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Europa Universalis IV/프로빈스


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1. 개요2. 속성
2.1. 개발도
2.1.1. 세금
2.1.1.1. 세금 수입
2.1.2. 생산
2.1.2.1. 상품 생산2.1.2.2. 생산 수입
2.1.3. 인력
2.1.3.1. 최대 인력2.1.3.2. 프로빈스 인력2.1.3.3. 인력 회복
2.1.4. 상승과 하락
2.2. 보급 한계2.3. 무역품2.4. 지형
2.4.1. 목록
2.5. 기후와 날씨2.6. 자치도2.7. 불만도2.8. 황폐도
3. 주/준주와 영토 시스템
3.1. 통치 역량(행정 한계)3.2. 주 유지비3.3. 칙령3.4. 번영도
4. 특별한 모디파이어를 가진 프로빈스
4.1. 무역 중심지4.2. 하구4.3. 미션4.4. 기타
5. 하위 문서

1. 개요

파일:external/www.eu4wiki.com/Province_ID_map.png
EU4의 프로빈스 지도
파일:external/www.eu4wiki.com/Continent_map.png
EU4의 대륙 지도

프로빈스란 EU4의 맵의 구획을 나누는 단위이며, 맵 타일 하나당 한 개로 육지와 바다를 포함해 게임에서 타일 단위로 구분한다. 물론 바다는 영토처럼 국가의 통치 아래에 들어가지 않으므로 밑의 항목들은 전부 육지 프로빈스의 정보다.

육지 프로빈스는 1.29 기준 3000개를 넘는다. 확실히 프로빈수 갯수로만 보면 이 게임에 밀린다. 1.30에서는 영역(Area)/지역(Region)/아대륙(Subcontinent)/대륙(Continent)로 나뉘며, 또 이와 조금 다른 Super region이라는 구분 또한 존재한다. 맵 모드에서는 영역/지역/아대륙을 구분하여 표시한다. 지역(Region)과 아대륙(Subcontinent)의 소속이 항상 같지는 않다보니 대륙(Continent) 외에 Super region이 있는 것이다. 같은 주의 프로빈스는 같은 Super region을 가지도록 설정되어 있으나 대륙은 그렇지 않다. 알기 쉬운 예로, Super region 구분상 레반트에 속하는 이집트는 대륙 구분상 아프리카에 속한다.

황제 DLC 이전에는 유럽 국가만 사하라 이남 아프리카/인도/동남아시아/중국 일부 지역에 무역회사를 설치할 수 있었으나, 황제 DLC+1.30부터는 플레이어의 수도가 아닌 권역의 아대륙[1]이면 무역회사를 설치할 수 있도록 제한이 완화되었다.

2. 속성

프로빈스에는 여러 속성이 있는데 프로빈스의 좋고 나쁨을 가리는 가장 중요한 요소는 그 지역의 기본 세금(Base tax)과 인력이고 그 다음으로 보급 한계과 무역품 종류 등이 있다. 그 외에도 지형에 따라 지역의 기본 방어 수치가 변하기도 하며 전투 효율을 좌우하기도 한다.

상식 DLC 이후로는 기본 세금 시스템이 완전히 변했다. 예전에는 기본 세금과 인력 수치는 고정되어 있고 이벤트를 통해서만 이 숫자를 늘리거나 줄일 수 있었지만, 상식 DLC에서 도입된 개발도 시스템으로 인해 이제는 기본 세금과 인력에 포인트를 투자해 증가시키고, 건물을 건설하는 것도 개발도가 일정 이상 높으면 건물 슬롯이 열리고 돈만 써서 건설을 하는 형식으로 변했다. 대신 세금과 인력의 시작 수치는 너프를 먹었다. 행정 / 외교 / 군사 포인트에 맞춰, 외교 포인트에 해당하는 기본 생산 수치가 추가된 것도 이 때다. 보통 세금/생산/인력 순으로 개발도를 표기한다.

이전의 기본 세금을 개발도의 총합으로 대체하는 시스템으로 인해 몇몇 시스템은 간접적으로 너프가 가해졌다는 평가가 많은데, 대표적으로 기본 세금으로 비용과 기간을 결정하는 코어 생성/개종이다.[10] 후반으로 가면 개발도가 수직 상승해서 이전에는 볼 수 없었던 기본 세금 30 이상의 땅이 예전보다 많아졌는데 이에 덩달아 저 둘의 비용과 기간이 폭증했기 때문. 그 외에도 이전에는 큰 페널티 없이 돈으로 직결되던 금광은 이제는 생산 개발도를 너무 올리면 고갈 이벤트가 일어나 강제로 생산 개발도를 깎아 버린다. 개발도를 올릴 때마다 계속 고갈 가능성이 증가하는데, 10 이상에서 그 가능성이 급격히 오른다. 그래서 여전히 무역품 개발도를 10 이하로 유지하면 뽑아먹을 돈은 계속 뽑아먹을 수 있지만 이전같이 콸콸 돈을 뽑아낼 수는 없게 되었다.

2.1. 개발도

지역은 세금, 생산, 인력의 세 가지 개발도를 기본으로 가지게 되었으며 당연히 개발도가 높을수록 해당 자원을 더 많이 준다. 세금은 행정, 생산은 외교, 인력은 군사 포인트를 투자하여 개발도를 올리며, 세 수치를 하나로 합친 것이 지역의 기본 개발도로 계산된다. 문제는 개발도에 투자하는 포인트 자체도 각 개발도가 아닌, 개발도 합계를 기준으로 하는지라, 처음부터 하나의 개발도만 계속 올리면 다른 개발도를 올리는 데 필요한 포인트도 덩달아 조금씩 올라가기 때문에 영토를 골고루 개발하기란 매우 어렵다. 행정 기술이 일정 단계에 도달한다거나 지형 조건을 만족하면 개발이 쉬워지지만 애초에 행정 기술이 높다는 건 게임이 꽤 진행되어서 개발로 땅의 가치가 대강 정해졌다는 뜻이기에…

여러 모디파이어와 자치도 등을 전혀 고려하지 않았을 때, 세금 개발도는 1당 1년 수입이 1늘어나고, 생산 개발도는 1당 1년 수입이 (0.2 × 프로빈스 무역품의 가격)만큼, 인력 개발도는 1당 1년 인력이 250만큼 늘어나는 효과를 가졌다. 물론 이 효과들은 모두 자치도에 반비례하며, 세금의 경우 영토에 코어 프로빈스이기만 해도 +100%가 적용되고, 프로빈스의 문화와 건물 수, 모디파이어 등을 따지면 크게 변동한다.

2.1.1. 세금

세금(Base tax)은 프로빈스의 가장 중요한 요소이며 이게 높을수록 세금을 많이 걷는다. 일단 유럽 중심 게임이라 당연히 유럽 지역의 세금 수치가 높으며 아시아나 아메리카는 대체로 낮다. 특히 독일 지방 소국들의 기본 세금은 너무 심하다 싶을 정도로 높으며, 이로 인해 신성 로마 제국이 탄생하면 유럽은 물론 전세계 그 누구도 당해낼 수 없는 사기국가가 완성된다. 아시아의 경우도 나쁘지는 않은 것이, 중국과 인도도 대체적으로 세금 수치는 높다. 하지만 유럽은 중요한 도시가 아니어도 죄다 개발도가 좀 되는 프로빈스인데다 최소인 3짜리는 아예 찾아보기조차 힘들지만 아시아는 중요 도시 외에는 개발도가 낮다. 유럽 국가 간의 밸런스를 맞추기 위함인지 포르투갈과 오스트리아의 세금은 정말정말 심하게 뻥튀기가 되어 있다. 특히 오스트리아는 프로빈스 대부분이 산지임에도 불구하고 웬만한 평야지대보다 세금이 더 높다.

세금 개발도는 수입 외에도 해당 지역의 병사 징집 시간을 줄여주는 부가 효과가 있다. 1당 -1%.
2.1.1.1. 세금 수입
국가의 기본 수입 중 하나로, 여러 무역 노드를 아우를 만큼 큰 국가나 금광으로 먹고 사는 국가가 아니면 보통 국가의 주 수입원이 된다.

국가 세금 수입과 프로빈스 세금 수입으로 세분되나, 국가 세금 수입은 신롬 황제, 자유시, 속국(-0.5/월)과 특정 이벤트가 아니면 기본 수치(+1/월)에서 변동하지 않는다.

매월 얻는 프로빈스의 세금 수입은 다음의 공식을 따른다.

(지역 세금 수입) = {(세금 개발도) + (고정 세금[11])} ÷ 12 × (세금 수입 모디파이어) × (100% - 지역 자치도)

여기서 세금 수입 모디파이어 자리에는 국가 이념과 국가 모디파이어, 지역 모디파이어 등이 한꺼번에 들어간다.

특이사항으로, 지역 모디파이어는 식민지가 아닌 영토에서 +25%,[12] 코어 지역에서 +75%를 얻기 때문에 코어만 있어도 기본 +100%의 효과를 본다. 참고로 생산, 인력도 코어 지역에서 +75%의 효과를 얻는다.

생산 수입과 비교하여, 다른 요인 없이 세금 개발도는 1당 수입이 1 증가하나, 생산 수입은 생산 개발도 1당 (0.2 × 지역 무역품 가격)만큼 증가한다. 5두캇을 넘기는 무역품이 많지 않다보니 상술한 요인(영토에서 세금 수입 +25%)과 더불어 많은 국가에서 세금 수입이 생산 수입보다 많은 이유가 된다.

2.1.2. 생산

개발도 시스템에 맞춰 원래 있던 세금, 인력 외에 기본 생산(Base production) 개발도도 추가되었다. 이 수치에 따라 해당 프로빈스의 무역품으로 버는 돈이 늘어난다.
2.1.2.1. 상품 생산
생산 개발도의 영향을 직접 받으며 결정되는 수치로, 생산 수입과 무역 가치 계산의 기초가 된다. 프로빈스의 상품 생산 수치는 다음 공식을 따라 계산된다.

(상품 생산) = (기초 상품 생산) × (100% + 지역 상품 생산 모디파이어 + 국가 상품 생산 모디파이어)

기초 상품 생산 수치는 프로빈스의 생산 개발도 1마다 0.2씩 증가하며, 공장, 무역회사 건물, 원주민 동화[13]등으로 상승한다.

같은 수치라면 상품 생산 모디파이어가 생산 효율 모디파이어보다 좋은 이유도 여기서 드러나는데, 생산 효율 모디파이어는 생산 수입에만 도움이 되나 상품 생산 모디파이어는 생산 수입 뿐 아니라 무역 수입에도 도움이 되기 때문이다.

금을 생산하는 프로빈스는 이 수치에 비례한 금액이 직접 수입으로 들어온다.
2.1.2.2. 생산 수입
세금 수입, 무역 수입과 더불어 국가의 기본 수입인 세가지 중 하나이다. 상술한 상품 생산으로부터 간단한 공식으로 무역 가치를 산출하고, 이를 통해 해당 프로빈스의 생산 수입을 계산한다. 무역 가치는 무역 수입 계산의 기반이 된다.

(무역 가치) = (상품 생산) × (프로빈스 무역품의 가격)

(생산 수입) = (무역 가치) × (100% + 생산 효율 모디파이어) × (100% - 지역 자치도)

즉, 생산 수입 역시 세금 수입처럼 해당 프로빈스의 자치도에 영향을 받는다.

2.1.3. 인력

인력(Manpower)은 주로 군사력에 영향을 미치며 인력이 높은 국가일수록 동원할 수 있는 병력 수가 많아진다. 또 반란이 일어날 때 인력이 더 많은 지역은 더 많은 반란군이 출현하게 된다. 국가가 부유하더라도 인력 수치가 너무 낮아 금방 인력이 오링나는 상황이 발생하므로 이 또한 중요하다. 세금은 적당하지만 인력이 똥이라 군사적으로 약한 대표적인 국가가 스코틀랜드.(…) 인력이 딸리는데 정말 돈이 많다면 정규군이 아닌 용병 위주로 싸우는 것이 낫다. 인력도 역사적 고증대로라면 중국과 인도가 유럽 전체보다 훨씬 많아야 하지만 게임 내에서는 프랑스의 사기급인 인력이 거의 중국과 맞먹는 정도로 되어 있다. 그래서 역사대로라면 백만 대군을 굴려도 이상하지 않을 중국이 이 게임에서는 조금만 싸워도 인력이 바닥나는 현상을 볼 수 있다.[14]
2.1.3.1. 최대 인력
국가의 최대 인력은 (기본 인력) + (프로빈스 인력)으로 계산되며, 기본 인력은 신성로마제국의 황제나 신스, 얀마옌 등 콘솔 국가가 아니면 10000으로 고정되어 있다.
2.1.3.2. 프로빈스 인력
프로빈스의 인력 수치는 (인력 개발도 × 250) × (인력 모디파이어) × (100%-지역 자치도)의 공식을 따른다. 이념이나 이벤트 등의 인력 모디파이어는 여기에 적용된다.
2.1.3.3. 인력 회복
인력 회복 수치 또한 프로빈스 인력 수치의 영향을 받는다. 기본적으로 인력이 0에서 최대치까지 오르는데 10년이 걸리며, 아래 공식에 들어있듯 여러 모디파이어 등에 의해 변동한다.

(1년 동안 얻는 인력) = (기본 인력) + (프로빈스 인력의 합) × (100% + 인력 회복 속도 모디파이어)

이 값을 12로 나누면 한달에 얻는 인력이 산출되고, 만약 그 값이 100보다 작으면 한달에 얻는 인력을 100으로 설정한다. 즉, 최솟값은 100 고정이라는 것.

이념이나 이벤트 등을 통한 인력 회복 속도 모디파이어는 여기에 적용된다.

2.1.4. 상승과 하락

이렇게 프로빈스의 가치에서 중요한 역할을 하는 개발도는 게임 중 여러 요인으로 인해 상승하거나 하락할 수 있다. 개발도를 올리는 가장 대표적인 방법은 군주 포인트를 소모해 개발하는 것이다. 개발 비용은 우선 기본 개발 비용을 산출한 후, 여기에 개발 비용 모디파이어를 합해서 계산된다.

(기본 개발 비용) = 50 × (1 - 개발 효율)
(개발 비용) = (기본 개발 비용) × (1 + 개발 비용 모디파이어)

개발 효율은 행정 기술로만 얻을 수 있으며, 17, 23, 27 때 10%씩 총 30%가 오른다.

개발 비용 모디파이어에 속하는 요인은 지형과 기후, 국가 이념과 무역 중심지, 옷감과 양모 생산 프로빈스, 열대목재 독점 등 수없이 많다. 또한 수도에서는 국가의 총 개발도 100마다 개발 비용 -5%가 적용되며(최대 -50%), 프로빈스의 개발도에 따라 개발 비용이 증가하는 패널티 또한 존재한다. 아메리카 원주민 기술권[15]과 속국은 개발에 50%의 비용 패널티가 붙는다. 프로빈스의 한가지 개발도가 다른 두 종류에 비해 너무 차이가 많이 나면 격차를 줄이기 전까지 해당 개발도는 개발로는 더 올릴 수 없다.

개발도는 플레이 중 임의로 깎을 수도 있다. 카자크 DLC가 있다면 유목 정부 체제를 가진 유목 민족들은 갓 점령해서 코어를 박지 않은 땅을 약탈할 수 있는데, 이게 개발도를 깎아서 군주 포인트를 얻는 것이다. 처음 DLC의 예상과는 달리 유목 민족들이 약탈한 땅에서 나온 포인트로 기술을 서구 테크와 비슷하게 발달시키거나, 개척 이념으로 개척지를 만든 다음 코어를 박기 전에 땅을 약탈해서 말 그대로 맨 땅에서 포인트를 창조해내는 플레이가 보고되었다. 또 문명의 요람 DLC가 있다면 프로빈스의 개발도를 깎을 수 있다. 세금 개발도는 두캇을, 생산 개발도는 선원을, 인력 개발도는 인력을 주며, 해당 프로빈스의 60개월치 생산분을 일시불로 받는 방식이다. 해당 분야의 개발도가 최소 2 이상이어야 사용할 수 있으며, 한번 사용 후 프로빈스의 주인이 바뀌지 않는 한 20년간 재사용할 수 없다. 주로 대출을 많이 땡긴 후, 파산하지 않고 플레이를 이어나가기 위해 세금 개발도를 깎아서 사용한다. 인력은 용병이라는 대체제도 있고 훈련도를 깎아서 얻을 수 있으며, 선원은 모자라면 해군을 정박시켜 쉬는 식으로 운용하면 그만이기에 생산, 인력 개발도를 까는 일은 상대적으로 적다.

2.2. 보급 한계

보급 한계(Supply Limit)은 그 지역이 얼마나 많은 병력을 병력 손실 없이 지탱할 수 있는가를 말해주는 수치이다. 예를 들어 병력 제한이 24인 곳에 25 부대 이상의 병력을 올려놓으면 보급이 되지 않아 병력이 자연적으로 손실된다. 주로 해안가 지역이 보급 한계가 높고 내륙은 적다. 특히 몽골과 중앙 아시아, 시베리아 지역은 10 부대 끌고다니기도 조마조마하다. 하지만 시대가 진행될수록 보급 한계가 높아져 좀 더 편하게 군대를 굴릴 수 있으며 건물을 지어 보급 한계를 늘릴 수도 있다. AI의 경우 이 보급 한계를 신경쓰지 않는지 병력을 무식하게 몰고 다녀 스스로 인력을 바닥내는 바보같은 짓거리를 하기도 한다.(…) 이럴 경우에는 섣불리 싸움을 걸지 말고 적군을 이리저리 유인해서 상대의 인력을 최대한 소모시키자.

2.3. 무역품

무역품 또한 중요한 요소로 각 프로빈스에는 무역품이 지정되어 있다. 대체로 향신료나 도자기 등 사치품으로 갈수록 무역품 가치가 높아 무역으로 벌리는 돈을 늘려준다. 무역품의 가치는 기본적으로 정해져있지만 완전히 고정된 건 아닌데, 게임 상에서 일어나는 수많은 이벤트에 의해 변동된다. 이 이벤트들은 특정 년도에 특정 조건을 만족한 국가들에 의해 발생하고, 대부분은 역사적으로 유명한 사건들이다. 예를 들어 도자기 교역품은 1650년경에 가격이 50% 올라갔다가 1710년경에 유럽에서 모조 도자기품을 생산하기 시작하면서 가격이 다시 떨어진다던지, 곡물은 1600년경 화이나푸티나 화산이 폭발하면서 2년동안 무려 가격이 75% 떨어진다던지 하는 이벤트 등이 있다.

게다가 각각의 무역품의 20%를 독점하게 되면 추가로 보너스를 받는데, 예를 들어 곡물의 경우는 육군 한계를 20% 늘려주고, 와인의 경우는 국가 불만도를 1 낮춰주며, 상아의 경우는 외교 평판을 2 늘려주는 등 상당히 강력한 보너스가 많다.

식민지를 개척할 경우 주민이 400명이 되었을 때 무역품이 결정되는데 생선은 거의 지뢰 취급되어 어떤 경우엔 생선 걸리면 그냥 식민지를 리셋시키기도 한다.(…)[16] 특히 가장 환영받는 것은 으로, 금은 무역품이 아닌 대신 금광에서 바로 수입으로 직행되기 때문에 벌이가 상당히 쏠쏠하다. 하지만 세금이나 무역으로 벌어들이는 수입이 별로 없고 금광빨로 먹고 살면 인플레이션이 올라간다는 단점이 있다. 국가 사이즈가 어느 정도 되면 세 개 정도의 금광은 큰 인플레 없이 거뜬히 운영할 수 있다. 유로파 위키에 의하면 금광 프로빈스의 생산 개발도는 10일 때 가장 효율적이라 하니 참고하자. 금광을 많이 개발하면 금광 고갈 이벤트가 잘 뜨게 되는데, 금광 고갈 이벤트가 뜨면 금광 프로빈스의 생산 개발도가 폭락한다.

2.4. 지형

지형은 평지, 사막, 언덕, 산지, 해안사막, 숲, 밀림 등이 있어 개발 및 방어 효율에 영향을 미친다. 또 프로빈스 사이에는 강과 해협이 있어 강을 건너 공격하면 공격자에 패널티가 붙는다. 따라서 인력 소모를 최소화하면서 전쟁을 하려면 산지로 적을 유인하는 것이 최선이다. 그러나 산지는 지형이 험하여 방어에 유리한 반면 개발을 하기에는 어려운 곳이기에 개발 비용의 패널티가 꽤나 높은 편이다. 즉 지형과 상황에 따라 적절한 개발 및 건축 계획을 수립하자.[17]

개발도 시스템 도입 이후로 개발 비용 깎아 주는 지형[18]이라면 개발도를 올리기 약간 쉽지만, 잉카나 티베트처럼 산악 지역에 자리잡은 국가는 방어전에는 유리하나 패널티 지형이 많아서 개발도를 올리기는 힘들다. 유라시아 내륙 지역[19]도 비슷하다

2.4.1. 목록

지형별 수정치
지형 보급 한계 개발 비용 건물 부지 공격자 주사위굴림 요새 추가 방어력 이동 시간
Farmlands(농지) +10 -5% +1 +10%
Grasslands(초원) +8 0% +1
Drylands(건지) +7 +5% +1
Coastline(해안) +6 +15%
Woods(수림) +6 +15% -1 +10%
Savanna(사바나) +6 +15%
Steppes(스텝) +6 +20%
Highlands(고지) +6 +20% -1 +10% +40%
Hills(구릉지) +5 +25% -1 +10% +40%
Marsh(습지) +5 +25% -1 +30%
Jungle(밀림) +5 +35% -1 +50%
Forest(삼림) +4 +20% -1 +25%
Coastal Desert(해안 사막) +4 +35%
Desert(사막) +4 +50% +5%
Mountains(산지) +4 +35% -2 +25% +50%
Glacial(빙하) +2 +50% -1 +25%

2.5. 기후와 날씨

기후
모든 프로빈스는 온대, 건조, 열대, 극지 중 하나의 기후를 가짐
이름 효과
온대 효과 없음
극지 개척지 성장 -10 / 보급 한계 -40% / 적 소모율 +1% / 건물 부지 -1 / 개발 비용 +50%
건조 개척지 성장 -10 / 보급 한계 -20% / 적 소모율 +1% / 개발 비용 +10%
열대 개척지 성장 -10 / 보급 한계 -30% / 적 소모율 +2% / 개발 비용 +10%

기후는 아프리카, 동남아, 남미 등보다 유럽, 동아시아, 북미 동부 쪽에 매우 유리하다. 특히 유럽은 EU4에선 아나톨리아까지 유럽에 들어가는 걸 계산해도, 최북단의 일부 극지 지역을 빼고는 전부 다 온대다. 아프리카는 반대로 북부와 남부, 그리고 서부 해안가 일부만 온대고, 나머지는 건조, 열대 기후로 가득 차 있는지라 가장 불리하다. 남미도 아프리카보단 나으나 역시 온대보단 건조, 열대 지역의 수가 더 많다. 또 열대 지역은 우기 지역들과 겹치는 부분이 많다. 극지 지역 역시 혹독한 겨울 날씨와 거의 다 겹친다. 내륙의 유일한 극지 지역인 티베트 고원에 보통 겨울 날씨가 있는게 유일한 예외.
날씨
모든 프로빈스는 겨울, 우기 없음, 온화한 겨울, 보통 겨울, 혹독한 겨울, 순한 우기, 보통 우기, 극심한 우기 중 하나의 날씨를 가짐(우기는 다르마 DLC 필요)
이름 효과
겨울, 우기 없음 효과 없음
온화한 겨울 적 소모율 +1% / 보급 한계 -10%
보통 겨울 적 소모율 +2% / 보급 한계 -20%
혹독한 겨울 적 소모율 +3% / 보급 한계 -30%
순한 우기 적 소모율 +0.5% / 적군 이동 속도 -20% / 아군 이동 속도 -20%
보통 우기 적 소모율 +1% / 적군 이동 속도 -25% / 아군 이동 속도 -25%
극심한 우기 적 소모율 +1.5% / 적군 이동 속도 -50% / 아군 이동 속도 -50%

극지방에 가까워질수록 더 많은 추위 패널티가 붙는다. 겨울은 온화한 겨울(Mild Winter), 보통 겨울(Normal Winter), 혹독한 겨울(Severe Winter)의 세 가지가 있다. 이 셋에 해당되지 않는 경우 계절을 신경쓰지 않아도 되며, 당연히 뒤로 갈수록 겨울의 길이도 길어지고 병력의 손실율도 높아진다. 또 겨울에 전쟁할 때 극지 기후와 겹친다면 혹독한 겨울 패널티와 같이 적용되어서 뼈아픈 손실율을 유발한다.

겨울을 특히 신경써가며 플레이해야 하는 지역은 대표적으로 러시아가 있으며, 기타 몽골과 중앙 아시아 지역에서 싸울 때도 유의해야 한다.[20] 국력 전술 이런거 하나도 신경 안쓰고 어택땅만으로도 이길 만큼 러시아가 약해진게 아니라면 모스크바, 야로슬라블 등 러시아의 주요 도시 공성은 웬만하면 눈이 녹는 3월에 걸어 그 해 안에 끝내도록 노력하자. 국력이 비등비등한 상태에서 함부로 모스크바 공성 걸면 겨울 내내 엄청난 소모율에 시달리다가 이제 함락될까 말까 하는 시점에 저어기 멀리 극북에서 다시 병력 모아서 역습 걸어오는 러시아한테 개차반으로 털리기 너무도 쉽다.

다른 지역보다 북미에서 혹독한 겨울 날씨가 남쪽으로 많이 내려와 있으며, 히말라야, 티베트, 알프스, 캅카스 등 유명한 산지들에도 겨울 날씨 페널티가 있다.

남반구 일부 지역(호주와 뉴질랜드 남부, 아르헨티나와 칠레 남부)에서도 겨울 날씨 패널티가 나타나지만, 남반구 국가가 아니면 거기서 군대를 굴릴 일이 거의 없다.

또한 실제로 계절풍을 가진 지역들(대다수 열대 기후 지역, 인도 북부, 중국 남부, 조선, 일본)에서는 한여름(6월~8월)에 우기가 온다. 우기도 순한 우기/보통 우기/극심한 우기로 나뉘며, 적도 이남 남반구 지역(인도네시아, 동남아프리카) 및 말레이 반도는 북반구가 겨울인 11월~2월에 우기가 찾아온다. 우기는 이동 속도를 감소시키며 소모율도 올리지만, 소모율의 수치가 겨울에 비하면 낮고 보급 한계를 줄이지도 않아 겨울 패널티에 비해서는 좀 낫다. 다만 상술했다시피 우기 날씨가 열대 기후 지역에 겹치는 곳이 많은데, 이러면 열대의 소모율 +2%가 우기의 +0.5%, +1%, +1.5%에 합산되어 혹독한 겨울 못지 않은 소모율을 보여준다. 온통 열대에 우기 날씨까지 붙는 동남아시아가 이 끔찍한 소모율을 보여주는 대표적인 곳이다.

2.6. 자치도

프로빈스마다 자치도(Local autonomy) 개념이 존재한다. % 수치로 자치도가 지정되며, 자치도 %가 높을수록 지역의 세금과 인력이 더 적게 들어온다.[21] 당연히 자치도가 낮으면 낮을수록 땅을 써먹기 좋은 것이지만, 자치도를 직접 높이면 지역의 불만도가 10이나 감소하기 때문에 갓 점령했다거나 불만도가 과하게 높은 지역은 일부러 자치도를 높여서 잠잠하게 만들 수도 있다. 자치도를 직접 높이거나 내리는 것은 한 번에 25%p로 고정되어 있으며, 한 번 높이거나 내리면 일정 기간이 지나야 다시 인위적으로 손을 댈 수 있다. 위에 서술한 대로 높이면 불만도가 감소하고, 낮추면 반대로 10의 불만도가 증가한다. 인위적으로 불만도를 낮추는 것 말고도 정부 체제나 보좌관 등을 사용해서 매 달마다 조금씩 자치도가 낮아질 수도 있다.

2.7. 불만도

프로빈스마다 불만도(Unrest)가 존재하며, 이 수치가 0보다 높아지면 프로빈스의 특성(문화, 코어, 종교 등)에 따라 다른 반군이 등장한다. 반군 등장 수치는 0%에서 시작해 월마다 확률적으로 10%씩 쌓이며, 100%가 되면 등장한다. 이때 등장하는 반군의 수는 해당 프로빈스들의 개발도의 영향을 받는다. 높은 개발도에서 많은 반군이 등장하는 식. 만약 반군 등장 수치의 원인이 되었던 모든 프로빈스들에서 불만도가 0이 되었다면, 월마다 진행도가 10%씩 감소해서 사라진다. 또 연속해서 같은 반란이 계속 일어나는걸 막기 위해 한번 반란이 일어났던 프로빈스에서는 10년동안 불만도 -100의 모디파이어가 생긴다. 이 불만도는 반란 외 다른 수치에 큰 영향을 주지 않는다.

보통 시작하자마자 주어지는 프로빈스들에선 특정한 이유 없이는 불만도가 매우 낮다. 전쟁으로 타국의 영토를 빼앗아 왔다면 분리주의 수치가 생기는데, 이게 불만도를 15나 증가시킨다. 수용된 문화가 아니라면 +2, 종교가 다르다면 국가의 이단, 이교 관용 수치에 따라 불만도가 증가하고, 자국의 코어가 없어도 오르며, 자치도를 낮춰도 10의 불만도가 오른다. 신롬 쪽이라면 황제의 불법 영토 반환 요구를 거절해도 10 오른다. 1.30 이전, 계층에게 영토를 나눠주는 시스템 하에서는 충성도가 40% 미만인 계층이 가진 영지에서도 불만도가 오른다. 또 전쟁 피로도가 높으면, 정통성이 낮으면 불만도가 오른다. 보기 드물지만 다른 국가에서 반군을 지원해도 오른다.

반란을 없애야 좋으니 이를 낮춰야 한다. 분리주의는 매년 0.5씩 감소하며,[22] 자치도를 낮춰 생기는 불만도 역시 시간에 따라 감소한다. 국교 프로빈스에서는 국교 관용만큼 감소한다. 간간히 아이디어와 이벤트, 미션에서 전역 불만도 감소를 얻을 수 있는데, 이러면 묻지도 따지지도 않고 불만도가 감소하므로 유용하다. 인본을 찍는 이유 중 하나.

2.8. 황폐도

프로빈스에는 황폐도(Devastation)라는 수치 또한 존재한다. 해당 프로빈스가 얼마나 망가졌는지 보여주는 수치로, 높으면 높을수록 패널티를 받는다.
월간 상승 월간 하락
공성 진행으로 +0.1[23]
해안 봉쇄로 +0.1
점령당한 상태일 때 +0.2
약탈 양에 따라 +0.7~+2.1[24]
프로빈스 주인의 통제하에서 -0.08
인접한 프로빈스의 우호적인 요새의 존재로 -0.83
개발과 추가 상호작용으로 하락

황폐도가 100일 때의 효과는 다음과 같다.

3. 주/준주와 영토 시스템

1.16 패치 이후로 예전에 사용되던 프로빈스 개념은 주/준주와 영토 개념으로 개편되었다. 이전에는 수도와 직접 육로로 이어지지 않은 땅은 바다 밖에 있는 프로빈스로 판정되어 코어 비용과 세금이 줄어드는 식이었지만, 주 시스템은 주로 선포된 지역만이 제대로 통치되는 것으로 취급되는 식으로 개편되었다.

영토 지역은 영토 코어만을 박을 수 있지만 영토 코어는 코어 가격이 50% 싸며 적국에게 땅을 넘기면 코어가 남지도 않는다. 자치도는 최소 90%[25]를 강제로 유지해야 하는 데다 계층에게 하사하는 땅으로도 쓸 수 없다. 당연히 써먹기 힘든 조건이므로 주로 선포해서 자치도 최소치를 없애거나 계층에게 하사할 수 있지만, 주로 선포한 땅에 영토 코어만 있다면 여전히 50%의 최소 자치도를 유지해야 하므로 주 코어를 박는 것이 좋다. 거기에 주 코어는 적국에게 넘어가더라도 여전히 남아 있다!

하지만 주로 선포할 수 있는 지역의 숫자는 제한되어 있고 기술을 연구하거나 정부 등급을 늘리거나 체제를 바꾸거나 하는 식으로 훨씬 늘릴 수는 있지만 그 대가로 코어를 두 번이나 박아야 하고 비용도 그 때마다 내야 하는 등 제대로 써먹는 것을 대가로 상당히 번거로운 과정을 거쳐야만 한다.

지역 하나를 전부 점령하지 않았다 해도 주로 선포할 수는 있지만 이 경우 준주로 취급된다. 이렇게 해 두면 해당 지역을 다 점령할 때 처음부터 주로 취급되므로 약간 덜 바쁘게 된다.

준주가 너무 많을 경우 부패도가 올라가는데, 문제는 설치할 수 있는 주의 개수가 정해져 있어서 영토가 어느 정도 커지면 주를 더 이상 설치할 수 없게 된다는 것. WC 난이도가 올라갔다.

3.1. 통치 역량(행정 한계)

1.30 패치에서 주 개수 상한이 없어진 대신 통치 역량(=행정 한계)이라는 개념이 생겼다. 주를 설치할 수 있는 개수 제한으로 확장을 억제하는 대신, 프로빈스의 개발도와 준주, 주, 영토, 무역회사의 여부에 따라 통치 역량에 반영되는 구조로 변경되었다. 물론 주가 영토보다 더 많은 통치 역량을 요구한다. 프로빈스에 행정 계열 건물을 짓는 것으로, 해당 프로빈스가 소모하는 통치 역량을 줄일 수 있다.

기본적으로 행정 기술을 통해 통치 역량을 증가시킬 수 있으며, 계층에 국가의 통치 역량을 늘려주는 특권을 부여하거나, 정부 개혁 진행도를 소모해 통치역량을 추가로 늘릴 수 있다. 국가의 통치 역량보다 넘치는 수준으로 땅을 가지고 있다면 패널티를 받는다. 이 패널티는 안정도 증가 비용, 조언자 비용, 관계 개선, 코어 생성 비용, 공격적 확장 영향에 악영향을 미친다. 최대 패널티인 100% 기준[26] 행정효율 -50%, 안정도 증가 비용 +100%, 조언자 비용 +100%, 관계 개선 -50%, 코어 생성 비용 +20%, 공격적 확장 영향 +50%, 군국화 -1/월[27]의 효과가 생긴다.

확장 플레이에서는 이 통치 역량으로 최대 주 제한이 없어진 것은 좋으나, 개발에 제약이 생겼다. 개발도가 높으면 많은 통치 역량을 쓰는 구조상 개발은 확장에 쓸 여유분의 통치 역량을 줄이게 된다. 그나마 수도가 속한 주의 통치 역량은 개발도의 1%라는 매우 낮은 환산률[28]을 가지므로, 수도 주는 마음껏 개발해도 상관 없다. 수도 주에서는 33/33/33의 개발도를 가진 프로빈스가 1/1/1의 개발도를 가진 프로빈스와 같은 통치 역량을 쓴다는 것. 물론 33/33/33까지 가기에는 소모되는 군주 포인트가 너무 많기에 보통 이정도까지 개발하지 않는다.

국가의 최대 통치 역량은 정부 등급과 정부 개혁(정부 체제), 행정 기술 레벨과 특권, 이념 등을 통해 추가로 확보할 수 있으며, 정부 개혁 진행도를 소모해 20씩 증가시킬 수도 있다.

프로빈스는 프로빈스의 총 개발도만큼의 통치 역량을 사용하며, 그 값은 총 개발도의 1% 아래로 내려갈 수 없다. 무역회사 지역이나 상인공화정, 해적 공화국은 여기에서 패널티를 받으며, 여러 건물(Statehouse, Town hall 등)을 통해 줄일 수 있다.

3.2. 주 유지비

주는 주를 유지하기 위한 유지비를 필요로 한다. 유지비 자체는 그리 비싸지 않으나, 아예 신경 쓰지 않으면 알게 모르게 돈이 새어나간다.
기본 개발도 1당 +0.007
상승 요인 하락 요인
수도와 다른 대륙이면 +25%
수용되지 않은 문화면 +25%
칙령 사용으로 +200%
수도에서의 거리에 따라 증가(+0.001%부터 시작)
수도 주에서 -50%
Town Hall 건물이 있으면 -50%
Courthouse 건물이 있으면 -25%
계층 특권과 정부 개혁, 국가 이넘 등으로 감소

3.3. 칙령

주로 선포된 지역에는 칙령을 내려 특별한 효과를 받을 수 있다. 칙령 사용 중에는 주 유지비가 200% 증가하며, 신경 쓰지 않으면 여기서 돈이 샐 수 있다. 한번 칙령을 내린 후에는 최소 1년이 지나야 취소/변경이 가능하다.

시대에 따라 시대 능력을 통해 얻는 각 시대만의 칙령이 있다. 다만 혁명의 시대에는 시대 능력으로 얻는 칙령이 없다.
이름 효과 조건
Advensment Effort 시대관 확산 +33%
Centralization Effort 자치도 -0.03/월
방어 칙령 지역 방어도 + 33%
개발 장려 지역 개발 비용 -10%
봉건적 권역 법 지역 불만도 -5 발견의 시대에 시대능력 '봉건적 권역 법' 구입 이후 사용 가능
종교 강요 개혁 저항 +90%[29] 개혁의 시대에 시대 능력 '종교 강요' 구입 이후 사용 가능
절대주의 칙령 황폐도 -0.25/월 절대주의 시대에 시대 능력 '절대주의 법' 구입 이후 사용 가능
입대 증가 지역 인력 +25%
무역 보호 지역 무역력 +50%
종교 통합 강제 지역 선교력 +1%

시대관이 발상하고 얼마 지나지 않았다면, 다수의 AI들이 Advensment Effort 칙령을 내리고 유지하는걸 볼 수 있다.

3.4. 번영도

천명 DLC가 있으면 주에 번영도라는 수치가 나타난다. 이 수치가 100%에 달하면 해당 주는 지역 개발 비용 -10% / 지역 상품 생산 +25% / 자치도 -0.05%/월의 보너스를 받으며, 100%에서 떨어지면 보너스를 얻지 못한다.

번영도는 황폐도가 0이면서 양수의 안정도를 가질 때 상승할 확률이 있다. 지도자의 능력에 따라 상승 확률이 다른데, 군주 포인트 1당 5%의 확률을 가진다. 6/6/6의 지도자를 가지고 있다면 매달 90% 확률로 번영도가 오른다는 것. 번영도는 한번 상승에 무조건 1%씩 오르며, 프로빈스에 황폐도가 남아있다면 매달 2%씩 하락한다. 해안 봉쇄와 해안 약탈로도 황폐도가 오르다보니, 해안 주보다는 내륙 주의 번영도 유지가 쉬운 편이다.

번영도를 올리기 위해선 황폐도를 없애야 하니 요새를 많이 건설해야 하며, 전쟁 중 공성당하는 일을 최소화해야 한다. 번영도와 황폐도가 천명에 영향을 주는지라 천자제국을 플레이할 때 신경 쓰게 될 것이다.

4. 특별한 모디파이어를 가진 프로빈스

4.1. 무역 중심지

무역 중심지(Center of Trade)는 해당 프로빈스가 소속된 노드에서 중요한 지역임을 나타내며, 지역 무역력에 보너스를 줌으로서 소속 노드의 무역 가치를 평범한 프로빈스보다 많이 통제한다는 걸 나타냈다. 무역 중심지는 가끔 이벤트나 미션으로 만들어지는 것 외엔 임의로 만들거나 없앨 수 없다.

무역 중심지 프로빈스에서, 무역 중심지가 건물 자리에 들어가 있는지라 보통의 프로빈스에 비해 최대 건물 부지가 2개 적다.[30] 그러나 건물 부지를 최대로 쓰는 일은 없다고 봐도 되며, 최대로 쓰지 않는다면 아무런 영향도 없기에 전혀 단점이 아니다.

무역 중심지는 3단계로 나뉘어 있으며, 높은 단계에서 더 큰 보너스가 있다. 다르마 DLC가 있으면 플레이어 임의로 낮은 단계에서 높은 단계로 업그레이드할 수도, 반대로 다운그레이드할 수도 있다.

단계를 높이는 것에는 두캇이 들어가는데, 1->2에 200두캇, 2->3에 1000두캇이 소모된다. 단계 업그레이드는 주 또는 무역회사 지역에 있는 무역 중심지만 가능하며, 3단계 무역 중심지는 국가가 가진 상인의 수보다 많이 가질 수 없다. 또 1.31 이후, 무역 중심지 업그레이드에 개발도 제한이 생겼다. 이제 2단계 무역 중심지는 개발도 합 최소 10, 3단계 무역 중심지는 개발도 합 최소 25이상이어야만 업그레이드를 할 수 있다.

다운그레이드에는 10의 위신이 소모되고, 위신이 양수일 때만 사용할 수 있다. 또 전쟁 등을 통해 무역 중심지의 주인이 바뀌거나 주에서 영토로 격하되어도 무역 중심지의 단계가 1단계 낮아진다.

무역 중심지 프로빈스는 특별한 효과를 적용 받으며, 해안인지 내륙인지에 따라 조금 다르다. 3단계 무역 중심지는 무역 중심지 프로빈스 뿐만 아니라, 해당 프로빈스가 속한 주에도 적용되는 효과를 가진다. 즉, 같은 주에 프로빈스가 많을수록 3단계 무역 중심지의 효율이 높다.
무역 중심지
구분 해안 내륙
단계 이름 효과(프로빈스) 효과(주) 이름 효과(프로빈스) 효과(주)
1단계 Natural Harbor 지역 무역력 +5 Emporium 지역 무역력 +5
2단계 Entreport 지역 개발 비용 -5% / 지역 무역력 +10 / 시대관 확산 +10% Market Town 지역 개발 비용 -5% / 지역 무역력 +10
3단계 World Port 지역 무역력 +25 / 시대관 확산 +30% 지역 개발 비용 -10% / 지역 선원 +100% / 건물 부지 +1 / 연간 해군 전통 감소율 -0.2%[31] World Trade Center 지역 무역력 +25 / 시대관 확산 +30% 지역 개발 비용 -10% / 지역 인력 +33% / 건물 부지 +1

4.2. 하구

하구(Estuary, 에스추어리[32])라는 모디파이어를 받는 프로빈스들이 존재한다. 고증에 따라 큰 강의 하구 프로빈스들이 가지고 있으며, 지역 무역력 +10의 보너스가 주어진다. 만약 강이 좌우 두 프로빈스에 걸쳐 존재한다면 양쪽 프로빈스에 각각 지역 무역력 +5의 보너스가 적용된다. 하구 프로빈스는 지정되어 있고, 바뀌지 않는다. 또한 어떤 강의 하구인지 이름이 같이 붙어있다. 그래서 런던에는 템즈강 하구, 저지대의 덴하그에는 라인강 하구하는 식으로 붙어있다.

4.3. 미션

몇몇 국가에게는 주어진 미션을 수행하여 특정 프로빈스에 영구 모디파이어를 부여할 수 있다.
모디파이어 이름 프로빈스 효과 미션 이름 미션 내용
팔로포 강철 팔로포(Palopo) 지역 상품 생산 +2 팔로포 강철(Palopo Iron) 팔로포 지역을 직접 혹은 조공국이 아닌 종속국이 소유, 팔로포 지역에 공장 완성
반자르 직물 반자르(Banjar) 지역 생산 효율 +25% 반자르 직물(Banjar Textiles) 반자르 지역을 직접 혹은 조공국이 아닌 종속국이 소유, 반자르 지역에 공장 완성
람풍 후추 투랑베왕(Tulangbewang) 지역 상품 생산 +2 람풍 후추(Lampung Peppers) 투랑베왕 지역을 직접 혹은 조공국이 아닌 종속국이 소유, 투랑베왕 지역에 공장 완성
정향 열풍 테르나테(Ternate), 티도레(Tidore) 지역 생산 효율 +20% 말루쿠 정향 테르나테, 티도레 지역을 직접 혹은 조공국이 아닌 종속국이 소유, 테르나테, 티도레 지역에 공장 완성
해삼 티위(Tiwi) 지역 상품 생산 +3 해삼 티위 지역을 직접 혹은 조공국이 아닌 종속국 또는 동맹이 소유, 티위 지역에 공장 혹은 무역창 혹은 해군 장비 제조 공장 완성, 티위 지역이 금 생산시 개발도 15 이상
모디파이어 이름 프로빈스 효과 미션 이름 미션 내용
주요 무역 허브 자국 홈 노드의 무작위 프로빈스 지역 무역력 +10 / 지역 개발 비용 -5% 무역 지배 선행 미션 완료 / 홈노드 무역력의 75% 지분 확보
모디파이어 이름 프로빈스 효과 미션 이름 미션 내용
주요 무역 허브 자국 홈 노드의 무작위 프로빈스 지역 무역력 +10 / 지역 개발 비용 -5% 소금, 옷감, 조개 선행 미션 완료 / 홈노드 무역력의 50% 지분 확보

* 동아프리카 & 남아프리카 공용 미션
모디파이어 이름 프로빈스 효과 미션 이름 미션 내용
무역 허브 자국 홈 노드의 무작위 프로빈스 지역 무역력 +10 / 무역 중심지 업그레이드 비용 -20% 무역 지배 선행 미션 완료 / 잔지바르 노드 가장 강한 무역력 확보 / 2단계 무역 중심지 보유

지역 무역력 +10은 2단계 무역 중심지, 하구와 같은 양이기에 이런 프로빈스를 하나 더 얻는 효과를 받는다고 보면 된다.

4.4. 기타

고증 등의 이유에 따라 특별한 모디파이어를 가지는 프로빈스들이다. 이벤트로 없어지기도 하고 생기기도 하며, 해당 프로빈스의 모디파이어를 지우는 대신 국가 모디파이어로 귀속시킬 수 있는 이벤트도 있다. 또한 특정 국가에게만 시간에 맞게 혹은 미션 보상으로 주어지는 이벤트로 특별한 영구 모디파이어가 주어지기도 한다. 조건만 맞으면 뜨는 이벤트 중 한가지는 요새 방어력을 올려주는 영구 모디파이어를 주기도 한다. 요새 방어 모디파이어와 요새 방어 반값 조언자 중 하나를 고르는 형태.
모디파이어 이름 프로빈스 효과
외레순 통행료(Sound Toll) 셸란(Sjælland) 지역 무역력 +20
보스포러스 통행료(Bosphorus Sound Toll) 콘스탄티노플 지역 무역력 +10
Stora Kopparberget 달라스코겐(Dalaskogen) 지역 상품 생산 +5
Cerro Rico 포토시(Potosi) 지역 상품 생산 +3
향료제도(The Spice Islands) 테르나테, 티도레 지역 상품 생산 +3
골콘다의 다이아몬드 골콘다(Golconda) 지역 상품 생산 +4
징더전[33]의 가마 Poyan 지역 상품 생산 +2.5
헤이안코 교토 위신 +1/년 / 고용 가능한 조언자 +1
모디파이어 이름 프로빈스 효과 이벤트
스코네 시장[34] 룬드 지역 상품 생산 +1.5 'Herring Runs Out' 이벤트로 제거
아라비아 커피 Mokha 지역 상품 생산 +3 'Decline of mocha'[35] 이벤트로 제거
Oracle of Pachacamac 리마 국교 관용 +0.5 'The Oracle of Pachacamac' 이벤트로 제거, 국가 모디파이어로 귀속 가능
Cholula Temples Cholula 정통성 +0.5/년 / 헌신 +0.5/년 / 위신 +0.5/년 'The Temple City of Cholula' 이벤트로 제거, 국가 모디파이어로 귀속 가능
신궁 이세 국교 관용 +1 / 정통성 +0.5/년 'The Ise Grand Temple' 이벤트로 제거, 국가 모디파이어로 귀속 가능
모디파이어 이름 프로빈스 효과 이벤트
거대 책시장 이벤트로 선택[36] 지역 상품 생산 +1 / 지역 시대관 확산 +25% 'Lending Libraries and Book Clubs'[37] 이벤트 이후
그랜드 뱅크스 어장(Grand Banks Fisheries) 뉴펀들랜드 주 소속 프로빈스[38] 지역 상품 생산 +2 '그랜드 뱅크스 어장(Grand Banks Fisheries)'[39] 이벤트 이후
다이아몬드의 고장 이벤트로 선택[40] 지역 상품 생산 +0.5 / 지역 무역품 가격 +15% 'Faceting'[41] 이벤트 이후
향수의 중심지(Perfume Capital) 이벤트로 선택[42] 지역 상품 생산 +0.5 / 지역 무역품 가격 +15% '향수 산업의 성장'[43] 이벤트 이후
지역 방어 이벤트로 부여 여부 결정[44] 지역 요새 방어도 +25% 요새가 존재하는 프로빈스를 대상[45]으로 이벤트 발생, 영구 모디파이어 선택 이후
모디파이어 이름 국가 프로빈스 효과 조건
무라노 유리 산업(Murano Glass Industry) 베네치아 베네치아 지역 상품 생산 +2 / 길드 영향력 +2% '무라노 유리 산업의 성장'[46] 이벤트 이후
Schwaz의 은광 오스트리아 Inntal 지역 상품 생산 +1 'Schwaz의 은광'[47] 이벤트 이후
잉골슈타트 양조장들 바이에른계 국가 잉골슈타트 지역 상품 생산 +0.5 '잉골슈타트: 맥주의 도시?' 이벤트 이후[48]
벨렝탑 포르투갈 리스본 지역 방어도 +25% '벨렝탑'[49] 이벤트 이후
Bohus Fortress 노르웨이 Bohuslan 지역 인력 +10% 'Bohus Fortress' 이벤트 이후

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[1] 아메리카와 호주+뉴질랜드는 구대륙 국가일 때 식민지가 설치된다. [2] 에티오피아+소말리아 [3] 쓰촨, 윈난, 구이저우 [4] 카리브 해를 포함하는 아메리카 대륙 동부 바다. [5] 아라비아 해, 홍해 포함. [6] 동인도양+남인도양+남서태평양. [7] 미드웨이 섬 서쪽을 경계로 날짜경계선을 따라 일자로 나뉜다. [8] 북서태평양, 동중국해와 남중국해를 포함한다. 동해는 비공식 한글패치를 적용하지 않았을 때 일본해로 뜬다. [9] 남동태평양, 북동태평양. [10] 문화 변환은 이 두가지와 다르게 개발도에 따른 기간의 차이가 없다. [11] 고정값. 여기에 적용되는 건 원주민 특수 건물 롱하우스가 유일하다. [12] 식민지는 인구 100명당 +2%를 얻고, 20%가 되는 1000명 때 도시가 되어 +25%로 전환된다. [13] 식민지. 동화된 원주민 1000명당 0.05 증가한다. 공식으로 표현하면 (원주민 수)/20000만큼 상승한다. 국가 이념, 정책, 원주민 정책 등에 있는 원주민 동화(Native Assimilation) 보너스는 여기에 적용된다. 원주민이 4000이라고 예를 들면 상품 생산은 4000/20000 = 0.2만큼 증가하며, 여기에 원주민 동화 보너스가 50% 있다면 0.2 × (100%+50%)=0.3만큼 상승한다. [14] 역설사의 또 다른 게임인 빅토리아 2의 경우 중국의 사기적인 인력 때문에 문명화 중국을 이길 국가는 정말 어디에도 없다. [15] 북미, 중미, 안데스, 남미 [16] 식민지에서 나오는 무역품은 해당 지역에 설정된 무역품중에서 확률적으로 선택되는 방식이기에 식민지 개척을 다시 하면 생선이 나오던 땅에서 금이 나오는 경우도 있다. 잠재적으로 어떤 무역품이 설정되어있는지는 무역품 자리의 ?아이콘 위에 커서를 올리면 확인가능 [17] 지형이 평탄하고 주요 무역 및 시대관 보너스가 붙는 수도권은 개발의 최우선 순위로 두고지역 균형 발전 따위 지형이 험한 국경이나 군사 거점 등은 요새만 세워주고 개발은 하지 않는게 효율적이다. [18] 농지, 초원 [19] 특히 시베리아 주변 [20] 특히 러시아는 방어 이념을 자주 찍어서 플레이어를 애먹이게 만드는 것으로 유명하다. [21] 예를 들어 세금이 5두캇이고 자치도가 50%이면, 세금은 5×(100%-50%)로 2.5두캇만이 들어온다. [22] 분리주의 수치 자체를 줄여주는 효과들은 분리주의로 인한 불만도도 깎아준다. 또한 분리주의 반군에게 점령당한 영지는 분리주의 수치가 10으로 오른다. [23] 반군이 점령한 지역을 재점령할 때도 오른다. 밑의 해안 봉쇄도 마찬가지. [24] 초토화를 사용하면 프로빈스의 약탈 가능한 두캇을 모두 소모시키는데, 최대로 가지고 있던 프로빈스는 황폐도가 10 오른다. 또 이는 해안 약탈로 황폐도가 오르는 이유가 된다. [25] 1.29까지는 75% [26] 국가의 통치 역량보다 두배 이상 높은 통치 역량 사용 중 [27] 프로이센 전용 [28] 사용 통치 역량 -100%지만, 그 최소값이 개발도 합의 1%라 실제론 -99%가 적용된다. [29] 신교의 개혁 중심지가 해당 칙령이 내려진 프로빈스를 개종할 확률을 90% 낮추는 효과를 가진다. 즉, 주변에 개종시킬 프로빈스가 더 없으면 개종당할 수 있다. [30] 일반 프로빈스는 최대 12. 무역 중심지는 최대 10. [31] 연간 해군 전통 감소율 -0.2%는 국가 모디파이어다. [32] 직역하면 삼각강이라는 의미로, 강의 하류에서 나타나는 흐름 때문에 붙은 이름이다. [33] 중국의 도시로서, 예로부터 도자기 산지로 유명했다. [34] 스코네 앞에서 잡히던 청어는 그 양이 어마어마해서 외레순 통행료와 함께 덴마크의 주 수입원이었다. 결국 이런 수준의 청어잡이가 계속 되지 못하지만, 매우 오랫동안 덴마크의 주 수입원이었으니 몇년 반짝 풍어가 나타난 것과는 궤를 달리한다. [35] 커피 가격 변동 이벤트로 발생하는 이벤트다. [36] 발생한 국가의 주 지역 이며, 수도가 아니면서 대학이 있는 곳 중 한 지역을 무작위로 선택. 지역 무역품도 종이로 바뀐다. [37] 무역품 종이의 가격 변동 이벤트다.(+35%) 계몽주의를 수용하고, 대학이 다섯 곳 이상 있으며, 혁신을 완성한 국가에서 발생한다. 가격 변동 이벤트답게 한번만 발생한다. [38] Beothuk, Taqamkuk, Placentia [39] 무역품 물고기와 소금의 가격 변동 이벤트. 물고기 가격은 -10%, 소금 가격은 +10%. [40] 유리나 보석을 생산하는 프로빈스만이 대상이 된다. 이미 보석을 생산하던 프로빈스라면 상관 없지만, 유리를 생산하던 프로빈스라면 보석을 생산하게 바뀐다. 보석은 1640년 즈음 신대륙의 다이아몬드 유입 이벤트로 가격이 폭락하는지라 보석보다 유리가 더 좋다. 그러다보니 유리를 생산하는 프로빈스가 선택되면 상대적으로는 손해다. [41] 보석 가격 +25% [42] 선택된 프로빈스는 향료를 생산하도록 바뀐다. [43] 향료 가격 +35% [44] 요새 방어 반값 조언가 획득 / 해당 프로빈스에 요새 방어도 +25% 영구 모디 부여 중 선택해야 한다. [45] 그래서 같은 나라가 한 게임에 두 번 이상 볼 수도 있다. [46] 베네치아로 플레이 중 콘스탄티노플이 비잔티움이나 베네치아의 소유가 아니며 베네치아를 소유하고 있을 때 발생. 콘스탄티노플은 두 나라 모두가 직접 소유하지만 않으면 되니, 속국을 준 상태로 기다리면 이벤트를 볼 수 있다. [47] Inntal을 가지고 있을 때 1460년부터 1480년 사이에 발생한다. [48] 1510년 이후, 잉골슈타트에 공장 Farm Estate가 있고 개발도 합이 15이상일 때 발생. 모디파이어를 얻으려면 외교력 50을 소모해야 하며 잉골슈타트의 무역품도 와인에서 곡물로 바뀐다. [49] 리스본을 소유하고 있을 때, 1490년에서 1520년 사이에 발생한다. 모디파이어를 얻기 위해선 50두캇을 소모해야 한다.

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