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최근 수정 시각 : 2024-03-01 06:12:47

Settlement Survival

세틀먼트 서바이벌
Settlement Survival
파일:capsule_6163333x353.jpg
<colbgcolor=#5b270f><colcolor=#ffffff> 개발 Gleamer Studio
유통 Gleamer Studio
플랫폼
ESD
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2021년 10월 11일
정식 출시
2022년 10월 25일
엔진
한국어 지원 자막 지원
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 배니쉬드와 다른점3. 시작 설정
3.1. 테마3.2. 지도 사이즈3.3. 게임 난이도3.4. 재난3.5. 스페셜
4. 자원
4.1. 작물4.2. 동물4.3. 식자재4.4. 원자재4.5. 가공재
5. 주민 관리 요소
5.1. 스트레스5.2. 행복도5.3. 건강5.4. 치안5.5. 배고픔5.6. 추위5.7. 물5.8. 도구5.9. 의복
6. 건물
6.1. 주택6.2. 농사 건물6.3. 1차 자원 건물6.4. 가공 건물6.5. 저장 건물6.6. 공공 건물6.7. 도로6.8. 장식품6.9. 특수 건물
7. 기술8. 무역
8.1. 무역 거점8.2. 은화
9. 재난과 풍년10. 이벤트11. 앞서 해보기 개발 로드맵12. 모드13. 평가14. 커뮤니티

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1. 개요

배니쉬드라는 게임에 영감을 받은 도시 건설 게임에서, 생존자 그룹을 이끌고 새로운 터전을 찾으세요. 지형을 손보고, 한정된 물자를 관리하며, 작물을 심고, 야생동물을 사냥하고, 자원을 모으고, 교역로를 개발하여 번영해 독특한 마을을 건설하세요.
스팀 상점 소개 문구
Settlement Survival은 Banished 아류작을 처음부터 표방한 건설 경영 시뮬레이션 게임이다. 정확히는 배니쉬드의 Colonial Charter 모드를 오마주했다. 중국 허베이성 출신 개발진이 만든 게임으로 중국산 게임이라고 믿을 수 없을 정도로 완성도가 높고 개발진이 성실하게 업데이트를 하는 것으로 호평을 받고 있다.

현재 매달 2번 이상의 큰 업데이트와 패치를 내놓는 중이기에 나무위키에 있는 내용과 실제 게임 내용이 상이할 수 있다.

2. 배니쉬드와 다른점

3. 시작 설정

3.1. 테마

3.2. 지도 사이즈

작음-보통-큼 맵 사이즈를 지원한다.

3.3. 게임 난이도

쉬움-보통-어려움-극한 난이도를 지원하며 난이도는 시작 할때의 인구와 자원의 양을 결정한다.

3.4. 재난

온/오프 할 수 있다.

3.5. 스페셜

초자연적인 루빅의 큐브랑 영웅 조각상 설계도를 온/오프 할 수 있다.

4. 자원

정제연료를 예시로 들어 마을 정보창에서는 광석에, 재고 정보창에서는 연료에, 캐러벤 창에서는 산업용 연료로 표기하는 만큼 인게임에서의 분류가 일률적이지 않고 중구난방인 바 작물과 동물을 제외한 3개(식자재, 가공재, 원자재)의 항목에서는 현실에서의 일반인의 상식을 기준으로 하며 예외의 경우만 각 항목에서 나눈 기준에 따라 서술한다. 이후 게임이 개편을 통해 기준을 자세하고 일률적으로 정하지 않는 한 새 항목이 생길 경우에도 이 기준으로 서술한다.

4.1. 작물

이 게임의 제일 기본적인, 안정적으로 생산할 수 있는 유일한 식물성 식량이다. 확장하거나 업그레이드 하지 않는다면 매 년 같은 면적에서 항상 같은 양의 작물이 재배되며, 가뭄이나 홍수 등 재난을 당하지 않았다면 생산량이 줄어들 일도 없다. 오히려 혜성, UFO, 풍년 같은 이벤트로 수확량이 늘어나는 경우가 더 많은 편이며 이들 중 대다수는 채집가의 오두막에서 채집해오는 작물들을 대체할 수 있다. 같은 단위면적에서도 효율이 채집가의 오두막을 훌쩍 뛰어넘는다.
주의할 점이 있다면 10월 중순쯤 되면 세상이 허옇게 변하면서 아직 수확하지 못한 작물들이 얼어죽는다. 이런 꼴을 보고 싶지 않다면 농장을 출퇴근이 쉽도록 주택 근처에 짓고, 수확한 작물을 빨리 내려놓고 다음 작물을 수확 할 수 있도록 창고도 가까이에 지어 동선을 확보해주고 인원을 한 두 명 더 채용하도록 하자. 인력의 조절은 9월 중순에서 10월 서리가 끼기 전까지 다 수확했다면 적당한 것이고 9월 초나 9월이 오기 전에 다 수확됐다면 인원이 많은 것이다.
또한 농장을 클릭해보면 정보창에 수확 버튼이 있어 완전히 자라지 않았더라도 급하게 식량을 수급해야 할 때 빠르게 수확시킬 수 있다.
이 행위는 해당 농장의 수확량을 떨어뜨리는만큼 돈에 쪼들린 농민이 입도선매를 하는 것과 다를바 없는 짓이기 때문에 식량이 부족한 상황이라도 함부로 쓰는 것이 아니라 무역 등을 통해 식량을 입수해 오는 등 당장의 위기만 버텨내면 내년 수확철까지 버티는 것이 확실한 상황에서만 쓰는 것이 좋다.
각종 작물들의 전용 제작 레시피는 아래 식자재, 원자재 등의 항목에서 후술하고 당 항목에서는 '전용요리가 있다 or 상품을 만드는데 쓰인다'까지만 서술 할 것. 또한 자세히 아는 사람이 각 작물들의 1줄기당 생산력과 생존 온도, 재배기간을 적어주기 바람.

- 주식(Staple Food)
우리가 농촌에 가면 제일 자주 볼수 있는 탄수화물을 함유한 곡식들이다. 채소와 비교해 단위면적당 생산력이 높으나 콩류에 비하면 낮은 편이다.
또한 작물이 자라는데 걸리는 시간이 긴 편이고 한 칸단 수확량이 많은 편이라 농부들이 창고를 자주 왔다갔다 하기 때문에 10월까지 다 수확하지 못 해 얼어 죽는 경우가 많다.

사용처는 밀과 완전히 동일하다. 귀리만의 장점이 없기에 밀이 들어오고 나면 열에 아홉은 버려진다.
곡식들 중 수확량이 압도적으로 높은데 작물들 중 수확량이 가장 많은 콩, 그 중에서도 1등인 대두와 생산력이 동일하다.
전용 요리는 있으나 일반 조리법으로는 만들 방법이 없고, 카를로스 클랜과의 무역으로 우호도를 얻어야 옥수수를 요리 할 수 있는 건물을 해금 할 수 있어 그 전까지는 종자가 있어봤자 생으로 먹던지 사료로 갈아넣는 수밖에 없다. 주로 사료의 재료로 쓰다 식량 빵꾸났을 때 떼우는 용도로 쓴다.
단위면적당 생산력은 옥수수와 동일하다. 그러나 일반적인 레시피에는 쓸 수 있는 방법이 없다. 엄청난 효율을 자랑하는 전용요리가 있기는 하나 문제는 이것들이 이벤트 음식이기 때문에 '현실' 시간(설과 추석 등 동양 명절)으로 특정 날짜 외에는 전혀 만들 방법이 없다. 역시나 감자와 마찬가지로 재배할 이유가 거의 없는 작물.

-콩류
단위면적당 생산력이 작물들 중 가장 높은 편에 속한다.
그러나 그만큼 수확하기까지의 시간이 긴 편이며 역시나 일반적인 조리법으로는 가공이 불가능하기 때문에 옥수수와 혼합해 사료로 만들거나 생으로 먹는다
무역으로 묘(Miao) 클랜과의 우호도를 높여 요리법을 해금하여야 제대로 된 식량으로써, 그중에서도 대두만 쓸 수 있다

-
- 채소
보통 게임을 시작했을때 받는 종자는 콩류 하나와 채소 둘이거나 과일 하나와 채소 둘 또는 종묘작물 하나와 채소 둘로 시작하기에 콩을 받지 못했다면 초반 주력 작물로 쓰인다.
하지만 단위면적당 생산력이 낮기에 다음 종자를 얻어 콩이나 곡식으로 넘어가는게 좋다.
채소들은 모두 한 가지 간단한 음식의 레시피를 공유하며 고추를 제외하면 이 한가지 말고는 만들 수 있는 요리가 없다.
채소의 장점은 수확까지의 시간이 짧아 식량 관리의 실패로 내년에 보릿고개가 올 것 같다면 겨우내 새로 지은 농장에 채소를 재배시켜 식량의 공백기를 줄일 수 있다는 것이다.
또한 작물들의 인게임 표기된 스탯상 차이가 전혀 없다

- 원료 작물(Raw Meterials)
해당 작물들은 보통 식량으로서의 작물이 아니라 따로 가공해서 상품으로 만들어야 쓸 수 있는 작물들이다.
이 중 선인장을 빼면 식용이 불가능하며 선인장 역시 식용을 위해서는 (카를로스 클랜과 우호를 다져서) 가공을 해줘야 하는데 가공해서 나온 식량도 영 효율이 좋지 않다.

*아마(Flax): 가공품이 직물산업의 근간이 되는 중요한 재료. 채집가의 오두막을 통해 나오는데 후반까지 빼놓지 않고 쓰게 되는 중요한 종자임에도 인구도 없어 직물라인을 짓지도 못하고 채소밖에 없어 콩이든 곡물이든 양껏 먹을 수 있는 종자를 원하는 초반 시점에 먹지도 못하는 놈이 뜨기는 흔하게 떠서 사람 속을 뒤집어 놓는 편이라고 했는데, 초반 조금만 지나도 옷 없다는 표시가 마을을 뒤덮으므로 반드시 초반 확보 해서 옷을 만들어야 한다. 안 그러면 겨울에 얼어죽음 엔딩.
식물의 특성은 목화와 비슷하다. 아마는 각종 직물 제품과 몇몇 공산품의 원재료로 쓰이고 대체할 수 없는 몇몇 공산품이 아마포를 필수로 하기에 후반까지 계속 쓰인다.

*목화(Cotton): 아마와 마찬가지로 직물 제품에 쓰인다. 직물 제품 이외에는 쓸 곳이 없다. 아마와는 달리 후반에 따로 필수로 하는 제품이 없고 대부분의 상황에서 아마 계열과 레시피를 공유하게 되어 후반에 생산시설을 병합/개편하면서 버려지는 편.

*갈대(Reed): 연구를 통해 갈대밭을 해금하거나 강가에 자연적으로 자라는 갈대를 채집해서 쓴다. 건물의 재료, 각종 공산품과 원자재의 재료로 쓰인다. 하지만 건물의 재료라지만 사용량도, 범위도 좁고 공산품과 원자재는 아마와 대나무가 갈대를 대체할 수 있어 건물 재료로 쓸 소량의 갈대를 제외하면 역시나 생산라인을 개편하는 후반에는 버려진다.
전용 요리 레시피가 있으나 효율이 똥망이고, 초-중반에 원자재와 공산품의 재료, 특히 약의 재료로 자주 쓰이는 편. 카를로스 클랜과 빨리 우호를 올려야 하는 이유가 된다.

*사탕수수: 식자재의 재료로 쓰인다.

*사탕무: 사탕수수와 동일하다. 차이가 전혀 없기 때문에 그냥 다양하게 재배해서 눈만 즐거워지는 것 외에는 매리트가 없다. 아니, 이러면 오히려 제품 만드는데 사탕수수 12개 또는 사탕무 12개가 필요한데 사탕수수 6개와 사탕무 6개가 남아 심기불편한 상황을 만들게 한다.


- 종묘작물
해당 작물은 농장이 아닌 종묘장이라는 곳에서 재배되는 작물이다. 그냥 먹을 수 있는 식용작믈은 전혀 없으며 찻잎이나 용설란, 약초, 코코아 등 각종 상품 작물들로 이루어져 있다.


-과일
해당 작물은 과수원에서 재배되는 작물로 나오는 수확물 자체는 식용의 경우 바로 간단한 요리로 취급해 주지만 나무에서 나오는 열매를 채취하는 것이기 때문에 농장과 비교해 단위면적당 재배량, 나무가 자라기까지 걸리는 시간, 열매가 열리고 나면 다음 열매가 다시 나기까지의 시간 등 매우 비효율적인 작물로 절대 주력식량이 될 수 없다. 기껏해야 생으로 쓰든 모든 과일이 레시피를 공유하는 간단한 요리로 가공하든 고급요리를 만들때 쓰이는 재료로나 간간히 쓰이는 편이다. 과수원의 나무들은 과일만 생산하지만 꼴에 나무라고 베어버릴 수 있으며 이렇게 할 시 적게나마 목재를 준다.

-나무: 나무농장에서 자라는 작물이다. 말 그대로 토목재료인 나무를 내뱉는다.
*나무: 우리가 익히 아는 그 나무다. 그대로, 또는 가공해서 쓰이며 초반부터 후반까지 없어서는 안 되는 재료
*대나무: 묘(Miao) 클랜과의 무역으로 해금 할 수 있다. 마찬가지로 묘 클랜과의 우호로 해금되며 몇몇 건물에 필수적인 재료로, 소수의 공산품에 대체재료로 사용된다.
*경목 : 로렌조 클랜과의 무역으로 우호를 쌓아 해금가능. 대나무가 농업이면, 경목은 축산이다. 후반필수품 중 하나.


-야생작물: 절대로 종자를 얻을 수 없고, 따라서 재배가 불가능하기에 유일하게 채집가의 오두막을 통해서만 얻을 수 있는 식물성 재료. 보통 인게임 내 채소 취급되는 식용이 대부분이며 상품작물들의 경우 기를 수 있거나 대체할 대체제가 존재한다.

4.2. 동물


목장을 지어 안에 가둬 키울 수 있으며 한 마리만 있더라도 조금 오래걸릴지언정 기르고 있는 목장이 허용하는 한도까지 계속 증식하며 이후 한도에 이르면 그때부터는 새로 나오는 가축을 도축한다.
또한 사냥꾼이 새끼를 생포했더라도 방치한다면 일정 시간이 지난 후 도망가버리니 필요 없는게 아니라면 반드시 목장을 지어 안에 넣어둬야 한다
목장 안에 들어있는 동물은 넣은 직후부터 고기와 부산물을 매일 뱉어내는것이 아니라 도축될때마다 나오는 것을 전제로 하기에 우유를 짜는 젖소나 알을 낳는 닭, 털을 내뱉는 알파카와 양을 제외하면 목장에 설정된 도축 허용 개체수가 되기 전까지는 부산물과 고기를 얻을 수 없다. 또한 일반적으로 도축 할 때 지방이 같이 나오지만 가금류는 지방이 나오지 않는다.
동물은 채집하지 않아도 무역을 통해 종자를 구매 할 수 있는 식물과는 달리 포획으로 얻는 야생동물과 무역으로 얻는 가축으로 나뉘며 몇몇 동물을 제외하면 필히 둘 중 한가지의 방법을 통해서만 얻을 수 있다. 항구에서 가축을 주문하는 방법은 항구 정보창의 주문 버튼을 누르면 아이템 구매창이 나온다. 거기서 동물 탭을 통해 구매 가능한 동물 목록을 볼 수 있다. 동물의 가격이 싸도 배송비까지 포함하면 2만은 가뿐히 넘어가니 신중히 선택하자. 나중에 시청에서 무역정책을 주문전용으로 바꾸면 배달비가 일괄 2만이 아니라 주문마다 할증으로 바뀐다. 10년 후 다시 원래대로 해도 유지된다.

*알파카: 반추동물. 양과 유사한 기능을 가진 하위호환격 동물이다. 매일 털을 얻을 수 있으며 도축시 지방과 알파카 고기를 내뱉는다. 털은 직물을 제작하는데 쓰이며 고기는 전용 레시피가 없다,

4.3. 식자재

작물에서 서술된 항목을 제외한 식용 가능하거나 (ex.생선), 요리(ex.맥주나 여행식), 인게임에서 식용은 아니나 요리의 재료로 쓰이고 해당 재료의 원자재가 식용인 경우 (ex.버터) 서술한다. 소금과 비료랑 사료는 인게임 내 음식용 재료항목에 놓여있으나 원자재에 서술한다.

-식물성 식자재


-동물성 식자재


-조리된 식품

4.4. 원자재

4.5. 가공재

5. 주민 관리 요소

5.1. 스트레스

행복도와 건강을 합친 요소로 스트레스가 높으면 출산율이 낮아진다. 스트레스는 인구의 숫자와 행복도, 건강의 나쁨으로 높아지고 반대로 행복도와 건강이 높다면 낮아진다.

5.2. 행복도

행복도는 교회와 극장으로 높일 수 있으며, 술과 사탕 제조, 고급 음식으로도 관리가 된다. 또한 고급 집을 건설하여 거주하게 하면 행복도가 크게 증가한다. 심지어 이 게임에는 강아지와 고양이가 자원으로 나와서 집에 배치하면 주민의 행복도가 올라간다. 한편, 양로원에는 고양이 배치가 불가능하며, 강아지만 배치가 가능하다. 행복도의 높고 낮음에 따라 주민들의 작업 효율과 건강이 결정된다.

- 행복도에 따른 효과 정리

5.3. 건강

주민의 건강을 해칠 수 있는 것은 크게 4개가 있다. 허브 부족, 신체적 부상, 콜레라(cholerae), 홍역(measles)같은 질병이다.

5.4. 치안

기술 트리에 있는 경찰서를 연구하면 살인범을 추적할 수 있다. 만약 경찰서가 없으면 계속 살해 당하는 사람이 나오게 된다.
참고로 이 게임은 감옥이 없어서 살인자를 추방해야 연쇄 살인이 멈춰진다.
경찰서는 질병에 걸린 사람을 추방할 때도 필요하다. 경찰서가 운영되어야 시민페널 오른쪽 위에 추방버튼이 활성화된다.

5.5. 배고픔

식량이 충분하면 해결되는 요소이다.
배니쉬드보다는 식량관리가 쉬운 편이다. 초반에는 생음식(Rough Food)로 배고픔을 해결할 수 있지만, 생식은 효율이 나쁠뿐더러 건강을 조금씩 떨어뜨리기 때문에 중반 이후부터는 음식을 조리해야 한다.

5.6. 추위

겨울철에 연료가 없으면 주민이 동사하게 된다. 연료는 나무,말린 변, 짚을 가공한 가정용 연료, 광산에서 나오는 석탄을 쓸 수 있다. 비료공장 짓기 전에는, 후에도 똥처리하기 힘든데 가정용 연료로 쓰면 딱이다.

5.7.

배니쉬드와는 다르게 물도 필요한 게임이다. 물은 우물, 취수장에서 얻을 수 있으며, 우물에도 사람을 배정해야 물을 가져올 수 있다. 물이 없으면 주민들이 탈수로 사망하게 된다. 또한 물은 비료, 술 등을 만드는데도 꼭 필요한 자원이다. 술과 차 등의 음료는 물을 대체 할 수 있으며 이 경우 높은 버프를 주는데 만들때 물이 필요하니 생산은 계속해야 한다.

5.8. 도구

도구는 게임 플레이에 중요한 요소이며, 주민들이 도구가 없으면 작업 능률과 행복도가 매우 감소하게 된다. 도구는 돌, 철, 강철 도구 등이 있으며 각 도구 간에는 내구도의 차이가 있다. 후반에는 판자와 강철을 조합하여 손수레를 만들 수도 있다. 손수레를 이용하면 주민들이 한번에 들고 있는 갈 수 있는 자원의 양이 150프로 증가한다.

5.9. 의복

옷은 도구와 다르게 티어별로 내구도를 제외한 따뜻함(Temperature)의 스탯이 다르다. 간단한 옷(Rough clothes)-다운재킷(Down Jacket)-호화스런 코트(Luxury Coat)-예복(Gown)-고급 예복(Custom Gown) 순서로 내구도와 따뜻함이 오른다. 다운재킷부터 동물의 부산물인 깃털과 털가죽을 필요로 하지만 추위저항이 4배 뛰고, 고급 의류부터는 반드시 비단이나 고급 가죽이 드는데다 정복부터는 둘 다, 고급 예복은 보석이 필요하다.
또한 양복점에서 옷 뿐만 아니라 무명을 이용해 주민들이 한번에 들고 갈 수 있는 자원의 용량을 100% 증가하게 만드는 가방을 만들 수 있다
가죽 시장에서는 가죽과 소금을 이용해 가공된 가죽을 만들어내며 가죽공방에서는 가죽으로 가죽신발을, 가공된 가죽으로 최종신발인 가죽부츠나 교역용 상품인 고급 핸드백을 만들 수 있다.

6. 건물

6.1. 주택

인게임 핫키는 1번
기본적으로 인구를 증가시키기 위해 꼭 필요하다. 개인주택 기준 보통 2인~4인으로 가족(1 가구)이 구성되며, 중간중간 새로운 집을 원한다는 알림이 뜨곤 한다.[1] 또한 이 게임에서는 텐트를 제외한 모든 주택은 시장 범위 안에서만 지을 수 있다.
공간을 많이 잡아먹는 건물이지만 데스붐으로 인한 노동력의 마비를 조금이나마 완화 해 줄 수 있다. 비용은 360 건설키트, 120 자른석재
- 무역팩션과의 거래를 통해 평판을 충분히 높이면 추가되는 주거지 있음
= 묘(Miao) 무역평판 4레벨 중국식 저택(Siheyuan) 해금 : 최대 가족 입주 수 5가구, 최대 수용인원 40명으로 큰 인벤토리를 가지고 연료의 효율이 높다. 거주자의 스트레스를 매우 크게 낮춰준다. 다만 해당 건물의 크기가 상당히 큰 관계로 스트레스 관리에 큰 문제가 없다면 럭셔리 아파트를 짓는 것이 건물배치에 유리하다.
= 로렌조(Lorenzo) 무역평판 5레벨 성(Great Castle) 해금 : 최대 가족 입주 수 80개, 각 가족 당 최대 5명으로 총 400명 입주 가능하다. 해당 건물은 핫키 9번의 BluePrint 항목에서 건설 가능하다. 대신 핫키 9번에 있는 건물 답게 거대한 크기와 그만한 눈 튀어나오게 하는 가격이 압권. 시장과 무관하게 건설할 수는 있지만 시장이 없으면 사람이 살지 않는 장식이 된다.

6.2. 농사 건물

식량 생산과 관련된 건물을 모아둠.

- : 기본적인 농지다. 곡식, 채소, 상품작물, 콩류를 키울 수 있다.
- 농장: 밭보다 향상된 성능의 농지다. 비료를 사용하여 성능을 더 올릴 수 있으며, 밭을 업그레이드했을 때에도 만들 수 있다.

- 과수원: 과일을 재배할 수 있다. 처음 과일을 설정하고 2년간은 나무가 다 자랄 때 까지 기다려야 한다. 생산력 대비 공간도 많이 잡아먹는 것이 특징

- 목장: 가축을 키울 수 있다. 비누의 재료중 하나인 지방을 얻기 위해 필요한 고기를 대량으로 얻을 수 있다.[2]. 광산을 전부 탑티어로 업그레이드 할 경우 등유가 광석으로 교환되므로 지방은 꼭 확보해야 할 자원이 된다.

- 어업: 각종 수산물을 생산한다. 수산물들은 대체로 많이 쓰이곤 하니, 중반부 쯤 기술 해금을 해주면 좋다.


- 특수
2. 농장과 목장, 어업 게임 내 핫키 2
씨앗과 동물은 사냥꾼의 오두막이나 채집가의 오두막을 통해 얻을수 있다. 이외에는 타 클랜과의 무역이나 무역선을 통해 얻을 수 있는데. 씨앗의 경우 클랜과의 무역을 통해 얻는것이 낫고 무엇보다 카를로스 클랜과의 우호가 4레벨이 되면 카를로스 클랜은 종자값을 50% 할인해 준다. 동물은 상단의 동물 목차를 읽을 것.

6.3. 1차 자원 건물

6.4. 가공 건물

6.5. 저장 건물

6.6. 공공 건물

6.7. 도로

공통적으로 주민의 이동속도를 증가시켜주며 각 자재에 맞춰 한 칸당 1개의 재료가 사용된다.
한 재료 당 도로, 타일, 대교로 3가지 유형으로 나뉜다. 타일의 경우, 성능과 비용은 도로와 같으며 넓은 면을 채우기 위한 옵션이며 대교는 강을 건너야 할 때 짓는다. 대교의 경우, 양 끝에 2칸 길이의 지면이 있어야만 건설이 가능하다.

- 기본
- 흙: 이동속도가 25% 상승하며 재료가 들지 않는다.
- 돌: 이동속도가 50% 상승한다.
- 석재: 이동속도가 75% 상승한다. 석재 기술을 해금해야 하며 이 때부터 속도가 확실히 체감된다.
- 벽돌: 주민의 이동속도가 100% 상승한다. 벽돌 도로 기술을 해금해야 한다.
- 고급 도로(Luxury Avenue): 주민의 이동속도가 125% 상승한다. 고급 도로 기술을 해금해야 하며, 기술 해금이 끝난 후반부에 깔게 된다.

6.8. 장식품

6.9. 특수 건물

성/대사원과 같은 건물 도면도는 게임 시작부터 지급되지만, 상당수의 특수 건물은 무역을 통해서만 도면을 입수할 수 있다.(패치 이후 성/대사원 등의 특수건물 상당수는 무역을 통해 상대팩션과의 평판을 올려야만 지을 수 있도록 변경되었다.)

7. 기술

기술은 학교와 연구소로 발전시킬 수 있다. 종이와 책을 소모해 더 빠르게 발전 할 수 있다.
기술 발전은 높은 레벨 건물 해금과 고급 자원 생산을 위한 필수요소이니, 중요한 요소이다.

또한 기술 트리의 진보(Proficiency)레벨이 오르면 트리에 따른 보너스 스탯을 준다.

- 거주지(Livability) - 교육(Education)

- 교역(Trade)

- 채굴(Mining)
- 건설(Construction)

- 농업(Agriculture)

- 제작/가공(Processing)

- 물류(Logistics)

8. 무역

8.1. 무역 거점

판매 행위는 기본적으로 건설 가능한 소형 교역소(small trading post)와 연구를 통해 해금하는 대형교역소&해양 교역소를 통해야 한다.
이때 교역할 클랜을(Factions) 선택해야 하고 캐러번의 인원 수 또한 결정해야 하는 등 뭔가 매우 복잡해졌다. 게다가 사망 확률까지도 존재한다.즉 실패 할 수도 있다는 것이다.이는 연구를 통해 확률을 줄일 수 있게 만들어 놨지만 연구로 줄일 수 있는 확률은 매우 적은 편이니 차라리 인원을 주렁주렁 달고 다니자. 대신 인원이 많아지면 그만큼 교역에 걸리는 시간이 늘어난다. 차라리 보험 연구를 하고 사고났을때 보험 받는 편이 낫다.
선택 가능한 세력은 총 4개이며 각 세력마다 물품 시세 차이가 존재한다. 그리고 평판이 올라가면 새로운 물품이나 건물 또는 버프를 보상으로 준다. 덤으로 물건의 가격도 점점 괜찮아진다.
세력 평판 보상-아래는 패치 내용을 파파고 번역한 것에 일부 수정을 가함.
표준 외국어 표기법이 아닌 인게임 내 번역에 따른다

- 안토니오:(정기적으로 오는 무역선의 설정인듯 하다)
- 묘(miao): 농업 중심. 농업으로 나갈거면 빨리 친해지는 게 좋다. 중세 중국이 모티브. 공업이 딸리는지 공산품 판매가격이 대체로 좋다.
- 로렌조(lorenzo): 목축업 중심. 육식으로 갈거면 이 쪽을 추천. 중세유럽, 특히 게르만족이 모티브.
- 라니아(lania): 의류와 보석 중심. 중동이 모티브. 그래서 식량 판매 가격이 대체로 좋다.
- 카를로스: 기술 및 종교 중심(!). 중세 중남미가 모티브. 신비하고 묘하지만 생필품 전반이 딸리는지 판매가격이 대체로 다 좋다. 초반 선인장, 중반 로프 연구법, 후반 치첸이차 때문에 인기좋은 클랜. 빨리 친해지면 중반에 종자 가격 반띵이 가능하여 게임이 편해진다.

8.2. 은화

9. 재난과 풍년

--*혹한: 혹한이라고 표현하지만...여름철 냉해에 가깝다. 그래서 효과도 주민들이 얼어죽는게 아닌, 작물 생산량이 감소하는 것이다.--0.84.207.810 패치에서 모래폭풍으로 교체되었다.
-- *산성비: 작물 생산량이 감소한다.--0.84.207.810 패치에서 동물 전염병으로 교체 되었다. --*건물중에 대피소도 있으면서 대피소로 피해야 할 정도의 인명피해가 나는 재난이 보이질 않는다.--

10. 이벤트

11. 앞서 해보기 개발 로드맵

파일:1640902420.jpg

출처

12. 모드

모드 지원은 하는데 창작마당에서의 모드 창작자들의 실력이 일천해서인지 모드 호환성은 그야말로 개판이다.
그래도 게임이 인구 제한을 꽤 강하게 걸어버렸기 때문에, 이주민 주기 및 인원수 증가(Fast immigrants), 출산율 스트레스 제거(Easier game) 두 개 정도는 깔만하다.
더해서, 초기 마을 발전을 위해 설치한 광산이 심시티를 하다 보면 제거가 안 되어 흉물이 되는데 광산을 제거할 수 있게 해주는 모드(Mine can be demolished)도 있다.

13. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2022-10-09
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1509510/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (88%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1509510/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (83%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



다이슨 스피어 프로그램 이후로 중국산 게임에 대한 편견과 선입견을 깬 게임이라는 평가가 있다. 하지만 버그에 대한 불만도 많이 보인다.

14. 커뮤니티

공식 한국어 번역 관련 피드백은 디스코드에서 이뤄지고 있다. #

세틀먼트 서바이벌 마이너 갤러리가 개설되었다 세틀먼트 서바이벌 마이너 갤러리


[1] 무시해도 상관없으며, 한 가구 더 들어갈 수 있는 집으로 바꿔줘도 된다. 대신 젊은 세대의 독립이 늦어지는 만큼 새 아이들이 태어나는 시기 또한 많이 늦어져 데스붐 때 노동력이 부족해져 마을이 마비되는 원인이 될 수 있다, [2] 고기의 종류에 따라 가공 후 지방이 나오지 않는 고기도 있다 [3] 대략적으로 인근 물 비율이 50% 이상일 때 평균 1000~1300마리가 잡힌다. 차후 테라폼 도구를 통해 90%이상까지 올릴 수 있다. [4] 15X15 농장과 비슷하다. [5] 직역하면 양식장, 의역시 고급 밭이지만, 인게임 명칭이 종묘장이라서 알아보기 편하게 종묘장으로 표기함. [6] 허브 외에도 커피콩,담배 등 재배 가능 [7] 낚시터에서 떡밥으로도 사용할 수 있다 [8] 산은 복구 불가능이며, 강은 운하 만들기 기능으로 다시 만들 수 있으나, 버그인지 한번이라도 건든 곳에 무역항을 건설하면 배가 오지 않는다.