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최근 수정 시각 : 2024-11-08 13:30:41

Banished

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배니쉬드
Banished
파일:Banished Logo.jpg
<colbgcolor=#FCC600><colcolor=#ffffff> 개발 Shining Rock Software
유통 Shining Rock Software
플랫폼
ESD
출시 2014년 2월 18일
장르 건설 경영 시뮬레이션
엔진 자체 엔진
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 개요2. 주요 시설 및 건물
2.1. Home & Housing2.2. Roads & Bridges2.3. Storage, Markets & Trade2.4. Town Services2.5. Food Production2.6. Resource Production
3. 자원 종류
3.1. 식량
3.1.1. 곡물류3.1.2. 채소류3.1.3. 과일류3.1.4. 단백질류
3.2. 건축 자재3.3. 원자재3.4. 소모성 물품
4. 재해의 종류5. 각종 팁6. 모드7. 도전 과제8. 평가9. 기타

[clearfix]

1. 개요


Shining Rock Software에서 제작하고 배급하는 동사& 아사 보릿고개 건설&경영 시뮬레이션 게임. 장르는 경영시뮬이지만 심시티나 시저 시리즈처럼 파산, 해고, 폭동으로 게임 오버가 되는 게 아니라 마을 인구가 직접적으로 절멸한다는 점에서 마을 생존게임이라고 부를 수 있다. 유사한 점이 있는 프로스트펑크보다 수년 먼저나온 생존지향의 건설 경영 시뮬레이션 게임이다.

Shining Rock Software는 Luke Hodorowicz가 프로그램, 그래픽, 음악까지 포함해 모조리 혼자서 담당하고 있는 인디 게임 제작사다. 수준급의 그래픽에 디테일한 애니메이션, 멍청하지 않은 AI까지 나름 잘 만들어져 있는데도 클라이언트 용량은 고작 250mb 가량이니 굉장한 저용량이다. 스팀에서 도전 과제가 붙으면서 절찬리에 판매되고 있다. 20달러라는 가격에 판매되고 있지만, 그만큼의 값은 하는 게임. 계승작이라 할 만한 작품으로 Life is Feudal: Forest Village, Ostriv, Settlement Survival 정도가 있다.

흔히 중세판 심시티라고 하지만, 중세 시대 기준의 도시로, 이를 현대 기준으로 보면 마을이다. 심시티의 경우 인구 자체는 하나의 통계적 자원일 뿐이고, 도시기반시설과 구역 설정, 세금 관리에 따라 인구를 간접적으로 제어하는 방식이었다면 배니쉬드는 주민 개개인 별로 직업이 구분되고 나이나 성별까지도 인구 동향에 영향을 미치며[1][2] 미시적으로 관리해주어야 하는 영역이 넓어 심시티 수준의 도시 단위가 되면 플레이어가 일일이 다루기 난감해진다.[3] 플레이어는 주민들이 별 탈 없이 잘 살아갈 수 있도록 마을을 성장시키고 관리하는 것이 목표다. 시저3 드워프 포트리스의 개념을 섞은 뒤에 전투 부분을 완전히 배제하고 경영 분야에 집중했다고 생각하면 된다.

겉으로는 아주 따뜻하고 편안해보이는[4] 게임이지만, 사실은 지수함수적으로 증가하는 인구를 지표의 한정된 자원을 활용하여 먹여살리는 맬서스 트랩 시뮬레이터이다. 따라서 성공적으로 인구수가 수백단위인 마을을 꾸려가려면 이 맬서스 트랩에서 벗어나는 방법을 끊임없이 모색해야 한다. 불행하게도 맵상의 한정된 자원, 그리고 결정적으로 현실과 달리 기술적 발달이 거의 구현되어있지 않기 때문에, 숙련된 플레이어가 몸비틀며 플레이하지않는 이상 그 기간의 차이일뿐 맬서스 트랩이 반드시 도래할 것이라고 예상 가능하다. 그리고 이는 실제로 산업혁명 이전 문명이 인구증가가 매우 느렸던 이유이기도 하다.

웬만한 건설 시뮬레이션 게임의 경우 일정 궤도에 진입하면 웬만해서는 망하는 법이 없어 스스로 재해를 일으켜서 마을을 붕괴시키는 경우도 있지만, 배니쉬드는 앗차 하는 사이에 마을 주민들이 떼죽음 당하는 사태가 일어난다. 계속해서 긴장의 끈을 놓아서는 안 되는 게임.

때문에 2010년대에 자주 등장한 '생존을 목적으로 한 건설 시뮬레이션 게임'의 원형을 제공한 게임이기도 하다다. 이 게임 이후 빙하기나 포스트 아포칼립스, 우주 식민지 등의 배경을 소재로 한 생존형 건설 시뮬레이션 게임은 많이 나왔지만 큰 틀에서는 거의 베니쉬드가 제시한 (건설 시뮬레이션을 빙자한) 생존 시뮬레이션 구조에서 큰 혁신은 보이지 않을 정도.

초기의 반응은 폭발적이었지만 아쉽게도 1인 개발사인 만큼 후속 패치나 새로운 기능의 추가는 지지부진하다. 현재는 리눅스/맥 이식과 모드 지원만 진행하고 있다. 그래도 스팀 워크샵 기능이 추가된 뒤 초기 식량 생산을 안정화하는 패치가 이뤄지는 등 꽤나 꾸준히 관리되고 있는 상태.

공식적으론 영어말곤 지원하지 않는다. 하지만 모드를 통해 언어패치가 가능하기 때문에, 모드 사용을 정식으로 지원하는 1.0.4 업데이트 이후, 워크샵을 통해 타국 언어가 비공식적으로 지원되고 있다. 현재 확인된 언어 모드는 독일어, 프랑스어, 체코어, 러시아어, 중국어( 중국, 대만 버전이 별도로 존재함), 일본어 등등이 있다. 한국어 한글 폰트 한글 패치를 구독 하고 둘다 게임에서 모드 적용하면 된다. 단 모드 적용 시 도전과제를 이용할 수 없다

완벽한 싱글코어 게임으로 게임 실행 시 정확히 딱 하나의 코어만을 점유하는 것을 볼 수 있다.

최신 패치는 1.0.7 이다.

CC모드 중 Colonial Charter mod와 한국어 패치는 모드 패치를 잘하면 큰 문제없이 사용할수 있다.
치트 모드도 존재한다. 기껏 마을 잘 구성했는데 자연재해로 주민이 전멸했으면 써보자, 한국어 패치와는 충돌로 뜨지만 문제없이 잘 돌아간다.
하지만 현재 CC 모든 업데이트가 끝났음으로, 더 많은 업데이트를 원하는 유저들은 메가 모드를 쓰자.

4k 해상도에서는 옵션에서 UI 크기 조절 바를 제일 왼쪽으로 조정해도 너무 작은 감이 있는데, 레지스트리 편집기를 실행하고 HKEY_CURRENT_USER/Software/Shining Rock Software LLC/Banished 경로로 들어가서 GameUIScale 수치를 50으로 조정하면 적당한 크기가 된다.

2. 주요 시설 및 건물

2.1. Home & Housing

생존에 필수적인 거주구역. 주민들은 집에서 식사를 하고, 땔감을 태워 추위를 피하므로 집이 없다면 아사와 동사의 원인이 된다.

또한 중요한 역할은 바로 인구를 늘리는 것. 한 집에는 무조건 한 세대만 살며, 자식들은 분가하지 않으면 아이를 낳지 않고 그냥 늙어간다. 마을 회관을 지었다면 "집의 개수 / 가족 수"의 비율을 조정해서 인구 성장률을 조정할 수 있다.[5] 집의 수를 제대로 조절하지 못하면 인구폭발의 원인이 되어 집단 아사로 이어질 수 있으므로 주의. 이 게임은 인구가 부족할 때는 외부주민을 받아들이는 이민으로 땜빵이 가능하지만, 인구가 넘칠때는 이를 제어할 방법이 없다. 집 수를 줄여서 산아제한을 하는것이 그나마 가능한 방법이지만, 그 순간 바로 해결할 수 있는 해결책은 아니다. 때문에 집을통한 적절한 인구조절이 필요하다.

주민이 집으로 가져간 자원은 아직 소비되지 않았어도 소비된 것으로 취급하여 잉여자원에 잡히지 않는다.
집은 직장근처에 있을때 효율적이다. 또한 주민들은 자동적으로 집에서 가까운 직장으로 직업을 바꾼다. 그래도 일자리의 갯수가 주변 인구보다 많을 때에는 마을 건너편의 일꾼이 와야 하니 단지마다 인구수와 일자리 수를 잘 조정하는 것이 좋다.

파일:attachment/Banished_Wooden_House.jpg
Wooden House
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
10 파일:attachment/Banished_log.png
나무
16 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
8

나무 집. 가장 기본적인 집이다. 수용인원은 한 가족 8명으로 돌집과 차이가 없으나, 돌집보다 땔감소모가 많다. 후에 추가자원을 들여 stone house로 업그레이드가 가능하다. 다만 재건축이 그 상태에서 업데이트 되는게 아니라, 원래 살던 주민을 내쫓고(...) wooden house를 완전히 철거한 뒤, 그자리에 자동으로 Stone Houses를 건축을 하는거다. 때문에 돌집을 지을 계획이라면, 나무 집을 짓고 업데이트 하기보단 바로 돌집을 지어버리는 것이 효율적이다.

대신 돌집보다 목가적인 분위기가 나는 장점이 있어 땔감을 충분히 확보한 마을에서는 일부러 오두막을 섞어 짓거나 내버려두는 경우도 있다.

파일:attachment/Banished_Stone_House.jpg
Stone Houses
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
10 파일:attachment/Banished_log.png
나무
24 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
40 파일:attachment/Banished_iron.png
10

돌 집. 목재 집보다 따뜻한 환경을 제공한다. 수용인원은 나무 집과 똑같은 한 가족 8명. 초반부에는 집에 사용할 돌 말고라도, 석재가 이곳 저곳에 들어가므로 나중에 돌이 쌓이기 시작할때부터 지어주자. 마을이 커지면 엄청난 양의 장작이 필요하게 되는데 이 경우 목재 수급량이 사용량을 따라가지를 못해 버틸수가 없다. 그러므로 틈틈히 돌이 남으면 이 집을 지어줘야 얼어죽는 참사를 막을 수 있다.
땔감이 충분하다면 취향에 따라 오두막과 섞어 지을 수 있다. 돌집이 많을수록 마을이 도시 같은 분위기를 낸다.

파일:attachment/Banished_Boarding_Houses.jpg
Boarding Houses
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
150 파일:attachment/Banished_log.png
나무
100 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
45

이주한 유목민들이나 홈리스들의 임시거처로 사용된다. 집이 없는 극초반에 짓는다면 시장을 짓지 않아도 모든 생필품이 보딩하우스에 모이게 되어 자원의 효율적 분배를 도모할 수 있다. 보딩하우스에서도 아이는 태어난다. 다만 사람수는 제한이 없으나, 최대 수용가구에는 제한이 있다. 5가구 이상은 수용이 불가능 하므로 빠른 인구확장을 원한다면 집을 건축하는 편이 좋다. 주민들은 한가구만 살 수 있는 집을 선호하기 때문에, 집이 충분히 있다면 아무도 이곳에서 살려고 하지 않는다.

다만 가끔 화재나 재난으로 인해 집이 증발되어 버린다든가(...), 혹은 집을 업그레이드하는 중에 쫒겨난 사람들 등등 집이 없는 사람이 임시적으로 머물 공간이 필요하므로 한 채 정도는 있는게 좋다. 보딩하우스는 다세대가 거주가능하며, 위에 언급한대로 시장의 대용으로도 잠시 사용할 수 있지만 주택이라서 저장된 자원은 잉여자원으로 표시되지 않으므로 초반에 사용한다면 정보창 보다 보딩하우스의 재고를 확인하는 것이 좋다.

2.2. Roads & Bridges

롤러코스터 타이쿤 같이 길 둥글게 만들었다고 계속 길따라 둥글게 도는 멍청한 AI가 아니다. 길은 좁은게 아닌 넓을수록 좋다.
그러니 만약 아무것도 못 짓는 공간이 있다면 그냥 도로로 도배해버리는 게 좋다

길을 놓으면 주민들이 더 빨리 이동할 수 있다. 다만 흙길은 5배속으로 봐야 조금 체감이 오는 정도이고, 돌길 정도는 깔아야 1배속에서도 돌길 진입 전과 후의 걷는 속도가 약간 다른 정도이다. 그래도 없는 것 보다는 이동시간을 조금이라도 줄이는게 낫긴 하며, 이리저리 돌아다닐 일이 많은 산업을 담당하는 구역에 적당히 깔아주자.

길 건설도 건축가(Builder)들이 한다. 건물 건설 명령을 내리고 길 건설 명령도 내리면 길을 우선 까는 모습을 볼 수 있는데, 건설 과정에서 지면 정리와 자재 운반 작업이 아직 다 안 끝나서 그 사이 동안 길 깔기 작업을 해놓기 때문이다. 건물 건설에 더 집중하고 싶다면 도로 깔기 명령은 적어도 건설 자재 운송이 끝난 다음에 내리자.

주민들은 대개 길이 있건 말건 무시하고 가장 빠른 루트로 걸어다닌다. 흙길이건 세련된 돌길이건, 그냥 맨땅으로 가는게 더 빨리 갈 수 있다면 그냥 맨땅으로 이동한다. 내가 길을 지정한다기 보다는 주민들이 다니는 경로에 길을 깐다는 느낌으로 도로를 만들어야 한다. 대신에, 건물을 잘 지어서 어느 정도 동선을 유도하는 것은 가능하지만, 길로 가는게 더 빠르면 길로 가는지라 굳이 이럴 필요는 없다.

시민은 걸어갈 수 있지만 길은 설치할 수 없는 지형도 있는데 이럴 경우 다리는 지을 수 있는 경우도 있다. 어중간한 언덕의 경우에는 터널을 뚫지 않아도 그냥 위로 건너는 시민을 볼 수 있다.

길의 가장 효율적인 사용 방법 중 하나는 농장을 세울 때 창고 방향으로 사이사이 길을 깔아주는 것. 창고와 떨어져 있는 밭일 수록 길을 설치하는 것으로 효율이 비약적으로 상승한다.농장이 인원을 아무리 늘려도 서리맞는 경우가 생기면 길을 설치해 보자.

파일:attachment/Banished_Dirt_Roads.jpg
Dirt Roads
필요자원(1칸 당) 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
1

일반적인 길. 자원소모는 없지만, 엄연히 노동력을 쓰기 때문에, 알게 모르게 도구가 소모된다. 쓸데없이 지었다가 부수는 데도 도구가 소모되므로 계획적으로 짓자. 1년차에는 어디에 도로를 깔까 구상하며 건물을 짓는 정도로만 하고, 대장간을 지어서 도구가 보충되기 시작하면 그 때부터 도로를 지어도 된다. 철을 구하기 난감한 상황이라면 그냥 안 짓는게 낫다.

파일:attachment/Banished_Stone_Road.jpg
Stone Road
필요자원(1칸 당) 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
1 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
1

돌 길, 흙길보다 훨씬 빠르지만 돌을 엄청나게 퍼먹는다. 무려 한 타일당 석재 하나씩으로, 정말 더럽게 비싸다! 그야말로 돌을 길거리에 내버리는 수준. 후반에 교역을 해서 돌이 남아도는 상황이 아니라면, 정말 유동인구가 많은 경로에만 살짝 양념을 친다는 생각으로 설치하자. 석재가 남아돌기는 커녕 채석장을 지을까 고민되는 상황이라면, 돌길에는 아예 눈길도 주지 말자. 또한, 돌길을 한번 설치한 자리에는 돌길만 설치되는 버그가 있으니 돌이 썩어 넘치더라도 돌길을 막 깔지 않는 것이 좋다.

파일:attachment/Banished_Bridges.jpg
Bridges
필요자원(1칸 당) 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
3 파일:attachment/Banished_log.png
나무
4 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
1

다리. 동물들은 알아서 헤엄쳐서 강사이를 이동하지만 주민들은 못하므로 다리를 지어줘야한다. 강가 옆에 지형 고저차 때문에 도로가 지어지지 않는 부분에 도로대신 설치할 수도 있다.

나무를 은근히 많이 먹고, 돌 또한 은근슬쩍 소비되기 때문에 초반에 많이 지어서 좋을 건 없다. 주요 포인트에만 설치하자. 초반에는 한쪽 지역의 돌을 다 써버렸을때 강 건너 돌을 주워먹을 목적으로 짓는 것이 좋다.

무슨 마법을 부리는 것인지 몰라도, 자원과 노동력만 충분하면, 이론적으로 무한한 길이로 건축이 가능하다.[물론] 길이가 50 이상인 다리를 놓는 도전과제도 있다.

파일:attachment/Banished_Tunnels.jpg
Tunnels
필요자원(1칸 당) 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
3 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
4

터널. 이동 불가능한 산 지형[7]을 뚫고 지나다닐수 있다. 석재를 엄청나게 소모하기 때문에 초반부에는 정말 답이 없는 경우에만 아주 조심스럽게 설치하자. 역시, 초장에 평지가 많은 지도의 시드를 구해서 지을 일이 없게 하는게 좋다.

2.3. Storage, Markets & Trade

각종 활동으로 생산된 자원의 저장과 유통에 관여하는 건물들. 당연히 주민들의 전체적인 동선을 결정하는 건물이 되므로 초반부터 신경써서 지어줘야 한다.

파일:attachment/Banished_Storage_Barn.jpg
Storage Barn
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
60 파일:attachment/Banished_log.png
나무
48 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
16

저장소. 야적장에 저장되는 자원 이외의 각종 음식이나 옷, 도구 등이 들어가는 창고이다. 모든 생산 건물의 노동자들은 어느 정도 제품을 생산하면 근처의 시장이나 저장소에 물건을 저장하고 다시 직장으로 돌아와서 작업을 한다. 따라서, 저장소를 중심으로 생산 건물을 지어서 동선을 아껴주는 게 좋다. 각종 생산물들은 최종적으로 시장에 모여서 주민들에게 분배되는 구조이지만, 생산자들이 직접 시장까지 걸어가서 물건을 저장하려고 하면 이동하는 데 시간이 너무 많이 걸려서 작업 효율이 떨어진다. 생산품의 중간 기착점으로 저장소를 지어 놓고, 손수레를 끌고 다니기 때문에 무게 제한이 더 무거운 시장의 상인이 저장소의 물품을 한꺼번에 시장으로 가져가도록 하는 게 더 효율적이다.

파일:attachment/Banished_Stock_Pile.jpg
Stock Piles
필요자원 없음

야적장. 나무, 돌, 철, 석탄, 땔감을 쌓아놓는 구역이다. 건설시 칸 수가 정해져 있는 게 아니고 필요한 만큼 영역을 지정하는 방식. 최대 10x10 사이즈를 지정할 수 있으며, 지정된 영역에 따로 건설할 필요가 없이 지면만 정리되면 바로 야적장이 생긴다. 새로운 지역을 개발하기 위해 숲에 건설을 시작하면 지면을 정리할 때 필연적으로 나무, 돌, 철이 나오게 되는데, 이걸 곧바로 건설 재료로 쓰면 좋은데 일꾼들은 반드시 야적장에 가져가서 저장하고, 지면 정리가 완료된 다음에야 야적장에 가서 건설 재료를 가져온다. 따라서 좀 먼 지역을 개발한다면 일꾼들이 오가는 길목에 지어줘서 동선을 아낄 수 있다.

땔감이나 도구와 같은 2차 가공품들은 벌목장, 광산과 같은 1차 생산자에게 바로 물자를 받지 못하고 반드시 야적장을 거쳐 재료를 받는다는 사실을 유념해야 한다. 즉 야적장이 두 건물 사이에 있어야 효율적이다. 특히 땔감은 야적장에서 목재를 가져와서 땔감을 만들고 다시 야적장에 쌓으므로, 그냥 옆에 붙여두는 게 편하다.

파일:attachment/Banished_Market.jpg
Market
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
100 파일:attachment/Banished_log.png
나무
58 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
62 파일:attachment/Banished_iron.png
40
시장. 저장소에 있는 자원을 가져와서 저장하고, 시장 범위 내 집에 사는 주민들은 시장에서 필요한 물건을 가져간다. 시장 상인들은 시장 범위내 저장소에 있는 물건만 가져오는 게 아니라, 범위밖에 있는 자원이라도 최대한 다양하게 물품을 갖추기 위해 움직인다. 여러 저장소에 흩어져있는 자원(식량, 옷가지, 도구 등)을 한 곳으로 모아 놓으므로, 주민들은 필요한 자원을 얻으려고 여러 창고를 돌아다닐 필요 없이 시장만 가면 돼서 동선이 크게 줄어든다. 시장의 일꾼들은 한번에 500 단위를 실을 수 있는 수레를 쓰기 때문에 운송 능력이 보통 주민보다 월등히 낫다. 따라서 극초반에는 창고를 중심으로 주거지를 건설하게 되지만, 시장이 생기면 주거 단지의 중심은 시장이 된다. 시장 중심으로 주거지와 공산품 생산 시설을 배치하고, 식량을 모으는 저장소를 시장에서 접근하기 편한 경로에 두는 식으로 마을을 설계하면 좋다.

시장이 없으면 주민들이 아무렇게나 창고에서 되는대로 물자를 가져다가 집에다 저장해놓으므로 충분한 식량이 있어도 굶어죽는 사람이 나올수있다. 이 동네는 이웃끼리 물건 나누고 그런 거 없다 다만 시장이 지어지면 상인이 대부분의 자원을 시장에 저장하므로, 시장 범위 밖의 주민은 자원을 공급받지 못해 아사하거나 동사할 수 있다. 이럴 경우 적당히 상인의 수를 줄여 창고에서 물건 줄어드는 속도를 떨어지게 하여 시장 범위 밖의 주민이 시장 상인이 오기 전에 창고에서 물건을 스틸(...) 해 갈수 있도록 조절해주자. 아니면 시장을 하나 더 지어두거나(...) 물론 베스트는 새로운 유통단지의 활성화다.

파일:attachment/Banished_Trading_Posts.jpg
Trading Posts
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
140 파일:attachment/Banished_log.png
나무
82 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
80 파일:attachment/Banished_iron.png
40

교역소. 다른 마을들과 배를 이용해 교역하는 곳이다. 단, 외부에서 배가 들어오기만 하지 외부로 물건을 가지고 가서 교환해 올 수는 없다. 건설하고 일꾼을 배치한 다음 어느 물자를 얼만큼 모아둘지 지정해 놓으면, 주변의 야적장이나 창고에서 물건을 가져와서 교역소에 모아두었다가 배가 오면 상인들이 제시하는 물건들과 물물교환을 할 수 있다.[8]

즉, 교역소를 지으면 물자가 교역소에도 오가므로 외딴 곳에 지으면 제대로 거래를 할 수가 없다. 처음 게임을 시작하면 주변 지형을 둘러보고, 교역소를 지을수 있는 큰 강이 있는 쪽으로 발전하는 것이 확장의 최우선이다. 역시 배산임수는 진리였어 극초반이 창고, 그 다음이 시장 위주로 마을을 구성하는 것이라면 최종적으로는 교역소로 물건이 잘 가도록 마을을 구성하는 게 최종 과제다.

맵을 생성했을때 기본적으로 제공되는 작물, 나무, 가축 외에는 전부 이곳에서 상인을 통해 거래해서 씨앗이나 종자를 구매해야 한다. 상인마다 자원을 취급하는 종류가 다르므로, 필요한 자원이 있다면 해당 자원을 취급하는 상인에게 자신이 원하는 물건을 주문 예약 할 수 있다. 예약한 물품의 가격은 보통보다 25% 높지만, 그만큼 원하는 물량을 쉽게 확보할 수 있다.

잉여 자원을 필요한 자원으로 바꾸는 회전을 가능하게 해 주므로, 중반 이후 진행을 위해 꼭 필요한 건물이다. 사실상 무역소가 생기는 순간부터 식량 걱정이 뚝 떨어진다.[9] 한 곳에 상인이 찾아오는 빈도는 대략 1년에 한 번 정도. 포스트를 여러개 건설해 두면 각 포스트마다 1년에 한 번씩 상인이 온다. 교역소에서 거래하는 거래인도 시장 상인처럼 수레를 이용해서 자원을 옮기지만, 돌 같은 건 무거워서 한 번에 많아 못 옮기므로 여러 포스트에서 수백 이상의 자원을 거래할 거라면 거래인을 많이 배치해 두는 게 좋다. 일하고 있지 않은 상태의 거래인은 효율이 좋은 노동자 취급이므로, 잉여인력을 흡수시키는 데도 좋다.

이 포스트별로 배가 따로 오는게 상당히 오버밸런스라서 스타팅 환경을 어렵게 해놔도 한 여섯 개 정도만 지어두면 상인이 쉬지않고 찾아와서 잉여 자원을 그때그때 필요한 자원으로 바꿔먹을 수 있다. 특히 중반 이후에 힘겹게 캐야 하는 석재, 철, 석탄 등을 제공하는 상인을 만난다면 해당 상인과 계약을 맺어서 석재와 철 부족을 한 방에 해결할 수 있다. 힘겹게 돌 캐다가 상인이 돌 800개를 싣고 온 걸 보면 저절로 탄성이 나온다. 단, 이 경우 교역상인을 다수 확보해 물자를 신속하게 오가게 해줘야 한다. 한 번 방문한 상인은 꽤 오랫동안 머물러 있으므로, 한 번 저장한 물자를 탈탈 털어서 거래를 마치더라도 배치된 거래인이 많고 마을에 저장량이 충분하다면 얼른 다시 채워서 마저 구매할 수도 있다.

교역품으로 쓸 만한 물품은 땔감, 도구, 옷, 술이다. 상인마다 원하는 물건은 다르지만 이들 물품은 거의 모든 상인이 원하고, 또 개당 교환 가치가 높아서 준비한 자원에 비해 많은 물건을 거래할 수 있다. 땔감은 가치가 3~4 정도로 다른 물품들에 비하면 낮지만 그래도 가치가 좋은 편이고, 지속적으로 생산이 가능하고 많은 양을 모아둘 수 있어서 숲 여러 개를 관리하게 되면 1천개 이상씩 쌓아두고 팔 수도 있다. 단, 땔감, 도구, 옷은 주민들 생활에도 필요한 물건이므로 마을의 생산 역량을 보면서 거래를 위해 저장하는 양을 조금씩 늘려가야 한다. 안 그러면 거래인들이 다 쓸어가서 교역소에는 가득 쌓여 있는데 마을 사람들이 쓸 건 없어서 마을이 망하는 경우가 생길 수도 있다.
여담으로 시스템적 허점이 있는데, 교역선이 도크 하기 전에 세이브 지점을 만들어 두고 세이브로드 노가다를 하면 상인이 들고 있는 물품이 계속해서 바뀌므로 꼼수로 원하는 자원을 얻을 수 있다. 노가다를 해도 원하는 자원을 얻기 힘들다는 게 단점 교역소 10개 까지는 각각 배가 들어오지만 그 이상은 들어오지 않기 때문에 인구가 천단위가 되면 자급자족 할 수 밖에 없다.

2.4. Town Services

말 그대로 공공적인 성격이 강한 건물들. 직접적으로 무언가를 생산하진 않으나 장기적으로 보면 꼭 필요한 건물들이 많다. 먹고 살 여유가 생기면 하나씩 만들어 나가자.

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Wells
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
80 파일:attachment/Banished_log.png
나무
4 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
40

우물. 화재가 나면 주민들이 이곳에서 물을 가져다가 불을 끈다.
물가에서 멀리 떨어진 곳이나 건물이 모여있는 도심지에 몇 개 지어두는 것이 좋다. 우물을 한 마을에 몇 십개씩 지어놔도 막상 화재가 일어나면 불은 잘 안 꺼져서 배신감만 늘어난다(...)[10]
이미 일어난 불을 주위로 번지지 않게 하려면 불난 곳 주위 건물에 모조리 철거 명령을 내리는 편이 제일 효과적이다. 어차피 화재가 났을 땐 주민들이 불 끄는데만 집중하지 절대 다른 일을 하지 않으므로, 화재가 진압된 뒤에 철거 명령을 취소하면 된다. 이는 실제 근대 유럽에서 시가지의 화재를 진압하던 방식과 같은 방법이다.


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Schools
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
80 파일:attachment/Banished_log.png
나무
50 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
16 파일:attachment/Banished_iron.png
16

학교. 아이(Child)들이 10세가 되면 입학하여 학생(Student)으로 분류되며, 이 학생이 평균 16~17세에 학교를 졸업하고 어른이 되면 '교육된(educated)' 노동자가 된다. 교육된 노동자는 교육받지 않은(uneducated) 무학력 노동자에 비해 효율이 매우 좋아진다.[11] 식량 생산량이 충분하다 싶을 때 학교를 짓고 고급 노동자를 숙성양성시키면 좋다.

주의할 점 1 : 선생 직업을 가진 주민이 고령 또는 사고로 죽었는데 옮겨갈 학교[12]나 대체할 선생이 없으면[13] 교육을 받던 학생들이 즉시(!) 무학력 노동자로 바뀌어버린다. 일단 무학력 노동자가 된 뒤에는 따로 교육시킬 방법이 없으니 선생이 사망할 때를 대비해서 노동자를 한두명 비워두는 것이 좋다.
이를 역으로 이용하면 중간에 노동력이 극도로 부족해질 때에 선생을 일부러 빼서 교육중인 학생들을 전원 무학력 노동자로 바꾸어 급한 상황을 모면하는 것도 가능하다. 단, 이런식으로 활용할 경우 졸업 직전인 학생까지도 자동으로 무학력 노동자가 되니 정말 급할 때만 활용하자.

주의할 점 2 : 학교를 짓는 순간 성인 취급되는 연령이 올라간다. 기존에는 성 기능만 생기면 10살만 되면 노동력을 제공하며 결혼도 가능한 성인 취급되던 인원이 학교에 들어가 학생 취급이 되므로, 이들이 완전히 성인[14]이 되어 졸업하기 전까지는 노동력을 제공하지 않는다. 따라서 학교를 지은 후 첫 2년 정도는 노동력이 감소하거나 아니면 인구 증가가 지체될 수 있음에 주의하자. 물론 교육받은 주민과 못 받은 주민과의 효율 차이는 엄청나니 당장 먹고 사는 문제만 해결된다면 얼른 학교부터 지어주는 것이 좋다.

주의할 점 3 : 학교를 졸업하는 나이가 일정 범위 내에서 랜덤이다. 빠르면 15세에 졸업하기도 하지만 늦을 경우 무려 25세에 졸업하는 경우도 있다. 대학원에 간거라 카더라 만약 노령화 세대가 사망하면서 젊은 세대로 교체되는 시점에 졸업이 늦어진다면 "현재"의 노동력에 공백이 생길 수 있을 뿐더러 분가 시점이 늦어짐에 따라 "미래"의 인구도 감소하는[15] 곤란한 상황이 될 수도 있으니 조심하자. 또한 학생은 가정을 꾸리지 못한다. 엄밀히 말하면 학생+학생 부부는 불가능하고 학생+노동자 가정은 가능하다.


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Hospitals
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
150 파일:attachment/Banished_log.png
나무
52 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
78 파일:attachment/Banished_iron.png
32

병원. 전염병에 걸린 환자를 격리하고 치료한다. 질병은 주로 이민자를 받아들였을 때 발생하며, 이 때 병원이 없으면 게임을 리셋해야 할 수준의 참사가 생길 수도 있다.
다만 병이 돌지 않을 때는 잉여건물에 불과하다. 따라서 병이 발생하기 전에 지어두고 평소에는 꺼두다가 발생 즉시 켜서 환자를 치료하는 것이 좋다. 가능하면 적게 건설하고 싶어지는 건물이지만 마을이 커질 수록 이동 동선이 길어지고, 병에 걸린 사람은 곧바로 병원으로 가는 게 아니라 일단 자기가 하던 일은 끝마친 다음에 병원으로 가기 때문에 병원 배치가 부족하면 감염자가 병원 가는 사이에 헬게이트가 열리므로 구역별로 배치하자. 특히, 후반부에서 마을이 대규모로 발전하는 경우 병원 한 채(최대 30인 수용)로는 전 지역을 모두 감당하기 힘드니 병원을 여러 개 지어두는 것도 좋다.

일단 환자는 한 번 병원에 들어가면 완치되거나 죽지 않는 이상 나오지 않는다.
참고로, 이 병원에서 일하는 의사는 Physician인데, 이는 곧 내과 의사를 의미한다. 게임의 배경이 고대 외과 의술이 실전된 중세이다 보니 물리 요법이나 약물 등으로 치료하는 내과 의사가 환자를 치료하는 듯 하다. 치료 중 허브는 소모하지 않는다.

병원을 지어도 건강 수치에는 영향이 없다. 건강 수치 자체는 식량을 종류별로 다양하게 구비했는가에 따르며 건강 수치가 내려갔을 때의 회복도 허브를 이용하기 때문에 질병 상황이 아닌 평소에 병원을 이용하는 시민은 없다.


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Town Halls
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
160 파일:attachment/Banished_log.png
나무
63 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
124 파일:attachment/Banished_iron.png
48

마을회관. 다양한 통계자료를 제공하여 마을의 운영 실적을 쉽게 확인할 수 있다. 완성되면 그냥 마을회관 창을 켠 채로 고정시켜놓고 플레이하는 게 더 편할 정도. 주민은 마을회관을 이용할 일이 없어 동선에서 자유롭기 때문에 묘지와 함께 외딴 구석에 지어도 상관은 없다.
탭마다 제공하는 정보는 아래와 같다.

Overall: 현재 마을의 연차, 계절, 주택 수, 가족 수, 인구수, 의복 보급률, 교육된 성인 비율, 건강도, 행복도, 각 직업별 종사자와 직장 수 등등 마을 현재 상태에 대한 요약 정보이다. 특히 주택수와 가족수의 비율은 꾸준히 체크해서 인구수가 폭발적으로 늘지 고령화가 오지는 않을지 등을 가늠해 보자. 직업 배치도 이 화면에서 조절할 수 있으니 노동력에 공백이 생길 경우 배치를 바꿔서 모면해주자.

Production: 각 생산품들의 생산량 한계 설정, 현재 재고, 올해와 작년의 소비량과 생산량을 볼 수 있다. 소비가 생산보다 크면 당연히 시설을 더 짓거나 수입을 해야 한다. 반대로 생산량이 더 많다면 교역소에서 얼만큼을 판매할 수 있는지도 예측해 볼 수 있다.

Inventory: 마을에 각 재료와 공산품들이 얼마나 있는지를 보여준다. 가죽+양털 옷을 만들어 입는데 현재 마을에 가죽이 부족한지 양털이 부족한지를 체크해 보고 부족한 쪽을 더 수입하거나 생산하는 식으로 디테일한 운영이 가능하다. 또 저장고, 교역소, 집에 있는 자원들을 각각 볼 수 있어서 자원이 잘 움직이는지 체크도 된다. 혹시 석탄을 주민들이 지속적으로 가져가고 있다면 땔나무 공급이 안 되는 거니 유통 구조를 확인해 보자.

Graph: 각종 분야에 대해 지난 1, 5, 10, 20년간의 통계를 보여준다. 인구 그래프를 봤을 때 전체 인구는 늘고 있는데 아이와 학생 수가 제자리 걸음을 하거나, 식량 생산량 그래프가 정체되거나 하강 곡선을 그리면 긴장하면서 도시 확장과 계획에 신경을 써야 할 것이다.

Nomad: 유목민 무리를 주민으로 받아들이거나 거부할 수 있는 메뉴이다. 마을회관과 함께 시장, 교역소가 있을 경우 몇 년에 한 번 꼴로 마을의 전체 인구수에 비례해서[16] 유목민들이 마을회관으로 찾아오는데, 마을의 정체기가 일찍 찾아와서 고령화가 진행되었을 경우 이들을 받아들여 젊은 노동력을 확보해야 한다. 이 기능 때문에라도 중반으로 들어선 직후에 반드시 병원, 보딩하우스와 함께 확보하는 것이 좋다. 단, 식량의 여유가 없는 상황이라면 섣불리 유목민을 받아들여선 안된다. 주민들이 겨우 먹고 살만큼의 식량만 생산하는 상황에서 우르르 몰려오는 유목민을 받아들이면 3년 안에 마을이 작살난다(...) 식량 생산량은 인구수처럼 순식간에 늘릴 수 없기 때문이다. 그냥 유목민은 버튼이벤트는 아니고, 받아주지 않고 질질 끌다보면 유목민이 떠나는데, 이때 유목민들이 특정 장소에 나타나서 맵 밖으로 떠나는걸 볼수있다. 직접보면 장관이기는 한데.... 주민이외의 사람을 보면 반갑기는 하다


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Chapel
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
150 파일:attachment/Banished_log.png
나무
50 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
130 파일:attachment/Banished_iron.png
30

성당. 주민들의 행복도를 높인다. 모든 주민은 어른아이 할 것 없이 모두 단일 종교를 믿는 신도들이다. 심지어는 갓 태어난 아기도 신도수로 잡힌다. 때문에 수요인원은 마을주민 전체다. 본격 종교 마을 성당 1채마다 성직자 한 명이 필요하며, 200명까지 담당한다. 중후반 돌이 넘칠 때 하나 지어주면 행복도에 상당히 기여한다.


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Cemeteries
필요자원(1칸 당) 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
1 파일:attachment/Banished_stone.png
1

묘지. 주민이 죽었을 때 그 가족들의 행복도도 같이 떨어지게 되는데 그것을 완화한다. 원하는 구역을 지정해서 건설하는 방식이며, 이 때 지정한 사각형의 테두리만큼 돌을 요구한다. 넓이에 비례해서 매장 가능 인원이 정해지며, 묘지는 평생 유지가 아닌 수년이 지나면 자동적으로 철거되고 다시 쓸 수 있다. 물론 철거해도 묘비는 그 자리에 남아서 한참의 시간이 지난 뒤에야 사라진다. 즉, 꽤나 오랫동안 버리게 되는 땅. 하지만 묘지가 없다면 사망자가 발생할때 행복도가 팍팍 떨어지므로 이주 1세대가 노환으로 하나 둘 죽어가는 시기에 지어주자. 서양 문화권 게임이고 배경 역시 서양권 마을이기에 묘지에 대한 님비현상따윈 없으므로[17], 집 앞에 묘지가 있어도 행복도에 영향을 주진 않는다.

묘지가 주민들의 동선에 영향을 주진 않으니 분지나 마을에서 멀리 떨어진 외딴곳에 지어도 상관없다.

게임이 후반으로 갈 수록 수 많은 땅을 불모지로 만드는 원흉이지만, 철거하고 나면 묘비가 서서히 사라진다는 것을 이용해서 사용하기 애매한 땅을 몇 구획으로 나눠서 적당한 크기로 짓고 꽉 차면 다른 구획에 짓고 원래 구획을 부수는 방식으로 몇 곳을 순환하는 것도 가능하다. 옆에 삼림 관리소를 지으면 사라진 묫자리에 나무가 심겨서 자연스럽게 수목장이 된다 구석진 땅에 크게 지어놓고 꽉 차면 철거 명령을 내렸다가 철회하는 것으로 묘지 카운트를 리셋하는 꼼수가 존재한다.

2.5. Food Production

식량을 생산하는 시설들이다. 식량을 다양하게 먹지 못하면 건강에 악영향을 주며, 사망원인도 될 수 있다. 또한 식량이 부족해지면 정말 자비가 없을 수준으로 집단아사가 발생한다. 인구가 900명까지 불어난 마을이 식량부족에 빠지면 1년만에 100명 미만의 소규모 촌락으로 변신한다.

농경지, 과수원, 목초지의 경우 해당되는 품종을 보유하고 있어야 재배가 가능하다. 목초지는 2마리 이상이여야 번식한다.

식량자원은 4가지 부류(단백질, 과일, 곡물, 채소)로 나뉘어서 그 부류의 음식을 모두 섭취가능할 때에 건강도가 증가한다. 편식은 나쁩니다
Crop Field (농경지)
필요자원 없음

농경지. 주로 밀이나 감자, 옥수수와 같은 작물을 생산한다. 칸 당 7의 식량자원을 생산한다.

봄에 농사를 시작해서 가을에 수확하므로 지속적인 식량공급은 힘드나 한번에 많은 식량을 확보할 수 있다. 여름철 보릿고개가 문제. 도구 소비가 크며, 기후나 흉작여부에도 영향을 많이 받는다. 추운 기후에서 플레이할 경우 겨울이 일찍 찾아와서 빨리 수확하지 않으면 작물이 얼어죽는 모습을 감상할 수 있다. 다만 이는 빨리 자라서 수확이 여름부터 진행되는 작물(옥수수, 콩 등)이나 온도 저항성이 높은 작물(호박 등)을 활용하면 어느정도 대비할 수 있다. 아래 표는 따로 건드리지 않았을 때 농경지에 따른 농부 효율을 정리하였다.
농경지 크기 농부 수 농부 한명이 관리하는 농경지
16(4x4/2x8) 1 16
56(4x14/7x8) 1 56
60(4x15/5x12/6x10) 2 30
112(8x14) 2 56
117(9x13) 3 39
168(12x14) 3 56
169(13x13) 4 42.25
225(15x15) 4 56.25

다만 헛간과의 거리, 도구, 교육 등의 여부를 완전히 통제했을때, 한 명의 농부가 120~125칸의 경지를 온전히 경작 가능하기 때문에 실제로 가장 효율적인 경지 크기는 9x13에서 11x11에 가깝다.

같은 곳에서 농사를 반복하면 지력을 소모해 경작량이 줄어든다는 소문이 있었지만 사실무근이다. 그래도 하나의 작종이 너무 뭉쳐있으면 벌레 재해가 발생했을 때 번져나가는 벌레들 때문에 작황이 순식간에 떨어진다. 그리고 작물을 다양화하면 일단 보기가 좋고, 식량 다양성이 주민 건강과 행복도에도 기여하기 때문에 식량 안정성을 생각하면 적어도 곡류/채소류 각 1개 이상의 종자를 확보할 필요가 있다.

작물들은 그 생산량이 전부 동일하지만 밀은 증류주를 돌릴 수 있다는 추가적인 장점이 있다. 다만 밀을 증류주로 만들때 소모량을 따지면 오히려 가치가 떨어진다. 다른 과실은 30단위를 투입하여 술이 10통 산출되는데 밀은 같은 양을 만드는 데 100단위를 요구한다. 술 1통의 가격이 8이니 통당 2만큼의 적자에 노동력까지 투입하니 손해이다.

수확이 끝난 농부들은 자동적으로 노동자로 취급되어 겨울동안 채집, 자원이동 등의 활동을 한다. 이때 너무 멀어져서 제때에 파종을 못하는 경우가 있으니 주의.

난이도 어려움에서도 씨앗을 교역한 이후부터 잉여인력을 죄다 농사에 투자하면 마을이 쌩쌩하게 돌아간다

Orchard
필요자원 없음

과수원. 나무를 심어서 과일을 수확하기까지 3년은 보고 가야하므로 당장의 효율은 그다지 좋지 않다. 씨뿌리고 2년 정도는 무시하자. 대신 인고의 3년이 지나면 인원 대비 괜찮은 식량이 주기적으로 제공된다. 단순히 식량만 보면 농장보다 적지만 술의 원료를 지속적으로 공급할 수 있으므로 주민 행복도 관리에 도움이 된다. 과일 나무를 베는 경우, 나무 자원을 얻는다. 역시 농부를 쓰기 때문에 겨울에는 노동자로 취급된다. 유리몸 식물들인 작물들과 달리 비교적 딴딴한 식물인 나무에 기반한 식량 공급처기 때문에 기후 저항성이 꽤 우수한 편이다.

단, 주기적으로 벌목하고 다시 심는 과정을 반복하기 때문에 마냥 장기 식량 배급을 해주는 것은 아니다.
나무를 벌목하기 시작하면 몇 그루씩 벌목하고 다시 심는데, 결국 전부다 갈아 치울때까지 식량 생산이 줄어든단 소리다.
그리고 이 교체 기간은 정말 더럽게 길다.

과수원은 크기 불문하고 무조건 남북 4칸으로 배치할 때 면적 대비 효율이 가장 좋다. 기본적으로 항상 가장 최남단 열부터 시작해서 남북 방향으로는 3칸 간격, 동서 방향으로는 2칸 간격으로 과실수가 배치되기 때문. 가장 면적당 효율이 좋은 건 4x5 배치이지만, 남발하면 인력 효율성이 시궁창으로 가는 건 고려할 필요가 있다.

파일:attachment/Banished_Pasture.jpg
Pasture (목초지)
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
1 파일:attachment/Banished_log.png
나무
1

목초지. 닭이나 소, 양같은 가축을 기를 수 있다

인원 대비 식량수급량이 월등하지만 넓은 목초지와 많은 양의 목재를 요구하고, 중간 이상의 난이도에서는 외부 상인으로부터 가축을 구매해야 된다. 어떤 가축이던 한 마리만 구매해도 알아서 번식하니까 굳이 두마리씩 살 필요는 없다. 다만 가축에는 수명이 존재하기 때문에 교역소에서 오래 방치하거나 목초지에 적시에 옮기더라도 새끼를 낳기 전에 수명이 다한다면 사라져 버려 돈을 허공에 날리는 셈이 되므로 주의해야 한다. 또한 다 자란 뒤 목초지의 용량을 초과할 경우 도살하여 식량을 생산하므로 식량 생산에 오래 걸린다는 것이 단점. 식량 생산이 주기적이지 못하고 꽤나 랜덤 한 것도 큰 단점이다. 무엇보다도 가축 수를 계속 늘려야한다는 큰 부담이 있다.

비교를 하자면 기생충이 돌지 않았다는 전제하에 20x20 목장에서 닭은 1000 식량, 양은 1000 식량 + 양털, 소는 1000 식량 + 가죽 정도로 효율이 나오지만 닭의 경우는 빠른 번식력으로 금방 포화상태에 도달하는 반면 양과 소는 포화상태가 되기까지 많은 시간이 걸린다. 198칸(11*18)까지는 1명, 20x20 크기면 2명이 기본 배치이나, 인력 배치는 크기 관계 없이 1명으로 줄이는 게 효율적이다.

대규모 축산단지를 건설하면 식량문제는 사라진다, 다만 같은 곳에 몰아두게 되면 기생충이 돌았을때 모조리 도살하거나 비워야 하는 경우가 있으므로 목초지가 여러개 있으면 예비 목초지를 하나 지어서 비워두는 것이 재해 대비에 좋다. 어차피 가죽과 양모를 공급하려면 목초지를 여러 곳에 분산 배치하는 것이 효율적이다.

주민의 작업 한계를 고려해야 하는 밭과, 나무 배치의 특징으로 인해 최고 효율을 내는 부지 레이아웃에 실질적인 제한이 생기는 과수원과는 달리 일단 넓게 잡는 게 효율적인 식량 생산지로, 초과분 도축과 부산물 수확이 전부라 종사자의 작업량이 많지 않으며, 총 부지 면적에 비례하여 사육 두수가 결정되기 때문에 좁으면 오히려 부지당 밀도가 떨어지기 때문.

파일:attachment/Banished_Fishing_Dock.jpg
Fishing Dock
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
45 파일:attachment/Banished_log.png
나무
30 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
16

낚시터. 주민이 일하는 동안 항상 생선이 생산되므로 극도로 안정적이고 효율적인 식량 공급처이다. 하지만, 범위내에 물이 많지 않으면 생산 효율이 급락하며, 다닥다닥 붙여 지을 수 없다보니, 낚시터를 많이 지을 수 없어 대량생산은 불가능하다. 또한, 낚시터는 지형상의 문제로 시가지에서 멀리 떨어질 수 밖에 없기 때문에, 이동동선이 매우 길어서 더욱 관리하기 불편하다.

단백질 공급원으로는 거래가격이 가장 싸고 획득조건도 쉽기때문에 다른 단백질원(주로 고기)의 소비율을 줄여준다.
고기류는 3원에 팔리는 교역물품으로 식재료상과의 교역에 유용하게 사용되는 자원이라 물고기는 마을운영에 여력을 만들어 준다.
시장의 범위안의 인구수의 10~20배정도의 물고기공급정도는 확보하는걸 추천한다. (50명이면 500~1000 물고기)
단백질류를 시장에 공급하기위해 멀리가지 않기때문에 시장의 일꾼의 경로를 줄이는 효과도 있다.

원형 모양의 범위에서 낚시를 하므로 범위 내에 물이 많이 들어가는 형태로 지어야 효율적이다. 일꾼이 소량의 물고기를 자주 들락날락하며 나르기 때문에 최대한 효율을 끌어내려면 바로 옆에 저장소와 일꾼이 살 집을 지어주어서 동선을 최소화 하는 것이 좋다. 생산량이 눈에 띄게 늘어난다!

완전히 물에 둘러싸이면 교육 받은 일꾼 4명을 기준으로 이론상 3200까지 생산이 가능하지만, 지형의 한계가 있으므로 1600 이상만 나와줘도 효율이 높은 것으로 친다. 아래와 같은 입지면 괜찮은 편이다.
파일:dVwBJaE.jpg

파일:attachment/Banished_Hunting_Cabin.jpg
Hunting Cabin
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
45 파일:attachment/Banished_log.png
나무
54 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
12

주변 숲에서 사냥을 하여 고기와 가죽을 얻는다.

사실, 숲이 필요한 것이 아니라 주변에 사슴이 있어야한다. 사슴은 건물이 가득찬 땅에는 오지 않으나, 시가지 옆 공터 같은 곳에는 의외로 여유롭게 찾아와 풀을 뜯는 특징이 있다. 또한, 사슴 무리는 주기적으로 일정 패턴을 따라 이동하기 때문에, 이동동선을 파악하지 않고 사냥터를 지었다간 노동력만 잡아먹는 잉여건물이 되어버린다.

효율 자체는 우수하나, 사슴이 자꾸 돌아다니는 문제 때문에 식량 생산은 멀쩡한 곳에 지었다면 800~1200을 왔다갔다한다. 가축이 없을 때는 반쯤 유일한 고기 공급처 (...)일 뿐더러, 무엇보다 옷에 필요한 가죽을 얻을 유일한 수단이라, 식량 생산력은 구려도 안 지을 수가 없다.

지속적으로 사슴고기와 가죽을 공급해주기 때문에 초중반이 지나도 가죽 공급원으로서 어느 정도 양을 확보해두는 것이 좋다. 이후에 소를 목장에서 키워도 계속 가죽공급원으로서의 역할을 잘 수행하기 때문에 후회할 일은 없다. 참고로 사냥꾼이 생산하는 고기와 가죽은 장작을 제외하곤 초반에 팔 수 있는 물품 중에서는 가장 높은 물물거래가격을 가진다. 식량이 남고 장작이 부족하면 활용할 수 있다.

한 건물은 1년에 최대 6두(고기 1200, 가죽 36)까지 사냥이 가능하다.
한번의 사냥후 2개월동안은 동일한 오두막에서의 사냥은 불가능하다. 그 기간 사냥꾼은 일꾼으로 일을 하게된다.
이 2개월의 휴렵기간은 건물단위로 설정되기때문에 사냥직후 사냥꾼을 다른 건물에서 일하게 하면 다시 사냥을 시작한다.

사슴은 주기적으로 생성되기 때문에 멸종할 일은 없지만, 생성 속도가 아주 빠르진 않기 때문에 사냥꾼을 너무 많이 배치하면 인력 대비 효율이 감소한다. 또한, 각 사슴 무리는 주기적으로 이동패턴을 따라 돌아다니기 때문에, 사슴 무리가 사냥터에서 벗어나면, 그 순간 사냥터는 잉여건물이 되고, 사냥꾼들은 사슴이 돌아올 때까지 잉여 노동자가 되어 잡무를 수행하게 된다. 따라서, 사슴 무리를 매의 눈으로 살피며 이동 패턴을 파악하는 것이 필수적이다.

매우 골때리게도 사슴을 활이나 총 따위로 잡는게 아니라 그냥 주먹질로 잡는다. (...) 잡히는 동안 사슴들이 도망가지도 않는다.

파일:attachment/Banished_Gatherers_Huts.jpg
Gatherers Huts
필요자원 파일:attachment/Banished_labor.png
노동력
45 파일:attachment/Banished_log.png
나무
30 파일:attachment/Banished_stone.png
석재
12

주변 숲에서 나무뿌리나 열매를 채집한다.

주변에 나무가 있기만 하면 자연의 선물로 먹을거리들이 알아서 잔뜩 자라나며, 나무가 충분히 클 필요도 없이 묘목 수준이어도 잘만 생성된다. 하지만, 주변에 언덕 같은 나무가 안 자라는 방해 지형이나, 돌이나 철광석 따위로 공간이 잡아먹힌 곳에는 당연히 나무도 먹을거리도 안 자라나므로, 이런 곳이 있다면 돌과 철을 전부 수집해서 공간을 만들어주자.

현실에서나 게임에서나 최고의 식량 공급처이다. 울창한 숲에 하나 지어주면 1년당 1500~2000에 달하는 식량이 안정적으로 공급된다. 농장만으로는 겨울에 무슨 일이 생길지 모르므로 적절히 채집에도 의존해주자.

다양한 종류의 식량을 공급하기 때문에 주민들의 건강을 책임지기도 한다. 양파, 버섯, 나물이라니까 말만 들어도 건강해질 것 같다 삼림 관리소의 옆에 같이 지어주면 목재와 식량을 동시에 안정적으로 확보할 수 있다. 다만, 역시 각종 버섯 양파 나물들도 번식을 해야하니(...) 무작정 인원을 때려박진 말자.

버섯, 양파, 나물들은 주변에 나무만 있으면 알아서 자동 생성되는데, 생성 속도가 의외로 굉장히 빠르다. 하지만, 채집 속도도 매우 빠른게 함정. 채집 인원이 2명만 되어도 순식간에 동이난다. 2명까지는 어떻게 자연 생성 속도로 버틸 수 있지만, 3명 이상을 넣었다간, 채집 속도가 생성 속도보다 빨라저서, 노동력 낭비가 되므로 주의.

양배추 등으로 채소 공급이 원활해지면 버섯은 교역소에 보내서 다른 식료로 교체하는게 창고의 효율적인 사용에 도움이 된다.
양파, 나물은 창고 범위 1을 차지하는데 버섯은 4배의 용량을 차지한다.

여기서 얻을 수 있는 열매류도 술을 만드는데 이용할 수 있으나, 효율이 절반밖에 되지 않으므로 그만두자.(...)

2.6. Resource Production

튜토리얼에서도 볼 수 있듯, 필수적인 시설들이 많다.
교역으로 목재를 2로 구입해서 1개의 목재로 4개(미교육시3)으로 최대 8배의 이익률이 나온다.
광산과 채석장은 인력의 효율이 극악이고, 재생 불가능하며, 한번 지어진 지역은 다시 활용이 불가능하다는 치명적인 단점이 있다. 차라리 지표상의 돌과 철을 사용하고, 빠르게 무역소를 지어 땔감으로 돌, 철, 석탄을 구매하는 편이 훨씬 낫다. 참고로 건설할 때 가능하면 멋부리지 않는 게 좋다. 자원은 많은 게 좋다.

3. 자원 종류

이 게임의 핵심은 건설 그 자체보다도 식량과 자재 등 각종 자원을 얼마나 효율적으로 획득하고 분배하는지를 관리하는 것이다. 지표면에 배치된 한정된 자원을 채집하고, 한정되어있는 땅으로부터 식량과 지하자원을 어떻게 생산할지, 그리고 외부 상인과 어떤 자원을 교환할지를 꾸준히 생각해야 할 것이다.

자원의 가격은 평상시 (주문 예약시) 가격이다. 주문 예약시 가격은 평소 가격*1.25에서 소숫점을 버린 가격이다. 반올림이 아닌 게 어디야?

3.1. 식량

없으면 진행이 불가능한 자원. 성인 1명은 1년간 대략 100단위의 식량을 섭취해야 건강하게 생존할 수 있다. 중세시대임에도 불구하고 냉장설비라도 있는것인지, 일단 창고에 들어간 식량은 썩지 않고 계속 보존된다.
식량은 크게 곡류, 채소류, 단백질류, 과일류의 4개 그룹으로 분류되고, 4개 그룹이 완전히 공급되지 않으면 식량의 공급량이 충분해도 주민 건강과 행복도가 조금씩 떨어진다.

3.1.1. 곡물류

밭작물 중 밀(Wheat), 옥수수(Corn)가 해당. 교역가치는 모두 1. 옥수수가 생장 속도가 약간 빠르며, 밀로는 맥주를 빚을 수 있지만 효율은 나쁜 편. 곡물류에 해당하는 식량이 둘밖에 없는 걸 고려해서 신중히 결정할 필요가 있다.

3.1.2. 채소류


채집소와 밭에서 나며, 마을의 생존 기반을 이루는 식품군. 채집품은 생산 단위수가 많고 1년 내내 채칩할 수 있어서 식량 수급을 안정적으로 만들기 때문에 게임 후반까지 애용되며, 밭작물 중에서는 생장 속도가 가장 빠른 콩과 내한성이 가장 강한 애호박 등이 있어 생존성이 강하다. 물물교환 가격: 1.

3.1.3. 과일류


식량 자원으로는 열매를 제외하면 생산 속도가 느려서 초반을 책임지기는 어려우나, 술의 원료가 된다는 점에서 후반에 가치가 돋보이는 작물. 단, 열매로 빚는 경우 효율이 다른 과실의 절반이다.

3.1.4. 단백질류

3.2. 건축 자재

건물을 짓는 데 필요한 자재이다. 야적장에 저장된다.

3.3. 원자재

가공품을 만드는 데 필요한 재료이다.
* 가죽(Leather), 양모(Wool): 가죽은 사냥터에서 사슴을 잡거나 목장에서 소를 도축해서, 양모는 양 목장에서 지속적으로 생산한다. 옷가지를 만드는 데 필요하기 때문에 초반을 넘긴 시점에서 안정적인 생산지(사냥터 + 양 or 소 목장 하나)를 확보하는 것이 좋다. 물물교환 가격: 10. (주문시 12)
* 석탄(Coal): 광산에서만 얻을 수 있다. 강철제 도구를 만들 때 꼭 필요하다. 땔감 대신 연료로 쓸 수 있는데, 땔감보다 효율이 좋은 듯하다. 광산을 짓고 운영하는 노동력이 아까우면 외부와의 무역으로 얻어야 한다. 물물교환 가격: 6. (주문시 7)

3.4. 소모성 물품

일상 생활 도중에 소모되는 가공품이다.
* 땔감(Firewood): 목재를 쪼개서 만든다. (통나무 1개로 장작 3개) 봄~가을에도 요리를 하는 데 약간 필요하고, 겨울에 특히 많이 소모된다. 땔감이 모자랄 경우 주민들이 추위에 떨면서 작업 능률이 떨어지다가 얼어죽을 수 있다. 야적장에 보관되기 때문에 야적장 근처에 장작소를 지어주는 것이 좋다. 땔감은 본 게임에서 목재와 같이 안정적으로 무한하게 뽑아낼 수 있는 몇 안되는 자원이며, 그 가치도 4로 상당히 높고 모든 상인들이 교환 대상으로 받아주기 때문에 주력 교환물품으로 사용되는 경우가 많다. 물물교환 가격: 4. (주문시 5)
* 도구(Tools): 가장 중요한 아이템. 대장간에서 철과 목재를 조합해서 만든다. 모든 종류의 작업에 필요하다. 도구가 없으면 작업 효율이 극도로 떨어져서 주민들이 대량으로 굶어죽고 얼어죽는 대참사가 발생한다. 도구부족 → 일꾼들 효율 급감 → 식량생산, 땔감생산 급감 → 주민들 집단 사망 이라는 무한 루프를 타게된다. 그냥 마을 전체가 온통 헬게이트가 되어버린다. 급하게 대장간을 늘려서 도구를 확충하려고 해도, 도구가 있어야 제대로된 능률로 뽑아낼 수 있기 때문에 도구가 다 떨어지면 쉽게 복구하지 못하고 망조태그를 타는 경우가 정말 많다. 철제 도구보다 강철제 도구가 2배가량 오래가기 때문에 철의 소모를 줄이기 위해서라도 중반 이후부터 강철제 도구를 확보하는 것이 좋다. 다만 마을이 성장함에 따라 대장간의 생산력이 한계가 오는 시점이 생긴다. 결국 후반엔 상인들과 물물교환을 통해 도구를 확보하는 경우가 대다수. 물물교환 가격: 8(철제), 10(강철제)
* 옷가지(Clothes): 옷가게에서 가죽이나 양모를 가공하여 만든다. 가죽으로 가죽 코트(Hide Coat), 양모로는 양모 코트(Wool Coat), 가죽과 양모가 둘 다 있으면 따뜻한 코트(Warm Coat)를 생산할 수 있다. 옷을 공급받지 못한 시민은 겨울에 추위를 많이 타서 바깥을 다니는 거리가 줄어들고 행복도와 건강이 감소한다. 따뜻한 코트의 방한성이 제일 좋다. 물물교환 가격: 15(양모, 가죽), 20(따뜻한 코트).



4. 재해의 종류

처음 게임을 시작할 때 재해가 발생하도록 설정하면 아래와 같은 재해가 발생할 수 있다. 피해 정도에 따라 목장 하나가 황폐화되거나, 아예 마을의 주요 시설이 망가져서 원상 복구되기 전에 주민들이 굶어죽는 사태까지 벌어질 수 있다.

5. 각종 팁

6. 모드

Banished는 1인 제작자가 만든 게임이다. 때문에 새로운 요소가 빠른 시일내에 추가되는것이 느려질 수 밖에 없으며, 추가적인 요소는 mod를 통한 확장에 많이 의지하게 되는 게임이다. 때문에 제작자 또한 모드를 통해 많은 부분에서 추가적인 요소를 추가시킬 수 있도록 하고 있으며, 모드를 통해 언어패치까지 가능한 수준이다.

물론 모드를 떡칠하면 모드끼리 충돌하기도 하는데, 충돌요소가 생기면 게임을 실행하기 이전에 경고를 한다. 이 경고를 무시하고 실행해도 실행되는 경우는 있으나, 충돌한 순간 바로 튕겨버리기 때문에 가급적이면 충돌되는 모드들은 동시에 실행하지 않는 것이 좋다.

6.1. Colonial Charter

파일:attachment/332428706_preview.jpg

모드 사이트 (회원가입 필요)

이 사진의 내용은 추가되는 내용의 일부 이다.
구글로 번역 한 것 이기는 하지만 한글 패치[23]가 나왔다! 링크1

말이 모드이지 사실상 확장팩이다. 일단 용량부터가 오리지널 게임의 몇 배(...) 콜로니얼 차터 모드에 대해 상세히 기술하려면 배니쉬드 항목보다 더 큰 별도의 항목이 필요할 것이다. 확장팩에 추가된 내용을 요약하면 대략 다음과 같다.

일단 식량 생산과 무역에 탄력이 붙기 시작하면 질려버리는 오리지널 배니쉬드의 한계를 이 모드로 뛰어넘을 수 있다. 인터넷에서 잘 찾아보면 한글 패치도 존재한다. 오리지널 배니쉬드 플레이에 질린 사람들은 한번쯤 콜로니얼 모드에 도전해보도록 하자.

7. 도전 과제

정착지(Settlement)
마을 주민 300명에 도달하십시오

마을(Village)
마을 주민 600명에 도달하십시오

도시(Town)
마을 주민 900명에 도달하십시오

교육자(Educated)
4년 동안 200명을 교육하십시오

미취학자(Uneducated)
학교를 짓지 않고 마을 주민 300명에 도달하십시오.

모든 사업의 지렛대( Jack of all trades)
Build a town of over 200 people that has someone working in every profession for at least 5 years.
최소 5년 동안 아무 직업에 종사하는 사람을 최소 200명 이상 유지

산 사람(Mountain Men)
Using a harsh climate and a small mountainous map, maintain a population of 50 people for 20 years.
혹독한 기후, 소형 산지 지형으로 시작하여 최소 50명의 인구를 20년 동안 유지

묘비(Tombstone)
Fill graveyards with at least 400 graves.
공동묘지에 최소 400개의 묘비로 채우십시오.

대장장이(Blacksmith)
Equip a population of over 200 adults with steel tools for 4 years.
4년 동안 200명 이상에게 강철 도구를 지급하십시오

멋쟁이(Stylish)
Cloth a population of over 200 with warm coats for 4 years.
4년 동안 200명 이상에게 따뜻한 코트를 지급하십시오

고립주의자(Isolationist)
Reach 300 citizens without building a trading post.
교역소를 건설하지 않고 마을 주민 300명 도달

자연인(One with Nature)
Reach 400 citizens without building crops fields, orchards, or pastures.
농경지, 과수원, 목장을 건설하지 않고 마을 주민 400명 도달

교역상(Trader)
Use trading posts to trade 50,000 units of goods in a single town.
교역소를 이용해 50,000개의 상품을 거래

무역의 대가(Master Trader)
Use trading posts to trade 100,000 units of goods in a single town.
교역소를 이용해 100,000개의 상품을 거래

소방관(Firefighter)
Build 20 wells in a single town.
한 마을에 우물을 최소 '20개 이상' 건설. (도전과제 오류로 실제로는 40개를 건설해야 달성된다)

수출업자(Exports)
Stock the trading post with at least 500 ale, 300 steel tools, and 200 warm coats.
최소한 에일 500병, 강철 도구 300개, 따듯한 코트 200개를 교역소에 쌓아두시오

농부(Farmer)
Acquire 3 livestock types, 8 crop seed types, and 8 orchard seed types.
가축 3종, 작물 종자 8종, 과수원 종자 8종을 보유

축산업자(Livestock)
Build a town that contains 60 cattle, 75 sheep, and 180 chickens.
마을에 최소 60마리의 소, 양 75마리, 닭 180마리를 보유

다양한 식품(Food Variety)
Grow and harvest 8 different plants and 8 different orchard tree types in a single year.
1년에 8종의 식물과 8종의 과수원을 재배하고 수확하십시오

광부(Miner)
Maintain 2 mines with 30 workers each for 3 years.
3년 동안 각각 30명의 직원이 있는 2개의 광산을 유지하십시오.

석재업자(Mason)
Maintain 2 quarries with 30 workers each for 3 years.
3년 동안 각각 30명의 직원이 있는 2개의 채석장을 유지하십시오.

식도락가(Foodie)
In a single year, produce at least 2000 food each from hunters, gatherers, fisherman, pastures, fields, and orchards.
1년 안에, 사냥꾼, 채집가, 어부, 목장, 농경지, 과수원으로부터 각각 최소 2000개의 식량을 생산한다.

벌목꾼(Lumberjack)
Produce 50,000 logs within a 100 year period.
100년 안에 50,000개의 통나무를 생산

석공(Stonework)
Produce 10,000 stone within a 100 year period.
100년 안에 10,000개의 석재를 생산

용광로(Smelter)
Produce 10,000 iron within a 100 year period.
100년 안에 10,000개의 철재를 생산

고속도로(Highwaymen)
Build a town with 2000 stone paved road tiles.
돌로 포장된 도로를 2000유닛 이상으로 건설하세요.

금문교(Golden Gate)
Build a bridge that is at least 50 units long.
최소 50유닛 이상의 길이를 가진 다리를 건설

이민자(Immigrants)
Allow 200 nomads into a single town.
200명의 유목민 이주를 허용

행복 전도사(Smiles all Around)
Maintain high happiness for 10 years in a town with at least 100 citizens.
최소한 100명의 시민이 있는 마을에서 10년 동안 높은 행복도를 유지하세요.

건강 전도사(Healthy)
Maintain high health for 10 years in a town with at least 100 citizens.
최소한 100명의 시민이 있는 마을에서 10년 동안 높은 건강 상태를 유지하세요.

석조 주택(Built from Stone)
Build a town with 100 stone houses.
100개의 석조 주택을 건설

유비무환(Ready for Anything)
Simultaneously store 2000 fuel, 2000 wood, 500 stone, 500 iron, 200 tools, 200 coats, and 30000 food.
연료 2000개, 목재 2000개, 석재 500개, 철재 500개, 도구 200개, 코트 200벌, 식품 30000개를 보관하십시오.

건설가(Builder)
Build a town that has at least one of every possible structure.
모든 건물을 1개 이상 건설 하십시오,

건설의 대가(Master Builder)
Build a town with 3 churches, 5 boarding houses, 4 markets, 5 hospitals, 2 trading posts, 6 taverns, and a town hall.
예배당 3곳, 공동하숙소 5곳, 시장 4곳, 병원 5곳, 고역소 2곳, 선술집 6곳, 마을회관 1곳으로 도시를 건설하세요.

설립자(Established)
Build a town that has a population of 300 after 100 years.
100년 후에도 인구 300명 이상 유지하십시오

재임(Tenure)
Build a town that has a population of 500 after 200 years.
200년 후에도 인구 500명 이상 유지하십시오

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/banished|
73
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[[https://www.metacritic.com/game/pc/banished/user-reviews|
8.1
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기준일:
2024-03-11
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기준일:
2022-10-09
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베니쉬드 이전의 시티빌더 게임은 지정 위치에 부지만 잘 잡아주면 주민들이 알아서 크는 심시티 시리즈, 건설 부지를 지정해주고 전투가 있는 세틀러 시리즈, 섬과 섬 사이의 교역이 중심인 아노 시리즈로 삼등분되어 있었다.

이들 모두 역사 깊고 흥행이 보증되는 수표였으나 베니쉬드 출시 직전에 이르러 세틀러는 후속작이 나올지 말지 미지수인 상태였고, 아노 시리즈는 플레이 타임이 너무나도 긴데다 2011년 작의 평이 미묘했으며, 심시티 최신작은 EA의 병크로 인하여 시리즈 자체의 명맥이 위태로운 수준까지 도달해서 사람들은 심시티 시리즈에 대한 기대를 일찍 접어버리고 새로운 시티빌더 게임을 오매불망 기다리고 있었다. 심시티의 정신적 후계작이 나오긴 나왔다. 베니쉬드가 나온 뒤긴 하지만..

베니쉬드는 2014년작으로 그 공백기를 절묘하게 노리고 들어왔다. 물론 시기만 적절했던 건 아니었다. 세틀러와 아노, 심시티 대비 압도적으로 적은 용량과 최적화, 지금까지의 시티빌더와는 다른 방향성을 제시해주었다.

심시티가 '숲'이라 할 수 있는 도시 그 자체의 성장, 즉 도시만 성장하면 시민들은 알아서 들어올 것이란 전제를 깔고 플레이한다면, 베니쉬드는 '나무' 인 주민 하나하나에 포커싱을 맞췄다. 자원을 한정+세분화시키고, 주민들의 수명과 요구치가 존재하며, 주민들이 일할 곳을 지정해주는 등 주민들의 안정과 인구증가는 곧 도시의 성장으로 이어진다.

다른 시티빌더가 자원이 모자라서 파산이 나거나 건물을 짓지 못하게 된다면 베니쉬드는 자원이 모자르면 주민이 사망하게 되고, 주민이 사망하면 그 일자리는 다른 사람을 채워주지 않는 이상 멈춰버리며 나무가 말라가듯 그렇게 하나 둘 씩 서서히 죽어가며 최종적으로 완전히 유령도시가 되어 멈춰버리게 된다. 별도의 게임 오버 연출 없이 유저에게 직접 '체계 자체가 마비된 이 광경이 바로 게임 오버'임을 각인 시켜주는 것이다.

그렇기에 게임은 '처음에 주어진 것들로 어떻게 주민을 살려내고 늘려 나갈 것인가?' 하고 숙제를 계속 던져주고 때문에 사람 한 명 한 명의 공백이 매우 크게 다가온다. 플레이어는 끊임없이 그 문제를 풀기 위해 발버둥치게 되며, 그 과정에서 자연스럽게 게임에 깊이 빠져들게 된다. 이것이 무작위로 생성되는 맵 시드와 자연재해와 맞물려 긴장감을 계속 유지시켜주는 매개체가 된다.

베니쉬드가 단독 개발로 큰 성공을 거두자 베니쉬드는 심시티의 몰락과 맞물려 시티빌더 게임의 유형 중 하나로 당당하게 자리매김했으며, 이후 개발되는 인디 시티빌더 게임들의 대부분은 좋던 싫던 베니쉬드의 영향을 조금, 혹은 많이 받게 된다. 아노 시리즈는 베니쉬드 출시 다음 해에 신작을 내놨지만 1404가 워낙 잘 뽑혀나온 탓에 여전히 평이 미묘했으며, ANNO 1800 즈음에 와서야 돌고도는 유행처럼 과거의 영광을 되찾게 된다. 심시티 시리즈는 시티즈: 스카이라인으로 그 명맥을 이어가게 되었다.

9. 기타

플레이어가 통제 가능하고 무한 생산이 가능한 자원은 나무 뿐이다. 광산 등은 효율 낮음, 사망 확률 있음, 생산량 적음, 토지영구 점유 등 안좋은 것들만 있기에 목재와 장작을 중심으로 교역소로 모자란 자원을 채우는 것을 목적으로 하는 게 좋다.나무도 간혹 깔려죽긴 한다만

음악과 분위기는 중세풍이다. 그러나 시민들이 강철을 일상적으로 사용하고 17세기가 되어서야 유럽에 퍼진 감자를 먹는 등 기술 수준이 정확히 어느 시대인지 따지기가 애매하다. 대략 16세기 정도로 생각하면 될 것이다.

이 게임의 인구 모델은 핵가족을 기본 단위로 설정하고 가족마다 많아봐야 자녀를 3명 정도까지만 낳도록 설정되어있다. 영유아의 사망률도 20세기 후반 선진국 수준으로 낮은 편이다. 만약 조선시대처럼 출산시 사망률과 영아 사망률을 높게 설정하고 대가족 개념을 도입하면 게임의 양상이 많이 달라질 것이다. 게임적 허용으로 생각하는 것이 좋다. 10살이 되기 전까지의 사망률이 중세때 처럼 20~30%에 이르면 애가 죽었다는 메세지로 도배되면서 Comfy한 느낌이 싹 없어지겠지 사실 낳다가 죽은 자식은 카운트 하지 않는다고 한다 카더라

파일:attachment/Banished/central_market.jpg

▲ 농업 생산이 일정 수준에 오르고 산업 구조가 갖추어지면 하나의 시장에 대규모의 주택지를 물려주는 것이 가능하다. 산업 구조가 정교화되면 육체 노동에서 해방된 인구가 발생한다. 이 인구들은 시장과 같은 거래 기관에 의존해 생존에 필요한 자원을 얻는다. 이 단계가 되면 물품 조달 입지를 고려한 시장의 위치와 시민의 시장 접근성이 매우 중요해진다.

그리고 중국의 Gleamer Studio 라는 업체에서 만든 Settlement Survival 가 그나마 아류작 중에서는 평이 좋다.

War and Order라는 모바일게임에서 Banished의 영상을 마치 자사 게임 영상의 일부인 것마냥 광고한 전력이 있다. 무단 사용으로 추측된다.

Shining Rock Software에서는 Banished의 후속작을 개발중이다. 2029년 출시가 목표이며, Banished보다 더 넓은 맵, 더 다양해진 자원, 낮/밤의 전환 등의 기능이 포함된다고 한다.

게임사와 관련은 없지만, 배니쉬드에 있었으면 하는 요소들을 다 때려박은듯한 Manor Lords 가 있다.


[1] 나이가 들어 늙게되면 노환으로 사망하며 일정 나이가 넘어가면 출산을 하지 않으므로 고령화 현상도 고려해야 한다. 성별은 무작위적 요소이긴 하지만 일단 성비가 불균형 해지면 인구 증가가 느려지니 주의해야 한다. 또, 위험한 직군(사냥꾼, 석수, 광부 등)에 속한 주민은 다른 주민들 보다 사망률이 높으며 성별이 여성인 경우 출산 중 사망이란 경우까지 존재한다. [2] 말하자면 도시 건설 시뮬레이션을 <도시 전체를 관리하는 매크로컨트롤에 중점을 두고, 인구수나 각 거주자는 그 결과에 따라 수치가 변화하는 통계적 자원으로 다뤄지는> 부류(대표적으로 심시티 시리즈)와 <각각의 인구나 거주자 하나하나를 컨트롤하는 마이크로컨트롤에 중점을 둔> 부류( 트로피코 시리즈나 본작 베니쉬드등이 대표적)으로 나눠본다면 명백히 마이크로컨트롤을 중심으로 한 부류에 속한다. 다만 소장르를 나누기 이전에 심시티 시리즈 자체가 도시 건설 시뮬레이션에서 차지하는 입지와 지명도가 워낙 막대하다 보니 장르 바깥에 대해 본작을 소개할때는 '중세판 심시티' 라고 설명하는 것이 편하기에 그렇게 알려진 것이라 볼 수 있겠다. [3] 익숙한 유저가 제대로 플레이한다면 리 → 읍 → 군 정도까지는 만들어볼 수 있으나 맵 크기의 제한으로 인해 도시 단위까지 인구수를 늘릴 수는 없다. [4] 일명 comfy. 마을을 잘 구성해서 자원 수급과 분배가 원활하고, 인구는 계속 성장하며, 재해에 대한 대비가 잘 되어있는 마을을 comfy하다고 말한다. [5] 집의 수 = 가족 수 인 경우에는 인구 성장률이 최대이고, 집의 수가 그보다 적을 때는 장성한 자식들이 아이를 낳지 않으니 일종의 피임 효과가 있다. 다만 새로운 장소로 확장할 때는 어김없이 집을 지어서 인구를 움직여야 하는 것을 생각해야 한다. [물론] 양끝에 육지는 필요 [7] 낮은 언덕은 그냥 걸어 지나갈 수 있다. [8] 물건들마다 고유한 가치가 있는데 서로 가치를 맞춰야 거래가 성립된다. 게다가 상인마다 원하는 물건이 달라 식량은 미친듯이 남아도는데 상인은 가죽이나 공구만 원할때도 있다(...). [9] 이 때문에 스팀 도전 과제 중에선 '무역소 안 짓고 대규모 도시 키우기'도 있다. [10] 버그가 좀 있는지 우물이 많아도 주민들이 제대로 사용하지 않는 경우가 있다. 우물의 테두리(8면)를 도로로 둘러주어야 주민들이 제대로 우물을 이용한다는 가설도 있긴 하지만 확실하게 패치되기 전까지는 재해를 끄거나 쿨하게 로드를 하는 쪽이 편하다. [11] 어부의 경우 기본 물고기 낚시량이 3→4 로 늘어난다. 즉 기본생산(수집)량이 증가한다. 또한 대장간에서 도구를 만들거나 옷을 제작할 때에도 같은 양의 재료로 더 많은 수량을 만들어낸다. [12] 학교를 2개 이상 지은 경우. [13] 배치되지 않은 노동자가 1명도 없는 경우. [14] 평균 16~17세 [15] 정확하게는 인구증가율의 둔화라고 보아야 하지만 붐 세대의 노령화와 맞물릴 경우 노동력에 차질이 생길 정도로 감소해버리기도 한다. [16] 마을이 작을 땐 10명 미만으로 오지만, 마을이 커지면 100명이 넘게 오기도 한다. [17] 서유럽 문화에서 묘지는 대체로 혐오 시설이 아닌 그냥 평범한 시설 취급이다. 실제로 서유럽을 가보면 묘지가 집 근처에 지어져 있는 것을 볼 수 있으며 반쯤 공원으로 사용되기도 하는 것을 볼 수 있다. 게다가 교회는 사실상 묘지를 수용하던 곳이었다. 대체로 교회 근처에 안치될 수 있는 것을 영예로 취급하며, 아예 교회 바로 옆도 아닌 교회 바닥(...)에 타일에 이름만 새기고 장식 없이 묻히는게 영광 중의 영광 취급 받기도 한다. 오래된 교회 바닥 타일에 누군가 묻혀있다면 그 사람은 대체로 매우 높으신 분이거나 엄청나게 유명한 사람이다. [18] 효율은 떨어지지만 주기적으로 식량을 보충하는 것이 장점. 식량 보유고의 안정성에 기여한다. [19] 주기적인 비식량 자원 공급처란 이점이 있다. [20] 제어가 불가능한 전염병이 발생했을 경우 병에 걸린 환자들을 별도로 격리시키는 것은 역사를 통해 증명된 대처방법이며, 현대에도 유효한 대처법이다. [21] 채집은 한 해에 많으면 2000 가까운 식량 생산을 보여주고, 농장은 가장 큰 15x15 사이즈도 1500 정도의 생산량을 보여주기 때문에 채집이 더 좋지 않나 생각이 들 수 있지만 채집은 원형의 범위가 농장 하나의 10배 정도나 되고 다른 채집 오두막과 범위가 겹칠 경우 생산량이 감소한다. [22] 위에 코앞에 있는 사슴도 안 때려잡는 AI라고 되어있는데, 이 문제가 발생하는 이유가 그 사냥꾼이 건물에 처박혀 있다가 사슴이 근처에 오면 사냥 나가는 게 아니라 할게 없으면 다른 곳의 노동자로 투입되기 때문이다. [23] CC번역모드 - 배니쉬드 한글모드 - CC모드로 모드배치필요 [24] 사실 "식량 따위 사먹으면 그만" 컨셉으로 공업도시로 밀어붙이면 의외로 빨리 군수산업을 돌릴 수 있다. [25] 어떻게든 고급 연료를 확보해서 목재를 땔감으로 쓰는 비중을 낮추고, 목재를 얻기 위해 녹지 관리를 잘 해놓는다면, 최고로 쓰기 편한 무역자원으로 둔갑한다. 그도 그럴게 목재 1로 lumber 1을 만들기 때문에... 이러면서 가치는 개당 4로 바닐라 땔감보다 낫다. [26] 기본 단가는 물론 어마어마하게 강력해서 building supplies 1개가 135 가격을 가지고 있다. 하지만 소모량은 총독 사무소같은 특급 건물조차도 8개를 못 넘긴다. [27] 노리고 생산하면 남아돌지만 아니라면 얻기 매우 어렵다. [28] 2차 산업을 시작하는 시기가 오기 전까진, 작정하면 농장 하나 안 짓고 사냥/채집으로 먹고살 수 있다. [29] 그래도 기본 버프량은 쥐꼬리만해서, 실질적으론 광산 업그레이드를 해야 제대로 생산된다. [30] 닭과 양의 인력 효율이 엄청나게 나빠저서 너프가 되었다. 얻는 건 많은데 인력을 너무 처먹는다. 반면 우유 말고는 별로 건질게 없는 젖소들은 비교적 인력을 덜 먹는다. [31] 적당한 호수, 교역이 가능한 강, 그리고 광산을 지을 정도만 조금 있는 언덕으로 구성되는 맵

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