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최근 수정 시각 : 2024-11-28 03:26:23

로드 무비

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포맷
/프로덕션
3D, 독립 영화, 애니메이션 영화, 흑백 영화
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1. 개요2. 상세3. 작품
3.1. 영화 및 극장판 애니메이션3.2. 소설3.3. 라이트노벨3.4. 만화3.5. 애니메이션3.6. 게임3.7. 기타 매체

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1. 개요

주인공이 여정을 떠나는 와중에 벌어지는 사건들을 다룬 영화 작품. 영화뿐만 아니라 모든 픽션에 적용되는 용어는 따로 없으나, 신화학자 조지프 캠벨이 단일신화(monomyth), 혹은 영웅의 여정(Hero's Journey)이라고 부른 것이 이러한 서사와 유사하다.[1]

전통적인 이야기의 구조는 당연히 먼 곳을 다녀오는 형태인 경우가 대부분이었기에[2] 따로 칭하는 말이 없었다고도 볼 수 있다. 근대 이후 도시화가 진행되면서 먼 거리를 이동하는 대신 정주한 상황에서 벌어지는 이야기의 비중이 높아졌는데, 이러한 장르들을 따로 칭하는 용어가 만들어지기도 했다. 어반 판타지 등을 참조.

2. 상세

'주인공'이 '목적지'를 향해 가는 '여정'을 다루는 것으로 내러티브의 원형에 가까운 형태 중의 하나이다. 문학적 측면에서는 모든 영웅담과 이야기의 기원이라 할 수 있는 길가메시 서사시무언가를 향한 추구를 최초로 보고 있다. 극문학의 기반이 된 오디세이아 아이네이스 같은 고대 영웅 서사가 영웅들이 여행하는 과정을 다룬 구조를 취한 만큼 상당히 오래된 장르라 할 수 있다.[3]

로드 무비 장르는 매체의 유형 불문, 긴 여정이 주요 서술이되, 서사의 목적여정 그 자체에 있다. 이것은 달성 과제가 독자에게 직접적으로 제시되고 그걸 표면적으로라도 반드시 성사시켜 서사를 끝마쳐야하는 "여정"이 들어가는 다른 장르와 결정적으로 다른 점이다.[4]

또한, 독자가 여정이라는 목적에만 몰입하도록, 그 외의 요소를 서사를 만들거나 다듬어야 하는 존재[5]가 그 여정 외의 요소를 전담하여 운전 해줘야 한다는 특성이 들어간다. 그래서 영상 매체의 경우 로드 무비의 특성이 조금이라도 존재한다면, 기획 단계에서 반드시 차량이 움직이는 방향 부터 정하고 시작한다.

주인공에게는 어떤 장소, 물건 혹은 사람을 찾아서 길을 떠나야 하는 핍진한 이유가 있으며, 그것을 향해 가는 과정에서 다양한 사람을 만나고 여러 가지 사건을 겪게 된다. 일반적인 "목적"이 존재하는 장르에서는 여기서 그 "목적"의 달성을 조명하지만, 로드 무비에서는 그것이 1차적 목적이 아니다. 로드무비는 여정 자체를 서사의 목적으로 삼고 있으므로, 주인공에게 일어나는 사건과, 주인공 자신의 정신적 성장이나 파멸의 서술을 중점으로 잡는다.[6]

결국 로드 무비에서 "목적지"는 애초에 목적지가 아니다. 그러므로 이것은 변칙적인 맥거핀의 일종인 셈이다. 애초에 이 맥거핀이 실패한 맥거핀, 즉, 독자의 관심을 서사의 목적과 무관한 것으로 끌어가버리는 유기된 떡밥이 되지 않게끔, 이동 방향을 고정시켜두고 시작하는 것이다.

요컨데 로드 뮤비는 움직이는 기차, 자동차, 마차 따위 속에서 벌여지는 연극을 관객이 그 탈것 속에서 관람하는 것과 같다는 것이다. 관객은, 따지고보면 자신들이 타고 있는 그 이동 극장이 어디로 가는지 극을 보는 동안 별 관심이 없다. 그 탈것이 도착해서 관객이 내릴 위치에는 물론 관심이 있겠지만 그것은 연극 자체와는 적어도 명목상 제 4의 벽으로 격리된 문제이다.

여러 로드 무비에서 주인공이 목적지에 결국 도착하지 못하고 끝나거나 목적지에 도착해서도 원하는 바를 얻는 데 실패하는 것도 이러한 점에서 기인한다. 작품이 관심 있는 것은, 곧 관람객이 관심을 가지는 서사는, 여행과 여정에서 주인공에게 일어난 변화이기 때문이다. 물론 주인공이 천신만고 끝에 목적지에 도착하여 원하던 바를 찾아내는 해피엔딩도 여럿 있다. 그러나 이 과정도 '여정'이 중요하게 다루어진다는 점에서는 차이가 없다. '목적지에 도착하는 데 성공하는가? 실패하는가?'에 집중하는 것이 아닌, '목적지에 도착하려고 어떤 것을 경험하면서 주인공이 어떻게 달라지는가? 혹은 도착한 후 어떻게 달라지는가?'가 로드 무비의 주제이다.

유사하게 여정을 다루는 어드벤처 장르와 혼동되기도 하는데 쉽게 말해 주인공이 도달하고자 하는 곳에 이르는 과정에서 '원하는 곳에 도달하지 못하게 하는 반동(가령 악당, 천재지변, 괴물, 등)과 주인공 간의 긴장감'을 다루면 어드벤처, 그 여정에서 일어나는 주인공의 변화를 다루면 로드무비라고 할 수 있다. 비유하면 어드벤처는 몸의 플롯, 로드 무비는 마음의 플롯인 것이다.

쉽게 말해 주인공 혹은 주인공 일행들이 보물을 찾는다거나, 대마왕을 물리친다거나(...), 유괴 또는 납치당한 가족, 연인을 되찾거나, 먼 곳에서 곤경에 처하거나 인질로 잡힌 아군을 돕거나 구해내는 것 등등이 모험물이고 모험물에서 주인공들은 내면의 성장, 변화가 거의 일어나지 않는다. 일단 주인공들의 내면의 성장은 해당 인물들의 주목적이 아니다. 반면 로드 무비의 주인공들은 하나같이 목적의식 부재, 방향감 상실인 채로 대부분 우연찮게 또는 마지못해 여정을 떠난다는 결정적인 차이점이 있다. 아예 현실도피가 목적인 경우도 많다. 또 로드 무비는 여정의 끝에서 주인공이 내면의 큰 변화로 영화 처음과는 전혀 다른 인물이 된 경우에만 해피엔딩을 맞는다. 로드 무비에선 여정의 끝까지 내면의 변화, 성장을 이뤄내지 못한 주인공들은 대부분 비참한 최후, 또는 새드엔딩을 맞는 특징이 있다.

' 모험물'과 '로드 무비'의 차이점은 단적으로 그린베레(영화), 지상 최대 맥주배달 작전을 보면 확 와닿는다(...).

다만 실질적으로 영화계에 지금과 같은 로드 무비라는 개념은 제2차 세계 대전 후에 자리잡았다. 이미 1930년대에서 1940년대부터 자동차가 일상에 자리 잡았으나 스튜디오 촬영 중심 제작 환경 탓에 크게 다뤄지지 않았다가,[7] 현장 촬영과 현실감을 중시하는 네오 리얼리즘을 거치면서 달라지게 된다. 이후 1960년대에서 1970년대 뉴 할리우드 시대에 우리에게 내일은 없다라든지 이지 라이더, 허수아비(영화)가 임팩트를 강하게 남겨서 하나의 장르로 자리 잡게 된다.

자동차의 보급 이후 정립된 로드 무비 장르에서는 "차량의 이동 방향"이 굉장히 중요하다. 이것은 서사의 방향을 결정짓는 요소이기 때문이다. 비단 로드 무비 장르 뿐만 아니라, 뭔가 이동하는 방향이 존재하는 경우 적절한 이동 방향의 배치가 곧 미장센을 도출하며, 아예 여정 자체가 서사의 주제인 로드 무비에서는 함부로 차량의 방향을 바꿔선 안된다.

로드 뮤비 장르의 본격적인 등장이 철마의 등장이 아닌, 철마를 죽여먹은 자동차의 등장 이후라는 것도 저런 이유와 관계가 깊다. 아무래도 자동차는 중간에 사소하게 방향 전환이 있어도 되고, 또, 자동차 자체는 도로 따라 어디든 마음대로 갈 수 있는 것과 달리, 철도 같은 수단의 경우 선로를 벗어날 수 없다. 따라서, 만약 로드 뮤비의 사용된 탈것이 열차인 경우, 로드 뮤비 장르라 하더라도 어느정도 "목적지에 도착하는 것"이 서사 목적에 부목적으로나마 포함된다. 그래서, 열차를 타는 경우 이동거리가 "대륙횡단" 스케일 정도는 가는 경우가 있는 것이다. 철마의 힘으로도 도착이 보장 안되는 지옥 같은 여행

로드 무비 장르는 메소드 연기법이 매우 유리한 장르에 속한다. 등장 인물의 내면 심리와 그에 따른 행동 도출을 묘사할 일이 많은 장르이므로, 감독의 의도와 별개로 배우가 사적으로 개입할 수 있는 여지가 많다. 전술했듯 로드 무비에서 제일 중요한 극 통제 요소는 언제나 방향이기 때문에, 막말로 방향만 맞으면 어떻게든 다 욱여넣는 것도 가능하고, 그 방향 만은 절대 바꿀 수가 없기에 감독이 필요로하는 극 통제를 과도하게 벗어나기도 어렵다. 어차피 인물이 타고 있는 그 차량의 방향타는 감독이 쥐고 있다. 그래서 배우가 감독의 극 통제 의도를 전부 파악해 맞춰주는 연기 방식의 비중이 크게 줄어들게 된다.

일단 뭔가 거의 고정된 차량을 타고 고정된 방향으로 오래오래 간다면, 여정 자체가 서사의 목적이 아니라 하더라도 어느정도 로드 무비의 속성을 가지게 되는 경향이 있다. 그래서, 광활한 서부를 오래오래 여행할 수밖에 없는 서부극과 연계되는 때도 잦으며, 본질적으로 로드 무비이지만 일반적인 모험으로 포장된 작품들의 분위기에서 서부극 느낌이 짙은 경우도 상당히 많다. 특히 미국을 배경으로 한 로드 무비 같은 경우 서부극의 분위기가 섞이는 경우가 많다. 물론, 서사의 목표가 모험이라는 목적의 달성이란 점에서 완전히 여정목적으로 삼는 로드 무비와는 서사의 우선 순위가 상당히 다른 편.

1회성 영화가 아닌 여러 에피소드로 이루어진 텔레비전용 드라마나 애니메이션 시리즈 등에서는, 주인공이 처음에 처한 상황과 여행에 나서게 된 동기를 설정하는 초기 에피소드, 최종적으로 목적지에 다다라 숙적과 결전을 벌이는 최종 에피소드가 있고, 그 최초와 최종 에피소드 사이의 여정에서 다양한 지방이나 장소를 방문하고 그 곳에 사는 사람들과 만나서 벌어지는 사건을 다루는 중간 에피소드가 있는데 이런 중간 에피소드는 한 회 내에서 자체적으로 완결되는 스토리 구조를 가진 경우가 많다. 중간 에피소드는 각 에피소드 간에 스토리가 긴밀하게 연속되지 않으므로 일부 에피소드만 보거나 순서를 바꿔 봐도 크게 무리가 없다. 물론 여정 전체를 관통하는 뼈대가 되는 스토리는 있다. 은하철도 999, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈 같은 구조를 생각하면 될 듯하다.

예능에서 이 로드 무비의 컨셉을 차용한 작품도 있다. 대표 예가 스이요 도데쇼, 꽃보다 할배, 꽃보다 청춘 등이다.

3. 작품

3.1. 영화 및 극장판 애니메이션

3.2. 소설

무비는 아니지만 상술한 monomyth 장르에 해당하는 작품들

3.3. 라이트노벨

3.4. 만화

3.5. 애니메이션

3.6. 게임

3.7. 기타 매체



[1] 제임스 조이스 피네간의 경야에서 차용해와 만들어낸 용어로, 범세계적인 신화와 민담 등을 분석하여 발견한 공통된 서사구조를 말한다. [2] 물리적인 의미에서도 그렇지만 무언가를 추구한다는 관념적인 의미에서도 그렇다. [3] 후술하겠지만, 이런 경우 신의방향타를 잡는 선장이라는 점에서, 영화에서의 로드 무비의 특성과 매우 밀접하게 통한다. 로드 무비 장르가 신화적 서사시 위주로만 존재한 것도 이런 탓이었다. 신이 방향타를 잡아준게 아니고서야 목적지 도달이 목표가 아닌 여정은 그냥 고문이기 때문. 로드 무비가 종교 서사시를 벗어나, 독자적 장르로 등장한 것은 인간이 마음대로 멀리 여행갈 수단이 증가하여 역마가 더 이상 배척의 대상이 아니게 된 후였다는 것은 굉장히 의미심장한 변화였다. [4] 장르 설명과는 별 관계 없는 사족이지만, 이런 구조는 시스템 이론적으로 사이버네틱 구조에 해당된다. 다른 표현으로는, 크루즈 선의 승객은 선장이 조타를 어따 잡는지 그닥 관심 없고 크루즈 자체에 관심이 있다는 것이다. 그러나 크루즈 선은 결국 정해진 항구를 향해야하므로 방향은 분명 중요하다. 그 방향에 대해 의문을 표하지 않는 신뢰가 있으니 신경쓰지 않을 뿐이다. (다른 말로 말하면, 그 신뢰를 깨는 순간 로드 무비 장르로써의 자격 상실이다.) [5] 종이, 문자, 그림 매체의 작가와, 영상 매체의 감독들. 신화의 경우 명목상 (...) [6] 이런 점에서는 성격상 성장 영화 등 성장물과 겹치는 면이 많다. 그러나, 일반적인 성장물과 달리 로드 무비에서는 이동 방향의 조타를 잡는 극 외의 존재가 존재한다. 그리고 아무도 그것에 대해 신경쓰지 않는다. (매드맥스에서 중간에 방향 바뀌는 것은 훌륭한 미장센이지만 그 자체는 아무도 신경 안 쓰듯) [7] 물론 '설리반의 여행'이라던가 ' 어느 날 밤에 생긴 일' 같이 스튜디오 시기에도 촬영된 로드 무비들도 있다. [8] 다만 결말을 생각한다면 사실상 "로드 무비의 탈을 쓴 동물의 시선으로 보는 고발영화"라는 생각이 들 정도로 상당히 암울하다. [9] 1기 전반부에선 설정이 완전히 잡혀지지 않아서 이런 경향이 옅지만, 연출진이 교체된 1기 후반부부터 관련된 편들이 늘어나서 2기 TVA부터 본격적인 로드 무비 작품으로 장르가 정착된다. [10] 아주 당장하게 이야기의 시작 지점이 인류의 발원지인 사바나를 기반으로 한다. 그리고, 주인공은 인간 프렌즈라는 것이 대놓고 암시되지만 물론, 절대 확정은 안 시켜준다. [11] 또한, 아마도, 모든 일본 애니메이션 유통에서 절대적 입지를 가진, 카도카와의 의중도 있을 것이다. [12] 다만, 시간과 예산의 한계, 특히 1쿨 12화 애니의 한계로 관광 요소는 중도 포기될 수밖에 없었다. 그래서 핵심 역들을 제외한 역들은 죄다 스킵되어버렸다. 아무리 카도카와가 직접적으로 관계되어 있더라도 전부 다 체워줄 순 없는지라... 대신, 각 주요 역에서 무언가 미스터리한 교훈을 주는 기묘한 권선징악의 분위기가 들어갔다. [13] 사실, 1기 끝에서 버스가 선박으로 변신하는 건 로드 무비로 따지면 정말 엄청난 변화를 예고하는 중요한 떡밥이었는데, 뜬금없는 작가와 감독간의 마찰, 그리고 중재를 포기해버린 카도카와의 무책임한 행적 때문에 아무래도 상관 없게 되었다. [14] 주로 정식 넘버링 작품들. 크라이시스 코어, 영식등 일부는 제외. [15] 메피스토가 등장 인물이 아닌 탈것인 것도 원작을 존중하는 의미를 가진다. 애초에 원작에서 여정이란 목적을 제시한 메피스토펠레스는 결국 전능한 하느님의 원리 하에 있는 한낱 피조물로써 페이크 악역으로 문자 그대로 여행용 버스 그 이상 그 이하도 아니었다. 결국 신은 파우스트의 투쟁을 인정하여 그를 구원하기로 예정하였기 때문이다. 그러나, 본작에서 파우스트는 일단 등장 인물로써 조타를 잡는 인물이 아니므로, 파우스트를 지위하는 존재로 원작자의 이름을 따서 단테가 플레이어로 등장할 수밖에 없던 것이다. 물론, 작중 세계에는 분명 "신의 진리"라 할 것이 존재한다는 것이 이미 전작들을 통해 결론내려진 상태이므로, 플레이어는 조타를 잡지 않고 그저 극을 즐길 뿐이다. 그래서 회사가 존재하며, 버스를 모는 사공도 따로 있다.

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