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최근 수정 시각 : 2024-11-17 22:46:03

발더스 게이트 3/시스템


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게임 관련 정보

오리진 캐릭터
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1. 개요2. 캐릭터
2.1. 캐릭터 생성2.2. 능력치2.3. 기술(Skills)2.4. 클래스2.5. 배경2.6. 호감도
3. 주사위 판정
3.1. 난이도 (DC)3.2. 방어도 (AC)3.3. 유리 보정/불리 보정3.4. 대성공/대실패
4. 주사위 판정 종류
4.1. 명중 굴림
4.1.1. 피해 굴림4.1.2. 치명타
4.2. 내성 굴림4.3. 능력 판정4.4. 선제권
5. 숙련
5.1. 기술 숙련
5.1.1. 통달
5.2. 내성 굴림 숙련5.3. 무기 숙련5.4. 방어구 숙련5.5. 주문 숙련5.6. 멀티 클래싱
6. 전투7. 영감8. 난이도
8.1. 탐험가8.2. 균형8.3. 전술가8.4. 명예8.5. 커스텀

1. 개요

발더스 게이트 3의 게임 시스템에 대해 서술하는 문서.

2. 캐릭터

2.1. 캐릭터 생성

캐릭터 생성은 게임에서 플레이어의 분신 역할을 하게 될 ”아바타“를 만드는 단계이다.
외모와 능력치, 배경 설정 등이 이미 정해져 있는 ”오리진 캐릭터“ 중 하나를 골라 플레이할 수도 있고, 백지 상태에서 플레이어가 만들어내는 ”커스텀 캐릭터“를 만들어낼 수도 있다.
오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터 중 어느 쪽이 전투나 스토리 진행에서 더 유리하거나 불리한 점은 없다. 차이점은 다음과 같다.

2.2. 능력치

다른 시스템과 마찬가지로 던전 앤 드래곤 5판 스탯 개념을 가져왔다. 능력치는 10이 표준이며 능력치 ±2마다 능력치 수정치 ±1을 얻는다.
능력치(Score) 수정치(Modifier)
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

이러한 수정치는 능력치가 관여하는 다양한 전투 및 비전투 상황(명중 굴림, 피해 굴림, 능력치 체크, 내성 굴림)에 반영된다. 또한, 능력치가 담당하는 기술 체크에도 적용된다.

각 능력치의 한계치는 사실상 없으나, 수정치의 최댓값은 해당 능력치가 30일 때 얻은 +10으로 제한되며, 레벨업을 통해 올려줄 수 있는 각 능력치의 상한은 20까지가 한계이다. 그 이상은 특정 이벤트나 아이템, 혹은 주문 등으로만 상승시킬 수 있는데 대표적으로 거인의 힘의 영약류가 있다.

2.3. 기술(Skills)

각 캐릭터는 게임을 진행하며 전투 상황이든 비전투 상황이든 다양한 기술 판정을 하게 된다. 이를테면 적을 밀칠 때는 운동 판정, 대화 중 상대가 거짓말을 하는지 파악할 때 통찰 판정, 모험하는 도중 주변의 함정이나 숨겨진 문, 숨겨진 보물 등을 발견할 때 포착 판정을 하는 식이다.

이 때 각 기술 판정은 20면체 주사위를 굴려 해당 작업의 난이도(DC) 이상이 나오면 성공으로 판정하게 되는데, 이 때 능력치와 기술에 따라 각종 보너스를 더해 나온 숫자와 난이도를 비교한다. 자세한 설명은 능력 판정 문단 참고.

각 기술마다 캐릭터는 숙련(Proficiency)를 가지고 있을 수 있으며, 어떤 종류의 기술에 숙련을 가지고 있는지는 출신 배경, 클래스 등에 따라 바뀐다. 추가로 로그와 바드 같은 직업은 기술을 마스터하여 더 높은 보너스를 받을 수 있다. 숙련을 가지고 있다는 것은 심플하게 관련 작업을 할 때 성공 확률이 10% (마스터할 경우 20%) 높아진다고 생각하면 된다.

2.4. 클래스

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발더스 게이트 3/클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.5. 배경

커스텀 주인공 생성 시 배경(Background)을 정할 수 있으며, 배경설정은 총 11가지가 존재한다. 배경설정마다 2가지 스킬에 숙련 보너스를 주며, 후술하는 고양감의 획득 트리거가 달라진다. 예를 들어 배경설정이 사기꾼일 경우, 사기를 치면 고양감을 준다.

2.6. 호감도

3. 주사위 판정

본 게임에서 가장 기본적인 개념으로 D&D룰을 차용한 게임을 접해보지 않았다면 스킬 툴팁에 나와있는 명중 굴림이라든지 피해 굴림이라든지 하는 단어가 생소할 수 있을 것이다.

발더스 게이트 3의 주사위는 한마디로 캐릭터가 어떤 행동을 했을 때 그 결과의 성공과 실패를 결정짓는 요소이다. 예를 들어 적에게 공격을 명중시킨다거나(명중 굴림), 적의 공격을 버틴다거나(내성 굴림), 상인의 돈을 들키지 않고 소매치기 한다거나, NPC를 설득, 협박 한다거나, 적에게 들키지 않고 은신한다거나, 미끄러운 바닥을 넘어지지 않고 무사히 지나갈 수 있게 하는 등, 게임에 나오는 모든 행동들이 바로 이 주사위를 굴려서 나오는 값에 의해 결정된다. 굴림이라는 단어가 사용되는 이유도 바로 이 때문이다.

스킬이나 아이템 툴팁을 보면 1d10, 2d6 하는 식으로 수치가 나와있는데, 예를 들어 1d10은 10개의 면이 있는 주사위를 1개 굴린다는 뜻이고 2d6은 6개의 면이 있는 주사위를 2개 굴린다는 뜻이다. 즉 첫번째 주사위를 굴렸을 때 최소 1에서 최대 10까지의 수치를 기대할 수 있으며, 두번째 주사위의 경우 최소 2에서 최대 12의 수치를 기대할 수 있다. 2d6+4 라면 최소 6(주사위 2개 모두 1이 나왔을 때)부터 최대 16(주사위 2개 모두 6이 나왔을 때)의 수치를 기대할 수 있다.

3.1. 난이도 (DC)

캐릭터가 어떤 행동을 할 때 그 성공 여부를 20면체 주사위를 굴려서 판정하게 된다. 일반적으로 DC(Difficulty Class)라 불리는 "난이도"가 주어지고 주사위를 굴린 후 나온 눈에다가 각종 보너스를 붙여 계산한 결과가 DC 이상이 나오면 성공 판정, 그렇지 않으면 실패 판정을 하게 된다.

이를테면 복잡한 함정을 해제할 때, 설득하기 힘든 상황에서 설득할 때, 중갑을 입어 피해를 주기 힘든 상대를 공격할 때 등은 높은 난이도가 주어져 성공 확률이 낮을 것이다.

3.2. 방어도 (AC)

방어도(AC, Armour Class)는 명중 굴림 시에 적용되는 난이도로, 명중 여부를 판정할 때 사용되는 DC라고 생각하면 된다.

공격할 때 명중 굴림이 AC 수치와 같거나 높은 값이 나와야 공격이 명중하며, AC보다 낮은 값이 나오면 공격이 빗나간다. 방어구와 방패로 AC를 확보할 수 있으며, Mirror Image, Mage Armor 등의 각종 주문도 AC를 올려준다.

민첩(DEX) 수정치 또한 AC에 영향을 준다. 경갑 또는 의복을 입었을 때 민첩 수정치를 AC에 더한다. 민첩 수정치가 음수일 경우에도 마찬가지다. 평갑을 입었을 때도 마찬가지로 민첩 수정치를 AC에 더하나, AC를 +2까지만 얻을 수 있다. 중갑을 입었을 때는 민첩 수정치에 의한 AC 보너스와 패널티를 모두 무시한다.

3.3. 유리 보정/불리 보정

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)에서 주사위를 굴려야 하는 쪽에서 유리 보정(Advantage)이나 불리 보정(Disadvantage)을 획득했을 경우 주사위를 한 번이 아니라 두 번 굴려서 유리 보정이면 둘 중 높은 값을, 불리 보정이면 둘 중 낮은 값을 내서 최종 굴림 수치를 결정한다. 쉽게 말해 평소보다 더 높은(낮은) 주사위값이 나올 확률이 커지는 것이다.

성공률 5%의 일반 굴림을 유리 보정하면 약 2배로 9.75%가 되고, 성공률 50%의 일반 굴림을 유리 보정하면 1.5배로 75%, 성공률 100%의 일반 굴림을 유리 보정하면 1배로 100%가 되므로 확률이 50~60%대일때 가장 좋은 가성비를 보인다고 할수 있다.

이 보너스는 중첩되지 않아 유리 보정을 여러개 갖고 있어도 판정 시 유리 보정 하나만 있는 것으로 취급된다. 불리 보정도 마찬가지. 또한 유리 보정과 불리 보정을 모두 갖고 있을 경우 서로 상쇄되어 보정 없이 판정이 진행된다.

여담으로 발더스 게이트 3에서는 파이터와 바바리안에게 특수 협박 선택지가 있는데, 이 경우 유리 보정을 부여하는 것으로 척 봐도 험악한 전사가 협박을 하는데 매력 수치가 낮다는 이유로 협박 효과가 낮다는 부자연스러움을 해결하였다.[2]

유저 한글패치 판에서는 이점/불리점으로 번역되었다.

3.4. 대성공/대실패

d20 주사위를 사용하는 판정(명중 굴림, 내성 굴림, 스킬 체크)은 대성공, 대실패라는 특수 판정이 존재한다. 주사위 숫자가 20이면 대성공이 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 성공하고, 1이면 대실패가 되어 난이도, 보정치에 상관 없이 무조건 실패한다.[3] 각각의 확률은 5%이다. 대성공 예시, 대실패 예시.

명중 굴림의 경우 각각 치명타/치명적 실수로 취급되는데 그 내용은 치명타 문단에 후술.

4. 주사위 판정 종류

4.1. 명중 굴림

명중 굴림(Attack Roll)은 공격의 명중 여부를 결정하는 주사위 굴림으로, 「공격자의 명중 굴림 vs 방어자의 방어도 (AC)」 판정을 실시하여 명중 굴림 값이 AC 값보다 같거나 높으면 공격이 명중한다. 공식은 다음과 같다.

명중 굴림을 할 때 사용되는 능력치는 물리 공격의 경우 근력, 무기에 기교(Finesse) 속성이 붙어 있을 경우 민첩, 스펠 공격일 경우 직업에 따라 다른 능력치를 적용한다. 일반적으로 C를 눌렀을 때 나오는 별표 붙은 "주 능력치"를 사용한다고 생각하면 된다.

주사위 수치가 20이면(=5% 확률) 치명타(Critical Hit) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 낮아도 무조건 명중하며, 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 된다. 주사위 수치가 1이면(=5% 확률) 치명적 실수(Critical Miss) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 같거나 높더라도 무조건 빗나간다. 펌블이라고도 한다.

4.1.1. 피해 굴림

피해를 주는 공격이나 주문의 경우 명중 굴림 판정이 통과되면, 피해 굴림(Damage Roll)을 실시하여 피해량을 결정한다. 공격 및 주문마다 공식이 각기 다르고, d4, d6, d8, d10, d12 등의 다양한 주사위를 사용하며, 일정 개수 이상의 주사위를 굴려 합산된 값을 사용하기도 한다.

물리 공격의 경우 보통 주 능력치(근력, 무기에 기교 속성이 붙은 경우 민첩)에 따라 피해량이 추가되며, 주문 공격의 경우 주문마다 정해진 피해량 공식이 있다.

무기 공격, 주문에 딸린 피해 굴림 외에도 각종 버프를 통해 별도의 피해 굴림 주사위가 추가될 수 있다.

4.1.2. 치명타

명중 굴림에서 치명타가 발생하면 최종 피해량 공식에 관여하는 모든 피해 굴림 주사위 개수가 두 배가 된다. 예를 들어 1d4(1~4) 주사위는 2d4(2~8)가 되고, 3d4(3~12) 주사위는 6d4(6~24)가 된다. 따라서 치명타가 터져도 피해 굴림 주사위 수치는 홀수가 될 수 있다. 고정된 수치의 보너스는 여기에 해당되지 않는다. 그래서 피해 굴림보다 고정 보너스의 비중이 큰 공격기라면 치명타 효율이 떨어질 수 있다. 예를 들어 기본 스펙의 맨손 공격은 피해 굴림 없이 고정 수치의 대미지를 주기 때문에 치명타가 터져도 의미가 없다. 검술학파 바드의 기만 공격, 팔라딘의 신성한 강타 같이 높은 수치의 피해 굴림 주사위를 추가하는 공격이라면 치명타 세팅을 고려해볼 수 있다.

일부 장비나 스킬은 치명타 발생에 필요한 주사위 수치를 1씩 감소시키기도 한다. 즉 20이 나와야 발생하던 치명타가 19, 18 등이 나와도 치명타가 발생하는 식. 이 효과는 중첩이 된다. 또한 주사위 굴림의 특성 상 유리 보정 여부도 치명타 발생 확률에 큰 영향을 주며, 치명타 확률 보정에 유리 보정까지 받았으면 시너지 효과가 나서 상당히 높은 치명타 확률을 기대할 수 있게 된다. 모든 공격에 유리 보정을 주는 위험한 반지(Risky Ring)가 사기적인 성능을 내는 것도 명중률 보정과 더불어 이 치명타 확률 매커니즘 때문.

4.2. 내성 굴림

내성 굴림(Saving Throw)은 해로운 효과에 저항하는 주사위 굴림이다. 무기의 특수 액션이나 주문에 딸린 해로운 효과(상태 이상, CC 유발 등)는 「공격자의 내성 굴림 난이도(DC) vs 방어자의 내성 굴림」을 실시하여 효과의 적용 여부를 결정한다. DC 값이 내성 굴림 값보다 같거나 높으면 해로운 효과가 적용되며, 낮으면 효과가 무시되거나 효력이 감소한다. 공격자가 주사위를 굴리던 명중 굴림과는 대칭되는 구도로 방어자가 주사위를 굴린다. DC는 사실상 해당 주문의 명중률과 같으며, 시전자의 주문 시전 능력치[주문시전능력수정치]나 주문 숙련 보너스, 장비 효과 등에 의해 높아질 수 있다.

일부 공격기는 명중 굴림이 아니라 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하기도 하며, 몇몇 대화 구간에서의 스킬 체크는 기술 판정이 아니라 내성 굴림으로 성공 여부를 판정하기도 한다. 당연히 이런 공격 주문은 치명타 판정이 없다. 특히 인기있는 고위력 공격 주문의 대다수는 민첩, 건강 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하는 경우가 많아 마법사 직업군은 명중 굴림보다 내성 굴림 난이도(DC)를 올려주는 것을 목표로 하는 것이 좋다. 문제는 명중 굴림에 비해 내성 굴림 난이도(DC)는 보정하기가 상대적으로 까다로운 편이다.[5]

내성 굴림 종류는 스탯과 동일하게 근력/민첩/건강/지능/지혜/매력 여섯 종으로 나뉘어지며, 능력 수정치는 물론 해당 캐릭터의 스탯에 따르지만 숙련 보너스는 클래스에 의해 결정된다. 적용되는 내성 굴림 종류는 각 해로운 효과마다 다른데 공격기 툴팁의 방패 아이콘 옆에 어떤 종류의 내성 굴림이 적용되는지 표기되어 있다.

내성 굴림 공식은 다음과 같다.

내성 굴림 종류는 다음과 같다.

4.3. 능력 판정

대화 중 몇몇 선택지 및 필드 이벤트 등은 성공/실패 여부를 결정하기 위해 특정 기술을 가지고 능력 판정을 실시하는데, 판정 시에도 주사위를 굴려 제시된 난이도와 같거나 높으면 성공, 낮으면 실패가 된다.
능력 수정치는 기술에 관여하는 스탯으로부터 적용된다. 각 능력이 수정치 형태로 관여하는 기술은 다음과 같다.

4.4. 선제권

전투는 흔히 턴이라고 일컫는 라운드로 진행하며, 매 라운드마다 모든 캐릭터가 주어진 자원을 활용하여 커맨드를 수행할 수 있다. 그리고 매 라운드마다 선제권(Initiative)이라 하는 랜덤 수치에 의해 아군과 적 유닛들의 행동 순서가 결정되는데, 높은 선제권의 유닛부터 먼저 행동할 수 있고 그 유닛이 턴 종료를 해야 다음 순서의 유닛이 행동할 수 있다. 선제권 공식은 다음과 같다.

5. 숙련

숙련(Proficiency)은 능력 판정 시 보너스를 더하는 것을 말하는데, 주사위 굴림 결과에 숙련 보너스만큼 숫자를 더해서 성공할 확률을 높일 수 있다. 숙련 획득 시 기본 +2에서 시작하여 레벨에 따라 보너스 수치가 증가한다. 숙련 보너스는 중첩되지 않는다.
레벨(Level) 숙련 보너스(Proficiency Bonus)
1-4 +2
5-8 +3
9-12 +4

5.1. 기술 숙련

기술(Skill) 숙련이 있으면 해당 기술에 대한 스킬 체크를 실시할 때 성공 확률을 높일 수 있다. 기술 숙련은 기본적으로 종족/배경/클래스 선택 여부에 따라 획득하며, 몇몇 재주와 서브 클래스는 특정 기술에 대한 숙련을 제공하기도 한다. 이 중 종족, 배경은 캐릭터 리스펙을 해도 바꿀 수 없으므로 커스텀 캐릭터로 시작할 경우 신중하게 결정하는 것이 좋다.

5.1.1. 통달

통달(Expertise)은 특정 기술에 대한 숙련 보너스가 두 배가 되는 혜택을 말한다. 숙련과 마찬가지로 통달 보너스는 중첩되지 않는다.

바드는 3/10 레벨마다, 로그는 1/6 레벨마다 원하는 기술 두 개를 선택하여 통달 보너스를 획득할 수 있다. 바드와 로그가 스킬 몽키로써 활약하게 해주는 원동력 중 하나이다. 그 외에도 서브 클래스나 재주, 종족 선택 여부에 따라 특정 기술에 대한 통달 보너스를 얻기도 한다.

클래스 레벨 업할 때 직접 찍는 통달은 해당 기술에 숙련되어 있지 않으면 찍을 수 없지만, 서브 클래스 특성이나 일리시드 능력으로 특정 기술에 대해 주어지는 통달은 숙련 여부를 무시하며 숙련 없이 통달해도 숙련과 통달을 모두 가진 것으로 취급된다.

5.2. 내성 굴림 숙련

내성 굴림 공식 역시 역시 숙련 보너스가 있으며 시작한 클래스에 의해 결정된다.

5.3. 무기 숙련

무기로 공격 시 명중 굴림을 실시하는데 해당 무기에 대한 숙련이 있을 경우 숙련 보너스만큼 명중 굴림 결과 값에 더해진다. 또한 무기 종류 별로 갖고 있는 고유한 액션들은 무기 숙련이 있어야만 사용할 수 있다. 무기 숙련은 클래스에 의해 결정된다. 무기의 달인 재주는 4종의 무기에 대해 숙련을 제공한다. 캐릭터 레벨에 따라 시작 시 +2, 5레벨과 9레벨에 각각 +3, +4로 증가한다.

시작 종족 기준으로 획득하는 숙련은 다음과 같다.
종족 무기 타입
기스양키 대검, 장검, 소검
드로우 레이피어, 소검, 손 쇠뇌
드워프 경량 망치, 손도끼, 전쟁 도끼, 전쟁 망치
인간, 하프엘프 글레이브, 미늘창, 장창, 창[8]
엘프 단검, 단궁, 장검, 장궁

시작 클래스 기준으로 획득하는 숙련은 다음과 같다.
클래스 무기 타입
드루이드 곤봉, 낫, 단검, 언월도, 육척봉, 자벨린, 창, 철퇴
몽크 모든 단순 무기 및 소검
바드, 로그 모든 단순 무기 및 레이피어, 소검, 장검, 손 쇠뇌
소서러, 위저드 단검, 육척봉, 경쇠뇌
워락, 클레릭 모든 단순 무기
레인저, 바바리안, 팔라딘, 파이터 모든 단순 무기 및 모든 군용 무기

멀티 클래싱을 하여 추가하는 클래스에 따라 획득하는 숙련은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서의 숙련 관련 문단 참조.
단순 무기, 군용 무기 분류는 발더스 게이트 3/아이템/무기의 개요 문단을 참조.

5.4. 방어구 숙련

갑옷과 방패는 숙련인 경우 아무런 보너스가 없지만, 숙련되지 않은 갑옷을 입으면 명중 굴림/내성 굴림/스킬 체크에서 불리 보정을 받으며 주문을 사용할 수 없는 패널티를 받으므로 방어구의 숙련 여부 역시 중요하다. 방어구 숙련은 종족/클래스/재주에 의해 결정된다. 의복은 방어구 숙련 여부가 없으며 패널티 또한 없다. 경갑/평갑/중갑/방패에 숙련되지 않은 클래스는 해당 방어구를 써먹으려면 처음부터 종족을 신중히 고르거나 멀티 클래스 노선을 타거나 특정 방어구에 대한 숙련을 제공하는 재주를 채용해야 한다. 웬만하면 종족과 클래스선에서 적당히 타협하는게 좋다. 재주까지 넘어가서 방어구 숙련을 선택하기에는 투자되는 포인트가 아깝기 때문. 참고로 방어구 숙련이 존재하면 그 방어구에 해당되는 방어구를 장비해도 마법 사용 불가 패널티가 없기 때문에, 중갑 마법사(...) 같은 예능의 영역에 있는 마법사 컨셉도 가능하다. 전설 등급 방어구는 현재 중갑에만 존재한다.

종족 및 클래스 그리고 재주 분류시 얻는 방어구 숙련은 다음과 같다.
O = 기본 습득 / X = 없음 / ☆ = 서브 클래스로 습득 가능
종족 경갑 평갑 중갑 방패
실드 드워프 O O X X
기스양키 O O X X
하프엘프 O X X O
인간 O X X O
클래스 경갑 평갑 중갑 방패
파이터 O O O O
팔라딘 O O O O
클레릭 O O O
레인저 O O O
바바리안 O O X O
드루이드 O O X O
바드 O X
로그 O X X X
워락 O X X X
몽크 X X X X
소서러 X X X X
위저드 X X X X
재주 상세 설명
경갑 무장 습득시 경갑 숙련 능력 추가.
평갑 무장 경갑 숙련 필요. 습득시 평갑 숙련 및 방패 숙련 능력 추가.
중갑 무장 평갑 숙련 필요. 습득시 중갑 숙련 능력 추가.

멀티 클래싱을 하여 추가하는 클래스에 따라 획득하는 숙련은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서의 숙련 관련 문단 참조.

5.5. 주문 숙련

주문 숙련이 있을 경우 공격 주문의 명중 굴림과 주문의 내성 굴림 난이도(DC)에 숙련 보너스 수치가 추가된다. 소마법, 주문 슬롯 등 클래스 능력으로 사용하는 주문은 모두 기본적으로 숙련 보너스가 적용되어 있으며, 주문서나 마법 아이템으로 주문을 걸 때는 숙련 보너스가 추가되지 않는다.

5.6. 멀티 클래싱

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 발더스 게이트 3/클래스/멀티클래스 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 전투

7. 영감

영감(Inspiration)은 RP를 잘 하면 GM이 그 보상으로 주던 것을 게임 시스템으로 구현한 것으로, 출신에 따라 캐릭터의 간단한 뒷배경이 설정되며, 그와 관련된 행위를 할 때마다 영감 포인트를 얻는다. 예를 들어 범죄자 출신 캐릭터의 경우 도둑질을 하거나 은신으로 함정을 작동시키지 않고 통과해 영감 포인트를 얻는 식이다. 영감은 대화 등의 상황에서 실패한 주사위 굴림을 다시 굴릴 수 있게 해준다.

영감을 받을 때 소량의 경험치도 같이 받을 수 있으며, 4개 이상 쌓인다면 경험치밖에 얻지 못하므로 너무 아끼지 말고 어려운 체크마다 써 주자. 획득 경험치는 후반으로 갈 수록 증가한다.

8. 난이도

8.1. 탐험가

전투보다 스토리를 우선시하는 서사적인 경험입니다.
전투 난이도를 낮추어 부담없이 스토리를 즐길 수 있는 캠페인이다. 균형 난이도 대비 변경점은 다음과 같다.

8.2. 균형

도전적인 선택으로 가득한 균형 잡힌 모험입니다.
표준 난이도에 해당한다.

8.3. 전술가

전략적인 전투를 강조하는 험난한 캠페인입니다.
전투 난이도를 높여 전투의 묘미를 살릴 수 있는 캠페인이다. 균형 난이도 대비 변경점은 다음과 같다.

8.4. 명예

저장 파일이 하나로 제한되는 위험천만한 모험이 기다리고 있습니다.
패치 #5에서 새로 추가된 모드로, 한 마디로 세이브&로드가 완전히 막혀 선택을 되돌릴 수가 없다. 기본적으로 전술가 베이스지만 추가로 아래와 같은 변경이 있어 전술가 난이도에서 난이도가 한 층 상승한다.

8.5. 커스텀

경험할 수 있는 요소를 조정합니다.
각종 요소를 조정할 수 있는 모드로, 명예 모드보다도 더 어렵게 게임을 세팅하는 것도 가능하다. 각 요소와 다른 난이도와의 대응 관계는 이 글 참고.


[1] 포착이랑 비슷한데, 다른 점은 포착이 아무 행동도 안하고 그냥 관찰으로만 뭔가 있다는 것을 알아낼 때 쓰는 반면, 조사는 능동적으로 찾는 행동이 요구된다. [2] 이점을 부여하긴 하지만 보통 파이터, 바바리안은 매력 투자를 거의 안하기 마련이므로, 최소한 협박에 숙련을 넣는 것이 좋다. [3] 시스템 상으로는 1 또는 20이 뜨면 보정치가 애초에 붙지 않는다. [주문시전능력수정치] 위저드: 지능, 클레릭/레인저/드루이드: 지혜, 소서러/워락/팔라딘: 매력. 이 값이 a이면 (a-10)/2가 주문 시전 능력 수정치(소수점 버림). [5] 난이도 개념이기 때문에 명중 굴림처럼 유리 보정을 받을 수 있는 것도 아니고, 비슷한 효과를 얻으려면 맞는 쪽의 내성 굴림에 불리 보정을 줘야 하는데 이는 각 크리처 대상으로 디버프를 묻히기 위한 사전 작업이 필요하다는 의미가 된다. 또한 명중 굴림을 올려주는 버프는 많지만 내성 굴림 난이도(DC)를 올려주는 버프는 많지 않다는 것도 문제. 보통 장비의 옵션으로부터 난이도를 높이는 쪽으로 가게 되는데, 그런 장비의 수급은 한정적이기 때문에 딜러형 캐스터를 다수 굴리는 조합을 짜는게 마샬에 비해 까다로운 이유이기도 하다. [주문시전능력수정치] 위저드, 로그, 파이터는 지능, 클레릭, 드루이드, 몽크, 레인저는 지혜, 소서러, 워록, 바드, 팔라딘, 바바리안은 매력. 두루마리를 통해 시전하는 스킬은 해당 캐릭터가 가장 최근에 최초로 얻은 직업의 주문 시전 능력치를 따라간다. [7] 보통 +2가 부여되지만, +0인 액션도 있으며 숙련 보너스와는 달리 캐릭터 레벨과 상관 없이 고정된 수치이다. [8] 사실상 장병기는 전부 숙련이 붙었다고 보는게 편하다. [9] 혹은 보조 행동을 사용하는 힐 주문 [10] 음식들이 각자의 캠프 보급품 수치를 가지고 있다.

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