mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-26 17:58:07

게임 제작사/대한민국

대한민국 게임회사에서 넘어옴
파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 게임 제작사

1. 개요2. 대한민국 게임 유통사 매출 순위3. 게임 사업체 수4. 목록5. 관련 문서

1. 개요

대한민국의 게임 제작사는 게임기 같은 플랫폼이 전무한 관계로 PC에서 시작된 경우가 대부분이다. 이후 2000년대에 진입하면서 패키지 시장이 몰락하면서 대부분의 회사들은 PC 온라인 시장으로 이동하거나 몰락하였다. PC 온라인 시장에서는 캐쥬얼 게임이나 리니지류의 게임을 제작하는 엔씨소프트 등의 MMORPG를 제작하는 회사들이 생겨났다. 인력도 대부분 이동하였으나 1세대 개발자 중 그래픽 직군은 김형태 등의 소수 네임드를 제외하고 대부분 적응을 하지 못하여 도태하였다. 넥슨은 캐주얼 게임에서 엔씨는 MMORPG에서 주도권을 잡고 있었다. 하지만 장기적으로 시간이 지나면서 인수합병과 매출원이 다양한 넥슨이 기업규모에서 엔씨를 압도하기 시작하였다. 결국은 넥슨은 엔씨의 지분을 15%로 가량 인수하게 된다. 상위권의 각축전 속에서 중견 게임업체들도 서서히 두각을 나타내기 시작한다. 대표적인 중견업체로 네오위즈, 위메이드, 한게임, CJ E&M 게임즈가 대두되기 시작하였다. 2010년대에 접어들면서 스마트폰이 새로운 플랫폼으로 주목받기 시작했다. 2012년도 들어서 크로스파이어가 중국에서 매출 1조를 달성하여 스마일게이트가 주목받기 시작하였다. 2013년도에 진입하면서 상당수의 MMORPG 프로젝트가 접혀 새로운 격변기에 들어섰다고 할 수 있다. 상당수 PC 온라인 게임을 제작하는 대기업, 중소기업은 이전의 격변기를 교훈삼아 스마트폰 시장으로 진입하려고 노력 중이다.

국내 제작사들의 기술력과 경쟁력은 과거에 비해 눈부시게 발전하였다.[1] 하지만 아직도 미국, 일본 등의 게임개발 강국들에 비해서는 기술력이 부족한 것이 사실이다. 그 중에서도 개발이 가장 어려운 게임엔진은 NC소프트와 같은 국내 1위 업체 마저도 개런티(로열티)를 지불하고서, 외국 업체에서 구입해서 가져다 쓰는 실정이다. 쉽게 말하면 게임 모드 개발하는 것과 다른 것이 하나도 없다.[2] 다만, 그래도 과거에 비해서는 기술력이 눈부시게 발전한 것은 사실이고, 게다가 게임 개발은 당대 컴퓨터 기술력의 결정체와도 같다고 할 수 있으므로, 단기간에 게임개발강국의 기술력을 따라잡거나, 앞서기를 바랄 수는 없는 노릇이다.하지만 최근 블루홀의 Playerunknown's Battleground 가 유례없는 성적을 내며 관심이 쏠리고 있다.

드물게 공기업이나 관공서가 게임을 개발, 운영하는 경우도 보인다. (구)한국담배인삼공사에서는 조이시티(게임)의 변형판인 해피시티를 서비스했었고, 문화방송에서는 한때 회사에서 가지고 있던 IP(지식재산권)를 일부 활용해 고포류 게임을 만들어[3][4] 서비스하기도 했는데, 자체 제작 게임을 타 회사 채널링으로 대체하는 과정에서 없어졌다.

2012년 기준으로 게임업계 종사자 수는 10만여명에 달한다.

2. 대한민국 게임 유통사 매출 순위

매출 순위 이름 매출 영업이익
1위 넥슨 3조 5,270억 9,901억
2위 넷마블 2조 6,734억 -1,044억
3위 엔씨소프트 2조 5,718억 5,590억
4위 크래프톤 1조 8,540억 7,516억
5위 스마일게이트 1조 5,771억 6,430억
6위 카카오게임즈 1조 1,477억 1,777억
7위 컴투스 8,416억 -357억
8위 위메이드 6,786억 -548.5억
9위 더블유게임즈 6,173억 1,838억
10위 그라비티 4,640억 1,050억
11위 펄어비스 3,860억 166억
12위 네오위즈 2,946억 226억
13위 데브시스터즈 2,146억 -202억

2022년 기준 넥슨이 압도적 1위를 유지하고 있으며, 국내 게임 시장에서 3N2K+S[5]가 유지되고 있다.

3. 게임 사업체 수

3.1. 2008년 ~ 2012년[6]

연도별 게임 사업체 수
연도 사업체 수
2008년 29,293
2009년 30,535
2010년 20,658
2011년 17,344
2012년 16,189
PC방, 오락실이 합쳐진 수치다.
2010년에 10000곳이나 줄어드는 큰 하락세를 보였다
다른 콘텐츠 업계와 비교
영화 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▽14.4%
게임 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▽13.8%
만화 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▽3.4%
출판 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▽2.3%
음악 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▽0.3%
방송 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲2.9%
광고 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲5.0%
애니메이션 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲5.4%
콘텐츠솔루션 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲6.6%
캐릭터 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲7.0%
지식정보 2008년 ~ 2012년 평균 증감률 ▲45.2%

3.2. 2013년~ 2019년

게임 제작 및 배급업
지역 2013년 2019년
서울 572 534
경기도 150 264
부산 14 28
대구 19 24
기타 57 66
종사자 수
장르 2013년 2019년
온라인 게임 29,267
비디오 게임 322
콘솔 게임 1,348
모바일 게임 10,215 23,057
PC 게임 307 13,430
아케이드 게임 430 1,555
연령별 종사자 수
2013년 2019년
29세 이하 16,235 8,940
30대 21,377 21,958
40대 2,929 7,627
50대 864

4. 목록

4.1. 페이퍼 컴퍼니

서비스 중인 게임이 없는 회사

4.2. 폐업

가나다 순으로 정렬 되었습니다.

5. 관련 문서



[1] 2000년대 이전까지만 하더라도 국내 게임 제작사들의 기술력은 미국, 일본의 제작사들과는 비교할 수도 없을 정도로 낮았다. 특히 패키지 게임이 대세를 이루던 시절에는 하드웨어(비디오 게임기)든, 소프트웨어(게임 패키지)든 그 어느 것도 자체적으로 경쟁력있는 제품을 개발하지 못하여, 외국(주로 일본)에서 수입하기도 하였다. 가령 현대전자는 닌텐도의 패미콤을, 삼성전자는 세가의 메가드라이브를 그대로 수입하여 판매하는 수입상 역할을 하는데 그쳤고, 게임소프트웨어들 대부분이 일본에서 제작된 것이고, 한글화가 되지 않아 소비자들은 게임을 즐기기 위해, 특히 RPG게임을 즐기기 위해 일본어를 공부해야하는 고역을 치르기도 하였다. [2] 여기서 모드의 명예를 위해 첨언하자면, 모드가 꼭 나쁜 것만은 아니다. 모드에서 아이디어를 얻어 정식 상용 게임이 등장하기도 하고, 아예 모드 그 자체가 정식 상용 게임이 되기도 한다. 실제로 Counter-Strike나 Natural Selection 같은 게임들은 Half-life 엔진만 사용했다 뿐이지, 완전히 다른 게임이었고, 성공을 거쳐 아예 정식 상용 게임으로 승격되었었다. 물론 상당히 과장해서 말한 것이고, 실제로는 엔진을 만들지 않아도 그 복잡한 엔진의 세세한 부분까지 알아야 최대한 활용하여 개발을 할 수 있는 경우가 상당히 많다. 그리고 게임이 점차 복잡해져 가면서 게임의 시스템을 만드는 것만해도 난이도가 매우 상당하다. 게임엔진을 직접 제작해봤자 유명한 상용 엔진에 비해 좋게 만들기도 사실 거의 불가능하고, 그럴 바에야 툴을 직접 제작하는데 투자해야 할 시간과 노력을 게임 시스템과 디자인에 투자하는게 사실 현명한 판단이라고 할 수 있다. 실제로 유명 프랜차이즈 중에선 타사의 게임 엔진을 구입해와서 그것을 기반으로 하여 만든 것들도 매우 많다. [3] 당시에는 고포류 규제가 강하지 않았던 듯. [4] 당시 MBC에서 채널링 서비스를 했던 케이티하이텔과 모 중소기업의 웹보드게임을 대체하기 위해 만든 것으로 보인다. [5] 기존 3N에 크래프톤(K)과 카카오게임즈(K)가 추가되고 + 스마일게이트(S)를 합친 신조어 [6] (한국콘텐츠진흥원; KOCCA) : ('13 콘텐츠산업통계) 콘텐츠산업 사업체 수('10~'12) [7] 게임업을 포기하고, 방송 기기 제조업으로 부활하였으나 망했다.