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둠(2016)/멀티플레이

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둠 (2016)
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1. 개요2. 발매 이후3. 특징4. 게임 모드5. 맵6. 사용 가능 무기 및 장비7. 커스터마이징8. 빙의 가능한 악마9. 핵 모듈
9.1. Awareness 9.2. Boosts9.3. WallHacks
10. 빌드11. 기타12. 아케이드 모드

1. 개요

새로운 E3에서 데모 영상과 함께 자신들이 개발 중인 둠에 대한 정보를 소개해 고전 FPS로 회귀하는 듯한 모습을 보여줘 팬들에게 큰 기쁨을 주었고, 이 때 멀티플레이 데모 영상도 공개되었으며 당시엔 멀티플레이에 관한 언급은 따로 없었고 데모 영상만을 보여주었기 때문에 유저들은 몇몇 새로운 점들에 대한 우려는 있었어도 멀티플레이 자체의 게임성에 대한 우려는 없었다.

2. 발매 이후

하지만 새로운 둠의 멀티플레이는 고전 FPS의 모습도 있지만 현대 FPS의 모습이 더 짙게 드러난 모습으로 클로즈 알파~오픈 베타에서 유저들에게 실망을 안겨줬고, 기존 팬들에겐 충격 그 자체의 오픈 베타 덕에 팬들에게 큰 비난을 받으며 스팀 유저 평점은 30% 후반대의 처참한 점수까지 얻는 결과를 낳았다. 오픈 베타 당시 낮은 평점은 기존 팬들의 비난이 주된 이유지만 오픈 베타 자체가 알파 시절과 별로 달라진 점이 없는 상태로 나왔다는 점, PC에선 그래픽 설정이 막혀 저사양 유저들은 꿈도 꾸지 못했다는 점 등등의 여러 문제도 안고 있었기에 기존 팬들만이 아닌 새롭게 둠을 접하는 유저들에게도 나쁜 인식을 심어주었다. 결국 이미 알파와 오픈 베타에서 게임을 다 보여준 것이 아닐까? 하는 우려까지 나오고 많은 게이머들과 팬들은 새로운 둠에 대한 기대보단 걱정이 커지는 사태를 낳았다. 심지어 항상 긍정적인 팬들조차 "개인(Free for All) 데스매치가 없네..."라며 실망하기까지 했다.

하지만 PC와 별개로 콘솔의 경우 PSN에선 별 다섯을 받기도 했고, XBOX Live에선 별 네개 반을 받는 등 긍정적인 평이였고 NeoGAF, 레딧 등의 게이밍 포럼에서도 긍정적인 평가도 다수 나왔다. 어쨌든 오늘날의 여타 게임보다 빠른 편이고 플레이 감각에서 예전의 아레나 FPS가 떠오른다는 유저들도, 막상 플레이하면 콜옵이나 헤일로와는 전혀 다른 느낌이라는 평가도 있는 등 좋은 평가도 나름 있었다.

둠 게임 자체의 유저들의 우려는 게임 발매 후 대부분 유저들이 싱글플레이에 극찬하는 평가를 남김과 동시에 대부분 사라졌지만 아직까지도 멀티플레이는 추가된 맵과 아이템, 무기 등을 제외하면 기본적인 게임성은 바뀌지 않았기에 멀티플레이에 대한 평가는 거의 반반으로 나뉘어 평작이라는 평 혹은 다소 부족한 평가를 받았다.

그럼에도 불구하고 둠만의 멀티플레이 게임성에 매력을 느끼는 사람들도 상당수 존재한다. 이러한 유저들의 플레이 영상, 맵과 무기와 아이템 빌드 등이 연구되었고 개발진은 이미 둠 멀티플레이의 지속적인 업데이트와 3개의 관련 DLC를 공고했기에 둠 멀티플레이를 충분히 즐기는 사람들의 수는 생각보다 많은 편이며, 스트리머들도 존재한다.[1]

2016년 베데스다 E3 시연 당시 둠의 여러 업데이트 될 정보들과 함께 첫 DLC 예고가 나왔다. 또한 개인(Free for All) 데스매치의 업데이트도 예고되어 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.

2016년 6월 28일, 여러 대규모 업데이트와 함께 멀티플레이의 밸런싱이 이뤄졌고 버그 등의 여러 문제점도 개선되었다. 패치에 관한 유저들의 반응은 매우 긍정적이었고 특히 크로스헤어와 고전 둠 시점으로 변경하는 기능에 대해 크게 칭찬했다.

2017년 3월, DICE 2017 강연에서 이드 소프트웨어 측은 아직 멀티플레이에서 보여주고 싶은 것이 더 남아 있으며 작업을 계속 진행중이라고 밝혔다. # 그리고 2017년 7월 20일에 6.66 업데이트가 이루어졌는데, 모든 DLC가 무료로 제공된다! 또한 총과 장비류 해금이 더욱 쉬워졌으며, 룬 시스템이 개정되어 플레이어의 로드아웃에 고정 적용된다.

3. 특징

4. 게임 모드

팀 플레이에 중점이 맞춰진 여섯 가지의 게임 모드가 있다. 올해 여름즈음 Free for All 모드가 업데이트될 예정.
매칭은 게임 모드들을 기반으로 잡을 수 있으며, 업데이트 2인 현 시점에서 인기 있는 모드 셋인 팀 데스매치, 소울 하베스트, 워 패스만이 따로 매치를 돌릴 수 있으며, 나머지는 그룹으로 뭉쳐 매 판마다 랜덤한 맵과 랜덤한 게임 모드가 선택되어 플레이 하게 되는 방식이다.

5.

기본 멀티 맵은 총 9종이며 앞으로 발매될 DLC에 추가적인 맵을 제공한다고 한다.

◾ Excavation
◾ Infernal[7]
◾ Chasm
◾ Disposal
◾ Helix[8]
◾ Perdition
◾ Sacrilegious
◾ Heatwave[9]
◾ Beneath

6. 사용 가능 무기 및 장비

해당 항목 참고.

7. 커스터마이징

파일:Customize 1.jpg
파일:Customize 2.jpg
레벨이 오르면 랜덤으로 다양한 베이스 아머와 함께 아머 바리에이션 파츠들과 아머와 무기에 새길 수 있는 패턴들 그리고 색깔들이 각각 해금된다. 아머의 경우 기본적으로 UAC, 실용주의(Utilitarian), 기사단(Templar)[10], 현상금 사냥꾼[Bounty Hunter]의 바리에이션이 존재하며 예약구매자들에게 주어지는 악마(Demonic)와 각각의 DLC를 구매시 사용 할 수 있는 로봇(Robotic), 사이버데몬(Cyberdemonic), 악의 사제(Evil Cultist)가 존재한다. 베이스 아머와 아머 파츠는 플레이어 마음대로 골라 사용 가능하다.

파일:customize 3.png
즉 이렇게 헬멧 부분은 기사단 혹은 UAC로 해놓고 나머지 부분은 그와 반대되는 악마로 해놓는 등의 짓이 가능하다. 또 흙 또는 먼지와 긁힌 자국의 설정도 가능해 완전 새 것 처럼 보이게 할 것인지 오래 사용한 베테랑의 느낌을 낼 것인지 또한 가능하다. DLC의 아머 바리에이션을 제외하면 모든 아머 바리에이션은 스냅맵에서도 해금 후 사용 가능하다.

아머에서 나오는 빛의 색 설정도 가능하다. 개중엔 검은색의 빛[11]도 있는데 적용시켜보면 그냥 빛이 꺼져 있는 것마냥 나온다.

각 아머 바리에이션에서도 각각 모습이 다른 4가지 형태로 바리에이션이 나눠지고, 거기서 또 3가지 기본 무늬가 다른 형태로 바리에이션이 나눠진다. 아래는 각 아머 바리에이션들의 사진. 단 기본 무늬가 다른 3가지 바리에이션의 정리는 사진이 많아지는 관계로 생략하며, 디폴트 색상인 하얀색 - 빨간색을 기준으로 하고 베이스 아머의 경우 각 아머 바리에이션에 맞게끔 설정하여 정리한다.
파일:20170426002934_1.jpg
UAC 1, 바리에이션은 Wild Cat.
파일:UAC 2 Bulldog.jpg
UAC 2, 바리에이션은 Bulldog.
파일:UAC 3.jpg
UAC 3, 바리에이션은 Raven.
파일:UAC 4.jpg
UAC 4, 바리에이션은 ASP.

UAC를 테마로 한 갑옷들. UAC 1 Wild Cat은 맨 처음 플레이어의 디폴트 갑옷이기도 하다. 설정상 멀티플레이어의 UAC군들은 엘리트 가드라는 설정인데 정작 엘리트 가드의 갑옷은 일절 보이지 않는다. 그나마 ASP가 엘리트 가드의 헬멧과 가장 비슷한 형태를 띄고 있긴 하나, 그 마저도 비교해보면 많이 다른 편.
파일:Demonic Desolator.jpg
Demonic 1, 바리에이션은 Desolator.
파일:Demonic 2.jpg
Demonic 2, 바리에이션은 Primal.
파일:Demonic 3.jpg
Demonic 3, 바리에이션은 Sinister.
파일:Demonic 4.jpg
Demonic 4, 바리에이션은 Hellhound.

예약구매자들에게만 주어지는 특전 아머 바리에이션.

프리 업데이트 5에 추가된 둠 마린 아머(Doom Marine Armor)은 싱글플레이의 아머로 최대 레벨 달성 시 해금되어 사용 가능하다. 단 둠 마린 아머는 색 혹은 패턴을 입힐 수 없고 다른 아머와 혼용 사용이 불가능하고 오로지 둠 마린 아머로만 고정되며 흙/먼지와 긁힌 자국의 설정도 불가능하다.

8. 빙의 가능한 악마

◾ 레버넌트(Revanant) - 기본적으로 사용 가능한 악마. 체력 300. 마우스 1은 제트팩에 달려 있는 두 개의 숄더 캐논으로 로켓 두 발을 발사해 발 당 60의 범위 데미지를 주는 공격하고, 마우스 2는 제트팩으로 잠시 동안 공중에 떠다닐 수 있고 제트팩 연료는 HUD 중앙의 크로스헤어 양 옆에 표시된다. 제트팩 부분이 공격 받으면 제트팩이 일시적으로 과부하 되어 사용 불가능해진다. 유저들의 평론은 가장 밸런스 잡힌 만능 악마. 빠른 이동속도, 강력한 즉발 공격력을 지닌 로켓, 공중에 떠 다닐 수 있는 제트팩으로 폭격기 노릇을 하던 돌아다니며 적들을 기습하던 다양하게 이용이 가능하다. 물론 체력은 적지만 로켓 예측 발사가 가능하다면 한 구역에서 죽치고 노는 짓이 가능 할 정도다. 단 체력이 적은 만큼 아무리 철벽 수비를 하더라도 슈퍼 웨폰 앞에선 너무나도 약해지는 지라 레버넌트로 변신한 후 빨리 슈퍼 웨폰 스폰 지역으로 달려가 구역을 사수하는 일이 우선.

◾ 바론 오브 헬(Baron of Hell) - 레벨 업을 통해 가장 처음으로 해금되는 악마. 체력 750. 마우스 1은 팔을 휘둘러 근접한 사거리 내의 적을 단번에 죽여버리며 대부분의 경우 글로리 킬이 발생한다. 마우스 2는 바론 오브 헬이 주먹을 쥐고 땅으로 내리쳐 자신의 앞으로 삼각뿔 형태의 60~300의 데미지를 주는 가시가 솓는 범위 공격을 하고, 점프 도중 사용 시 점프가 캔슬되어 바로 땅으로 떨어지며 이 땐 주먹이 아닌 양 발을 땅을 향해 찍는 모션이 나온다. 마우스 2의 가시가 솓는 공격은 점프론 피 할 수 없지만 점프 높이보다 높은 공중에 있다면 적중하지 않는다. 하드 유저들의 평으론 엑소더스와 워패스의 강자. 엑소더스의 경우 깃발을 운송하는 아군을 따라다니며 보호하며 기본적으로 튼튼하기 때문에 공격을 받아내며 안전하게 보호가 가능하고, 워패스의 경우 좁은 길목에 점령 구역이 있다면 적들이 쉽사리 들어오지 못하며 공격을 받아내면서 구역을 지킬 수 있기 때문. 단 개활지와 고지대의 적에겐 그저 쑥맥일 뿐이기에 한계가 있는 편.

◾ 맨큐버스(Mancubus) - 바론 오브 헬 다음으로 해금되는 악마. 체력 800. 타 악마들에 비해 이동속도와 점프가 매우 느리다. 마우스 1은 양 팔의 발사기를 쏴 직격/표면에 닿을 시 적을 단번에 죽일 수 있는 범위 데미지를 주는 공격을 하며 사격 마다 크로스헤어 양 옆에 과부하 수치가 차고 과부하 수치가 가득 찰 경우 더 이상 마우스 1로 공격 할 수 없다. 마우스 2는 양 팔의 발사기를 땅에 꽂고 자신의 주위 지면에 에너지를 방출해 이에 닿을 시 초당 틱 데미지를 주는 공격을 하고 동시에 과부하 수치가 내려가며 과부하 수치가 완전히 내려갈 때까지 행동 불능이 된다. 마우스 2로 장판이 깔린 지역은 조금이라도 공중에 떠 있을 시 적중하지 않아 점프로 피 할 순 있다. 틱뎀이 어마무시하게 빨라서 반응도 못하는 경우가 대다수라 그렇지

◾ 프로울러(Prowler) - 오리지널 기준 가장 마지막에 해금되는 악마. 체력 275. 싱글플레이에선 등장하지 않는다. 타 악마들이 시야 내의 적들을 적외선 스캔시 붉은 형태의 모습으로 보는 것과 달리 프로울러의 경우 시야에 상관 없이 자신을 주변에 있는 적이라면 지형지물에 막혀있어도 적들이 테두리로 표시되어 상시 감시가 가능하다. 마우스 1은 바론 오브 헬과 똑같은, 팔을 휘둘러 근접한 사거리 내의 적을 단번에 죽여버리는 데미지를 가졌으며 대부분의 경우 글로리 킬이 발생한다. 크로스헤어가 있는 곳에 푸른 색의 프로울러가 벽에 기대고 있는 듯 한 홀로그램이 뜨는데, 마우스 2 사용시 프로울러가 빠르게 돌진해 푸른 홀로그램이 있는 곳으로 날아가 그 벽에 붙으며, 붙은 후 몇 초 동안 검은 안개가 프로울러의 주변을 감 싼 뒤 육안으로 확인 가능한 정도의 반 투명 상태가 된다. 마우스 2로 돌진하는 노선에 적이 있다면 적이 프로울러 모델과 부딪히는 경우거나 프로울러 유저가 크로스헤어로 판정 범위 내의 적을 시야를 이동하며 조준하고 있다면 적을 낚아채 자신이 날아가는 벽에 꽂아 버리는 공격을 하며 이는 글로리 킬로 판정된다. 이런 암살자 계열 캐릭들이 다 그렇듯 유저들의 손에 따라 천지차이이다. 단 체력은 275로 정말 허약하고 돌진 공격이 실패라도 하면 피를 볼 각오는 해야하기 때문에 랜덤 매칭이 아닌 파티vs파티와 같은 클랜/커뮤니티 매치에선 선호도가 적다. 단 프로울러의 감지 능력을 잘 이용하며 프로울러에 대한 숙련도가 있는 유저들의 경우 적들의 위치를 60초 동안 상세히 브리핑 가능하고 슈퍼 웨폰이나 파워 업을 지닌 적을 다른 악마들에 비해 안전하고 기습적으로 무력화가 가능해 파티vs파티에서 되려 적극적으로 이용한다.

◾ 하베스터(Harvester) - DLC "Unto the Evil"에서 사용 가능하게 된 악마이며, 알파 당시에도 그 모습을 드러냈다. 체력 350. 싱글플레이에선 등장하지 않았다. 알파 당시 라이트닝 건과 유사한, 지속적으로 틱뎀을 주는 원거리 공격을 하지만 라이트닝 건보다 데미지가 우월했으며, 추측되는 바론 특수한 이동기를 가질 것이라고 한다. DLC 출시 후 이동기는 없고 공격 적중시 HUD 중앙에 원형 게이지가 서서히 차며, 완전히 채워질 시 마우스2를 누르면 잠깐의 시전 동작 후 자신이 바라보고 있는 방향으로 부채꼴 모양으로 일직선으로 날아가는 커다란 구체 5개를 발사하며 데미지는 300으로 일격사 시키는 것이 가능하다. 아크바일을 토대로 모델이 제작되어 아크바일과 모션과 겹치는 부분이 많다.

현재 하드코어 유저들의 평가론 워패스나 도미네이션, 섹터와 같은 구역 점령 기반 게임 모드 혹은 파워 업/슈퍼 웨폰 스폰 구역을 지키는데에 탁월하며 이전에 이런 면에서 강력했던 맨큐버스가 체력이 1000에서 800으로 너프먹은 지금 맨큐버스보다 이동 속도와 공격 능력 모든 것이 낫다는 평이며 특히 사거리가 길고 공격력도 좋은 히트스캔 방식이라 초보자와 고수 모두 쉽게 다룰 수 있다는게 장점. 단 이동속도는 맨큐버스보다 빠를 뿐 다른 악마들에 비해 형편 없이 느리며 생각 외로 거대한 몸집에 체력은 350으로 적어 제대로 도망이나 사냥도 못다니고 얻어 맞다 죽는 경우가 발생하기 쉽고 아무리 강하다 한들 틱 데미지인지라 기습에 대비하기 힘들어 레버넌트의 하위호환 신세를 면하지 못하는 중이다.

◾ 카코데몬(Cacodemon) - DLC "Hell Followed"에서 추가된 악마. 체력은 500. 시점이 무려 눈이 아닌 카코데몬의 입 안이다. 레버넌트의 제트팩을 잘 쓰면 약 10초 정도 비행이 가능한 것과 달리 카코데몬은 스페이스를 계속 눌러준다면 계속해서 위로 떠오르는 상시 비행이 가능하다. 단 기본적으로는 계속해서 가라앉으며 이동속도가 느린편이기에 스페이스를 지속적으로 눌러주면서 이동해야한다. 좌클릭 일반공격은 싱글플레이에서 그러했듯 전자성 에너지 구체를 뱉는다.[12] 하지만 다른 악마들의 공격에 비해 매우 시원찮으며 무기와 비교해봐도 연사력으로보나 느린 투사체로 보나 매우 시원찮은 공격 패턴에 데미지는 꼴랑 40이라 이게 뭐하는 건지 싶을 수도 있다. 단 우클릭시 카코데몬이 입을 잠깐 벌리는 동작을 하며 약간의 준비 시간을 가지는데, 이 때 보라색으로 일정 거리가 엑스레이 마냥 사물을 뚫고 투시가 되어 지나다니는 적들이 해골 빛으로 빛난다. 그리고 이 적들이 완벽히 사거리 내 시야 안에 있을 시 다시 좌클릭을 눌러주면 혀로 적을 낚아채 삼켜버린다. 글로리 킬 판정이라 무조건 즉사이며 사거리가 생각보다 길기 때문에 일정거리 내로 차례대로 적이 온다면 차례 차례 각개격파도 가능하다. 적이 가까이 있을 경우엔 혀로 낚지 않고 빠르게 접근해 적을 와작 와작 씹어버린다. 단 어디까지나 글로리 킬이므로 혀로 적을 낚아채는 동작 중엔 얄짤 없이 처맞아야 하므로 주의.

◾ 스펙터(Spectre) - DLC "Bloodfall"에서 추가된 플레이어블 악마다. 체력은 500. 좌클릭은 일반 공격으로 한방에 적을 끔살 시키며, 우클릭은 싱글플레이에서도 보여줬던 돌진 기술이다. 마우스로 약간의 돌진 경로를 조절할 수 있는데 스치는 모든 적들을 한방에 찢어죽인다. 뺑소니범 스펙터를 찾습니다 몰려 다니는 적들에게 잘만 사용하면 한방에 2~3킬은 족히 올릴 수 있다. (뭔가 프로울러의 돌진 기술에 상위호환??) 또한 가장 큰 특징으로는 평소에는 투명화된 상태를 유지하고 공격할 때만 잠시 풀린다. 덩치는 산만한데 은신 스킬 쓰는 암살자?

9. 핵 모듈

핵 모듈은 다음과 같이 분류된다. 참고로 핵 모듈은 미션 시작 전에 지정한 4개를 한 번 씩만 사용할 수 있다.

다만, A (120초), B(60초)라고 한다면, A스킬 20초 쓰다가 죽을 경우 나머지 100초는 일시 저장된다. 만약 부활 할때 A스킬을 다시 선택하면 100초 부터 다시 감소된다. 만약 A스킬 대신에 노스킬 or B스킬을 선택하면 A스킬은 100초 남은 상태로 저장된다. 그리고 B스킬 쓰다가 죽으면 B스킬 또한 남은 시간이 저장된다.

따라서 A, B, C, D 모두 각 용도에 맞춰서 설정하고, 필요에 따라서 부활할 때 전략적으로 골라가면서 사용하는게 관건이다.

사족으로, 하드 유저들은 경험치 추가 핵 모듈을 제외한 핵 모듈들에 대한 시선이 회의적이며, 이들 사이에선 핵 모듈을 일절 사용 안하는 것이 암묵의 룰이다.

6.66 업데이트로 룬 시스템으로 대체되었고, 이 중 몇몇은 효과가 살짝 바뀐 것을 빼면 응용법은 똑같은 상태다. 룬으로 이전되어지지 못 한 핵 모듈들의 경우는 예전 게임에서 그런게 있었다 정도로 알아두자. 하지만 커뮤니티에선 여전히 그리 좋지 못 한 시선이고 이들 끼리의 게임에서 이를 사용하는 것 역시 일종의 비매너 취급이란 점도 여전하다.

9.1. Awareness

1. Evasion(회피) : 지속시간 (60/90/120)초, 데미지를 받을 때마다 이동 속도가 증가.
2. Alarm (경고음) : 지속시간 (60/90/120)초, 적이 근처에 있으면 경고음으로 알려줌.
3. Magnet (자석) : 지속시간 120초, 아이템 줍기 반경 (2/3/4)배 증가.
4. Vital Signs (맥박) : 지속시간 (60/90/120)초, 적의 체력을 표시.
5. Speed Demon (속도 악마) : 지속시간 (60/90/120)초, 악마가 100m 반경 안에 있으면 이동 속도 증가.
6. Supply Timer (보급품 타이머) : 지속시간 (60/90/120)초, 보급품의 재생성 시간을 표시.

9.2. Boosts

1. Blast Shield (폭발 방어) : 지속시간 120초, 자폭 데미지 (50/70/100)% 감소.
2. Reinforce (강화) : 지속 시간 60초 , 갑옷 수치가 (50/75/100)만큼 가지고 부활.
3. Bounty (포상금) 지속시간 60초, 1킬당 (50/75/100)만큼의 추가 경험치 획득.
4. Infinite Ammo (무한 탄창) : 지속시간 (60/90/120)초, 총알 무제한.
5. Osmosis (삼투현상) : 지속시간 60초, 아군이 킬을 할때마다 (20/30/40)만큼 경험치 증가.
6. Armor Plating(판금 갑옷) : 120초 동안, 매번 부활할 때마자 초기 갑옷 수치가 (5/8/10)만큼 증가.
7. Stockpile (비축량) : 120초 동안, 투척 아이템의 재사용 대기시간 (25/40/50)%만큼 감소.
8. Wingman (호위기) : 120초 동안, 아군의 킬을 도울 경우 (50/75/100)만큼의 추가 경험치 획득.

9.3. WallHacks

1. Counter-Intel (방첩) : 지속시간 (60/90/120)초, 나를 쫓는 적군을 알려줌.
2. Damon Tracker (악마 추적자) : 지속시간 60초, (화면 시야 안에 악마의 위치를 보여줌 / 어느곳에 있든 악마의 위치를 보여줌 / 어느곳에 있든 악마의 위치를 보여줌과 동시에 남은 유지시간도 보여줌)
3. Manhunt (인간사냥) : 지속시간 20초, 랭킹 1위 적군을 보여주며, 사살 할 경우 (100/200/300)의 추가 경험치 획득한다.
4. Power Seeker (힘을 추구하는자) : 지속시간 (60/90/120)초, 근처의 파워업 and 파워무기의 생성 위치를 알려준다.
5. Scout (정찰) : 지속시간 (60/90/120)초, 부활할 때 모든 적의 위치를 알려준다.
6. Synchronization (동기화) : 지속시간 120초, (아군의 위치 보여줌 / 아군의 위치 + 체력을 보여줌 / 아군의 위치 + 체력을 보여주고 총쏘고 있는 아군을 알려준다.)
7. Blood Trail (핏자국) : 지속시간 60초, 부상당한 적군을 (2/3/4)초 동안 알려준다.
8. Retribution (응징) : 지속시간 30초, (날 죽인 적군의 위치 알려줌 / 날 죽인 적군의 위치 + 체력을 알려줌 / 날 죽인 적군의 위치 + 체력을 알려주고 총쏘고 있는지 알려줌)

10. 빌드

몇몇 플레이에 익숙해진 고수들과 영상을 올리거나 중계하는 유튜브 유저와 트위치 스트리머들이 주로 쓰는 무기들과 보조 장비 등을 공개했고 이는 실로 유명해져 몇몇 유저들은 이를 토대로 로드 아웃을 짜는 경우가 많다. 하지만 빌드 대부분이 샷건인 점과 대부분은 유저들은 저런 거 상관 없이 취향껏 무기를 고르며 사실상 빌드를 본 것과 상관없이 예전부터 빌드와 동일하게 로드 아웃을 짜서 플레이한 유저들이 많기 때문에 딱히 "이 분야의 창시자"라는 개념은 없다. 단 그러한 빌드를 토대로 플레이 영상을 찍거나 중계하는 유저들은 꽤 유명한 편. 아래는 대부분 효과적이고 유저들에게 대중적인 빌드.
사실상 거의 모두가 사용해 본 적 있고 대다수 유저들이 사용하는 국민 빌드. 보조 장비론 대부분 빠른 도주/아이템 습득/편리한 이동을 위해 개인용 텔레포트 장치나 체력을 채우며 적에게 데미지를 줘 보다 지속적이고 안정적인 전투를 가능케 하는 흡수 수류탄을 사용한다. 공통적으로 샷건의 강력한 근접 한 방과 로켓의 강력한 직격, 그리고 범위 데미지로 인해 빗나가도 적당한 스플래시 데미지를 입힐 수 있기에 중~근거리 데미지 딜링이 매우 편한 점이 장점. 샷건의 경우 컴뱃 샷건과 슈퍼 샷건 둘 중 취향 껏 사용하는데, 슈퍼 샷건의 경우 슈퍼 샷건과 로켓 스왑의 순간 데미지는 풀 히트시 90+55=145라 대부분의 적을 바로 죽여버리며 설령 아머가 풀인 50을 넘어도 빈사상태에 들어가게 해 바로 글로리 킬로 연계된다. 좁은 실내 혹은 근접전을 선호하는 유저들에게 제격이지만 중거리를 대처할 수단이 로켓 밖에 없어지는 게 흠. 반면 컴뱃 샷건은 탄착군이 좁아 로켓과 별개로 안정적인 중거리 데미지를 보장하며 풀 히트시 45의 다소 애매하지만 로켓보다 빠른 연사력, 그리고 폭발탄 발사 기능까지 있어 슈퍼 샷건보다 여러 상황에 보다 쉽게 대처 가능하단 점이 장점. 스왑을 이용한 순간 데미지도 컴뱃 샷건과 로켓 런처 풀 히트시 45+55=100인지라 딱히 슈퍼 샷건과 로켓 런처 조합에 꿀리진 않는다.
체인건의 경우 말도 안 되는 연사력, 탄착군, 데미지 덕에 명중률과 지속 데미지 둘 다 갖춘 사기 그 자체였지만 6월 28일 하향되었다. 하지만 여전히 현역 무기이며 빌드 또한 바뀐 점이 없다. 샷건은 여전히 취향이며 보조 장비는 파쇄 수류탄 혹은 개인용 텔레포트 장치를 취향 껏 드는 편. 체인건은 원거리~근거리를 완벽히 커버 가능하며 거리가 가까우면 가까울수록 머리를 노리기 쉬워 크리티컬 데미지를 줄 수 있기에 정면에서 들이 닥치기엔 상대하기 까다로우며 투 샷건 유저들에겐 악몽과도 같은 존재. 항상 마우스 2를 이용해 개틀링 회전을 하고 다니면 이동속도는 다소 줄지만 최대 연사력으로 언제든지 적을 상대 가능하다. 하지만 역시 한 방 데미지는 부족하기 때문에 샷건과 로켓류의 무기를 가진 적에게 급습 당하거나 좁은 통로형 공간과 코너가 많은 맵, 넓은 공터가 있어 볼텍스 라이플 유저에게 상대가 안되는 맵의 경우 약해진다. 볼텍스 라이플의 경우 원거리에서 상대 할 무기가 없지만, 샷건의 경우 같은 샷건으로 어느정도 대처가 가능해 코너나 좁은 통로를 지날 때 샷건을 지니고 적들을 대비 할 수 있기에 이러한 빌드가 나왔다. 대부분 유저는 어차피 정말 근거리가 아니면 체인건이 만능으로 먹히고 애초에 샷건과 체인건은 스왑하여 사용하기엔 상성이 매우 안맞기에 근접전에선 상대 할 무기가 없는 슈퍼 샷건을 선호하지만 폭발탄과 준수한 데미지, 빠른 연사력, 슈퍼 샷건 보다 좁은 탄착군 덕에 계속해서 거리를 벌리며 싸우길 선호하는 유저들은 컴뱃 샷건을 더 선호한다. 파쇄 수류탄을 가장 선호하는 빌드이기도 하다. 범위 데미지 수단이 없어 그렇기도 하지만, 어차피 거리를 벌리고 싸우는 체인건 특성상 근접하러 오는 샷건/로켓 런처와 같은 무기를 든 적들을 상대로 다가오는 방향에 미리 수류탄을 던져 놓거나 죽기 전 자신의 발 밑에 던져놔 근접해온 샷건 유저를 길동무로 삼는 등 상대적으로 타 빌드보다 다양하게 쓸 수 있기 때문.
체인건/샷건과 비슷하게 원거리 저격으로 강력한 데미지를 주는 볼텍스 라이플의 기본 발사 데미지는 30으로 매우 처참하고 연사력도 부족하기에 근접한 적을 상대로 어떠한 자기 보호를 못하기에 샷건으로 이를 매꾸는 빌드. 대부분 좋은 저격 스팟과 빠르게 도망치기 위해 개인용 텔레포트 장치를 사용하거나 미끼를 던져 상대를 속이고 도망갈 수 있는 홀로그램 장치를 이용하나 가끔 체인건/샷건과 같은 이유로 파쇄 수류탄을 이용하는 사람도 있다. 슈퍼 샷건 보단 뒤로 도망치면서 적과 거리를 벌리고 적에게 데미지를 주는게 편한 컴뱃 샷건을 선호하지만 볼텍스 라이플의 노줌 샷에 자신이 있는 몇몇 유저들은 슈퍼 샷건과 볼텍스 라이플을 스왑하며 멀쩡하게 근접전을 치르기도 한다. 이론상 90+30=120의 데미지라 나쁘지도 않은 편. 어디까지나 어느정도 멀리서 부터 공격해오는 연사형/반자동 무기들을 이용하는 유저들에게 대처하기 쉬운 것이지, 오히려 연사령/반자동 무기, 샷건 유저들 대부분은 바보가 아니기에(...) 조준하느라 정신 팔린 볼텍스 라이플 유저들에게 최대한 접근해 선공권을 가져가는 편이므로 설령 근접전의 최강인 슈퍼 샷건을 들어 언제든지 근접전을 대비하겠다는 마인드는 통하지 않는다. 자신이 주변 경계를 착실히 하는 유저가 아니라면 샷건 유저들에겐 그냥 꽁킬을 주는 셈이므로 결국 볼텍스 라이플의 존재 하나만으로 숙련자용 빌드가 되었다.
리피터와 헬 샷, 스태틱 캐논의 대부분 공통점은 "멀리서" 지속적이거나 단 번에 강력한 데미지를 줄 수 있다는 점이다. 역시 이러한 무기들은 근접전에 취약하므로 샷건을 무장해 이를 보조하는 빌드. 리피터와 헬 샷은 지속적으로 준수한 데미지를 뛰어난 탄착군을 통해 멀리서 줄 수 있는 무기들이라 이 무기들이 취향인 유저의 경우 멀리서 짤짤이 데미지를 통해 막타와 어시스트를 챙기거나 체인건과 비슷한 용도로 먼 곳에서 부터 다가오는 적을 양념하며 접근하다 순간적으로 샷건으로 바꿔 마무리를 하는 정도. 스태틱 캐논의 경우 지속적이진 않지만 최대 데미지 60, 크리티컬시 90의 데미지라 장거리에서도 강력한 데미지가 가능해 꾸준히 돌아다니던 도중 만난 적을 스태틱 캐논을 이용하건 안하건 상관 없이 샷건으로 대처 가능하다. 슈퍼 샷건과 컴뱃 샷건의 앞서 서술한 차이 덕에 취향 껏 선택하지만 대부분 거리를 벌리고 전투하는 것을 선호하는 유저층인지라 컴뱃 샷건이 많이 선택된다. 다만 이러한 무기들은 탄착군은 뛰어나지만 너무 뛰어나서 문제인 경우. 특히 헬 샷의 경우 크로스헤어 중앙의 점으로 정확히 조준하는 정도가 아니라면 모두 빗나가기에 초보들이 사용하기엔 버거운 무기인지라 이러한 빌드는 볼텍스 라이플관 별개로 이 쪽 분야에 탁월한 유저들이 많다. 대부분 체인건보다 장거리에서 적을 상대하거나 빠르게 이동해야하는 경우가 많기에 휴대용 텔레포트 장치를 사용하는 편.
바로 위의 빌드에서 컴뱃 샷건을 이용하는 유저들 보다 더 거리를 벌려 안전히 싸우길 원하는 유저들을 위한 빌드. 컨셉 자체가 비슷하다보니 보조 장비도 똑같고, 이러한 장비를 선택하는 이유와 장점도 대동소이. 단점은 앞서 말한 숙련도 문제와 어느정도 샷건 유저들의 근접 전에 대처는 가능하지만 샷건 류를 소지했을 때보단 힘들다는 점.
그야말로 남자의 빌드. 오직 근접전만을 지향하는 빌드. 컴뱃 샷건덕에 중거리도 어느 정도 커버가 되며, 샷건 류의 강력한 데미지 덕에 에임이 따라준다면 중거리에서 부터 스왑하며 데미지를 주면 강력하고 안정적이게 데미지를 줄 수 있다. 여기에 흡수 수류탄까지 더 하면 근접전에서의 전투는 거의 따라올 빌드가 없다. 간혹 먼 거리는 텔레포트 장치로 보조하기도 한다. 골목과 코너가 많은 맵에서 더더욱 강해지는 빌드이기도 하다. 하지만 단점도 매우 큰데, 중거리에서의 전면전은 에임이 좋다 한 들 계속해서 거리를 벌리며 싸우는 타 빌드에 비해 불리한 것이 사실이며, 장거리에서의 공격엔 대처도 못한다는 점. 텔레포트 장치를 던져 적에게 다가간다 해서 적들이 텔레포트 장치가 날아오는 걸 보고만 있을 리가 없다. 사실상 고수들이 가장 많이 사용하고 영상을 올린 빌드인지라 따라하려는 유저들이 많은 편인데, 이 빌드를 능숙히 사용하는 유저들의 경우는 모든 맵 지형을 파악하고 있고 언제 어디서 데몬 룬과 파워 업 아이템이 등장하는지 알고 있고, 이들의 행동 노선도 데몬 룬과 파워 업 아이템이 등장하는 곳을 지나며 최대한 넓은 곳은 피하며 코너와 골목이 많은 곳을 빙빙 순회하는 플레이를 한다. 즉, 게임에 대해 어느정도 숙련이 돼야 따라할 수 있는 숙련자 빌드. 하지만 여러 방송/영상에서 투 샷건 빌드로 1등을 먹는 장면이 나오고 대다수 유저가 이를 뭣 모르고 따라해 팀에 민폐를 끼치는 경우가 생겼고 이런 유저들을 욕하는 경우도 생겼다.

11. 기타

출시 되고 불과 며칠 후 핵이 개발되어 암암리에 유포, 소수의 유저가 핵을 사용하는 문제가 생겼다. 플라즈마 라이플로 지형지물 상관 없이 적을 한 번에 레일건 마냥 죽인다거나, BFG9000을 무한정 난사한다거나... 해당 유저들은 스팀 VAC 밴을 당하는 등 조치는 취해졌으나 핵 프로그램 자체에 대한 단속 언급은 없었기에 계속해서 핵 유저가 나오거나 새로운 핵 프로그램이 개발될 수도 있는 문제점이 있다.

아시아 서버의 경우 대다수 유저가 늦은 저녁~새벽에 플레이 하기에 아침~낮 시간에 활성화되는 매칭을 보기 드물다. 하지만 스팀 다운로드 국가를 변경 시 서버가 바뀌고, LA나 마이애미 같은 경우 항상 유저가 있기에 대부분 국내 유저가 서버를 옮겨 플레이 하길 지향했다. 하지만 6월 28일 패치 이후 다운로드 국가를 변경해도 서버가 옮겨지지 않는 유저들이 있는 모양.

이후 멀티플레이 메인 화면에서 북미 서버, 유럽 서버, 아시아-태평양 서버, 자동 선택 중 하나를 고를 수 있도록 바뀌었다. 하지만 게임을 원활히 하려면 밤을 새는 것이 낫다는 것은 변하지 않는다.

12. 아케이드 모드

캠페인에 등장하는 맵과 동선을 토대로 전투를 통한 점수 획득을 하는 모드이다. 캠페인 우려먹기라고 볼 수도 있지만, 약간의 새로운 아이템과 상이한 난이도, 점수를 통한 메달 획득, 점수로 전세계 유저들과 겨뤄볼 수 있어 도전의식을 자극하는 모드. 일반 캠페인이 도전과제 따느라고 골아픈 것에 비해 가볍게 원하는 레벨을 골라서 즐길 수 있다는 면에서 장점이 있다.

아래는 아케이드 모드에서 얻을 수 있는 메달의 획득방법이다. 한 게임 내에서 모든 메달을 획득하면 달성가능한 스팀 도전과제가 있다.

Multi kill : 한번의 공격으로 3킬 이상 달성. 로켓 런처나 배럴을 터뜨려 몬스터를 죽이는것으로 쉽게 달성 가능.
Super kill : 멀티킬 이상으로 많은 수의 몬스터를 잡으면 획득 가능.
Barrel kill : 통을 터뜨려서 악마를 잡으면 획득 가능.
Glory kill : 글로리 킬로 획득 가능.
Death from above : 공중에서 글로리 킬 발동시 획득 가능. 글로리 킬 상태의 악마가 보이면 이단 점프를 한 후 아래로 에이밍해서 잡아주자.
Head shot : 헤드샷으로 악마를 죽일 시 달성 가능.
Direct kill : 로켓 런처를 스플래시 데미지가 아닌 직사로 맞춰서 킬하면 획득 가능.
Stunned kill : 플라즈마 라이플의 스턴 기능으로 악마를 스턴시킨 후 죽이면 획득 가능. 시작시에 Loadout에서 기능을 선택해주어야 한다.
Mid-air kill : 공중에 떠있는 악마를 죽일시 획득 가능. 위층에서 아래로 내려오는 임프를 슈퍼 샷건으로 처리하여 획득하는 것이 좋다.
Triple hit : 일반 샷건의 우클릭 기능으로 나가는 사격으로 악마를 죽이면 획득 가능.
Relic bonus : 렐릭 각각의 색깔들을 모두 모으면 된다. 큰 지뢰처럼 생긴 폭탄을 터뜨리면 렐릭이 나온다.
Extra life : 엑스트라 라이프 인형들을 모으면 획득 가능.


[1] 물론 전체적인 수는 그리 많은 편은 아니지만. [2] 클래식 시리즈에서도 없던건 아니다. 단지 "누군가"가 "다른 누구"의 로켓 런처에 터져버렸다.와 같이 뜨는 정도... [3] 단 어시스트 해준 유저가 킬 피드 메세지에 포함되려면 킬을 올린 유저보다 적에게 데미지를 더 줘야 한다. 킬을 올린 유저보다 적은 데미지를 줬거나 옆에서 살짝 거들어준 정도라면 어시스트 기록과 25점의 점수는 받지만 킬 피드 메세지에 포함되지 않아 눈치채기도 힘들다. [4] 대부분의 경우 싱글플레이보다 화려할 정도로 역동적이거나, 반대로 김 빠질 정도로 간단한 모션이 섞여서 등장한다. 또 맨큐버스의 심장을 뽑아 입에 넣는, 기본적인 방식이 같더라도 조금 다른 새로운 모션이라 새로운 느낌을 받는다. [5] 악마룬 획득 후, 악마 룬 지속시간이 끝나면 악마 빙의 종료(Demon possession ended)라고 알림까지 나온다. [6] 체력과 아머의 경우 어차피 추적자에게 한 방 맞으면 죽기 때문에 의미가 없다. [7] 오픈 베타 당시 플레이 가능한 맵이었다. [8] 설정상 UAC가 무기들과 악마들을 실험한 곳. [9] 오픈 베타 당시 플레이 가능한 맵이었다. [10] 밤의 감시자들의 갑옷들이다! [11] 알다시피, 검은 빛은 없다. [12] 단 멀티플레이 와선 이펙트가 완전히 점성 액체처럼 바뀌었으며 실제로 사살 표기에도 카코데몬 토사물(Cacodemon's vomit)라 표기된다.