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최근 수정 시각 : 2024-11-22 21:33:39

P의 거짓/평가

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등장인물 | 지역 | | 보스 | 스토리 | 도전 과제 |
무기 및 무기 조합 | 리전 암 | P기관 | 아뮬렛
코스튬 | 음반 | 수집품 | 평가 | 논란

1. 개요2. 발매 후3. 수상4. 긍정적 평가5. 부정적 평가6. 복합적 평가7. 해결된 문제점8. 총평

1. 개요

P의 거짓의 평가에 대해 서술한 문서.

==# 발매 전(데모) #==
전투 방식과 플레이 감성의 경우 화면만 얼핏 봤을 때는 블러드본에 가깝다고 생각할 수 있지만, 게임을 직접 플레이해 보면 세키로에 가깝다고 느껴진다는 평이 많다. 모션의 경우 절제된 것을 넘어 다소 딱딱하다 느껴질 정도로 선후딜이 물 흐르듯 연계되는게 아니라 칼같이 끊어진다. 때론 물리법칙이 적용되지 않는 것처럼 보여 위화감이 드는 부분. 다만 피노키오가 기본적으로 로봇임을 감안하면 이해할 수 있는 설정이긴 하고, 플레이에 큰 지장을 줄 정도로 모션이 엉성한 것은 아니란 의견도 존재한다.

또한 게임의 퀄리티와는 별개로 데모판의 분량이 데모답지 않게 상당히 긴 편이라는 점도 호평이다. 보통 무료 데모판이라고 하면 보스전 1개 정도의 분량을 예상하기 마련인데, P의 거짓 데모판은 보스전 3개 만큼의 분량을 가지고 있어 평균 3~4시간 정도는 거뜬히 즐길 수 있다.

# 6월 9일, 디스이즈게임을 통해 P의 거짓 오프라인 쇼케이스에서 상술했던 것과 관련한 개발진의 답변이 나왔다.

핵심만 요약하자면 우선 엇박은 소울라이크 장르에서 유명한 요소이며, 개발진 측도 이를 인지하고 단순히 공격 속도를 통한 난이도 조정이 아닌 타이밍적으로 난이도를 조절하고 있다는 것과 소울라이크라는 장르에 대해 충분히 이해하고 있음을 알리고 싶어서 넣었다고 한다.

또한 패링은 의도적으로 리턴을 줄였다고 한다. 패링을 통한 리턴이 너무 크면 유저들이 패링만 쓰게 된다고. 유저들이 다양한 공략방법을 적재적소에 쓰는걸 보고 싶었다고 한다.[3] 패링과 더불어 무기 내구도와 무기 수리도 패링과 같이 최대한 여러 가지 무기를 경험하는 것을 살리기 위해서 넣었다고 하였다. 주기적으로 크라크 호텔로 돌아가 스토리를 진행하는 점도 스토리 이벤트가 중간에 꼬이지 않게 하기 위해서 일부러 그런 구성을 택했다고 한다. 또한 PVP는 존재하지 않을 것이며 DLC에 대해서는 데모 기준 아직 확답을 드릴 수 없는 상황이라 밝혔다

# 8월 26일, 디스이즈게임과의 인터뷰를 통해 개발진의 새로운 답변이 나왔다.

요약하자면 데모판 피드백을 상당히 반영했으며, 퍼펙트 가드의 가시성과 조작감, 애니메이션 개선, 그리고 초반부터 과하게 나왔던 적들의 엇박자 공격을 줄였다고 한다. 또한 추가 DLC 개발도 확정되었다.

현재로써는 제법 규모있는 국산 소울라이크 게임의 첫 작품이 이 정도 퀄리티라면 충분히 국산 게임계의 희망이 될 수 있다는 의견이 많다.[4]

데모가 공개된 후 3대 플랫폼(PS, XBOX, PC)을 합쳐 3일 동안 누적 100만 다운로드를 기록했다.

2. 발매 후

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/|
8.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
8.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
8.2
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
7.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/lies-of-p/user-reviews/?platform|
6.5
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-11-01
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15437/lies-of-p| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15437/lies-of-p| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-11-01
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1627720/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (92%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1627720/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


If you’ve been waiting for a Bloodborne remaster or sequel that may never come, Lies of P is the next best thing.

만약 당신이 아마 절대로 나오지 않을지도 모르는 블러드본 리마스터나 속편이 나오는 것을 기다렸다면, P의 거짓이 차선책입니다.
IGN
With its fascinating setting and atmosphere, as well as unique gameplay systems that twist the Soulslike formula, Lies of P is one of the most impressive takes on the genre to date. With some solid imitators in the genre like Wo Long: Fallen Dynasty, Code Vein, and Nioh, Lies of P at the very least matches its contemporaries. It does have some glaring issues, though, especially how the game’s frustrating boss fights play out. Developer Neowiz still has some growing to do if it’s going to reach the same heights as the games it’s inspired by, but Lies of P is anything but wooden.

매혹적인 설정과 분위기, 소울라이크의 공식을 비튼 독특한 게임플레이 시스템을 갖춘 P의 거짓은, 지금까지 가장 인상적인 장르의 재해석 중 하나입니다. 와룡: 폴른 다이너스티, 코드 베인, 인왕과 같은 탄탄한 모방작이 있는 가운데, P의 거짓은 이 동시대작들과 견주고도 남습니다. 하지만, 답답한 보스전 등과 같은 몇 가지 눈에 띄는 문제점도 가지고 있습니다. 그들이 영감을 받은 게임들과 같은 수준에 도달하기 위해선 개발사 네오위즈에 아직 성장해야 할 부분이 있지만, P의 거짓은 뻣뻣함과는 거리가 멉니다.
Digital Trends
한국 시간으로 9월 14일 자정에 리뷰 엠바고가 해제되었다. 장점과 단점에서 공통으로 보이는 평가는 기존의 블러드본류 게임과 유사하다는 것으로, 발매 전 게임 유저들의 예상대로 나왔다.

9월 19일 정식 출시 후 19일 기준 스팀 유저 평가는 90% 비율로 '매우 긍정적' 평가를 얻었다.

이후 게임을 일찍 구매할 정도로 소울라이크 장르를 좋아하는 사람들의 평가가 마무리되고, 일반 유저층이 유입되며 호불호가 갈릴 수밖에 없는 난이도 구성이나 여러 결점이 발견되어 조금씩 평가가 떨어지고 있었다. 그러다 추석 이전에 발표한 1.2.0.0 패치로 일부 불합리한 요소를 완화하여 급한 불을 껐고 1.3.0.0 패치로 기상 회피 기본화, 몇몇 엘리트 및 보스 몹들의 프레임 삭제 패턴이 개선되어 상당한 수작까지 평가를 끌어올렸다. 때문에 현 기준으로 소울류 입문작은 물론 기존 소울류 팬들도 충분히 경험해 볼만한 게임으로 평가받는다.

3. 수상

4. 긍정적 평가

5. 부정적 평가

6. 복합적 평가

7. 해결된 문제점

8. 총평

일단 인디 게임사가 아닌 국내 주요 게임사에서 최초로 시도한 '정통파 소울라이크' 게임이라는 점부터 큰 의의가 있으며, 첫 시도로 내놓은 작품임에도 상당히 훌륭하다는 것이 중론이다. 소울라이크의 본가이자 교과서인 프롬 소프트웨어 게임들과 비교했을 경우에는 여러모로 부족한 점이 분명히 많지만, 그럼에도 3D 소울라이크 게임들 중에서는 완성도가 상당히 높은 축에 들어간다는 평을 받는다.[25] 비록 아쉬운 점이 있기는 하지만 소울라이크 게임이 무수히 범람하고 있는 환경에서 순위권에 들 정도의 평가를 받은 것은 충분히 뛰어난 성과라고 할 수 있다.

좋은 쪽으로든 나쁜 쪽으로든 다크 소울 시리즈를 비롯한 프롬 소프트웨어 게임들의 요소를 많이 계승했으며, 깔끔한 숏컷과 유려한 맵 디자인, 개성 있는 보스, 복잡하지 않은 필드 등에 대해서는 이견이 없는 호평 일색. 더불어 특유의 날과 손잡이를 분리하여 자신이 원하는 무기를 직접 제작할 수 있는 무기 조합 시스템은 상당히 참신하다는 평을 받는다. 특히 게임 디테일 하나하나 살리려는 노력이 눈에 띠는데 OST에도 상당히 공을 들였으며 벨에포크 시대를 표현하기 위해 신경쓴 아트워크, 인형들의 디자인 등 배경인 크라트 시를 잘 구축해냈다.

또한 불친절한 프롬소프트웨어와는 달리 편의성으로 빌드를 테스트 해볼 수 있는 연습 인형, 서브 퀘스트의 표시, 비밀벽이나 히든 요소를 배제한 점 등 굳이 공략을 찾아보지 않아도 입문자도 충분히 게임을 편히 즐길 수 있도록 배려한 점이 있다.

다만 함정이 두세번 연속으로 배치되어 있는 필드 구성, 인형이나 괴물이라는 설정에 과의존한 지나치게 빠르고 타수가 많은 적의 공격 동작 등은 악질적이고 불합리한 경험을 준다는 게 많은 유저의 평이었다.

그렇지만 다행히도 개발진의 피드백이 적극적으로 이루어지고 있으며, 정식 발매 3일 만에 개발자 편지를 통해 개선의 의지를 드러냈고 그로부터 5일 뒤에 불합리하다고 지적받은 점 상당수를 개선하는 패치가 나왔다. 그리고 100만장 판매 달성 이후 발표된 개발자의 편지에서 추가 의상 및 밸런스 패치를 예고하였으며, 해당 패치 이후 85%이던 스팀 평가가 계속 상승하면서 긍정적 리뷰 90%를 상회했다.

한편, 게임 외적으로는 국내 콘솔 게이머, 그 중에서도 올드 게이머일수록 긍정적으로 평가하는 경우가 많다. 한국 게임계에서 패키지 게임은 사실상 멸종하여 게임시장 주류에서 벗어나 고립된 상태였는데, 그런 와중에 굉장히 간만에 등장한 패키지 게임인 데다 닳고 닳은 MMORPG나 턴제도 아닌 실시간 액션 게임이기 때문이다. 마그나카르타 2 이후 무려 15년 만에 등장한 국산 3D 액션 패키지 게임인데, 액션 게임 개발 경험이 전무한 네오위즈가 만든 게임이 비록 소울라이크의 원조 개발사인 프롬 소프트웨어 혹은 베테랑 게임 개발사인 리스폰의 스타워즈 시리즈나 액션 게임 제작에 잔뼈가 굵은 팀 닌자의 소울라이크 게임들에 비견되고 있다는 사실 자체가 오랫동안 기대를 저버렸던 국내 게임 시장에 대해 다시 희망을 가질만하다는 관측이다. 페이 투 윈 식 한탕주의에만 매몰된 국내 게임 시장을 오래도록 환멸하던 패키지 게이머들은 현재 게임사들이 제대로 무언가를 해보려는 시도 그 자체만으로 환영하고 있는데, 그 결과물까지 준수한 완성도로 나와준 것은 국내 게임 업계에 매우 고무적인 일이다. 게이머들 사이에서도 "한국산 게임에서 BM이나 운영적 측면까지 포함되어 말싸움이 일어나는 게 아니라 순수히 게임성만을 두고 갑론을박이 벌어지는 걸 보는 게 대체 얼마만인지 모르겠다"같은 말이 나오는 지경. 당장 3N의 한축인 NC의 신작 TL에 대해서 게임성보다도 과연 과금모델이 어떻게 될 것인가가 주요 관심거리로 고려되는 점을 생각하면, 3D 액션 패키지 게임을 두고 순수히 게임성에 대한 토론이 벌어지는 것에 한국 게이머들이 충분히 반색할만 하다.

본작 출시로부터 한 달 뒤 신작 소울라이크 로드 오브 더 폴른(2023)이 발매되었는데, 해당 게임은 여태까지 발매된 무수한 소울라이크 게임들이 흔히 저질렀던 잘못 설계된 레벨 디자인, 체크 포인트 문제, 불친절한 가이드와 난이도 조절 실패, 악랄한 필드 구성 대비 성취감 없는 보스, 추가적으로 심각한 발적화 등을 그대로 답습하고 있어 반대급부로 본작의 평가가 더욱 상승했다. 이러한 단점들 가운데 일부는 P의 거짓 또한 비슷하게 지적받기는 하였으나, 그 정도가 로드 오브 폴른에 비하면 아주 양호하였다는 것이 밝혀져 더더욱 대비효과가 뚜렷해지기도 하였다.

P의 거짓은 출시 초기부터 스팀덱으로도 구동이 될 정도로 최적화가 매우 잘된 작품이었기에 이러한 부분 또한 고평가를 받고 있다. 최적화 이슈는 비단 소울라이크 장르뿐만 아니라 최근 발매되는 상당수의 AAA 게임들도 겪는 문제라는 점에서 호평이다.

비단 게임성 뿐만 아니라 흥행에도 성공해서 10월 17일 기준 글로벌 누적 판매량 100만 장을 달성하며 실로 오랜만에 국산 3D 액션 패키지 게임이 대성공하였다. 특히 해외 판매량이 높게 나왔는데, 이는 해외 시장에서 경쟁력을 잃었다 평가받던 국내 게임사가 달성한 흥행이라는 점에서 매우 고무적인 성과다. 이러한 흥행의 결과물인지 2023년 대한민국 게임대상에서 '대상'을 포함해 무려 6관왕을 차지했다. 가챠 게임이 주류였던 이전과 다르게 데이브 더 다이버라는 강력한 경쟁작이 있었음에도 이룩한 성과라 그 의미가 크다. 2023 게임대상 'P의 거짓'... 네오위즈 6개상 석권

더 게임 어워드 2023에서 미술상, 롤플레잉 게임상의 후보로 2곳에 노미네이트되었다.

게임 외적으로도 지속적인 유저 피드백을 통해 소통하고 있고, OST는 음원으로 발매해달라는 요청에 따라 작업에 들어갔다.


[1] 크라트 호텔에 있는 NPC들을 카메라 시점을 활용해 클로즈업해보면 바로 알 수 있다. 피부의 질감이나 옷의 표현이 세심하고, 근접 시에도 텍스쳐 뭉개짐이 거의 보이지 않고 깔끔하게 처리된다. [2] 심지어 첫 시작 때 등장하는 잡몹들부터 간잽이를 보면서 엇박을 친다. 오히려 보스 몬스터는 데미지가 강한 것에 대한 보상인지 엇박은 쳐도 소울류에 익숙한 유저에겐 그래도 예측 가능한 범위 내인 반면, 잡몹들이 어-어-어-어 하면서 치는 엇박은 퍼펙트 가드를 그냥 포기하는게 편할 수준이다. [3] 실제 패링을 통한 리턴이 너무 크면 안좋다는 걸 잘 보여준 사례가 있는데, 바로 다크 소울에 나오는 그윈이다. 자세한 것은 문서에도 기술되어 있지만, 간단히 요약하자면 프롬 소프트웨어의 개발진은 다크 소울을 만들 때 최종 보스는 유저가 근접, 주술, 기적, 막기, 구르기 등 할 수 있는 모든 방법을 총동원하여 잡을 수 있도록 설계하고 싶었다고 한다. 그러나 그 모든 방법 중에 하필 패링이 있었고 그윈은 패링-앞잡 콤보면 제일 빠르게 순삭당해 패링호구라는 이미지가 생겨 대다수의 정보를 접한 게이머들이 패링으로만 그윈을 클리어하여 개발진이 많이 아쉬워했다고 한다. [4] 특히 최근 RPG 장르에서 리니지라이크식의 양산형 MMORPG 작품들 뿐이었던 데다, P의 거짓 이전에 발매된 국산 싱글 게임들 역시 데이브 더 다이버등 일부 게임을 제외하면 함량 미달의 퀄리티를 보여주면서 이러한 작태에 질린 게이머들과 기존에 소울라이크를 즐기던 게이머들은 나름대로 만족하는 반응을 보이고 있다. 데모 버전을 플레이해봤을 때 거부감이 안 든다면 예약구매하는 것도 나쁘지 않다는 평. [5] 웨비 어워드에는 국제 디지털 예술 및 과학 아카데미에서 직접 선정해 수여하는 상과 일반 대중의 투표를 통해 수여하는 상이 있는데, 피플스 보이스 상을 받았다는 것은 그 중 후자를 수상한 것이다. [6] 4090이 4K에서 다른겜들이 높아도 130이하에 머무르는게 P의 거짓은 160프레임을 뽑아낼정도. 7900XTX또한 최대 40프레임 가까이 차이난다. [7] 단, 서브 퀘스트를 수주하는 위치까지는 알려주지 않는다. [8] 시야에 들어오지 않는 곳에서 적의 기습이 들어온다든가 다양한 함정을 아이템 앞에 배치하는 것은 다크 소울 1, 2에서 자주 사용하던 기믹이다. 다크 소울 3 이후 작품에도 이런 경향이 사라지진 않았지만 중후반부 지역을 제외한 초반부부터 악의적인 구성이 된 경우는 드물다. 다만 거인의 묘지, 결정 동굴, 아마나의 제단, 벽 밖의 설원 등과 같이 강렬한 인상을 남길 정도로 악랄한 기믹은 없다. [9] 1.2.0.0 패치로 엘리트 몹들의 체력이 대폭 하향되어 많이 개선되었으나, 아래에도 설명된 사정 없는 연타와 난해한 패턴들은 여전하기에 여전히 피로를 호소하는 유저들이 많다. [10] 게다가 일부 보스는 플레이어의 차지공격을 인식하고 방해 패턴을 깔아두기도 한다. [11] 비슷한 전투 매커니즘을 가지고 있는 세키로에서는 패턴 파훼에 체간 누적이라는 확실한 보상을 제공하며 체간을 전부 축적할 경우 상대는 즉시 행동을 중지하고 확정적으로 인살을 발동시킬 수 있다. 때문에 전투 과정이 다소 불합리하거나 난해하더라도 기대 보상과 목표점이 뚜렷이 보이기에 플레이어가 어느정도 납득할 수 있는 것. [12] 위에서 지적된 여러가지 문제점들 등 상당수는 이 문제와 관련이 있다. [13] 후반부에야 가능한 리전 암 자동충전기능을 해금하기 전에는 한 구간에서 리전 암을 서너 번밖에 사용할 수 없고 3개가 최대인 보충아이템을 써도 황당할 정도로 보충량이 적다. [14] 예로 한 회차에서 얻을 수 있는 쿼츠가 총 28개인데 내구도와 수리 관련 업그레이드만 11개다. 이런 것까지 업그레이드로 빼놓나 싶은 것들이 많다. [15] 대표적으로 퓨리어택 가드 가능 업그레이드 [16] 1.3.0.0. 패치에서 P기관 능력 중 가장 말이 많던 '기상 회피'를 기본 기능으로 바꾸고 폴렌디나가 처음부터 쿼츠 2개와 확장 이후 추가 쿼츠 1개를 판매하여 완화되었다. 다만 여전히 1회차에 능력을 제한하는 문제가 있는건 사실이다. [17] 버튼을 뗄 때 구르는 조작은 프롬에서도 데몬즈 소울에서 시작해 엘든링까지도 선택한 일종의 난이도 조절 방식으로, 역시나 호불호가 뚜렷하게 갈린 시스템이다. 여담으로, 게임성이 전혀 달라 회피의 성능과 목적이 다른 아머드 코어 6에서는 즉발 회피를 채택하는 모습을 보여줬다. [18] 회피 및 달리기 동일 버튼 중복 배치를 난이도 조절용으로 보는 플레이어가 많은 것은 사실이나, 개발자 입장인데도 그렇게 생각한다면 그건 상당히 문제인 사항이다. 조작성이라는 요소는 사소한 하자 하나 만으로도 게임의 평가가 갈릴 수 있는 요소이다. 의도적으로 조작성을 낮추는 경우가 없지는 않으나, 이 경우에는 해당 조작 자체에 특유한 게임 구성을 넣는 경우가 많다. [19] 상호작용 버튼 + 공격 버튼으로 별 불편함 없이 페이블 아츠를 구사할 수가 있었을 것이다. 이미 상호작용 버튼 + 십자 패드를 퀵슬롯으로 쓰고 있고, 페이블 아츠도 가드 여부에 따라서 다른 것이 나간다는 점에서 상당히 아쉬운 부분. [20] 디렉터인 미야자키도 1편의 불친절한 레벨 디자인에 대해서 사과했다. 즉, 개발진들도 인정한 문제점이라는 뜻. [21] 아시나 겐이치로를 잡고 금강산 선봉사, 낭떠러지 계곡, 아시나 밑바닥을 선택하거나 아예 선택 지역인 용천강가 히라타 영지, 일부 히든 보스들 등. [22] 참고로 유저들이 기존 패턴에 적응한탓에 유입은 잘 패링하는데 오히려 기존에 숙달된 유저들이 달라진 박자 때문에 쳐맞는 해프닝이 벌어졌다. [23] 물론 모든 프레임 삭제 패턴이 사라진 건 아니고, 축제 인도자의 통 내려치기, 왕의 불꽃 푸오코의 내려찍기, 인형의 왕 로미오의 덤블링 발찍기, 완성된 자 락사시아의 2페이즈 개막 돌진 등 아직 남아있는 프레임 삭제 패턴들이 존재한다. [24] 특히 중반부 보스인 인형의 왕은 다른 게임이었으면 후반부 고난도 보스가 순서를 잘못 나온게 아닐까 할 정도로 난이도 차가 커 뉴비 절단기로 악명 높았다. [25] P의 거짓이 출시되었을 때를 기준으로 3D 소울라이크 게임들 중 메타크리틱 평균 점수가 인왕 시리즈 스타워즈 제다이: 서바이버 다음으로 높다. 렘넌트 2 케나: 브릿지 오브 스피릿 같은 작품들보다도 약간이나마 더 높은 점수. 오픈크리틱 점수 또한 인왕 시리즈와 스타워즈 시리즈 바로 다음으로 높다.

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