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최근 수정 시각 : 2024-11-26 12:37:34

딜레이캐치

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1. 개요2. 작품별 특징3. 딜레이캐치용 기술의 조건4. 기타

1. 개요

Punish

대전 격투 게임의 용어. 격투 게임에서 상대방이 딜레이기술 사용 후 조작이 불가능한 시간 내에 공격을 명중시키는 것을 의미한다.

한국 게이머들은 주로 본 문서의 표제어인 딜레이캐치(Delay Catch, 줄여서 딜캐, 딜캣 등)로 부르며, 스트리트 파이터 시리즈만은 예외로 퍼니시 쪽이 침투된 편이다. 일본에서는 확정반격(確定反撃) 혹은 줄여서 확반(カクハン)이라고 부른다. 각종 대회의 실황 중계 때 유심히 들어보자.[1] 철권 시리즈 한국어판에서는 일본의 통칭과 마찬가지로 '확정 반격'이라는 표현을 밀고 있다.

2. 작품별 특징

격투 게임에 존재하는 기술들은 크건 작건 어느 정도 잠시 움직이지 못하는 시간이 존재한다. 이를 한국에서는 후딜(후 딜레이) 또는 빈틈이라 하며, 이를 기다렸다가 발동속도가 빠르거나 리치가 긴 기술을 막은 후 상대가 방어가 무방비 상태일 때 때리는 것이 딜레이캐치(퍼니시)다.


원래 등한시되던 딜레이 캐치가 격투게임에서 중요한 비중을 차지하게 된 계기가 된 사건이 있었다. 바로 2002년 열렸던 버추어 파이터 4의 전국대회인 격투신세기. 당시 100연승을 밥먹듯이 하고 90% 승률을 찍던 치비타[2]라는 스타 플레이어가 우승할 것이라고 모두 믿고 있었는데 시골에서 올라온 별볼일 없어보이던 플레이어에게 광탈해버린 것이다. 거기다 다른 이름난 강자들도 모두 물리치고 우승까지 해버렸다[3]. 그 무명 유저는 빈틈이 작은 리온의 주력기를 정확한 딜레이 캐치로 봉인해서 우승까지 거머쥐게 되었고 이때 버추어 파이터 유저들은 충격을 받고 프레임표를 탈탈 털어서 최대 대미지 반격을 먹이는 것이 승률에 매우 큰 영향을 준다는 것을 피부로 느끼게 되었다. 당시에는 그딴거 필요 없다는 저항도 많았으나 이후 다른 3D게임, 2D게임까지 딜레이캐치의 개념이 전파되어 격투게임의 기본 소양으로 자리잡았다. 그전에도 딜레이 캐치 개념은 있었지만, 이 사건으로 단순히 '내가 해봤는데 이거 막고 나서 이걸로 때릴 수 있음'이란 개념에서 '프레임표를 찾아서 가장 아픈 딜캐를 찾자'라는 개념이 자리잡게 되었다.

버파의 딜캐 상황은 두가지로 나뉘어져 있다. 특히 잡기 확정이 있는데 잡기 확정은 버파 3부터 잡기 모션이 나오면서 등장한 시스템이다. 기술을 막고, 잡기가 확정으로 들어오는 대표적인 딜캐 필수요소가 되었는데, 이게 진공 청소기 마냥 빨려와 잡히는지라 중수급 이상이면 밥먹듯이 쓴다. 다만, 상대측도 잡기 확정이라는 것을 예측하고, 잡기를 푸는 경우도 허다해서 상기 영상대로 일부분 기본기로 딜캐를 하는 경우가 있다. 또하나의 상황은 버파 4 이후로 경화 카운터라는 것이 있다. 막았거나 회피로 인해 상대방이 내지른 기술이 완전히 종료되거나 경직이 풀리기 전에 반격함으로써 생기는 카운터 효과[4]인데, 일반적인 카운터는 노란빛을 띄고 타격음도 크지만 이 경화 카운터는 타격음이나 타격효과는 노멀히트와 동일하나 딜레이캐치에 성공했을 때 일반 카운터로 간주되면서 대미지가 소폭 올라가는 시스템이다. 따라서 KO 직전일 경우에는 잡기보단 무조건 타격기로 딜캐하는 것이 정석일 정도다.

초창기에는 연구가 덜되어서 라우 첸의 기상 중단 타격이 히트하면 잡기로 연계가 된다고 많은 사람들이 알고 있었으나 유명한 고수인 신의욱 선수가 맥시멈 배틀 대회에서 경직을 최대한 빨리 풀고 붕격운신쌍호장으로 카운터를 날리는 모습으로 충격을 준 적도 있었다.

2D 격투게임에서는 상대의 공격을 굳이 막지 않더라도 무적시간이 있는 기술로 씹고 들어갈 수 있기 때문에 그 중요성이 부각되지 않았지만 일본의 유저들은 2D게임에서의 딜레이캐치에 관한 연구를 많이 하는 편. 게임사에서도 점차 이것의 중요성을 파악하고 2010년대 중후반 작품부터는 딜레이 캐치를 했을 때 PUNISH라고 표시를 해주거나 연습모드에서 기술 사용 후 프레임 유불리를 표시해주는 게임들이 생겨나게 되었다.

스트리트 파이터 시리즈는 시리즈가 가면 갈 수록 딜레이캐치가 기본소양이 되어간다. 무적시간이 있는 백대시 캐치는 기본, 심지어는 가드경직을 이용한 테크닉까지 존재할 정도. 그리고 스파 5에서는 승룡권 같은 무적기의 경우 딜레이캐치를 당할 경우 카운터 판정이 되게 되었으며, 스파 6에선 아예 딜레이캐치를 할시, 카운터 보더 더 높은 대미지랑 경직을 더 부여하는 퍼니시 카운터라는 시스템까지 추가했다.

KOF 시리즈에서도 나름대로 중요한 테크닉이지만, 템포가 빠르고, 대부분의 딜레이캐치기가 콤보 시동기가 아니라 단발인데다, 딜레이캐치에 의식을 너무 배분하고 있으면 대공 등에서 취약해지는 단점이 있어서 다른 게임만큼 발달되지 않았다. 주로 상대 캐릭의 주력기들만 외워서 쓰는 정도. 가장 많이 쓰이는 딜레이캐치기는 잡기를 중요시 하는 KOF시리즈 답게 발동과 동시에 잡기가 확정되는 1프레임 커맨드 잡기이다.

그런가하면 아크 시스템 웍스의 게임들인 길티기어 시리즈 블레이블루는 한술 더 뜨는 것이, 직전 가드 시스템을 이용할 경우 가드백 + 가드 경직이 줄어들어 원래 안되는 것도 반격해버리는 등의 문제까지 나온다. 특히 길티기어는 악센트 코어에서 텐션 게이지를 소모해 가드경직을 거의 없애는 슬래시백 시스템도 있어 더더욱. 이 점은 게임을 간결하게 만들었다고 공언한 스트라이브에서도 가드경직 완충만 삭제되었을 뿐 가드백 감소는 여전하다. 직전 가드 유예 프레임이 3F에서 2F으로 빡세져서 실 사용이 너무 힘들어 아직은 그냥 되면 좋고 아님 말고 정도의 시스템. 그리고 이 두 게임들엔 공통적으로 무적 회피기 개념인 버스트가 있는데, 버스트가 나올걸 예측하고 콤보를 일부러 중간에 끊거나 하여 버스트를 헛치게 만들고 딜캐하는 것까지 있다.

물론 딜레이캐치가 본격적으로 연구되는 시발점이었던 3D 격투게임에서도 대표적인 게임들인 철권이나 버추어 파이터에서는 이지선다와 함께 기본소양. 줄여서 딜캐라고 부른다.[5] 딜캐를 얼마나 잘하느냐가 철권 게이머의 실력과도 직결되기때문에, 초보시절을 벗어나려면 연습이 필수. 상대의 어떤기술을 막고 어떤기술이 들어가느냐를 알아야 하기때문에 유저들과 플레이하면서 경험해보는 것이 좋다. 동네철권에서는 구경하기 힘들지만, 딜캐개념을 알기만 해도 플레이 양상을 바꿀 수 있다.

고수 수준까지 가면 가드보단 상대의 기술을 피하고 헛질한 소위 '헛친거' 딜캐(윕 퍼니쉬)'[6]의 실력이 플레이어의 자질을 판별하는 잣대이고 초고수 레벨이 되면 상대방의 버릇을 파악한 뒤 일부러 기술을 헛치게 하거나 덜 맞게 하는 밑밥을 깔아둔 다음에 딜캐로 반격하는 수준이 된다.[7] 초고수끼리의 대전에서 난타전이 적고 쓸데없는 움직임 없이 거리유지하면서 서로 간을 보는 이유도 이것.

3. 딜레이캐치용 기술의 조건

좋은 딜레이캐치는 아래 4가지 조건을 갖고 있다. 중요도는 1 > 2 > 3 > 4 순서.
  1. 빠르다.
    상대의 후딜 이내에 꽂아넣을 수 있어야 딜레이캐치가 성립한다.
  2. 리치가 길다.
    간혹 기술 자체가 멀리서 적중했거나 기술 자체가 가드백을 가진 경우 무작정 빠르다고 리치 짧은 거 쓰면 헛친다. 그러므로 발동 속도가 같다면 리치는 길수록 좋다. 특히 장풍, 그 중에서도 참철파 같은 미친 성능의 장풍이라면 더더욱 좋다.
  3. 타점이 낮거나 혹은 (상단이 앉은 상대에게 완전히 빗나가는 게임에서는) 중단이다.
    상대가 딜레이 중 자세가 낮아지거나 상단기술을 회피하거나 한다면 상단이거나 타점이 높으면 빗나갈 수 있다. 물론 이렇게만 놓고 보면 하단이여도 큰 상관이 없을 것 같지만, 하단은 보통 이지선다를 위한 기술이여서 위력이 낮거나 발동이 느린 경우가 많다.
  4. 막혀도 안전하다.
    사람은 언제든 실수를 할 수 있고 프레임 단위로 정확히 기술을 우겨넣는 건 실패할 가능성이 있다. 그렇게 넣다가 실패하면 이번에는 이쪽이 딜레이캐치를 당하게 되니 후딜이 적은게 좋다. 물론 이런 것까지 대비해서 확실히 맞힐 수 있는 경우에만 쓴다면 빈틈이 많아도 상관 없다만, 기왕이면 안전해서 나쁠 거 없다. 허나 안전한 기술이 없다면 울며 겨자먹기로 후딜이 큰 기술을 쓸 수 밖에 없다.

여기에 더해서 단발 대미지가 대단히 높거나 콤보의 시동기이기까지면 완벽하다. 딜레이캐치로 짠손 맞고 끝나느냐 반피가 날아가느냐는 차원이 다른 압박감이기 때문이다.


딜레이캐치로써 가장 유명한 기술은 KOF 시리즈 나나카세 야시로 파이널 임팩트. 발동이 매우 빠르고 리치도 길어서 오만가지 기술을 다 딜레이캐치 해 낸다. 심지어 같은 야시로의 서서B 같은 것도. 위 영상에서 다루는 KOF XIII의 노멀 의 EX 대사치도 유명한데, 광속 대사치 테크닉 사용 시 2프레임이라는 미친 발동속도로 상대의 기술을 맞고서도 딜캣을 해버리는 황당한 성능을 보여준다.

중간에 무적시간이 있거나 회피판정이 있으면 더 좋다. 중간에 빈틈이 있는 기술을 캐치하기 딱 좋기 때문. 번외로 이 후 콤보까지 들어가면 그야말로 대박.

이 네가지를 만족하는 기술이 많을수록 강캐로써 입지가 강해지고, 약캐일수도 있다. 물론 딜레이 캐치와 무관하게 다른 요소의 강함으로 강할수도 있으나, 딜레이 캐치는 강캐의 기본적 소양(?)이라고 할 수 있겠다. (다른 요소의 예로는 반격기 이지선다 등.)

3.1. 철권 시리즈의 예시

철권 8 기준.
철권에서 강력한 딜레이 캐치는 공통적으로 12프레임 벽꽝기[13], 13프레임 기상 딜캐기, 선자세 15프레임 이내 띄우기, 15프레임 이내 기상어퍼가 있다. 이 넷을 모두 갖고 있으면 딜캐가 강력한 캐릭터로 인정받는다. 여기서 프레임이 1씩 더 빠른 기술, 즉 11프레임 벽꽝기와 14프레임 띄우기는 하나만 있어도 캐릭 딜캐 성능에 큰 영향을 끼치며, 2프레임 더 빠른 10프레임 벽꽝기가 있는 캐릭터는 선택받은 캐릭터라고 불리고 13프레임 띄우기가 있는 캐릭터는 한 손가락으로 셀 수 있을 정도로 극히 적다.

딜캐가 강하다고 평가 받는 캐릭터들은 아래와 같다.
또 특수하게 선 자세에서는 딜캐가 강한데 대신 기상 딜캐가 약한 대표적인 캐릭터에는 미시마 헤이하치, 카자마 아스카가 있다. 헤이하치는 하단 막은 다음 횡 초풍, 칼 귀신권 등으로 띄워야돼서 난이도가 상당하다. 아스카도 선 자세 딜캐는 엄청 좋은 편이지만 기상 띄우기가 굉장히 느리기 때문에 기상 딜캐는 구린 편이다.

반대로 선 자세 딜캐가 약한 대신 기상 딜캐가 강한 대표적인 캐릭터에는 밥, 에디, 크리스티, 레이븐 등이 있다. 모두 선 자세 띄우기가 없다고 봐도 무방하지만, 앉기만 하면 이상하게 띄우는 게 가능하다.

딜캐가 약한 대표적인 캐릭터로는 스티브 폭스. 이쪽은 막거나 헛친 거 띄운다는 개념이 아예 없을 정도. 가장 빠른 선자세 띄우기가 17프레임 발동에 기상어퍼도 느리다. 15프레임 이하 딜캐는 강한 편이지만, 결국 15프레임 어퍼가 없기 때문에 약하다고 평가 받는다.

철권 5 이전에는 딜레이 캐치기를 공평하게 배분하는 기획이 이루어지지 않아 캐릭간 성능차가 매우 심했으나, 5부터 필요성을 느낀 남코에 의해 기술 분배가 이루어져 전반적으로 균형이 잡힌 게임이 되었다.(예를 들면 느리거나 덩치 큰 캐릭터에겐 빠른 철산고류 기술을 하나씩 분배하였다.)

물론 여전히 10프레임의 최고속 기술이 다운이 되고 벽꽝까지 되는 섬광열권이란 최고의 딜캐를 가지고 있는 건 풍신류 뿐이라는 데에는 변함이 없었으나 철권 6 BR로 오면서 데빌진과 카즈야 섬광열권 벽꽝 삭제. 헤이하치만 벽꽝 된다.

이나 브루스 어빈같이 일부 딜캐가 존재하지 않거나(가드시 -9프레임 이하) 딜레이가 있어도 딜캐가 안 되는 기술(가드백 때문에)을 가진 캐릭터는 사기 소리를 듣는다.

실전예시와 훈련법

4. 기타

빈틈 자체는 크지만 끄트머리에 가드시키면 딜캐 불가 혹은 가드경직이 커서 이득 프레임(막혀도 먼저 움직이는 경우)을 가진 기술은 회피한 다음에 헛친 걸 딜캐하는 방식으로 상대한다. 이 때문에 거두는 모션에서 피격판정이 재빨리 사라지는 기본기(특히 다리 후리기와 리치가 긴 견제용 기본기)나 공격판정이 유독 긴 기본기(심지어 거두는 모션에까지 공격판정이 달려있는 경우)는 딜캐당하지 않는 사기기본기 취급이다. 이런 기본기는 돌진기나 리치가 매우 긴 기술이 아니면 딜레이가 커도 딜캐하기가 까다롭기 때문이다.

사용 후 뒤로 빠지는 기술은 딜레이가 커도 딜캐하기가 난감한 경우가 많다. 네임리스의 소월은 약대공기 치고는 가드시 -28프레임인 빈틈이 큰 대공기지만, 전방으로 리치가 매우 길고, 뒤로 빠지는 모션과, 피격판정과 X축이 너무 심하게 어긋나있어서 작정하지 않는 이상 딜캐하기가 어렵고, 딜캐해서 죽이는 것(콤보 등으로)도 매우 어려워서 원성을 산다.

그리고 딜레이는 아주 다른데 모션이 비슷한 기술이 있으면 심리적으로 딜레이 캐치하기가 난감해진다. 그리고 분명히 딜레이는 큰 기술인데 후딜이 풀리는 시점이 빨라 순간적으로 튀어나오면 반응하기 어려운 기술이 있다.

KOF의 경우 카구라 치즈루의 백활 천신의 리는 기술 중반부까지 모션이 비슷한데 후반부가 약은 공중의 분신이 사라지고 강은 공중이 실체화되고 지상의 치즈루가 분신이 되어 사라지는 기술이다. 만약에 강인 줄 알고 기다렸다가 대쉬에서 때리려는데 공중에 뜬 건 사라지고 지상의 치즈루가 초스피드, 똥판정의 어퍼질을 하면 무조건 쳐맞게 되어있다. 또한 약인 줄 알고 재빨리 달려가 때리려고 했더니 앞에 있던 치즈루는 분신이 되어 사라지고 뒤에서 유유히 내려오는 모습을 보고 있지만 열불이 날 판. 장기에프 더블 래리어트와 퀵 더블 래리어트도 모션이 완전히 똑같고 오직 무적시간의 차이나 돌아가는 시간만 차이가 나서 구분이 힘들다.

철권에서 대표적인 기술은 카즈야의 기원권(3RP)과 마신권(기상 RP). 기원권은 12딜레이지만, 마신권은 막히면 -16프레임(16프레임 불리) 띄울 수 있다. 하지만 모션이 완벽하게 똑같기 때문에 기원권을 자주 깔아놓으면 찰나의 시간에 구분해서 딜캐하기 어렵다. 이런 이유로 딜캐를 확실히 할 수 있도록 6BR 이후 기술 시전 시 특정 기합을 반드시 외치도록 만들었다. 대표적으로 꼽자면 문단에서 꾸준히 언급된 카즈야의 마신권, 라스의 트리가드 스크류(9LK), 귀살(6RP) 그리고 넘어지는 하단류 전부이다.

특정 기술들은 가드 경직이 다른 기술에 비해 엄청나게 커서 딜레이캐치가 어렵다. 예를 들면 KOF 98UM 볼프강 크라우저의 언리미티드 디자이어는 막히면 근접기본기부터 얻어맞는 딜레이가 큰 기술이지만 딜레이가 풀리는 시점이 너무 빨라서 상대가 반응하기 어렵다. 크라우저 쪽이 딜레이가 풀리는 시점이 아주 빠르지만 가드하는 입장에서 딜레이가 풀리는 시점이 훨씬 짧은데, 보통의 가드경직과 차이가 많이 나기 때문에 익숙하지 않았던 많은 유저들이 골탕을 먹었다. 한 마디로 초창기의 언리미티드 디자이어는 막혀도 모르면 맞아야죠 스러운 기술로, 크라우저는 한동안 막히고 무적 잡기로 잡거나, 상대가 발악하는거 막고 딜캐하거나, 또 한번 언리미티드 디자이어를 지르는 등의 막장 플레이가 가능했다. 이후 딜캐 정보가 풀리면서 예전처럼 날로 먹진 못했고 FE에선 또 경직이 증가하게 되어서 막히면 확실히 위험하게 되었다.

반대로 가드 경직이 너무 짧게 책정되어 있어서 딜캐가 힘든 기술도 존재한다. 스트리트 파이터 5 고우키 라라 마츠다의 서서 중킥같은 기본기가 대표적. -4로 확실한 약공격 딜캐가 가능한 기술임에도 불구하고 가드 경직이 너무 빨리 풀려버리기때문에 최속 반응을 하는 것이 거의 불가능했고, 반응속도만큼은 세계제일로 평가받던 펑크마저 아이덤의 라라 중발 스팸에 당해 서중발(가드)-서중발(카운터)-서중발을 맞고 침몰해버리는 추태를 보인 적이 있다. 이러한 기본기들은 이후 패치로 적절한 반응이 가능하도록 오히려 가드 경직을 늘리는 패치를 실시하기도 했다.[26]

과거의 격투게임의 경우, 풀히트 하고도 딜캐를 당하는 불합리한 경우가 더러 있었다. 특히 낙법이 존재하는 게임은 더더욱 심한 경향이 있어서, 쿨라 다이아몬드의 강 크로우 바이츠는 낙불인 XI를 제외하고는 다이아몬드 에지로 슈퍼캔슬 하지 않으면 지상히트시 무조건 반격당하는 기술이었다. 히비키 단 궁극천지아도지르기 또한 낙법 후 콤보가 한셋인 한심한 기술이지만 캐릭터가 캐릭터다 보니...


[1] 딜레이 자체를 영어권에서는 리커버리라고 부르며 일본에서는 빈틈 또는 경직 등의 용어를 쓴다. 왜냐하면 딜레이라는 용어는 원래 캔슬 같은 것을 걸 때 시간차로 입력을 해서 평소보다 행동이 늦게 나오게 하는 것을 가리키는 말이기 때문이다. 다른 장르에서 사용하던 용어를 가져오면서 단어 뜻에 맞지 않는 영단어를 채용한 사례이다. [2] 리온 최정상 고수로 알려진 유명 유저. 현재까지도 아직 현역이나 버파 5에 와서는 4시절보다 승률은 많이 하락한 상태이다. [3] 영상 내용을 보면 알겠지만 그가 상대한 선수들이 당시 버파 4 최고 계급이였던 패왕급들이였다! 플레이스타일은 화려하진 않지만 거의 대부분 딜레이가 없는 엘보 기술에 굳혀지면 잡기에 딜캐로 우승을 거머쥔 것인데, ナポレオン(나폴레옹)이라는 당시 10단 재키 유저였다. 마지막 결승전 때 그가 우승하지 못할 거라는 관객들의 예상을 뒤엎고, 버파 4 특수 칭호인 봉황을 취득하게 이른다. 결승전 상대 플레이어는 정말로 빡쳐서 모니터를 쳤다 [4] 예를 들어 가드시 -14프레임(14프레임 불리)인 기술을 막고 발동 13~14프레임 같은 기술로 딜캐했을 때. [5] 버추어 파이터 유저들은 위의 사건 때문에 개념의 수입이 빨랐고 그래서 확정반격이라는 표현을 쓴다. [6] 말 그대로 헛친 것(Whiff)을 확정적으로 때린다(Punish)는 뜻이다. [7] 예를 들어 KOF 2002의 료 사카자키는 뱀술사를 가드하면 딜레이캐치가 불가능하지만 앉아B로 뱀술사 중단을 헛치게 하면 작게는 약 비연질풍각, 크게는 용호난무로 딜캐가 가능하다. [8] FR 기준 폴의 철산고가 12프레임 30뎀, 카즈야의 속질호타가 11프레임 33뎀. [9] 물론 아머킹의 암산고나 스티브의 소닉팡처럼 더 빠른 경우도 있다. [10] 알리사 보스코노비치를 예로 들면 인바운드 킥( 컷킥)은 15프레임이고 픽업(오른어퍼)은 16프레임으로 더 느리지만 바운드 시스템의 변경으로 인바운드 킥 직후 재스크류가 가능해서 픽업 콤보보다 인바운드 킥 콤보가 강하다. 명백히 딜캐용으로는 픽업을 쓸 이유가 없는 셈. [11] 오른어퍼가 카운터나야 뜨는 밥, 헤이하치, 진, 데빌진 등. 카즈야의 기원권도 카운터가 들어가야 콤보이행이 된다. 공교롭게도 이 캐릭터들 모두 풍신스텝에서 파생되는 어퍼가 따로 있다는 것이 공통점. 참고로 데빌진은 철권 8에서 오른어퍼의 스펙이 바뀌어 카운터나도 뜨지 않는다. 즉 확정타 몇대만 때릴 수 있고, 콤보 이행은 불가능하다. [12] 알리사의 6LKRP, 브라이언의 제트 어퍼, 조시의 6AP-레이지 드라이브, 카타리나의 버드 체이서, 라스의 볼트 라이너, 로우의 양발, 폴의 뒷무릎, 샤오유의 LK, 고우키의 4LP, 엘리자의 투투강승룡-블러디 혼, 기스의 번개 차기-MAX 모드, 아머킹의 블랙 스매쉬, 간류의 66AP, 진의 초오찌, 자피나/진/카즈미/샤힌/스티브/요시미츠/리디아의 레이지 드라이브, 헤이하치/카즈야/데빌진의 초풍, 쿠니미츠 천상회섬 [13] 라스와 브루스의 벤본, 폴의 쌍부, 데빌진의 사독기장 같은 경우. [14] 각각 투포, 준마천, 왼어퍼포, 앞양손이다. [15] 대미지 19에 맞추고 +6에 막혀도 -1 [16] 아머킹, 머덕은 고작 22뎀. [17] 대미지 너프 전에는 딜캐 한번으로 무려 56뎀을 뽑았고(펭, 요시미츠 국콤이 56뎀이다), 너프먹은 지금도 51뎀으로 시동기를 제외한 전 캐릭 14딜캐 중에서 샤힌과 더불어 가장 강력하다. [18] 포포도 12프레임 딜캐에 투투보다 리치가 훨씬 길지만 대미지도 적고 후상황도 썩 좋은 편은 아니다. [19] 태그2부터 7FR 시즌1까지는 13프레임이었으나, 시즌2부터 12프레임이 된 대신 후딜이 늘었다. [20] 사실 캐논은 지르기용으로 쓰는 도박성 기술이라는 이미지가 크게 붙어있는데, 잘 안써서 그렇지 딜캐기로써의 성능도 우수하다. [21] 지금이야 너프를 먹어서 이 정도이지, 원래 10프레임 딜캐로 쓰던 lprk는 대미지가 20이 넘어가는 와중에 필드에서 히트시 양발과 로우킥의 절대판정 이지선다를 걸 수 있었고 벽앞에서 히트할 경우 벽꽝까지 되는 철권 역사상 손에 꼽히는 최강의 10프레임 딜캐기를 보유했었다. [22] 대표적으로 리리의 윙니(9ak)가 요시미츠 상대로 가드될 경우 후속타를 내밀든 안 내밀든 무조건 요블이 확정딜캐로 들어간다. [23] 정확히는 기게이지가 없는 상태에서, 일반적으로 띄우는 프레임 즉, -15프레임 이후의 딜캐가 다른 캐릭터들에 비해서 불리하다. 기스는 선자세 노게이지 띄우기가 24프레임부터 시작하고, 고우키는 14프레임 시동기가 있지만 거리에 따라 콤보 이행이 불가능하고 콤보 대미지가 50을 간신히 넘기는 수준이다. -16프레임부터는 띄우기가 가능하지만 노게이지 공중 콤보가 60대미지 바라보기도 힘들 정도로 워낙 절망적이라 아프게 때리려면 무조건 기게이지가 필요하다. [24] 폴의 붕권과 벽력장을 가드 시 컷칼로 띄울 수 있다. [25] 게다가 히트 시 후상황에 중단, 하단 이지선다가 걸린다. [26] 그 와중에 고우키는 서중발의 가드경직 증가로 인해 서중발-약호초파가 끼어들 수 없는 프레임트랩이 되어버려 사실상의 상향이 되어버렸다(…).