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최근 수정 시각 : 2024-09-27 05:21:06

프로스트헤이븐

Frosthaven
파일:frosthaven.png
디자이너 Isaac Childres
아티스트 Alexandr Elichev, Josh T. McDowell
발매사 Cephalofair Games
발매 연도 2022년
인원 1 ~ 4명 (보드게임긱: 3인 추천)
플레이 시간 60 ~ 120분
연령 12세 이상
장르 테마게임
테마 모험, 경제, 판타지, 전투
시스템 협력게임, 격자칸 이동, 핸드 관리, 조립형 보드, 동시액션선택, 플레이어 간 능력 차별화
관련 사이트 공식 홈페이지
보드게임긱 페이지
글룸헤이븐 서브레딧
1. 개요2. 공개된 정보
2.1. 배경2.2. 마을 건설2.3. 달력 시스템2.4. 루팅 시스템2.5. 아이템2.6. 지도2.7. 섹션 시스템2.8. 책과 퍼즐2.9. 개인 퀘스트2.10. 신규 상태 이상2.11. 신규 몬스터
2.11.1. Algox2.11.2. Lurker2.11.3. Frozen Corpse2.11.4. Lightning Eel2.11.5. Living Doom2.11.6. Polar Bear2.11.7. Robot
2.12. 클래스
2.12.1. Human Bannerspear2.12.2. Aesther Boneshaper2.12.3. Valrath Deathwalker2.12.4. Inox Drifter2.12.5. Quatryl Blink Blade
2.12.5.1. 개요2.12.5.2. 능력 일람
2.12.5.2.1. 1레벨2.12.5.2.2. X카드2.12.5.2.3. 2레벨2.12.5.2.4. 3레벨2.12.5.2.5. 4레벨2.12.5.2.6. 5레벨
2.12.6. Harrower Geminate
2.13. 기타 언급
2.13.1. 전투 시스템2.13.2. 소환수2.13.3. 원소2.13.4. 전투 목표2.13.5. 종족2.13.6. 호환성2.13.7. 튜토리얼2.13.8. 시간대2.13.9. 악성향
3. 관련 문서

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1. 개요

파일:frosthaven_proto.jpg

프로스트헤이븐은 글룸헤이븐의 후속작으로, 2019년 12월에 PAX Unplugged에서 발표되었다. 2020년 3월 31일에 킥스타터 펀딩을 시작했으며, 2021년 초까지 생산을 모두 완료해서 배송할 계획이다.

2. 공개된 정보

현재 공개된 정보는 모두 PAX Unplugged 행사장에서 나온 것이며, 신규 클래스, 몬스터 사진 등은 Imgur 링크 1 Imgur 링크 2에서 볼 수 있다.

2.1. 배경

배경인 프로스트헤이븐은 글룸헤이븐이 있는 대륙의 북쪽에 있는 마을이며, Copperneck Mountain과 Imperial Mountain 사이의 어딘가에 있다고 한다. 이 마을은 겨울에 눈이 오기 시작하면 외부와 완전히 단절되어 버리며, 플레이어들은 이 곳을 지켜달라는 의뢰를 받은 용병 집단이다. 처음에 마을은 진짜 작고, 침공을 당해 파괴된 상태이며, 플레이어들은 마을을 지킴과 동시에 재건하기까지 해야한다.

2.2. 마을 건설

플레이어들은 골드를 내고 마을에 새로운 시설을 지을 수 있고, 이를 통해 마을의 새로운 기능이 해금되는 시스템이 있다고 한다.
이렇게 새로 해금되는 기능의 예시로 대장장이나 연금술사, 도서관과 선술집, 카드 강화 시설 등이 언급되었다.

대장장이는 아이템을 제작할 수 있게 해주고, 연금술사는 던전에서 주워온 허브를 물약으로 만들어준다고 한다.[1]
또, 마을의 방어 시설을 증축할 수 있고, 이를 통해 마을의 방어력이 오른다고 하는데 이 방어력은 마을이 공격당할 때 영향을 준다고 한다.

2.3. 달력 시스템

프로스트헤이븐에서는 시간 개념이 도입되며, 캠페인이 진행됨에 따라 시간이 흐르고 계절이 바뀐다고 한다.
계절은 여름/겨울 두 가지가 있으며, 계절에 따라 이벤트 덱도 따로 사용한다.
보통 여름에는 좋은 일이 발생하고, 겨울에는 나쁜 일이 발생한다는 듯.
시간이 흐르는건 시간 단위 개념을 사용한다. 시나리오 하나를 클리어할 때마다 시간이 한 칸 전진하고, 한 계절은 15개의 시간 단위로 이루어져 있다고 한다. 즉, 시나리오를 15개 클리어하면 계절이 바뀌는 셈.

2.4. 루팅 시스템

게임 내의 동전 개념도 변경된다. 이제 몬스터는 죽을 때마다 동전을 떨어뜨리는 대신 토큰을 떨어뜨리는데, 이건 돈일 수도 있고 아이템일 수도 있고 허브일 수도 있고 아예 다른 물건일 수도 있다고 한다.

2.5. 아이템

아이템을 사는 것이 아니라 직접 제작하는 시스템이 도입될 것이라고 한다. 아무래도 아이템 커스텀 요소가 존재하는 듯.

2.6. 지도

파일:fh_map.jpg

맵 귀퉁이에 글룸헤이븐 지도를 확대해서 보여주던 기존 방식 대신 월드 맵과 마을 맵 보드를 따로 사용한다고 한다.
기존의 장소 스티커에 더해서 새로 밝혀진 넓은 지역을 나타내는 "지역 스티커" 개념도 도입할 것이라는 듯.
위에서 언급한 대로 마을에 신규 시설을 건설할 때는 마을 보드에 시설 스티커를 붙인다고 한다.

2.7. 섹션 시스템

Forgotten Circles에서 도입했던 섹션 시스템을 사용할 것이지만 좀 더 개량해볼 생각이라고 한다.

2.8. 책과 퍼즐

기존의 마을 기록과 비슷하게, 플레이어들은 캠페인 중에 어떤 책을 읽으면서 추가로 지식(Lore)에 접근할 수 있을 것이라고 한다.
이 책은 퍼즐을 풀어야만 진행할 수 있는 시스템을 가지고 있다.
단, 기존에 글룸헤이븐의 퍼즐 시스템에 가해지던 비판점을 수용해서, 퍼즐을 풀면서 진전이 있으면 피드백을 줘서 플레이어들이 올바른 방향으로 나아가고 있는지를 쉽게 알 수 있을 것이라고 한다.

2.9. 개인 퀘스트

기존에는 개인 퀘스트를 큰 덱을 사용해서 그 중에서 무작위로 뽑는 방식을 사용했다면, 이번에는 처음에는 작은 덱으로 시작해서 캠페인이 진행되면서 개인 퀘스트 덱에 새로운 카드들이 더 추가되는 방식을 사용한다고 한다.

즉, 처음에는 초반에 깰만한 것들만 넣고, 점차 캠페인 수준이 올라가면 그에 맞춰 그 시점에서 깰 수 있게 된 개인 퀘스트를 추가하는 방식이라고 한다.

이는 글룸헤이븐에서 스토리 분기 등에 의해 깨기 힘들거나 당분간 클리어가 불가능한 개인퀘스트가 발생할 수 있었던 점을 보완한 것이다. 실제로 글룸헤이븐 플레이어 중 극단적인 경우 단 한번도 은퇴를 하지 못하고 최종보스를 클리어한 경우도 있었다고 한다.캐릭터에게는 말그대로 켠김에 왕까지

2.10. 신규 상태 이상

2.11. 신규 몬스터

2.11.1. Algox

파일:fh_algox.png

표지에 나오는 예티들. Inox의 친척에 해당하는 종족이다.
이들은 종교를 가지고 있는데, 신이 자신들에게 계시를 내리는 방식에 대한 해석에 따라 Icespeaker 종파와 Snowspeaker 종파로 나뉜다.
캠페인 중 플레이어들은 이 두 종파 중 어느쪽의 편을 들 지를 결정해야 하며, 반대편의 종파와 싸우게 될 것이라고 한다.

2.11.2. Lurker

파일:fh_lurker.jpg

글룸헤이븐 본편에도 등장하던 몬스터들. 다만 프로스트헤이븐은 글룸헤이븐과는 다른 북방 지역이기 때문에 특징이 많이 다르다.

2.11.3. Frozen Corpse

파일:fh_corpse.jpg

본편에 등장하는 Living Corpse의 변형판. 신규 상태 이상인 취약(Brittle)을 건다.

2.11.4. Lightning Eel

파일:fh_eel.jpg

물 속에서만 움직일 수 있는 전기 뱀장어들.

2.11.5. Living Doom

Living Spirit을 소환할 수 있는 몬스터. 다만 이 소환 능력은 Living Doom의 현재 체력에 따라 달라진다고 한다.
신규 상태 이상인 해악(Bane)을 건다.

2.11.6. Polar Bear

본편에 등장하는 Cave Bear의 변형판.

2.11.7. Robot

알 수 없는 목적으로 주변을 조사하고 다니는 정체불명의 기계들.

2.12. 클래스

클래스는 초기 클래스 6개와 해금 클래스 10개가 있다고 한다. 아래에서는 행사장에서 공개된 초기 클래스 6종을 설명한다.

2.12.1. Human Bannerspear

파일:fh_bannerspear.jpg

파일:fh_bannerspear_card.jpg

근딜 탱커. 아군이 특정 위치에 있어야만 쓸 수 있는 강력한 공격을 다수 소유하고 있다. [2]
깃발 소환수를 소환할 수 있는데, 이 깃발은 일정 범위 내의 전원에게 특정한 버프를 부여하는 효과가 있다. 어쨌든 아군이므로 조건도 만들 수 있고.

2.12.2. Aesther Boneshaper

파일:fh_necromancer.jpg

파일:fh_necromancer_card.jpg

necromancer 소환사 클래스. 대부분의 소환수를 비소실로 소환하는 대신, 소환할 때마다 체력을 깎는 특징이 있다.
1레벨 최대 체력이 6인데 소환 한 번마다 체력이 2씩 깎이기 때문에, 자힐 카드도 많이 가지고 있다.

2.12.3. Valrath Deathwalker

파일:fh_deathwalker.jpg

파일:fh_deathwalker_card.jpg

맵 상에 그림자 토큰을 배치하는 특수한 매커니즘을 가지고 있는 클래스. 이 그림자 토큰은 디바이너의 균열 토큰과 상당히 유사한 방식으로 작동한다.
데스워커는 그림자 토큰이 있는 칸에서 공격하거나, 그림자 토큰 위에 선 캐릭터에게 능력을 사용하거나, 효율 좋은 이동기지만 반드시 그림자 토큰 위에서 멈춰야 하는 등 그림자 토큰에 엄청나게 의존하는 특징이 있다.
근데 막상 카드를 보면 적을 죽일 때마다 그림자 토큰을 생성하는 버프 한 장을 제외하면 그림자 토큰 배치 능력이 구려서 다루기 엄청 까다로워 보인다.

2.12.4. Inox Drifter

파일:fh_drifter.jpg

파일:fh_drifter_card.jpg

땜장이와 비슷하게 핸드 사이즈가 12장인 힐/딜 클래스. 사용 횟수가 있는 소실 버프에 크게 의존하는 특징이 있다.
상당수의 행동이 버프의 사용 횟수를 재충전하는 효과가 있다.

2.12.5. Quatryl Blink Blade

2.12.5.1. 개요
파일:fh-blinkblade.png

파일:fh_blink_blade_card.jpg

시간의 흐름을 조작해서 속도를 빠르게 하거나 느리게 할 수 있다는 컨셉.
블링크 블레이드는 시나리오를 시작할 때 스피드 토큰이라는걸 하나 가지고 시작한다.
매 라운드가 시작할 때마다, 블링크 블레이드는 이번 라운드에 패스트 모드로 행동할지 슬로우 모드로 행동할지를 선언해야 한다.
패스트 모드를 선택하면 스피드 토큰을 하나 소모해야 하지만, 카드에 적힌 두 행동 속도 중 빠른 쪽을 사용하고 카드의 FAST 효과를 적용받는다.
슬로우 모드를 선택하면 (두 개 미만이라는 전제 하에) 스피드 토큰을 하나 회복하며, 카드에 적힌 두 행동 속도 중 느린 쪽을 사용하고 카드의 SLOW 효과를 적용받는다.
현재 공개된 1레벨 카드만 보면 패스트 모드가 무조건 우월한 것으로 보이는데, 이후 레벨 카드도 그럴지는 알 수 없다.
2.12.5.2. 능력 일람
*아래 카드의 설명은 reddit을 구글 번역한 것으로 오역/의역이 있습니다. 자세한 내용은 원본 문서를 참고하시기 바랍니다.[3]

Blink Blade용 Happyblade 빌드를 소개합니다! 이 가이드는 여기에서 처음 소개한 Happyblade 빌드를 중심으로 합니다.

해피블레이드란?
Happyblade는 시작 아이템으로 Shoes of Happiness[4]를 중심으로 하는 Blink Blade 빌드입니다. 행복의 신발은 Gloomhaven(초판)에서 가져온 것으로, 최소 6칸을 이동할 때마다 1개의 경험치를 제공합니다.

왜 해피블레이드인가?
너무 재밌으니까요! 현실을 직시하자, 블링크 블레이드는 이미 그 자체로 꽤 강력하며 신발 부서에서 많은 도움이 필요하지 않습니다. 따라서 아이템 슬롯을 경험치 획득에만 할애하는 것은 어려운 일이 아닙니다. Happyblade는 전통적으로 쓸모없는 부츠를 최대한 활용하려고 하며 그렇게 할 수 있는 많은 방법이 있습니다! 그는 실제로 경험치를 늘리고 빠르게 레벨을 올릴 것입니다! 사실, 나는 2-3 시나리오마다 한 번 정도 레벨을 올리고 있다는 것을 알았습니다!

행복의 신발을 구매하려면 50골드가 필요하므로 시작 아이템으로 구매하려면 번영 3 이상이어야 합니다. 따라서 캠페인 시작부터 Happyblade를 실행하지 않고 번영이 충분히 높을 때 2번째 또는 3번째 캐릭터로 선택할 수 있습니다.

해피블레이드는 "전술가" 플레이 스타일에 가깝습니다. 그는 빠른 회전을 사용하여 경험을 흡수한 다음 느린 회전을 사용하여 재충전한 다음 모든 것을 다시 수행합니다! 그는 상단 이동 동작과 하단 이동 동작을 결합하거나 공격 동작을 히트 앤 런(이 빌드의 핵심 카드) 및 두 번째 이동 동작과 짝을 이루는 등 빠른 회전에서 6+ 이동 포인트를 달성하는 여러 가지 방법이 있습니다.

이제 카드로 가자! 빠른 턴에서 6개의 이동 지점을 얻을 수 있는 카드와 조합을 찾고 있다는 것을 기억하십시오!
2.12.5.2.1. 1레벨

파일:fh-blinkblade (Blurry Jab).jpg
Blurry Jab : 이 빌드에 매우 강력한 카드입니다! 하단(빠름)은 5개의 이동 포인트를 제공하여 핵심 숫자인 6에 가까워집니다. 상단 이동과 짝을 이루면 거기에 있습니다!

파일:fh-blinkblade (Twin Strike).jpg
Twin Strike : (빠름)이 빌드에 아주 좋은 카드입니다. 맨 위에 있는 Move 2(빠름)는 여러 차례에 걸쳐 6까지 가는 데 정말 도움이 됩니다.

파일:fh-blinkblade (Sap Speed).jpg
Sap Speed : 특별한 것은 없지만 더 좋은 것이 없다면 가져가세요.

파일:fh-blinkblade (Kinetic Transfer).jpg
Kinetic Transfer : (빠름) 우리는 이 것의 상단에 있는 Move 2를 좋아합니다. 이는 우리에게 6개의 이동 포인트를 제공할 수 있습니다. 아래쪽의 Move 4는 Twin Strike와 짝을 이루어 6을 얻을 수 있습니다. (느림) 위쪽의 Move 1은 실제로 6을 얻지 못합니다. 가장 빠른 다른 느린 카드는 Move 4뿐입니다.

파일:fh-blinkblade (Overdrive).jpg
Overdrive : 이 빌드에서는 실제로 많은 플레이가 보이지 않습니다. 시나리오에 필요한 특별한 사항이 없으면 생략하는 것이 좋습니다.

파일:fh-blinkblade (Power Leak).jpg
Power Leak : 하단의 Move 7 손실은 유혹적일 수 있지만 실제로는 그다지 많은 플레이를 볼 수 없습니다. 손실 카드 없이 6칸을 이동하는 더 좋은 방법이 있습니다. 그래도 상단의 공격 4는 매우 견고하며(빠르거나 느린 카드로서) 좋은 공격이 필요하므로 공격을 위해 꼭 이 카드를 가져오십시오.

파일:fh-blinkblade (Hit and Run).jpg
Hit and Run : 이 빌드의 핵심 카드입니다! 이렇게 하면 추가 이동 3, 5회가 부여되며, 올바르게 플레이하면 모든 충전을 사용하여 얻는 2개의 경험치에 더해 ​ 턴당 약 4~5개의 추가 경험치를 얻을 수 있습니다 . 이는 "빠른 공격 행동"에 대해 트리거되며, 행동은 최소한 한 번의 공격이 있는 카드의 절반이라는 점을 기억하십시오. 따라서 이것은 한 턴에 두 번 트리거될 수 있습니다. 때때로 당신은 그것을 원하고(3+3 = 6이고 거기에 도달합니다) 때로는 그렇지 않습니다(이미 1개의 트리거로 6에 도달했다면 아마도 두 번째 트리거를 낭비하고 싶지 않을 것입니다. Hit를 플레이하고 1턴에 실행하거나 첫 번째 휴식 주기 이후에 실행하세요. 하지만 이 카드를 꺼내고 싶을 수도 있습니다. 적들을 공격한 후 멀리 이동할 수 있는 것도 매우 편리합니다!

파일:fh-blinkblade (Drive Recharge).jpg
Drive Recharge : 하단에 있는 Heal 2 Regen이 좋기 때문에 일반적으로 우리 데크에 여유 공간이 있습니다.

파일:fh-blinkblade (Cascading Reaction).jpg
Cascading Reaction : 전반적으로 꽤 좋은 손실 카드입니다. 하단의 4번 이동(빠르게)이 좋습니다. 상단 손실(느림)의 3번째 동작은 큰 공격에 적합하며 상단(느림)의 2번째 동작도 다른 동작 4와 함께 작동하여 느린 턴에서 6번째 동작을 수행할 수 있습니다.

파일:fh-blinkblade (Temporal Displacement).jpg
Temporal Displacement : 괜찮은 전리품 카드이며, 턴에서 상단 액션을 사용하여 공격하는 것을 기꺼이 포기하려는 경우 상단의 이동 2는 경험치를 6으로 얻을 수 있습니다. 그것은 용도가 있습니다.
2.12.5.2.2. X카드

파일:fh-blinkblade (Experimental Adjustment).jpg
Experimental Adjustment : 부동화를 무시할 수 있는 특전을 선택하면 맨 아래에 4 이동(느림)이 제공됩니다. 때로는 느린 방향으로 많이 움직여야 할 때가 있는데, 이 카드는 그럴 때 유용합니다. 하지만 이 카드를 사용해도 느린 턴에서 6이동을 얻는 경우는 거의 없습니다. 아마도 Cascading Reaction 상단(느린) 손실 동작과 짝을 이루는 경우일 것입니다.

파일:fh-blinkblade (Sand the Hourglass).jpg
Sand in the Hourglass : 귀하/귀하의 파티가 부상을 입을 수 있는 방법이 없다면 이 빌드에는 특별히 유용하지 않습니다. Heal 2는 느린 회전 중에 좋을 수 있습니다.

파일:fh-blinkblade (Borrowed Time).jpg
Borrowed Time : 위:쓸모없고, 우리 차례를 엉망으로 만드는 경향이 있습니다. 하단: 여러 아군이 있는 시나리오에서 유용할 수 있지만 비용이 듭니다. 속도를 늦출 계획이라면 일행과 소통하세요. 평소에는 아군 한 명과만 플레이를 했기 때문에 이 카드를 가져가는 경우는 거의 없었습니다. 이 빌드를 사용해보고 이 카드를 작동시킬 수 있는 방법을 찾으면 알려주세요!
2.12.5.2.3. 2레벨
파일:fh-blinkblade (Reckless Augmentation).jpg
Reckless Augmentation: 상단의 "공격력 5 관통 1"은 보호막이 있는 적이 있는 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 느린 턴에서는 단순한 "공격 3 / 이동 3" 카드이고, 느린 턴은 3을 이동하고 싶은 경우가 많기 때문에 실제로 이것을 가장 좋아합니다. 그러나 전반적으로 Happyblade 빌드를 위해 6에 도달하는 데 도움이 되지는 않습니다.

파일:fh-blinkblade (Systems Reboot).jpg
Systems Reboot: 이 카드의 상단은 마스터리를 완료하는 데 도움이 됩니다. 바닥은 빠른 회전에서 견고한 Move 4입니다. 또한 괜찮은 선택입니다. 시스템 재부팅을 사용하여 잠깐 쉬었을 때 잃어버린 카드를 다시 가져오거나 히트 앤 런을 다시 가져와 좀 더 진지한 움직임을 할 수 있습니다.

레벨 2 권장 사항: 시스템 재부팅을 선택하겠습니다. 솔직히 여기에서도 무모한 증강을 할 수 있습니다. 어떤 카드를 교체할지에 대해서는 시나리오에 따라 상황에 따라 달라질 수 있으므로 너무 집중하지 않을 것이므로 그 부분은 여러분이 직접 플레이하도록 맡기겠습니다.
2.12.5.2.4. 3레벨

파일:fh-blinkblade (Double Time).jpg
Double Time: 상단의 Move 2가 도움이 될 수 있으며 하단의 헛소리도 일부 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 하지만 우리는 이미 히트 앤 런을 플레이하고 있으며 너무 빨리 너무 많은 패배 카드를 내고 싶지도 않습니다.

파일:fh-blinkblade (Make It Count).jpg
Make It Count: 맨 아래에 이동 1(빠름)만 있으면 이 카드는 빌드에 아무 것도 하지 않습니다.

레벨 3 권장 사항: 더블 타임으로 가십시오.
2.12.5.2.5. 4레벨

파일:fh-blinkblade (Potential Energy).jpg
Potential Energy : 기본적으로 느린 턴에서 적절한 타이밍으로 플레이했을 때의 "공격 4 / 이동 4". 느린 회전에 이미 Move 4가 있고 Move 6까지 밀어 올리는 데 문제가 있기 때문에 이 빌드에는 그다지 유용하지 않습니다.

파일:fh-blinkblade (Precision Timing).jpg
Precision Timing : 상단과 하단 모두를 위한 환상적인 카드! 탑은 빠른 턴에서 +1 이동을 제공하며, 이는 흐릿한 잽에서 이동 5를 이동 6으로 바꾸거나 히트 앤 런에서 +3을 이동 4로 바꿀 수 있습니다. 그러나 그것은 손실이며 히트 앤 런 아웃으로 인해 조심해야 합니다. 그러나 우리는 종종 두 장의 패배 카드를 감당할 수 있습니다. 하지만 이 카드의 하단(빠름)은 저희 빌드에도 매우 흥미롭습니다! 4개의 이동 지점과 공격, 따라서 히트 앤 런으로 이 바닥으로 7개를 이동할 수 있습니다. 또는 하단(느림)은 여전히 Move 3이며 우리에게도 괜찮습니다.

레벨 4 권장 사항: 정밀 타이밍
2.12.5.2.6. 5레벨

파일:fh-blinkblade (Breakneck Speed).jpg
Breakneck Speed : 이 카드의 상단을 사용하면 다른 빌드로 모든 종류의 헛소리를 할 수 있지만 빌드에서 6개의 이동 지점을 달성하는 데 이것이 필요하다고 생각하지 않습니다. 별로 유용하지 않습니다. 하의에는 텔레포트 5가 있지만 텔레포트는 이동이 아니므로 이것도 도움이 되지 않습니다.

파일:fh-blinkblade (Flashing Flurry).jpg
Flashing Flurry : 상단(빠른) 공격은 거대할 수 있으며 이 카드는 매우 유용합니다. 바닥 손실은 깔끔하지만 빌드에 실제로 도움이 되지 않습니다.

레벨 5 권장 사항: 여전히 좋은 공격이 필요하기 때문에 깜박이는 Flurry.


2.12.6. Harrower Geminate

파일:fh_geminate.jpg

파일:fh_geminate_card.jpg

파일:fh_geminate_card2.jpg

두 의식체가 한 몸에 있어서 서로를 차지하기 위해 다투는 존재라는 컨셉.
카드 가장 아래 정중앙을 보면 왼쪽이나 오른쪽 중 한 방향에만 불이 들어와 있는데, 이걸로 각 카드가 어느 의식에 속해있는지를 표시한다.
제미네이트는 핸드 사이즈가 7/7인데, 각 의식에 속하는 카드를 7장씩 사용한다는 뜻.

제미네이트는 시나리오를 시작할 때 어떤 의식 상태로 시작할 지를 정하는데, 플레이어는 현재 의식 상태에 해당하는 카드만 사용할 수 있다.[5]
위 사진을 보면 알겠지만 일부 행동을 통해 폼 체인지를 할 수도 있고, 긴 휴식을 선언할 때도 원한다면 폼 체인지를 할 수 있다.
두 폼은 서로 특징도 다른데, 왼쪽 폼은 근접 공격을 주로 사용하고 오른쪽 폼은 원거리 공격을 주로 사용한다.

2.13. 기타 언급

2.13.1. 전투 시스템

대부분 전투 시스템은 전작 글룸헤이븐과 동일하나, 일부 세부 규칙들은 유저들이 불합리하다고 느끼지 않도록 변경되었다.[6]

2.13.2. 소환수

기존에 글룸헤이븐 내에서 소환수에 대해 가해지던 비판을 수용해서 소환수를 좀 더 버프할 것이라고 한다.
그 방안 중 하나로 언급된 것이 소환수 재소환.

2.13.3. 원소

장소 특성 상 얼음 원소가 중요하긴 하지만, 다른 원소들과의 밸런스는 충분히 맞춘다고 한다.

2.13.4. 전투 목표

이번에는 전투 목표 카드들 간의 밸런스를 맞출 생각이라고 한다.

2.13.5. 종족

기존의 9개 종족은 모두 등장하며, 해금 클래스 중 셋은 기존에 적으로 싸우던 종족 소속이라고 한다.

2.13.6. 호환성

글룸헤이븐과 프로스트헤이븐은 서로 호환되며, 따라서 서로의 클래스를 다른 게임에서 사용할 수 있다.
아이템도 호환되긴 하지만, 서로가 꽤 멀리 떨어진 곳이기 때문에 특수한 "수입" 규칙을 적용받게 된다고 한다.

2.13.7. 튜토리얼

튜토리얼이 있다고 한다.

2.13.8. 시간대

프로스트헤이븐은 글룸헤이븐 후의 시간대라고 한다.
글룸헤이븐과는 느슨한 관계만 있을 것이라는 듯.

2.13.9. 악성향

윤리적으로 모호한 태도는 지속할 것이라고 한다.
악성향이 과도한 처벌을 받던 글룸헤이븐에 비해 프로스트헤이븐에서는 악성향도 나름의 이득이 있도록 설계할 것이라고 한다.

3. 관련 문서



[1] 물약 제조는 특이하게도 자신이 만든 것을 다른 플레이어에게 줄 수 있다고 한다. [2] 사진의 초록색 칸이 아군을 의미한다. [3] 원본 문서 : https://www.reddit.com/r/Gloomhaven/comments/17ep0bd/reintroducing_the_happyblade_blink_blade_build/ [4] https://gloomhavendb.com/items/72 [5] 거의 이론상으로만 존재하는 상황이긴 하지만 이 때문에 핸드는 넘치는데도 카드를 내지 못해서 사망할 수도 있다. [6] 시야계산법, 밀기규칙, 굴림보정시 이익/불이익 효과, 소환수 이동/소환 규칙 등이 변경 정리