mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-11 17:27:10

Banished/Colonial Charter


1. 개요2. 식량 생산
2.1. 식량 채집2.2. 농업2.3. 축산업2.4. 식량 가공2.5. 육류 가공2.6. 통조림 공장
3. 자원 생산
3.1. 임업3.2. 광업3.3. 기타
4. 자원 가공
4.1. 연료 산업
4.1.1. 일반 연료 가공4.1.2. 산업 연료 가공
4.2. 금속 가공
4.2.1. 제강&제철4.2.2. 대장간4.2.3. 귀금속 가공
4.3. 의복 산업4.4. 자재 산업
4.4.1. 목재 가공4.4.2. 고급 자재
4.5. 제작품
5. 거주6. 저장시설
6.1. 야적장6.2. cellar6.3. 창고
6.3.1. 특수창고
7. 시장
7.1. 일반 시장7.2. 특수 시장
8. 무역
8.1. 일반 무역8.2. 무역회사 & 밀수
9. 사치품10. 테마 건물
10.1. quarry10.2. dock
11. 모듈 건물
11.1. 원주민11.2. 요새11.3. 괴짜
12. 장식

1. 개요


Banished의 대규모 모드인 Colonial Charter에 대한 문서

2023년 12월 현재 최신 버전은 1.76로, 현재는 MegaMod라는 주요 모드의 집성체 형식으로 명맥이 이어지고 있다.

2. 식량 생산

식품을 생산 및 가공하는 시설들

2.1. 식량 채집

사냥 및 어업으로 미가공 식량을 자연에서 채취하는 시설들이다.

2.2. 농업

바닐라와 동일하다.
바닐라와 동일하다.
2 x 3 단위로 과수를 심는 바닐라 과수원과 달리, 2x2 단위로 훨씬 빽빽하게 과수를 심어 생산량이 더 많다. 토지 점유 대비 사기성이 강한편. 비실용적인 과수원을 실용적으로 쓰게 해준다. 다만 인력을 그만큼 더 잡아먹는 것은 감안하자.
비식용 작물을 여기서 키운다. 사실 그냥 농지랑 동일한대, 자원 한도 설정을 식량이 아닌 다른 것으로 한다는 차이가 있다. 식량 자원과 다른 자원 한도를 쓰게 하기 위해 있는 것이라 보면 된다.

2.3. 축산업

Domesticated Animals (일반 가축과 다르다.)라는 특수 자원을 소모하여 건설할 수 있다. 인원/공간 대비 우수한 효율을 자랑하는 사기 건물이나, Domesticated Animal을 얻는 것이 매우 어렵기 때문에 남용하기는 어렵다. 초반에 Wild Shepherd 를 통해 5~9 단위 정도를 얻을 수 있는대, 초반에 수급하기 힘든 양모를 얻거나, 혹은 Egg Pen을 지어서 깃털과 계란을 얻는 용도로 쏠쏠하다.
맵상에 투명 상태로 숨어있는 보너스 Domesticated Animal을 주워오는 채집 시설이다. 단 1개의 건물에 1명만 배치 가능하며 범위는 극단적으로 넓으나 숨어있는 Domesticated Animal이 건물에서 멀수록 빨리 주워올 가능성이 적다. 작은 맵에서는 1년에 5~10 마리 씩 50마리 정도는 주워오지만, 큰 맵에서는 영원처럼 긴 시간이 필요하다. 숨어있는 숫자는 제한되어있으므로 언젠가는 고갈되고, 이후에는 평범한 채집시설이 된다.
Domesticated Animal을 직접 생산하는 시설. 이걸 짓는대에도 Domesticated Animal 2 단위가 필요한 것에 주의. 제분 처리된 곡물을 200 단위로 소모해서 Domesticated Animal 1 단위를 얻어내는대 생산 하기 만만치 않을 것이다. Pen 건물을 짓는 목적 보다는 교역자원으로 매우 유용하게 쓰인다.
평범한 바닐라 목장이다.
울타리가 없어진 목장이다. 바닐라와 다를건 없으나, 울타리 장식을 원하는 것으로 붙여줄 목적으로 쓰라고 추가된 시설이다.
언덕 지형이 중간에 있어도 언덕을 밀어버리지 않고 설치가 가능한 목장이다. 그 외에는 바닐라와 동일.
목장에 딸려오는 자그마한 축사 구조물까지 없애버린 목장이다. 그 외에는 바닐라와 동일.

2.4. 식량 가공


1차적으로 생산된 식량들에 인력과 산업용 자원을 투입해 더 나은 음식으로 만들 수 있다.
더 맛있고 장기 보존이 가능한 식량이 된다는 이유로 투입량 보다 약간 많은 식량을 뱉어내며, 해당 식량은 소모 효율이 좀 더 좋다.

식량을 부풀려 준다는 점은 탁월하게 좋으나, 제대로 활용하는 것이 너무나도 어려운게 문제이다. 식량이 남아돌 때는 가공 공장이 열심히 돌아가지만, 남아도는 식량이 쓸데없이 더 폭증하는 문제가 있고, 식량이 부족하면 애초에 가공 공장이 제대로 돌아가지 않는다.

식량 가공의 진정한 가치는 농장으로 인한 막대한 스프롤을 억제하여 불필요한 토지 소모와 인구 증가를 줄여 결론적으로 랙을 감소시키는 것 (...)에 있으며, 1차적으로는 산업에 고정적으로 종사하는 인구를 대주기 위해 농업 인구를 줄이는 것을 목표로 삼는다. 여러모로 식량 가공에 매우 익숙해 지기 전에는 도통 쓸모가 없다는 치명적인 단점은 감수해야하지만...

그 외에 소소한 이득으로, 2차 가공된 식량은 교역 가치가 높으며(물론 교역소까지 가기 전에 시민들이 다 먹어치우겠지만), 두 종류 이상의 재료가 사용된 음식은 그 효능을 둘 다 가진다(배니쉬드에서는 시민의 건강을 위해 곡물/야채/단백질/과일이 골고루 공급되어야 하는데 가공 식품은 두 가지 이상의 역할을 동시에 해서 시민 가정의 창고 효율도 늘리고 건강도 챙겨준다)

2.5. 육류 가공

막말로 고기 써는 곳. 각 육류별로 다른 건물을 짓게 된다. 각종 육류를 가공하여 더 효율적인 다듬은 고기로 바꿔주고, 겸사겸사 부산물도 생산한다. 가공된 육류는 가공 전 보다 훨씬 더 많은 식량이 되므로 꼭 활용하자. (다듬은 고기 자체는 투입한 것과 비슷한 수량만 생산되지만, 소시지나 베이컨이 덤으로 나와서 결국 더 많은 식량이 된다. 고기기름을 모아다가 산업자원으로 쓸 수 있는 것은 덤.) 도축장 1개를 굴리기 위해 제법 큰 목축장 2개 이상이 필요하다는 것이 치명적인 단점이지만, 그걸 감수할 만한 효율을 뽑아낸다.
육고기와 물고기를 훈연해 더욱 효율적인 보존 식량으로 바꿔준다. 식량 가공 중에서 제일 효율적이지만 고기가 필요하다는 것이 치명적인 약점이다. 게다가 계란은 커녕 닭고기나 오리고기도 받아주지 않는다. 귀중한 소고기, 양고기 따위는 그냥 소모하면 아까우므로 그걸 뻥튀기 하라는 건물인대, 그냥 소고기와 양고기를 받는 게 아니라 도축장에서 썰어놓은 걸 가공하는지라 정말 굴리기 까다로운 건물이다. 이 모든 단점을 빼고 봐도 지속적으로 생산하기 힘든 목재를 소모한다는 것이 정말 골치아프다.
육고기와 물고기를 가염 처리하여 분량을 뻥튀기 시키고 식량 효율을 높인다. 훈연장과 비슷하지만, 가염장은 나무통을 제외하면 추가적인 목재 소모가 없고 대신 무한정 생산 가능한 소금을 소모한다. 따라서 훈연장보다 목재를 덜 처먹는 다는 큰 장점이 있다. (소금이 목재보다 인력 대비 생산 효율이 안 좋다는 것은 감수해야 하지만.) 역시 고기가 충분히 나오는게 아니라면 제대로 굴릴 수 없는 귀찮은 건물이란 게 문제이다.

2.6. 통조림 공장

주석과 식량을 이용하여 통조림을 만든다. 통조림의 역할은 주석을 식량으로 바꿔주는 것이라 할 수 있으며, 땅만 파면 나오는 게 주석광인지라, 주석광산과 주석을 제련할 주조소만 든든하면 식량 뻥튀기로 산업화 달성의 특급 공신 노릇을 한다. 단순히 주석으로 식량을 늘리는 정도가 아니라, 넣는 자원 보다 훨씬 많은 통조림을 뱉어내면서, 이 통조림은 식량효율도 매우 높아 굉장히 우수한 식량 공급원이다. 특히 개사기 오리고기를 받아주는 유일한 식량 가공처다.

하지만 광업과 주조업을 요구한다는 점 때문에, 높은 자원/인력 효율에도 불구하고 기초 요구 인력이 너무 많아서 통조림만으로 도시화를 달성하기는 좀 무리다.

또한, 처음 주석광산을 지을 때에는 주석용 주조소를 돌릴 인력이 없을 것이므로 주석광산에서 직통으로 주석을 제련해야하는데, 이러면 인력은 적게 먹지만 생산효율은 정말 나쁘다. 그리고 통조림 공장은 주석 먹는 괴물이다.

게다가 엄연히 식량을 요구하는 지라 아무리 주석이 많아도 식량이 없으면 통조림 공장은 굴러가지 않는 다. 대량 양산을 위해서는 잉여 식량이 많이 필요한 모순점이 있다. 주민들이 다 처먹어 버리면 통조림 못 만든다...

그럼에도 불구하고 요구사항이 특정 식량 + 주석 뿐이기 때문에 통조림은 정말 만들기 쉬운 가공식량이다.

따라서 중반에 베이비 붐 시기를 견디기 위한 식량 수급 안정화 수단으로 공장 하나만 비교적 빠르게 올려서 굴리고, 이후 산업화를 위해 농업 인구를 줄일 목적으로 광산 확충과 통조림 공장 확충을 병행하는 것이 좋다.

전반적으로 다른 복잡한 식량 가공처에 비해 매우 편리한 대신 마구 찍어낸다는 점이 오히려 단점이 되므로 만능은 아닌 식량 가공 수단이며, 다른 고급 자원/식량 가공을 강화해주는 역할이라 생각하자.

채소, 과일, 고기, 수프 통조림 공장이 있으며, 아주 다양한 종류의 식량자원을 재료로 사용할 수 있으나, 고기를 제외하면 엄연히 받아주는 식량 종류가 제한되어 있음에 주의하자.

3. 자원 생산

3.1. 임업

3.2. 광업

바닐라와 달리 광산 업그레이드로 채굴 한도를 리셋할 수 있으며, 3티어 업글시 채굴량이 무한이 되며, 3티어 광산은 부숴도 구멍을 남기지 않고 깔끔히 철거된다.
아래의 광산들은 노지에 설치 가능하다.

3.3. 기타

4. 자원 가공

4.1. 연료 산업

4.1.1. 일반 연료 가공

각종 고급 땔감을 만든다.
각종 잘 타는 것들을 모아 땔감 묶음으로 재활용 한다. 특정 생산 시설에서 잉여물이 많이 나온다면 땔감을 아낄 목적으로 요긴하나, 인력을 너무 많이 잡아먹고 난방용으로는 효율이 매우 나쁘다. 보통 Reed가 부산물로 쏟아질때 사용하게 된다.
목재로는 목탄을, 석탄으로는 코크를 만드는 시설. 가정용 연료로 사용되거나 Fuel refinery에서 산업용 연료로 바꿀 수 있다. 특히 목탄이 매우 중요한 물건이다. 일반적으로 가정용 연료로 사용되는 장작은 나무 1개로 4개씩 생산되는데 목탄은 나무 5개에서 55개씩 쏟아져 2배가 넘는 효율을 보인다. 그러므로 도시 규모가 커지면 연료 작업장을 모두 목탄으로 바꾸는것이 좋다.

게다가 목탄은 이 게임에 존재하는 모든 생산품 중에 가장 교역효율이 뛰어나다. 다른 물품을 만들때는 시민의 생산력 1당 부가되는 교역가치의 양이 1이 넘기가 힘든데 목탄은 시민 생산력 1당 무려 5의 교역 부가가치를 생산해낸다. 콜로니얼 차터의 무너진 밸런스를 가장 잘 보여주는 단편으로, 마을 미관을 신경쓰지 않는다면 사실상 '목재 수입->목탄 생산->목탄을 식량과 각종 자원으로 교환'만 반복하면 수만 인구도 먹여살릴수 있다.

목탄의 유일한 단점은 CC모드의 극악한 목재 소모 때문에 목재를 안정적으로 충당하기 어렵다는 것이다. 나중에는 코크 연료로 대체하고, 목탄은 무역 자원으로만 쓰게 된다.

https://www.silisoftware.com/tools/banished-colonial-charter/building/Stacks-Burner

4.1.2. 산업 연료 가공

고로에 사용되는 고로 연료를 생산한다.

4.2. 금속 가공

Smelter는 고급 금속재료를 생산 하며, Forge는 좀더 기초적으로 사용되는 철강, 구리, 퓨터 등을 생산한다. 고급 Forge는 총이나 대포 같은 군수품(!)도 만들 수 있다.

산업 연료를 소모하기 때문에 연료 처리 과정에 인력 소모가 상당히 많다. 광산이 잡아먹는 인력은 더욱 심하고.

4.2.1. 제강&제철

4.2.2. 대장간

4.2.3. 귀금속 가공

금은방에 들어갈만한 귀하신 몸들을 여기서 생산한다. 재료가 어마어마하게 귀하기 때문에 귀금속 가공은 군수산업으로 넘어가지 않는 다면 엔드게임 컨텐츠 수준의 위상을 가진다.

정작 무역 가치는 잉여하지만, 도저히 원하는 것을 제대로 구할 수가 없기 때문에 결국 직접 생산해야한다. 아니면 밀수꾼 로또를 노리거나..?

귀금속을 수입하지 않는이상 생산량이 극악으로 낮기때문에 실질적으로 쓸 일이 잘 없다.

4.3. 의복 산업

구리구리한 가죽 옷 부터 제복 세트 까지 다양하다.

굳이 초고급 옷을 만들 필요는 없으나 제복 세트는 무려 군복 재료라서 군수산업을 돌리려면 생산해야만 한다.

배니쉬드에서 옷은 딱 두가지로 분류되는데 따뜻한 옷과 더 따뜻한 옷이다. 따뜻한 옷은 1가지 재료만 들여서 만드는 옷이고 더 따뜻한 옷은 2가지의 재료를 사용해서 만드는 옷이다(생존의류 제외). 그러니 고생해서 더 비싼 재료로 만들 필요 없이 당장 있는 재료로 만들면 된다.

제복 세트 같이 어마어마 하게 비싼 옷들은 입으라고 있는 옷이 아니라 팔라고 있는 옷이니까 사치 부릴거 아니면 그거 찍어낸 다고 삽질 하지 말고 얌전히 평범한 "더 따뜻한 옷"이나 찍어내자.

4.4. 자재 산업

4.4.1. 목재 가공

목재를 잘라서 가공하는 시설. 땔감을 생산하거나 중급 자재인 재목 (lumber)를 생산한다.

재목은 각종 중급 건축에 대량으로 소모되며, 땔감보다 훨씬 못해도 제법 값이 나간다. 종종 안 써서 남을 경우 무역용으로 쓸 수도 있다.

4.4.2. 고급 자재

선박 자재나 고급 건축 자재를 생산한다.

고급 건물용 건축 자재는 작정하면 그럭저럭 자체 생산할 만 하지만, 초고급 건물용 자재는 생산체인이 극혐 수준이기 때문에 그냥 사서 쓰자 (...)

4.5. 제작품

유리, 가구, 촛불, 밧줄, 도자기, 석상, 및 각종 목재 상자들을 만든다.

5. 거주

판자촌급 부터 호화 주택까지 다양하게 있다.

6. 저장시설

6.1. 야적장

바닐라와 달리 세분화된 야적장을 설치할 수 있다. 물론 바닐라와 비슷하게 다용도 야적장도 그대로 사용 가능.

6.2. cellar

이동 동선을 최적화하기 위한 1칸 짜리 작은 저장고. 저장용량은 적은 편이지만(500만큼의 중량)1칸밖에 차지하지 않기때문에 1칸당 수용량은 상위권이다. 특히 산업이 고도화되면 동선을 최적화하기위해 특정 물품만 담을수 있는 창고를 주로 사용하게 되는데 이런 창고들 중에서는 오히려 1칸당 수용량이 가장 뛰어난편이다. 그러니 산업건물 옆에 적절히 서너개 달아주면 동선을 효율적으로 짤수있다.

6.3. 창고

평범한 창고

6.3.1. 특수창고

특정 물품만 저장하는 특수 창고이다.

7. 시장

7.1. 일반 시장

바닐라와 다를게 없지만 다양한 규모가 존재한다.

7.2. 특수 시장

특정 물품만 처리하는 시장이다.

8. 무역

8.1. 일반 무역

바닐라와 다르게 특정 종류의 물품들을 각각 따로 처리하는 무역소들을 지을 수 있다. 물론 바닐라의 무역소도 지을 수 있지만 매우 비효율적이고, 공간도 바닐라 건물 보다 개별 무역소가 훨씬 적게 처리하므로, 특정 물품을 취급하는 무역소를 설치한 후, 그 물품을 제외한 물품을 직접 생산하는 설계를 하도록 하자.

8.2. 무역회사 & 밀수

이 모드의 화폐거래는 (목재 수입을 빼면) 그냥 재미로 존재하는 것이기에 밸런스가 똥망이며, 무역회사와 밀수 건물들의 효율이 매우 안좋다. 근본적으로 물물 교환을 기본으로 삼는 경제 체계에서 화폐는 애매한 입장에 있다는 것을 쓸때 없이 잘 반영했다. (...)

우선 화폐를 만드는 대에 엄청난 노동력이 필요한것은 물론, 무역건물 자체도 노동력을 쓸때 없이 많이 잡아 먹는다. 다른 일반적인 생산 건물이 40~200정도의 노동력이면 1회만큼 생산을 할수 있는데 무역건물은 700가량 요구. 동선이 적절하게 짜여진 시민은 1년에 1500가량의 생산력을 투입할 수 있는걸 고려했을때 매우 떨어지는 효율이다.

그리고 투자하는 화폐자원(금화,은화)에 비해 산출하는 물품들의 가치가 낮다. Chartered Company 의 경우는 교환했을때 오히려 가치가 떨어지는 품목이 몇개 있고 Smuggler's dock의 경우는 교육받은 시민조차도 모든 물품교환에서 오히려 손해가 난다.

https://www.silisoftware.com/tools/banished-colonial-charter/building/Chartered-Company

따라서 금은화로만 구할 수 있는 물건을 사들이고 싶은 게 아니라면 무역회사와 밀수에는 관심을 가질 필요가 없다. 게다가 사치품도 에일 같은 것은 그냥 물물 거래로 사다 공급하면 되므로, 단순히 플레이어의 미적 재미를 총족할 목적으로만 초콜릿, 스카치 같은 고급품을 사들이도록 하자.

9. 사치품

사치품을 생산하고 분배하는 시설. 바닐라와 달리 술 같은 사치품 계열 아이템은 사치품 시설에만 저장 가능하기 때문에 주의! 그냥 생산하면 전부 버려진다.

생산된 사치품들은 사치품을 임시 보관하는 Celler를 제외하면 무조건 여기로 모이게 되어있다. Celler의 작은 용량으론 사치품을 많이 보관할 수 없고, Celler에는 사치품 분배 기능이 없기 때문에 그냥 거기 처박혀서 공간만 잡아먹으므로 사치품을 생산하기 시작했다면 반드시 분배 시설도 지어야 한다.

사치품 분배 시설은 기본적으로 노동자를 요구하지 않으나, 원한다면 사치품 재고 분배를 도울 노동자를 배치할 수 있는대, 해당 시설에 사치품이 바닥난게 아닌 이상 별로 하는 일 없이 평범한 백수 노동자 활동을 하는 경우가 대부분이다. 물론, 해당 시설에 사치품이 바닥난 상태라면 다른 사치품 분배 시설에서 사치품을 가져온다.

10. 테마 건물

10.1. quarry

quarry 테마 건물들. 단순한 벽 부터, 벽에 어울리는 테마 건물들이 모여있다. quarry 벽으로 주민들이 이동할 수 있는대, 일반 지형과 quarry 벽간은 그냥 연결되지 않기 때문에 따로 준비된 특수 벽으로 연결해줘야한다.

10.2. dock

수상도시를 짓고 싶은 사람들을 위한 테마 건물. 물 위에 지을 수 있는 만큼 밸런스와는 거리가 멀다.

11. 모듈 건물

층층히 쌓을 수 있는 모듈 건물들이다. 다층 도시를 원하는 플레이어를 위해 있다.

11.1. 원주민

원주민 거주지 분위기를 내려 있는 건물. 실용성은 없다.

11.2. 요새

요새 분위기를 내기 위한 각종 탑/벽들. 실용성은 역시 없다.
다만, 군수산업(!!!) 용 건물들이 덤으로 들어있는대, 생산 체인이 극도로 지저분해서 쓰기 어렵지만, 궁극적으론 금화를 벌어온다.

11.3. 괴짜

All the Wild Things 난이도 세팅시 자연생성되는 온갖 천연 자원을 심어주는 건물. All the Wild Things 난이도에 나오는 모든 나무 종류도 심고 벤다. 당연히 대놓고 사기 건물이며 애초에 All the Wild Things 난이도가 사기 난이도이고 이 난이도에 쓰라고 있는 건물이다. 물론 그냥 써도 상관은 없다. (...)

12. 장식

문자 그대로 장식용
[1] 강철 도구보다 오히려 등급이 떨어지고 비용도 더 든다. 유일한 장점은 생산 속도가 빠르다는 것.

분류