도 없을 뿐더러 게임 어디를 뜯어봐도 그러한 부분은 확인 할 수도 없고, 서양 어디에서도 이에 대한 기술적인 논의를 전혀 찾아볼 수 없기 때문에 무언가 잘못 알고 쓴 것이 아닌가 생각된다.[6] 실제로 색이 변경되는 부분은 1-1의 배경화면 윗쪽 그라데이션 일부가 1프레임마다 교대로 바뀌는 부분이 있기는 한데 적어도 스프라이트에서 그러한 기술이 사용되지는 않았다.
게임 배경과 잘 어울리며 환상적인 분위기를 연출하는 음악도 크게 호평받았다. 여기에는 작곡가였던 데이비드 와이즈의 공이 컸는데, 슈퍼 패미컴의 사운드 칩에 있는 용량 한계(64 KB)를 넘어서기 위하고자 사운드 샘플들을 극단적으로 짧게 끊고 이를 조합하는 프로그램을 독자적으로 구현하여 훨씬 더 다채로운 음색의 음악을 구현한 것. 물론, 슈퍼 패미컴은 이러한 사용례를 따로 지원하지 않기에 작곡한 곡의 샘플을 전부 쪼개고 64 KB 안의 샘플만으로 적당하게 재배치하는 어마어마한 노가다를 5주에 걸쳐 수행해야 했다. 관련 영상 특히 동키콩 컨트리의 대표적인 명곡으로 꼽히는 "Aquatic Ambience"의 경우, 멜로디를 숨기듯 모호하게 만들고 에코를 주어 깊은 심해를 주제로 한 앰비언트풍의 몽환적인 BGM을 도입했는데, 이는 슈퍼 마리오브라더스 이후로 '바다'를 배경으로 한 BGM은 대부분 왈츠풍으로 작곡되던 기조를 깨버리고 슈퍼 마리오 64를 비롯해 타 게임의 바다 테마 BGM이 비슷한 분위기로 작곡되는 등 많은 영향을 끼쳤다.
뿐만 아니라 "Misty Menace"와 같은 공포스러운 BGM이나 "Northern Hemispheres"나, "Fear Factory"와 같은 어두운 분위기의 BGM들을 활용해서 분위기를 극대화 했으며, 킹 크루루의 메인 BGM인 "Gangplank Galleon"은 코믹하게 시작하다가 진지하게 바뀌는 연출 덕분에 큰 호평을 받았다.
본 작품의 OST는 슈퍼 패미컴 소프트 사상 최고의 명반을 논할 때 반드시 언급되며, 사운드 트랙이 수록된 CD는 프리미엄이 붙어서 현재까지도 엄청난 고가에 거래된다.
출시 이후로 게임 평단과 유저들에게서 큰 호응을 얻었고, 슈퍼 패미컴의 황혼기인 1994년 11월에 발매됐음에도 무려 930만 장이나 팔려 역대 슈퍼 패미컴 게임 판매량 3위에 랭크됐다. 나중에 게임보이 버전[7]은 219만 장을, 게임보이 어드밴스 버전은 182만 장을 팔았다. 이후, 플레이스테이션과 세가 새턴이 경쟁하던 5세대 게임기의 시절에도 동키콩 컨트리의 후속작인 2와 3은 각각 515만 장, 351만 장을 팔아 슈퍼 패미컴의 존재감을 과시했다.
동키콩 컨트리의 대히트는 북미 시장에서 메가 드라이브에 다소 열세를 보이던 슈퍼 패미컴이 시장 판도를 역전시킬 수 있는 기반이 되어 # 세가에게 치명타를 먹인 게임으로 평가되기도 한다. 당시 미국 세가는 교활한 마케팅으로 미국 게임 시장의 과반 이상을 점유하며 4년 연속으로 닌텐도를 이기고 있었는데 동키콩 컨트리가 등장하면서 SNES의 인기가 올라가기 시작했다. 당시에는 3D 전환기였으나 당시엔 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴의 태동기였고, 여전히 메가 CD, PC엔진 듀오 같은 과도기적 기기가 팔리던 시절이었기에 프리렌더링으로 그린 동키콩의 그래픽은 많은 유저들을 사로잡았고, 어지럽고, 폴리곤이 딱딱하게 튀는 초창기 플스, 새턴 게임보다 시각적으로 일견 나은 부분도 있었다. 이 당시 세가는 동키콩 컨트리에 대항할 킬러 타이틀이 전혀 없었던데다가 32X로 삽질을 하는 바람에 결국 닌텐도에게 선두를 내주게된다.
4. 진행
킹 크루루 일당에게 도둑맞은 바나나[8]를 되찾으러 가는 내용으로, 전반적인 게임 시스템은 슈퍼 마리오 브라더스와 유사한 어드벤처 장르다.[9] 진행을 방해하는 적과 함정 등을 피해가며 스테이지 마지막에 있는 EXIT에 도달하면 다음 스테이지로 넘어가는 방식이다. 조작할 수 있는 캐릭터는 1편에서는 동키콩과 디디콩, 2편에서는 디디콩과 딕시콩이고, 3편에서 딕시콩과 딩키콩(북미판 Kiddy Kong)이다.각 스테이지에 숨겨진 보너스 스테이지를 전부 찾아내면[10] 스테이지 이름 옆에 '!' 표시가 나타나며, 게임 내의 모든 보너스 스테이지를 찾아내면 세이브할 때 달성률이 101%로 나온다. 또한, 스테이지마다 숨어 있는 'KONG'이라는 문자를 모두 얻으면 라이프를 하나 받는다. 이 전통은 3편까지 이어졌다.
높은듯 하면서도 스테이지의 여러 기믹과 패턴을 익히면 고속으로 쭉쭉 클리어되는 절묘한 난이도가 일품. 초보 게이머 입장에서는 절묘한 난이도는 커녕 패드 던지고 싶은 순간이 한두 번이 아닐 것이다.[11] 에뮬레이터로 돌려서 키보드로 조작하면 칼같은 점프 타이밍과 컨트롤이 중요한 게임 특성 때문에 지옥의 난이도로 돌변한다.
5. 맵
총 7개의 월드로, 마지막 월드는 보스전 한 스테이지밖에 없다. 1~2, 6월드는 6 스테이지(보스전 포함), 마지막 월드를 제외한 나머지 월드는 7 스테이지(보스전 포함)가 있다.- Kongo Jungle (콩고 정글) - 말 그대로 열대우림이 우거진 정글이고 동굴, 호수 지역도 있다.
- Monkey Mines (원숭이 광산) - 광산과 동굴, 사원에서 게임이 진행된다. 탄광차를 타고 게임을 진행하는 두번째 미션이 초반치고는 갑자기 어려워지는 헬난이도를 자랑하는데, 맨 초반에 아래로 떨어지면 거의 마지막으로 순간 이동이 가능한 워프가 존재한다.
- Vine Valley (바인 골짜기) - 고도가 조금 더 높게 올라가서 그런지 침엽수가 우거진 지형이 더 많고, 사원, 호수도 있다. 열대우림 지역도 한곳 있다.
- Gorilla Glacier (고릴라 빙하) - 고도가 더 높게 올라가서 눈이 쌓인 지형이 많으며, 얼음동굴, 호수도 있다.
- Kremkroc Industries Inc. (크렘록 산업 주식회사) - 악어 군단들이 건설한 공장이 있는 산업지대. 광산, 동굴도 있으며 오염된 호수가 반전 포인트.
- Chimp Caverns (침팬지 동굴) - 동굴과 광산이 주로 밀집된 가장 음침하고 어두운 분위기의 월드로 모든 스테이지가 다 어두운 배경에서 진행된다. 처음 이 게임을 해보는 사람들은 고전을 면치 못하는 가장 난이도가 높은 곳이다.
- Gang-Plank Galleon (갱 플랭크 해적선) - 해적선으로 올라가며 다시 빛이 들고 분위기가 밝아진다. 물론 최종 보스전이기에 난이도가 어렵기는 하다.
6. 동물 캐릭터
중간중간에 상자에 동물 캐릭터가 있는데, 점프를 해서 상자를 깨뜨리고 탑승할 수 있다.이때, 중간에 적의 공격을 받으면 탑승한 동물이 달아나는데, 동물이 절벽으로 떨어지지 않는 한, 빨리 잡아서 탑승할 수 있다. 요시와 비슷한 시스템.
- 람비( 코뿔소): 적을 뿔로 공격할 수 있으며, 중간에 벽을 깨서 보너스 스테이지를 발견하는 데도 유리하다. 후속작인 동키콩 컨트리 2에서도 등장한다.
- 윙키( 개구리): 점프로 공격이 가능하며, 점프력이 높다. 후속작인 동키콩 컨트리 2에서는 래틀리가 해당 기믹을 물려받는다.
- 엑스프레소( 타조): 적에게 공격은 불가능하나, 높이 뛰어서 오래 떠 있을 수 있는 능력을 가졌다.
- 엔가드( 청새치): 뾰족한 주둥이로 물 속에 있는 적에게 공격할 수 있다.[12] 스쿠웍스와 더불어 모든 시리즈에 개근하는 몇 안되는 동물.
- 스쿠웍스( 앵무새): 동키콩과 디디콩 뒤를 따라 오면서, 발로 들고 있는 조명으로 어두운 곳을 비춰준다. 유일하게 공격과 탑승이 모두 안 되는 동물 캐릭터.[13] 엔가드와 더불어 모든 시리즈에 개근하는 몇 안되는 동물.
7. 보너스 룸
맵 중간중간의 일부는 통으로 벽을 깨뜨리거나 폭죽통으로 들어가면 그 맵 플레이 한 회에 보너스 룸으로 들어가서 각종 아이템을 얻을 수 있는 게임을 할 수 있는데, 이곳을 거쳐야 K,O,N,G를 모을 수 있는 곳도 있다. 여기서 장애물에 닿거나 낭떠러지로 떨어져도 잔기와는 상관없으며, 바로 원래 있는 곳으로 돌아간다. 참고로 일부 게임 형식은 다음과 같다.- 통 4개 중 아이템이 계속 반짝거리다가 나중에 아이템이 멈춘 통을 맞히는 게임.
- 아이템이 바뀌는 통 3개를 같은 그림으로 맞추면 해당 아이템이 부여됨.
- K,O,N,G이라고 쓰여진 4개의 통을 순서대로 맞추면 해당 아이템이 부여되며 중간에 바나나 그림이 등장한다.
- 클랩트랩을 밟아서 아이템을 먹을 수 있는 게임. 이때 계속 밟으면 속도가 빨라지며, 중간에 잡히면 그대로 끝난다. 참고로 밟은 뒤에는 클랩트랩이 무적으로 된다는 점에 주의.
-
빙글빙글 돌아가는 글자판에서 스펠링에 알맞게 아이템을 획득하기. 만약 중간에 중복된 글자나 순서를 틀리게 획득하면 그대로 끝나며, 악어 마크에 닿으면 시계반대방향으로 회전한다. 중간 공장 맵에서는 아이템이 바뀌는 통 3개를 낱개 바나나로 맞추면 통이 나오고, 그 통으로 벽을 뚫으면 비밀 보너스 게임이 나오며, 여기서 2up, 3up 풍선을 얻을 수도 있다.(글자는 kong, rare, donkey kong country)
8. 일반 적군
8.1. 동물형 적군
- Gnawty(너티): 비버를 모티브로 한 적. 초록색과 갈색으로 나뉘는데 초록색은 일반적인 형태이고 갈색은 무적 상태에서 돌바퀴를 굴린다. 갈색은 주로 신전에서 등장한다.
- Necky(넥키): 벌처를 모티브로 한 적. 날아다니는 형태와 지상에서 코코넛을 흩뿌리는 형태로 나뉜다. 이후, 흔들흔들 동키에서는 피닉스 모습을 한 파이어 넥키(Fire Necky)가 보스로 출연한다.
- Army(아미): 아르마딜로를 모티브로 한 적. 가까이 가면 몸을 말아 돌진해오는데 이때, 디디콩은 경량급이라서 아이템을 던지지 않는 한 맨몸으로는 죽일 수 없고 공격해도 튕겨나간다.[14] 하지만 일단 튕겨내서 구르기를 멈춘 다음에는 구르기나 점프 등으로 없앨 수 있다. 이후, 동키콩 64에서 이 녀석의 거대한 아종인 아미 딜로(Army Dillo)가 보스로 출연한다.
- Zinger(징거): 벌을 모티브로 한 적. 배에 가시가 달려있기 때문에 일반 점프나 구르기로는 처치가 불가능하며 아이템 던지기나 동물 동료의 공격기 등으로 퇴치할 수 있다. 근처에 있을 때 기분나쁜 벌 날갯짓 소리가 들린다.
- Slippa(슬리파): 산호뱀을 모티브로 한 적.
- Manky Kong(맹키콩): 오랑우탄을 모티브로 한 적. 기존 콩들에 비해 매우 사납고 험악하게 생겼다. 통을 굴리며 공격하는데 통을 밟기만 해도 데미지를 입는다. SFC 일본판에서는 디디콩은 두 번 밟아야 퇴치할 수 있다.
- Mini-necky(미니 넥키): 넥키의 축소판. 코코넛을 발사하며 코코넛은 밟기만 해도 데미지를 입는다. 위 아래로 움직이며 공격하는 경우도 있으며 공격 형태는 동일함.
8.2. 수중형 적군
- Bitesize(바이트사이즈): 피라냐를 모티브로 한 적.
- Croctopus(크록토퍼스): 파란고리문어를 모티브로 한 적. 회전하면서 움직이며 죽일 수 없다. 보라색과 파란색으로 나뉘어져 있다.[15]
- Chomps/Chomps jr(첨프/첨프 주니어): 첨프는 백상아리, 첨프 주니어는 환도상어를 모티브로 한 적.
- Clambo(클램보): 대왕조개를 모티브로 한 적. 고정된 자리에서 주기적으로 진주를 뱉어내는 공격을 한다. 죽일 수 없다.
- Squidge(스퀴지): 해파리를 모티브로 한 적. 상하로 움직인다.
8.3. 악어 적군
- Kritter(크리터): 이족보행이며 색에 따라 점프를 하면서 움직이는 악어 형태의 적. 일반적으로 색이 짙을수록 점프 높이가 높아진다. GBA판에서 죽을 때 "음메!"하는 비명을 지르며 죽는다.
- Klump(클럼프): 군인의 모습을 한 이족보행 크리터. 방탄모를 쓰고 있기 때문에 경량급인 디디콩의 경우, 점프 공격으로는 퇴치가 불가능하며 덤블링으로 퇴치할 수 있다. 동키콩은 중량급이라서 점프 공격으로도 없앨 수 있다. 여담으로 방탄모에 계급이 적혀있는데 계급은 상사인 걸로 보이며, 가슴 쪽에 유두가 그대로 나와있어서 상당히 OME스럽다.(...) GBA판에서 죽을 때 "흐억!"하는 비영을 지르며 죽는다.
- Krash(크래쉬): 열차에 타고 있는 크리터.
- Klaptrap(클랩트랩): 작은 악어 형태의 적. 입을 벌렸다가 다무는 패턴 때문에 돌려차기 밑 구르기로 공격할 경우, 오히려 데미지를 입는다. 파란색과 보라색으로 나뉘어져 있으며 보라색은 점프를 한다.[16] 후속작에서는 머리와 입을 벌리는 각도가 더욱 커진다.
- Rockkroc(락크락): 말 그대로 골렘. 기본적으로 무적 상태이지만 스위치를 눌러서 잠재울 수 있으며 잠재우고 나서 동키콩의 손바닥 치기로 퇴치할 수 있다.[17] 스테이지 2-4에서만 등장. 스테이지의 으스스한 배경음악[18]과 평상시에는 무적이라는 점, 그리고 소름끼치게 생긴 외형으로 이 게임의 검은 닌텐도로 자리를 잡았다.
- Krusha(크러샤): 이족보행을 하는 대형 크리터. 파란색과 회색으로 나뉘어져 있으며 파란색은 동키콩의 점프 공격으로 퇴치 가능하나 회색은 던지기 아이템으로만 퇴치가 된다.[19] 이외의 공격은 비웃으며 튕겨내는데 이를 이용한 무한증식 꼼수가 있다.[20]
8.4. 기타
- Mincer(민서): 가시달린 타이어 모습을 한 적. 무적 상태인 점만 빼면 징거와 알고리즘이 같으며 후반부터 등장한다. 참고로 장애물로도 분류되는지 다른 적들과는 달리, 엔딩 크레딧에 나오지 않는다.
9. 보스
- Very Gnawty(베리 너티) - 너티의 거대형. 5번 점프로 퇴치할 수 있다.
- Master Necky(마스터 넥키) - 코코넛을 쏘아서 공격하며, 점프대로 공격해서 4번 성공하면 퇴치할 수 있다.
- Queen. B(퀸 비) - 여왕 징거. 통 아이템으로 물리칠 수 있으며, 분노 모드로 변할 때는 위 아래로 움직인다. GBA 버전에서는 분노 모드와 함께 여러마리의 징거들을 소환하는 패턴이 생겨서 더욱 성가시게 변했다. 통 아이템으로 징거들을 모두 쓰러뜨려야 분노 모드가 해제된다.
- Really Gnawty(리얼리 너티) - 첫번째 보스인 베리 너티의 업그레이드 형. 베리 너티보다 더 높고 더 멀리 점프한다. GBA 버전에서는 데미지를 입을 때마다 천장에서 종유석을 떨어트리는 패턴이 추가되었다.
- Dumb Drum(덤 드럼) - 떨어지기 공격은 1~5번, 적 소환은 크리터-슬리파-클랩트랩-클럼프-아미 각각 2마리 씩 소환하며, 다 물리치면 떨어지면서 자폭한다. GBA 버전에서는 적들을 쓰러뜨리고 나서 나타나는 화약통 아이템으로 5번 데미지를 입혀야 쓰러뜨릴 수 있다.
- Master Necky Snr.(마스터 넥키 시니어) - 두번째 보스인 마스터 넥키의 업그레이드 형. 이름 그대로 마스터 넥키의 아버지다. 최대 4번까지 코코넛을 연속으로 뱉기 때문에 주의해야 한다. GBA 버전에서는 더욱 악랄해졌는데 2스테이지 보스였던 아들 마스터 넥키와 함께 2인조 보스로 나온다. 둘이 동시에 코코넛을 뱉어서 공격하며, 둘 중 하나를 쓰러뜨리면 나머지 남은 쪽이 코코넛을 최소 2번 뱉는다.
- King. K. Rool(킹크루루) - 마지막 보스인 만큼 상대하기 까다롭다. 처음 3번은 왔다갔다 움직이며, 왕관을 던진 직후에 점프 공격으로 데미지를 주어야 한다. 또한, 그 다음은 대포 공격을 하는데, 왼쪽에서 오른쪽으로 대포알이 떨어지며, 3번 공격에 성공하면 엔딩 크레딧이 나오다가 다시 부활한다.[21] 다음 3번은 점프를 하면서 움직이는데, 점프 패턴이 일정하지 않기 때문에 여기서 유저들이 많이 고전한다. 특정 지점에서 몸을 숙이고 있으면 피할 수 있는 것이 포인트. 마지막 3번까지 잘 성공하면 보스를 퇴치한다.
10. 동키콩 랜드(게임보이판)
자세한 내용은 동키콩 랜드 시리즈 문서의
동키콩 랜드
부분을
참고하십시오.11. 기타
- 한때 서양 게임 커뮤니티에서 미야모토 시게루가 리얼한 그래픽을 지향하는 동키콩 컨트리를 개인적으로 싫어하였기 때문에 거기에 대항하기 위해 일부러 손으로 그린 듯한 스타일의 그래픽을 적용한 요시 아일랜드를 만들었다는 루머가 기정사실마냥 돌았던 적이 있었으나, 미야모토는 인터뷰에서 자신은 동키콩 컨트리의 디렉터와 거의 매일 이메일을 주고 받았을 정도로 개발 과정에 직접적으로 관여했다고 말하며 당연히 자신이 동키콩 컨트리를 싫어한다는 루머는 사실이 아니라고 밝혔다.[22] #
- 스테이지 골인지점에 도착할 쯤이면 방향표가 그려진 표지판을 볼 수 있는데, 이때 '반드시'라고 해도 좋을 정도의 함정이 있다. 거의 다 왔다고 안심하면 게임 오버될 수도 있으니 주의하자.
- 등장인물 크랭키콩의 대사와 내레이션에 자학 개그가 있다.
- 오프닝곡은 초대 동키콩의 타이틀곡의 어레인지다.
-
HE'S HERE
(그가 왔습니다.)
DONKEY KONG
(동키콩)
INTRODUCING
(소개하죠.)
DONKEY KONG CONTRY
(동키콩 컨트리)
THE FIRST FULLY RENDERED VIDEO GAME EVER
(사상 최초로 완전히 렌더링된 비디오 게임)
WHERE YOU GONNA FIND IT?
(어디에서 찾을 수 있냐고요?)
NOT ON SEGA
(세가 제네시스에서 말고요.)
NOT ON 32X ADAPTORS
(32X 어댑터에서 말고요.)
NOT ON CD-ROM
(CD-ROM에서 말고요.)
IT'S ONLY FOR SUPER NES
(슈퍼 NES에서만입니다.)
AND IT'S OUT NOW
(나왔습니다.)
PLAY IT LOUD
(크게 즐기세요.)
북미 광고 한정으로 세가의 게임기를 깠다. 세가 측이 세가 제네시스와 세가 CD로 닌텐도의 게임기 NES와 슈퍼 NES를 깠기 때문.Super Nintendoes what Genesis don't.
- 현재 닌텐도는 동키콩 컨트리를 기반으로 하는 영화를 제작 중이며, 2023년에 개봉된 슈퍼 마리오 브라더스에서 동키콩의 성우를 맡은 세스 로건이 그대로 녹음한다고 밝혔다.
12. 외부 링크
- 슈퍼 마리오 위키 동키콩 컨트리 문서 - (영어)
[1]
일본 명칭은 '슈퍼 동키콩'.
[2]
일칭인 "
슈퍼 동키콩"이라는 제목으로 발매되었으나 카트리지의 롬파일은 미국판이다.
[3]
대원씨아이에서 일본판으로 발매되었다.
[4]
닌텐도 투자 이전 레어가 주목받았던
배틀토드가 상당한 완성도에도 과한 난이도로 높은 장벽을 가진 것으로 평가되는 것을 보면, 닌텐도의 이러한 지시는 정말 적절하였던 것이다.
[5]
1980년대에 3D를 2D로 렌더링해서 만든 게임이 꽤 있는데, 후나이의
인터스텔라와 윌리엄스 일렉트로닉스(
디펜더를 만든 회사이기도 하다)의 스타 라이더가 예이다.
스타크래프트도 이 방식으로 만들었다.
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이 고속 점멸에 관한 이야기는 닌텐도 공식 가이드북에서 나오는 말이라고 한다.小学館『ワンダーライフスペシャル スーパードンキーコング 任天堂公式ガイドブック』
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이 이식판도 게임보이 특유의 흑백 화면에 본 게임의 그래픽을 충실히 이식하여 좋은 평가를 얻었다.
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동키콩 집의 아래층의 동굴이 본래는 바나나를 저장하는 창고인데, 이것이 송두리째 도둑맞은 것. 게임을 시작하자마자 이를 확인할수 있으며, 억 하면서 한탄하는 동키콩과 모자를 집어던져 밟으며 화를 내는 디디콩의 모습도 볼 수 있다.(...)
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원래는 원숭이 섬인데 악어 몬스터가 가득한걸로 보아 킹 크루루 일당이 섬을 모조리 장악한것으로 보인다. 중간에 고릴라 적들도 나오는 걸로 보아 그들도 킹 크루루 일당에 합류한거 같은 기분도 든다.
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굳이 보너스 스테이지를 클리어할 필요는 없다.
[11]
특히 두번째 탄광 동네에 두번째 미션인 Mine cart carnage가 초보자들 한테는 현타가 올 정도로 갑자기 어려워진다. 물론 처음에 바로 다이빙해서 워프 통으로 들어가면 손쉽게 클리어 가능. 너무 어려워서 그냥 자살하듯 뛰어들다가 발견하게되는 숨겨진 비법이다. 이 미션을 워프없이 순수히 노력해서 통과했다면 그 다음 몇개 미션은 손쉽게 클리어한다.
[12]
하지만 크록토퍼스와 클램보는 공격 불가.
[13]
2부터는 공격과 탑승이 가능해졌다.
[14]
중량급인 동키콩의 경우, 구르기는 튕겨나지만 밟아서 없앨 수 있다.
[15]
참고로 파란색은 스테이지 4-4에서만 등장한다.
[16]
참고로 보라색은 스테이지 6-4에서만 등장한다.
[17]
SNES 해외판에서는 불가능.
[18]
스테이지 6-3과 6-4도 해당 배경음악을 공유한다.
[19]
참고로 회색은 스테이지 6-5에서만 등장한다.
[20]
GBA판에서는 수정되어 불가능.
[21]
시리즈 전통으로 C로 시작하는 영어 단어를 K로 바꾸는 것이 있다. 예를 들어서
동키콩 컨트리 3에서 Confused Cliff라고 써야할 걸 Kong-fused Cliff라고 바꿔놓던가… 특히나
킹크루루와 관련된 건 모두 이런 식이다. 마지막에 the end?라는 자막이 나온다.
[22]
요시 아일랜드 개발 비화에서도 드러나는 사실이지만, 원래는 요시 아일랜드 개발진 측도 리얼한 그래픽을 추구하려고 고민했으나 그 당시
슈퍼 마리오 64의 개발이 시작되면서 미야모토 시게루 같은 핵심 개발자들의 개입이 어려워짐에 따라 노선을 정반대로 틀은 것이다.