mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-09 20:49:40

둠(2016)/난이도


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 둠(2016)
둠 (2016)
관련 문서



1. 개요2. 난이도3. 난이도별 세부 사항4. 울트라 나이트메어
4.1. 권장 전투복 업그레이드4.2. 권장 무기 업그레이드

1. 개요

둠(2016)의 난이도에 대해 설명한 문서.

2. 난이도

<rowcolor=white> 난이도 상세
<colbgcolor=#DCDCDC><colcolor=black> 아직 죽고 싶지 않아
(I'm Too Young To Die)
데미지를 25% 적게 받으며 적의 수가 줄어든다.
다 덤벼!
(Hurt Me Plenty)
기본 난이도.
엄청난 폭력
(Ultra-Violence)
데미지를 50% 추가로 받으며 적의 수가 늘어난다.
악몽
(Nightmare)
데미지를 90% 추가로 받으며 적의 수가 늘어난다.
엄청난 악몽
(Ultra-Nightmare)
상세 내용은 아래에 후술.

엄청난 악몽 미만의 난이도 이름은 모두 클래식 시리즈 난이도의 셀프 패러디. 다만 I'm too young to die와 Hurt me plenty의 중간 난이도였던 Hey, not too rough는 삭제되었다. 처음 세 난이도는 플레이 중 설정에서 난이도를 변경할 수 있으나, 악몽부터는 변경할 수 없다.

3. 난이도별 세부 사항

4. 울트라 나이트메어

이 게임의 숨겨진 하드코어 난이도.[1] 이걸 선택하면 슬레이어가 석관에서 깨어나지 않고 엘리베이터에서 샷건을 장전하며 게임을 시작한다. 다른 난이도로 게임을 한 번 클리어해야 해금되는 이 난이도의 특성상 "앞부분은 이미 해봤잖아?"라는 뜻으로 이전 플레이가 생략된 것. 따라서 샷건이 바로 제공되지만 아머가 없다.

게임 도중 죽으면 세이브 파일 자체가 사라지고 게임 오버 처리되지만, 스테이지 클리어 이후에 한해서 저장할 수 있다. 세이브하고 나갈 것인지 계속할 것인지 선택지를 준다는 것.

극악의 난이도 덕분에 개발진 중 그 누구도 둠 발매 전에 울트라 나이트메어 난이도를 클리어하지 못했다. 덕분에 깨는데 한 달은 걸릴 거라고 장담했는데, 발매 이틀만에 클래식 둠 스피드러너로 유명한 Zero Master가 클리어했다. 그리고 두 시간 후에는 핀란드의 스피드 러너 DraQu가 Ultra-Nightmare 난이도 클리어를 트위치로 방송했다.

발매 이후 사후지원으로 특정 스테이지를 선택해 다양한 킬 조합과 콤보 체인을 쌓아 고득점을 노리는 아케이드 모드가 추가되었는데, 해당 모드로 울트라 나이트메어 난이도를 선택해 플레이할 수 있으므로 간단히 맛을 보면서 플레이하고 싶거나 본편 도전의 감을 익히고 싶은 플레이어들은 비교적 적은 부담으로 울트라 나이트메어 난이도를 즐길 수 있게 되었다. 다만 해당 모드에서는 업그레이드 빌드를 연습할 수 없이 로드아웃을 선택하는 방식이므로 유의하고 자세한 빌드는 하위 설명을 참조하자.

이 외에도 No Upgrades, 스피드런, 올클리어, NO HUD 클리어, 권총 클리어 등등이 있으며, 공통적으로 노다이 클리어를 지향하고 있다.
플레이어 주제 설명 관련 영상
Zeromaster[2] 세계 최초 클리어 링크
No Upgrades 아무런 업그레이드를 하지 않았다. 룬마저도 쓰지 않는다.[3] 링크
BludStaynD No Upgrades 기록 경신[4] 이전 기록으로부터 23일만에 경신됨. 링크
DraQu 스피드런 최초 해당 난이도로 최초의 스피드런 성공. 링크
BloodThunder[5] 스피드런 기록 경신 거의 5개월만에 경신되었으며, 1년 반 정도 유지되었다.[6] 링크
seeker__[7] 스피드런 기록 경신 1년 반만에 갱신(2018.4.24) 후 현재까지 유지 중 링크
Byte Me[8][9] 100% Run 말 그대로 '전 부문 달성'.[10] 링크
0% Run 위의 100%플레이와는 전혀 반대로 '전 부문 달성'.[11] 링크
NO HUD 헬멧에 장착된 HUD 기능 해제 후 플레이.[12] 링크
권총만 사용 권총 이외의 무기들을 사용하지 않음.[13] 링크
zomeister 권총만 사용 권총 이외의 무기들을 사용하지 않음. 링크

울트라 나이트메어 난이도를 진행하다 보면 맵 곳곳에 헬멧이 널려있다. 그 헬멧에 가까이 가면 어떤 닉네임을 가진 플레이어가 어떻게 죽었는지(예를 들어 낭떠러지에 떨어져 죽었다면 Killed by World), 그리고 언제 죽었는지 정보가 위에 뜬다.[14]

클래식 시리즈의 난이도는 몬스터의 대미지 상향과 거의 관계 없이[15] 습득하는 탄약 보정 및 몬스터의 개체 수 증가로 결정되며, 나이트메어 난이도는 몬스터들의 공격속도와 이동속도 보정과 주기적으로 되살아나는 몬스터들, 탄약 2배 보정을 제외하면 바로 아래 단계인 Ultra-Violence 몬스터 개체 수와 배치가 동일하기 때문에 맵의 구조를 파악하고 중요한 무기를 얻고 쓰는 시점이 중요하며 슈퍼 샷건과 같은 단발 화력이 강한 무기보다 죽이진 못하되 공격으로 경직을 주며 뚫고 나가는게 체인건과 플라즈마 라이플과 같은 연발무기가 중요했다. 하지만 둠(2016)의 울트라 나이트메어 난이도는 몬스터들의 대미지가 크게 보정을 받는 것을 제외하면 나이트메어와 동일하며, 맵의 구조가 완벽히 클래식 시리즈의 비선형적인 맵 구조를 따르는 것이 아니라 특정 방 안에서 전투를 벌이는 방식에 몬스터가 되살아날 걱정도 없기에, 적당히 피해를 입혀두고 지나쳤다가 되돌아오거나 필요한 순간에 죽이거나 죽이지 않고 경직만 주고 뚫고 나가는 전작과 달리 확실하고 빠르게 죽일 수 있는 단발 화력이 강한 무기들이 중요하다. 하지만 몬스터들의 데미지가 대폭 상승했기에 여전히 플레이어의 판단력과 출중한 기교를 필요로 한다.

덕분에 저난도에서 어느 정도 맞아도 별 상관 없던 잡몹들인 임프 악에 홀린 군인이 그렇게 무서울 수가 없다! 이들의 패턴도 패턴이지만 문제는 이들이 사방에서 한꺼번에 덤빈다는 것이다. 앞에 있는 망령과 싸우고 있는데 등 뒤에 임프의 화염구나 악에 홀린 군인의 차지샷이 날아오는 경우는 허다하며, 앞서 말했듯 대미지 보정을 최고로 받는 난이도이기 때문에 체력이 정말 순식간에 깎인다. 따라서 계속 움직이며 싸워야 하는 것은 기본이며, 안 보이는 다른 방향에서 누가 무엇을 하고 있을지 어느 정도 예상을 해야 한다. 이들의 위력은 다른 거대 몬스터 이를테면 헬 나이트, 바론 오브 헬과 싸울때 특히 더 극대화 되는데, 최상 난이도인데다 헬 나이트에게 근접 공격을 받는다면 사실상 죽은 목숨인지라 필사적으로 거리를 두며 뒷걸음질을 해야 하는데 그 퇴로를 임프나 악에 홀린 군인의 원거리 공격에 크게 제한을 받는다. 더군다나 챕터 3의 터빈실처럼 헬 나이트가 한 번에 두 마리가 나오는데 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 두 마리가 쿵쾅대며 쫓아오는데 공포가 따로 없다.[16] 탄약도 얻는 양이 더 쉬운 난이도 보다 더욱 적어진다. 곳곳에 탄약 충전 박스가 있긴 하나 그 전에 떨어진 탄약을 공급 받으려면 전기톱을 최대한 잘 활용해야 한다.

강조하지만 전기톱이나 글로리 킬은 매우 위험하며 정말 신중하게 써야 한다. 제 아무리 시전할 때는 무적이라 할 지라도 그 사이 적들이 공격 준비를 마쳤거나 눈 먼 탄환이 날아올 수 있기 때문.[17] 그러니 곳곳에 있는 비밀 장소를 찾아다니며 무기 업그레이드 포인트를 챙겨서 본인의 스타일, 상황에 맞는 총기 사용을 체화하는 수준이 되지 않으면, 맵에 널부러진 수많은 헬멧 중 하나가 될 것이다.

기존 시리즈의 나이트메어, 그리고 본작의 나이트메어 이하의 난이도와 마찬가지로 상위 몬스터가 나온다고 난이도가 마냥 높아지진 않는다. 클래식 시리즈의 나이트메어부터 당장 임프나 샷건가이가 가장 큰 벽이 되어왔듯, 본작 역시 임프와 악의 홀린 군인의 공격만 해도 몇 대 맞으면 죽는다. 특히 나이트메어의 패스트 몬스터 효과가 극대화되어있어 악명이 자자했던 핑키데몬과 카코데몬은 본작에서도 위험해, 플레이어를 거의 일격사시키는 게 가능할 정도.[18] 따라서 어느 장소에 어떤 몬스터가 나오며 얼마나 나오나 정도는 당연히 잘 파악해야 하며 몬스터들의 패턴을 잘 숙지해야 하는 것은 두말하면 잔소리.[19] 챕터 1은 산탄총과 권총으로 그 임프와 악의 홀린 군인이 쏟아져 나오는 것을 상대해야 하니 당연히 매우 어렵고, 특히 챕터 1의 앞마당 부분과 끝 부분은 난이도가 급상승하며, 챕터 2의 고어 네스트가 등장하는 개활지는 거의 절정에 가까운 난이도를 보여준다. 챕터 3는 전체[20], 챕터 4는 초반부가 고비다. 그리고 가끔씩 중간 중간 나오는 챕터들도 상당히 어렵다.

전체 코스 중 주요 고비 및 공략법은 다음과 같다.

스피드 러너들의 플레이를 보면 레버넌트나 헬나이트까지는 로켓 1발 + 3연발 + 가우스 1방, 슈퍼 샷건으로 처리하고 그보다 약한 적들은 샷건, 그보다 강한 악마들은 BFG와 전기톱으로 빨리빨리 처리한다.[21] 맨큐버스나[22] 바론 오브 헬은 어느 난이도에서든 무섭기 짝이 없으므로 수단 방법 안 가리고 최대한 빨리 죽이는 게 관건. 참고로 전기톱은 악마가 스폰될 때 미리 다가와서 악마의 발 아래를 스팸해서 갈기면 처형 애니메이션을 씹을 수 있다. 처형 애니메이션 때문에 목숨이 위험한 난이도이니 만큼 익혀두면 유용한 팁.

추가 업데이트 이후로 몬스터들의 인공지능이 더 악랄해졌다. 무슨 말인가 하면 이제 투사체 공격형 몬스터, 대표적으로 임프가 업데이트 이후 확률적으로 예측샷을 한다. 예를 들어 기존엔 플레이어가 오른쪽이나 왼쪽으로 계속 가면 임프는 플레이어를 맞히지 못했다. 그러나 업데이트 이후 한 방향으로 계속 플레이어가 진행할 시 플레이어의 이동속도와 이동방향을 고려해서 예측샷을 하여 플레이어를 맞히는 일이 생긴다. 이는 꽤 빈도가 높다. 가뜩이나 다른 몬스터 때문에 정신이 없는데 임프가 예측샷을 한다고 생각해보자. 즉, 플레이어도 이제부터 임프가 던지는 화염구를 보고서 피해야 한다는 얘기다. 특히 차지샷의 경우 더더욱 빠르고, 전작과 달리 히트스캔 공격을 하는 몬스터가 없이 다들 빠른 투사체를 날려대기 때문에 수가 많고 대미지도 무시 못할 수준으로 강해진 임프는 전작과 다르게 최우선 순위로 제거해야 할 몬스터 중에 하나가 되었다.

하지만 결국 몬스터들의 데미지가 살벌해진 수준에 죽으면 세이브 로드가 없이 끝나는 것이 울트라 나이트메어의 전부라 클래식 시리즈에 비해 난이도나 도전할만한 컨셉들이 적은 편이다. 클래식 시리즈의 맵은 복잡하고 지나왔던 곳을 다시 들러야하는 반면 몬스터들이 꾸준히 되살아나며 아이템은 탄약 2배 보정을 제외하곤 한정되어있으니 정말 한 시도 쉴 틈이 없고 체력 역시 슈퍼 차지와 메가스피어를 제외하면 고정 100에 특정 맵에선 헬스 포인트 9가 해당 맵의 체력 회복 수단 전부인 경우 등 아이템 배치 역시 빡빡한 등 난이도가 전체적으로 들쭉날쭉하여 긴장감이 끊기지 않는다. 하지만 리부트를 기점으론 초반부야 한대 한대가 전작들에 비해 비교할 수 없을 정도로 치명적이지만, 체력이 부족하면 글로리 킬을 통해 회복이 가능하며[23] 업그레이드가 어느정도 진행된 중반부를 기점으론 난이도가 점점 하락한다.

그 밖에 클래식 둠은 예전부터 유명세를 떨쳐왔거나 꾸준히 개발되고 공개되는 학살형 wad들을 필두로 "이 wad는 나이트메어 난이도 클리어가 불가능할 것이다"라는 평가들이 나오며 스피드러너들과 둠 고수들의 도전심을 자극하지만, 리부트는 관련 모드를 지원하지 않고, 클래식 시리즈와 둠 3처럼 피스톨 스타트, 패스트 몬스터 등을 난이도 강화 코드 및 모드를 지원하지 않는 것 역시 한 몫을 한다. 사실 울트라 나이트메어에 대해 새로이 접한 플레이어들의 반응에 비해, 기존 두머들은 크게 동요하지 않았고, 퍼시피스트 런 혹은 헬 리빌드와 같은 wad들의 나이트메어와 같은 기존에 끝내지 못한 숙제들이 더 도전욕구를 자극했기에 꽤 외면 받아왔다.[24]

4.1. 권장 전투복 업그레이드

4.2. 권장 무기 업그레이드



파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1311
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1311 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r468
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r468 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

[1] 울트라 나이트메어 난이도로 첫 챕터를 깨는 도전과제 'A toe into madness'가 있다. 게이머에게 부담을 주지 않으면서도 체험을 통한 도전의식 자극이 목적인지 울트라 나이트메어 난이도로 게임을 클리어하는 과제는 없다. 다만 후속작인 둠 이터널에서는 울트라 나이트메어 난이도로 끝까지 클리어하는 마일스톤 업적이 생겼다. [2] (유튜브 기준으로) 딱 두 가지 컨셉으로 클리어 후 쿨하게 떠났다. 이후 다시 클래식 둠에 매진 중. [3] 단, 전투복의 경우 2번째 미션의 진행 특성상 아전트 축전지를 강제로 줌으로써 능력치 1회 업그레이드가 불가피한데, 그나마도 탄약으로 해 생존 가능성 버프를 최소화했다. [4] 버전 업데이트 이후 다시 플레이한 것이 있다. 다소 늦지만, 그럼에도 불구하고 Zeromaster의 기록보다 2분 가량 빨랐다. [5] 스피드런(전체) 12위이기도 하다. [6] 이후 후술할 seeker__에 의해 기록이 깨졌는데, 영상은 여전히 남아있지만 www.speedrun.com에서는 스스로 지운 것인지 보이지 않는다. [7] 작년에 나타난 프랑스 고수. www.speedrun.com의 거의 모든 항목을 제패해버렸다. 스피드런/2회차 플레이/All Secrets/Nightmare/Ultra Nightmare/100%/Ultra Nightmare 100% 등 총 7가지가 있는데 Byte Me가 100% 분야들로 2관왕, 이 플레이어가 5관왕이다. 스피드런의 원래 정의를 생각해본다면 사실상 전관왕인 셈. [8] 유독 이 플레이어의 영상들만 화면 비율이 4:3이다. 유튜브 계정을 확인해본 결과 스타크래프트를 즐기는 것도 발견되었지만 역시 마찬가지였다. 그리고 며칠 정도 후에 모니터를 교체하였는지 4시간 100%클리어 기록 영상에서 9일 정도 후에 올린 데드스페이스 플레이 영상부터 와이드 비율의 영상이 올라와있다. [9] 한글을 쓰고 읽을줄 안다고 한다 #1 배운게 된 이유가 스타크래프트 1의 안티핵을 쓸려면 한글로 "나는 한국인" 이라고 쳐야돼서 키보드로 한글을 입력하는 방법을 배우고 아예 한글을 읽고 쓰는법을 배우게 되었다고 한다... 자기 이름도 한글로 쓸줄안다고 한다. #2 [10] 이 플레이어는 지독한 룰로 플레이했는데, 나열하자면 원 크레딧(Credit) 플레이(즉 컨티뉴/체크포인트 금지 적용. 어차피 이 난이도는 아예 그게 막혀 있음) 조건, 모든 미션 100% 클리어(컴뱃 레이팅 100%, 비밀 찾기 등), 모든 맵 다운로드 진행, 전투복 풀 업그레이드, 모든 무기 풀 업그레이드(마스터리 챌린지 완료 필수), 모든 룬 업그레이드까지 단 하나도 빠지면 안된다. 그리고 2018년도에 들어서서 갑작스레 개월 단위로 점점 기록을 상당히 줄여나가고 있다. 현재 걸려있는 갱신된 영상링크의 최종 기록은 2:38:41.01, 날짜는 2018.9.20일로 최근 기록 갱신 주기가 점점 짧아지고 있다. 본인의 말로는 최종적으론 2시간 30분 이하를 목표로 하고 있는듯. 그리고 마침내 2시간 30분 벽을 깼다! [11] 상기한 No Upgrade와의 차이점은 의도적으로 무기 점수 업적을 포함하여 모든 업적요소를 배제한 채 행동한다. 예시로 Titan's Realm스테이지에서 Dominater(파워 업 아이템을 먹은 상태로 20마리 처치)무기 점수 업적을 따지 않기 위해서 이 스테이지에선 그 어떤 파워 업 아이템을 먹지 않고 진행한다. 즉 일부러 업적달성을 하나도 안 하기 위해서 안그래도 힘든 난이도에 보조무장/업그레이드 하나 안된 상태의 탄약도 적은 무기인데 파워 업 아이템을 배제한 플레이를 하는 경우가 종종 발생한다는 것이다. 심지어 2스테이지(Resource operations)에서 강제로 입수하도록 되어있는 아전트 축전지조차 버그로 무시(...)하고 진행했다. [12] 그야말로 그림만 있는 상황, 즉 헬멧만 쓴거다. 각종 수치를 제대로 알 수 없는 상황에서 플레이한다는 것은 실로 엄청난 모험이다. [13] 세열수류탄만 안 썼을 뿐 홀로그램과 흡수탄은 사용한 것으로 확인된다. [14] 하지만 버그가 있는지 임프에게 죽으면 Imp, 자살이거나 폭발로 인한 자폭은 Suicide 맵 오브젝트인 즉 엘리베이터에 끼이거나 해서 사망한 경우는 World나 헬멧들을 잘들여다 보면 UnnamedAI라고 표기된 부분이 있다. 죽음은 몬스터에게 죽거나, 오브젝트에 의해 죽거나, 자살 또는 폭발에 휘말려 죽는 것 3가지로 크게 나뉘는데 UnnamedAI는 어느 때 발생하는지 알려진 게 없다. [15] I'm too young to die.에서 공격력 보정을 받는 것을 제외하면 모두 동일하다. [16] 참고로 단순하게 한 놈을 전기톱으로 썬다면 두 번째 놈의 이어지는 공격에 세이브파일이 삭제되는 낭패를 겪게 된다. 따라서 전기톱을 쓰되 거리와 타이밍을 계산하여 쓰거나 온전히 총으로 잡는 것이 안전하다. [17] 이 때문에 전기톱으로 적들의 발을 공격시 모션이 캔슬되는 꼼수가 유용히 쓰여 팁으로 널리 퍼졌다. [18] 핑키데몬의 경우 까다로운 패턴과 카코데몬의 경우 소리 없이 다가와 빠른 속도의 전자성 구체를 발사하기 때문에 더더욱 주의해야 한다. [19] 물론 등장하는 몬스터와 그 수만 일정하지 본작의 몬스터 배치는 클래식과 다르게 무작위라 주의해야 한다. [20] 고어 네스트가 많아 챕터도 길지만 무기도 아전트 축전지도 별로 얻지 못한 상태에 헬 나이트까지 나와 미친 난이도를 보여준다. [21] 단일 개체만 덤빈다면 미리 말한 콤보로 처리하면 된다. [22] 움직임은 느리지만 포대 2연발에 다 맞으면 즉사 운 좋거나 체력이 높으면 빈사 정도로 끝난다. [23] 망령들은 걸어다니는 포션 수준으로, 악마들과 달리 반드시 처리해야할 몬스터가 아니라는 점에서 최대한 살려뒀다가 전투가 끝난 후 잃은 체력을 회복하기 위해 도시락 까먹듯 글로리 킬로 체력을 얻어내면 된다. [24] 물론 대다수 플레이어들과 스피드러너들이 고전 게임들의 기록을 더 가치있고 중요시하게 여기는 면도 있지만, 난이도의 차이가 가장 크다. 굳이 신기록을 더 갱신하려 하지 않고 떠나 기존 시리즈로 복귀한 스피드러너들의 예가 대표적이다. [25] 유튜브 영상 참조. [26] 손이 많이 가는 부분이다. 15번을 원격 폭파를 사용해 셋 이상의 몬스터를 죽여야 하는데 생각보다 몹이 잘 모이지 않아서 은근 힘들다.

분류