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최근 수정 시각 : 2024-09-16 17:04:34

레인보우 식스 시즈/장비


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<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 레인보우 식스 시즈 관련 정보
스토리 등장인물 / 오퍼레이터
무장 무기 / 장비 / 스킨
시스템 / 게임 모드 / 랭크 / 용어
기타 (오퍼레이터별 전술 및 팁) / 이벤트 / 문제점 / 패치노트 / 관련 인물 / e스포츠 }}}}}}}}}

1. 공용 장비
1.1. 공격팀 공용 장비
1.1.1. 레펠 (Rappel)1.1.2. 정찰 드론 (Drone)1.1.3. 수류탄 (Frag Grenade)1.1.4. 섬광탄 (Stun Grenade)1.1.5. 연막탄 (Smoke Grenade)1.1.6. 접착 폭약 (Breach Charge)1.1.7. 대인 지뢰 (Claymore)1.1.8. 강력 접착 폭약 (Hard Breach Charge)1.1.9. 충격 EMP 수류탄 (Impact EMP Grenade)
1.2. 방어팀 공용 장비
1.2.1. 바리케이드 (Barricade)1.2.2. 강화재 (Reinforcement)1.2.3. 감시 카메라 (Camera)1.2.4. 원격 제어 폭탄 (Nitro Cell)1.2.5. 철조망 (Barbed Wire)1.2.6. 이동식 방패 (Deployable Shield)1.2.7. 충격 수류탄 (Impact Grenade)1.2.8. 방탄 카메라 (Bulletproof Camera)1.2.9. 근접 알람 (Proximity Alarm)1.2.10. 관측 차단기 (Observation Blocker)
2. 총기 부착물
2.1. 조준기
2.1.1. 기계식 조준기 (Iron Sight)2.1.2. 레드 도트 (Red Dot)2.1.3. 홀로그래픽 (Holographic)2.1.4. 리플렉스 (Reflex)2.1.5. 확대경 (Magnified)2.1.6. 망원경 (Telescopic)
2.2. 총열
2.2.1. 소음기 (Suppressor)2.2.2. 소염기 (Flash Hider)2.2.3. 컴펜세이터 (Compensator)2.2.4. 포구 제퇴기 (Muzzle Brake)2.2.5. 연장 총열 (Extended Barrel)
2.3. 손잡이
2.3.1. 수직 손잡이 (Vertical Grip)2.3.2. 각진 손잡이 (Angled Grip)2.3.3. 수평 손잡이 (Horizontal Grip)
2.4. 언더배럴
2.4.1. 레이저 (Laser)

1. 공용 장비

공격팀과 방어팀이 공용으로 사용할 수 있는 장비. 정규 대원은 2가지 혹은 3가지 장비 중 1개, 예비 병력은 고유 장비가 없기에 공용 장비 두 종류를 사용할 수 있다.

수류탄, 섬광탄, 연막탄, C4와 같은 투척류 장비는 적에게 던져서 직격하면 5의 피해를 준다. 칠흑의 주시자나 고독같은 오퍼레이터의 특수 능력도 동일하다. 단, 패치로 아군이 던진 투척물에 맞으면 대미지를 받지 않는다.

1.1. 공격팀 공용 장비

공격팀 공용 장비는 투척물, 직접적인 살상, 방어벽 돌파 능력을 중심으로 구성되어 있다.

[ 공격팀 공용 장비 현황 (Y8S4.2 기준) 펼치기 · 접기 ]
||<width=130> 수류탄 || 파일:Y0R6_BADGE_Sledge_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Glaz_L.png 파일:Y0R6_BADGE_IQ_L.png 파일:Y1S2_BADGE_Blackbeard_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Lion_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Finka_L.png 파일:Y4S1_BADGE_Gridlock_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Nokk_L.png 파일:badge-osa.png 파일:badge-sens.png ||
섬광탄 파일:Y0R6_BADGE_Sledge_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Thermite_L.png 파일:Y1S1_BADGE_Buck_L.png 파일:Y1S2_BADGE_Blackbeard_L.png 파일:Y1S4_BADGE_Hibana_L.png 파일:Y2S4_BADGE_Dokkaebi_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Lion_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Finka_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Maverick_L.png 파일:Y3S4_BADGE_Nomad_L.png 파일:Y4S3_BADGE_Amaru_L.png 파일:Y5S1_BADGE_Iana_L.png 파일:Y6S1_BADGE_Flores_L.png 파일:badge-ram.png
연막탄 파일:Y0R6_BADGE_Thermite_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Twitch_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Montagne_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Glaz_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Fuze_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Blitz_L.png 파일:Y2S1_BADGE_Jackal_L.png 파일:Y2S2_BADGE_Ying_L.png 파일:Y2S4_BADGE_Dokkaebi_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Finka_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Maverick_L.png 파일:Y4S1_BADGE_Gridlock_L.png 파일:Y5S1_BADGE_Iana_L.png 파일:badge-brava.png 파일:badge-ram.png
접착 폭약 파일:Y0R6_BADGE_Thatcher_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Ash_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Fuze_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Blitz_L.png 파일:Y0R6_BADGE_IQ_L.png 파일:Y1S4_BADGE_Hibana_L.png 파일:Y2S3_BADGE_Zofia_L.png 파일:Y3S4_BADGE_Nomad_L.png 파일:Y4S4_BADGE_Kali_L.png 파일:Y5S2_BADGE_Ace_L.png
대인 지뢰 파일:Y0R6_BADGE_Thatcher_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Ash_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Twitch_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Glaz_L.png 파일:Y0R6_BADGE_IQ_L.png 파일:Y1S2_BADGE_Blackbeard_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Capitao_L.png 파일:Y2S1_BADGE_Jackal_L.png 파일:Y2S3_BADGE_Zofia_L.png 파일:Y3S1_BADGE_Lion_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Maverick_L.png 파일:Y4S4_BADGE_Kali_L.png 파일:Y5S2_BADGE_Ace_L.png 파일:Y5S3_BADGE_Zero_L.png 파일:Y6S1_BADGE_Flores_L.png 파일:badge-osa.png 파일:badge-sens.png 파일:badge-grim.png 파일:badge-brava.png
강력 접착 폭약 파일:Y0R6_BADGE_Montagne_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Fuze_L.png 파일:Y1S1_BADGE_Buck_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Capitao_L.png 파일:Y2S2_BADGE_Ying_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Nokk_L.png 파일:Y4S3_BADGE_Amaru_L.png 파일:Y5S3_BADGE_Zero_L.png 파일:badge-sens.png 파일:badge-grim.png
충격 EMP 수류탄 파일:Y0R6_BADGE_Sledge_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Montagne_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Capitao_L.png 파일:Y2S4_BADGE_Dokkaebi_L.png 파일:Y4S1_BADGE_Gridlock_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Nokk_L.png 파일:badge-osa.png 파일:badge-grim.png

1.1.1. 레펠 (Rappel)

공격팀이 건물 외부를 오르고 창문이나 옥상을 통해 진입할 수 있게 하는 로프입니다.

공격팀은 레펠링이 가능하다. 건물 외벽이나 창문 끝 대부분의 장소에서 사용 가능하며 창문이나 옥상을 통해 침투하는 데 이용한다. PC 기준 C를 눌러 머리가 위쪽 혹은 아래쪽으로 향하도록 자세를 바꿀 수 있다. 단 진입 시에는 거꾸로 매달린 자세여도 회전해서 정자세로 진입한다. 방패병은 레펠 시 방패를 등에 매고 보조무기로 전환되기에 방패를 아예 집어넣고 무기를 드는 오사를 제외하면 방어팀과 교전은 피해야 한다.

창문으로 레펠 습격 시 밑에서 위로 올라올 때는 창문으로 줄이 보이지만, 위에서 밑으로 내려갈 때는 줄이 보이지 않는다. 들어가고자 하는 창문이나 문에 온전한 바리케이드가 있다면 레펠 진입을 못 하지만 공격을 받아 7칸 이상 손상되거나, 근접 공격을 두 번 받은 바리케이드는 부수면서 돌입이 가능하다. 혹은 창문에 접착 폭약을 미리 붙여두고 진입하는 도중에 바로 터뜨리며 연계할 수도 있다. 하지만 이때 점프만 하고 터뜨리지 않으면 접착 폭약만 밟아 부술 수 있으며 타이밍을 잘못 맞추면 피해를 입을 수 있다. 돌입 도중 앞에 적이 있다면 적이 죽으면서 근접킬로 취급된다.

레펠을 이용해 진입할 땐 창문 기준 아래쪽에서 진입하기보단 위쪽에서 진입하는 게 몸이 덜 노출된다. 대신 시점 때문에 멀미를 하는 플레이어도 종종 있고 소총 방패를 장착한 블랙비어드가 아니면 머리만 노출되어 헤드샷을 당할 수 있는 위협이 크다.

맵 곳곳으로 진입해야 하는 공격팀에게 매우 중요한 장비다. 공격팀은 레펠을 통해 창문 진입은 물론 옥상으로 올라가 트랩도어를 부수고 진입하는 것도 가능하며, 옥상에서 내려다보는 각도로 교전할 수 있기에 이를 통해 우위를 차지하는 게 중요하다. 물론 일방적인 공격팀의 우위는 아닌지라 레펠을 타고 한 곳에 오래 매달리면 방어팀이 뛰쳐나와서 런아웃에 노출되기 쉬운 만큼 대인 지뢰나 노매드의 기압탄으로 방어팀이 나올 만한 장소를 견제해야 한다. 특히 몸을 뒤집은 상태라면 시점과 제한된 각 때문에 견제가 어려워진다.

일부 맵에서는 레펠링이 가능한 장소가 매우 한정적이다. 애초에 나가는 걸 전제로 깔지 않은 데스매치 전용 '근접전' 맵은 레펠이 아예 불가능하고 대통령 전용기와 타워는 오직 외부에서만 레펠링이 가능하다. 설명했듯이 레펠은 공격팀에게 많은 이점을 가져다 주기에 두 맵 모두 공격팀이 불리한 점이 다수 있는 편이다.

1.1.2. 정찰 드론 (Drone)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Alexandre-dupont-drone-side.jpg
목표, 설비, 상대 위치를 찾는 데 사용하는 정보 장비입니다.

공격팀 전원에게 2개 지급되는 기본 장비로, 준비 단계에서 첫 번째 드론이 전개되고 스폰 시 두 번째 드론을 지닌 채로 시작한다.

이동속도는 사람과 비슷하지만 크기가 작고 2초에 한 번씩 점프를 할 수 있어서 사람이 못 들어가는 좁은 곳을 통과할 수 있다는 게 특징. 점프 높이는 화면 각도에 따라 달라지며 맨 위를 보고 뛰면 대원 머리 높이까지 뛸 수 있다. 아래를 보고 점프하면 순간적으로 가속하는데 이 기능으로 방어팀에게 쫓기는 긴박한 상황에서 빠르게 주행 방향을 꺾거나 드론 구멍으로 피할 수 있다. 모든 공격팀은 자기 드론만 조종할 수 있으며 다른 팀원의 드론은 화면만 같이 볼 수 있다. 팀원이 조종하지 않는 드론은 좌우로 각각 45˚씩 시점을 돌려서 볼 수 있고 방어팀의 관측 도구와 마찬가지로 핑도 찍을 수 있다.

준비 단계에서 공격팀은 드론을 먼저 조종해 목표의 위치와 적의 신원, 어디로 로밍을 가는지 등을 파악할 수 있다. 한 번 위치를 알아낸 목표의 신원은 라운드 내내 아이콘으로 표시가 되고 스캔을 통해 신원을 알아낸 방어팀 멤버는 화면 위에 물음표 대신 그 오퍼레이터의 아이콘으로 교체되고 위치가 표기된다. 드론이 파괴되지 않았다면 다시 조종할 수 있으며 회수할 수 있다. 이 때문에 첫 번째 드론을 안전하게 숨겨뒀다가 다시 사용하면 정보전에서 이득이 크다. 그래서 뮤트의 신호 방해기나 모지의 해충, 밴딧과 카이드의 특수능력으로 전기가 흐르는 철조망, 아예 드론을 직접 사냥하는 솔리스 등 드론을 견제하는 방어팀 도구도 다수 존재한다.

명실공히 공격팀 최고의 가젯. 드론을 얼마나 잘 쓰느냐에 따라서 초보와 고수가 나뉜다. 물론 공격팀에게도 자칼, 라이온, 도깨비, 야나, 제로 같은 정보 오퍼레이터가 있기는 하나 드론만큼 확실하게 정찰이 가능한 장비는 없다. 위치가 고정되어 지정된 곳만 감시가 가능한 방어팀의 감시 카메라와는 다르게 자유롭게 이동해 시야를 확보할 수 있기 때문에 안전하게 적의 위치와 지형 파괴 여부를 파악할 수 있는 활용도가 상당히 높은 장비이다. 또한 방어팀도 이 사실을 잘 아는만큼 파괴되기도 쉬운 도구다. 움직이거나 화면을 회전하면 위이이잉하는 특유의 소리가 나고 사용 중인 드론은 빛이 들어오기 때문에 발각되기 상당히 쉽다. 이전에는 준비 단계가 끝나면 공격팀이 스폰되는 동안 잠시 작동할 수 없기 때문에 라운드 시작 전에 숨겨놓는 것이 좋았다. 현재는 패치로 인해 준비 단계가 끝나도 드론을 조작할 수 있도록 패치되었다.

여러 지형 및 기물들을 타고 올라가 의외성이 높은 위치에서 넓은 시야를 확보하는 일명 드론 주차, 드론 파쿠르라는 기술도 있다. 이를 잘 이용하면 방어팀 눈에 띄지 않는 은밀한 위치에서 최대한의 정보를 얻을 수 있다.

트위치는 특수 능력으로 감전 드론을 사용한다. 감전 드론은 레이저를 발사해 방어팀의 가젯을 파괴할 수 있다. 주행 시의 소음이 일반 드론과는 다르다.[1] 원래 트위치는 일반 드론이 없고 감전 드론만 사용할 수 있었지만, 이후 일반 드론도 같이 사용할 수 있도록 패치되었다.

Y6S2 테스트 서버에서 공격팀으로 플레이하다 사살당해도 본인 소유의 드론을 계속 조종할 수 있는 패치가 테스트 서버 한정으로 적용되었다. 해당 패치가 본 서버에 적용된다면 라운드를 시작하자마자 스폰킬을 당한 공격팀이 다음 라운드까지 아무것도 못 하는 사태를 방지할 수 있고 방어팀은 엄폐물을 끼고 한 곳에 숨어서 홀딩이나 럴킹을 하기가 매우 힘들어진다. 밸런스상의 문제가 있다고 판단했는지, 본 서버에는 적용되지 않았다.

사족으로 나름 현실성을 더하려고 실제 기술들을 모방한 형상을 가지고 있지만 잘 살펴보면 어디까지나 모방만 했을 뿐, 실제로는 실현 불가능한 형상을 가지고 있다. 해당 드론은 측면 이동이 가능하지만, 실제로는 옴니휠 2개만으로는 측면 이동이 불가능하다. 옴니휠은 바퀴의 엇갈린 회전을 이용해 측면 이동을 가능하게 하는 특수 바퀴인데, 일반적으로는 삼각형 구조로 3개 혹은 사각형 구조로 4개를 다는 것이 일반적이다. 또한 게임에서처럼 직렬 연결을 하기 위해서는 4개를 달아야 하는데, 2개로는 서로 반대방향으로 회전하는 바퀴의 움직임을 상쇄시킬 수 없어서 제자리 회전하는 데 그치기 때문. 점프 능력도 실제 사례를 참고한 듯 하지만 로봇의 크기가 너무 컴펙트해서 실제로 구현하기에는 여러 애로사항이 있을 것이다.

1.1.3. 수류탄 (Frag Grenade)

파일:R6S_Frag_Grenade_.png
던진 직후 터지는 폭발 수류탄입니다.

일반적인 파편 수류탄. 2개를 지급받는다. 도구 키를 누르면 핀을 뽑고 키에서 손을 떼면 던진다. 던지면 4초 후 폭발하게 되며, 벽이나 바닥 등에 튕기게 되면 2초 후에 폭발한다.

유효한 피해가 들어가는 범위는 현실에 비해 좁은 3 m 정도.[2] 그러나 일단 적이 폭발 범위 안에 제대로 들어가기만 한다면 즉사를 노릴 수 있을 만큼 위력이 뛰어나다. 당하는 입장의 경우, 수류탄 표시기가 붉은색이면 1속에 룩 방탄판까지 입은 게 아닌 이상 거의 확실하게 죽었다고 보면 된다.

폭발물이라는 점에서 장애물 파괴용으로 사용할 수 있고, 특히 방어팀의 방탄 가젯 파괴에 유용하게 사용할 수 있다. 철조망과 이동식 방패는 물론이고 강화되지 않은 트랩도어도 한 번에 파괴되며, 나무 바리케이드나 캐슬의 방탄 패널도 완벽하게 파괴할 수 있다. 파괴 가능한 벽과 바닥도 터뜨릴 수 있다. 다만 폭발 범위는 여기서도 적용되기 때문에 착탄 지점과 터지는 시간을 잘 조절해야 원하는 결과를 얻을 수 있다.

또한 지형과 지역을 잘 보고 신중히 던져야 하는 장비인데, 조금이라도 던지는 곳에 튀어나와 있는 물체가 있는 경우 엉뚱한 곳으로 튀어나가거나, 운 없으면 자신에게, 최악의 경우엔 주위의 팀원들에게도 튕겨오므로 신중히 던지자.

인질전에서 아무 생각 없이 인질방에 수류탄을 던져넣으면 인질이 죽을 수 있다. 이렇게 되면 당연히 방어팀이 승리하게 되니 범위조절을 할 자신이 없으면 인질이 있는 방에는 아예 던지지를 말자.

원래는 수류탄 쿠킹이 가능했었다. 만약 안 던지고 계속 손에 들고만 있으면 당연히 손에서 터지고, 그 자리에서 즉사한다. 쿠킹 중 무기를 교체하면 쿠킹을 취소하고 집어넣을 수 있다.[3] 피해량이 상당하지만 폭발 범위가 좁고 수류탄의 위치가 아이콘으로 표시되기 때문에 쿠킹 없이 그냥 던지면 적이 쉽게 피할 수 있으므로 쿠킹을 제대로 할 줄 아는 것이 수류탄 운용의 핵심이다. 기본적으로 핀이 뽑힌 상태에서 4초 후에 폭발하는데, 쿠킹을 시작할 때 깜빡거리는 크로스헤어를 이용하면 투척 타이밍을 잡기가 수월하다. 보통 7번 깜빡거린 상태에서 던지면 8 m 이내에서 폭발하고, 카페 3층 바 발코니 외부 창문 너머에서 레펠을 탄 상태로 왼쪽 문지방 모서리에 튕겨서 라운지 테이블 안쪽까지 깊숙히 넣어서 터뜨리는 테크닉을 시도하고 싶다면 5번 정도 깜빡거렸을 때 던지면 좋다. 응용으로, 2층에 적이 농성 중일 때 적의 위치를 파악한 후, 아래층에서 폭파 가능한 바닥으로 쿠킹 수류탄을 던져 적을 공격할 수 있다. 던져서 천장에 닿음과 동시에 터지도록 시간을 조절하는 것. 물론 이런 경우에는 쿠킹을 아주 잘해야 하며, 시간을 잘못 맞추면 천장에서 튕겨나온 뒤 땅바닥에서 폭발하거나 자기 손에서 터질 수 있으니 주의해야 했다.

상술한 내용처럼 범용성 좋고 강력한 장비지만, 다른 공격팀 장비들에 비해 장비할 수 있는 대원이 매우 적었다. 방어팀에 C4를 가진 대원이 2배 가까이 많았다는 점을 감안하면 대놓고 방어팀 편애가 아닌가 싶을 지경.[4] 물론 프로 리그로 가면 ADS가 있든 Mag-NET이 있든 그냥 아래층에서 쿠킹 수류탄으로 다 때려잡으며, 공격팀에 수류탄을 너무 주면 방어팀이 언더 수류탄에 너무 취약해지는 문제점은 무시할 수 없다. 실시간 브리핑이 가능한 다인큐에서 드론만 있냐, 카메라만 있냐는 차이가 크다.

수류탄을 보유한 오퍼레이터가 픽률 1, 2위를 찍고, 언더 수류탄이 유행하자 결국 Y7S3 패치에서 수류탄의 피해와 범위가 너프되었다. 유비소프트의 답답한 밸런스 조정에 지친 일부 유저들은 차라리 수류탄 개수를 1개로 줄여서라도 공격팀 오퍼레이터들에게 돌려달라는 극단적인 의견까지 있을 정도. 대인 지뢰와 강력 접착 폭약의 개수가 2개로 증가한 사례를 고려해보면, 수류탄 개수 조정이 지금으로선 가장 현실적인 너프 방안이 될 가능성이 높다.

결국 Y8S4 패치로 수류탄 소지 오퍼레이터를 늘리는 대신 수류탄 쿠킹 기능을 삭제했다. 대신 표면에 튕기면 신관 시간이 짧아지는 시스템을 채용했는데, 사실상 아래층에서 천장에 수류탄을 던지는 방법을 없앤 셈이라 천장에 잘만 달라붙는 방어팀의 C4에 비해 압도적으로 불리해졌다.

모델이 된 장비는 미군 제식 수류탄인 M67 세열수류탄이다.

1.1.4. 섬광탄 (Stun Grenade)

파일:R6S_Stun_Grenade_.png
살상력은 없지만 근거리에 위치한 이들의 시야를 빼앗는 수류탄입니다.
던진 직후 섬광을 일으켜 상대의 방향 감각을 잃게 하고 피해를 주지 않는 수류탄입니다.

장비 시 3개가 지급되며 벽에 튕기면 1초 뒤에 폭발하여 섬광탄의 유효 범위에 있는 사람은 아군, 적군을 가리지 않고 시야가 새하얘지는 효과와 동시에 청각을 마비시킨다. 폭발 시 거리가 가까울수록 더 오랫동안(최대 5초까지) 시야를 차단하며, 청각은 범위 내에서는 무슨 짓을 해도 마비된다. 또한 숨겨진 기능으로 섬광의 효과에 당한 대원들은 무조건 비명을 지르기 때문에 섬광의 적중판단이 매우 쉽다.[5] 공격팀과 방어팀이 1:1 상황이고 방어팀의 체력이 압도적으로 높더라도 공격팀에게 섬광탄이 남아있다면 얼마든지 게임을 뒤집을 수 있다.[6]

간혹 섬광탄을 수류탄마냥 던져넣기만 하고 밖에서 멀뚱히 있는 사람이 있는데, 정말 안 좋은 사용례다. 섬광탄의 의의는 순간의 강력한 무력화 효과를 통해 적의 대응 능력을 무력화하고 그 틈에 적을 제압하는 것이다. 그런데 이렇게 던져놓고 돌입하지 않으면 적에게 충격 효과가 완벽하게 들어갔더라도 정신 차리고 재정비할 시간을 줘서 그냥 섬광탄 하나 버리는 셈이 되기 때문이다. 일단 던졌으면 망설이지 말자. 단순히 방 안의 적을 죽여 없애는 목적으로 쓸 거라면 한 발만 던지면 적이 쉽게 피할 수 있기 때문에 적어도 두 발, 심하면 세 발 전부를 연달아 우수수 터뜨리면 사살 성공률이 높다.

투척물들은 게임 수준이 높아질수록 픽률이 높아지는 장비인데, 섬광탄을 일반적인 용도처럼 적을 제압하는 방식으로 사용할 수도 있지만 ADS가 제거하기 힘든 위치에 박혀서 철조망이나 이동식 방패, 마에스트로의 악의 눈, 멜루시의 밴시 등의 방어팀의 가젯을 방어하고 있을 때 섬광탄을 이용해 ADS를 무력화하는 방식으로도 활용할 수 있다. 이 경우 ADS 하나는 1번의 투척물을 방어하고 10초의 쿨타임이 걸리므로 이럴 경우 기본적으로는 2개의 섬광탄이 남게 되고 ADS가 10초간 무력화 되었으므로 이 10초 동안 사용하기에 더 용이한 가젯인 연막탄이나 수류탄을 사용할 수 있도록 하거나, 애쉬의 파괴탄이나 조피아의 충격탄으로 방어팀의 가젯을 부숴서 아군이 이득을 볼 수 있다. 비슷하게 와마이의 Mag-NET도 제거하기 힘든 곳에 있을 때 섬광탄으로 Mag-NET을 소모시켜 다른 팀원들이 투척물을 사용할 수 있도록 도와줄 수 있다.

청각 마비 효과 또한 매우 중요한 섬광탄의 능력인데, 사운드 플레이에 엄청나게 민감한 시즈의 특성상 갑작스러운 러쉬의 달리는 소음, 창문이나 이동식 방패를 넘어갈 때 나는 소음, 트랩도어로 떨어질 때 나는 소음, 디퓨저를 설치할 때 나는 소음 등 온갖 독특한 소리를 통해 상대의 행동을 전부 구분하고 파악할 수 있는 환경에서 청각 차단 효과는 이런 방어팀의 감지 능력을 무력화하는 데 매우 유용하다.

기존에는 섬광탄이 터지기 전에 시선을 돌리면 실명되지 않았으나, Y6S3 패치로 유효 범위 내에 있으면 시야를 돌려도 실명되도록 변경되었다. 다만 시야를 돌렸을 때 실명되면 직격으로 섬광탄을 맞았을 때와는 달리 실명 효과가 빨리 사라진다.

모델이 된 장비는 미군 제식 섬광탄인 M84 섬광수류탄이다.

1.1.5. 연막탄 (Smoke Grenade)

파일:R6S_Smoke_Grenade_.png
시선을 가리는 연막을 방출하는 수류탄입니다.
던진 직후 연막을 일으켜 전진을 막으며 피해를 주지 않는 수류탄입니다.

2개 지급되며 투척 시 회색 연막을 전개해 시야를 가린다. 지속 시간은 약 12초. 시야를 가린다는 특성상 다용도로 사용할 수 있는데, 적의 사선을 연막으로 가리고 진입하거나, 부상당한 아군을 연막으로 은폐시킨 뒤 소생하거나, 해제기를 설치 중인 아군을 은폐하거나, 해제기를 은폐해서 방어팀이 해제기를 못 찾게 하는 등 다양한 용도로 쓰일 수 있다. 연막을 투시할 수 있는 장비는 방탄 카메라, 글라즈의 접이식 조준경, 마에스트로의 악의 눈, 워든의 응시 스마트 안경이 있다.

워든을 뺀 방어팀 입장에서는 연막 너머에 적이 있는지 없는지, 몇 명이나 있는지, 어디로 가고 있는지, 뭔 짓을 하고 있는지 알 방법이 없다. 이 때문에 전술보다 전략의 중요도가 높은 폭탄전에서는 섬광탄보다도 높은 효율을 내는 투척물이다. 특히 3속 대원이나 글라즈, 블리츠는 상황에 따라 섬광탄보다도 더 공격적으로 활용이 가능한데, 연막탄으로 시야를 교란시킨 다음에 재빨리 우회해서 연막탄을 조준하고 있는 적을 기습할 수 있다.

주의사항으로 방으로 진입할 때는 입구에 연막을 깔고 진입하려 하면 안된다. 연막이 짙게 피워지기 때문에 당장 진입자인 내 시야가 완전히 가려져 적이 보이지 않기 때문에 미리 입구를 조준하고 있다가 연막에서 나오는 내 몸뚱이에 바람구멍을 내면 되는 방어팀이 훨씬 유리한 상황이 된다. 연막을 꿰뚫어보는 방탄 카메라와 악의 눈은 위험부담을 더욱 크게 한다.

따라서 아군의 이동 경로를 가리지 않고 적이 아군을 조준하고 있는 방향에 연막을 깔아야 한다. 시야가 가려진 적은 발포 시 오히려 자신의 위치가 노출되며, 연막에서 나오려고 해도 위험을 감수해야하는 딜레마에 빠진다. 추가로 시야가 가려진 방어팀이 시야를 확보하려고 들 경우 자리를 이탈하려 무방비로 개활지로 뛰어나오기 때문에 공격측에서는 더욱 유리한 상황에서 방어팀과 교전할 수 있다. 다만 연막탄을 맹신하면 안되는 것이, 연막탄이 시즈 내에서 중요한 시야를 차단하는 가젯이긴 하지만 연막탄에 딱히 공격 효과가 있는 것도 아니라서 방심하면 방어팀이 아주 쉽게 역으로 연막을 조용히 넘어와서 공격팀의 허를 찌를 수 있다. 따라서 한 명 쯤은 연막을 깔았어도 계속해서 연막 너머로 견제 사격을 하며 주시해 주는 것이 좋다.

프로 리그에서는 공격팀의 핵심 장비로 쓰이는데, 공격측이 보유한 연막탄이 총 몇 개인지 또 그 연막탄으로 방어팀의 수비 가젯을 몇 개 뽑아낼 수 있는지가 해당 라운드의 공방측 유불리를 가를 만큼 중요한 장비였다. 이후 방어팀에 방탄 카메라, 마에스트로, 워든이 추가되면서 방어팀의 연막 투시가 가능해졌고, 이로 인해 연막탄의 비중이 약간 줄어들었다. 그래도 공격팀에겐 수류탄과 함께 여전히 중요한 가젯으로 평가받는다.

모델이 된 장비는 미군의 M18 연막수류탄이다.

1.1.6. 접착 폭약 (Breach Charge)

파일:R6S_Breach_Charge_.png
벽, 바닥 및 바리케이드를 폭발시킬 수 있는 부착형 폭약입니다.
파괴 가능한 표면에 배치하고 수동으로 폭파하여 진입로를 만드는 폭발 장비입니다.

약칭 접폭. 파괴 가능한 표면에 설치 가능한 돌파 장비. 3개나 되는 수량이 특징으로, 공격팀 가젯 중 섬광탄과 같이 가장 많은 수량이다. 설치까지 1.3초가 걸리며 설치 후 격발하여 바리케이드나 벽면을 파괴하여 통로를 만든다. 엄연히 폭발물인만큼 격발할 때 가까이 있으면 폭발 피해를 받으며 접착 폭약을 붙인 표면보다 건너편에 더 큰 폭발 피해가 들어간다. 유효 피해범위는 건너편의 경우 최대 4m고 1m 미만으로 가까이 있으면 즉사급 피해를 받지만 부착한 표면 안쪽은 약 2m 이상 거리가 떨어지면 피해가 없으며 최대 피해도 50 정도다. 난이도는 좀 있지만 원하는 타이밍에 원격으로 기폭이 가능한 점을 이용하여 방어팀 사살 목적으로도 쓸 수 있다. 스플래시 범위가 꽤 넓고 상하판정도 좋다보니 부착면 주변에 있던 철조망이나 기타 가젯들도 풍압에 휩쓸려 같이 파괴되는 일도 자주 일어난다.

또한 진탕과 거의 유사한 효과를 가지고 있는데, 폭발 시 접착 폭약을 붙인 벽 반대쪽으로 약 최대 5m까지 시야, 청각, 이동 방해 효과를 최대 3초간 준다. 범위가 넓은 편은 아니긴 하지만 좁은 방의 경우 효과를 잘 볼 수 있으며 갑작스러운 교전 상황에서 우위를 점하게 해 주므로 유용하다.

스플래시 대미지와 시각 및 청각 방해 효과를 잘 볼 수 있는 환경은 의외로 버티컬 플레이를 할 때인데, 몇몇 맵의 층간 높이차는 4~5m 이내로 천장이 낮으므로 이런 맵은 위층에서 접착 폭약을 폭파시키면 아래층의 가젯을 파괴할 수 있다.

레펠링 중 창문의 바리케이드에 접착 폭약을 설치하면 진입이 활성화 되며, 잠깐 점프하는 사이 폭파하면 바로 진입이 가능하다. 이때 폭발 사운드 덕에 레펠 진입을 할 때의 큰 소리가 감춰지니 적의 대응을 늦출 수 있다. 단 적이 있다면 허무하게 사살 당할 수 있으므로 상황을 확인하고 사용하자. 또한, 진입만 누르고 격발하지 않으면 그저 바리케이드 위에서 점프만 한다. 그리고, 진입 중 타이밍을 잘못 맞춰서 격발하면 폭발 대미지로 인해 큰 피해를 입으며 심지어 진입도 제대로 못할 수 있으니 너무 늦었다 싶으면 격발하지 말자. 부서졌던 옛날과는 달리 부서지지는 않으니.

폭약 혹은 사용자 근처에 있는 뮤트의 신호 방해기에 의해 격발이 방해될 수 있다. 접착 폭약으로 벽이 열리더라도 보통 이런 벽은 강화가 가능하기 때문에 교전에서 방어에 성공하면 열렸던 벽에 강화 패널을 설치해서 공격팀이 다시 들어오는 걸 방지할 수 있다. 써마이트의 발열성 폭약으로 열린 벽은 철판 위에다 철판을 다시 깔 수 없기에 재강화가 불가능하다.

폭파 시 소음이 크다. 이 점을 이용해 방어팀의 시선을 끌거나 폭발물의 이명 효과를 이용하는 방법도 있다. 그리고 접착 폭약을 설치하는 중에는 무방비하기 때문에 만약 적팀에 귀가 밝은 사람이 있으면 접착 폭약 붙이는 소리를 듣고 총탄을 쏟아부울 수 있으니 설치하기 전에 안전한지를 확인하는 편이 좋다.

하지만 사용할 수 있는 상황이 너무나도 제한되어 있다. 진입로 확보에 사용하자니, 유저들의 수준이 높아진 요즘에는 반드시 통로 개척을 저지해야하는 지점이라면 강화가 되어있어서 사용도 못해보고, 거점 주변의 바리케이드나 일반 벽에 사용할 때는 소리만 듣고 월샷 시도하는 유저들에 의해 벌집이 되어버릴 리스크를 감수해야한다. 이 때문에 최근 접착 폭약 활용 방법은 강화가 불가능한 옥상 해치를 열 때 사용하거나 바닥 버티컬, 거점에서 멀리 떨어진 곳에 디코이 용도로 깔아두기 뿐인데, 이마저도 최근에 대인 지뢰의 개수가 2개로 늘면서 채용률이 더 줄어들었다.

소프트 브리처가 있다면 다재다능한 타 가젯을 냅두고 3개 다 사용하지도 못하는 접착 폭약을 무리하게 들 이유가 없는데다가 방탄 메타를 카운터 칠 수 있는거라곤 비교적 접근이 용이한 캐슬 바리케이드 뿐이다.[7] 일반적으로 맵빨을 많이 타는 편이며, 버티컬이 가능한 바닥이 많은 맵이거나 캐슬이 있다면 유용하게 쓸 수 있다. 그래도 쓸 상황은 많이 나오고 없으면 아쉬운 가젯이라 보통은 대인 지뢰를 들어줄 팀원이 있을 때 접착 폭약을 선택하는 편이다.

1.1.7. 대인 지뢰 (Claymore)

파일:R6S_Claymore_.png
대인 지뢰입니다.
지상에 배치하는 폭발형 함정이며 순찰 중인 방어팀을 상대로 유용합니다.

공격팀에서 사용 가능한 설치형 폭발물. 군필이라면 크레모아라고 지겹게 들었을 그 클레이모어 맞다. 지면에 설치하면 2초 후 레이저가 전방 약 30도 가량의 각도로 3가닥이 뻗어나가며, 적이 레이저에 닿으면 자동으로 감지하고 폭발한다.[8]

피해량은 폭발물답게 최대 150으로 일격에 즉사시킬 정도로 강력하지만 범위에 접촉하는 면적이 넓을수록 대미지를 많이 받는 피해 적용 공식 때문에 거리가 웬만큼 떨어져 있으면 운 좋게 살 수도 있고, 룩의 방탄판을 착용하면 체력에 상관 없이 대인 지뢰를 밟더라도 죽지 않고 무조건 부상 상태가 된다. 당연하지만 이것도 폭발물이므로 범위 내에 있는 아군도 피해를 받는다. 실제 클레이모어와는 다르게 전방으로만 피해를 입히므로 가깝더라도 대인 지뢰 뒤에만 있으면 대미지를 입을 일은 없다. 대신 진동이랑 화면에 흙먼지가 튀는 효과는 그대로 받는다.

3갈래로 뻗어있는 레이저가 방어팀에게도 잘 보이기 때문에 노출되지 않게 세심하게 배치하는 것도 일이다. 벽에 잘 기대서 설치하면 레이저가 한 가닥만 뻗어나가게 설치할 수도 있다.[9]

기본적으로 공격팀의 빈 틈인 후방으로부터의 적 접근을 막기 위해 사용된다. 공격팀의 뒤를 잡기 위해 방어팀 로머가 반드시 지나야 하는 길에 설치해놓으면 못 보고 밟거나 보고 부수는 것밖에 선택지가 없는데, 어느 쪽이든 로머의 위치가 공격팀에게 들통나게 된다. 방어팀원이 창문 밖으로 순간적으로 넘어와서 킬을 올리는 런아웃을 시도할 법한 문이나 창문 밑에 딱 붙여 설치하면 창문을 반쯤 넘을 때까지 레이저가 보이지 않아 말 그대로 지뢰처럼 사용할 수 있다. 국경, 마천루 등 창문 밖으로 나가서 킬을 해야 할 맵에서의 방어팀 로머들에겐 그야말로 재앙과 같은 장비다. 또한 레이저가 붉은색인 것을 이용해서 붉은 바닥 위에 설치하는 전략도 있다. 특히 도스토예프스키 카페의 붉은 카펫이 깔린 계단 중앙 구석에다 설치하면 유심히 보는 것이 아닌 이상 카펫이랑 색이 겹쳐서 거의 보이지 않기 때문에 급히 복귀하거나 뒤치기를 시도하던 로머가 밟고 죽을 확률이 높아진다. 대통령 전용기나 클럽하우스 등 사다리가 있는 맵에서는 위층의 사다리 입구에 설치하면 아래층에서는 충격 수류탄으로 부수지 않는 이상 사다리를 이용할 수 없게 된다. 그리고 일반 바리케이드 뒤에 붙여 설치할 경우에는 방어팀이 바리케이드를 부수는 순간 그 즉시 바로 터지게 된다. 또는 대인 지뢰를 목표 지역으로 들어간 후 공격적으로 설치하는 방식으로 활용할 수도 있으며, 연막탄과 섬광탄 등으로 난장판이 된 상황에서 디퓨저 바로 옆이나 주요 길목에 설치해두면 복귀하는 로머나 자리를 옮기는 방어팀에게 큰 피해를 줄 수 있다. 게임 후반부엔 솔직히 대놓고 설치해도 잘 모를 때가 많다. 특히나 좁은 맵이나 통로가 좁고 많은 맵에서는 여기저기서 총기 난사음과 발자국 소리, 폭발음까지 아수라장이 펼쳐지기에 방어팀이 걸릴 확률이 높아진다. 하지만 공격팀 입장에서도 생각해보면 공격팀의 뒤를 치려는 방어팀이 아수라장 속에 설치된 대인 지뢰를 파괴하는 소리가 묻힐 수 있으므로 설치된 대인 지뢰만으로는 공격팀이 안심하긴 이르다.

여기까지 읽었다면 감이 오겠지만 활용 가능한 상황이 너무 제한적이고 복잡해서 보통은 다른 도구를 쓴다. 레이저를 최대한 안 보이는 각도로 설치해도 어떤 식으로든 반드시 보이게 되며 충격 수류탄 하나로 완벽하게 무력화 되고, 런아웃 방지용으로 설치해도 고인물들은 나오는 순간 반속으로 대인 지뢰를 부숴버린다. 그리고 대인 지뢰는 뮤트의 신호 방해기에 무력화되기 때문에, 뮤트가 신호 방해기 하나쯤은 남겨두었다가 런아웃에 써먹을 수도 있다. 패치하는 방향만 봐도 픽률이 높은 오퍼레이터의 투척물 가젯을 대인 지뢰로 교체하는 식으로 하고 있다. 사실상 너프용 가젯.

다만 대인 지뢰는 주차 잘 된 드론과 함께 설치한 사람이 사망해도 계속 그 자리에 남아 아군을 지원할 수 있는 공격팀 공용 도구라는 것에 의미가 있다. 공격팀이 사용하는 특수 능력이나 보조 도구들은 투척물 같은 일회성 소모품이 대다수를 차지하고, 설치형 장비들도 대부분 설치한 본인이 살아서 직접 격발까지 해야 제대로 된 역할을 수행할 수 있다.[10] 그러므로 대인 지뢰의 성능이 나쁜 것은 개발자들의 의도적인 설계라고 봐야 한다.

그나마 대인 지뢰를 써먹을 만한 오퍼를 골라보자면 한 곳에서 오랫동안 각을 잠그다가 측면 습격이나 아웃킬에 노출될 위험이 큰 블랙비어드와 플레이 스타일 특성상 접착 폭약이 큰 의미가 없어 마지못해 런아웃 방지용으로 대인 지뢰를 선택하는 칼리 정도가 있다. 그 외에도 자칼은 사이트 진입보다는 발자국 스캔을 활용한 로머 사냥이 주업이라 연막탄을 쓸 기회가 마땅히 나지 않아 대인 지뢰를 선택할 수도 있지만, 로머 카운터인 자칼도 언젠가 사이트 내에 진입한다는 것을 고려한다면 우수하고 높은 범용성을 지닌 연막탄을 포기하기가 어려워 자칼조차 대인 지뢰 픽률은 높지 않으며, 오사는 탈론 방패와 대인 지뢰 조합으로 방어팀에게 치명적인 함정을 만들 수는 있으나, 연막탄이 워낙 유용하게 쓰이다 보니 자칼과 마찬가지로 대인 지뢰는 선택적으로 기용된다.

이렇게 공격팀에서 워낙 쓰이지 않는 가젯임을 개발자들이 인지했는지, Y7S1.2 패치로 대인 지뢰 소지 개수가 1개에서 2개로 늘어났다. 개수가 1개일 때는 잘 선택되지 않았던 강력 접착 폭약의 개수를 2개로 늘려주자 선택률이 늘어난 것을 보고 결정한 패치인 듯. 개수가 2개로 늘어난 이후에는 방어팀이 대인 지뢰를 쉽게 부수지 못하도록 방어팀이 나올 만한 창문 양쪽에 두 개씩 설치해두어 런아웃을 방지하는 용도로 사용된다. 그 밖에 대인 지뢰와 함께 강력한 함정을 만들 수 있는 오사와 노마드도 간접 상향을 받았다.[11]

Y4S1에 아이큐가 대인 지뢰를 악용할 수 있는 심각한 버그[12]가 발생되어 임시 삭제되었으나, Y4S2 팬텀 사이트 패치 때 수정되었다.

다른 장비에는 이것저것 용도나 특성에 대한 설명이 적혀 있는 데 비해 대인 지뢰는 단순히 "대인 지뢰입니다." 라고만 적혀 있다. 원문에서는 가젯 이름이 클레이모어고 설명에는 Anti-personnel mine, 즉 대인용 지뢰라고 적혀있는데 한국어 번역에서는 장비 이름 자체를 대인 지뢰로 번역해버렸다.

모델이 된 장비는 M18A1 클레이모어에 격발준비상태 전환 스위치와 뇌관과 연결된 레이저 감지기를 붙인 것이다. 모델링을 보면 레이저 감지기 뒷부분에서 접착제가 약간 흘러나오는 걸 볼 수 있는데, 원격 제어 폭탄과 마찬가지로 레인보우 팀에서 급조해서 만드는 장비인 듯하다.

1.1.8. 강력 접착 폭약 (Hard Breach Charge)

파일:R6S_Hard_Breach_Charge_.png
파괴 가능한 벽, 강화된 벽에 중간 크기의 구멍을 뚫을 수 있는 설치형 폭약입니다.
자동으로 폭발하여 파괴 가능하거나 보강된 표면에 진입로를 만드는 폭발 장비입니다.

Y5S3 패치로 추가된 공격팀의 신규 보조 가젯이다.

접착 폭약과는 달리 2개만 지급되지만 강화된 벽도 뚫을 수 있다는 차이점이 있다. 벽에 설치 시 강력 접착 폭약을 붙인 부분만 둥그렇게 뚫리기 때문에 밑에 설치하고 포복해서 기어가거나 뛰어넘어서 들어갈 수 있다. 강화된 트랩도어는 한번에 파괴할 수 있다. 다른 하드 브리칭 가젯과 달리 미라의 검은 거울은 부술 수 없으며 미라 거울이 설치된 외벽에 사용할 때는 거울의 아래에 구멍을 뚫고 거울 개방 스위치를 총으로 쏴야 한다.
설치 즉시 작동하기 때문에 회수할 수 없으며,[13] 폭파 시간은 4초로 써마이트의 발열성 폭약의 폭파 시간보다 1초 더 느리다. 접착 폭약과는 다르게 대미지도 매우 적어서 이 점을 이용해 트랩도어에 설치하고 엎드려서 잠입하는 방법이 있다. 소리가 일반적인 하드 브리칭 가젯보다는 적어서 뇌크 같은 대원이 종종 은밀하게 잠입하려고 사용하기도 한다.

뚫리는 범위가 워낙 좁아서 진입용으로 사용했다가는 벌집이 되기 좋다. 밴딧이나 카이드의 전기에 파괴되며, 뮤트의 신호 방해기가 있으면 작동하지 않는다. 또한 대미지가 적다는 특성을 이용하여 방어팀이 강화벽에 붙어 있다가 벽이 뚫리는 순간 기습의 용도로 사용할 수도 있다. 이러한 특성 때문에 주로 진입 용도로는 사용하지 않고, 강화벽 한 가운데 구멍을 뚫어서 감시나 지나가는 적 견제용의 용도로 사용된다.

이러한 단점 때문에 공용 하드 브리칭 가젯이라는 장점이 있음에도 잘 선택되지 않았다. 이로 인해 Y6S3.3 패치로 개수가 하나 더 늘어나 2개로 증가했다. 덕분에 레펠이 가능한 경우에는 서서 진입할 수 있는 구멍을 뚫을 수 있게 되었고, 은행처럼 트랩도어가 많은 맵에서도 유용하게 써먹을 수 있다.

그 외에 소소한 장점으로는, 한가운데가 뻥 뚫린 특유의 모양새 때문에 소프트벽에 사용하는 걸 건너편의 방어팀이 파악해도 월샷으로 파괴하기가 상당히 어렵다. 가운데의 빈 곳뿐만 아니라 천으로 덮인 부분에도 피탄 판정이 없고, 가장자리의 화약이 지나가는 얇은 테두리 부분을 눈대중으로 가늠해서 쏴야 파괴된다.

컨셉 아트에 따르면 이 모델은 Mk.4로, Mk.1은 절단용 톱, Mk.2에서부터 성형작약을 채용, Mk.3는 접히는 구조가 플렉시 튜브로 교체되고 와이어 구조가 간략화, 현재의 Mk.4는 장치의 전체적 외형이 오각형에서 사각형으로 개선되었다.

1.1.9. 충격 EMP 수류탄 (Impact EMP Grenade)

파일:Impact_EMP_Grenade.png
피해를 주지 않는 충격 수류탄으로 일시적으로 근처의 상대 전자 장비를 비활성화합니다.

Y7S3 패치로 추가된 공격팀의 신규 보조 가젯이다.

사실상 반 필수라고 해도 과언이 아닌 대처를 견제해도 좋다고 볼 장비처럼 보이나, 아래를 보듯 결국 일반 장비가 오퍼 특능보다 오버파워일 수는 없기에 대처를 완벽히 대체하기는 어려운 장비.

대처의 EMP처럼 범위 내의 방어팀 전자기기를 일정 시간 동안 무력화시킨다. 딜레이 후 격발되는 대처의 EMP와 달리 충격 수류탄처럼 표면에 닿는 즉시 격발된다는 장점이 있지만 수량이 2개뿐이고 범위가 2m로 좁으며 지속 시간도 9초로 짧다.

이 가젯은 오퍼레이터의 다른 가젯을 뺏지 않고 세 번째 도구로 추가돼서 공격팀의 선택지가 넓어졌으며 주로 서포터에게 주어졌기 때문에 하드 브리칭을 돕는 방식으로 대처의 역할을 어느 정도 대신할 수 있을 것 같지만 에이스나 히바나처럼 공정기간이 긴 하드 브리칭을 지원하려면 얄짤없이 2개를 다 던져야 하며, 이마저도 범위가 좁아서 방어팀 가젯의 위치를 제대로 파악하지 않고 던지면 2개뿐인 소지량 중 하나가 그냥 사라지기 때문에 그냥 대처를 쓰는 게 훨씬 낫다. 전자기기를 무력화시키므로 근접 알람이나 멜루시의 밴시, 캅칸의 EDD, 펜리르의 F-NATT 등 공격팀의 진입을 방해하는 덫이 설치되어 있는 곳에 이걸 던지고 바로 기습하는 방식으로 응용하자니 충격 EMP 수류탄 자체의 폭음도 상당히 큰 편이라서 그것도 쉽지 않다. 오히려 그런 용도로 쓸 거라면 수류탄이 훨씬 나을 지경.

아이큐에게 이걸 줬다면 위치를 정확하게 맞춰서 던질 뿐만 아니라 투척물이 하나도 없다는 단점도 보완돼서 약캐취급받던 아이큐의 평가가 크게 좋아지겠지만 유비소프트가 공격팀에게 그런 속시원한 패치를 해 줄리가 없으니 당연히 아이큐한테는 안 주어졌고, 그나마 몽타뉴같은 방패병이라면 활용할 여지가 있다. 방패 활성화 중에는 총이나 도구를 사용하지 못하기 때문에 교전 도중 다른 도구를 쓰려면 방패를 접거나 집어넣고 도구를 사용한 다음 다시 방패를 펼쳐야 하지만 충격 EMP 수류탄은 외벽 브리칭 지원용으로 미리 던져놓으면 그 다음 상황은 크게 신경 쓸 필요가 없어서 다른 도구에 비해 타이밍 잡기가 덜 까다롭기 때문. 하지만 몽타뉴조차도 충격 EMP 수류탄보다 연막탄을 더 많이 쓴다는 걸 생각하면 현재로서는 그 옛날 소지량 하나짜리 대인 지뢰급의 예능용 가젯 취급을 면할 수 없다.

1.2. 방어팀 공용 장비

방어팀 공용 장비는 방어벽 강화, 장애물, 시야 확보 능력을 중심으로 구성되어 있다.

[ 방어팀 공용 장비 현황 (Y8S4.2 기준) 펼치기 · 접기 ]
||<width=130> 원격 제어 폭탄 || 파일:Y0R6_BADGE_Mute_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Pulse_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Kapkan_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Bandit_L.png 파일:Y1S2_BADGE_Valkyrie_L.png 파일:Y2S1_BADGE_Mira_L.png 파일:Y3S4_BADGE_Kaid_L.png 파일:Y4S1_BADGE_Mozzie_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Warden_L.png 파일:badge-tubarao.png ||
철조망 파일:Y0R6_BADGE_Smoke_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Doc_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Tachanka_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Bandit_L.png 파일:Y2S3_BADGE_Ela_L.png 파일:Y3S2_BADGE_Maestro_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Clash_L.png 파일:Y3S4_BADGE_Kaid_L.png 파일:Y4S1_BADGE_Mozzie_L.png 파일:Y5S1_BADGE_Oryx_L.png 파일:Y5S4_BADGE_Aruni_L.png 파일:badge-thunderbird.png 파일:badge-thorn.png 파일:badge-azami.png 파일:badge-fenrir.png
이동식 방패 파일:Y0R6_BADGE_Pulse_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Tachanka_L.png 파일:Y1S1_BADGE_Frost_L.png 파일:Y1S4_BADGE_Echo_L.png 파일:Y2S3_BADGE_Ela_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Clash_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Warden_L.png 파일:badge-thunderbird.png 파일:badge-thorn.png
충격 수류탄 파일:Y0R6_BADGE_Rook_L.png 파일:Y1S2_BADGE_Valkyrie_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Caveira_L.png 파일:Y1S4_BADGE_Echo_L.png 파일:Y2S2_BADGE_Lesion_L.png 파일:Y2S4_BADGE_Vigil_L.png 파일:Y3S2_BADGE_Maestro_L.png 파일:Y3S3_BADGE_Clash_L.png 파일:Y4S3_BADGE_Goyo_L.png 파일:Y4S4_BADGE_Wamai_L.png 파일:Y5S2_BADGE_Melusi_L.png 파일:badge-azami.png 파일:badge-solis.png
방탄 카메라 파일:Y0R6_BADGE_Mute_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Castle_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Doc_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Kapkan_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Jager_L.png 파일:Y1S1_BADGE_Frost_L.png 파일:Y2S2_BADGE_Lesion_L.png 파일:Y2S4_BADGE_Vigil_L.png 파일:Y4S3_BADGE_Goyo_L.png 파일:Y5S2_BADGE_Melusi_L.png 파일:Y5S4_BADGE_Aruni_L.png 파일:badge-thunderbird.png 파일:badge-solis.png 파일:badge-fenrir.png
근접 알람 파일:Y0R6_BADGE_Smoke_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Castle_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Rook_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Tachanka_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Caveira_L.png 파일:Y2S1_BADGE_Mira_L.png 파일:Y3S2_BADGE_Alibi_L.png 파일:Y4S3_BADGE_Goyo_L.png 파일:Y4S4_BADGE_Wamai_L.png 파일:Y5S1_BADGE_Oryx_L.png 파일:badge-tubarao.png
관측 차단기 파일:Y0R6_BADGE_Pulse_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Rook_L.png 파일:Y0R6_BADGE_Jager_L.png 파일:Y1S3_BADGE_Caveira_L.png 파일:Y2S3_BADGE_Ela_L.png 파일:Y3S2_BADGE_Maestro_L.png 파일:Y3S2_BADGE_Alibi_L.png 파일:Y3S4_BADGE_Kaid_L.png 파일:Y4S2_BADGE_Warden_L.png

1.2.1. 바리케이드 (Barricade)

창문과 문에 설치하여 조준선을 가리고 진입을 막는 나무 방어벽입니다.

문틀과 창문에 설치하는 가로틀 형식의 목재 바리케이드로 방어팀 전원이 무한정 설치할 수 있다. 창문은 완벽하게 촘촘히 막을 수 있으나, 문틀은 아래에 틈새가 있어 드론이 지나다닐 수 있다.

총격이나 근접 공격에 맞으면 부분적으로 부서져 구멍이 뚫리며, 아루니[14]를 제외한 모든 오퍼레이터들은 근접 공격 3번으로 완전히 파괴할 수 있다. 방어팀 대원은 상호작용 키를 눌러 쇠지렛대로 한 번에 철거할 수 있고, 슬레지의 파쇄 망치, 오릭스의 돌진, 그리고 폭발물로 한 번에 파괴되며, 근접 공격 2번으로 부수면 뛰어넘을 수 있다.[15] 주의할 점으로 설치 및 철거할 때 특유의 나무 부서지는 소리가 크게 나며, 함부로 설치하면 아군의 이동 경로를 차단하여 로머나 백업에 큰 방해가 될 수 있다. 따라서 방어벽이라고 생각하기보다는 적의 돌파 속도 저하와 위치 파악, 이동 경로와 시야 차단이 주 목표라고 볼 수 있다.

캐슬의 방탄 바리케이드는 설치 및 철거 방식은 일반 바리케이드와 동일하나 폭발물이 없다면 근접 공격으로 9회 가격해야 파괴할 수 있고 모든 총격에는 면역이다. 방어팀이 상호작용 키를 이용해 철거 시 바리케이드 철거용 쇠지렛대에 한번 더 힘을 주는 듯한 모션이 추가되어 일반 바리케이드보다 시간이 좀 더 오래 걸리며, 철거로 제거하면 자동으로 캐슬에게 회수된다. 수단을 막론하고 폭발물 등의 공격으로 파괴해 제거하면 얄짤없이 증발한다.

1.2.2. 강화재 (Reinforcement)

파괴 가능한 벽과 해치에 설치하여 돌파로부터 보호하고 진입을 막는 금속 방어벽입니다.

파괴 가능한 벽이나 트랩도어에 설치하는 철제 강화재로 방어팀 대원들이 서로 10개를 공유한다. 설치된 강화재는 강력 접착 폭약, 써마이트의 발열성 폭약, 히바나의 X-KAIROS, 매버릭의 토치, 에이스의 셀마, 미라의 검은 거울[16]을 제외한 모든 공격에 파괴되지 않는다. 방어팀 모두가 쓸 수 있지만 간단하고 효과적으로 공격팀의 진입 경로를 차단하므로 중요한 장비이다.

벽의 높이가 높다면 강화벽의 맨 위쪽은 강화가 되지 않아 그 위의 부분을 파괴하고 파괴된 부분을 통해 수류탄을 던지거나 아니면 방어팀이 그 부분을 역이용하여 충격 수류탄이나 C4로 공격팀을 견제할 수도 있다. 또는 계단 같은 지형에서 각도를 제대로 잡은 적군의 총격이 날아들어올 수 있다.

또한 일부러 벽에 작은 구멍을 뚫어 기습을 하는 전략인 머더홀이나 폭탄전 시 A와 B사이를 폭탄이나 샷건으로 길을 뚫어 오가기 쉽게 만드는 건 방어팀 측에선 매우 유용하기 때문에 무작정 온 사방을 강화하는 건 좋은 선택이 아니다. 주요 맵마다 여기는 꼭 뚫어야 한다고 강조하는 곳이 있으며 특히 폭탄전에서 두 폭탄지점 사이의 벽은 거의 무조건 뚫어놓는다고 봐야 한다. 상술했듯이 강화하지 않은 벽은 타격으로 작은 개구멍을 만들 수 있는데, 이 구멍으로 바깥을 작게 볼 수 있어서 뭔가 지나간다 싶으면 쏴 버릴 수도 있다. 목표물이 있는 방이 지나치게 작다면 적당히 옆방과 통로를 연결해 방어 지역을 넓게 쓰는 것도 방법이다. 비행기나 마천루 등 작은 방에 생화학물 상자가 놓였는데 그 방을 강화벽으로 전부 둘러버렸다면 로밍 나간 로머는 돌아오기가 힘들어지고, 앵커는 적의 투척물 세례를 받고 무력화될 수 있다.

이동식 방패처럼 설치하는 동안에도 방탄 기능이 유지되지만 폭발물은 막을 수 없다. 그리고 벽이 충격 수류탄, 접착 폭약, 애쉬의 파쇄탄, 조피아의 충격탄, 플로레스의 라테로 등 일반적인 폭발물에 의해 파괴된 경우에도 강화할 수 있다. 단, 강화벽이 하드 브리처에 의해 부서진 자리는 다시 강화할 수 없다.

벽의 앞 뒤 상관없이 강화할 수 있다. 육안으로 볼 때의 차이점은 강화벽의 앞면은 철판이지만 강화한 벽의 반대면은 후크들이 오돌토돌 박혀 있다는 점이다. 하지만 매우 큰 차이점이 한가지 있는데 강화한 벽의 반대쪽에서는 미라의 거울을 설치할 수 없다. 미라 유저들에게는 거울 스팟 옆을 강화하는 행동[17]보다 훨씬 강력한 트롤링이며 미라의 거울을 설치도 못하고 그냥 버려야 하는 수준으로 몰락하게 된다. 미라 유저가 있을 때에는 훨씬 신중하게 강화를 해야하는 점 중 하나이며 반대로 내가 원치 않은 곳에서 강화를 할 시 빠르게 보이스나 벽 혹은 머리에다가 총을 쏘는 등의 대처를 하면 강화를 멈춰주는 경우가 많다.

기존에는 강화를 방어팀 1명당 2개씩 제공되었기 때문에 한명이라도 탈주를 하거나, 아니면 강화도 하지 않고 로밍을 나가는 등 한명이라도 협조를 하지 않는다면 심각한 페널티를 가진 채로 게임을 진행해야 했지만, Y5S3 패치로 인해서 방어팀 전체가 강화 10개를 서로 공유하게 되어 위의 문제점이 해결되었다. 탈주하거나 닥돌을 하는 유저가 있으면 거점 강화가 어려워지는 것은 여전하지만, 강화재 공유 기능이 생김으로 인해 뒤늦게라도 완전한 강화를 할 수 있기 때문에 이전에 비해 그 패널티가 거의 없어진 것이다. 오히려 10장의 강화재가 모두 공유된다는 점을 전술적으로 이용해 각 거점당 한명씩 총 두명의 앵커가 강화를 하는 동안 로머들은 공격팀 드론이 진입하기 전에 미리 출격해 숨고 나머지 한명이 드론을 잡거나 스폰킬 포인트를 봐두는 등의 형태로 업무분담을 하여 효율적인 방어선 구축을 할 수 있게 되었다.

Y5S4 패치로 강화 작업에 소요되는 시간이 1초 줄어들었다. 혼자서 강화 여러 개를 하는 것에 대한 부담이 줄은 편.

1.2.3. 감시 카메라 (Camera)

맵 내에 있는 보안 카메라와 방어팀 카메라 피드로부터 방어팀에 정보를 제공하는 카메라 피드입니다.[18]

모든 맵에는 고정적인 위치에 감시 카메라가 있어 카메라 화면에 접속해 해당 구역을 확인할 수 있다. 카메라 화면에 접속해서 기본키 기준으로 Z키를 누르면 노란 핑을 찍을 수 있고, X를 길게 눌러 적의 위치를 표시할 수 있지만 이 경우 Z키와 달리 위치가 발각됐다는 사실을 해당 상대도 알 수 있다.

카메라의 위치는 항상 고정되어 있기 때문에 게임의 수준이 높아질수록 금방 파괴되어 실질적으로 적들의 동선을 카메라로 파악하는 것은 어렵다. 골드나 플래티넘 이상급 랭크 매치에서는 카메라에 보이는 적의 위치나 식별된 정보보다는 어디에 설치된 카메라가 깨졌는지를 확인하고 진입 경로를 예측하여 카운터 로밍을 한다.

카메라의 빛은 팀의 색상을 따라간다. 즉, 적의 색상을 기본 설정인 빨간색으로 지정했다면 빨간 빛으로, 주황색으로 지정했다면 주황 빛이 나온다.[19] 추가로, 방어팀이 뇌크를 볼 때, 도깨비가 해킹한 카메라[20]로 공격팀이 비질을 볼 때는 흰색 빛을 낸다.

1.2.4. 원격 제어 폭탄 (Nitro Cell)

파일:R6S_Nitro_Cell.png
원격으로 폭발시킬 수 있는 C4 폭약입니다.
표면에 부착되며 수동으로 폭파하여 큰 폭발을 일으키는 투척용 C4입니다.

휴대폰으로 격발하는 C4. 보조 도구 버튼을 눌러 손에 들면 테이프 뜯는 소리가 나며 던지거나 설치 후 다시 버튼을 누르면 폭발한다. 터뜨리지 않은 C4는 다시 회수할 수 있다. 강력한 폭발로 직접적인 살상을 노릴 수 있는 장비라는 점에서 공격팀의 수류탄과 곧잘 비교되는 장비이지만 세부적으로는 운용하는 데에 차이가 있다.

원격 제어 폭탄은 수류탄이나 충격 수류탄과 달리 반드시 투척자가 격발 버튼을 눌러 폭발해야 하는데, 때문에 투척과 폭파라는 이중 작업이 필요해 실제 폭발까지 시간적 지연이 생긴다. 대신 C4를 미리 설치하고 원하는 타이밍을 맞춰 폭발시키는 활용이 가능하지만, 설치된 C4는 불빛과 지지직거리는 소리와 삑삑거리는 경고음을 지속적으로 내고 경고음은 적이 가까이 있을수록 크게 들린다.[21] 그래서 공격팀도 설치된 C4의 위치는 쉽게 간파할 수 있어 미리 설치해놓고 적이 오면 폭파하는 식으로는 활용하는 것은 거의 불가능하고 실질적으로는 투척 후 바로 폭파시키는 방법이 가장 유효하다. 이러한 C4의 특성은 공격팀에게는 C4에 대처할만한 기회를, 방어팀에게는 과도한 C4의 전술적 살상력을 발휘할 수 없도록 막는다.

또한 C4는 다른 투척물들에 비해 굉장히 무겁기 때문에 투척하더라도 느린 속도로 투포환 마냥 묵직한 포물선을 그리며 날아간다. 날아오는 C4의 궤적이 눈으로 보일 정도라서 조금만 느리게 격발하면 공격팀이 즉시 총격으로 C4를 제거해버리기 일쑤다. 대신 위력과 살상반경이 어마어마하기 때문에 총기를 제외하면 가장 많은 공격팀을 살상하는 방어팀의 중요 살상장비이기도 하다. 때문에 대놓고 던지기보다는 아래층에서 천장에 C4를 붙여 버티컬 킬을 내는 용도로 주로 사용되며, 미라나 펄스, 모지, 발키리같은 관측 도구를 이용하는 오퍼들에게는 유용한 장비이자 필수로 드는 장비다.

스모크의 가스탄과 더불어 연막탄을 사용하는 공격팀의 전략에 대응할 수 있는 장비로 상대방이 연막탄을 사용해서 디퓨저를 설치한다거나 몸을 숨기고 돌입할 때 C4 킬을 노려 볼 수 있다. 다만 2개 지급 받는 연막탄에 비해 소지 개수에서 밀리므로 신중하게 교환해야 한다.[22] 또는 버티컬 플레이, 주로 상층에서 바닥을 뚫고 사격각을 보려고 하는 공격팀을 처리하기 위해 사용할 수 있다.

강력한 살상 능력, 방패병 대응, 버티컬 플레이, 연막탄 및 폭탄 해체기 설치 방해 등 활용도가 높기 때문에 웬만한 경우엔 우선적으로 선택하게 되는 장비이다. 또한 이를 활용한 유저들의 창의력을 엿볼 수 있기도 하다.

상황 모드에서는 테러리스트들이 곳곳에 C4를 설치해놓는다. 플레이어가 일정 거리(1~2m) 근접하면 자동으로 터지므로 C4 특유의 삑삑 소리에 주의를 기울이며 이동해야 한다. 세심하게 움직이면서 총으로 일일이 파괴해도 되지만, 근접한 후에 C4가 자동으로 터지기까지 시간이 좀 있으므로, 일부러 감지거리 안으로 근접한 후에 빠르게 자리에서 벗어나면 C4만 터뜨리고 안전하게 빠져나올 수 있는 방법이 있다.

모델이 된 장비는 M112 블록형폭약 노키아 사의 휴대전화로 추정되는 휴대전화를 붙인 것으로, 위에서도 말했듯 휴대전화에 전화를 걸어서 격발하는 방식이다. M112 블록형폭약이면 격발기를 써도 되는데 왜... 테러리스트들도 똑같은 모델을 쓰는 것을 봐서는 개발자가 따로 만들기 귀찮아서 테러리스트에게서 압류한 걸 레인보우 팀에서 개조하여 재활용하는 듯 하다.

패치 이전에는 분명히 장애물 너머로 던졌는데 주변 지형지물에 걸려 다시 되돌아오는, 유저들이 트레이서나 러버밴딩이라고 불리는 현상이 자주 일어났다. 유튜브에 Rainbow Six Siege Fails란 이름의 클립 중에 상당한 지분을 가지고 있는 현상이었다. 해당 현상은 유비의 지속적인 패치로 현재는 사라졌다.

1.2.5. 철조망 (Barbed Wire)

파일:R6S_Barbed_Wire_.png
적을 지연시키도록 칼날이 부착된 철사입니다.
상대를 느리게 하고 통과할 때 소음이 발생하며 피해를 주지 않는 철조망입니다.

2개가 지급된다. 공격팀이 철조망을 통과하려고 하면 이동속도를 50% 느리게 하고 달리기를 못하게 하며 사각거리는 시끄러운 소음이 나면서 화면이 약간 흔들린다. 핀카의 아드레날린 분출 효과를 받고 있는 공격팀에게는 속도 저하가 더 적게 적용되고, 이동속도 저하는 공격 측 드론에도 적용된다. 반면 방어 측은 이동속도 저하와 화면 흔들림이 없고 통과할 때 공격팀보다 작은 소음을 발생시킨다. 보통 게임 시작 때 드론이 오는 주요 진입로에 설치하여 드론의 정찰을 더디게 하고 적이 올만한 길목에 설치해 소리로 적의 진입로를 파악하는 데 사용한다. 천장의 트랩도어 아래에 설치해놓으면 폭발물이 아닌 이상 부술 방법이 없어서 공격 측에서는 난감해진다.

근접 공격으로 제거하는 소음보다 통과할 때 나는 소음이 좀 더 조용한 편이기에 방어팀이 난전 중이라 정신없는 틈을 이용해 철조망을 무시하고 공격팀이 몰래 진입할 수도 있기 때문에 주의해야한다.

철조망과 개수가 같고 숨겨서 설치할 수 있는데다 범위도 넓고 큰 소음을 발생시켜 철조망보다 확실하게 공격팀의 진입을 알려주는 근접 알람과 비슷하거나 하위호환인 장비라 생각할 수도 있지만 둘의 역할 자체가 아예 다르다고 보는 게 맞다. 철조망의 진가는 적의 공격을 지연시키고 빈틈을 유도하는 것에 있다. 근접 알람은 공격팀이 이를 무시하고 달려들 수 있는데다 총격으로도 파괴할 수 있기 때문에 공격팀의 진입만 파악할 수 있을 뿐 빈틈을 만들지는 않는다. 반면 철조망의 소음은 근접 알람에 비해 적지만 공격팀의 무빙을 제한시켜 불리한 교전을 강요하기 때문에 어지간해선 제거하고 지나가야 하는데 철조망을 제거하려면 근접 공격이나 총기를 내리고 가젯 사용을 해야하기 때문에 필연적으로 빈틈이 생길 수 밖에 없다. 철조망을 높게 평가하는 유저들은 공격팀이 진입하기 전에 노크 두 번하고 저 들어갑니다라고 대놓고 알리는 장비라 표현할 정도로 공격팀 입장에선 보기보다 굉장히 까다로운 장비다. 보통 공격팀의 진입한다는 것을 확실히 알아야 하는 장소엔 알람을 깔고 아닌 경우엔 철조망을 까는 편. 중요한 길목이면 둘을 조합해서 까는 것도 나쁘지 않다.

근접 공격으로 2회 혹은 슬레지의 파쇄 망치, 매버릭의 토치[23], 폭발물로 파괴할 수 있다. 철조망을 근접 공격으로 파괴할 때 특유의 소음이 크게 나니 근처에 적군이 있다 예상되면 주의하자.

고압선이나 전기집게발을 철조망에 설치하면 공격 판정이 생겨서 드론은 닿자마자 터지고 공격팀이 닿으면 틱당 3의 피해를 입힌다. 드론 구멍이나 계단 등에 설치하면 뮤트의 재머처럼 드론을 차단할 수 있으며 진입로에 설치하면 공격팀의 체력이나 폭발물을 강제로 소모시킬 수 있다. 고압선이나 전기집게발이 덧대어져 있는지의 여부는 파지직거리는 소리와 전기가 튀는 시각 효과로 쉽게 알 수 있기 때문에 직접적인 체력 피해를 기대하기보다는 잠시 적의 발을 묶는 정도의 효과만 기대하는 게 좋다. 애초에 피해량도 틱당 3이다. 딸피면 몰라도 풀 피나 반피는 아프지도 않다. 다만 화면이 지지직거리는 소리와 화면 효과, 플레이어의 비명 때문에 깜짝깜짝 놀라게 해 쓸데없이 아파 보이는 효과가 있다. 부상당한 적을 감전시킬 때 좋다.

가장 쉬운 활용법으로는 총기로는 부술 수 없다는 점을 이용해 목표지로 향하는 길목에 철조망을 깔아 두는 전술이 있다. 여러 철조망을 설치하면 공격팀은 상당한 시간을 소요하거나 파괴를 위해 소리를 내거나 폭발물을 사용해야 하는데 이러면 적 위치를 가늠할 수 있어 부주의하게 근접 공격해서 파괴하려고 한다면 기습을 가하는 것도 가능하다. 우회를 시도하는 공격 측 단독행동 요원은 철조망 숲을 보게 되면 대부분 해당 루트 이용은 아예 포기하게 된다. 인질전에서도 인질을 구출하기 위해 들어가야 하는데 인질에게 폭발물을 던질 순 없으므로 철조망을 근접으로 일일이 해체하거나 무시하고 들어오려는 공격팀의 시간을 효과적으로 갉아먹을 수 있고, 인질이 있는 지역에 누가 들어갔는지 소리로 쉽게 알 수 있다.[24] 총기로 부수지 못한다는 점을 응용하여 엄폐물 위에 깔아놓는 방법도 있다. 이러면 멀리 있는 공격팀은 철조망 뒤에 뭐가 있는지 잘 보이지 않지만 엄폐물 뒤에서 대기 중인 방어팀은 철조망 사이로 공격팀을 보고 정확한 사격을 할 수 있다.

사소하지만 치명적으로 작용할 수도 있는 단점이 있다. 바로 방어팀이 철조망을 지나가더라도 소음이 발생한다는 것인데, 공격팀이 지나갈 때보다는 작지만 선명하게 들리기 때문에 소강 상태에서는 근처 공격팀에게 쉽게 잡힌다. 따라서 공격팀이 철조망을 역이용하여 사각거리는 소음이 들리는 것으로 방어팀의 위치를 가늠 가능하니 주의하자. 특히나 같은 위치에 오랫동안 있는 홀딩 오퍼나 앵커의 경우 철조망의 소리 때문에 위치가 발각되면 치명적으로 작용할 수 있기 때문에, 되도록이면 사이트 내부나 로테이션 통로, 아군 오퍼가 홀딩하는 장소에 철조망을 까는 행위는 자제하자. 반면 로머들은 이걸 역으로 이용하여 철조망에 직접 근접 공격을 하기도 하는데, 상식적으로 자기들이 설치한 도구를 스스로 없애지는 않을 것이므로 철조망을 부수는 소리만 듣고 뒤따라온 아군이겠거니 하며 전방에만 신경쓰는 부주의한 공격팀을 잡을 가능성이 생긴다. 공격팀이 방어팀보다 숫자가 많아서 도박성으로 로밍을 지를 때 철조망이 길목을 막고 있으면 한 번쯤 해 볼 만한 전술.

철조망을 문 근처에 설치할 생각이라면 문 바로 아래 설치하기보다는 좀 더 안쪽에 설치하는 게 좋다. 문 바로 아래, 또는 바리케이드 아래 설치하면 바깥에서 근접 공격으로 파괴할 수 있고, 또는 접착 폭약이나 애쉬의 파괴탄이나 조피아의 충격탄에 휩쓸려 철조망이 허무하게 파괴되는 경우가 많다. 문 아래가 아닌 문 안쪽에 설치해둬야 바리케이드를 극복한 공격팀에게 또 하나의 장애물을 주는 게 가능하다. 단, 공격팀의 드론이 철조망 사이에 숨어버리면 은근히 찾기 힘들므로 팀원이 계속 스팟 당하기 시작하면 철조망부터 확인하자.

PVE에서도 AI가 곳곳에 철조망을 깔아 놓는다. 엠버 라이즈 업데이트 이후로는 철조망으로 도배된 방은 사라졌고, 폭탄병도 삭제되었다. 또한 노스 스타 업데이트로 훈련장 모드에서는 철조망이 완전히 제거되어 훈련장을 플레이하기에 더욱 수월해졌다.

Y9S1에는 리워크된 방패병의 근접공격 데미지를 수치만 건들여 놓은지라(...) 방패를 든 상태에서는 철조망을 무려 5대를 때려야 부서지게 되었는데, 이는 곧 패치로 수정되었다.

Y9S2에서 공격팀이 접촉하는 경우 대략 1초 간격마다 5의 데미지를 주도록 크게 상향되었다. 피해가 크게 높은 수준은 아니지만 시즈 시스템상 피해가 들어가는 피격시에는 무조건 대원이 피격음을 내는데 이 때문에 일부러 철조망을 부수지 않고 들어가기 어려워졌다. 철조망은 공격팀이건 방어팀이건 크기의 차이일뿐 지나가면 사각거리는 소음을 내서 이전에는 철조망을 통한 완전한 피아식별이 불가능했지만 이제 공격팀이 지나갈 시에는 무조건 피해를 받고 피격음을 내기에 공격팀이 지나가려면 사실상 무조건 파괴하면서 소음을 내야하는 가젯이 되었다. 또한 한번 정도의 접촉피해 자체는 높지 않지만 기본적으로 철조망의 범위가 상당하고 주요 진입로에 까는 특성상 파괴하지 않고 지나가려면 약 15~20의 피해를 입을 수 있는데 사이트 주변에 깔린 철조망은 로머를 제거하고 사이트까지 진입한 공격팀은 체력이 많이 까여있을 가능성이 큰만큼 그냥 지나가기엔 절대 낮은 피해가 아니다. 특히 브리핑이 원활한 다인큐에선 몰라도 브리핑을 받기 힘든 솔큐에서는 철조망을 깔고 적이 지나가더라도 잘 모르는 경우가 있었으나 이제는 다른 방어팀도 공격팀의 피격음을 듣고 쉽게 알아차릴 수 있게 되었다. 이 때문에 깔아놔도 안보고 안 듣는 경우가 많은 근접알람, 방탄카메라와 달리 이동식 방패급 0티어 장비가 되었다는 평가가 많다.

1.2.6. 이동식 방패 (Deployable Shield)

파일:R6S_Deployable_Shield_v2.png
모든 무기의 공격으로부터 허리 높이까지 보호해주는 이동식 방패입니다.
지면에 배치하거나 문틀에 부착하여 보호 엄폐를 제공하는 방탄 방패입니다.

앉은 키 높이의 금속 방패로 1개만 지급되며 설치 후 다시 회수해서 다른 곳에 설치할 수 있고 뛰어넘을 수 있다. 또한 철제이므로 철조망과 마찬가지로 밴딧의 고압선이나 카이드의 전기집게발을 설치하면 전류가 흐른다. 모든 탄환을 막을 수 있지만 폭발물, 슬레지의 파쇄 망치, 매버릭의 토치에는 파괴된다. 방패 근처의 파괴 가능한 바닥이나 벽에 접착 폭약을 부착하고 터뜨려 파괴할 수도 있지만 잘 쓰이는 방법은 아니다.

엄폐물이 없는 지형에 엄폐물을 마련하는 데 사용되며, 보통 크기의 출입구에 막아놓듯이 세워놓아 바리케이드처럼 사용할 수 있다. 방패와 다른 엄폐물을 이용해 실각을 만들어 공격팀의 진입을 견제할 수 있다. 문틀에 설치할 시 방패 크기와 딱 맞으면 좌우가 맞물리게 설치되고, 방패보다 문이 크다면 좌측 또는 우측에 맞물리게 설치된다. 방패 뒤에 캅칸의 EDD나 프로스트의 전술 함정을 설치할 경우 멀리서 봤을 때는 함정이 잘 안보인다. 프로스트의 덫은 유리 사이로 잘 보면 보이고 넘으면서 파괴할 수는 있지만, 방어팀이 근처에 있는 경우 덫을 쏘다가 죽을 수 있기 때문에 방패를 파괴할 수단이 없다면 그 루트 이용이 쉽지 않다.

이동식 방패를 문틈에 딱 맞게 부착할 수는 있다. 다만 이 경우는 프로스트의 덫에 걸리도록 유도하거나, 저걸 넘으려다 죽지 않을까 하는 심리적 불안감 부여를 제외하고는 사실상 큰 메리트가 없다. 바리케이드 대용보단 엄폐물 용도로 요충지에 방향 잘 재서 박아두고 뒤에서 농성하면 길목 하나나 방 하나쯤은 혼자서 장시간 봉쇄하는 것도 가능하다. 이걸 끼고 있는 앵커의 수비는 적에게 시간이나 가젯의 소모를 강요한다.

여러 개의 가는 방탄창을 통해 반대편을 확인할 수 있다. 공격팀도 방패 뒤의 적의 유무를 확인할 수 있지만, 방패에 가까이 있는 쪽(대부분 방어팀)이 더 유리하고 잘 보인다. 방패를 이용하여 '앉아서 설치한 미라의 검은 거울'과 같은 선공권을 가질 수 있다. 방패를 좌우 공간이 있는 곳에 설치하고 방어팀이 피킹한다면 공격팀은 방패의 좌, 우, 위쪽의 삼지선다를 강요받는다. 공격팀이 방패를 파괴할 수단이 없으면 진입을 어렵게 만듦과 동시에 방어팀의 피킹까지 견제해야 하기 때문에 상당히 피곤해진다.

프로 리그나 상위권 랭크에서는 필수적으로 등장하는 가젯이다. 공용 가젯이면서 공격팀의 가젯 소모를 사실상 강제하는 이동식 방패의 성능은 공용 가젯이라고 믿기지 않을 만큼 강력하므로, 예거의 ADS나 와마이의 마그넷을 사용해서 지키는 플레이도 보편적이다. 방어팀 입장에서 그만한 가치를 갖기 때문.

하지만 제한적으로 양방향 미라 거울처럼 공격팀이 역이용할 여지가 있다는 것이 마이너스 요소다. 예를 들어, 거점 문틀에 이동식 방패를 설치할 경우 방어팀이 제대로 쪼고 있는 상황에서는 거점 수비에 강력하게 사용할 수 있지만, 거점 입구 바로 앞까지 공격팀이 먹어버릴 경우 역으로 공격팀이 이동식 방패의 유리 부분을 이용해 거점 내부 상황을 확인하여 유리하게 대처할 확률이 있다. 그러므로 이동식 방패 운용 시에는 설치 자리를 최대한 일방적으로 이득을 볼 수 있는 자리를 찾아보는 것이 중요하다.

재미있는 점은 방패 설치 이전에 대원이 들고 있을 때도 방패 히트박스에 방탄 효과가 있어 전술로 사용할 수 있다는 점이다. 방패를 펼치기 전이라 위아래로는 가리는 범위가 좁지만 실제로 2015년 레인보우 식스 시즈의 첫 시연 당시 방어측 플레이어들이 사용했던 전술이다. 또한 다른 방탄 도구를 갖고 있는 대원인 미라도 거울을 들고 있으면 총탄을 막을 수 있다. 실전에서 써먹기는 어려운 특징이지만, 예능용으로 응용할 수 있겠다.

고요는 특수 능력으로 기본적인 성능은 비슷하지만 뒤에 소이 트랩이 달린 이동식 방패인 Volcán 방패를 사용했으나, 리워크로 방패가 삭제되고 소이 트랩만 남은 형태로 변경되었다.

이동식 방패 리워크 이후 여러 방탄 가젯이 방어팀에 대거 추가된 반면 공격팀은 폭발물의 범위와 개수가 줄고, 폭발물을 가진 오퍼의 총기를 너프하는 등 한동안 방어팀이 유리해지는 상황이 이어져 유저들은 이동식 방패가 방탄 메타의 시작이자 공수 밸런스를 망친 주범이라고 평가했다.

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Deployable-shield-image.jpg
Y4S3 엠버 라이즈 패치 전까지의 이동식 방패. Y4S3 이후와 달리 방패에 방탄유리가 없으며, 문틀과 맞물리지 않게 설치할 수 있어서 실각을 만들기 더 용이했다. 하지만 이런 점 때문에 문틀에 방패와 EDD를 설치했을 때 방패를 뛰어넘어도 EDD가 작동하지 않는 경우도 있었다. 창문과 수직 방향으로 설치해서 창문으로의 진입 자체를 막는 버그도 있었지만 패치됐다. Y4S3 패치 전엔 이동식 방패의 호불호가 크게 갈렸다.

Six Invitational 2019에서 발표한 Year 4 로드맵에서는 문에 설치 시 부착이라는 새 옵션이 생겨 틈이 남지 않고 꽉 맞물려 틈새로 사격할 수 없게 되고, 미라의 거울과 같은 거울이 방패 층마다 작은 흠으로 달려 접근해오는 적을 알 수 있게 될 예정이었다. 이동식 방패가 정보 수집에는 어떠한 도움을 주지 못하는 장비였기에 엄청난 상향을 받은 셈이었지만, Y4S2 디자이너 노트에서는 밸런스 때문인지 검은 거울이 아닌 양면 다 보이는 방탄 유리로 변경되어서 공격팀도 방패 뒤에 숨은 방어팀을 확인할 수 있게 되었고 Y4S3 엠버 라이즈 시즌에 적용되었다. 이로 인해 이동식 방패를 가지고 있던 대원 일부[25]가 다른 가젯으로 변경되었고 또 다른 일부 대원들은 다른 가젯이 이동식 방패로 변경되었다.

Y4S1에서 치명적인 버그[26]로 인하여 2019년 5월 18일 임시 삭제되었고, Y4S2 팬텀 사이트 패치 때 수정되었다가, Y4S2 패치 약 사흘 후 다시 클래시와 함께 임시 밴처리 된 적이 있다. 그런데 재 밴처리 사유가 웃지 못할 이유인데 그 이유는 악용 방지 장치가 작동하지 않아서(...)였다. 정작 아이큐 버그는 잘만 고쳤다

1.2.7. 충격 수류탄 (Impact Grenade)

파일:R6S_Impact_Grenade_.png
충격을 받으면 폭발하는 수류탄입니다.
충격을 받으면 폭발하여 파괴 가능한 표면에 진입로나 조준선을 만드는 폭발 수류탄입니다.

표면에 닿거나 투척 1초 후에 폭발하는[27] 충격 신관 수류탄으로 2개 지급된다. C4와 비교했을 때 폭발 범위가 훨씬 작고 피해량도 최대 60이라서 한방 컷은 기대할 수 없다.[28] 벽에 던지면 지름 1.5 m 정도의 큰 구멍을 만들어주고, 트랩도어와 이동식 방패를 파괴할 수 있다. 한 번에 2개가 지급되어 사용 시 부담이 적다.

Y9S1.3 미드시즌 패치로 피해량이 직격기준 60에서 40으로, 범위는 3미터에서 2미터로 너프되어 기존보다 쓰기 어려워졌으며, 안그래도 픽률이 급상성한 방패병은 날개가 달렸다. 다민 피해범위와 피해량이 줄어들어 아웃플(런아웃)시 방어팀은 더더욱 체력 패널티가 적어져 유의해야한다.

공격측에 비해 돌파 장비가 부족한 방어팀에게는 상당히 유용한 장비다. 다만 구형 구멍이 크게 뚫리기 때문에 발목작 등 정밀한 공사에는 유용하지 않으므로 이럴 땐 산탄총으로 공사하는 것을 추천한다.

고급 응용으로 충수 트릭이 있다. 일명 충수작. 매버릭의 토치를 제외한 하드 브리칭 장비의 체력이 1인 점을 이용해, 격발이 시작된 장비를 충수를 이용해 파괴하는 것. 강화벽 위에 강화되지 않는 벽이 있고 근처에 천장이 있는 곳, 트랩도어나 강화벽 근처의 장애물을 이용할 수 있는 곳에서 활용할 수 있다. 매버릭 하나만 있으면 파훼되긴 하지만, 빡빡한 5명 자리에 하드 브리처를 둘 이상 넣는 경우는 적다. 프로 리그에서는 충격 수류탄의 폭발 범위가 닿지 않도록 슬레지나 벅이 나무벽을 없애고 하드 브리칭 장비를 강화 패널에 깊숙히 부착시켜 격발하고, 방어팀은 이 파훼법을 파훼하려고(...) 반대쪽에서 벽을 강화하기도 한다.

폭발물의 청각 차단 특성을 가장 잘 이용할 수 있는 장비이기도 하다. 실질적으로 투척 후 폭발까지 걸리는 시간이 시즈 내에서 가장 짧은 투척형 폭발물이기 때문에 적 주변에 던져서 청각을 차단시키면 짧지만 교전 상황에서 우위를 점할 수 있고, 도주 시에도 적 쪽으로 한 번 던지고 도주할 경우 적 쪽에서는 공격하려고 하는건지 도주하려고 하는건지 판단하기 어려우며 대미지와 이명으로 행동이 위축되기 때문에 도움을 준다.

방패병 상대로 사용할 시 팁 한가지가 있는데, 몽타뉴의 확장형 방패에 직접적으로 던지면 15의 피해를 주지만, 방패 옆쪽으로 노출된 옆구리 쪽이나 뒤쪽의 바닥, 옆쪽 벽에 던지면 훨씬 큰 피해를 입히는 것이 가능하다.

여담이지만 그 형태와 적을 제대로 죽이려면 여러 개를 던지는 경우가 많다 보니 몬스터볼에 자주 비유된다.

모델이 된 장비는 BEANO 사의 T-13 충격 수류탄이다.

팀에 공사할 인원이 없다면 신속히 공사도 가능하며, 상당한 범용성을 지녔기에 방어팀에서는 충수가 있냐 없냐에 따라 티어가 갈리는 수준이다.

1.2.8. 방탄 카메라 (Bulletproof Camera)

파일:R6S_Bulletproof_Camera.png
수동으로 EMP 폭발을 발사해 전자 장치를 비활성화시키는 배치형 방탄 카메라입니다.
연막 너머를 볼 수 있고 수동으로 EMP 폭발을 일으켜 적의 전자 장치를 비활성화시키는 카메라입니다.

바닥 또는 벽에 붙일 수 있는 카메라로 전면부에 방탄 유리가 있어 전면부는 총탄을 맞아도 파괴되지 않지만 측면과 후면[29]은 방탄이 아니기에 총격에 쉽게 파괴된다. 연막 너머를 볼 수 있고 대원이 하얀색으로 표시되며, 일반 카메라처럼 시점을 움직일 수 있다.

방탄 카메라의 EMP는 대처의 EMP 수류탄과 유사한 방식으로, 공격팀의 전자 장비를 6초간 무력화할 수 있다. 다만 범위 내에 있는 전자기기 모두를 무력화하는 대처의 EMP와 달리 직격으로 맞은 전자기기만 무력화된다. 벽을 투과해서 무력화할 수도 있어서 브리핑만 잘 된다면 강화벽 반대편에서 설치된 하드 브리칭 장비 또한 무력화할 수 있으나, 이미 격발하여 타오르기 시작한 하드 브리칭 장비는 막을 수 없다.

근접 공격 시 유리가 깨져서 시야 확보가 불가능해지고, 유리가 깨진 뒤는 EMP 공격도 사용할 수 없다. 폭발물에는 파괴되며, 측면부에 있는 작은 틈이나 후면부를 공격하거나 설치된 면을 파괴하면 같이 파괴된다. 대처의 EMP에는 일시적으로 무력화되고, 도깨비가 스마트폰 해킹 시 감시 카메라처럼 공격팀이 사용할 수 있다. 다만 도깨비가 해킹 시 공격팀은 관측과 스캔만 가능하며, EMP 공격은 공격팀이 사용할 수 없다.

상당히 활용도가 높은 장비다. 근접 공격 시 유리가 깨져서 사용할 수 없게 되지만 총격에 면역이기 때문에 원거리에서 파괴할 수단이 적어 공격팀이 쉽게 접근하지 못하는 캠핑 장소 주변에 설치하면 안전하게 시야를 확보할 수 있다. 또한 연막을 투시할 수 있는 점은 공격팀이 연막탄으로 시야를 가리고 목표를 점령하려고 할 때 대응할 수 있게 해준다. 다만 제대로 보호받지 못하는 구역에 있으면 쉽게 파괴되므로 설치에 신경을 써야 한다.

방탄 카메라는 공용 정찰 장비라는 점이 엄청난 강점을 지니기에 픽률이 높다. 잘 설치된 방탄 카메라는 사실상 마에스트로의 악의 눈과 다름없는 유틸성을 가지고 있으므로 전략적 가치가 크다. 공용 장비이므로 다른 정찰 특화 오퍼레이터와 비교했을 때 정찰 장비를 소지하면서 특수 능력 또한 손해 없이 사용이 가능하므로 전략적인 플레이에 힘을 실어 준다.

여담으로, 오퍼레이터가 방탄 카메라를 들고 있을 때는 방탄 카메라의 뒷면이 앞으로 가게 잡고 있으므로 방탄 카메라에 총을 쏘면 카메라가 파괴되지는 않지만 오퍼레이터가 대미지를 입는다.

Y6S2 패치로 미라, 마에스트로와 함께 방탄 유리의 너프가 진행되면서 방탄 카메라에 근접 공격을 하면 예전처럼 파괴되지 않고 유리만 깨져서 시야가 안 보이도록 변경되었다.

Y6S2 테스트 서버에서 일반 감시 카메라처럼 방탄 카메라의 시점을 움직일 수 있고 공격팀의 전자 장비를 무력화하는 전용 EMP를 쏠 수 있는 버프가 진행되었다. 이 패치는 Y6S4 패치로 적용되었다.

파일:6ot1TfaCXnSFxuH4.jpg
Y7S1 패치로 전면부 유리 부분 모델링이 이전보다 더 튀어나오도록 변경되었다. 비교 영상

파일:Rainbow_six_siege_bulletproof_camera.jpg
EMP 발사 기능이 추가되기 전의 방탄 카메라. 이 당시에는 카메라의 시점을 돌릴 수 없어 원하는 위치에 노란 핑을 제대로 찍을 수 없었고, EMP 발사 기능 또한 없었다. 이로 인해 과거에는 C4처럼 필수로 선택되는 장비는 아니었고, 맵에 따라 선택적으로 기용되곤 했다.

1.2.9. 근접 알람 (Proximity Alarm)

파일:R6S_Proximity_Alarm_.png
적이 범위 내로 들어오면 알람이 울리는 감지기입니다.
표면에 붙이고 근처에 있는 상대를 감지하면 경보음을 내는 센서입니다.

Y5S2 시즌 패치로 추가된 장비이다. 2개씩 지급되며, 던져서 아무 곳에나 부착할 수 있다.

약 2m 이내 거리에 공격팀이 진입할 시 경보음이 울린다.[30] 크기가 작은 편이고 던져서 아무데나 설치할 수 있다는 점 때문에 공격팀이 몰래 진입할 만한 통로에 설치해두면 상당히 유용하지만 거리가 어느 정도 멀어지면 경보음이 거의 들리지 않아서 설치한 본인만 오르는 점수를 통해 위치를 짐작할 수 있는 수준이다. 다만 소리가 잘 들리지 않는다 해도 공격팀의 주의를 끌며 사운드 플레이를 방해하기 때문에 효과가 좋다. 저 멀리 공격팀이 들어올 통로에 설치해서 멀리서 적의 위치를 파악하기보다는, 거점 주요 진입로 근처에다가 설치해두고 숨어있다가 알람에 주의가 끌린 공격팀을 기습하는 편이 효과적이다.

방어팀도 지나가면 소리가 나는 철조망과 달리, 근접 알람은 공격팀에게만 반응한다. 하지만 철조망과 비슷한 단점으로 알람 소리가 역으로 방어팀의 사운드 플레이를 방해하거나, 공격팀이 작정하고 방어팀을 속이기 위해 한 명이 근접 알람을 발동시켜 방어팀의 주의를 끈 사이에 다른 곳에서 오는 공격팀에게 역으로 당할 수 있다.

공격팀 입장에서는 방어팀이 부수기 어려운 곳에 설치해두면 진입 전에 확인하더라도 대처가 EMP라도 던지는 것이 아닌 이상 알고도 당해야 하기 때문에 상당히 짜증나는 장비이다. 근처에 숨어있던 로머에게 기습당할 수도 있고 러쉬 전략을 취할 경우에도 알람이 울려버리면 대놓고 온다는 것을 알려주는 꼴이 되어버린다. 반면 공격팀이 합을 맞춰 여러 곳에서 동시에 진입하면 알람소리를 뻔히 듣고도 당할 수밖에 없으며, 위에서 언급한 것처럼 공격팀이 고의로 진입해서 경보음을 울린 후에 주의가 끌린 방어팀을 다른 각에서 역습하는데 쓸 수도 있다.

1.2.10. 관측 차단기 (Observation Blocker)

적군 관측 도구의 시선을 차단하는 스크린을 투사합니다.

Y8S2 시즌 패치로 추가된 장비로 3개가 지급된다. 바닥에 설치 시 양 옆으로 늘어나면서 수직으로 스크린이 전개되고, 바닥의 굴곡이나 다른 장애물 등에 간섭되면 더 이상 늘어나지 않고 거기까지만 스크린이 전개된다. 전개된 스크린은 드론이나 야나의 제미니 복제기 등 공격팀 관측 도구의 시야만 차단하고 오퍼레이터가 맨눈으로 직접 보는 건 공방 관계 없이 투시가 가능하다. 정가운데 본체 부분을 쏘면 파괴되고 방탄 기능은 없다.

공격팀의 EMP 충격 수류탄처럼 오퍼레이터 특능의 하위 호환 성능으로 나온 도구들이 다 그렇듯 관측 차단기도 뮤트 재머의 하위 호환으로 나왔지만 그냥 뮤트를 쓰는 게 나을 정도로 성능은 좋다고는 볼 수 없다. 재머처럼 접근 자체를 막는 것이 아니라 단지 스크린 건너편이 보이지 않을 뿐이고, 드론이 스크린을 넘어가는 데에는 아무런 방해도 주지 않기 때문에 방어팀이 해당 출입구를 계속 주시하면서 드론이 스크린을 넘기 전에 총으로 요격해야 하는데 이러면 공격팀이 드론을 쓰지 않고 직접 접근했을 때 방어팀의 위치가 노출되므로 매우 위험한 상황이 된다. 범위도 평면이라서 드론의 시야를 최대한 방해하려면 출입구와 살짝 떨어뜨려 놓으면서 약점도 최대한 노출되지 않도록 사선으로 배치해야 하고 3개나 되는 소지 수량에 비해 던져서 설치하는 게 아니라 설치할 위치까지 직접 이동해서 부착하는 꽤 비효율적인 설치 방식이라서 해당 오퍼레이터가 공사까지 겸할 경우 준비시간이 상당히 부족해지는 뮤트의 단점을 고스란히 공유한다.

그나마 벽 아래를 뚫어놓는 '발목작' 구간에 깔아두면 쓸 만한 편으로, 발목작은 공격팀이 해당 지점에 진입했을 때 방어팀이 공격팀의 위치를 먼저 알아내서 건파이트가 유리한 메리트가 있는 대신 드론이 통과할 진입로가 늘어난다는 디메리트가 있고, 다인큐에서는 발목작이 보이면 일부러 드론을 발목작 근처에 주차해서 탐지용으로 써먹기도 하는데 그걸 방지하게 해 준다. 그래도 웬만하면 다른 도구를 쓰는 게 더 유용하지만.

사용할 만한 대원이 많지 않다는 단점도 있는데, 펄스나 카베이라는 시너지가 썩 좋지 않고, 엘라, 워든은 사실상 상위호환인 이동식 방패를 보유하고 있으며, 나머지는 폭발물이 궁합이 더 좋다. 그나마 사용해볼 만한 대원은 알리바이나 예거, 마에스트로 정도.[31]

관측 차단기를 사용할 수 있는 대원은 엘라, 룩, 워든, 카베이라, 카이드, 마에스트로, 펄스, 알리바이, 예거로 총 9명이다. 여담으로 방어팀이 사용할 수 있는 가젯 중 바리케이드와 강화재를 제외하면 가장 개수가 많다.

게임 외적으로는 나이트헤이븐에서 개발한 장비인지 나이트헤이븐의 상징인 올빼미 문양이 그려져 전개시 올빼미의 얼굴 부분이 갈라지는 것을 볼 수 있으며, 양 사이드에는 나이트헤이븐 이름과 모델명이 쓰여있다. 모델명은 PRODUCT XYZ.

사실 이 시기에 레인보우와 나이트헤이븐이 은근한 대립각을 세우던 시절임을 생각하면 나이트헤이븐이 레인보우가 작전시작 전 현장투입전에 사용하는 정찰장비로부터 정보를 차단하는 기술을 개발했다는 점이 참 칼리(레인보우 식스 시즈)의 구린 모습을 보여준다. 하지만 정적 레인보우는 나이트헤이븐 기지에 침투할 때 드론 없이 뇌크를 보냈다.

2. 총기 부착물

각 총기마다 부착 가능한 부착물이 정해져 있다. 부착물마다 다른 기능을 지니기에 자신에게 맞는 부착물을 찾는 것이 좋다.

Y5S2를 기점으로 부착물에 스킨을 적용할 수 있다. 회색, 검은색, 브라운 이 세가지는 기본적으로 적용할 수 있고, Y5S2부터 배틀 패스로 부착물 스킨이 나오고 있다. Y6S1부터는 부착물 스킨을 무기 스킨과 함께 번들로 판매하고 있으며, Y6S4부터는 탄창에도 스킨이 적용된다.

2.1. 조준기

기계식 조준기를 대체하는 조준경. 이 게임에서는 총구가 아니라 조준기의 조준점에서 총알이 나가니 조준해서 적이 보이기만 하면 무조건 사살할 수 있고, 총구의 위치를 신경 쓸 필요는 없다. 조준기는 무배율과 배율 스코프 간의 배율 차이를 제외하면 성능 차이가 없으므로 여러 가지를 사용해 보고 본인에게 잘 맞는 조준경을 선택하는 것이 좋다.

Y5S3를 기점으로 신규 무배율과 1.5, 2.0, 3.0배율 조준기가 추가되었으며, 해당 패치로 공격팀과 방어팀의 2.5배율 조준경이 대거 삭제되고 1.5배율과 2.0배율로 대체되었다. 또한 조준기의 조준점 색과 투명도를 조정할 수 있게 되었다. 패치 노트에 따르면, 이 패치는 색맹이거나 시각 장애가 있는 플레이어들의 경험을 향상하기 위해 도입했으며, 설정에 여러 형태의 색맹(녹색맹, 적색맹, 청색맹)에 맞는 다양한 색상 옵션을 제공하는 접근성 탭이 추가되었다. 접근성 탭에서 자신의 기호에 맞는 조준기 색상을 선택할 수 있다. 옵션을 선택하기 전에 작은 화면과 전체화면 모드로 조준기 옵션을 미리 볼 수 있다.

과거 스페츠나츠 오퍼레이터와 핀카는 더른 오퍼레이터들과 구분되는 전용 동구권 조준경들을 사용했고, 신규 조준경이 추가된 Y5S3부터 Y6S4까지는 총기마다 부착할 수 있는 무배율 조준경이 정해져 있었으나, Y7S1 패치로 권총을 제외한 대부분의 총기에 모든 무배율 조준경을 장착할 수 있게 되었다. 그래서 스페츠나츠 역시 서구권 옵틱을 달거나 그 반대가 가능해졌다.

방어팀에 1.5배율이 대거 추가되면서 특능을 활용하지 않고 배율 달린 총기로 사격만 하다 끝나는 런앤건 메타가 심화되었고, 결국 Y9S1을 기점으로 1.5배율이 2.5배율로, 2.0배율과 3.0배율은 3.5배율로 개편, 공격팀 전원에게 2.5배율 지급, 방어팀 일부 오퍼레이터에게 2.5배율이 지급되었으며, 홀로 A의 조준점이 커지는 등의 조정이 이루어졌다.

[ 총기별 조준기 현황 (Y9S1 기준) 펼치기 · 접기 ]
|| 돌격소총 || 무배율 || 2.5배율 ||
L85A2 O O
AR33 O O
G36C O O
R4-C O O
556XI O O
F2 O O
AK-12 O O
AUG A2
(아이큐)
O O
AUG A2
(와마이)
O X
552 COMMANDO O O
416-C CARBINE O X
C8-SFW O O
MK17 CQB O O
PARA-308 O O
TYPE-89 O O
C7E O O
M762 O O
V308 O O
SPEAR .308
(핀카)
O O
SPEAR .308
(썬더버드)
O X
M4 O O
AK-74M O O
ARX200 O O
F90 O O
COMMANDO 9 O X
SC3000K O O
POF-9 O O
기관단총 무배율 2.5배율
FMG-9
(스모크)
O X
FMG-9
(뇌크)
O O
MP5K
(뮤트)
O X
MP5K
(와마이)
O O
UMP45
(캐슬)
O O
UMP45
(펄스)
O X
MP5 O O
P90
(닥, 룩)
O O
P90
(솔리스)
O X
9x19VSN
(캅칸, 아자미)
O X
9x19VSN
(타찬카)
O O
MP7
(밴딧, 펜리르)
O X
MP7
(제로)
O O
9mm C1 O O
MPX O X
M12 O X
MP5SD O X
PDW9 O O
VECTOR .45 ACP
(미라)
O X
VECTOR .45 ACP
(고요)
O O
T-5 SMG O X
SCORPION EVO 3 A1 O X
K1A O X
Mx4 Storm O X
AUG A3 O X
P10 RONI O X
UZK50GI O X
산탄총 무배율 2.5배율
M590A1 O X
M1014 O X
SG-CQB O X
SASG-12 O X
M870 O X
SUPER 90 O X
SPAS-12 O X
SPAS-15 O X
SUPERNOVA O X
ITA12L O X
ITA12S O X
SIX12 O X
SIX12 SD O X
FO-12 O X
BOSG.12.2 O O
ACS12 O O
TCSG12 O O
SUPER SHORTY O X
저격소총 무배율 2.5배율 3.5배율
417 O O O
OTs-03 O X X
CAMRS O O O
SR-25 O O O
Mk 14 EBR
(도깨비)
O O O
Mk 14 EBR
(아루니)
O O X
AR-15.50
(매버릭)
O O O
AR-15.50
(투바랑)
O O X
CSRX 300 5~12 가변 배율 기본 장착
경기관총 무배율 2.5배율
6P41 O O
G8A1 O O
M249 O O
T-95 LSW O O
LMG-E O O
ALDA 5.56 O X
M249 SAW O O
DP27 O X
기관권총 무배율
SMG-11 O
BEARING 9 O
C75 Auto X
SMG-12 O
SPSMG9 O

2.1.1. 기계식 조준기 (Iron Sight)

정조준 시간이 줄어듭니다.

Y9S1 패치로 새로 추가된 조준기로 장착 시 조준 속도가 10% 빨라진다.[32]

이전까지는 그냥 조준기를 뗀 상태여서 조준기가 없는게 아닌이상 사용되는 경우가 적었으나 Y9S1 패치로 조준기의 하나로 분류되고 조준 시간 보너스를 주면서 사용할만한 가치가 생겼다. 그러나 기계식 조준기를 사용한다면 불편한 시야로 조준에 있어 애로사항이 생기는지라 MP7처럼 기계식 조준기가 깔끔하거나 산탄총처럼 기계식 조준기를 사용하더라도 큰 패널티가 없는 총기에 채용된다.

2.1.2. 레드 도트 (Red Dot)

파일:Red_Dot_Sight_Riser.png 파일:Red_Dot_Sight_Russian.PNG.png
레드 도트 A(기본)[33] 레드 도트 B(스페츠나츠)
파일:Red_Dot_Sight_M4S.png 파일:Red_Dot_Sight_Handgun.png
레드 도트 C(M4S 신규) 권총
보조 가늠자를 무배율 도트 사이트로 교체합니다.

파일:NATO_Red_Dot_Raised.png
• 형태의 작은 붉은 점만 하나 존재하는 통 형태의 조준 장비. 다른 조준기보다 상하 시야는 넓지만 조준점이 커서 장거리 교전 상황에서 적들이 점에 가려 잘 안 보이고 원형의 두꺼운 테두리 때문에 주변 시야도 많이 가려진다는 단점이 있다.

리플렉스의 삼각형 조준점이나 홀로그래픽 조준점이 취향에 안 맞는 사람들이 간간히 사용하는 정도인데, 웬만한 상황에서는 원거리 교전은 개나 줘 버리는 셈이라서 공격팀이 레드 도트를 채용하는 경우는 드물다. 반면 접근전을 자주 하는 방어팀은 상황에 따라 채용하는 편인데, 공격팀의 몸통이 크게 보이는 근접 상황에서는 정밀조준으로 헤드를 노리는 것보다 몸샷으로 갈아버릴 때가 많기 때문에 조준점의 정확도보다 조준점의 위치를 몸통에 빠르게 맞추는 게 중요해서 지근거리에서 갑자기 나타나 기습하는 용도로는 쓸만하다. 특히 기관권총 중 SMG-12는 강한 반동 때문에 장거리 교전이 사실상 불가능하므로 레드 도트가 종종 쓰인다.

파일:NATO_Red_Dot_Regular.png
Y6S4까지는 F2, P10 RONI, 슈퍼 쇼티 등 일부 총기에는 위와 같은 로우마운트 레드 도트가 부착되었으나, Y7S1 패치로 로우마운트 레드 도트들은 전부 삭제되고 하이마운트로 교체되었다.

파일:Russian_Red_Dot.png
스페츠나츠의 레드 도트 B는 테두리가 얇고 조준점이 보기 편한 대신 하단부가 큼직해서 시야를 많이 가린다. 글라즈의 접이식 조준기가 이 단점을 상쇄해줘서 Y7S1 이전까지는 글라즈 유저들이 간혹 채용했으나 현재는 잘 사용되지 않는 편. 대신 SMG-12에 레드 도트 A를 달아서 쓰던 극소수의 유저들이 Y7S1 이후로 전부 이걸로 갈아탔다.[34] 두꺼운 하단부가 기계식 조준기를 가려주기 때문에 기계식 조준기가 조준경을 가리는 ALDA 5.56에도 채용할 만 하다. 타찬카의 DP27에 부착하고 조준을 하면 유난히 총기 모델이 가까워져서 조준기의 두꺼운 하단부와 원반형 탄창이 화면 아래쪽으로 크게 당겨진다. 버그인지 의도한 것인지는 불명.

파일:M4S_Red_Dot.png
Y5S3에 새롭게 추가된 M4S 레드 도트 C는 기존 레드 도트에 비해 시야는 조금 작지만 테두리가 얇고 조준점도 더 작아서 기존 레드 도트 보다는 평이 훨씬 좋다. 리플렉스의 삼각형 조준점이나 홀로그래픽의 원형 조준점이 불만이 있다면 사용해볼만 하다.

파일:Handgun_Red_Dot.png
RG15, Bailiff 410, P-10C 권총에 부착되는 레드 도트는 깔끔한 시야를 제공한다. 기계식 조준기만 사용할 수 있는 다른 권총과 비교하면 큰 이점으로, 장거리에서도 헤드샷을 맞추기 편리하다. 다만 조준경에 대한 페널티로 RG15와 P-10C는 대미지가 낮고, Bailiff 410은 산탄 권총이라 도트 사이트를 활용한 장거리 교전은 불가능하다.

모델이 된 장비는 Aimpoint 사의 Micro T-1, Axion 사의 Kobra EKP-8-15, Aimpoimt 사의 CompM4s, SIG/SAUER 사의 ROMEO1 1X30 MM.

2.1.3. 홀로그래픽 (Holographic)

파일:Holographic_Sight_NATO_R6S.png 파일:Holographic_Sight_Razor.PNG.png
홀로 A(기본) 홀로 B(UH-1 홀로그램)
파일:Holographic_Sight_MH1.PNG.png 파일:Holographic_Sight_Russian.PNG.png
홀로 C(MH1 신규) 홀로 D(스페츠나츠)
보조 가늠자를 홀로그래픽 정밀 조준기로 교체합니다.

파일:NATO_Holographic.png
정조준 시 다른 무배율 조준 장비보다 좌우 시야가 트이고, 조준점 형태가 원 속에 작은 점이 있는 ⊙ 형태라서 조준한 적이 잘 보인다. 레드 도트에 비해 점 크기가 작아서 중장거리 조준이 상대적으로 수월하며, 샷건에 달았다면 ⊙ 형태의 조준점에서 가운데 작은 점은 최소한 펠릿 하나가 무조건 박히며, 4m 내에서는 나머지 펠릿도 바깥의 원(○)안에 반드시 박힌다. 단점은 테두리가 두꺼워서 시야를 많이 가린다는 점. 또한 조준기 자체의 부피가 굉장히 크기 때문에 안 그래도 위로 넓직한 카베이라의 SPAS-15나 아이큐, 와마이의 AUG A2에 홀로그래픽을 달면 화면을 정말 크게 가리게 된다.

무배율이라 장거리 교전이 힘들다는 내려치기가 많지만 막상 써보면 게임 특성상 근접전이 많아서 장거리 조준의 불편함은 많지 않으며 적을 정확히 조준할 때 가리는 점이 없어 머리를 쏘기 좋다. 프로 리그에서도 자주 채용될 정도로 무배율 중에서 가장 인기가 좋았다. 모든 무배율 조준경을 쓸 수 있는 Y7S1부터는 다소 채용률이 떨어졌긴 하나 워낙 오랜 기간 사용된 무배율인 만큼 익숙한 유저들이 많아 여전히 상당한 선택률을 보여주고 있다.

파일:Holo-scope.png
기존의 홀로그래픽 색상은 초창기부터 Y3S4까지는 위와 같은 황토색이었으나 Y4S1부터 대부분의 총기는 흑색, 일부 총에는 황토색으로 색상을 혼용하여 사용했다가 이후 패치로 모두 흑색으로 변경되었다. 현재는 부착물 색상을 브라운으로 선택하면 이전만큼은 아니지만 황토색 홀로그래픽의 느낌을 어느 정도는 대체할 수 있다.

파일:Razor_Holographic.png
Y4S1에 추가된 UH-1 홀로 B. 출시 당시 P10 RONI 전용 조준경으로 나왔으며, 이후 기본 홀로그래픽이 부착되지 않던 총기인 FMG-9, 9mm C1, M12에 이 조준경을 추가해줬다. Vortex 사의 UH-1을 모델로 한 조준경이며 이름도 홀로그래픽이 아닌 홀로그램이라는 명칭으로 나왔다. 조준점 모양이 기존의 홀로그래픽에 비해 좀 더 넓게 벌어져 있지만 가운데의 점은 똑같이 작아서 먼 거리를 조준하는 데 별 지장이 없으며 홀로그래픽답지 않은 얇은 테두리가 굉장히 매력적이다. 지향사격 시야 확보를 제외한 거의 모든 면에서 홀로 A의 상위 호환으로 평가되고 이 때문에 Y7S1 이후로 무배율 중 가장 높은 선호도를 보인다.

파일:MH1_Holographic.png
Y5S3에서 새롭게 추가된 MH1 홀로 C는 기존의 홀로그래픽과 비교했을 때 앞뒤로 부피가 좀 더 크고 조준했을 때 하단부가 똑같이 두껍지만 테두리가 조금 더 얇고 조준경 안쪽 화면이 미세하게 더 넓으며 조준점은 ㅡ•ㅡ 형태다.

채용률은 상당히 저조하다. 조준 상태의 시야가 기존의 홀로그래픽보다 아주 조금 더 쾌적한 대신 지향사격 중에는 화면을 더 많이 가리고 조준점도 다소 이질적인 형태라서 적응할 시간이 필요한데, 모든 무배율 조준경이 추가되기 전까지는 이 조준경이 부착되는 총들은 야나의 G36C를 제외하면 전부 배율 조준경이 있으며, 무배율을 고려할 정도로 반동이 심한 편도 아니다. 결국 실전에서 채용할 만한 총은 야나의 G36C 뿐이었는데 겨우 이 총 하나 때문에 기존의 리플렉스나 레드 도트를 놔두고 새로운 조준점에 적응하려는 사람이 많지 않았다.

Y7S1 패치로 모든 무배율 조준경이 추가된 이후에도 홀로 B 등 다른 무배율 조준경을 쓰는 경우가 많아서 여전히 인기가 없지만 그나마 다른 총기에도 MH1 홀로그래픽을 사용할 수 있게 되면서 일부 유저들이 이 조준경을 어떻게든 써먹어보려고 연구를 하는 중이다. 조준점에 세로선이 없는 건 아쉽지만 조준경 내부의 좌우 시야가 무배율 조준경 중에서 가장 넓다는 장점이 있으므로 SMG-11, BEARING 9처럼 무배율밖에 못 쓰면서 수직 반동만 심하거나 타찬카의 DP27처럼 수직 반동이 없다시피하지만 원반형 탄창 때문에 시야 하단이 크게 가려지는 총기가 이 조준경을 그나마 잘 소화해낸다는 평가가 조금씩 나오는 중이다.

파일:Russian_Holographic.png
스페츠나츠의 홀로 D는 테두리도 두꺼운데 아치 형태의 안쪽 테두리가 안 그래도 작은 조준기 내부 화면을 더 가리고, 조준점 모양이 동그라미 안에 중앙이 뚫린 T자형이라 적응하는데 시간이 걸린다. 이 때문에 사용하는 총기도 드물고 배율 조준경에 비해 메리트가 없었으며 특히 글라즈의 접이식 조준기와의 궁합이 굉장히 좋지 않아서 Y7S1 이전까지는 동구권 리플렉스에 묻혀 쓰는 사람이 없다시피했으나 Y7S1부터 모든 조준경을 장착할 수 있게 되면서 무배율 중 유일하게 중앙을 가리는 점이 없어 장거리 교전이 유리하다는 장점이 알려졌고, 장거리 위력이 좋지만 무배율밖에 사용하지 못하는 일부 총기[35]에 달아주면 쓸만하다는 평가가 나오고 있다. 다만 하단부가 큼지막한데다가 상단부도 사다리꼴 모양으로 두꺼워 지향 사격 시야 확보는 최악에 가깝고[36] 근접 상황에서 조준경에 적이 가리는 상황이 자주 발생하다보니 절충형으로 리플렉스를 쓰는 사람도 적지 않은 편.[37] 여담으로 순서상 B로 분류된 스페츠나츠의 레드 도트와 리플렉스와 달리 이 홀로그래픽은 채용률이 제일 낮은 편이어서 그런지 가장 마지막인 D로 분류되었다.

모델이 된 장비는 EOTech 사의 EXPS3, Vortex 사의 Razor AMG UH-1, Hartman 사의 MH1, Jupiter 사의 1P87.

2.1.4. 리플렉스 (Reflex)

파일:Reflex_scope.png 파일:Reflex_Sight_Russian_1.png
리플렉스 A(기본) 리플렉스 B(스페츠나츠)
파일:Reflex_Sight_Special.png 파일:Reflex_Sight_Russian.jpg
리플렉스 C(MRS) 리플렉스 D(DP27)
보조 가늠자를 무배율 삼각 조준선 가늠자로 교체합니다.

파일:NATO_Reflex.png
△ 모양의 녹색 삼각형 조준점과 매우 작은 테두리를 가진 조준기. 삼각형의 윗꼭지점에 총알이 박힌다는 점이 특징이다. 무배율 조준기 중 조준기 내부 시야 범위는 가장 좁지만 테두리가 얇아서 조준기에 가려지는 시야가 적고 조준기 자체의 크기도 작아서 지향사격 시 화면을 가장 가리지 않아 시야가 매우 쾌적하다. 지향사격 시야 확보가 가장 우수하기 때문에 산탄총 부착물로 애용되는 조준경이다.

파일:Russian_Reflex.png
스페츠나츠의 OKP-7 리플렉스 B는 테두리가 매우 얇고, 조준점은  ̄↑ ̄ 형태다. 좌측 하단을 조금 가리기는 하지만 Y6S4까지는 다른 무배율 조준경들에 비하면 시야가 가장 쾌적했다.

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Y7S1에 지난 6년간 실제로 총기의 시야각이 혼자 달라서 시야가 넓었다는 것이 밝혀졌다. 다른 조준경들에 비해 화면 확대정도가 덜해서 총기가 멀어보였던 것.[38] 때문에 패치로 다른 총들과 동일한 수준으로 확대되었는데 지나치게 큼직해진 좌측 하단부와 테두리 때문에 반발이 있었고 다음날 패치로 확대정도가 약간 줄어들었다. 타찬카의 DP27이나 마에스트로의 ALDA 5.56처럼 총몸이 크거나 기계식 조준기가 화면을 거슬리게 가리는 총기들에 이 조준경을 달면 총기 모델이 화면을 덜 가리는 효과를 기대할 수 있다. 반면 R4-C나 416-C, MP7, MPX, COMMANDO 9처럼 장전손잡이가 중앙 후방 상단에 위치한 총에 이 조준경을 달면 화면 밖으로 넘어가서 안 보였던 장전손잡이가 나타나 화면 아래쪽을 거슬리게 가리고 9mm C1에 이걸 달면 평소에는 잘 보이지도 않던 좌측 탄창이 굉장한 존재감을 뽐내므로 이런 총들에는 한번 더 생각하고 부착하는 것이 좋다.

파일:MRS_Reflex.png
파일:MRS_Red_Dot_vs_Reflex.png
Y3S4에 추가된 MRS 리플렉스 C. 출시 당시 노매드의 AK-74M 전용으로 출시되었다. 이 모델의 첫 출시는 Y3S3로, 클래시의 SPSMG9에 기본 장착되어 나왔다. 원래 SPSMG9의 조준점은 AK-74M과 달리 레드 도트였으나, 이후 Y5S2 패치로 칼리의 보조무기 권총이 SPSMG9으로 변경되면서 SPSMG9의 조준점도 리플렉스로 변경되었고 Y7S1부터 SPSMG9에도 모든 무배율 조준경을 달 수 있게 되었다.[39] 이 조준경도 리플렉스 A에 버금갈 정도로 지향사격 시야 확보가 우수한 편이므로 삼각형 조준점을 선호하지만 기본 리플렉스의 디자인이 마음에 들지 않는 사람이라면 고려해볼만 하다.

파일:Vintage_Reflex.png
타찬카의 DP27 전용 리플렉스 D. 조준점은 삼각형 형태가 아닌 원 형태로, 조준점이 큰 편이다. 연사력도 느린데 시야가 상당히 불편하고 큰 조준점 때문에 오히려 조준에 방해가 될 수 있다. 이러한 단점 때문에 조준경을 부착하지 않고 시야가 깔끔한 기계식 조준경을 사용하는 사람도 간혹 있었다. 모든 무배율 조준경을 받은 이후로는 더 이상 채용되지 않으며, 개발진들도 이 조준경이 영 좋지 않다는 것을 알았는지 다른 총기에 추가하지 않았다.

모델이 된 장비는 Trijicon 사의 RM08 도트 사이트, Narod 사의 OKP-7, Steiner 사의 MRS(Micro Reflex Sight).

2.1.5. 확대경 (Magnified)[40]

파일:Scope_1.5x.PNG.png 파일:ACOG_R6S.png 파일:Russian_Scope_2.5x.PNG.png
확대경 A(舊 1.5배율) 확대경 B(기본) 확대경 C(스페츠나츠)
중간 배율 스코프입니다.

공격팀 전원과 방어팀 일부 총기에 부착할 수 있는 2.5배율 조준경.

파일:NATO_2.5x.png
↑ 모양의 조준선을 가지며 ^자의 꼭짓점에 탄이 박힌다. 조준기 중 배율이 큰 편이라 중장거리 교전에 유리하다. 화면이 확대되므로 일명 '실각'을 보기 용이해지고 머리를 조준하기도 쉬워지기 때문에 인기 있는 조준경이다.

본래 SMG-11과 416-C와 MP7에도 장착할 수 있었으나 레드 크로우 시즌에 SMG-11, 블러드 오키드 시즌에 416-C와 MP7의 ACOG이 각각 제거되었다.[41]

공격팀은 거의 모든 총기에 장착할 수 있었고[42], 방어팀은 일부 1속 오퍼레이터 한정[43]으로 ACOG을 사용할 수 있었다. 그러다가 Y4S3 엠버 라이즈 시즌 대원 고요의 주무기인 TCSG12에 ACOG을 사용하게 되어 방어팀 1속 한정 규칙이 깨지게 되었고, 이후 Y4S4 패치로 BOSG.12.2 더블배럴 샷건에 ACOG이 진영 상관없이 추가되어서 3속인 비질이 ACOG을 사용하게 되었다. 이후 마에스트로는 Y4S4.3 패치로 ACOG이 제거되었고, Y5S3 패치 이후부터는 공격팀 및 방어팀 대부분의 총기에 2.5배율이 제거되고 1.5배율 또는 2.0배율 스코프로 변경되었다. 즉, 신규 조준경 패치 이후 방어팀에서는 비질의 BOSG.12.2에만 2.5배율 스코프를 사용할 수 있었다.

이후 Y9S1에서 1.5배율을 사실상 삭제하면서 공격팀에게 2.5배율이 전원 지급되었고, 방어팀의 경우 기존의 1속 오퍼레이터로서 2.5배율을 장착할 수 있었던 룩, 닥, 카이드, 1속으로 너프된 멜루시와 일부 1.5배율 조준경을 장착할 수 있던 오퍼레이터[44]에게 지급되었다.

단점은 배율이, 것도 게임 한계상 화면 전체에 배율이 생기므로 무배율 조준기에 비해 화면 떨림과 체감 반동이 강해져서 오히려 사용하기 힘들어질 수 있다. 같은 이유로 조준하면서 진입할 때 본래 화면 가장자리에 보여야 할 적이 화면이 당겨지면서 보이지 않게 되어 죽어버리는 일이 곧잘 생긴다. 이 두 문제는 2.5배율의 최대 한계로, 소수 플레이어들이 저배율을 선호하는 핵심 이유이기도 하다. 그리고 근거리 교전에서는 선술한 화면 당겨짐으로 인해 무배율에 비해 여러모로 불리하기 때문에 러쉬 전략을 쓰며 달려들어갈 때는 조준 시 화면이 많이 확대되는 2.5배율 스코프보다는 무배율 스코프를 사용하는 것이 좋다. 이는 공식 디자이너 노트에서 인증된 사항이기도 한데, 애쉬의 지나치게 높은 픽률로 인해서 Y4S1에 주무기인 R4-C의 ACOG을 제거하는 패치를 진행한 뒤 해당 시즌에서 애쉬의 픽률은 대폭 감소했지만 승률은 도리어 소폭 올라갔다고 한다. 반대로 2.5배율의 확대된 화면으로 플레이를 하다가 이에 적응됐을 때 무배율로 바꿔 쓰게 되면 오히려 넓어진 시야각과 확대되지 않는 화면 때문에 적을 발견하는데 어려움을 느낄 수 있다.

또한 조준점이 화살표로 이루어져 있어 직관적이지 못하고 조준선 자체가 두껍기도 하기 때문에 상대의 실각에 도전하는 상황에서나 매우 먼 거리에서 교전할 때에는 제대로 조준했다고 생각했는데 빗나가는 일이 발생하기도 하며 익숙하지 않다면 조준선 자체가 상당히 불편할 수 있다.

파일:Russian_2.5x.png
스페츠나츠의 2.5배율 스코프는 스페츠나츠의 레드 도트 사이트를 변형하여 2.5배율로 키운 듯한 모습이다. 원래 퓨즈의 AK-12와 6P41에만 장착이 가능해서 존재감이 없었으나 Y7S1부터 2.5배율을 장착할 수 있는 총기들은 이 스코프도 사용할 수 있게 변경되어 제대로 된 비교가 가능해졌다. 조준 상태일 때 서구권 2.5배율에 비해 화면을 덜 가리는 장점이 있지만 중앙조준점이 리플렉스 D 급으로 큼직해서 정밀한 사격은 어렵다. 히바나의 TYPE-89나 아마루의 G8A1처럼 정밀한 헤드샷보다 빠른 몸샷으로 갈아버리는 게 유리한 총이거나 어디를 쏴도 한 방인 BOSG.12.2에는 이 조준경이 더 어울린다.

파일:ACOG_Comparison.png
본래 2.5배율이 아닌 3.0배율이었다. Y5S3 섀도우 레거시 패치로 다른 신규 스코프가 나오면서 패치되었다.

파일:1.5x.png
출시 당시 1.5배율로 추가되었던 조준경. 방어팀에 1.5배율을 대거 뿌리면서 런앤건 메타를 악화시킨 주범이 되었으며, 결국 Y9S1 업데이트로 2.5배율로 개편되었으며 레티클또한 다른 조준경에 비해 지나치게 쾌적했던만큼 조준점 또한 두꺼워지는 패널티를 받았다.

모델이 된 장비는 Trijicon 사의 ACOG TA31, ACOG TA44 및 BelOMO 사의 PK-AS이다.

2.1.6. 망원경 (Telescopic)

파일:Scope_2.0x.PNG.png 파일:Scope_3.0x.PNG.png
망원경 A(舊 2.0배율) 망원경 B(舊 3.0배율)[45]
고배율 스코프입니다.

글라즈의 OTs-03, 칼리의 CSRX 300, 아루니의 Mk 14 EBR, 투바랑의 AR-15.50을 제외한 공격팀의 저격소총에만 부착할 수 있는 3.5배율 조준경.

파일:2.0x.png
舊 2.0배율의 경우 테두리는 깔끔하지만 좌측 상단의 두꺼운 다이얼 때문에 조준 상태에서 Q로 기울이면 왼쪽이 아예 안 보일 정도로 시야를 심하게 가리는 단점이 있다. 중앙 조준점이 약간 큰 편이라서 정밀사격을 할 때도 조금 거슬리는 편이다.

파일:3.0x.png
파일:Scope_3.0x_Comparison.png
舊 3.0배율의 경우 기존의 M249 전용 스코프에서 조준점만 변경한 형태로, 테두리는 깔끔하지만 기존의 쾌적한 조준점에서 원 모양이 추가되어 조준 시야가 그리 깔끔하진 않다. 이로 인해 이전의 조준점을 그리워하는 유저들이 꽤 많다.

처음에 3.0배율 조준경이 패치됐을 때, DMR에는 무배율과 3.0배율만 장착할 수 있어서 불편했다. 3.0배율은 고배율이라 근거리 교전에서 불편하고, 무배율을 사용하면 장거리 교전이 힘들어지기 때문. 이후 패치로 공격팀의 DMR에 1.5배율, 2.0배율, 2.5배율이 추가되어 3.0배율 스코프의 채용률이 낮아졌다.

Y9S1 시즌 패치로 2.0배율과 3.0배율 조준경이 망원경으로 개편되면서 3.5배율로 변경되었다. 그러나 더 늘어난 확대정도 때문에 주무기에 망원경을 장착시 근거리 교전이 매우 어려워지기 때문에 이전과 마찬가지로 도깨비처럼 기관권총을 가지고 있거나 블랙비어드의 SR-25처럼 장거리 지원용이 아니라면 채용률은 드문 편이다.

모델이 된 장비는 Vortex 사의 Viper PST 1-4x24, Steiner 사의 P4Xi 1-4x24[46]이다.

파일:44mag_3.0x.png
.44 Mag Semi-Auto 권총은 특이하게도 3배율 스코프가 기본으로 장착되어 있고 탈착이 불가능하다. 쾌적한 시야를 제공하지만 배율이 지나치게 높고 권총의 반동이 매우 커서 스코프를 활용한 교전은 힘들다. 고배율 조준경을 활용한 원탭 유저들이 간간히 쓰는 정도. 데이모스의 .44 Vendetta도 동일한 조준경을 사용하나 .44 Mag Semi-Auto와는 달리 배율이 없다. 그러나 데이모스는 낮은 성능때문에 해당 권총을 주무기 수준으로 운용해야 하는만큼 스코프는 아니더라도 다른 권총에 비해 쾌적한 조준이 가능하다.

2.2. 총열

총열 장착물은 발포음을 줄이거나 반동 제어 및 총구 섬광 차폐 등 다양한 기능을 한다. 각 총열마다 반동 조절을 해주는 정도와 총구 섬광이 나오는 모습이 다르다. FPS 게임이 다 그렇듯 반동 제어의 경우 자신의 반동 제어 습관, 마우스 감도나 시야각, 총마다 갖는 고유의 반동 패턴 등 거의 모든 요소에 영향을 받으므로 일단 전부 써보고 자신에게 맞는 것으로 장착하는 것이 중요하다. 커뮤니티의 '총기 장착물 추천'과 같은 글은 참고해서 보고 그 뒤 직접 하나하나 써보고 장착하자. 간단한 방법은 우선 그냥 모든 총에 달아도 적당히 무난한 성능을 보여주는 소염기를 장착해보고, 좌우 반동 제어가 어렵다면 컴펜세이터를, 초탄 반동이 강하면 포구 제퇴기를 장착해보자.

[ 총열 장착물 별 총구 화염 비교 펼치기 · 접기 ]
파일:r6-muzzle-2.jpg

[ 총기별 총열 현황 (Y7S3 기준) 펼치기 · 접기 ]
|| 돌격소총 || 소음기 || 소염기 || 컴펜세이터 || 포구 제퇴기 || 연장 총열 ||
L85A2 O O O O X
AR33 O O O O X
G36C O O O O O
R4-C O O O O O
556XI O O O O X
F2 O O O O O
AK-12 O O O O X
AUG A2 O O O O X
552 COMMANDO O O O O O
416-C CARBINE O O O O O
C8-SFW O O O O O
MK17 CQB O O O O O
PARA-308 O O O O O
TYPE-89 O O O O X
C7E O O O O X
M762 O O O O X
V308 O O O O X
SPEAR .308 O O O O O
M4 O O O O O
AK-74M O O O O X
ARX200 O O O O X
F90 O O O O O
COMMANDO 9 O O O O O
SC3000K O O O O O
POF-9 O O O O O
기관단총 소음기 소염기 컴펜세이터 포구 제퇴기 연장 총열
FMG-9 O O O O O
MP5K O O O O O
UMP45 O O O O O
MP5 O O O O O
P90 O O O O O
9x19VSN O O O O O
MP7 O O O O O
9mm C1 O O O O O
MPX O O O O O
M12 O O O O O
MP5SD 일체형 소음기
PDW9 O O O O O
VECTOR .45 ACP O O O O O
T-5 SMG O O O O O
SCORPION EVO 3 A1 O O O O X
K1A O O O O O
Mx4 Storm O O O O O
AUG A3 O O O O O
P10 RONI O O O O O
UZK50GI O O O O O
산탄총 소음기 연장 총열
M590A1 X X
M1014 X X
SG-CQB X X
SASG-12 O X
M870 X X
SUPER 90 X X
SPAS-12 X X
SPAS-15 X X
SUPERNOVA O X
ITA12L X X
ITA12S X X
SIX12 X X
SIX12 SD 일체형 소음기
FO-12 O O
BOSG.12.2 X X
ACS12 X X
TCSG12 O X
SUPER SHORTY X X
저격소총 소음기 포구 제퇴기
417 O O
OTs-03 O O
CAMRS O O
SR-25 O O
Mk 14 EBR O O
AR-15.50 O O
CSRX 300 X X
경기관총 소음기 소염기 컴펜세이터 포구 제퇴기
6P41 O O O O
G8A1 O O O O
M249 X O O O
T-95 LSW O O O O
LMG-E O O O O
ALDA 5.56 O O O O
M249 SAW X O O O
DP27 X X X X
기관권총 소음기 소염기 컴펜세이터 포구 제퇴기 연장 총열
SMG-11 O O O O O
BEARING 9 O O O O O
C75 Auto O X X X X
SMG-12 일체형 소음기
SPSMG9 O O O O O
권총 소음기 포구 제퇴기
P226 MK 25 O O
M45 MEUSOC O O
5.7 USG O O
5.7 USG(제로) 소음기 기본 장착
P9 O O
LFP586 X X
GSH-18 O O
PMM O O
P12 O O
MK1 9mm O O
D-50 O O
PRB92 O O
LUISON 소음기 기본 장착
P229 O O
USP40 O O
Q-929 O O
RG15 O O
KERATOS .357 O O
Bailiff 410 X X
1911 TACOPS O O
.44 Mag Semi-Auto X X
SDP 9mm O O

2.2.1. 소음기 (Suppressor)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-48-25.jpg
총구 화염을 제거하며, 총탄 흔적이 더 안 보이게 되며, 소리를 죽여 소음을 줄입니다.

발포음을 크게 줄여주고 총알 궤적을 희미하게 만들며, 적의 주변으로 사격해도 적의 위협 표시기[47]에 표시가 되지 않는다.

위치 파악을 힘들게 하는 큰 전술적 이점을 주지만 반동 제어에 전혀 도움을 주지 않는다는 단점이 있다. 기본 반동이 얌전한 총이라면 괜찮지만 경기관총, F2, AK-12 등 반동이 심한 총은 거리가 조금만 벌어져도 집탄군을 유지하기가 굉장히 힘들어진다. 상대의 옆이나 뒤를 칠 때에는 위협 표시기와 탄 궤적을 없애주고 소리의 방향성을 뭉개기 때문에 반응을 늦출 수 있어 훨씬 유리해지지만, 서로 위치를 알고 정면으로 싸울 경우에는 불리한 싸움을 할 수밖에 없다.

또 다른 단점으로는 연장 총열과 맞먹는 긴 길이와 소음기 특유의 두툼한 두께 때문에 모퉁이에 숨어있거나 코너 싸움을 할 때 소음기가 밖으로 튀어나와 위치를 들키기도 쉽다. 특히 556XI, G8A1, C7E 등의 풀사이즈 소총은 안 그래도 굉장히 긴 총열이 더 길어져버려서 코너 싸움이 매우 불리해진다.

기본 반동이 얌전하면서 연사속도가 빠르거나 교전거리가 긴 총기에 주로 장착된다. L85A2와 무배율 MP7이 대표적이고 F90, COMMANDO 9, SC3000K, MPX, PDW9, T-5 SMG 등 약간의 탄튐만 감수하면 순정 반동으로도 무난하게 교전이 가능한 총기에 부담없이 부착할 수 있다. 552 COMMANDO, PARA-308, UMP45, M12같은 총기도 반동이 얌전하고 사용하는 대원이 대부분 3속인 만큼 전략적 목적으로 소음기가 사용될 수 있지만 이런 총에는 보통 연장 총열을 부착한다.

SASG-12, SUPERNOVA, TCSG12 산탄총과 C75 Auto 기관권총은 총구 부착물로 소음기만 장착 가능한데 총열 길이 문제를 배제하면 다른 부착물이 없어 반동에서 손해 볼 일도 없기에 무조건 이득이므로 반드시 장착하는 게 좋다. 특히 TCSG12는 무식한 총구 화염을 잡아줌과 동시에 배율 조준경으로 소음 저격이 가능해지고 C75 Auto는 총구 화염을 줄여주기 때문에 시야 가림이 줄어들어 연사 시 조준이 약간이나마 쾌적해진다. 다만 대체 부착물이 없는 총기의 소음기는 기본적으로 부착물 크기가 매우길어 총구가 보일 위험이 있으니 주의해야한다.

뇌크나 카베이라처럼 잠입과 기습이 특기인 오퍼레이터는 소음기의 시너지 효과를 톡톡히 볼 수 있기 때문에 자주 채용하는 편이며, 방어팀 로머 오퍼레이터가 기습의 이점을 누리기 위해 전략적으로 채용하기도 한다. 또한 창문이 많고 구조가 복잡한 맵에서 스폰킬을 시도할 때, 소음기를 장착하면 위협 표시기가 나오지 않기 때문에 공격팀에게 혼동을 줘 스폰킬의 위험 부담을 낮추는 데에 사용할 수도 있다.

다만 방어팀에서 거점 내부를 지키는 앵커 역할을 하려고 한다면 적합하지 않다. 앵커는 공격팀이 드론이나 각종 가젯을 통해 위치를 대강 알고 들어오기 때문에 위치 파악을 힘들게 하는 소음기의 최대 장점은 퇴색되고 반동 제어에 도움을 주지 않는다는 단점만 부각되기 때문이다.

권총은 사용 빈도가 상대적으로 적고, 반동도 크지 않은 편이기에 카메라나 드론 등의 도구를 조용히 부수는 목적으로 달아주기도 한다. 특히 전자기기 탐지기를 이용하여 아래층에서 버티컬로 방어팀의 가젯을 부수는 아이큐는 권총에 소음기를 장착하는 경우가 많다.

원래는 반동 제어에 도움을 주지 않는다는 단점에 더해 소음기 부착 시 대미지가 감소되는 큰 페널티까지 있어[48] 많은 유저들이 잘 선택하지 않았지만, Y7S3 패치로 소음기 대미지 감소 페널티가 삭제되는 버프를 받았다.

2.2.2. 소염기 (Flash Hider)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-48-27.jpg
사격할 때 총구가 위로 움직이는 속도가 감소합니다.

수직 손잡이와 동일하게 전체적인 수직 반동 제어에 도움을 준다. 또한 적에게 보이는 총구 섬광도 줄여주는데, 어두운 곳에서 꽤 효과를 볼 수 있다. 수직 손잡이와 동일한 성능을 가지고 있어 대부분의 총기에 무난하다.

반동 외적으로는 소음기와 더불어 사격자 본인에게 보이는 총구 섬광을 사격에 지장이 없을 정도로 크게 줄여주는 장비인지라 중~장거리에서 사격 시 총구섬광에 의해서 적 트래킹에 어려움을 겪고 있는 경우 채용해볼만한 가치가 있다.

2.2.3. 컴펜세이터 (Compensator)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-48-31.jpg
사격할 때 수평 움직임이 감소합니다.

수평 반동이 35% 감소한다. 벽에다 대고 전자동으로 쭉 쏴 보면 똑같은 총이라도 스프레이가 다르게 나오는데 그 무작위성을 줄여준다.

근거리보다는 장거리 교전을 할 때 진가를 발휘하는 부착물로, 거리가 멀수록 피해량이 감소해서 더 많은 탄을 빠르게 박거나 정밀조준으로 헤드를 따야 하는데 수직 반동은 총구가 위로만 솟지만 수평 반동은 좌우 일정범위 내에서 랜덤으로 튀기 때문에 총기별 탄착군을 일일이 외우면서 기계적으로 수직 반동을 잡아내는 사람한테는 컴펜세이터가 더 좋은 선택이다. 연사력이 빠르면서 수직 반동이 적은 총에 이걸 달면 아주 레이저 총을 쏘는 맛이 날 것이다.

G8A1은 기본 수직 반동이 얌전한데 피해 감소거리가 저격소총과 동일하고 연사력도 빨라서 컴펜세이터를 달고 원거리전을 전담하면 좋고 엘라의 스콜피온은 워낙 좌우로 극심하게 탄이 튀다보니 어쩔 수 없이 이걸 부착하는 경우가 많다.

2.2.4. 포구 제퇴기 (Muzzle Brake)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-48-29.jpg
단발 사격의 총기 반동을 전체적으로 줄여줍니다.

초탄 반동과 반동 회복에 걸리는 시간이 50% 감소한다. 단발 총기들은 소음기를 쓸 것이 아니라면 덮어놓고 이 부착물을 달면 되고, 매버릭의 M4처럼 유난히 초탄 반동이 센 총이나 아예 연사력 자체가 느려서 단발 총기와 거의 차이가 나지 않는 총에 달아주면 좋다. 반동 회복도 빨라지기 때문에 빠른 연사력 대비 적은 장탄수 때문에 점사로 끊어서 쏠 때가 많은 F2와 VECTOR .45 ACP, TYPE-89, P10 RONI같은 총과도 잘 어울린다.

총기의 전체적인 반동 제어 난이도는 초탄 반동을 잘 잡는 데에서 많이 갈리기 때문에[49] 고연사 화기를 쓰더라도 본인이 제어하기 힘들어하거나 초탄 반동이 너무 심해 처음 두 세발을 낭비하게 된다면 한 번 달고 써보자.

주의해야 할 점은 포구 제퇴기 장착 후 반동 그래프를 보거나 반동 패턴을 실험하면 알 수 있는 사실로 소염기나 컴펜세이터를 장착한 것과 비교하면 연사 시 상대적으로 총기의 본래 수평 반동이 더 크고 불규칙적으로 일어나기 쉽다는 단점이 있다. 대략 5발 내외까지의 반동 패턴은 소염기나 컴펜세이터보다 훨씬 안정적이며 이때까지는 수평 반동까지 어느 정도 잡아주는 부가 효과까지 나타나지만, 10여발 이상 연사를 쭉 긁게 될 경우 초반 이후 반동을 보정해주지 않는 제퇴기 특성 상 총구가 상대적으로 심하게 튀게 된다. 따라서 초탄 반동을 잡는 목적이더라도 본인이 연사를 자주 긁는 타입이면 소염기와 비교하여 부착물을 고려하는 것이 좋으며 5발 내외로 헤드샷이나 유효타를 많이 낼 수 있는 숙련자일수록 빛을 발하는 부착물이다.

2.2.5. 연장 총열 (Extended Barrel)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-49-14.jpg
기본 피해가 증가하고 피해 감소율이 줄어들어 더 다양한 위치에서 적을 쓰러뜨릴 수 있습니다.

피해 감소 시작 거리, 최소 피해 적용 거리 등은 같으나 기본 피해량을 12% 증가시킨다.[50]

DPS를 높여 TTK를 줄여주기 때문에 거리 불문하고 유용하게 사용할 수 있으며, 특히 공격팀에 비해 DPS가 모자란 방어팀에게 메리트가 크다. 다만 반동 제어에는 일체 도움을 주지 않기 때문에 기본 반동이 심한 총에는 채용하기가 부담스러우며, 바디샷으로 적을 빠르게 사살할 수 있을진 몰라도 헤드샷에는 도움이 되질 않는다. 때문에 플레이 스타일에 따라선 소음기나 그냥 반동 제어 부착물을 다는 편이 더 나은 선택일 수 있다.

단발 피해가 높으면서 기본 반동이 무난한 총기에 달았을 때 높은 효율을 보인다. 552 COMMANDO, MK17 CQB, PARA-308, UMP45, 9mm C1, M12, AUG A3, COMMANDO 9, UZK50GI 등이 해당 조건을 충족한다. 특히 연장총열을 달았을때 피해량이 차탄내지 삼탄정도로 100, 110, 125를 넘는다면 적을 쓰러뜨리는데 필요한 탄환수가 바뀌어 적을 빠르게 눕히거나 사살할 수 있다.[51] BTK(Bullet to kill)가 바뀌는 대표적인 총기로는 PARA-308과 SC3000K이 있는데 이 총기들은 연장총열을 장착시 피해량이 50이 넘어가서 3속 적을 단 두발로 눕힐 수 있다.

추가적으로 샷건 중 유일하게 연장 총열이 달리는 FO-12는 연장 총열이 사실상 필수라고 봐도 무방하다.

이전에는 최소 피해량을 늘려주는 장비로, 원거리 교전에서 적이 약간의 체력을 남기고 살아 남는 경우를 없애줬다. 다만 최적 사거리 내에서 싸운다면 효과가 전혀 없고, 반대로 대미지 감소가 생기는 거리에서의 교전도 드물기에 이득을 보기 어려워서 비주류 장비였다. 이로 인해 24미터까지 최대 화력이 나오는 대다수 돌격소총이나 경기관총과는 잘 어울리지 않았고, 주로 최소 대미지가 약한 기관단총에 주로 사용되었다. 이후 Y7S4.2 패치로 기본 피해량 자체를 아예 늘려주게 되어 반동이 적고 기본 대미지가 높은 소총에도 종종 채용되고 있다.

2.3. 손잡이

손잡이는 수직 반동을 잡아주거나 장전 속도를 줄여주는 부착물이다. 손잡이는 수직 손잡이, 각진 손잡이, 수평 손잡이 세 종류이며 총마다 부착 가능한 손잡이가 다르다.[52]

[ 총기별 손잡이 현황 (Y8S1 기준) 펼치기 · 접기 ]
|| 돌격소총 || 수직 손잡이 || 각진 손잡이 ||
L85A2 O O
AR33 O O
G36C O O
R4-C O O
556XI O O
F2 X X
AK-12 O O
AUG A2 X X
552 COMMANDO O O
416-C CARBINE O O
C8-SFW X X
MK17 CQB O O
PARA-308 O O
TYPE-89 O O
C7E O O
M762 O O
V308 O O
SPEAR .308 O O
M4 O O
AK-74M X X
ARX200 O O
F90 O O
COMMANDO 9 O O
SC3000K O O
POF-9 O O
기관단총 수직 손잡이 각진 손잡이
FMG-9 X X
MP5K X X
UMP45 O O
MP5 O O
P90 X X
9x19VSN O O
MP7 X X
9mm C1 O O
MPX O O
M12 X X
MP5SD O O
PDW9 O O
VECTOR .45 ACP O O
T-5 SMG O O
SCORPION EVO 3 A1 O O
K1A O O
Mx4 Storm O O
AUG A3 O O
P10 RONI O O
UZK50GI O O
산탄총 수직 손잡이 각진 손잡이
M590A1 X X
M1014 X X
SG-CQB O X
SASG-12 O O
M870 X X
SUPER 90 X X
SPAS-12 X X
SPAS-15 X X
SUPERNOVA X X
ITA12L X X
ITA12S X X
SIX12 X X
SIX12 SD X X
FO-12 O O
BOSG.12.2 O O
ACS12 O O
TCSG12 O O
SUPER SHORTY X X
저격소총 수직 손잡이 각진 손잡이
417 O O
OTs-03 O O
CAMRS(벅) X X
CAMRS(브라바) O O
SR-25 O O
Mk 14 EBR O O
AR-15.50 O O
CSRX 300 X X
경기관총 수직 손잡이 각진 손잡이
6P41 O O
G8A1 O O
M249 O O
T-95 LSW O O
LMG-E O O
ALDA 5.56 O X
M249 SAW O O
DP27 X X
기관권총 수직 손잡이 각진 손잡이
SMG-11 O O
BEARING 9 X X
C75 Auto X X
SMG-12 O O
SPSMG9 X X

2.3.1. 수직 손잡이 (Vertical Grip)

파일:Vertical_Grip_Standard.png 파일:Vertical_Grip_G8A1.png 파일:Vertical_Grip_White_Noise.png 파일:Vertical_Grip_ALDA_5.56.png
기본 G8A1 M762, BOSG.12.2, UZK50GI ALDA 5.56
파일:Vertical_Grip_AR-15.50.png 파일:Vertical_Grip_M4.png 파일:Vertical_Grip_P10_RONI.png 파일:Vertical_Grip_SC3000K.png
AR-15.50 CAMRS, M4 SMG-11, T-5 SMG, P10 RONI SC3000K
사격할 때 총구가 위로 움직이는 속도가 감소합니다.

가장 표준적인 손잡이로 부착 시 페널티 없이 수직 반동을 20%[53] 줄여주어 수직 반동 조절을 크게 도와준다. 일부 무기는 수직 반동이 강함에도 손잡이를 아예 부착할 수 없는 경우가 있는데,[54] 그만큼 반동 제어에 더욱 신경을 써줘야 한다. 가장 무난한 효과를 지녔기에 각진 손잡이나 수평 손잡이 세팅을 할게 아니면 일단은 수직 손잡이를 장착하게 된다. 이 때문인지 새로 나온 대원의 신규 총기나 모든 총기는 기본적으로 본인이 세팅을 하지않는다면 대부분 수직 손잡이와 소염기로 장착되어 있다.

모델이 된 장비는 TAPCO 사의 Intrafuse 수직 손잡이(기본형).

2.3.2. 각진 손잡이 (Angled Grip)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-12-52-49.jpg
무기 재장전 시간이 줄어듭니다.

부착 시 장전 속도가 20% 빨라진다. 그러나 돌격소총이나 기관단총같은 대부분의 주무기의 재장전은 평균적으로 2초 후반에서 3초 초반이고 제일 느린게 556XI의 전탄 재장전인 3.7초라 20% 빨라진다고 해서 메리트가 크지 않다. 더불어 GONNE-6를 쓰는게 아닌이상 교전시 주무기 탄이 비면 보조무기를 꺼내서 응사하는 것이 훨씬 빠르기 때문에 수직 손잡이의 반동 제어나 수평 손잡이의 이동속도 상승처럼 사살에 직접적으로 도움을 주질 않는다. 탄띠식 경기관총들은 장전이 하도 느려터져서 이걸 쓰는 게 좋지 않을까 싶겠지만 장전이 워낙 오래 걸리다보니 20% 빨라져도 교전 도중 잠시 빠져서 재장전하는 게 불가능하고 경기관총류는 기본적으로 이동속도에 페널티가 있으며 반동도 꽤 크기 때문에 수직 손잡이나 수평 손잡이가 더 낫다. 그나마 달아볼만한 무기로는 반동 제어가 어렵지 않지만 빠른 연사력 대비 장탄수가 적어서 재장전을 자주 해야 하는 VECTOR .45 ACP같은 총기나 장탄수와 반동이 적은 MK17 CQB과 AR-15.50, 애초에 반동이 너무 심해서 수직 손잡이의 반동제어가 무의미하고 2발뿐인 BOSG.12.2 정도가 어울리는 편.

원래는 조준 속도를 줄여주었다. Y6S4 패치에서 각진 손잡이의 조준 속도가 너프되었고[55], Y7S3 패치로 대다수의 총기 반동이 늘어나면서 반동 제어에도 도움이 안 되고 조준 속도도 이전 만큼 줄여주지 못하다 보니 현재는 각진 손잡이의 채용률이 크게 줄어든 상태다. 결국 Y9S1 패치로 조준 속도를 줄여주는 게 아닌, 장전 속도를 빠르게 하도록 변경되었지만 수직손잡이의 수직 반동제어나 수평 손잡이의 이동속도 증가 메리트가 훨씬 크기에 일부 총기에나 채용하는 수준으로 외면받고 있는 부착물이 되었다.

모델이 된 장비는 Magpul 사의 AFG-1(기본형).

2.3.3. 수평 손잡이 (Horizontal Grip)

대원 이동 속도가 증가합니다.

Y9S1 패치로 추가된 손잡이로 이동 속도가 5% 증가한다. 수년만에 새로 추가된 신규 손잡이지만 손잡이를 따로 다는 게 아니라 그냥 손잡이를 제거한 상태에 별도의 효과를 추가한 것이다. 시즈에서 가장 중요한 이동 속도가 증가한다는 점에서 메리트가 크지만 수직 손잡이의 반동제어 보너스를 포기해야 하기 때문에 배율로 압박해야 하는 총기와의 궁합이 좋지 않다. 무배율이라도 수직 반동 20% 감소 옵션을 포기하는 건 신중한 선택이 필요하다.

저격소총 계통은 포구 제퇴기 장착 시 수직 반동이 크지 않고 한 곳에서 앵글을 잠그다가 다시 이동해서 포지션을 잡는 걸 반복하는 만큼 순간적으로 빠른 이동이 필요하기 때문에 채용을 고려할 만하다. 또한 SG-CQB는 유일하게 수직 손잡이를 장착할 수 있는 펌프 액션 산탄총인데 펌프액션 특성상 수직 반동 제어 20%보다 이동속도 5%가 더 매력적인 선택이 될 수 있다. 반동은 크게 페널티를 보지 않으면서 공격팀은 빠른 엔트리가 가능하고 방어팀의 룩, 닥은 낮은 이동속도를 조금이나마 커버할 수 있다. 핀카의 SASG-12처럼 엔트리용 반자동 산탄총에도 채용할 수 있으나 연사의 안정성을 크게 떨어뜨리기 때문에 교전 사거리가 대폭 줄어든다는 단점이 있다.

2.4. 언더배럴

2.4.1. 레이저 (Laser)

파일:tom_clancys_rainbow_sixr_siege2019-6-20-14-13-57.jpg
정조준 시간이 줄어듭니다.

유일한 언더배럴 부착물이며, 장착 시 조준 속도가 10% 빨라진다.

조준 속도를 늘려주는만큼 선 조준을 하지 않고 갑작스럽게 적을 만났을 때 안정성을 올려주지만 단점으로는 어차피 조준속도가 Y9S1 패치로 크게 감소했고 레이저의 자체적인 증가는 10%밖에 되지 않기에 단독으로는 효과가 그렇게 크지 않다는 점이 있다. 또한 벽에 점으로 찍히는 빨간 레이저가 적에게도 아주 잘 보여서 소음기와 동시 채용시 은폐의 의미가 줄어들며 코너 조준 시 레이저를 신경써서 숨겨줘야 하고, 레이저를 단 무기로 상대를 조준하면 상대방의 시야에선 자신의 위치가 빨갛게 빛나서 아무리 은폐를 잘 했어도 위치가 바로 보이게 된다. 레이저의 색상은 빨간색이지만, 유일하게 조피아, 엘라와 멜루시의 RG15 권총은 녹색 레이저 사이트를 사용한다.

이러한 단점 때문에 단독으로는 효율이 적어 조준속도를 10% 올려주는 기계식 조준기나 5%를 올려주는 무배율 조준기와 함께 장착하는 경우가 많다. 대다수가 무배율 조준기를 장착하는 방어팀 중 특히 앵커나 한자리에서 홀딩을 하는 대원, 기계식 조준기가 쾌적한 MP7, 조준기의 영향을 크게 받지 않으며 Y9S1의 레이저 리워크로 지향사격의 산포도가 크게 늘어 조준사격이 권장되는 산탄총과 궁합이 좋다. 공격팀의 경우는 무배율을 달고 러쉬를 뛰거나 애쉬나 아마루 같은 엔트리 대원, 레이저의 위치 발각 의미가 없는 방패병, 소총 방패의 패널티를 받아 조준속도가 끔찍하게 느리고 어차피 정면 교전에서 헤드를 한방이라도 막아주는 블랙비어드정도가 채용하는 편. 다 때려치고 위치가 발각되어도 먼저 적을 잡을 자신이 있거나 조준속도가 느린게 싫다면 장착할 수도 있다.

거의 모든 총에 레이저를 부착할 수 있지만, 일부 불가능한 총기가 있다. 레이저를 부착할 수 없는 총기는 경기관총 DP27, 저격소총 CSRX 300이 있다.
모델이 된 장비 중 하나는 위 사진에도 나온 DBAL i2 레이저 지시기인데, 1선급 장비는 아니다. 게임 내에서 주로 소총과 산탄총에 장착된다. 권총과 기관단총, 극히 일부 소총에는 아주 작고 간소한 게 달린다.

Y9S1 이전에는 지향사격의 명중률을 높여주었으며, 산탄총과 방패병에게 자주 채용되었던 부착물이었다. 산탄총의 경우 지향사격 및 조준사격의 산탄 분산도를 모든 자세에서 25%만큼 줄여주었다. 특히 방패병은 필수적으로 부착했는데, 방패병은 너프를 하도 먹어서 이제는 권총에 레이저를 달아도 태평양만한 산포도를 보이지만, 조준 속도마저 느리기 때문에 레이저라도 달아서 권총 지향사격 범위를 최대한 줄여서 지향사격으로 한 두발이라도 맞추기 위해 무조건 장착했다.
[1] 일반 드론의 탁탁거리는 소음 대신 특유의 중저음의 소음이 난다. [2] 근거리 실내전이 주로 벌어지는 본 게임상 파편 수류탄 살상 범위를 실제처럼 반경 15 m 정도로 만들 경우 게임의 밸런스가 붕괴될 가능성이 매우 높다. [3] 실제로는 안전손잡이까지 클릭된 수류탄은 지연신관이 이미 격발된 시한폭탄 상태이기 때문에 이 상태의 수류탄이 터지는 걸 막을 수 없다. 게임이다 보니 버튼을 잘못 누르는 상황이 일어날 수도 있고, 현실과 달리 원하는 각도로 정확히 던질 수 있는 것이 아니다 보니 게임적 허용으로 쿠킹이 취소된다. [4] 이 중에서 대원의 특수 능력을 이용하여 C4로 킬을 따내기 특히 용이한 오퍼레이터는 펄스, 발키리, 미라, 모지가 있는데, 이들은 출시 당시부터 현재까지 C4를 뺏긴 적이 없다. 아이큐, 도깨비, 벅, 매버릭이 대원 능력과 수류탄의 시너지가 강력하다며 너프로 수류탄을 삭제당한 것과는 대조적. [5] 참고로 공격팀도 지른다. 섬광 던졌다고 안일하게 들어가다 공격팀 비명 들은 수비팀이 역공을 가할 수도 있다. [6] 공격팀이 방어팀보다 기본 전투력이 강한 이유는 총기 스펙의 차이도 있지만 이런 보조 투척 도구를 방어팀보다 많이 소지한 상태로 돌입하기 때문이다. 다만 이는 역설적으로 공격팀이 방어팀에 비해 운용 난이도가 높아지는 원인이 되기도 하는데, 설치형 도구가 대다수인 방어팀은 준비 시간에 미리 정해 둔 위치에 깔아두기만 하면 본인이 죽더라도 미리 설치한 도구가 팀에 도움을 주지만 소모성 도구 위주의 공격팀은 매 경기마다 상황에 맞춰 사용 타이밍을 잡아야 하고 본인이 죽으면 남은 도구는 그냥 무용지물이 되기 때문. [7] 이동식 방패 같은 경우엔 파괴하려고 접근하다가 벌집이 될 뿐이며, 마에스트로나 멜루시, 방탄 카메라는 GONNE-6나 수류탄으로 부숴야 안전하다. 애초에 설치된 곳이 파괴 불가능하면 접착 폭약을 아예 붙이지도 못한다. [8] 벽을 향해 설치했을 때 레이저 감지 범위에 구멍이 뚫려 있다면, 뚫린 구멍으로 레이저가 나간다. [9] 대신 이렇게 설치하면 폭발 방향도 벽 쪽으로 향하기 때문에 오릭스가 레이저에다 돌진을 하면 대인 지뢰만 터뜨리고 오릭스는 살아남는 식으로 제거 작업을 할 수도 있다. 충격 수류탄은 없는데 닥이나 썬더버드가 있다면 한 번쯤 해 볼 만한 전략. [10] 이 게임에서 공격팀과 방어팀 간 승률은 비슷하지만 체감 난이도는 공격팀이 훨씬 어렵다. 방어팀은 건파이트에서 패배해 사망하더라도 탐지 도구나 방탄, 투사체 무력화 장비들은 계속 남아서 팀원을 도울 수 있지만 공격팀은 구성원 하나하나가 반드시 살아남아야 제 역할을 수행할 수 있기 때문이다. [11] 노마드 출시 초창기에는 대인 지뢰를 직접 장비할 수 있어서 대인 지뢰와 기압탄을 이용하여 즉사 함정을 만드는 전략이 혼자서도 가능했다. 물론 현재는 노마드가 대인 지뢰를 직접 장비할 수 없으므로 대인 지뢰가 있는 팀원의 도움이 있어야 한다. 아이러니하게도 Y7S1.2 패치에서 노마드는 오릭스와 함께 넉백 효과의 회복 시간이 2초에서 1.25초로 감소하는 너프를 받았으나 대인 지뢰 개수 증가로 무색해졌다. [12] 무려 투명화가 가능한 버그였다! [13] 단, 뮤트 재머에 걸려서 작동되지 않은 경우엔 회수할 수 있다. [14] 아루니는 주먹을 쓰기 때문에 근접 공격을 한번만 해도 부서진다. [15] 이 점을 이용해 창문에 달린 바리케이드의 밑쪽을 근접 공격으로 2번 쳐서 미리 부숴놓은 뒤 철거 과정 없이 뛰어넘어 창 밖의 적을 기습할 수 있다. 이렇게 하면 창 밖에선 바리케이드가 깨졌는지 분간할 수 없다. 근접 공격 뿐만 아니라 바리케이드 아래쪽 두 줄을 총으로 부숴놓으면 뛰어넘기가 활성화되며 스폰킬이나 런아웃을 할 때 유용하다. [16] 완전히 부수는 게 아니라 벽의 일부에 한쪽에서만 투과되는 유리창으로 바꾸고 이후 바닥의 산소탱크를 부수면 그 유리를 제거해서 구멍을 내는 방식이다. [17] 거울로 적의 진입을 보다가 강화되지 않은 벽으로 기습사격을 하여 견제를 하는 식의 플레이를 해야하는데 강화를 하면 적의 진입을 그저 바라보고만 있거나 거울을 사출해 훨씬 위험하게 전투를 치르게 된다. [18] 인 게임 가이드에서는 관측도구라는 명칭으로 방탄 카메라와 칠흑의 주시자 등의 가젯을 통틀어서 설명하는 내용이다. [19] 원래는 무조건 빨간 빛이었지만, 이후 패치되어 방어팀이 사용 중인 카메라에는 파란 빛이 나고, 도깨비의 해킹으로 공격팀이 사용 중이라면 노란 빛이 나왔다. 한동안 해당 내용이 유지되다가 Y7S4 패치로 팀 색상과 가젯의 색깔이 통일되면서 팀의 색상을 따라가는 것으로 변경되었다. [20] 일반 감시카메라 외에도 악의 눈, 발키리 캠, 해킹한 드론, 요괴 드론도 포함 [21] 또한 C4는 방어팀 대원이 꺼내들때 찌익 하는 특유의 소리가 나서, 공격팀이 이를 듣고 빠질 수도 있다. [22] 다만 공격팀은 방어팀의 C4를 빼기 위해 일부러 강습하는 척 연막또는 섬광탄을 던진다. 방어팀의 눈치가 좋다면, 공격팀 입장에서는 마지막 한타에 써야할 섬광과 연막만 소비한 셈이 되어 버린다. 즉, C4를 던질까 말까 하는 심리전 자체가 공격팀에서는 큰 부담이다. 또한 C4를 꺼낼때 나는 특유의 찍 뜯는 소리는 실제로 C4를 던지지 않아도 공격팀 진입을 저지하는 아주 좋은 수단이다. [23] 매버릭의 토치로 약 3~4초 동안 지져야 파괴되며, 근접 공격이나 폭발물보다 조용히 사르륵 녹여 파괴할 수 있다. 근처에 적이 있을 때 한 번 근접 공격으로 치고 토치로 지져 부서지지 않은 걸로 착각하게 만들 수 있다. 물론 폭발물보다는 조용하지만 토치 소리도 적팀에게 잘 들리니 주의. [24] 인질에게 치명적이지 않도록 철조망을 부술 수 있는 원거리 능력은 애쉬와 조피아의 유탄, 히바나의 카이로스, 칼리의 폭발창, 에이스의 셀마인데 하나같이 철조망에 쓰기엔 낭비에 가깝거나 인질에게 오기 전에 다 썼을 가능성이 높은 능력들이다. [25] 룩, 예거, 미라, 리전, 마에스트로 [26] 머리에 이동식 방패가 붙어서(!) 헤드샷에 완전 면역이 된다. 악용하는 플레이어가 많이져서 임시 삭제처리. [27] 대략 20m를 날아간다. [28] 직격으로 맞으면 피해가 5 더 들어가기는 한다. 그래봤자 65지만. [29] 특히 파괴 가능한 벽에 설치할 경우 [30] Y9S2 까지는 본인의 근접알람이 울린 경우 5점을 받지만, 리워크된 예비병력이 근접알람을 하나만 배치히고 5점이 올라가면 그자리에 바로 C4를 터뜨리는 트릭이 생기자 Y9S3 부터는 더이상 근접알람이 점수를 주지 않는다. [31] 그나마도 관차가 추가된 상황에서는 브라바라는 해킹오퍼가 있기에 마에스트로는 해킹에 대비해 충수를 드는게 보통이였다. 물론 관측 차단기로 해킹시도를 방해할 수 있으나 충수의 공격성과 공사로 순간 변수창출이라는 범용성을 생각한다면 마에의 관차는 호불호가 갈렸다. [32] 무배율 조준기 장착 시 조준 속도가 5% 빨라진다. [33] 파일:Red_Dot_Sight_Standard.png
Y6S4까지 일부 총기에서 사용된 로우마운트 버전.
[34] 지향사격 시야 확보가 괜찮고 조준점 모양도 과녁형이라서 좌클릭부터 먼저 누르면서 에임을 잡는 선사격 후보정 플레이에 좋다. 장탄수가 많고 소음기가 기본 옵션으로 달린 SMG-12와의 궁합이 좋다는 것. [35] 연장 총열을 부착한 기관단총이나 야나의 G36C같은 돌격소총류 + 무배율로도 장거리전을 시도할 수 있는 큰 모니터 [36] AUG A2처럼 레일이 높은 총기에 달면 시야의 절반이 가려지는 상황을 체험할 수 있다. 다만 아이러니하게도 AUG A2는 장거리 교전에 적합해 이 조준경과 시너지가 괜찮은 편이다. [37] 정삼각형의 꼭지점에 총탄이 박히기 때문에 조준점이 가리는 면적이 헤드 원탭 기준 1/6이고 지향사격 시야는 훨씬 쾌적하다. 물론 수직 반동 때문에 한 발 쏘는 순간 삼각형의 넓은 부분에 헤드가 가려지는 단점이 있어서 리플렉스가 홀로 D를 완전히 대신할 수는 없다. [38] 무배율이라도 우클릭으로 조준을 하면 화면이 약간 확대되는데 이 리플렉스 조준경을 착용하고 조준하면 확대정도가 덜하기 때문에 총몸이 살짝 보이는 다른 총들과 달리 개머리판까지 보였다. 또한 조준시 애니메이션을 잘 보면 확대되는듯 하다가 다시 뒤로 멀어지기 때문에 약간 어색한 것을 확인할 수 있다. [39] 다만 로드아웃 아이콘이 아직 수정되지 않아서 여전히 툴팁상에서는 이 조준경이 부착된 이미지로 보인다. [40] 원래 명칭은 ACOG이었으나 Y5S3에 신규 조준기가 추가되면서 2.5배율로 명칭이 바뀌었다. [41] 고급 총기 회의에서 스페츠나츠 대원 타찬카의 ACOG 혼용 금지 발의안으로 인해 SMG-11의 ACOG 사용이 금지되었으며( 글라즈가 이 발의안에 찬성표를 던졌다고 한다.), 이후 416-C와 MP7에도 적용하자는 움직임으로 금지되었다는 설정이다. [42] 애쉬의 R4-C는 Y4S1 패치로 ACOG이 제거되었고, 뇌크의 FMG-9은 출시 당시부터 배율 조준경이 없었다. [43] 닥, 룩, 에코, 마에스트로, 카이드 [44] 캐슬의 UMP45, 프로스트의 9mm C1, 와마이의 MP5K, 고요의 벡터 등 [45] 파일:Scope_3.0x_44Mag.png
.44 Mag Semi-Auto 한정
[46] 원본 제품과 다르게 측면에 독일제 각인이 새겨져 있다. [47] 적의 총알이 자신 주변으로 빗나갈 때 HUD에 흰색 화살표로 표시되는 그것 [48] 말은 15% 감소라고 적혀 있었지만 실제 대미지 감소폭은 일관된 수치가 아니라 총마다 오락가락해서 어떤 총은 대미지 30% 가량이 까이는가 하면 어떤 총은 10% 정도만 까이는 총이 있는 등 중구난방이었다. 이 감소폭은 툴팁 상 대미지와도 다르고 실제 실험해봐야만 알 수 있었기 때문에 매우 비직관적이었다. [49] 초탄 반동은 2탄 이후의 수직 반동보다 훨씬 강하므로 초탄 발사 후 조준을 순간적으로 많이 내려야 하는데, 이 때 초탄 반동과 차탄 반동의 반동 차이로 인해 조준이 뒤틀리게 된다. 포구 제퇴기는 초탄 반동을 일반 반동과 비슷하게 줄여 이런 일을 없애는 셈. [50] Y7S4.2 패치 당시엔 대미지를 15% 증가시켜 주었으나, Y8S1.2 패치로 12%로 줄어들었다. [51] 굳이 차탄 삼탄인 이유는 삼탄 이상으로 쏜다면 포구 제퇴기를 달아도 반동제어에 어려움을 겪을 수 있고 적이 인지하지 못한게 아니라면 빠르게 반격당해서 사살당할 수 있다. [52] Y8S3 기준 GIGN의 산탄총 SG-CQB와 마에스트로의 경기관총 ALDA 5.56을 제외하면 손잡이가 장착 가능한 경우엔 두 종류를 모두 장착할 수 있다. [53] Y8S4까지는 25% 줄여주었다. [54] 총기 하단부에 달린 특수 능력으로 인해 손잡이를 부착할 수 없는 벅의 C8, 너프로 인해 수직 손잡이가 제거된 트위치의 F2, 원래는 반동이 약한 편이었으나 반동 너프를 받은 뇌크, 스모크의 FMG-9 등 [55] 원래는 조준 속도가 40% 단축되었으나, Y6S4 패치로 20% 감소되어 장착 시 조준 속도가 32% 단축되도록 너프되었다.