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최근 수정 시각 : 2024-12-10 01:47:21

림월드/모드/Combat Extended

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1. 개요2. 주요 변경점
2.1. 전투 시스템 변화
2.1.1. 사격 명중 시스템2.1.2. 조준 사격 시스템
2.2. 폰의 인벤토리 관련 변화2.3. 제압2.4. 근접 전투 변경2.5. 그 외의 변경점
3. 공식 애드온
3.1. Combat Extended Guns3.2. Combat Extended Armory3.3. Combat Extended Melee3.4. Combat Extended Armors3.5. Combat Extended Attachments
4. 비공식 애드온
4.1. CE Custom Ammo4.2. Ammo Variety 시리즈
4.2.1. Ammo Variety - Shotguns4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers
4.3. CE: Armor-Piercing Special4.4. Bolt Rifle Arsenal4.5. CE - Move while reloading
5. 장비
5.1. 근접 무기
5.1.1. 바닐라 림월드5.1.2. Royalty5.1.3. 공식 애드온
5.2. 개인화기류
5.2.1. 공식 애드온 총기류
5.2.1.1. 로우테크 무기5.2.1.2. 권총5.2.1.3. 기관단총5.2.1.4. 산탄총5.2.1.5. 사냥용 소총5.2.1.6. 경기관총5.2.1.7. 돌격소총5.2.1.8. 저격소총5.2.1.9. 전자기 병기5.2.1.10. 특수무기
5.3. 투척무기5.4. 방어시설
5.4.1. 거치형 화기5.4.2. 자동화기
5.5. 방어구
5.5.1. 바닐라 & CE5.5.2. 공식 DLC5.5.3. 공식 애드온
6. 탄약
6.1. 권총탄6.2. 소총탄6.3. 대구경 탄환6.4. 샷건 탄환6.5. 유탄, 포탄 및 에너지 셀6.6. 전자기 탄약
7. 적
7.1. 부족민7.2. 식인동물7.3. 해적, 외지인7.4. 제국7.5. 곤충 군락7.6. 희귀 트럼보
8. 메카노이드
8.1. 적으로 등장할 경우8.2. (Biotech) 아군으로 사용할 경우8.3. 목록
8.3.1. 랜서8.3.2. 사이더8.3.3. 파이크맨8.3.4. 센티피드8.3.5. 터마이트8.3.6. 밀리터8.3.7. 스코처8.3.8. 테서론8.3.9. 리저너리8.3.10. 센추리온8.3.11. 디아볼루스8.3.12. 워 퀸8.3.13. 아포크리톤8.3.14. 아그리핸드8.3.15. 터널러
9. 실체
9.1. 살짐승9.2. 시야도둑9.3. 휘청이는 자9.4. 구울9.5. 가시괴인9.6. 키메라9.7. 메탈호러9.8. 걸신9.9. 암귀9.10. 고통구체9.11. 망령
10. 단점11. 호환 패치12. 여담

1. 개요

림월드의 모드 Combat Extended에 대한 항목. ( #Steam, #GitHub)

Combat Extended는 이름대로 림월드의 간략화된 전투 요소를 확장하는 모드이다. 기존의 림월드는 전투 시스템이 비교적 단순하고 규칙이 명확한 확률게임에 가까운 형태인데 이를 보다 현실적이고 복잡하게 변경해준다.

모드 퀄리티가 높고 전투가 아주 호쾌해져서 인기가 매우 많으며 인지도 또한 림월드 모드 중에서 손에 꼽을 정도로 유명하다. 변하는 요소가 크고 많은 만큼 림월드 초기에는 다른 모드들과 호환이 안 되는 경우가 매우 많았는데, CE 모드의 호쾌한 전투에 중독된 사람들이 다른 모더들에게 이 모드가 CE와 호환이 되는지 같은 걸 하도 묻고 다녀서 CE 모드 중독자라는 뜻의 루CE페륨이라는 말이 생겼을 정도다. 그런 인기에 걸맞게 림월드 1.4 이후 버전과 호환되는 대부분의 인기 있는 모드들은 CE모드 호환성을 기본적으로 충족하고 있다. 물론 그것도 개인 모더들이 알아서 호환성을 챙겨줘야 하는 것이라 여전히 모드들 중에서는 호환성이 안 좋기로 유명하다.

림월드 A17 버전 이전에는 Combat Realism이란 모드였으나 원개발자가 떠나고 다른 개발자가 제작하면서 이런저런 트러블이 있었고, 결국 다시 원개발자가 돌아와 Combat Extended라는 이름으로 개편했다.

2. 주요 변경점

2.1. 전투 시스템 변화

거의 모든 무기가 현실의 살상력을 반영하여 위력이 매우 크게 상승한다. 그중 총기는 현실의 위상에 걸맞게 탄속과 위력이 정말 어마무시하게 세져서 총이 더욱 주요한 무장이 된다. 원거리 무기들은 이제 탄약을 사용하며, 총기의 경우 전투 중 재장전과 탄약 여분을 신경 쓰면서 전투해야 한다. 총탄도 구경과 종류가 아주 많고, 소총용 철갑고폭탄 같은 강력한 탄약도 만들어 쓸 수 있다. 방어 건물에는 총안구(embrasure)[1], 철조망 등이 추가되어서 방어하는 쪽의 지형적인 이점을 더욱 크게 받을 수 있게 되었다. 또한 총기가 강해지는 만큼 방탄 조끼 등의 방어구들도 중요도가 아주 커진다. 현실의 총격전처럼 맨몸으로 총싸움을 하는 것은 자살행위가 되고 품질 낮은 방탄모라도 장비해 놓으면 그게 폰의 생명을 살릴 수도 있다.

총격전이 좀더 현실적이 된 만큼, 전투도 다르게 흘러간다. 근접전이 매우 위험해졌음으로 정확한 사격을 보여주는 저격총이나 물량으로 정확도를 높이는 중기관총이 선호되며, 이는 무겁다는 패널티를 반영해 많이 굴리기 힘들다. 이에 따라 엄폐물이 필수인데, 무엇으로 만드느냐에 따라 엄폐물도 견디는 정도가 다르다. 폭발물이나 대구경 탄환은 이 엄폐물을 부셔버릴 수 있거나, 관통하기도 한다. 이에 훨씬더 오래 견디는 특수한 방호벽도 존재한다.

총격전 중에 몸통을 맞으면 매우 높은 확률로 장기 손상으로 이어지는데, 뇌를 제외한 내부 장기의 출혈량이 바닐라보다 몇 배는 높도록 조정되어 있어서 내부 장기의 손상이 훨씬 치명적이다. 다만 바닐라처럼 한 방에 즉사하는 경우는 생각만큼 많지 않고 대부분은 쓰러진 뒤 출혈로 빠르게 죽게 되는 방식이다.[2] 이때 쓰러진 폰을 응급처치하여 잠깐 시간을 벌 수 있다. 응급처치를 하면 폰이 지금 들고 있는 제일 좋은 약품을 사용해 빠른 속도로 부상자의 출혈을 완화할 수 있으나 일정 시간이 지나면 효과가 사라지고 다시 극심한 출혈이 시작되므로, 출혈이 잠시 멈춘 사이에 제대로 된 병실로 옮기거나 그 자리에서 빨리 치료하는 등의 컨트롤이 필요해진다. 치료 능력치가 아무리 높아도 치료 속도가 출혈 속도를 못 따라가기 때문에 일단 응급처치로 시간을 벌지 않으면 살리기가 매우 힘들어진다.

물리적인 피해를 계산하는 시스템도 크게 변한다. 모든 물리 공격은 일반적인 피해량에 더해 '날카로움 관통력'과 '둔탁함 관통력'을 각각 가지며 모든 생물과 방어구도 '날카로움 관통 저항력'과 '둔탁함 관통 저항력'을 각각 가진다. 가해진 물리 대미지는 방어자의 각 저항력에 의해 피해가 감소되어 들어가고 두 저항력보다 대미지의 관통력이 낮으면 아예 피해를 거의 받지 않는다.[3] 튼튼한 철장갑을 두른 탱크를 조그마한 무기로 때려봤자 피해가 없는 것과 비슷한 이치이다. 따라서 탱크처럼 온 몸이 쇳덩이인 메카노이드들을 잡으려면 대전차화기 같은 대구경의 총기가 필요해지며 사냥용 소총 같은 낮은 구경의 총기로는 흠집도 내기 힘들어진다.[4] 대신 야생 동물이나 헐벗은 부족민 같은 살덩이들은 저항력이 거의 없기 때문에 강력해진 총기들로 매우 쉽게 잡을 수 있게 된다.[5]

쉽게 말하자면 총기를 활용한 전투들이 현실의 모습과 비슷하게 대대적으로 바뀐다는 것이다. 그로써 얻을 수 있는 가장 큰 장점으로는 게임의 전투가 호쾌해지는 것, 그리고 림월드의 총격전과 총기 다루는 것을 보다 현실적으로 경험할 수 있게 되는 것이 있다.

2.1.1. 사격 명중 시스템

기존 바닐라에서는 확률 기반으로 명중률을 계산했고 탄도는 이를 기반으로 명중 여부를 표현할 뿐인 수단이었던 데에 반해, Combat Extended에서는 탄도를 적용한 독자적인 사격 명중 시스템을 사용한다. 시력에 영향을 받는 조준 정확도와 목표와의 거리에 의해 결정되는 종방향 오차, 조작에 영향을 받는 사격 정확도와 무기 고유의 흔들림에 의해 결정되는 횡방향 오차를 통틀어 탄환이 발사되는 탄도를 결정하고, 이를 목표물의 높이와 폭, 엄폐물의 높이 등과 대조하여 명중 여부를 결정하는 것. 예를들어 엄폐물 바로 뒤에 숨어있는 인간은 쏠 수 있지만, 엄폐물 뒤에 있는 쥐는 엄폐물에 의해 가려져 쏘지 못한다.

이를 위해 각 무기에 다음과 같은 고유 능력치가 존재한다.
● 종방향 오차는 조준 정확도에 의해 결정된다.

[math(\dfrac{1.5-조준\ 정확도}{조준경\ 효율}×\dfrac{거리}{4})]

● 횡방향 오차는 사격 정확도에 의해 결정된다.

[math((탄퍼짐\ 각도+\dfrac{4.5-사격\ 정확도}{조준경\ 효율}×무기\ 흔들림)×\dfrac{π}{180º}×거리)]

2.1.2. 조준 사격 시스템

● 사격 모드 설정 추가
사격할 때 자동 사격이 되는 총기들은 자동, 3 점사, 단발을 정해줄 수 있다. 그 외에도 사수에게 제압사격, 지향사격, 조준사격을 하도록 정해줄 수 있다.
● 부위 조준 사격 설정 추가
또한 폰의 종합적인 사격 능력치가 일정 수준 이상인 경우 사격 대상의 특정 신체 부위를 노리는 사격을 하도록 정해줄 수 있다. 바닐라에선 운이 좋아 사격이 명중한다고 해도 상처입히는 부위는 그냥 랜덤이라 운이 작용하는 요소가 상당한데, 이 기능을 쓰면 폰에게 지정사수[6]의 역할도 맡길 수 있다. 이 기능은 최종 명중률이 높아야[7] 해금되기 때문에 '난사광' 특성 등으로 최종 명중률이 낮은 폰은 사격 능력치가 아무리 높아도 이 기능이 매우 늦게 해금되기도 한다.

2.2. 폰의 인벤토리 관련 변화

폰들의 인벤토리 상태에 무게 한도와 부피 한도가 생기며 모든 아이템에 부피 수치가 생긴다. 이 무게 한도는 상단을 꾸릴 때의 그 무게 한도와는 다른 독자적인 시스템이다. 폰이 상한치 이상의 아이템을 들고있으면 이동 속도나 작업 속도 같은 능력치가 떨어진다. 기존 상한치를 초과해도 상한의 1.5배 만큼은 들고 있을 수 있지만, 그보다 높아지면 폰이 들고 있는 몇몇 아이템들을 강제적으로 내려놓는다.

무게 수치는 엑조 프레임·해병대 갑옷 같은 강화 외골격을 착용하거나 초월공학 팔다리 등을 달아주거나 해서 늘릴 수 있고, 부피 수치는 가방이나 전술조끼 같은 장비를 착용해 한도를 늘릴 수 있으며 무게 상한치는 폰의 건강상태에 따라 크게 변동되기도 한다.

쉽게 말하면 현실에서 배낭이나 주머니 등으로 더 많은 물건을 들고다닐 수 있게 되는 것을 게임으로 구현한 것이다. 따라서 무게나 부피 상한을 너무 초과하면 더이상 다른 물건을 들 수 없으며, 가지고 있는 무게가 늘어나면 이속이 점점 줄어들고 부피가 늘어나면 전역 작업 속도가 점점 줄어든다. 당연히 상한을 초과한 상태면 해당 능력치는 크게 줄어든다. 또한 이 무게와 부피는 실시간으로 측청이 되어서 운반을 한꺼번에 많이 하거나 무거운 돌덩이를 옮길 때에도 이속이 느려지는 모습을 볼 수 있다.[8] 그렇다 보니 평소에는 노동 효율을 위해 가볍게 들고 다니게 하다가 전투가 임박하거나 원정을 가야 할 때에는 완전군장을 시키는 등의 전략도 구사할 수 있다.

거기에 인벤토리 내에서 아이템을 바꿔 착용하거나 하는 것이 가능한 우클릭 기능이 생겨서,[9] 평소에 저격총 같은 주무기와 메이스 같은 보조무기를 들고 다니게 한 다음 필요할 때에 인벤토리에서 바꿔주는 것도 가능하다. 즉 부무장을 챙겨줄 수 있게 되는 것이며, 그에 맞게 적들도 부무장을 들고와서 상황에 맞게 바꿔쓰기도 한다. 다만 CE에는 무장을 스왑하는 편의기능이 전혀 없어 필요할 때마다 일시정지해 놓고 일일이 바꿔줘야 하는 불편함이 크다. 부무장을 적극 활용하고 싶다면 Pocket Sand 모드 같이 장비 일괄 변경을 도와주는 모드를 같이 쓰면 편할 것이다.
로드아웃(load-out)[10]이라는 프리셋 기능이 추가되어 각 폰마다 어떤 물건들을 들고 다니게 할지를 세밀하게 설정해줄 수 있다. 주무기, 보조무기 뿐만 아니라 여분의 식사, 여분의 의약품, 약물 등등을 무게와 부피 한도와 상관 없이 자유롭게 조정하는 것이 가능하다. 바닐라에도 약품이나 약물을 평소에 들고 다니게 할 수는 있지만 약품은 하나의 종류만 최대 3개까지 휴대 가능한 등 불편함이 많은데, 이 로드아웃을 쓰면 모든 약품과 모든 약물을 종류별로 10개씩 들고 다니게 하는 것도 가능하다.

로드아웃을 정해준 폰은 다른 거 다 제쳐두고 로드아웃을 챙기는 것을 가장 먼저 하며, 만약 여러 이유로 안 하는 것 같다면 Rearm(재무장) 버튼을 눌러 즉시 로드아웃을 챙기러 가도록 만들 수 있다. 또한 한 번 로드아웃을 정해주면 폰이 아이템을 챙기게 만드는 다른 기능들이 먹통이 되는 경우가 대부분이니 웬만하면 로드아웃만 쓰는 게 편하다.

폰에게 로드아웃을 정해주면 그 로드아웃에 등록 안 된 아이템들을 다 뱉어내는 모습을 많이 보게 될 텐데 어떤 아이템을 떨구지 않고 계속 들고 다니게 하려면 아이템 우클릭 후 '줍기' 명령을 하면 된다. 우클릭 줍기로 주운 아이템은 '강제됨' 태그가 붙게 되고 이 태그가 붙은 아이템은 스스로 떨구지 않는다. 무기의 경우엔 '착용' 명령을 하면 줍자마자 1틱만에 뱉어내 버려서 보조무기를 직접 정해주기가 난감한데 줍기로 주워서 못 떨구게 만들면 이후 인벤토리 내에서 수동으로 스왑해 주거나 포켓 샌드 모드 등으로 무기 스왑이 가능해진다. 참고로 인벤토리 창에는 현재의 아이템 구성대로 새 로드아웃을 만들어서 바로 적용해주는 버튼도 있으니 적절히 활용해 보자.

2.3. 제압

맞든 안 맞든, 자신에게 날아오는 사격에 따라 제압 수치가 쌓인다. 일정량 이상 쌓이게 되면, 해당 폰은 자동적으로 가장 가까이에 있는 엄폐물 뒤에 숨으며, 이 때는 통제 불능 상태가 된다. 여기서 제압 수치가 더 쌓이게 되면 완전히 고개를 땅에 처박고 엎드리게 되어 엄폐률은 대폭 상승하지만, 아무 행동도 취할 수 없게 된다. 만약 엄폐물 뒤에 숨었을때도 사격을 너무 많이 받아 제압당하면 멋대로 엄폐물에서 뛰처나와 다른 숨을곳을 찾는다. 기관총 등 고화력 화기로 제압사격을 가해 적들을 돈좌 시키는 것도 주효한 전술이다. 제압에 저항하거나 더 쉽게 제압되는 특성들이 추가되었으며 제압 완전 무시 특성은 굉장히 유용하다.

대부분의 폭발무기들은 좁은 범위에 폭발 데미지를 가하고, 넓은 범위에 파편이 튄다. 이렇게 쏟아지는 파편으로도 적에게 제압을 가할 수 있다.

2.4. 근접 전투 변경

바닐라에 기본으로 있는 회피 이외에도, 폰의 격투 기술에 따라 적의 공격을 받아넘기는 '차단'[11] 및 추가 효과를 부여하는 '치명타'가 추가된다. 이런 '회피', '차단' 및 '치명타'는 격투 기술 및 건강 상태, 착용한 무기 자체의 추가 확률에 따라 상승하며, 상대가 같은 방식으로 얻는 확률에 의해 감소하게 된다. 날카로움 피해의 치명타는 2배의 관통력이 적용되고, 둔탁함 피해의 치명타는 적을 일시적으로 기절시키며, 동물의 치명타는 대상을 넉다운시킨다.

새로운 근접 무장으로 전통적인 방패들인 급조 방패(melee shield)와 육중한 방탄 방패(ballistic shield)가 생긴다. 방패는 폰의 공격능력을 다소 낮추는 대신 약간의 방호력과 백병전에서의 강력한 보너스를 제공한다. 총을 주로 쓰는 플레이어라면 별로 안 쓸지도 모르지만 방패로 무장한 부족민 등에게 백병전을 허용해 버리면 아무리 총이 강력해졌어도 아주 불리한 상황에 빠질 수 있다. 방탄 방패는 공격 능력 패널티가 매우 커서 웬만한 전투 능력치로는 무기와 같이 사용하긴 어렵고 전문 탱커나 이동 가능한 엄폐물 느낌으로 쓰기 좋다.

2.5. 그 외의 변경점

3. 공식 애드온

3.1. Combat Extended Guns

스팀

CE와 호환되는 다양한 총기를 추가한다. CE 본판 구독자 중 거의 절반이 구독 중인 인기 모드.

구체적으로 석궁, 플린트락 피스톨, 플린트락 라이플, 우사스-12, M60, RPD, PKM, AKM, FN FAL, SVD, PTRS-41, Hecate II, S-14 전자기 기관단총, L-20 전자기 기관총, R-11 저격 소총, 전자기 권총, 조명탄 발사기, M72 LAW, RM2 화염 방사기, 밀코 MGL, RPG-7, 윈체스터 M1894, 스미스 & 웨슨 리볼버 등이 추가된다.

추가적으로, 바닐라 및 CE의 총기류에 실제 총기류의 제식명(실존하지 않는 병기에는 가상의 제식명)을 붙이는 기믹이 있다.

CE 사용자가 아니지만 이 모드에 등장하는 총기들을 원하는 유저를 위한 바닐라 버전인 Rim Guns Extended도 있다.

원래 더 다양한 총기가 등장했으나 1.4 업데이트와 함께 SKS를 비롯한 일부 총기가 삭제되고 Combat Extended Armory 모드로 이동되며 분할되었다.

3.2. Combat Extended Armory

스팀

CE의 다른 모든 공식 애드온의 요소를 보충하는 종합형 모드. Guns의 원거리 병기 및 방어시설, Melee의 근접병기, Armors의 의복류, 그리고 Attachments의 부착물 총기를 모두 추가한다.
AK-12, AKS-74U, American-180, AT4, AVB-762, M1918 브라우닝, DP-27, MCR, FN 5.7, FN P-90, 헨리 빅 보이 소총, KS-23, 루이스 경기관총, M1 개런드, M-5, M-250, 스프링필드 M1903, SIG MCX, MG-338, Mini-14, RPK-16, 소드 오프 샷건, SKS, KAC SR-25, SRS, TAC-50, 토러스 저지 쿼터스태프, 베크 드 코르뱅, 마체테, 폴액스, 세이버 합성 방탄갑옷/헬멧, 고르카 전투복, 버클러, 파비스, 고리버들 방패 GP-25 유탄발사기가 부착된 AK-74

총기류의 경우 상당수가 본래 Combat Extended Guns에 있던 총기들인데, 추가 총기가 너무 많아지면서 2개의 모드로 분할한 것으로 보인다.

3.3. Combat Extended Melee

스팀

CE 호환 근접무기들을 추가하는 모드. 다만 Combat Extended Guns에 비하면 구독자 수가 적은 편.

추가 무기는 Glaive, Zweihander, Maul, Powered short sword, Powered mace, Powered maul, Wraith blade 등이다.

3.4. Combat Extended Armors

스팀

CE 호환 방어구들을 추가하는 모드. 다만 위의 두 애드온에 비하면 구독자 수가 훨씬 적은 편.

추가 방어구는 Large backpack, Balaclava, Sombrero, Ballistic goggles, Gambeson, Cuirass, Jumpsuit, Poncho, Soft armor vest, Frag suit.

3.5. Combat Extended Attachments

스팀

돌격소총의 총열에 유탄발사기를 부착하는 등 부착물로 개조된 총기들을 추가하는 애드온. 이 부착물들은 장식이 아니라, 해당 무기를 장착할 경우에 활성화되는 언더배럴/기본 무기 전환 버튼을 이용하여 실제로 사용할 수 있다. 이 모드는 컴비네이션 건이나 언더배럴 무기, 혹은 다중탄창 무기에 이런 시스템을 적용하여 하나의 무기로 여러 종류의 공격을 행할 수 있도록 만들어주는 모드인 셈이다.

다음의 무기가 추가된다.

4. 비공식 애드온

4.1. CE Custom Ammo

스팀

탄종을 직접 만들어 쓸 수 있는 모드로, 탄피, 탄자 외피, 탄심, 탄두를 각각 어떤 재질로 만들지 정하고 장약량도 조절해서 나만의 커스텀 탄환을 만들 수 있다. 플라스틸이나 우라늄같은 고급 재료를 넣을 수도 있고 나무나 비취 같은 이상한 재료를 써서 만들 수도 있는데 당연히 이렇게 하면 실용적으로 못 써먹을 물건이 나온다.

4.2. Ammo Variety 시리즈

Keshash라는 모더가 제작하는 Combat Extended의 비공식 애드온들. 주로 유탄과 산탄 위주로 다양한 효과를 가진 탄종을 추가한다.

4.2.1. Ammo Variety - Shotguns

스팀

6개의 새로운 산탄총용 탄종을 추가해준다. 화염을 뿜는 드래곤 브레스, 섬광을 내뿜는 섬광산탄, 문 파괴에 특화된 브리칭탄, 날카로움 관통에 특화된 다트탄, 방어막 파괴나 소형동물 사냥에 특화된 버드샷, 폭발을 일으키는 고폭탄 등이 있다.

기존 탄종인 고무탄, EMP탄, 슬러그탄 등은 .410 Bore 구경에 존재하지 않았는데 이것들도 추가해준다. 공식에서도 .410 보어에 다른 산탄과 같은 탄종 개념을 추가하면서 더이상 유효하지 않다.

4.2.2. Ammo Variety - Shotguns - Bloat Module

스팀

5종의 추가 산탄총 탄종을 추가한다.

4.2.3. Grenade Variety for Combat Extended

스팀

8종의 특수 목적 수류탄을 추가해준다.

4.2.4. Ammo Variety - Grenade Launchers

스팀

7+2종의 특수 목적 유탄을 추가해준다.

4.3. CE: Armor-Piercing Special

스팀

기본 CE에서 권총탄들은 사보탄과 같은 고관통 탄종이 없기에 초반을 지나면 권총과 기관단총류의 가치가 급감하는데, 이 모드는 권총탄 구경에 철갑탄보다 강력한 고관통탄을 추가해준다.

4.4. Bolt Rifle Arsenal

스팀

Warhammer 40,000 볼트건을 전자기 무기와 동등한 테크로 추가한다. 전용의 20x50mm 구경 탄환을 사용하는데 볼터류 총기는 최소 6kg ~ 최대 20kg, 총알은 1발에 120g(100발 12kg)이 나가고 부피도 매우 커서 강화갑옷류를 입은 정착민들만이 제대로 운용할 수 있다. 원작에서도 볼트건은 강화갑옷으로 무장한 스페이스 마린들이 주로 쓰니 고증이라면 고증이다.

이들 볼터 탄환과 호환되는 무기는 로우테크에서도 등장한다. 머스킷 테크에서 둘, 볼트액션 테크에서 하나, 간단한 중화기 테크에서 또 하나가 추가되어 상대적으로 이른 시기에도 적들이 들고 오는 것들로부터 탄환을 노획할 수 있다면 이런 오버테크 탄약을 사용해볼 수 있다. 탄환 노획의 재미를 개선해주기도 하는 모드.

4.5. CE - Move while reloading

스팀

이동하면서 개인화기를 재장전할 수 있도록 해주는 모드. 재장전을 하는 그 취약한 순간을 여느 FPS 게임들처럼 무빙을 통해 더욱 보완해줄 수 있다.

5. 장비

5.1. 근접 무기

전반적인 공격 속도와 위력이 모두 상승했으며, 부무장을 들 수 있으므로 입지가 좋아졌다. 모든 거주민이 부무장으로 단검(단조가 열리지 않은 부족민 플레이라면 몽둥이)을 하나씩만 들고 다니게 한다면 상황 대처 유연성이 크게 늘어나며 특히 탈옥 인카운터를 막기가 매우 수월해진다(바닐라처럼 총으로 쏴댔다간 총기 위력 증가로 탈출하는 수감자들이 전멸해버린다). 근접무기 피격시 원거리 무기를 든 적은 경직에 걸려 조준을 하지 못하므로 원거리 화력이 모자랄 경우 차라리 단검 꺼내들고 달라붙는 것이 더 유리하다. 그러나 적들도 대부분 근접 부무장을 들고 다니는데 경우에 따라 적들도 근접무기로 전환하기도 하며 방패를 든 부족민의 경우 생각보다 방패의 존재가 매우 크게 작용한다는 것에 주의.

하지만 총기류 강화로 순수근접딜러는 바닐라보다 더 쓰기 어려워졌다. 달라붙기도 전에 제압에 걸리므로 제압 무시 트레잇이 거의 필수.

5.1.1. 바닐라 림월드

[ 무기 정보 펼치기: 바닐라 림월드 ]
||<-10><bgcolor=#000> 바닐라 림월드 ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피
날카로움 둔탁함
철퇴 손잡이 2 - 0.625MPa 1.59초 0.33 회피율+20%
반격 확률+24%
치명타율+42%
1.25kg 3.5
머리 15 - 5.625MPa 1.9초 1
손잡이 2 - 0.425MPa 1.44초 0.33 회피율+20%
반격 확률+35%
치명타율+20%
0.85kg 3.5
칼끝 27 0.48mmRHA 0.425MPa 1.44초 1
칼날 20 0.43mmRHA 0.956MPa 1.34초 1
장검 손잡이 4 - 1.0MPa 1.78초 0.10 회피율+40%
반격 확률+60%
치명타율+50%
2kg 8
칼끝 18 2.0mmRHA 1.0MPa 1.78초 1
칼날 40 0.72mmRHA 3.24MPa 1.64초 1
곤봉 손잡이 4 - 1MPa 1.78초 0.33 회피율+20%
반격 확률+15%
치명타율+67%
2kg 4
머리 11 - 4MPa 3.48초 1
단검 손잡이 1 - 0.250MPa 1.26초 0.33 회피율+5%
반격 확률+15%
치명타율+50%
0.5kg 1
칼날 10 0.32mmRHA 0.36MPa 1.18초 1
칼끝 11 0.42mmRHA 0.25MPa 1.2초 1
단창 3 - 0.93MPa 1.36초 0.33 회피율+27%
반격 확률+23%
치명타율+11%
1.1kg 4
손잡이 끝 2 - 0.55MPa 1.54초 0.33
22 0.46mmRHA 0.55MPa 1.54초 1
7 - 2.25MPa 1.35초 0.15 회피율+90%
반격 확률+145%
치명타율+17%
2kg 10
4 - 1MPa 1.78초 0.05
18 2.25mmRHA 2.25MPa 1.19초 1
  • 상아와 트럼보 뿔은 무기로서의 특성을 잃었다.

바닐라 기준으로 가용해볼만한 근접무기는 단검과 장검, 그리고 철퇴 정도. 철퇴와 장검 이외의 모든 무기는 원시 무기로 판정되어 특히 관통력이 크게 평가절하되었으며, 그나마 최첨단인 철퇴와 장검으로도 같은 중세 테크 갑옷인 판금 갑옷에나 부딪혀볼 수 있다. 바닐라의 무기들이 원시~중세급으로 평가절하된 것을 대신하여 산업 이후 테크에서 사용해볼만한 무기들은 Royalty의 제국 병기나 공식 애드온의 동력 병기류를 통해 만나볼 수 있다.

곤봉 : 부족민 플레이 시 어쩔 수 없이 초반에 들어야하는 부무장. 하지만 근접무기 상향 때문에 총기를 들었어도 몽둥이에 근접을 허용한 순간 질 수도 있다.

단검 : 가벼운 무게와 빠른 공격속도 덕분에 경무장끼리의 근접전에서 강력한 모습을 보여준다. 총알이 떨어졌을 때 플라스틸 단검 덕분에 기적적으로 살아남는 일도 자주 일어난다.

철퇴 : 5MPa급의 둔탁함 관통력 덕분에 그나마 어느 정도 무장한 적들에게도 맞서볼 수 있는 무기. 이외에 산탄총에 고무탄을 물려주기 이전에 죄수가 탈옥하면 이걸로 제압하면 된다.

창 : 반격 확률 보너스가 굉장히 높아서 근접 탱킹에 특화된 무기. 초반에 무기가 부실할 때 센티피드를 근접으로 묶을 때 적절하다. 중반 이후로는 쓸 일이 없지만 부족민들이 들고 나올 경우 꽤나 성가시다.

장검 : 칼끝 피해량 18, 칼날 피해량 40으로 근접딜러에게는 여전히 최고의 선택지. 관통력은 크게 낮지만 어차피 근접무기를 들려줄 정도가 되면 격투 기술이 높아 부위타격이 가능해질테니 갑옷을 입지 않은 쪽을 위주로 공략해주면 효과를 볼 수 있다. 양손검을 의도한 것인지 부피를 8이나 먹기 때문에 근접전을 전담하는 검사에게 들려줘야 하는데, 근접전을 못 할 상황이 자주 생기므로 부무장으로 기관단총이나 권총 등을 넣어주자.

5.1.2. Royalty

[ 무기 정보 펼치기: Royalty ]
||<-10><bgcolor=#000> Royalty ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피
날카로움 둔탁함
결속 단분자검 손잡이 2 - 0.605MPa 1.36초 0.1 회피율+37%
반격 확률+50%
치명타율+110%
2kg 4
칼날 38 21.78mmRHA 3.485MPa 0.74초 1
칼끝 16 30.24mmRHA 1.173MPa 0.85초 1
결속 제우스망치 손잡이 4 - 1.21MPa 1.62초 0.10 회피율+40%
반격 확률+55%
치명타율+110%
2kg 8
머리 58 - 200MPa 2.19초 1
결속 플라즈마검 손잡이 3 - 0.968MPa 1.53초 0.10 회피율+63%
반격 확률+70%
치명타율+110%
2kg 8.5
칼날 51 29.04mmRHA 5.576MPa 1.03초 1
칼끝 26 38.72mmRHA 2.478MPa 0.96초 1
도끼 손잡이 3 - 0.75MPa 1.66초 0.10 회피율+20%
반격 확률+20%
치명타율+13%
1.5kg 4
칼날 25 1.57mmRHA 4.69MPa 2.47초 1
전투망치 손잡이 4 - 1.000MPa 1.78초 0.10 회피율+30%
반격 확률+36%
치명타율+125%
2.5kg 8
머리 22 - 11.76MPa 2.36초 1
단분자검 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+27%
반격 확률+40%
치명타율+100%
1kg 4
칼날 35 18mmRHA 2.88MPa 0.83초 1
칼끝 16 25mmRHA 1.28MPa 0.94초 1
제우스망치 손잡이 4 - 1.000MPa 1.78초 0.10 회피율+30%
반격 확률+45%
치명타율+100%
1kg 8
머리 49 - 160MPa 2.45초 1
플라즈마검 손잡이 3 - 0.80MPa 1.69초 0.10 회피율+53%
반격 확률+60%
치명타율+100%
1kg 8.5
칼날 47 24mmRHA 4.06MPa 1.17초 1
칼끝 25 32mmRHA 2.048MPa 1.05초 1

Royalty의 근접병기는 우주시대 수준의 제국 병기 3종이 모두 강렬한 스펙을 보여주어 근접 제압이나 메카노이드 묶기 등 크게 활용도가 올랐다.

도끼 : 단검보단 강하고 장검보단 약한 편. 방패랑 같이 사용 가능한 것이 장점이다.

전투망치 : 치명타 확률이 높아서 피격당하면 대부분 스턴을 먹는다. 데미지가 강한 편이라 방어구를 제대로 갖추지 못 했으면 신체 부위 파괴 확률도 높다.

단분자검 : 범용성이 뛰어난 근접무기. 부족민들이나 야생동물들은 순식간에 베어 넘기고, 방어구를 갖춘 해적 용병들이나 대부분의 메카노이드들에게도 유효타를 주기 쉬우며, 센티피드 상대로도 제한적으로나마 공격이 가능하다. 심지어 한손무기이기까지 해서 방패랑 함께 사용하는 것도 가능.

제우스해머: 미약한 EMP 데미지를 주는 대센티피드 결전병기. 둔탁함 관통력 200MPa로 49의 피해 중 37의 피해를 한 대 때릴 때마다 온전히 전달할 수 있으며, 여기에 추가 EMP 피해까지 합치면 4~5대를 맞출 때마다 고리 하나를 날려먹을 수 있다는 결론이 나온다. 단, 공격속도가 지나치게 느려서 다른 대상을 상대로는 효율이 급감하며, EMP 피해는 그리 높지 않아 적을 오래 묶어두지는 못한다.

플라즈마검: 스펙이 대폭 업그레이드되어 단분자검의 양손무기 강화판에 가까운 무기가 되었다. 한방에 죽어서 잘 보지는 못하겠지만 불을 붙이는 기능도 확률적으로나마 보존. 특히 찌르기의 경우 날카로움 관통력이 평범 기준 32mmRHA(일반)/38.72mmRHA(결속무기)로 매우 높아 웬만한 장갑은 무 자르듯이 뚫고 피해를 입힐 수 있다.

5.1.3. 공식 애드온

[ 무기 정보 펼치기: Combat Extended Melee ]
||<-10><bgcolor=#000> Combat Extended Melee ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피
날카로움 둔탁함
대형 망치 손잡이 5 - 1.6MPa 2.01초 0.33 회피율+40%
반격 확률+38%
치명타율+160%
3.2kg 16
머리 38 - 16.384MPa 2.59초 1
츠바이헨더 손잡이 5 - 1.6MPa 2.01초 0.33 회피율+53%
반격 확률+50%
치명타율+16%
3.2kg 12
칼끝 34 3.2mmRHA 1.6MPa 2.01초 1
칼날 53 1.16mmRHA 5.184MPa 2.23초 1
할버드 6 - 2.025MPa 1.16초 0.15 회피율+83%
반격 확률+150%
치명타율+19%
1.8kg 10
칼날 33 0.97mmRHA 4.356MPa 1.69초 1
칼끝 21 5.84mmRHA 2.916MPa 0.97초 1
동력 철퇴 손잡이 3 - 0.65MPa 1.6초 0.33 회피율+20%
반격 확률+23%
치명타율+43%
1.3kg 3.5
머리 17 - 49MPa 1.78초 1
동력 검 손잡이 2 - 0.325MPa 1.35초 0.33 회피율+20%
반격 확률+46%
치명타율+26%
0.65kg 3.5
칼끝 27 9.2mmRHA 0.468MPa 1.12초 1
칼날 21 6.6mmRHA 1.053MPa 1.0초 1
동력 대형 망치 손잡이 6 - 1.5MPa 1.85초 0.33 회피율+33%
반격 확률+29%
치명타율+175%
3.5kg 10
머리 41 - 130MPa 2.52초 1
망령검 손잡이 3 - 0.72MPa 1.25초 0.1 회피율+40%
반격 확률+120%
치명타율+133%
1kg 8
칼끝 19 44.45mmRHA 2MPa 0.7초 1
칼날 46 37.5mmRHA 4.5MPa 0.7초 1

[ 무기 정보 펼치기: Combat Extended Armory ]
||<-10><bgcolor=#000> Combat Extended Armory ||
무기 부위 피해량 관통력 쿨다운 발생 빈도 추가 능력치 무게 부피
날카로움 둔탁함
베크 드 코르뱅 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+67%
반격 확률+110%
치명타율+20%
2.0kg 8
24 4.32mmRHA 3.24MPa 1.27초 1.33
머리 20 - 7.84MPa 2.73초 1
마체테 손잡이 2 - 0.45MPa 1.46초 0.1 회피율+15%
반격 확률+25%
치명타율+19%
0.9kg 4
칼날 20 0.47mmRHA 1.152MPa 1.17초 1
폴액스 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+67%
반격 확률+110%
치명타율+20%
2.0kg 8
18 3.92mmRHA 1.96MPa 1.27초 1
머리 20 - 7.84MPa 2.73초 1
칼날 29 0.72mmRHA 3.24MPa 2.37초 1
쿼터스태프 7 - 2.24MPa 1.21초 1.33 회피율+83%
반격 확률+154%
치명타율+19%
1.75kg 8
4 - 1.26MPa 1.44초 1
세이버 손잡이 2 - 0.5MPa 1.5초 0.1 회피율+30%
반격 확률+45%
치명타율+50%
1.0kg 6
칼끝 18 0.5mmRHA 1.0MPa 1.5초 1
칼날 24 0.22mmRHA 0.972MPa 1.22초 1

5.2. 개인화기류

무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
단궁 화살
2
0 80% 1
1
- 장전 없음 14 0.8kg
3
바닐라에서처럼 제작 장소에서 만들 수 있다. 습격자에게서 총기를 노획하더라도 탄약 작업대로 탄약을 자체조달하기 전에는 정상적으로 사용할 수 없으므로 초반에 단궁에 의지하는 기간이 더 늘어났다. 탄약은 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 제작 장소에서는 돌 화살만 만들 수 있고 다른 두 종류는 단조 작업대에서 만든다. 맞는다면 무시할 수는 없는 위력이지만 강력해진 다른 총기류에 비하면 빈약하며 명중률이 처참하게 낮다는 것에 주의. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
곡궁 유선형 화살
2
0 80% 1.2
1
- 장전 없음 22 1.3kg
4
연구가 필요하며 제작 장소에서 만들 수 있다. 탄약은 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 단궁과 화살을 공유한다. 연구가 필요하다는 단점이 있지만 리커브 보우 연구는 게임 전체에서 가장 빠른 연구이며 총기류 개방 연구는 엄청난 시간이 걸리고 단궁과의 위력 차이는 상당히 유의미하므로 부족민 플레이라면 단궁으로 버티면서 상위 테크로 달리기보다는 리커브 보우와 장궁을 만드는 것이 좋다. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
장궁 장궁 화살
2
0 80% 1.3
1
- 장전 없음 30 3kg
5
단조를 통해 만들 수 있다. 돌 화살, 강철 화살, 플라스틸 화살, 불화살, 독화살의 다섯 종류가 있으며 돌 화살의 경우 제작 장소에서 만들 수 있어서 극초반에도 구한다면 탄약 수급이 가능하다. 단궁, 곡궁과 화살 종류가 다르다. 단궁, 곡궁보다는 강하지만 위력과 명중률 때문에 근접전에서는 권총보다 좋지 못하다. 부족민 플레이를 할 경우 기계 가공이 굉장히 오래 걸리므로 장궁에 의존해야하는 기간이 체감상 매우 길다.[12] 부족민 티어 최고급 무장인만큼 엄폐물 끼고 강철 화살로 싸운다면 저티어 총기로 무장한 해적은 이겨볼만 하다. 특히 돌 화살의 경우 모든 탄약 종류 중 유일하게 금속 종류 없이 목재만으로 제작 가능하므로 강철을 아끼고 싶다면 총기가 보급된 후에도 사냥은 계속 장궁으로 하기도 한다. 모든 화살 종류는 공통적으로 명중하지 않을 경우 탄착 지점에 낱개 화살로 다시 떨어져서 전투가 끝난 후 회수해서 재활용이 가능하다. 독화살은 중독을 걸고 불화살은 불을 붙이는데 독화살은 큰 의미가 없고 불화살은 불이 붙은 적들은 통제불능 상태가 되므로 꽤 유용하다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
자동권총
(M1911)
.45 ACP 0.17º
1.07
2.72 70% 0.6
0.38
- 7
4
12 1.11kg
2.1
한손무기
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP 12(총상) 7(총상) 15(총상)
3.5 7 2
10.86
선딜레이와 후딜레이를 합치면 약 1초마다 한 발씩 일곱 발의 총알을 발사할 수 있다. 서로서로 궁한 극초반에는 이것만으로도 충분히 위력적으로, 기본적으로 바닐라보다 빠르게 속사할 수 있는데다 흔들림이나 반동 등 모든 면에서 안정적이라 명중률도 상당히 높아 총기 위력의 증가를 실감해볼 수 있다. 제압사격으로 속사한다면 초반의 몽둥이 부족민과는 1:3도 이길만 하다. 사거리가 권총에 어울리는 수준으로 확 줄어들었지만 사거리 안에서라면 사실상 거의 무조건 먼저 때릴 수 있다.

약점이라면 B18 이후 리볼버가 기본무기로 주어져서 이건 극초반에 쓸 일이 없는데 직접 만들어쓰려면 저 아래의 기관권총 및 기관단총과 같은 타이밍에 해금된다는 것(...). 다만 무게나 부피 모두 총기류 중 가장 가벼우니 후반에도 부무장으로 여전히 써봄직하다. 기관권총 및 기관단총과 탄환이 호환되는 것도 장점.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
리볼버
(루거 레드호크)
.44 매그넘 0.18º
1.27
2.96 70% 0.6
0.49
- 6
4.6
12 1.39kg
2.41
한손무기
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.44 매그넘 15(총상) 10(총상) 19(총상)
6 12 3
23.28
6발들이 리볼버. 전체적으로 자동권총에 비해 더 느리고 부정확해진 대신 웬만한 소총탄에 비견되는 위력의 매그넘 탄환이 제공하는 파워로 승부한다. "추락" 시나리오에서 초기장비로 한 정 주니 부무장으로 채용할 여지가 있다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
사냥용 소총
(리-엔필드)
.303 브리티쉬 0.02º
1.68
2.04 100% 1.1
1.17
- 10
4.3
55 4.19kg
12.6
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.303 브리티쉬 20(총상) 12(총상) 25(총상) 12(총상)+8(화상) 20(총상)+12(폭발) 10(총상)
6.5 13 4 13 6.5 23
67.00 86.72
초반 기준으로 위력이 매우 강력하고 명중률도 높다. 바닐라에서는 저격소총의 하위호환 느낌이었으나, CE에서는 사격 방식을 선택할 수 있기 때문에 비교적 근거리에서도 대처가 가능하다. "추락" 시나리오에서 일반탄 100발과 함께 한 정 주어지는데, 사냥용 소총의 느린 발사속도를 고려하면 사냥으로 낭비하지 않고[13] 전투에만 쓴다면 총알이 모자랄 일은 없다.

1티어 총기들 중 성능 최강은 경기관총이지만 너무 무거우므로 범용성이 제일 좋은 것은 장총이다. 2티어 총기가 해금되기 전까지는 정착민들에게 죄다 사냥용 소총을 들려줘도 괜찮다. 사격 레벨이 10 이상인 정착민이 있다면 부위 조준사격도 할 수 있으므로, 머리를 조준하면 중반까지도 충분히 활약한다.

장탄수도 동종의 총기류 중에서는 높은 편인 10발이다. 아쉽게도 5탄들이 클립을 사용하는 장전방식은 구현되지 않았다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
기관권총
(MAC-10)
.45 ACP 0.16º
1.93
1.71 70% 0.6
0.36
3/6
1200rpm
30
4
12 2.84kg
2.95
한손무기
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP 12(총상) 7(총상) 15(총상)
3.5 7 2
10.86
리볼버를 잇는 부무장으로 채용해봄직하다. 바닐라에서와 마찬가지로 총알을 흩뿌릴 수 있고, 무게 부피 모두 상당히 적은 편으로 근접전에서 활약해볼 수 있다. 사용하는 탄환 때문에 관통력이 영 못미덥다는 게 단점. 대체적으로 무기로써의 스펙은 아래의 기관단총에 비해 약한 편이나, 이쪽은 한손무기로 취급되어 방패를 사용하는 근접 전투요원에게 보조무장으로 들려줄 수 있다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
기관단총(UMP45) .45 ACP 0.14º
0.94
1.79 100% 0.6
0.37
3/6
600rpm
25
4
25 2.5kg
4.5
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.45 ACP 12(총상) 7(총상) 15(총상)
3.5 7 2
10.86
기본적으로 기관단총인 만큼 권총류에 비해 2배 가까이 길어진 사정거리가 눈에 띈다. 근접전에서는 기관권총에 비해 더 안정적인 명중률로 싸울 수 있지만 사거리의 근본적인 한계로 야전에서는 소총류에 밀릴 수밖에 없다. 기본적인 방탄장비는 물론 동력갑옷까지 존재하는 만큼 ACP탄의 낮은 관통력도 아쉬운 요소. 현실에서도 그랬듯 당연히 벽과 건물이 많은 시가전이나 킬존 등에서의 싸움이 주요 활용처이며, 그 외에는 저격소총과 같은 무기를 사용하는 원거리 요원이 근거리 전투를 위해 보조무기로 쓰면 좋다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
산탄총
(모스버그 500)
12 게이지 0.14º
1.2
2.75 100% 0.6
1
- 5
0.85/탄환
16 3kg
9
피해량 벅샷 슬러그탄 고무탄 EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12 게이지 8(총상)×9 28(총상) 9(고무탄) 12(EMP)
4 6 - -
4.52 85.20 3.24 -
벅샷은 물론 슬러그탄이나 EMP, 심지어 폭동진압용 고무탄까지 사용할 수 있는 유틸성이 눈에 띈다. 바닐라에서 초반에 노획했을 때나 쓰던 잉여 신세를 완전히 벗어나, 근거리 전투에서 높은 우선순위로 사용해볼 수 있는 총기가 되었다. 벅샷은 다 맞추면 72(!!!)의 데미지로 경무장 상태인 적에게 특효이고, 슬러그탄을 사용할 경우에는 웬만한 소총탄 수준의 관통력과 대구경탄은 돼야 기대할 수 있는(...) 강렬한 단발 대미지로 승부할 수 있다. EMP는 메카노이드와 포탑을 무력화시킬 수 있으며, 메카노이드가 워낙 강력하기 때문에 극후반까지도 쓸 만하다. EMP 수류탄에 비해 훨씬 정확하고 빠르게 EMP를 뿌릴 수 있으며 자체 대미지도 꽤 강하다.

슬러그탄의 고화력과 EMP의 유용성을 고려해서 극후반까지도 쓸만하며 장비 설정에서 탄환을 종류별로 들고 다니도록 설정해두는 것이 좋다. 물론 이 총기가 그렇다는 건 아니고, 제반 요건이 갖춰지면 아래의 전투 산탄총으로 대체될 운명.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
전투 산탄총
(Saiga-12K)
12 게이지 0.15º
1.26
2.54 100% 0.6
0.39
- 8
4
16 3.5kg
6.7
피해량 벅샷 슬러그탄 고무탄 EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12 게이지 8(총상)×9 28(총상) 9(고무탄) 12(EMP)
4 6 - -
4.52 85.20 3.24 -
위의 산탄총의 업그레이드판. 살짝 부정확해졌지만 쿨다운이 크게 감소하여 권총에 육박하는 빠른 속도로 연사할 수 있게 되었으며, 장탄량도 8발로 늘어나 전투 지속력도 업그레이드되었다. 어차피 샷건으로 싸워야 할 정도의 거리라면 이 정도의 부정확성은 큰 의미가 없으니, 사실상 완전 상위호환이라고 봐도 될 것이다. 한손 부무장이 가능하다는 것 이외에는 권총의 역할도 대체하게 된다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
돌격소총
(M16A4)
5.56×45mm NATO 0.07º
1.33
1.5 100% 1.1
0.36
3/6
900rpm
30
4
55 3.26kg
10.03
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5.56×45mm NATO 14(총상) 9(총상) 18(총상) 9(총상)+5(화상) 14(총상)+8(폭발) 7(총상)
6 12 3 12 6 21
34.18 44.18
단발 점사 연사 선택에 30발 들이 탄창, 휴대성 높은 5mm 나토 탄 등 들고 다니기에 부담이 없어 개인 제식병기로 주기에 좋은 물건. 전반적인 총기류 위력 강화덕에 애매하던 바닐라의 화력보단 훨씬 세다.

허나 여전히 정교한 강선이 필요한데다, 모델인 M16이 플라스틱으로 만들어졌기 때문인지 재료로 화학연료가 약간 들어가기에, 바닐라보다 얻는 시점이 훨씬 뒤로 미뤄졌다. 여전히 범용 무장으로는 이만한 게 없으므로 애매하면 그냥 이걸 들게 하면 되며, 특히 야전에서 강력한다. 단, 방어전만 할 생각이라면 휴대성을 희생하여 사거리 및 안정성을 확보한 기관총류에 비해 효율이 떨어진다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
경기관총
(브렌 Mk4)
.303 브리티쉬 0.05º
1.918
(1.233)
2.07
(1.242)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
514.29rpm
50
4.9
62
(69)
8.7kg
12.9
양각대
(4초)
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.303 브리티쉬 20(총상) 12(총상) 25(총상) 12(총상)+8(화상) 20(총상)+12(폭발) 10(총상)
6.5 13 4 13 6.5 23
67.00 86.72
체감상 CE에서 가장 강력해진 무기 중 하나. 구버전에서는 오히려 너무 강력해서 CE의 밸런스에 악영향을 끼친 무기이기도 하다. 세계대전기 무기라 화학연료도 안 먹고, 가스압 장치로 돌격소총보다 얻는 시점도 빠른데 탄환 구경이 한 단계 더 커서 오히려 더 강력하다. 제압 기능의 추가로 적을 확실하게 제압시킬 수 있는 것이 최대 장점이며 CE에서의 총알은 두어발만 맞아도 죽는 물건이므로 낮은 명중률은 빠른 연사속도로 대충 커버돼서 은근히 한두발씩 맞고 픽픽 잘 쓰러진다.

산업 이상 테크의 팩션에는 이 경기관총을 주무장으로 사용하는 로드 기관총 사수라는 포지션이 따로 있을 정도다. 단점으로는 돌격소총류에 비해 느린 조준 속도, 양각대 요구, 그리고 총기 자체도 매우 무거운데 장탄수와 탄환 소모량도 많아서 무게 부담이 굉장히 크다는 것 정도. 제대로 사용하려면 백팩+전술조끼는 필수이고 다리에 장애가 있으면 거의 사용이 불가능하다. 단순 화력만이 아닌 범용성을 생각한다면 돌격소총을 드는 것이 더 좋다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
저격소총
(M24 SWS)
7.62×51mm NATO 0.05º
1.35
(0.675)
1.5
(1.05)
260% 1.8(1.35)
1.36
- 5
4
75
(85)
7.3kg
11.92
양각대
(3초)
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO 20(총상) 12(총상) 25(총상) 12(총상)+8(화상) 20(총상)+12(폭발) 10(총상)
7 14 4 14 7 25
66.72 86.28
조준사격 모드나 양각대 등 명중률을 끌어올릴 방법이 꽤나 많아 바닐라에 비해 훨씬 쓰기 편해졌다. 조준경 효율이 260%라는 것은 다른 무기에 비해 오차 범위가 약 40% 정도로 줄어든다는 것을 의미하며, 구 버전에서 기관총과 거의 차이가 나지 않던 사거리도 양각대를 통해 최대 90칸 거리에서 발사할 수 있게 되어 확실한 우위를 얻을 수 있게 되었다. 실전에서 사격 능력치가 높은 폰에게 들려주면 백발백중이 가능하게 된다.

문제라면 가장 중요한 총탄의 위력이 경기관총과 하등 다를 게 없다는 것(...). 따라서, 저격소총을 운용하려면 사격 레벨 10 이상[14]인 폰에게 들려준 다음 부위 사격을 활성화시키는 식으로 적의 핵심 전력을 빠르게 무력화시키는 용도로 사용해야 한다. 해병대 갑옷을 입었지만 머리에는 모자만 썼다면 머리를, 방탄조끼와 방탄모를 꼈지만 하의에는 평범한 바지만 입은 경우에는 다리를 노리는 식으로 급소를 노려 무력화하는 방식으로 운용하게 된다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
차지 라이플
(R-6)
6×24mm 전자기탄 0.08º
1.2
1.46 110% 1
0.36
3/6
720rpm
30
4
55 3kg
7
피해량 전자기탄 집중입자탄 이온전자탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
6×24mm 전자기탄 13(총상)+4(폭발) 10(총상)+2(폭발) 10(총상)+6(EMP)
15 30 22.5
25.60
돌격소총의 확실한 강화판. 애매하던 바닐라의 차지 라이플과 달리 관통력 시스템 자체의 변화와 극적인 관통력 차이를 업고 최종테크 개인병기라는 확실한 위상을 얻게 되었다. 일반 전자기탄만 해도 웬만한 방탄 장비는 죄다 꿰뚫을 수 있으며, 집중입자탄을 사용하면 강화갑옷류에도 유효타를 입힐 수 있다. 특수탄인 이온전자탄에는 EMP 기능이 달려있어 메카노이드 상대로 상당한 위력을 보여준다. 단점은 생산을 위해 펄스 충전 탄환 기술이 있어야 한다는 것과, 탄환이 소모성이 된 시스템상 탄환을 제작하기 위한 자원 소모가 극심하다는 점. 그냥 노획해서 쓰면 되던 바닐라와 다르게 제대로 써먹으려면 극후반 기술을 개방해야 하며, 개방한 이후로도 플라스틸과 부품이 대량으로 들어가기 때문에 정착지 전체의 부담이 커지게 된다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
유탄 발사기
(M79)
40×46mm 유탄 0.16º
1
3.28 100% 1.1
0.93
- 1
2.2
44 2.7kg
7.31
피해량 고폭탄 공중폭발탄 이중목적고폭탄 EMP유탄 연막탄 독소탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
40×46mm 유탄 20(폭발) 9(총상)+20(폭발) 20(EMP) -(연막) -(독소 가스)
1.0 0.5 1.5 2.0 1.9
- 63 - - -
6.6 5.94 - - -
작은 파편×19
2
6.4
작은 파편×9
2
6.4
- - -
40×46mm 유탄을 사용하는 유탄 발사기로, 바닐라의 EMP 발사기와 연막 발사기를 통합한 장비이다. 추가로 고폭탄 및 이중목적고폭탄 등을 발사할 수 있는 모드도 추가되었는데, 수류탄에 대응되어 더 멀리 발사할 수 있는 업그레이드 버전처럼 활용된다. 바닐라의 발사기와 달리 장전 과정이 추가된 데다, 단발 장전이므로 훨씬 발사 속도가 느려진 것은 주의.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
소이탄 발사기
(T9)
30×64mm 폭발탄 0.15º
1.8
1 100% 1.1
0.43
- 5
4
40 8kg
10
피해량 소이탄 열압력탄 화재진압탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
30×64mm 폭발탄 6(화염) 48(열압력탄) 99999(화재진압)
4.5 2.0 3.0
- - -
- 15.84 -
30×64mm 에너지 셀을 사용하는 소이탄 발사기. 상하좌우 한 칸씩만 터지고 끝나던 바닐라와는 달리 7~8칸 지름의 넓은 범위에 불길을 흩뿌리기 때문에 대충 쏘기만 해도 인간형 적을 상대로는 압도적인 저지력이 보장된다. 폭발 범위가 좁은 대신 처음에 강력한 폭발 대미지를 주면서 불을 붙이는 열압력탄 모드와 박격포 화재진압탄처럼 넓은 범위에 소방거품을 흩뿌리는 화재진압탄 모드가 있다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
미니건
(M134)
7.62×51mm NATO 0.06º
3.22
0.97 100% 2.1
0.35
25/50
1800rpm
250
9.2
62 20kg
10
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO 20(총상) 12(총상) 25(총상) 12(총상)+8(화상) 20(총상)+12(폭발) 10(총상)
7 14 4 14 7 25
66.72 86.28
7.62×51mm NATO 탄을 사용하는 도수운반형 다목적 기관총. 구버전에서는 바닐라에서 유일하게 넘어오지 못한 무기였으나, 넘어오면서 개인화기계통 최종병기에 해당하는 위상을 차지하게 되었다. 다만 현재는 여러 너프가 가해진 상태로, 자체 무게와 탄약 소모율 때문에 효율이 떨어지는 반쯤 예능용 무기가 된 상황. 그래도 작정하고 키운 사격폰에게 들려주면 고기분쇄기가 따로없어진다. 1800 rpm이라는 경이로운 속도로 총알을 분무하기 때문에 총구 경로상의 모든 적들이 순식간에 누워버린다. 사봇이나 철갑 고폭탄 같은 특수탄을 물리면 그 센티피드도 5초 이상 못버티고 다운되어 버린다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
일회용 로켓 발사기
(M72 LAW)
M72 LAW 경대전차탄 0.2º
1.24
0 100% 1.9
1.5
- 일회용 31 2.5kg
6.3
피해량 M72 LAW 경대전차탄
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
M72 LAW 경대전차탄 248(총상)+105(폭발)
1.0
300
31.58
큰 파편×3
4.5
62.50
작은 파편×26
2
6.40
대메카노이드용 죽창. 아무리 단단한 Biotech의 지휘관급 메카노이드조차 날카로움 방호력이 24mmRHA에서 놀고 있는데 이 무기의 관통력은 무려 300으로, 제대로 맞추기만 한다면 248의 총상 데미지 중 92%에 해당하는 228의 피해를 입힐 수 있다. 부위 내구도가 오른 CE에서도 이 정도면 무슨 부위든 한 방에 보내버릴 수 있는 수준으로, 방어설비가 갖춰지지 않은 초반에 EMP로 경직시킨 후 로켓으로 한 방에 센티피드나 메카노이드 지휘관을 제거하는 방식으로 활용한다. 숙련되면 바닐라보다 CE 쪽이 대형 메카노이드를 상대하기 더 쉬워진다는 얘기까지 나올 정도.

사거리가 31로 웬만한 기관단총 수준(...)이라는 게 약점. 활용하려면 엄폐물이나 벽을 이용한 시가전이 강제되며, 킬존을 쓰든, 저격포탑으로 대표되는 개활지 벙커를 쓰든 방어설비가 완비되면 자연히 창고로 들어가게 된다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
최후의 심판 로켓 발사기 최후의 심판 로켓 0.2º
3.24
0 224% 2.1
1.5
- 일회용 48 20kg
13
피해량 최후의 심판 로켓
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
최후의 심판 로켓 250(폭발)
7.8
-
82.5
큰 파편×400
4.5
62.50
바닐라에서와 마찬가지로 뭉쳐있는 적들에게 '최후의 심판'을 내리는 게 주 용도. 폭발도 폭발이지만, 큰 파편을 무려 400개나 흩뿌리는 통에 폭발 반경과 그 주변의 적들은 뼈도 못 추리고 주요 장기가 날아가거나 반신불수가 되어버린다. 파편을 흩뿌리는 범위가 워낙 넓으므로, 사용자 또한 제대로 무장하지 않으면 파편에 얻어맞아 행동불능이 되어버리는 건 주의할 필요가 있다.

로켓의 피해는 폭발뿐이므로, 위의 일회용 로켓 발사기와 달리 센티피드와 같은 중무장한 적을 상대하기에는 적합하지 않다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
삼단 로켓 발사기 삼단 로켓 0.2º
2.2
0 100% 1.9
1.5
3
180rpm
일회용 40 12kg
13
피해량 삼단 로켓
폭발 반경
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
파편
날카로움 관통력
둔탁함 관통력
삼단 로켓 180(폭발)
3
-
59.4
큰 파편×150
4.5
62.50
바닐라에서와 마찬가지로 뭉쳐 있는 인간형 적들을 일소하는 데에 사용한다. 조금 더 좁은 범위에 집중된 피해를 입힌다는 것만 빼면 최후의 심판과 대동소이. 삼연사인 만큼 오사율도 높고 가까이에 떨어져 파편에 얻어맞을 위험도 더 크나, 반대로 개별 로켓의 피해 범위가 좁은 편으로 제대로 날려보낼 수 있다는 보장이 있다면 더 안전하게 운용할 수 있다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
플레어 건 플레어 탄 0.18º
0.87
0 70% 1.1
0.38
- 1
2.2
45 0.85kg
1.75
한손무기
곡사무기
조명탄을 쏘는 권총. Combat Extended는 사격 목표물이 어두운 곳에 있으면 명중률이 감소하는 효과가 있는데, 조명탄을 사용하여 일시적으로 착탄 지점을 밝게 만들면 그 효과를 무마할 수 있다. 마찬가지로 착탄점 주변에서 바닐라의 이동속도 또는 작업속도 감소를 무마하는 데에도 활용할 수 있다.

5.2.1. 공식 애드온 총기류

Combat Extended의 공식 애드온 모드에서 추가되는 총기들. 기본적으로 함께 사용하는 Combat Extended Guns에 더해, 언더배럴 유탄발사기가 붙은 무기나 컴비네이션 건을 전문으로 다루는 Combat Extended Attachments, 그리고 최종 확장판인 Combat Extended Armory까지 등장하는 총기들을 모두 다룬다. 동일 유형에 서로 사거리/반동/탄창 용량 등이 다른 2~3종의 무기와 그에 따른 탄약이 추가되어 좀 더 다양한 장비 운용이 가능해진다. 바닐라 장비만 사용하기에 등장하지 않았던 도수운반형 유탄발사기나 화염방사기 등도 여기에서 추가된다.
5.2.1.1. 로우테크 무기
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
단궁 화살
2
0 80% 1
1
- 장전 없음 14 0.8kg
3
곡궁 유선형 화살
2
0 80% 1.2
1
- 장전 없음 22 1.3kg
4
장궁 장궁 화살
2
0 80% 1.3
1
- 장전 없음 30 3kg
5
자벨린 자벨린 1.5º
2.5
0 100% 0.8
1
- 일회용 9 2kg
4.25
한손무기
Combat Extended Guns
석궁 석궁 볼트 0.5º
1
0 100% 1
1
- 1
4
22 3.2kg
6
플린트락 피스톨 머스켓 탄환 (저속) 0.42º
1.58
3.59 50% 0.9
1.06
- 1
5.9
12 1.25kg
3.5
한손무기
플린트락 머스킷 머스켓 탄환 (고속) 0.03º
1.85
2.53 80% 1.4
1.03
- 1
7.9
35 4.5kg
14
플린트락 블런더버스 블런더버스 탄환 0.42º
1.02
4.18 80% 0.9
1.09
- 1
7.9
16 2.4kg
7.8
Combat Extended Armory
휴대형 박격포 휴대형 박격포 포탄 0.57º
0.95
3.34 80% 1.4
1.06
- 1
6.9
40 3.5kg
6
월 건 소형 대포알 0.1º
5.143
(1.8348)
6.05
(2.42)
80% 6.51(2.635)
1.23
- 1
7.9
55
(60)
23.13kg
17.63
양각대
(7초)
5.2.1.2. 권총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
루거 레드호크
(리볼버)
.44 매그넘 0.18º
1.27
2.96 70% 0.6
0.49
- 6
4.6
12 1.39kg
2.41
한손무기
M1911
(자동권총)
.45 ACP 0.17º
1.07
2.72 70% 0.6
0.38
- 7
4
12 1.11kg
2.1
한손무기
Combat Extended Guns
S&W 거버너 .45 ACP
.410 Bore(권총)
0.19º
1.01
3.11 70% 0.6
0.5
- 6
4.6
12 0.84kg
2.2
한손무기
Combat Extended Attachments
LeMat .44 매그넘 0.15º
1.65
2.95 70% 0.6
0.89
- 9
7.65
12 1.4kg
3.56
한손무기
20 게이지 3.88 0.6
0.89
- 1
4
12
TP-82 20 게이지 0.11º
1.73
3.63 70% 0.6
0.87
2
2
4
12 1.6kg
3.6
한손무기
5.45×39mm 소비에트 2.01 1.1
0.87
- 1
2.6
12
Combat Extended Armory
토러스 저지 .45 콜트
.410 Bore(권총)
0.19º
0.91
3.17 70% 0.6
0.5
- 5
4.6
12 0.82kg
1.9
한손무기
KelTec CP33 .22 롱라이플 0.16º
1.12
1.69 80% 0.5
0.36
- 33
4
12 0.67kg
2.69
한손무기
제리코 941 9×19mm 파라벨룸
(아음속)
0.17º
1.07
2.06 70% 0.6
0.37
- 15
4
12 1.1kg
2.1
한손무기
데저트 이글 .44 매그넘 0.13º
1.88
2.54 70% 0.6
0.38
- 8
4
14 1.1kg
3.75
한손무기
FN Five-seveN FN 5.7×28mm 0.17º
0.9
2.39 70% 0.6
0.36
- 20
4
15 0.6kg
2
한손무기
5.2.1.3. 기관단총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
MAC-10
(기관권총)
.45 ACP 0.16º
1.93
1.71 70% 0.6
0.36
3/6
1200rpm
30
4
12 2.84kg
2.95
한손무기
UMP45
(기관단총)
.45 ACP 0.14º
0.94
1.79 100% 0.6
0.37
3/6
600rpm
25
4
25 2.5kg
4.5
Combat Extended Armory
American-180 .22 Long Rifle 0.11º
1.02
0.81 100% 0.6
0.35
5/10
1200rpm
275
4.9
25 2.8kg
8.62
한손무기
UZI 9×19mm 파라벨룸 0.12º
0.99
1.24 100% 0.6
0.36
3/6
600rpm
32
4
25 3.5kg
4.7
마이크로 UZI 9×19mm 파라벨룸
(아음속)
0.17º
1.27
1.88 70% 0.6
0.37
3/6
1200rpm
32
4
12 1.3kg
2.5
한손무기
P90 FN 5.7×28mm 0.12º
0.77
1.14 100% 0.5
0.36
3/6
900rpm
50
4.5
31 2.6kg
5.05
한손무기
5.2.1.4. 산탄총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
모스버그 500
(산탄총)
12 게이지 0.14º
1.2
2.75 100% 0.6
1
- 5
0.85/탄환
16 3kg
9
Saiga12K
(전투 산탄총)
12 게이지 0.15º
1.26
2.54 100% 0.6
0.39
- 8
4
16 3.5kg
6.7
Combat Extended Guns
USAS-12 12 게이지 0.14º
1.51
2.04 100% 0.6
0.38
2/3
400rpm
10
4
16 5.45kg
9.6
Combat Extended Attachments
KSG 12 게이지 0.14º
0.97
3.1 100% 0.6
1
- 7
6.45
16 3.1kg
6.6
12 게이지 3.1 0.6
1
- 7
6.45
16
Combat Extended Armory
KS-23 23×75mmR 0.14º
1.43
3.89 100% 0.6
1.06
- 4
0.85/탄환
20 3.85kg
10.4
소드 오브 샷건 12 게이지 0.17º
0.81
3.58 100% 0.6
0.4
- 2
0.85/탄환
14 2.35kg
5.84
한손무기
헨리 사이드 게이트 .410 보어 0.05º
1.29
2.2 100% 0.6
0.77
- 7
0.85/탄환
16 3.25kg
9.6
5.2.1.5. 사냥용 소총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
리-엔필드
(사냥용 소총)
.303 브리티쉬 0.02º
1.68
2.04 100% 1.1
1.17
- 10
4.3
55 4.19kg
12.6
Combat Extended Guns
윈체스터 M1894 .44 매그넘(고속) 0.05º
1.38
2.37 100% 0.9
0.78
- 12
0.85/탄환
31 3.06kg
10.7
Combat Extended Attachments
더블 배저 .22 롱라이플 0.07º
1.17
0.84 100% 1.1
0.85
- 1
0.85
24 2.6kg
9.1
20 게이지 2.84 0.6
0.85
- 1
0.85
24
Savage 2400 7.62×51mm NATO 0.05º
1.32
2.23 100% 1.1
0.87
- 1
2.6
55 3.2kg
10
12 게이지 3.05 0.6
0.87
- 1
2.6
55
Combat Extended Armory
헨리 빅 보이 .45 콜트(고속) 0.16º
1.69
1.68 212% 1.2
0.46
- 10
0.85/탄환
35 4.3kg
12.5
윈체스터 M1886 .45-70 거버먼트 0.05º
1.53
2.36 100% 0.9
0.78
- 9
0.85/탄환
31 4.42kg
10.92
스프링필드 M1903 .30-06 스프링필드 0.05º
1.64
1.97 248% 1.5
1.17
- 5
0.85/탄환
62 4.6kg
11
모신나강 7.62×54mmR 0.03º
1.63
2.02 100% 1.1
1.17
- 5
4.3
55 4kg
12.3
M1917 엔필드 .30-06 스프링필드 0.04º
1.64
2.07 100% 1.1
1.17
- 6
4.3
55 4.17kg
11.8
M1 개런드 .30-06 스프링필드 0.05º
1.53
2.03 100% 1.1
0.37
- 8
4.3
55 4.31kg
11
SKS 7.62×39mm 소비에트 0.06º
1.41
1.73 100% 1.1
0.36
- 10
4.3
48 3.85kg
10.2
Mini-14 5.56×45mm NATO 0.11º
1.28
1.59 224% 1.3
0.36
- 20
4
62 2.9kg
9.46
5.2.1.6. 경기관총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
브렌 Mk4
(경기관총)
.303 브리티쉬 0.05º
1.918
(1.233)
2.07
(1.242)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
514.29rpm
50
4.9
62
(69)
8.7kg
12.9
양각대
(4초)
Combat Extended Guns
M249 5.56×45mm NATO 0.06º
1.5625
(1.25)
1.5
(1.125)
100% 1.56(1.17)
0.56
5/10
720rpm
200
7.8
55
(59)
7.5kg
13.35
양각대
(3초)
M60E6 7.62×51mm NATO 0.06º
1.89
(1.215)
1.875
(1.125)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
600rpm
100
7.8
62
(69)
9.6kg
12.65
양각대
(4초)
RPD 7.62×39mm 소비에트 0.06º
1.55
(1.24)
1.452
(1.089)
100% 1.56(1.17)
0.56
5/10
720rpm
100
7.8
48
(52)
7.4kg
13.37
양각대
(3초)
PKM 7.62×54mmR 0.05º
1.904
(1.224)
2.16
(1.296)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
600rpm
100
7.8
62
(69)
7.5kg
14.92
양각대
(4초)
Combat Extended Armory
마드센 경기관총 7.62×51mm NATO 0.05º
2.016
(1.296)
1.935
(1.161)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
400rpm
30
4.9
62
(69)
9.07kg
13.43
양각대
(4초)
DP-27 7.62x54mmR 0.05º
2.142
(1.377)
1.95
(1.17)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
514.29rpm
47
4.9
62
(69)
9.12kg
14.7
양각대
(4초)
루이스 건 .30-06 스프링필드 0.04º
2.506
(1.611)
1.71
(1.026)
100% 1.95(1.105)
0.56
5/10
600rpm
47
4.9
75
(82)
12.7kg
14.8
양각대
(4초)
RPK-16 5.45x39mm 소비에트 0.06º
1.3125
(1.05)
1.512
(1.134)
200% 1.68(1.26)
0.56
5/10
720rpm
90
5
51
(55)
4.5kg
11.76
양각대
(3초)
파이트라이트 MCR 5.56x45mm 나토 0.09º
1.25
(1)
1.524
(1.143)
200% 1.56(1.17)
0.56
5/10
720rpm
100
7.8
55
(59)
4.29kg
11.45
양각대
(3초)
M250 .277 퓨리 0.08º
1.694
(1.089)
2.28
(1.368)
110% 1.8(1.02)
0.56
5/10
600rpm
100
7.8
65
(72)
6.6kg
12.13
양각대
(4초)
MG338 .338 노마 매그넘 0.03º
2.198
(1.413)
2.67
(1.602)
110% 1.8(1.02)
0.56
4/8
600rpm
50
7.8
75
(82)
9.7kg
13.7
양각대
(4초)
Kord 6P50 .50 BMG 0.02º
4.466
(2.871)
2.64
(1.584)
212% 2.1(1.19)
0.57
2/5
600rpm
50
7.8
75
(82)
25.5kg
20.8
양각대
(4초)
5.2.1.7. 돌격소총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
M16A4
(돌격소총)
5.56×45mm NATO 0.07º
1.33
1.5 100% 1.1
0.36
3/6
900rpm
30
4
55 3.26kg
10.03
Combat Extended Guns
FN FAL 7.62×51mm NATO 0.06º
1.52
1.92 100% 1.1
0.37
2/5
720rpm
20
4
55 4.3kg
10.9
AKM 7.62×39mm 소비에트 0.09º
1.21
1.87 100% 1.1
0.37
3/6
600rpm
30
4
44 3.3kg
8.8
Combat Extended Attachments
M16A4+M203 5.56×45mm NATO 0.07º
1.33
1.26 100% 1.1
0.36
3/6
600rpm
30
4
55 4.62kg
11.5
40×46mm 유탄 2.51 0.55
0.36
- 1
3
55
AKM+GP-25 7.62x39mm 소비에트 0.09º
1.36
1.55 100% 1.1
0.36
3/6
600rpm
30
4
44 4.8kg
12.03
40×53mm VOG 유탄 2.71 1.1
0.36
- 1
3
44
Combat Extended Armory
M1918 브라우닝 .30-06 스프링필드 0.05º
1.92
1.57 100% 1.1
0.36
2/5
514.29rpm
20
4
59 7.25kg
11.94
AKS-74U 5.45x39mm 소비에트
(카빈)
0.14º
1.01
1.53 100% 0.9
0.36
3/6
600rpm
30
4
40 2.7kg
4.9
AK-74+GP-25 5.45x39mm 소비에트 0.08º
1.25
1.18 100% 1.1
0.36
3/6
600rpm
30
4
51 4.57kg
12.03
40×53mm VOG 유탄 2.71 1.1
0.36
- 1
3
51
AK-12 5.45x39mm 소비에트 0.09º
1.28
1.39 100% 1.1
0.36
3/6
720rpm
30
4
51 3.3kg
7.25
Tavor 7 7.62x51mm 나토 0.08º
1.14
2.11 100% 1.1
0.37
2/5
720rpm
20
4.5
55 4.1kg
7.3
SIG MCX 5.56x45mm 나토
(카빈)
0.09º
1.17
1.54 100% 1.1
0.36
3/6
720rpm
30
4
48 2.61kg
7.3
AVB-7.62 7.62x54mmR 0.08º
1.39
2.04 100% 1.1
0.37
2/5
720rpm
20
4
55 3.9kg
7.5
M7 .277 퓨리 0.11º
1.36
1.89 110% 1
0.37
2/5
600rpm
20
4
59 4.46kg
7.65
5.2.1.8. 저격소총
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
M24
(저격소총)
7.62x51mm 나토 0.05º
1.35
(0.675)
1.5
(1.05)
260% 1.8(1.35)
1.36
- 5
4
75
(85)
7.3kg
11.92
양각대
(3초)
Combat Extended Guns
SVD 7.62×54mmR 0.04º
1.7
1.94 224% 1.3
0.37
- 10
4
75 4.3kg
12.25
PTRS-41 14.5×114mm 소비에트 0.01º
5.3465
(1.9074)
6.2
(2.48)
100% 5.88(2.38)
0.58
- 5
4.3
62
(67)
20.3kg
22
양각대
(7초)
Hecate II .50 BMG 0.03º
2.5875
(1.035)
3.525
(2.35)
320% 5.7(2.85)
1.38
- 7
4
86
(96)
14.5kg
12.4
양각대
(4초)
Combat Extended Armory
SR-25 7.62x51mm 나토 0.05º
1.65
1.81 224% 1.3
0.37
- 20
4
75 4.88kg
11.18
SRS .338 노마 매그넘 0.04º
1.13
(0.565)
2.34
(1.638)
300% 1.8(1.35)
1.36
- 5
4
81
(91)
5.6kg
10.5
양각대
(3초)
Tac-50 .50 BMG 0.02º
1.92
(0.96)
2.6
(1.82)
320% 3.8(2.85)
1.38
- 5
4
86
(96)
11.8kg
15.48
양각대
(3초)
5.2.1.9. 전자기 병기
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
R-6 차지 라이플
(차지 라이플)
6x24mm 전자기탄 0.08º
1.2
1.46 110% 1
0.36
3/6
720rpm
30
4
55 3kg
7
Combat Extended Guns
P-6 전자기 권총 6x18mm 전자기탄 0.15º
0.97
2.33 80% 0.5
0.38
- 15
4
16 0.9kg
2
한손무기
S-6 전자기 기관단총 6x18mm 전자기탄 0.12º
0.75
1.39 110% 0.5
0.36
3/6
900rpm
40
4.5
31 2.5kg
5
한손무기
S-12 전자기 산탄총 12 게이지 전자기탄 0.14º
1.25
2.85 110% 0.5
0.39
- 12
4.5
20 4kg
8.5
R-8 전자기 저격소총 8x50mm 전자기탄 0.03º
1.9
(0.95)
1.55
(1.085)
260% 1.6(1.2)
0.36
- 10
4
81
(91)
7kg
13
양각대
(3초)
L-8 전자기 기관총 8x35mm 전자기탄 0.05º
1.764
(1.134)
2.1
(1.26)
110% 1.8(1.02)
0.56
5/10
900rpm
100
7.8
62
(69)
7kg
14
양각대
(4초)
A-12 전자기 대물저격총 12x72mm 전자기탄 0.03º
2.2
(0.88)
3.99
(2.66)
320% 5.7(2.85)
0.59
- 5
4
86
(96)
10kg
15
양각대
(4초)
5.2.1.10. 특수무기
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
T-9 소이탄 발사기
(소이탄 발사기)
30×64mm 폭발탄 0.15º
1.8
1 100% 1.1
0.43
- 5
4
40 8kg
10
M134 미니건
(미니건)
7.62×51mm NATO 0.06º
3.22
0.97 100% 2.1
0.35
25/50
1800rpm
250
9.2
62 20kg
10
최후의 심판 로켓 발사기 최후의 심판 로켓 0.2º
3.24
0 224% 2.1
1.5
- 일회용 48 20kg
13
삼단 로켓 발사기 삼단 로켓 0.2º
2.2
0 100% 1.9
1.5
3
180rpm
일회용 40 12kg
13
Combat Extended
M79
(유탄 발사기)
40×46mm 유탄 0.16º
1
3.28 100% 1.1
0.93
- 1
2.2
44 2.7kg
7.31
M72 LAW
(일회용 로켓 발사기)
M72 LAW 경대전차탄 0.2º
1.24
0 100% 1.9
1.5
- 일회용 31 2.5kg
6.3
플레어 건 플레어 탄 0.18º
0.87
0 70% 1.1
0.38
- 1
2.2
45 0.85kg
1.75
한손무기
곡사무기
Combat Extended Guns
RM2 화염 방사기 화염방사기 연료 5.0º
1.35
0.35 100% 1.1
0.39
10/20
1200rpm
40
5
11 5.5kg
8
밀코 MGL 40×46mm 유탄 0.18º
1.31
2.93 110% 1
0.39
- 6
0.85
40 5.3kg
5.65
RPG-7 RPG-7 로켓탄 0.2º
1.68
0 216% 2.035
1.5
- 1
5.6
40 7kg
10.5
Combat Extended Armory
AT4 AT4 유탄 0.2º
1.69
0 100% 1.9
1.5
- 일회용 40 6.7kg
11.2

5.3. 투척무기

투척무기는 한 번 사용하면 사라지며 이 또한 위력이 크게 상승했다. 사거리가 짧고 제어하기가 쉽지 않아 전형적인 아군이 피해를 감수하며 사용하기는 어렵지만 피해를 신경쓰지 않는 적군이 난사하기는 좋은 불합리한 무기이기도 하다. 그래도 위력이 강한만큼 세심하게 컨트롤해준다면 사용할 가치는 있다. 주무장이 무겁지 않아서 주무장을 들고 공간이 남는 거주민들은 EMP 수류탄을 3~4개씩 들고 있게 해둔다면 메카노이드 습격에 대처하기가 크게 유연해질 것이다. 단 땅에 놓여있는 수류탄이 대미지를 입으면 그 자리에서 터지는데 소지품에 수류탄을 가진 개척민이 기절한 후에 땅에 드롭된 수류탄이 유탄에 맞아 대미지를 입고 폭발하면서 즉사하거나 주변 개척민들까지 싹 쓸려나가면서 전멸하는 상황이 종종 생기니 유의해야 한다. 또한 자체 폭발데미지 역시 강력해서 강화갑옷으로 무장했어도 최하티어 점착폭탄 몇발 뒤집어쓰면 눕는다. 부족민이 아무리 약해도 공병이 섞인 부족민이 접근하게 된다면 이게 큰 문제가 된다.
부족민들이 들고 나오는 폭탄. 파편은 없고 좁은 범위의 폭발 데미지만 준다. 폭발은 기본적으로 방탄수치에 큰 영향을 안 받고 치명적이므로 주의하자. 정작 부족민 플레이를 할 때에 직접 만들어서 쓰기는 쉽지 않은데 재료로 폭탄사슴에서만 나오는 FSX와 천을 요구하기 때문. 이 두 재료를 안정적으로 수급하려면 이미 기계작업대가 있을 확률이 높기 때문. 초반에 습격오는 부족민들도 자주 들고 오므로 보통 노획해서 쓰게 될텐데 초반에 구할 수 있는 것 치고 위력이 상당하다. 초반에 쓸만한 총기가 모자라는 상황이라면 권총이나 활을 드는 것 보다는 이걸 들고 근접 한 방을 노리는 것이 더 좋다.
바닐라의 투창과 동일하지만 투척무기라서 몇 발 못 들고 다닌다. 투창 특유의 문제점은 그대로지만 반드시 주무장으로 써야하는 것도 아니고 인당 두어개씩 들고다닐 수 있으므로 부족민 플레이라면 조금은 플레이어도 쓸만해졌다. 차지하는 부피가 매우 크다는 것이 단점.
기본적인 수류탄. 좁은 범위에 폭발 데미지를 주고 넓은 범위에 파편을 뿌린다. 투척무기 특성상 사거리가 짧은 게 흠이지만 위력이 나름 강력하고, 방탄 수치가 높은 적이라도 폭발 범위로 직접 데미지를 주면 큰 타격을 줄 수 있다. 파편으로 인한 제압 효과는 덤. 단 파편 범위가 상당히 넓으므로 바닐라의 수류탄을 생각하고 던졌다가는 아군이 오폭당하기 좋다. 거주민들에게 지급해뒀다가 적이 돌격해와 접근하는데 성공했을 경우 바닥에 던져 저지하는 용도로 쓸수 있다. 적 자체를 표적으로 삼아 던지기에는 사거리가 짧은데 조준시간동안 적이 접근해와 너무 가까이 던져버릴수 있다.
불을 붙인다. 소이탄류와 마찬가지로 직접 맞으면 연료에 뒤집어쓴 상태가 되어 불이 쉽게 꺼지지 않는다.
폭발 범위에 연막을 뿌려 사격 피탄률을 대폭 줄여준다. 연막을 뿌려서 총알에 안 맞더라도 쏟아지는 사격에 제압당할 수 있으므로 주의.
폭발 범위의 불을 꺼준다. 몇 개씩은 비축하는 게 좋다.
바닐라와 동일한 EMP 수류탄. 메카노이드들이 매우 위협적으로 변해서 쓸만하지만, 손으로 던지는 EMP 수류탄 말고 유탄 발사기 등을 통해 안정적으로 투사할 수 있는 수단이 있기에 상대적으로 비효율적이다. 그래도 이것 밖에 없으면 이거라도 써야한다. 중화기 EMP가 있더라도 머리위 메카노이드 드랍이 떨어지는 경우를 대비해 지급하는것이 좋다.

5.4. 방어시설

5.4.1. 거치형 화기

바닐라의 박격포처럼 거치시켜놓고 정착민에게 조작 명령을 내려 사용할 수 있다. 해체시간은 있지만 설치시간은 없다는 점을 이용해 방어해야 할 루트는 많은데 중화기 수량이 부족할경우 장전해놓고 현관에 모셔뒀다가 상황 발생시 들고 뛰어나가 설치하는 식으로 활용할 수 있다.
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
81mm 박격포
(박격포)
81mm 박격포탄 - 50% 5.5+2 - 1
5
700 곡사무기
포격(10칸)
Combat Extended
M240B 기관총 7.62x51mm 나토 0.04º
0.96
0.86 100% 1.3+0.36 5/10
600rpm
200
7.8
62
KPV 중기관총 14.5x114mm 소비에트 0.01º
1.42
1.43 100% 1.3+0.37 5/10
600rpm
50
7.8
75
AGS-30 유탄 발사기 30x29mm 유탄 0.15º
0.92
2.38 216% 1.44+0.4 3/6
400rpm
30
7.8
62
90mm 대공포 90mm 포탄 0.01º
1.41
4.74 230% 3.5+2.5 - 1
9.8
92
Combat Extended Guns
105mm 곡사포 105mm 곡사포탄 - 50% 4+2.7 - 1
5
900 곡사무기
포격(30칸)
Combat Extended Armory
12 파운더 대포 대포알 0.1º
0.75
5.34 70% 3.5+2.5 - 1
6.9
75
오르간 건 소형 대포알 0.1º
1
1.25 70% 2+1.35 3/9
600rpm
9
3
48
개틀링 건 .45-70 거버먼트 0.04º
1.22
0.6 70% 0.15+0.1 - 40
3
40
빅커스 기관총 .303 브리티쉬 0.04º
0.96
0.87 100% 1.3+0.36 5/10
720rpm
200
8.2
62
M1919 브라우닝 기관총 .30-06 스프링필드 0.05º
1.03
0.82 100% 1.3+0.36 5/10
600rpm
250
7.8
62
PKM 기관총 7.62x54mmR 0.04º
0.96
1.1 100% 1.3+0.36 5/10
600rpm
100
7.8
62
M2 브라우닝 중기관총 .50 BMG 0.05º
1.6
1.59 100% 1.3+0.36 5/10
450rpm
100
7.8
75
Mk19 유탄 발사기 40x53mm 유탄 0.15º
0.92
2.5 100% 1.44+0.4 3/6
400rpm
48
7.8
68
SPG-9 무반동포 SPG-9 로켓 0.08º
2.5
0 216% 2.5+1.5 - 1
5
86
12 파운더 함포 대포알 50% 50% 4.5+2 - 1
6.9
100 곡사무기
60mm 휴대형 박격포 60mm 박격포탄 - 50% 3.5+2 - 1
4
400 곡사무기
사용 탄종은 7.62x51mm 나토. 높은 연사력을 바탕으로 적을 제압하는 무난한 기관총.
사용탄종은 14.5×114mm 소비에트. 대구경 탄을 쓰기에 M240B기관총에 비해 관통력이 높고 적중할때마다 신체부위를 하나씩 절단내버릴만큼 위력이 강력하지만 연사력과 장탄수가 떨어져 제압능력은 좋지 못하다. 강화갑옷 입은 해적이나 메카노이드 상대로 효과적이다.
30mmx29mm 유탄을 사용한다. 부족민 상대로 유탄기관총의 화력이 여지없이 드러난다. EMP탄의 존재로 대 메카노이드전에서도 주요 딜러 겸 메즈로 활약한다.
81mm 박격포탄을 사용하며 고폭탄, 소이탄, EMP탄이 존재한다. 포탄을 구하기가 어려워졌다는 점을 제외하면 바닐라와 대동소이하나, 저격소총 정도의 거리 내에서 시야가 닿는 위치에서는 박격포 포격의 정확도가 크게 상승한다. 더 먼 거리나 시야가 닿지 않는 위치에 있더라도 쌍안경과 무전기를 장비한 거주민이 적 개체나 지형 좌표를 찍어주면 그 대상에 사격할경우 박격포 사수의 시야 내에서 포격을 한 것으로 취급되어 장거리에서도 정밀한 포격을 날릴 수 있다. 다만 이 경우 좌표를 찍는 거주민의 사격솜씨를 따른다. 관측병의 도움을 받을 경우 굉장히 정확하게 떨어지지만, 여전히 탄속이 느리기에 적절한 보정이 필수다. 인간형 적군이라면 기관총으로 적을 엄폐물에 돈좌시킨 후 박격포로 정확한 타격을 가하는 현실적인 전술을 사용하는것도 가능하다. 박격포의 위력은 상당해서 고폭탄에 직격당할 경우 인간이나 사이더는 즉사하고 센티피드도 높은 확률로 무력화된다. 파편 비산에 따른 살상효과는 덤. 소이탄의 경우 기본적으로 화력이 바닐라보다 강력해진데다 유폭의 존재로 더욱 유용해졌다. 적당히 적 대열 사이에 꽂아넣으면 불에 붙어서 우왕좌왕하다 쓰러져서 소지품을 널브러뜨리는데 탄약이나 폭약에 옮겨붙어서 유폭으로 피바다가 된다. 적이 박격포를 끌고왔다면 더더욱 땡큐인데 박격포탄 유폭으로 떼몰살을 낼수 있기 때문이다. 다만 소이탄을 활용하겠다면 거주민들에게 소화수류탄정도는 지급하는게 좋고, 전리품도 전소되거나 내구도가 너덜너덜해질 가능성이 높다. 메카노이드 상대로도 유용한데 이동속도가 느린 센티피드에게 EMP탄으로 넓은 범위에 전기화상 피해와 스턴을 먹일수 있고 센티피드 몇마리를 쓰러뜨렸다면 소이탄으로 탄약 유폭을 노릴수도 있다. 때문에 여유가 된다면 박격포와 무전기, 탄약을 한세트정도는 확보하는것이 좋다.
Combat Extended Guns에 추가되는 105mm 포탄을 사용하는 곡사무기. 전체적으로 무겁기 때문에 원정에서는 사용할 수 없지만 수비전에는 매우 강력하다. 포탄 자체가 큰 만큼 박격포와 달리 포탄을 2발 단위로만 생산할 수 있으며 개별 요구자원도 크게 비싸다는 게 약점. 그러나 철과 전자부품 수급이 원활하다면 왜 대포가 전장의 신이라고 불리는지 보여주는 좀 무서운 무기다. 메카노이드도 명중하면 기껏해야 2~3발 정도밖에 못견디는데다가. 월드 공격이 가능하기 때문에 근거리에 있는 아군 또는 적군 기지에 폭격이 가능하다. 월드 공격 당시에도 공격지점에 쌍안경+등짐 라디오를 들고 있는 관측병이 있으면 정조준이 가능하다. 관측병만 투입해서 근처 기지 하나는 쓸을 수 있다.
림월드에 항공기는 없으니 직사하는 용도로만 쓰인다.사용되는 포탄은 90mm 대전차고폭탄,고폭탄,EMP탄이 있고 박격포와 거의 동일하나 곡사가 아닌 직사를 하는 무기라고 보면 된다.직사이니 만큼 박격포에 비해 명중률이 높고 직격당할 경우 어지간한 표적은 시체마저 남기지 않고 날려버리고, 센티피드조차 링 하나를 삭제시켜 한방에 절단내버리는 흉악한 위력을 지녔지만제발 여섯번째 링좀 그만맞춰, 사정거리가 애매하고 직사화기이다보니 적들의 공격에 노출된 상태로 사용해야되는데다가 재장전과 발사시간이 길다는 단점이 있다. 때문에 초탄을 발사하고 차탄을 발사하는동안 사수가 제압당해 차탄을 땅에 심어버리는 수가 있어 세심한 관리가 필요하다. 또한 탄약이 대전차고폭탄 16kg, 고폭탄 19kg이라는 미친 무게를 자랑하기에 정착민이 한발 이상 소지하기가 어렵고, 직사화기인만큼 대충 탄약고 옆에 박아두고 관측병을 통해 조준하면 그만인 박격포와 달리 적을 보고 사격해야하는지라 탄약 보급도 쉽지 않다.

5.4.2. 자동화기

무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
바닐라 림월드
소형 기관포 5.56x45mm 나토 0.07º
0.69
0.91 100% 1.3+0.36 10
720rpm
100
7.8
48
대형 기관포 20x102mm 나토 0.01º
1.61
1.5 100% 2.3+0.37 10
514.29rpm
100
7.8
78
저격포 40x311mmR 0.01º
1.89
4.15 236% 4.6+0.5 - 20
6.8
86
로켓탄막 발사기 50mm 로켓 - 1.73 - 3.6+3.5 4
600rpm
12
6.5
86 곡사무기
Combat Extended
중형 자동포탑 7.62x51mm 나토 0.05º
0.94
0.77 100% 1.3+0.36 10
600rpm
80
7.8
55
중화기 자동포탑 14.5x114mm 소비에트 0.01º
1.31
1.54 100% 1.6+0.37 5
600rpm
40
7.8
55
전자기 자동포탑 8x35mm 전자기탄 0.06º
0.86
0.9 100% 1.3+0.36 10
720rpm
100
7.8
55
Combat Extended Armory
산탄총 자동포탑 12 게이지 0.09º
0.82
1.13 100% 0.6+0.36 - 20
4.9
16
5.56x45mm 나토 소총탄을 사용하는 바닐라의 자동포탑. 철갑소이탄이나 사보탄으로 관통력과 위력을 보강하지 않는다면 파워는 별 볼일 없고 명중률도 높지 않은 편이나, 정착민과는 별개로 알아서 총을 쏴주면서 화망을 만들어주는 소총수가 하나 더 있다고 생각하면 은근히 사이사이에 배치해볼 만 하다. 탄 자체가 사이즈가 작으므로 유지비용도 없다시피하다. M240B와 같은 7.62x51mm 나토 소총탄을 사용하는 자동포탑. 소형 기관포에 비해 단발 화력이 더 강해졌지만 연발 횟수와 탄창 크기가 감소하고 더 부정확해졌다. KPV와 같은 14.5x114mm 소비에트 소총탄을 사용하는 자동포탑. 기본적으로 KPV와 같지만 사수 없이 AI로 총을 발사하기 때문에 많이 부정확한 편. 전자기 소총과 같은 6x24mm 전자기탄을 사용하는 자동포탑. 단발 위력이 엄청나게 강한 전자기 소총탄을 사용하는데다 반동도 소형 기관포 수준으로 회귀하여 사거리 안에만 들어온다면 높은 위력으로 적들을 제거할 수 있다. 20x102mm 나토 소총탄을 사용하는 자동포탑. 중화기보다도 더 무거워졌지만 2x2칸을 차지하기 때문인지 탄창 용량이 중화기 자동포탑의 2배인 80발로 늘어나고 사거리도 웬만한 저격소총 수준으로 길어졌다. 40x311mmR을 사용하는 저격형 자동포탑. 저격형이라 그런지 자동포탑임에도 은근히 명중률이 높은데다 사용하는 탄환의 무지막지한 구경 덕분에 한대 맞았다 하면 센티피드도 부위 하나씩 날아가는 무시무시한 위력을 선보인다. 사거리도 무려 86으로 센티피드에게 선제타격을 가할 수 있다.

5.5. 방어구

Combat Extended의 방어구는 소재마다 기본적인 방어도가 존재하고, 장비 종류에 따라 여기에 배율이 적용되고 장비 고유의 방어도가 합산되는 식으로 작동한다. 같은 소재로 장비를 만들더라도, 방탄에 신경쓴 장비라면 극적으로 방어도가 상승하는 셈. 모든 방어구는 공격이 들어올 때마다 관통력 대비 방어도의 비율만큼 피해를 대신 받으며, 방어도가 관통력 이상이라면 모든 피해를 대신 받는다. 확률이 개입하지 않으므로 방어구의 효과가 더욱 극적으로 적용되며, 방어도의 수치 편차 또한 소재에 따라 100배에 육박할 정도로 극적으로 나타나므로 그 중요성이 더더욱 커졌다.

[ 소재별 방어도 보기 ]
||<|2><bgcolor=#3f3f3f> 소재 ||<-4><bgcolor=#6a6a6a> 기본 방어도 ||
날카로움 둔탁함 열기 전기
0.01mmRHA 0.0015MPa 4.4% 0%
합성원단 0.2mmRHA 0.05MPa 0.8% 0%
악마가닥 천 0.5mmRHA 0.1MPa 5% 5%
초경조직 천 1mmRHA 0.15MPa 20% 0%
양털
알파카 털
머팔로 털
들소 털
0.01mmRHA 0.044MPa 5% 0%
거대늘보 털 0.02mmRHA 0.044MPa 5% 0%
평범한 가죽
여우 모피
파충류 가죽
개 가죽
낙타 가죽
머팔로 모피
0.05mmRHA 0.044MPa 1.4% 0%
얇은 가죽
새 가죽
털실쥐 모피
돼지 가죽
기니피그 모피
인간 가죽
0.03mmRHA 0.024MPa 1.4% 0%
늑대 모피
표범 모피
0.07mmRHA 0.056MPa 1.4% 0%
곰 모피
코끼리 가죽
0.08mmRHA 0.064MPa 1.4% 0%
두터운 모피
코뿔소 가죽
0.09mmRHA 0.064MPa 1.4% 0%
트럼보 모피 0.75mmRHA 1MPa 1.4% 0%
누더기 0.02mmRHA 0.016MPa 0.6% 0%
강철 1mmRHA 1.5MPa 0% 0%
플라스틸 2mmRHA 3MPa 0% 0%
목재 0.1mmRHA 0.2MPa 25% 0%
우라늄 1.2mmRHA 1.8MPa 0% 0%
비취옥 0.6mmRHA 1MPa 0% 0%
0.4mmRHA 0.6MPa 0% 0%
0.3mmRHA 0.5MPa 0% 0%

예를 들어, 곰 모피로 만든 몸싸개의 날카로움 방어도는 0.08mmRHA * 3 = 0.24mmRHA가 되며, 악마가닥 천으로 만든 방탄재킷의 둔탁함 방어도는 0.1MPa * 4 + 1.5MPa = 1.9MPa이 된다. 이론상으로는 초경조직 바람막이의 날카로움 방어도가 5mmRHA이므로 대부분의 권총탄에 유효한 방탄 성능을 발휘할 수 있으나, 그럼에도 같은 재질의 방탄재킷에 비하면 낮기 때문에 바닐라에서처럼 트럼보 모피 바람막이보다 약한 방탄재킷과 같은 일은 발생하지 않는다. 일반적인 의류는 초경조직이나 악마가닥 천을 사용하는 특수한 경우가 아닌 이상 방탄용으로는 부족한 편으로, 전투를 위해서는 고유의 방탄장비를 착용시키는 것이 권장된다.

아래의 접힌 부분에서는 CE에서 변화한 장비들의 방어도를 표로 정리하였다. 방어도가 없는 의류는 임의로 생략되었다.

5.5.1. 바닐라 & CE

[ 장비별 방어도 보기 (바닐라) ]
||<-7><bgcolor=#000000> 바닐라 림월드 ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
카우보이 모자 80 2 천, 털, 가죽
중산모 80 2 천, 털, 가죽
부족 쓰개 100 5 천, 털
털모자 80 2 천, 털
전쟁 가면 80 10 목재
전쟁 베일 80 1 천, 털
방탄모 100 4 금속
합성 방탄모 75 8mmRHA 12MPa 54% 재료 고정됨
해병대 헬멧 240 16mmRHA 36MPa 54% 재료 고정됨
정찰대 헬멧 190 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨
정신 보호모 80 0.09mmRHA 0.09MPa 27% 재료 고정됨
두건 80 2 천, 털, 가죽
몸싸개 100 3 천, 털, 가죽
파카 180 4 천, 털, 가죽
바지 100 1 천, 털, 가죽
티셔츠 100 1 천, 털, 가죽
셔츠 100 1 천, 털, 가죽
바람막이 200 5 천, 털, 가죽
재킷 160 5 천, 털, 가죽
판금 갑옷 290 3 금속, 목재
방탄 조끼 125 8 강철, 플라스틸
방탄 바지 200 4 2mmRHA 1.5MPa 천, 털
방탄 재킷 200 4 2mmRHA 1.5MPa 천, 털
해병대 갑옷 500 20mmRHA 45MPa 54% 재료 고정됨
정찰대 갑옷 400 16mmRHA 34MPa 46% 재료 고정됨
망토 200 4 천, 털, 가죽

[ 장비별 방어도 보기 (Combat Extended) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
동력 외골격 150 0.4mmRHA 2MPa 재료 고정됨
판금 투구 120 3.5 금속
급조 방패 125 2.5 강철, 플라스틸, 목재
방탄 방패 125 8 강철, 플라스틸
합성 방탄조끼 75 14mmRHA 21MPa 재료 고정됨

5.5.2. 공식 DLC

[장비별 방어도 보기 (Royalty) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Royalty ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
엘텍스 헬멧 80 3mmRHA 6MPa 27% 재료 고정됨
엘텍스 해골모 80 0.05mmRHA 0.08MPa 재료 고정됨
엘텍스 셔츠 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨
엘텍스 재킷 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨
엘텍스 로브 100 0.07mmRHA 0.06MPa 4% 재료 고정됨
예복 셔츠 100 2 천, 털, 가죽
코르셋 100 2 천, 털, 가죽
예복 조끼 100 2 천, 털, 가죽
화려한 로브 100 1 천, 털, 가죽
장식관 80 5 금속
왕관 80 5 금속
항성왕관 80 5 금속
베레모 80 3 천, 털, 가죽
정찰대 장교 갑옷 400 16mmRHA 34MPa 46% 재료 고정됨
정찰대 장교 헬멧 190 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨
해병대 장교 갑옷 500 20mmRHA 45MPa 54% 재료 고정됨
해병대 장교 헬멧 240 16mmRHA 36MPa 54% 재료 고정됨
근위대 갑옷 600 28mmRHA 60MPa 60% 재료 고정됨
근위대 헬멧 260 22mmRHA 50MPa 60% 재료 고정됨
근위대 장교 갑옷 600 28mmRHA 60MPa 60% 재료 고정됨
근위대 장교 헬멧 260 22mmRHA 50MPa 60% 재료 고정됨
도약 갑옷 400 15mmRHA 32MPa 46% 재료 고정됨
척탄 갑옷 500 18mmRHA 41MPa 54% 재료 고정됨
불사조 갑옷 600 26mmRHA 55MPa 60% 재료 고정됨
조준 보조기 190 0.01mmRHA 0.01MPa 46% 재료 고정됨

[장비별 방어도 보기 (Ideology) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Ideology ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
머리싸개 80 3 천, 털
히잡 80 3 천, 털
가면 90 1.5 목재, 금속
슬라이스 캡 80 2 목재, 금속
노예 사슬 80 1.5 금속, 가죽
지휘모 80 2 천, 털, 가죽
꼬리모자 80 3 가죽
삿갓 80 2 천, 털, 가죽
벙거지 모자 80 2 천, 털
노예 구속구 160 2 천, 털, 가죽
부르카 100 4 천, 털
로브 100 4 천, 털, 가죽
가시관 80 0.15 금속, 목재
안대 80 2 천, 털

[장비별 방어도 보기 (Biotech) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Biotech ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
아동용 원피스 50 1.5 천, 털, 가죽
아동용 셔츠 50 0.8 천, 털, 가죽
아동용 바지 50 0.8 천, 털, 가죽
아동용 파카 100 3 천, 털, 가죽
유아용 몸싸개 60 2 천, 털, 가죽
아동용 방탄모 60 2.5 금속
기계사령관 헬멧 210 8mmRHA 16MPa 46% 재료 고정됨
기계군주 헬멧 270 12mmRHA 26MPa 46% 재료 고정됨
방독면 80 0.2 재료 고정됨
마스크 40 1.5 천, 털
기계군주 갑옷 450 16mmRHA 34MPa 54% 재료 고정됨
탄약대 75 1 천, 털, 가죽
현장 50 1 천, 털, 가죽

5.5.3. 공식 애드온

[장비별 방어도 보기 (Combat Extended Armors) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended Armors ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
발라클라바 100 1.5 천, 털
솜브레로 100 2.5 천, 털, 가죽
방탄 고글 75 2mmRHA 4MPa 35% 재료 고정됨
누비 갑옷 150 4 0.5mmRHA 1MPa 천, 털
퀴레이스 갑옷 200 4.5 금속
점프수트 200 3 천, 털, 가죽
판초 200 6 천, 털, 가죽
경량 방탄 조끼 100 6 3mmRHA 0.6MPa 15% 합성원단
악마가닥 천
초경조직 천
트럼보 모피
방탄 수트 200 4 1.5mmRHA 1MPa 10% 천, 털

[장비별 방어도 보기 (Combat Extended Armory) ]
||<-7><bgcolor=#000000> Combat Extended Armory ||
의류 내구도 방어도 재질
소재 배율 기본 방어도
날카로움 둔탁함 열기
합성 방탄갑옷 200 15mmRHA 22MPa 재료 고정됨
고르카 전투복 250 5 1.5mmRHA 1MPa 10% 천, 털
합성 중방탄 헬멧 125 12mmRHA 18MPa 54% 재료 고정됨
돌격 방패 125 8 강철, 플라스틸
버클러 100 6 강철, 플라스틸
파비스 150 15 목재
고리버들 방패 80 5 목재

6. 탄약

총기류의 피해와 방어 관통력은 총기 뿐만 아니라 총기에 사용하는 탄환에 의해서도 결정되며, 이에 따라 각 총기 규격에 맞는 탄약과 세부적인 탄종이 추가되었다. 위의 부피 시스템과 맞물려 소지 가능한 탄약 수에는 제한이 있다. 총기류의 대분류에 따라 대략적인 탄약 종류가 나뉘어지며, 일반적인 총기류에서는 위력과 관통력에 차이가 생기는 정도지만 몇몇 특수화기로 들어가면 물려주는 탄약에 따라 무기의 용도가 급변하기도 한다.

6.1. 권총탄

탄환 탄종 피해량 관통력 비고 사용 아이템 무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns 그외 애드온
.44 매그넘 일반탄 15(총상) 6 23.28 .44 매그넘 리볼버 데저트 이글
LeMat
철갑탄 10(총상) 12
HP탄 19(총상) 3
.45 ACP 일반탄 12(총상) 3.5 10.86 .45 ACP 자동권총
기관권총
기관단총
S&W 거버너
철갑탄 7(총상) 7
HP탄 15(총상) 2
9×19mm 파라벨룸 일반탄 11(총상) 4 9.66 9×19mm 파라벨룸 UZI
철갑탄 7(총상) 8
HP탄 13(총상) 2
9×19mm 파라벨룸
(아음속)
일반탄 9(총상) 3.3 6.7 9×19mm 파라벨룸 제리코 941
마이크로 UZI
철갑탄 6(총상) 6.6
HP탄 12(총상) 1.65
.45 콜트 일반탄 12(총상) 3.5 11.44 .45 콜트 토러스 저지
철갑탄 8(총상) 7
HP탄 15(총상) 2
.22 롱라이플 일반탄 7(총상) 3 4.06 .22 롱라이플 더블 배저
American-180
켈텍 CP33
철갑탄 4(총상) 6
HP탄 8(총상) 2
FN 5.7×28mm 일반탄 9(총상) 5 10.98 FN 5.7×28mm Five-seveN
P90
철갑탄 6(총상) 10
HP탄 12(총상) 3

6.2. 소총탄

탄환 탄종 피해량 관통력 비고 무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns 그외 애드온
.303 브리티쉬 일반탄 20(총상) 6.5 67 사냥용 소총
경기관총
빅커스 기관총
철갑탄 12(총상) 13
HP탄 25(총상) 3.5
철갑소이탄 12(총상)
8(화상)
13
고폭탄 20(총상)
12(폭발)
6.5
사보탄 10(총상) 23 86.72
5.56×45mm NATO 일반탄 14(총상) 6 34.18 돌격소총
소형 포탑
M249 M16A4+M203
Mini-14
Fightlite MCR
철갑탄 9(총상) 12
HP탄 18(총상) 3
철갑소이탄 9(총상)
5(화상)
12
고폭탄 14(총상)
8(폭발)
6
사보탄 7(총상) 21 44.18
5.56×45mm NATO
(카빈)
일반탄 12(총상) 5 21.96 SIG MCX
철갑탄 8(총상) 10
HP탄 15(총상) 3
철갑소이탄 8(총상)
5(화상)
10
고폭탄 12(총상)
7(폭발)
5
사보탄 6(총상) 17.5 28.42
7.62×51mm NATO 일반탄 20(총상) 7 66.72 저격소총
미니건
중형 포탑
M240B 기관총
센티피드 거너
FN FAL
M60E6
Savage 2400
마드센 경기관총
SR-25
Tavor 7
철갑탄 12(총상) 14
HP탄 25(총상) 4
철갑소이탄 12(총상)
8(화상)
14
고폭탄 20(총상)
12(폭발)
7
사보탄 10(총상) 25 86.28
.44 매그넘
(강선)
일반탄 19(총상) 7 47.04 윈체스터 M1894
철갑탄 12(총상) 14
HP탄 25(총상) 3.5
7.62×54mmR 일반탄 20(총상) 7 67.34 SVD
PKM
모신나강
DP-27
AVB-7.62
철갑탄 12(총상) 14
HP탄 25(총상) 4
철갑소이탄 12(총상)
8(화상)
14
고폭탄 20(총상)
12(폭발)
7
사보탄 10(총상) 25 87.28
7.62x39mm 소비에트 일반탄 17(총상) 5.5 41.08 AKM
RPD
AKM+GP-25
SKS
철갑탄 10(총상) 11
HP탄 21(총상) 3
철갑소이탄 10(총상)
7(화상)
11
고폭탄 17(총상)
10(폭발)
5.5
사보탄 8(총상) 19.25 53.36
5.45×39mm 소비에트 일반탄 13(총상) 5.5 28.04 AK-12
AK-74+GP-25
RPK-16
철갑탄 8(총상) 11
HP탄 16(총상) 3
철갑소이탄 8(총상)
5(화상)
11
고폭탄 13(총상)
8(폭발)
5.5
사보탄 7(총상) 19.25 36.60
5.45×39mm 소비에트
(카빈)
일반탄 11(총상) 5 19.56 AKS-74U
철갑탄 7(총상) 10
HP탄 14(총상) 3
철갑소이탄 7(총상)
4(화상)
10
고폭탄 11(총상)
7(폭발)
5
사보탄 6(총상) 17.5 25.5
.45 콜트
(강선)
일반탄 16(총상) 4 26.58 헨리 빅 보이
철갑탄 10(총상) 8
HP탄 21(총상) 2
.45-70 거버먼트 일반탄 24(총상) 6 77.40 윈체스터 M1886
개틀링 건
철갑탄 15(총상) 12
HP탄 30(총상) 3
철갑소이탄 15(총상)
9(화상)
12
고폭탄 24(총상)
14(폭발)
6
사보탄 13(총상) 21 99.54
.30-06 스프링필드 일반탄 21(총상) 8 79.22 스프링필드 M1903
M1917 엔필드
M1 개런드
M1918 브라우닝
루이스 건
M1919 브라우닝 기관총
철갑탄 13(총상) 16
HP탄 26(총상) 4
철갑소이탄 13(총상)
8(화상)
16
고폭탄 21(총상)
12(폭발)
8
사보탄 11(총상) 28 101.58
.277 퓨리 일반탄 19(총상) 7.5 72.46 M250
M7
철갑탄 12(총상) 15
HP탄 25(총상) 4
철갑소이탄 12(총상)
8(화상)
15
고폭탄 19(총상)
12(폭발)
7.5
사보탄 10(총상) 26.25 93.16

6.3. 대구경 탄환

탄환 탄종 피해량 관통력 비고 무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns 그외 애드온
14.5×114mm 소비에트 일반탄 53(총상) 18 634 KPV 중기관총
중화기 자동포탑
PTRS-41
철갑탄 33(총상) 36
철갑소이탄 33(총상)
21(화상)
36
고폭탄 53(총상)
32(폭발)
18
사보탄 27(총상) 63 820.36
.50 BMG 일반탄 42(총상) 14 360.34 Hecaté II Kord 6P50
Tac-50
M2 브라우닝 중기관총
철갑탄 26(총상) 28
철갑소이탄 26(총상)
16(화상)
28
고폭탄 42(총상)
24(폭발)
18
사보탄 22(총상) 49 462.92
20×102mm NATO 철갑탄 44(총상) 30 1029.28 대형 기관포
철갑소이탄 44(총상)
27(화상)
30
고폭탄 70(총상)
42(폭발)
15
사보탄 37(총상) 53 1320.02
40×311mmR 철갑탄 105(총상) 70 6502.50 저격포
철갑소이탄 105(총상)
66(화상)
70
고폭탄 168(총상)
101(폭발)
35
사보탄 89(총상) 123 8339.46
.338 노마 매그넘 일반탄 25(총상) 11 126.66 MG338
SRS
철갑탄 16(총상) 22
철갑소이탄 16(총상)
10(화상)
22
고폭탄 25(총상)
15(폭발)
11
사보탄 13(총상) 39 162.46

6.4. 샷건 탄환

탄환 탄종 피해량 관통력 비고 무기
날카로움
mmRHA
둔탁함
MPa
바닐라
CE
Guns 그외 애드온
12 게이지 벅샷 8(총상)×9
확산도 890%
4 4.52 산탄총
전투 산탄총
USAS-12 KSG
소드 오프 샷건
산탄총 자동포탑
슬러그탄 28(총상) 6 85.20
고무탄 9(고무탄)
확산도 200%
- 3.24
EMP탄 12(EMP) -
.410 보어
(강선)
벅샷 9(총상)×5
확산도 890%
3 5.42 밀리터 헨리 사이드 게이트
슬러그탄 15(총상) 4.5 21.36
고무탄 5(고무탄)
확산도 200%
- 0.86
EMP탄 7(EMP) -
.410 보어 벅샷 7(총상)×5
확산도 1780%
2.1 2.72 S&W 거버너 토러스 저지
슬러그탄 11(총상) 3.2 10.72
고무탄 4(고무탄)
확산도 200%
- 0.44
EMP탄 7(EMP) -
20 게이지 벅샷 5(총상)×20
확산도 1090%
2 2.1 LeMat 리볼버
TP-82
더블 배저
슬러그탄 21(총상) 4 41.14
고무탄 8(고무탄)
확산도 200%
- 0.18
EMP탄 9(EMP) -
23x75mmR 벅샷 10(총상)×14
확산도 790%
5 8.1 KS-23
슬러그탄 38(총상) 8 162.5
고무탄 13(고무탄)
확산도 200%
- 7.38
EMP탄 29(EMP) -

6.5. 유탄, 포탄 및 에너지 셀

유탄은 유탄 발사기에, 포탄은 박격포 등에, 에너지 셀은 소이탄 발사기에 사용된다.

6.6. 전자기 탄약

7.

7.1. 부족민

총기류의 전반적인 강화로 굉장히 쉬워졌다. 인해전술로 몰려온들, 기관총과 폭발물로 대량 학살이 가능하다. 경우에 따라 해적보다도 위협적이라는 평을 듣던 바이오테크의 네안데르탈 부족조차 기관총 두세개만 있으면 손쉽게 학살할 수 있다.

다만 부족민 입장에서도 어느 정도 대비 수단은 가지고 있다. 방패의 존재로 약한 원거리 공격은 웬만하면 튕겨낼 수 있고, 총만큼은 아니라도 근접 공격 또한 크게 상향되었다. 게다가 산업 수준의 야요에 해당하는 '사이코'라는 부족민 수준의 전투 약물까지 있어 초원거리에서 우월한 화력으로 때려눕히지 못하면 근접을 허용하게 되며, 이 경우 인해전술에 그대로 밀려 일방적으로 몰살당할 수 있다. 특히 근접전 시 방패 유무의 영향이 크므로 방패를 든 부족민과는 이쪽도 근접전 전문이 아닌 이상 근접전을 시도하지 말자.

특수 병종인 척탄병과 천둥병이 추가되었는데 척탄병은 상당히 위협적이다. 척탄병은 점착 폭탄으로 무장했는데 사거리가 매우 짧지만 폭발물인 만큼 강화갑옷을 입었어도 점착 폭탄 여러 발이 날아오면 치명상을 입을 수 있으니 척탄병은 최우선적으로 점사할 필요가 있다. 천둥병은 교역이나 노획으로 총기를 입수했다는 설정으로 권총, 볼트액션 소총, 산탄총 정도의 저티어 총기를 들고 오는데 탄약을 매우 적게 들고 온다는 특징이 있어 첫 탄창을 다 비우면 그대로 총알이 떨어질 때가 많다.

달리 말하면, CE 모드에서의 부족 플레이는 바닐라에 비해 훨씬 하드코어해졌다. 특히 탄약 작업대 없이는 습격자에게서 총을 줍더라도 총알이 없어서 못 쓴다는 점이 뼈아파서 더럽게 오래걸리는 기계공학 연구를 하기 전까지는 노획한 총알을 아껴쓰거나 무기 상인이 들고온 총알을(그마저도 맞는 총알을 가져올 확률도 낮다.) 바가지 쓰고 사서 쓰거나 장궁으로 버텨야 하기 때문.

7.2. 식인동물

부족민과 마찬가지로 총기류 화력에 대거 쓸려나가서 상대하기 쉬워졌다. 물론 방심은 금물. 스카리아에 고통 반감이 달려있기 때문에 사냥할 때처럼 어중간한 화력으로 상대하지 말고 확실하게 화력을 쏟아부어야 한다. 근접을 하나둘 허용하기 시작하면 그 때는 답이 없어지니 조심하자.

7.3. 해적, 외지인

플레이어들과 마찬가지로 강력해진 총기류를 적극 사용하기에 위력은 강하지만 AI가 바닐라의 전술을 그대로 사용해서 비효율적으로 싸우기에 시스템만 잘 이해하고 있다면 쉽게 막히는 편. 그러나 바닐라에서도 악명 높던 삼단로켓과 심판의날 로켓발사기는 여전히 강력하므로 주의 해야 한다. 파편 범위가 아니라 순수 폭발 범위로 바닐라 때와 동급이다. 강화갑옷 또한 위협적인데, 대구경 총기가 아니면 그냥 모든 대미지가 씹혀버리므로 강화갑옷 입은 해적 딱 하나가 터미네이터처럼 수백발의 총알을 묵묵히 튕겨내며 개척민들에게 총질을 하다가 총알이 떨어져서 걸어와서 주먹질을 하는데도 맞고만 있어야 하는 충격적인 일도 벌어진다.

7.4. 제국

하급 병력들을 제외하고 병력의 대다수가 최소 정찰갑옷 이상을 입고 오기에 경우에 따라 메카노이드 이상으로 까다로울 수도 있다. 특히 중무장갑옷을 입고 오는 중무장병의 경우 인간 주제에 센티피드 급의 맷집을 자랑한다. 그리고 바이오테크 DLC가 있을 경우, 후사르들이 적잖은 비율로 등장하는데, 높은 전투 기술 외에도 제압 면역이라서 상당히 까다롭다. 다만 바닐라보다 적들이 즉사하는 경우가 드물어서 어떻게든 사후 처리장치 발동 전에 생포만 가능하다면 강력한 갑옷들을 노획할 수 있기에 얻는 것도 꽤 많은 편.

7.5. 곤충 군락

식인동물과 마찬가지로 총기류 위력 증가로 상대하기 쉬워졌다. 그러나 곤충군락은 준비하지 못한 상태에서 급습당하는 경우가 보통이므로 항상 총알을 넉넉히 들고 다녀야 한다. 화공을 쓸 생각인 경우 화염병이 소모성 무기가 되었음을 주의하자. 메가스파이더의 경우 관통력이 40mmRHA나되어 강화갑옷 입었다고 방심하다가 사지절단당할 수 있으므로 가능한 한 충분한 공간을 확보하고 총기로 상대하도록 하자. 물론 앞에서 몸빵해줄 근접 전투원과 군락유도지, 근접킬존도 필요하다. ce에선 사격하는 폰 주위 한칸까지는(바닐라는 6칸) 아군오사도 안나고 사격도 가능하기에 두줄로 서서 사격하다가 곤충이 접근할 때 쯤에 근접 폰을 맨 앞줄로 투입하자. 총안구로 근접킬존을 지어서 사격각도를 최대화하자.

7.6. 희귀 트럼보

다른 동물들과 다르게 바닐라보다 훨씬 강해졌다. 바닐라에서는 인공지능의 허점 때문에 초기장비로 주는 권총, 장총 두 개로 손쉽게 요리 가능했던 트럼보지만, 여기서는 웬만한 소총탄은 튕겨내는 강화갑옷 구준의 태생 장갑이 생겼다. 초반에 구할 수 있는 총기류로는 쏴봤자 화만 내고 스파크를 튕기며 총알이 죄다 튕겨나와서 대미지를 전혀 줄 수 없다. 대구경 총기가 준비되기 전에 사냥을 시도했다가는 거주지의 총알을 모두 쏟아부어도 털끝하나 다치지 않는 트럼보를 보고 멘붕하게 된다.

다만 이걸 악용할 수도 있다. 공격하는 즉시 100% 확률로 적대적으로 변하는 야생 트럼보를 일부러 공격하여 레이드를 준비하는 적이나 상단에게 풀면 된다. 레이드의 경우 상당히 약해진 적과 트럼보 가죽/고기를 얻거나, 운좋으면 트럼보 혼자서 적들을 몰살시켜버린다. 이후 적대심이 풀릴때까지 밖에 나오지 않으면 된다.

혹시 트럼보 번식에 성공하면 대규모 레이드가 올때 총 한발 안쏘고 트럼보만 풀어 쓸어버리는 것도 가능하다.

8. 메카노이드

8.1. 적으로 등장할 경우

관통력 시스템과, 중화기류의 전반적인 화력 강화로 인해 바닐라와는 비교가 안 될 정도로 강력하고 위험해졌다. 대구경의 방어 시설과 중화기를 필히 갖춰 놓아야 중반 이후를 무사히 보낼 수 있다. 일반적인 급조 포탑 등은 방어 관통력이 너무 낮아서 이들에게 유의미한 대처가 되지 못한다.

후반부에도 터미네이터 아머, 보호막등등 엄청 하이태크로 무장시켜놓아도 센티피드 패거리와 개활지에서 싸우라고 하면 곧이어 폰의 머리가 사라지는걸 볼 수 있다.

가장 좋은 방법은 바닐라에서처럼 EMP를 이용하여 기절시켜가며 잡는 것이다. CE에서는 EMP가 "전기 화상"이라는 직접적인 피해를 가하기 때문에 EMP 자체만으로도 유효타를 먹일 수 있다.

불 속성 공격도 아주 유용하다. 화염에 완전 면역이던 바닐라와는 달리 열기 방호력이 매우 낮아지기 때문에[16] 불을 붙이거나 소이탄을 사용하는 것도 해법이 될 수 있다. 메카노이드의 활동을 알리는 메세지가 나타날 때 이 점을 따로 언급하는데 설정상 고열로도 메카노이드의 기계 회로를 망가뜨릴 수 있다고 한다.

만약 본인 태크가 아직 메카노이드를 상대하지 못하는데 등장했다면, 대전차 미사일[17]을 사두는게 좋다. 센티피드 기준 최소 2발을 쏘면 효과가 있다.[18] 다만 이 무기들은 조준시간이 꽤 걸리니 다른 폰들이 주위를 끌어주거나, 안전한 곳에서 쏴야 한다.

8.2. (Biotech) 아군으로 사용할 경우

DLC 바이오테크를 사용하는 경우에는 메카노이드들의 압도적인 스펙을 그대로 플레이어블로 활용할 수 있다. 다만 탄약 시스템을 사용하기 때문에 메카노이드의 티어에 따라 사용하는 무기에 약간의 조정이 가해졌다. 2티어 메카노이드인 파이크맨은 사보탄을 사용하고, 3티어 메카노이드인 랜서부터 전자기 탄약을 사용하는 식.

1.4 초기 버전에서는 메카노이드용 탄약을 정착민이 집어든 후 소집해서 직접 탄약을 넣어줘야 하는(...) 불편하기 짝이 없는 시스템을 가지고 있었으나, 당연히 현재는 버튼 한 개로 소지하고 다닐 탄약의 수를 지정하고 직접 넣어다니도록 할 수 있다. 그 외에는 인간 정착민마냥 장비 탭에서 내려놓기 버튼으로 무기를 내려놓을 수도 있는데, 메카노이드 무기는 땅에 떨어지면 즉시 소멸하도록 되어 있으므로 그대로 깡통이 되어버린다(...). 당황하지 말고 메카나이터로 수리 명령을 내리면 복구할 수 있다.

8.3. 목록

8.3.1. 랜서

방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 차지 랜스
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
5×35mm 전자기탄 0.01º
1.00
0.75 100% 1.3+0.35 - 5
3
62 8.07kg
13
피해량 전자기탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5×35mm 전자기탄 11(총상)+2(폭발)
30
40.00
5×35mm 전자기탄을 사용하는 전자기포로 무장했다. 전자기포 탄환은 정착민의 개인병기에 사용하는 것보다도 가늘기 때문에 피해량은 전자기 저격병기라고 하기 민망할 정도로 낮으나, 탄환 길이 때문인지 관통력이 굉장히 높아 웬만한 해병대 갑옷도 뚫고 들어간다. 특유의 높은 명중률은 그대로이므로 즉사급은 아니라도 피해를 유발하는 능력이 매우 뛰어나다. 장갑 자체는 그리 강하지 않으니 랜서가 뭔가 하기 전에 중근거리 총격전으로 제압하자. 덫도 괜찮은 방법.

8.3.2. 사이더

방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 신체
이동속도가 빠르긴 하지만 근접전 전담인만큼 고위력 총기로 화망을 구성할 수만 있다면 다른 메카노이드에 비해서는 쉬운 편이다. 다만 접근전을 허용해버리면 칼날의 높은 관통력과 대미지 때문에 정착민 목숨이 바로 날아가버릴 수 있으므로 주의.

8.3.3. 파이크맨

방어력: 날카로움 7mmRHA, 둔탁함 15MPa
무기: 니들건
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
5×100mm 무탄피 사보탄 0.01º
0.81
1.80 100% 1.3+0.38 - 10
4
75 2.78kg
15
피해량 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
5×100mm 무탄피 사보탄 10(총상)
18
75.00
5×100mm 무탄피 사보탄을 발사하는 니들건을 사용한다. 탄환의 위력 및 관통력은 일반적인 저격소총에 사용되는 7mm급 소총탄에 비해 약한 수준이나, 어찌되었건 둔탁함 관통력이 매우 높으므로 단단한 갑옷을 입고 근접전으로 가려고 해도 어느 정도의 피해는 각오할 필요가 있다.

바닐라에서와 반대로, CE에서는 저격소총이 양각대 사용 시 니들건보다 사거리가 더 길기 때문에 카이팅을 시도해볼 수 있다. 다만 파이크맨의 날카로움 방호력이 7mmRHA라서 일반탄은 완전 도탄되고 철갑탄은 절반의 피해만 들어가므로 고급탄종을 준비할 필요는 있다.

림월드 v1.1에 파이크맨이 막 추가됐을 때에는 CE 개발자 생각에 니들건만으론 부족해 보였는지 60mm 구경의 이동형 박격포까지 더 얹어주는 미친 패치가 적용되기도 했었다. 이 이동형 박격포는 이후 바이오테크 DLC에서 리저너리에게로 계승되었으며, 기존의 60mm 박격탄은 CE Armory의 방어 시설인 소형 박격포로 사용할 수 있다.

8.3.4. 센티피드

방어력: 날카로움 20mmRHA, 둔탁함 45MPa
무기:
무기 탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
미니건 7.62×51mm NATO 0.01º
1.25
0.55 100% 2.3+0.35 25/50 250
9.2
68 36.25kg
12
인페르노 캐논 80×256mm 에너지 셀 0.01º
0.82
1.01 100% 3.5+2.5 - 1
9.8
86 200.85kg
20
헤비 차지 블라스터 12×64mm 전자기탄 0.01º
1.33
1.08 100% 2.3+0.36 10/20 100
9.2
75 40.80kg
13
피해량 일반탄 철갑탄 HP탄 철갑소이탄 철갑고폭탄 사보탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
7.62×51mm NATO 20(총상) 12(총상) 25(총상) 12(총상)+8(화상) 20(총상)+12(폭발) 10(총상)
7 14 4 14 7 25
66.72 86.28
피해량 소이탄
폭발 반경
80×256mm 에너지 셀 9(화염)+150(열압력탄)
5.9(화염)+1.9(열압력탄)
피해량 전자기탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
12×64mm 전자기탄 39(총상)+12(폭발)
30
324.00

바닐라에서도 꽤나 강한 적이었지만 그때와는 비교가 안 될 정도로 막강해졌다. 20mmRHA라는 무지막지한 날카로움 방호력을 가진 장갑차가 되었는데, 관통력이 20mmRHA에 미치지 못하는 일반적인 소총탄을 쓴다면 수천 발을 맞아도 정말 흠집도 안 나는 수준이고, 관통력 20mmRHA를 간신히 넘기는 철갑탄을 써도 대미지가 쥐꼬리만큼 들어가므로 거치형 총기나 대형 포탑이 아닌 개인화기로 상대하려면 방호력을 무시하는 폭발/화상 피해를 입힐 수 있는 고급 특수탄종을 쓰거나 기본 관통력이 최고로 높은 전자기 가속포류 병기를 들려줘야 한다. 참고로 게임 초중반에 출력되는 CE의 메카노이드 경고 문구에서도 20mmRHA 이상의 관통력이 필요할 거라고 콕 집어서 언급하는데, 하필 20mmRHA 이상인 이유는 그 이상의 관통력을 가할 수단이 없으면 실제로 이 센티피드에게 다 박살이 나기 때문이다.

이게 어느정도냐면 5.56mm탄은 철갑소이탄(AP-I)이 아닌이상 전부 다 도탄되어서 피해를 전혀 주지 못하고, 7.62mm 철갑유탄(HE-AP) 정도 되어야 장갑을 뚫기 시작한다. 그마저도 대미지가 너무 낮아서 죽이려면 한참이 걸리는데 센티피드의 무기는 사거리, 명중률, 기본 피해량, DPS가 모두 개인 화기로는 범접할 수 없는 수준이기 때문에 엄폐물도 없이 개활지에서 센티피드와 싸우는 건 그냥 고기 방패로 쓰겠다는 것과 같다.

초반에 만나면 이거 한 마리에 정착지가 터질 수 있을 정도로 강력하며, 최소한 KPV 중기관총 정도는 세워줘야 이놈을 상대로 뭐라도 해볼 수 있다. CE Guns를 비롯한 호환 총기 모드가 있다면 산탄총에 EMP탄을 장전하든지 해서 전기 화상을 입힘과 동시에 움직임을 멈추고 PTRS나 Hecate와 같은 대물저격총/대전차소총을 여러 정을 지급하여 집중사격으로 상대해볼 수 있다. 물론 이마저도 센티피드 세마리 이상부터는 통하지 않으니 너무 믿을 수는 없고, 서둘러 EMP 병기와 대구경 포탑을 준비해서 다음 단계로 넘어가도록 하자. 맞힐 수만 있다면 박격포를 쏘는 것도 괜찮은 대처법이다.

근접 전투의 경우는 바닐라 무기로는 그냥 건드릴 생각도 하지 말자. 발을 묶을 수야 있겠지만 역시 관통력이 못 미치면 아무것도 하지 못하고 바닐라에서도 그랬듯이 센티피드의 둔탁함 근접 공격에 금방 나가떨어질 것이다. 근접 무장으로는 로얄티의 제우스 해머·단분자검 같은 제국 병기 정도는 되어야 어느 정도 비벼볼 수 있다.

정석적인 공략방법은 방어적으로는 대구경 포탑에 철갑소이탄(AP-I)이나 사보탄(Sabot)을 들려줘서 사거리 및 관통력으로 압도하는 것이고, 공격적으로는 전자기 병기에 이온전자탄(Ion)을 장비하여 연속 스턴으로 움직임을 봉쇄하면서 빠르게 무력화하는 것이다. 다른 CE 애드온 모드가 없더라도 대형 기관포나 저격포탑 정도면 사거리가 센티피드와 해볼 만한 수준이며 관통력도 충분해서 유용하다. 상기한 CE Guns와 같은 기본적인 애드온에 있는 전자기 기관단총 정도만 돼도 센티피드가 첫 사격을 해내기 전에 연속으로 스턴을 걸어 잡을 수 있다. 물론 전자기 소총이나 전자기 기관총 정도가 되면 EMP를 제외한 자체 총탄 위력으로도 센티피드에게 유효타를 먹일 수 있어 단순 EMP 대미지만 주는 것보다 더 빨리 잡아내는 것도 불가능하지는 않다.

센티피드 전용 무장으로는 바닐라와 같이 전자기 가속포와 지옥화염포가 있다. 전자기 가속포는 12x64mm 전자기탄을 사용하는데 구경이 큰 만큼 기본 대미지가 매우 높으며 심지어 이걸 미니건 수준으로 빵빵 날려대서 일단 쏘기 시작하면 접근조차 쉽지 않고, 전자기탄이 빗맞더라도 높은 기본 대미지에 따른 높은 제압 수치 때문에 전열에서 총 쏘던 정착민을 제압시켜 진형을 붕괴시킬 수 있다. 한편 지옥화염포는 소이탄류의 높은 화염 공격력과 열압력탄의 높은 폭발 공격력을 모두 가져 한 발이라도 착탄하면 대형 폭발 + 광범위 화재가 나며 단 한 대만 유효타를 맞아도 뭉쳐 있던 정착민 3~4명이 한꺼번에 즉사할 정도의 위력을 발휘한다. 전자기 가속포의 조준 시간은 2.6(1.3×2)초로 지옥화염포의 8.6(4.3×2)초에 비하면 훨씬 짧으니, 둘이 섞인 무리를 공략한다면 전자기 가속포 센티피드에게 우선적으로 스턴을 걸어서 사격하지 못하게 한 뒤 빠르게 제거하거나 해보자.

장갑도 무장도 원체 막강한 탓에 제대로 대비가 안 된 상태로 센티피드가 출몰하게 되면 이놈 한 마리 때문에 정착지의 모든 게 모조리 다 박살 나면서 터져나가 버리므로 사실상 CE의 최종 보스 취급을 받는다. 그 압도적인 강력함은 마치 2차 세계대전에서 알보병만 있는 참호를 뚫고 들어가는 전차를 연상시킨다. 딱히 과장도 아닌 것이 직접 한 번 당해 보면 그 정도의 충격과 공포를 체험해 볼 수 있을 것이다.

8.3.5. 터마이트

설정 그대로 건물 철거에 특화된 개체. 전용 철거포탄은 충격 속성의 피해를 입히는데, 이 피해는 관통력이 매우 낮아 장갑을 갖춘 정착민에게는 피해를 잘 주지 못하나, 구조물 철거에는 탁월한 위력을 발휘한다. 메카노이드를 상대할 때 중기관총 포대 의존도가 크게 높은 시스템상 먼저 점사해서 제거할 필요가 있다.

장갑은 18mmRHA로 센티피드에 버금갈 정도로 두껍지만, 신체부위 내구력이 센티피드의 1/3 수준이라 장갑을 뚫는 데에 성공하면 허무할 정도로 쉽게 제압할 수 있다.

8.3.6. 밀리터

방어력: 날카로움 2.5mmRHA, 둔탁함 4MPa
무기: 소형 산탄총
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
.410 보어 0.15º
0.53
2.42 100% 0.8+0.4 - 8
4
14 1.72kg
6
피해량 벅샷 슬러그탄 고무탄 EMP탄
날카로움 관통력(mmRHA)
둔탁함 관통력(MPa)
.410 보어 9(총상)×5 15(총상) 5(고무탄) 7(EMP)
3 4.5 - -
5.42 21.46 0.86 -

바닐라에서 그렇듯 고기방패 신세. 들고 오는 무장은 일반적인 샷건의 12게이지 탄환도 아닌 권총용 보어 산탄을 들고 와서 플레이어블 샷건보다 약하다는 것도 그대로 재현되었다. 그래도 샷건은 샷건인 만큼 근접전을 허용하면 경무장 상태에서는 무력화되기 딱 좋으니 적당한 거리에서 미리 제거해두는 것이 좋다. 방어도도 약한 만큼 어렵지는 않을 것이다. 메카나이터 스타트에선 초반에 적당히 뽑아 놓으면 강력해진 덫들과 함께 초반의 시시한 습격에는 눈도 깜짝 안 하게 된다.

8.3.7. 스코처

방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 소형 화염방사기
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
화염방사기 연료 3.00º
0.53
0.35 100% 1.1+0.37 -/5 30
4
10 3kg
6
피해량 네이팜 젤리형 프로메튬
폭발 반경
화염방사기 연료 3(화염) 5(화염)
1 1.2

바닐라와는 다르게 메카노이드가 열기 방어력이 없기 때문에 적어도 대 메카노이드 전에서 존재감이 아예 없는 건 아니지만, 테서론에 비하면 여전히 부족하다. 그래도 테서론은 상급 서브코어를 요구하니 4티어를 못 뚫었고 아노말리를 설치해 같이 한다면 괜찮은 선택이다.

8.3.8. 테서론

방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa
무기: 광선총
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
감마선 - 1.3+0.56 -/10 탄환 없음 40 4kg
1.00
보호막 관통
피해량 감마선
감마선 10(광선)

스코처의 상위호환이라 불리는 테서론 답게 CE에서도 아노말리를 상대로 담당일진이다. 여기에 CE에서는 메카노이드가 열기 방어력이 없다 보니, 오히려 바닐라와는 달리 대 메카노이드전에서도 어느 정도 쓰인다.
그래도 여전히 화재는 뒤처리가 까다로우니 신중하게 사용하자.

8.3.9. 리저너리

방어력: 날카로움 4mmRHA, 둔탁함 6MPa, 직사 투사체 방어막 300
무기: 써멀 볼트 투사기
탄환 명중률 조준 지연
쿨다운
연발 횟수
(점사/자동)
속도
탄창
용량
재장전
시간
사거리 무게
부피
비고
탄퍼짐 각도
무기 흔들림
반동 조준경 효율
66mm 써멀 볼트 0.16º
1.00
0 100% 4+3 - 3
12
55 16kg
7.5
곡사무기
피해량 소이탄
폭발 반경
66mm 써멀 볼트 6(화염)+75(열압력탄)
4.9(화염)+1.5(열압력탄)

8.3.10. 센추리온

방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 54MPa, 직사 투사체 방어막 450

방어막 450에 범위도 넓어서 아군 보호에 최적화되었다고 생각할 수 있으나, 바닐라와 달리 엄청 잘 죽는다. "몸체 고리"를 사용하는 다른 초대형 메카노이드들과 달리 사람과 같은 "몸통"을 사용하며, 그 내구도도 150밖에 안 되기 때문.[19] 450이라는 방어막은 전체적으로 화력이 올라간 CE에서 정말 잘 뚫리고, 이는 상대적으로 넓은 보호 범위 때문에 체감상 더더욱 빠르게 느껴지는 경향이 있다. 그나마 방어력은 높은 편이지만 그 방어력을 뚫는 고관통력 무기나 소이탄에 당하면 순식간에 죽어버린다.

센추리온을 사용할 경우 체감 내구도가 굉장히 약하다는 점을 유의할 것. 바닐라에서도 그렇지만 CE에서는 더더욱 방어벽과 총안을 통한 은엄폐야말로 생존을 위한 주 요소이며, 편향 방어막은 어디까지나 보조 수단에 그친다. 요인 보호 자체가 목적이라면 위의 리저너리를 사용하는 것이 더 나을 수도 있다.

8.3.11. 디아볼루스

8.3.12. 워 퀸

8.3.13. 아포크리톤

8.3.14. 아그리핸드

방어력: 날카로움 2mmRHA, 둔탁함 3MPa
무기: 신체
바닐라와 마찬가지로 칼날을 무기로 활용할 수 있기 때문인지 1티어 메카노이드라고는 믿기지 않을 정도로 근접 전투 능력이 양호하다. 붙일 수만 있다면 극초반에 전투원으로 활용해볼 수 있다.

8.3.15. 터널러

방어력: 날카로움 24mmRHA, 둔탁함 60MPa, 보호막 375
무기: 신체
메카노이드 지휘관 수준의 방어력에 나쁘지 않은 전투 능력, 거기에 더해 자력 보호막까지 돋보인다. 바닐라에서도 전투 용도로 활용할 수 있었던 만큼 그런 부분을 더욱 강화한 모양새.

9. 실체

플레이어측의 화력이 기하급수적으로 상승한 영향으로 살짐승과 같은 하급 실체는 상대적으로 수월하게 상대할 수 있게 되었다. 단, 받는 피해 자체가 감소하고 고통의 영향을 받지 않는 휘청이는 자는 물량으로 밀어붙일 경우 여전히 위험한 상대이며, 걸신의 경우 날카로움 방어도가 웬만한 소총탄은 무난하게 방어할 수 있는 수준이 되는 등 티어에 따라 차이가 큰 편. 전체적으로 개조하지 않은 구울 정도를 제외하면 게임을 즐기는 데에는 큰 지장이 없는 편이다.

구속할 경우, 전문 전투원의 부위타격 기능을 활용하여 다리 부위를 쉽게 무력화시키고 탈출 걱정 없이 안정적으로 자원을 확보할 수 있다.

9.1. 살짐승

9.2. 시야도둑

9.3. 휘청이는 자

9.4. 구울

9.5. 가시괴인

9.6. 키메라

9.7. 메탈호러

실체의 근접공격을 "차단" 혹은 "회피"할 경우 (당연히) 감염경로를 얻지 않는다. 정예 근접 전투원을 굴릴 경우 참조하자.

메탈호러 자체는 사이더보다 훨씬 튼튼하지만 1:다 상황인 만큼 고급 탄환으로 무장하면 상대적으로 손쉽게 상대할 수 있다. 다만 출혈량이 증폭되어 기생하고 있던 정착민이 바닐라보다 훨씬 빠르게 사망할 수 있다는 점, 그리고 늘어난 신체부위 체력에 비례하여 메탈호러가 튀어나올 때의 피해량도 늘어나 제법 오랫동안 병원 신세를 져야 한다는 점은 주의.

9.8. 걸신

9.9. 암귀

9.10. 고통구체

9.11. 망령

10. 단점

전투가 현실적이며 빠르고 타격감이 좋아서 한 번 CE를 플레이한 뒤 바닐라로 돌아갈 경우 전투가 굉장히 시시해져서 CE를 넣으면 다시는 빼지 못한다는 단점?이 있다. 사실 모드로서 바닐라보다 훨씬 재밌다는 것 자체는 단점이 아닌 장점이지만, 문제는 이 재밌기로 유명한 모드의 호환성이 최악이라는 것. 전투 시스템을 완전히 뜯어고쳐놨기에 무기, 종족, 동물이 추가되는 모든 모드는 처음부터 CE 호환으로 만들어졌거나 따로 CE 호환 패치가 있는 것이 아니라면 무조건 호환되지 않는다고 보면 된다. CE가 워낙 인기있는 모드이기에 최근 들어서는 그래도 인지도 높은 대형모드들은 호환이 되는 경우가 많지만 여전히 호환되지 않는 모드도 많다.

여기까지라면 그냥 CE 호환되지 않는 많은 모드를 포기하고 CE를 쓰면 될 일이지만, CE 유저들 중 일부가 CE 호환이 아닌 재밌어보이는 모드의 제작자에게 CE 호환 패치를 만들라고 지속적으로 요구를 하는 경우가 있다. 사실 모더 본인이 CE 유저가 아니라면 본인이 쓰지도 않고 관심도 없는 CE를 위한 호환패치를 만들어줄 이유가 없다. 하지만 CE도 다른 모드도 쓰고 싶지만 자기가 모딩할 줄은 모르는 악성 유저들이 모더들을 괴롭히면서 CE 자체의 이미지를 실추시키기도 한다. 아무 모드나 가서 "이거 CE 호환되냐?"만 물어보고 다니는 것이 한국과 외국 림월드 커뮤니티 모두에서 밈이 되어있으며, 호환이 안 될 리가 없는 가구 추가같은 모드나 CE 모드 자체에까지 가서 이런 댓글을 다는 드립도 있다.

만일 림월드 본편이 업데이트될 경우 신버전용 CE가 출시될 때까지 게임을 켜지도 못하면서 CE 언제 나오냐는 징징글만 올리게 되며, 그 중독성을 루시페륨에 비유해서 루CE페륨이라는 별명도 생겼다. 특히 CE는 모드가 워낙 복잡하다보니 다른 모드들이 개발자가 잠수하지 않은 이상 본편 업데이트 후 금방 신버전이 출시되는 반면 CE는 최소 몇 주에서 몇 개월이 지나야 신버전이 나오기도 한다. 특히 아노말리 DLC 출시 이후 CE 업데이트가 2달이 넘게 지연되면서 루CE페륨 중독자들의 원성이 커지고 있는데, 아노말리에서는 새로운 적과 구조물, 특히 새로운 시스템들이 지나치게 많이 나와서 기존의 게임 버전업 때와는 다르게 모드 자체를 뜯어고쳐야 할 정도로 작업량이 훨씬 늘어났다고 한다.

일종의 경량형 전투 메카니즘 개선 모드인 Yayo's combat 모드가 CE의 대체제로 주목받고 있다. 탄약 등 CE와 유사한 시스템을 추가해주는데 모드 호환성이 훨씬 좋으며[20] 수치를 적절하게 조절할 경우 CE와 유사한 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 다만 전투 시스템을 갈아엎는 CE와 달리 바닐라 전투를 보강한 수준에 그치기에 중증 CE 중독자들은 여기에 만족하지 못한다. 마침 이름도 야요겠다 이쪽 별명은 그대로 야요다

또한 현실성을 살리기 위한 제압과 관통력 시스템의 부작용으로 밸런스가 좋지 않다는 문제도 있다. 중후반에는 '기관총 스팸'이라 불리는 모든 정착민에게 중기관총계열 무기를 들려주는 전술이 압도적으로 효율적이어서 다른 대부분의 총기가 가치를 상실한다. 이 전략이 잘 먹히는 이유는 몇 가지가 있는데, 일단 기관총 계열의 압도적 연사력 때문에 네다섯명 이상이 화망을 형성하면 모든 인간형 적들은 제압에 걸려서 공격도 이동도 못하고 바보가 되어버린다. 또한 기관총이 사용하는 대구경탄은 강철만으로 만들 수 있는 기본 철갑탄으로도 센티피드와 강화갑옷류를 포함한 모든 적에게 유의미한 피해를 줄 수 있으며, 특수탄종까지 사용할 경우 센티피드의 장갑조차 찢어버릴 수 있다. 마지막으로 게다가 사거리까지 저격소총급으로 매우 길어서 개활지에서 다른 대부분의 총기에 우위를 점한다. 기관총 계열 무기의 유일한 단점은 총 자체가 무겁고 탄도 많이 들고다녀야 해서 무게의 부담이 크다는 것인데, 이는 생체공학 다리를 달아주거나 정찰갑옷 이상의 갑옷을 입혀주면 해결되므로 후반에는 단점이 완전히 사라져버린다. 결국 극후반에는 모든 전투원이 중기관총으로 통일하게 되며, 그 외에 사용할 여지가 있는 무기는 비살상 제압 및 EMP 투사를 위한 샷건 계열, 비전투원에게 호신용으로 줄만한 기관단총 계열, 특수한 상황에 제한적으로 쓰이는 폭발물 발사기 계열정도이다. 사실, 현실적으로 보면 탄의 구경과 총의 크기가 커 파괴력, 연사력, 사거리, 탄속 등 모든 면에서 다른 자동 총기들보다 강한 중기관총의 단점인 휴대성과 편의성이 생체공학 다리와 외골격, 강화갑옷으로 매워 준다면 당연히 중기관총이 최고의 총기가 될 수밖에 없다.

11. 호환 패치

사실 CE의 호환성이 너무 나빠 다른 모드를 못 쓴다는 말은 사실상 옛말이다. 시간이 꽤 흐르며 인기 모드 중 상당수는 CE 호환이 되도록 변경되었기 때문.

모더 본인이 CE유저라서 처음부터 CE 호환용으로 모드를 내놓는 경우도 많고, 이런 경우 보통 모드 설명에 CE 호환이라고 적혀있다. 그렇지 않은 경우에도 CE 팀 쪽에서 직접 CE 본편 안에 호환패치를 넣거나, 별개의 모더가 호환패치를 만드는 경우도 있다. CE 자체적으로 지원하는 모드인지 궁금하다면 CE 모드의 Patches 폴더 내에 해당 모드의 이름이 있는지 확인하자. 다만 종종 호환패치가 구버전용인데 모드가 업뎃하면서 패치가 먹히지 않는 경우도 있다.

추가로 최근 CE의 업데이트로, 호환패치가 따로 없어도 적당히 자동으로 호환이 되게 패치해주는 Autopatcher 기능이 추가되었다. 덕분에 호환패치가 존재하지 않는 무기, 의상, 종족 추가 모드도 일단은 에러를 뿜어내지 않고 굴러가게 되었다.

12. 여담

CE 모드 제작자들이 CE 모드를 만들면서 얻은 경험을 바탕으로 Ascent of Ashes #라는 게임을 개발하고 있다.


[1] 사수가 최대한의 엄폐를 받을 수 있도록 총을 쏠 구멍만 살짝 나 있게 만든 구조물을 말한다. 고대 성채의 활 쏘는 구멍부터 장갑차의 개인 화기용 발포 구멍까지 다양하게 쓰이지만 CE에서는 총을 쏠 수 있는 벽의 형태로만 나온다. [2] 바닐라에서 적을 눕히면 어떤 무기를 썼든 출혈로 10~16시간 내에 죽는 정도인데 CE를 쓰면 총을 몸통에 제대로 맞고 누웠을 때 1~3 시간 내외로 출혈에 죽는다. 비교적 드물지만 몸의 말단만 맞고 쓰러지면 더 오래 걸리거나 바닐라랑 비슷해지기도 한다. [3] 방어구는 무기의 각 피해량 대비 장비의 방호력의 비율을 계산해 해당 장비가 피해를 대신 받는다. [4] 실전에선 상대가 근접전이 약한 메카노이드라면 근접전으로 묶어 두고 소총탄 수십 발쯤 퍼부어서 잡을 수는 있는 정도이지만 사이더한테는 정착지가 터져버릴 수도 있으니 무기를 미리 준비하는 게 좋다. 이걸 모르면 너무 어려워져서 그런지 게임을 좀 진행하면 화면 우측에 특수 메시지가 출력되어 메카노이드를 어떻게 상대해야 할지를 대충 알려준다. [5] 다만 트럼보는 메카노이드급 방어력의 가죽을 두르고 있어 마찬가지로 대구경 화기가 필요하다. [6] 영어로 샤프슈터라고도 부른다. 보병 간의 교전에서 위험도가 특히 높은 적을 최대한 빠르고 확실하게 처리하여 아군을 지키는 역할을 한다. [7] 사격 정확도 245% 초과. 명중률 관련 특성이 없는 폰을 기준으로 사격 10레벨이면 달성할 수 있다. [8] 즉 평소에 무겁게 들고 다니는 폰은 Pick Up And Haul 모드 등으로 한꺼번에 운반할 수 있는 양도 줄어드는 셈이다. [9] 바닐라 인벤토리 창에서는 아이템을 땅에 내려놓는 것 정도밖에 할 수 없다. [10] load-out: 짐을 꾸리다 [11] 차단이 성공하면 치명타 확률 계산을 하며, 굴림에 성공하면 즉시 반격한다. [12] 연구 20짜리를 붙여놓고 내내 연구만 시켜도 기계 가공 개방에 1년은 걸린다. [13] 실제 사냥에서처럼, 한두발로 급소를 맞춰 실혈로 쓰러지게 만드는 방식이 유효하다. [14] 정확히는 사격 정확도(후처리 커브 이후)가 245%를 초과할 경우. 외부 요인이 없다면 사격 레벨 10에서 사격 정확도(후처리 커브 이전) 300% = (후처리 커브 이후) 250%가 되어 부위 사격이 활성화된다. 후처리 커브 후 사격 정확도가 1.33배가 되는 신중한 사수는 능력치만으로 184.3%를 달성하기 위해 사격 5레벨만 되어도 부위 사격이 활성화되나, 사격 정확도가 0.75배가 되는 난사광은 후처리 커브 전에 326.7%를 달성해야 하며, 이를 위해서는 사격 레벨 20을 만들어 300%를 채우고 나서도 나머지 26.7%를 조작으로 벌충하기 위해 조작을 117% 이상으로 만들어야 하니 신체 개조가 더해지지 않는다면 사실상 비활성화된다고 봐야 한다. [15] 물론 정찰대 갑옷이 방어 범위가 넓고 같은 방호력 대비 가벼우며 적응온도 쪽에서도 이점을 가지기는 한다. [16] 센티피드와 같은 특히 튼튼한 메카노이드가 화염 저항 25%, 그 이외에는 0%다. [17] 재블린, RPG-7등등 [18] 빗나 갈 수도 있고, 엉뚱한데 맞으면 쓰러지지 않으니 2발씩 쏘는것이다. [19] 센티피드는 여섯 개의 몸체 고리 각각의 HP가 200을 넘긴다. [20] CE는 따로 xml로 수치를 입력해둔 CE 패치 파일을 넣지 않으면 작동하지 않는 반면 야요컴뱃은 일정한 공식에 따라 바닐라 무기의 수치를 가져오는 것이라서 기본적으로 모든 모드와 호환된다.

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