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최근 수정 시각 : 2024-10-23 09:10:30

Europa Universalis IV/이념

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1. 설명2. 공용 이념
2.1. 행정 이념
2.1.1. 혁신 Innovative2.1.2. 종교 Religious2.1.3. 경제 Economic2.1.4. 확장 Expansion2.1.5. 행정 Administrative2.1.6. 인본주의 Humanist2.1.7. 기반시설 Infrastructure
2.2. 외교 이념
2.2.1. 첩보 Espionage2.2.2. 외교 Diplomatic2.2.3. 무역 Trade2.2.4. 탐험 Exploration2.2.5. 해양 Maritime2.2.6. 영향 Influence2.2.7. 궁정 Court
2.3. 군사 이념
2.3.1. 정부 군사 이념
2.3.1.1. 귀족주의 Aristocratic2.3.1.2. 금권주의 Plutocratic2.3.1.3. 신성 Divine2.3.1.4. 유목 정부 Horde Government2.3.1.5. 원주민 Indigenous
2.3.2. 일반 군사 이념
2.3.2.1. 공격적 Offensive2.3.2.2. 방어적 Defensive2.3.2.3. 질 Quality2.3.2.4. 양 Quantity2.3.2.5. 해군 Naval2.3.2.6. 용병 Mercenary
3. 국가 이념

1. 설명

이념은 해당 분야의 능력을 강화하고 국가 고유의 능력을 개방하는 능력이며 군주 포인트와 슬롯을 소모한다. 국가는 총 8개의 슬롯을 획득할 수 있고 슬롯은 개당 1개의 이념 그룹을 선택해 7개의 하위 이념을 수용할 수 있다. 7개의 이념을 수용하면 강력한 완성 보너스를 얻을 수 있고 하위 이념 3개를 얻을 때마다 국가가 가진 고유 능력을 개방할 수 있다. 이후 모든 고유 이념을 완성시키면 보너스 능력인 야망이 추가된다.

이념을 얻는 비용은 400이 기본값이며, 소모하는 포인트는 행정, 외교, 군사 3가지다. 이념 그룹 3개를 완성하거나 다합해서 아이디어를 21개 채택하면 모든 국가 이념이 개방된다. 관련 보너스가 없다면 400X21=8400의 군주 포인트 소모.

또한, 이념은 사용한 포인트와 같은 포인트를 소모하는 기술 비용을 2%씩 줄여줘 한 슬롯당 최대 14% 감소 보너스가 있다.[1] 그러니 아주 쓸모없는 아이디어가 아닌 이상 아이디어는 채택할 수 있을 때 적절히 찍어두는게 장기적 포인트상으론 이득이다. 전쟁론(Art of War) DLC가 있으면 기존의 이념 그룹을 삭제하고 투자한 포인트의 10%를 돌려 받을 수 있다.
version update
1.08에서 외교관련된 이념 변화가 상당히 생겼다. 공격 + 질 같이 같은 포인트를 쓰는 이념을 요구하는 정책이 삭제되었다.

1.10부터는 기존에 선택한 이념 그룹 중 특정 포인트를 소모하는 종류가 50% 초과해서 차지하고 있으면 새로 개방하는 이념 그룹으로 해당 영역을 고를 수 없게 되었다. 첫번째로 군사계열 이념을 선택했으면 그 다음은 무조건 외교계나 행정계 이념 그룹을 선택해야 한다는 뜻. 군사 삼신기인 질공방을 완성하려면 최소한 이념 슬롯을 5개 개방해야 하게 되었다.

1.18이후에는 시작할 때 옵션에서 이념 그룹 편중 금지를 해제할 수 있게 되었다. 이 옵션을 체크하면 50%가 넘어도 해당 계통 이념의 연속 채택이 가능해진다.

1.28에서 이념 대부분이 변했다. 대표적으로 영향의 AE -20%가 첩보로 옮겨진 것.

1.31 땐 유목, 신성, 원주민 이념이 추가되었고, 일부 이념 변경이 있었다.

1.35 때도 기반시설, 궁정, 용병 이념이 추가되었고 변경 또한 있었다.

2. 공용 이념

2.1. 행정 이념

Administrative Idea. 주로 내정을 강화하는 이념이 모여있다.
성능 자체는 대체로 준수한 편이지만 행정 이념을 찍는데 쓰이는 행정 포인트가 유로파에서 가장 중요한 코어 생성에 쓰이는 자원인지라 넉넉한 경우가 거의 없다는게 문제.[2]

때문에 성능이 나쁘지 않음에도 행정 포인트 절약에 특화된 행정 이념과 정복 전쟁과 반란 관리에 사용되는 종교 또는 인본주의 이념을 제외하고는 외면받고 있는게 현실이다. [3]

또한 행정 계열 이념은 완벽한 효과를 제공하지 않고 뭔가 슬쩍 빼먹은 것들을 가진 것들로 구성되어 있다. 행정 계열의 원톱으로 취급받는 행정의 경우 문화 수용 비용이라는 애매한 보너스가 한칸을 차지하고 있고[4], 종교의 경우 아이디어 효과는 인본에 비해 좀 떨어지지만 사기 명분인 성전 명분을 제공하며 정책 효과가 매우 우수하다. 인본주의는 기본 효과는 사기지만 정책 효과가 비교적 심심하다는 단점이 있다. 경제는 적당히 괜찮은 정책과 적당히 괜찮은 아이디어 효과를 제공하지만, 따갚되를 초월고증한 유로파에서는 내정 말고도 돈벌 수단이 많은 편이며[5], 확장은 땅 불리고 돈 버는 것에는 유리하긴 하지만 정작 식민지를 펼 자리를 뺏기게 된다는 문제를 가지고 있으며[6] 혁신은 영원한 행정 아이디어계의 아이돌로 해해첩의 뒤를 잇는 밈 아이디어지만 정책과 전피 감소는 매우 좋은 편에 속한다.

수치상으로 행정 이념의 선택율은 30%에 불과하지만, 이는 통계의 함정으로 실제로는 행정 선택률이 예상보다 낮은건 그냥 게임을 끝까지 안하고 그만두는 사람이 많아서이다. 만약 이념 8개를 다 찍는 것을 기준으로 할 경우, 모든 이념의 평균 이념 선택률이 8/19*100%=42%여야 한다. 심지어 어느정도 후반인 이념 6개를 기준으로 해도 6/19*100%=31.5%다. 그런데도 최고 인기 이념인 행정이 30%에 불과하고 비인기 이념들은 한자리 수에 불과한 것을 보면 그냥 이념 몇 개 찍지도 않고 그만둔 게임이 집계에 많이 들어간 것을 뜻한다. 어느정도 후반에 접어든 게임만 대상으로 할 경우 행정 채택률은 50%를 훌쩍 넘어 100%에 가까울 것이다. 그만큼 행정 이념의 영향력은 절대적이다.

2.1.1. 혁신 Innovative

I. Patron of the Arts 예술의 후원자: 위신 감소 -1%
II. Empiricism 경험주의: 혁신성 증가 +50%
III. Scientific Revolution 과학 혁명: 기술 비용 -10% / 시대관 수용 비용 -10%
IV. Dynamic Court 역동적인 궁정: 가능한 조언자 +1
V. Print Culture 인쇄 문화: 시대관 확산 +25%
VI. Optimism 낙관주의: 매월 전쟁 피로도 -0.05 / 매달 영광 +1
VII. Expanded Polices 확장된 정책: 무료 정책 +1
완성: 조언자 비용 -20%

초반에는 전혀 도움이 안되지만 조언가, 전쟁 피로 감소, 위신 감소 억제 효과를 바탕으로 다양한 비용 절감을 통해 이익을 쌓아 승부하는 왕귀형 아이디어. 후반 성능이 우수한 정책들이 영향/공격/질처럼 고르기 쉬운 이념을 요구하기까지 한다.

2배 확률로 등장하는 반값 조언가+비용 감소로 333 조언가 비용에 555 조언가를 고용하는 타이밍이 출발점.

하지만 직관적인 효과가 전피 감소와 조언자 할인 뿐이며, 흔히 특징으로 꼽는 혁신성 자체가 효율적이지 않다는 부분이 난관. 분명 많은 군주 포인트를 제공하지만, 세 종류를 섞어주기에 실제 가치는 다소 떨어진다. 특히 귀중한 행정 이념인데 범용적인 효과가 아니라는 점이 일반적으로 선택할만한 이념은 아니다.

비판에서 언급할 종교/행정/인본의 정복형 아이디어는 제쳐두더라도, 군비를 대주는 경제와 전쟁 없이 개발도를 대주는 확장과 비교해도 초반 확장에 심각한 제동이 걸리는 편이다. 혁신의 장점 대부분은 정복 전쟁과 규모의 경제에 묻히므로, 확장이 제한적인 멀티플레이에서 보다 높은 평가를 받는 이념.

[ 혁신의 단점 펼치기 ]
첫번째, 혁신은 다름 아닌 행정에 있는 이념이다.
행정 이념은 코어 비용 감소와 통치 역량을 늘려주는 행정[7], 데우스 볼트로 끝장나게 꿀을 빨 수 있는 종교, 반란 자체를 잡아버리는 인본주의와 경쟁해야 한다.

두번째, 핵심 효과들이 대체 가능하다.
전쟁 피로도 감소는 개신교, 가톨릭, 천명에서도 얻을 수 있다. 조언자 비용 감소는 행정에서 처음부터 25% 감소가 되고[8] 행정이 아닌 외교 이념에 있어 더 효율이 좋은 첩보에서 4번째 이념으로 조언자 비용 -15%와 외교관 1명을 얻을 수 있다.

세번째, 애초에 혁신성의 효과 자체가 미미하다.
혁신성 증가량 +50%는 가장 긍정적으로 평가해도 군주포인트 비용 -3.3%에 불과하다. 땅을 소화하는 것은 행정이, 땅을 관리하는 것에는 인본이, 땅을 넒히는 것에는 종교가, 속국 관리에는 영향이 압도적으로 우위라는 점에서 특화가 없는 10% 비용 감소는 체감하기 어렵다.

마지막으로 혁신성은 올리기가 그리 어렵지 않다.
시대관을 받아먹기 쉬운 유럽국가라면 더욱. 물론 시대관 수용 용도의 개발이 강제되는 국가들은 기술이 뒤쳐질 수밖에 없으므로 빠르게 혁신성을 얻을 수 없지만, 이들은 혹여 혁신이 좋다고 평가받는 상황이 되더라도 혁신보다 다른 이념이 더 급한 국가들이라 역시 혁신성을 올리겠다고 혁신을 고를 이유가 없다.

종합적으로, 대체 불가능한 것도 아닌데 굳이 구매해야 하냐는 것.


[ 혁신의 운영 펼치기 ]
많이 오해하는데, 혁신은 오히려 초반에 필사적으로 확장해야 하는 아이디어다. 혁신은 이벤트를 통해 행정/외교/군사 기술 할인[9]과 정부 개혁 보너스, 깡 행정력과 군사 포인트 등을 주지만 결국 혁신의 핵심은 조언가 할인이다. 이는 혁신의 스노우볼링 방식은 다른 아이디어가 조언가를 고용하기도 힘들 때 최대한 빠르게 5레벨 조언가를 고용한다[10]는 걸 의미하며. 다시 5레벨 조언가를 고용하기 위해선 내 홈 노드와 상하류 노드를 초고속으로 정복해 독점, 적어도 상당한 지분을 차지 할 수 있는 국가여야 한다는 걸 의미한다. 이전 편집에서 예시로 나온 국가들은 영국, 조선, 피렌체, 보헤미아 등인데 이중 보헤미아[11]를 제외하면 이들은 각각 영국 해협, 6레벨 죽창과 천명을 통한 폭발적 확장, 제노바 노드를 위시한 엔드 노드가 홈노드라는 특징을 지닌다.

즉, 혁신을 찍는다는 건 최대한 빠르게 5레벨 조언가를 채용하겠다는 거고, 이를 위해선 돈이 필요하며, 돈을 많이 벌기 위해선 노드를 독점해야 한다. 그리고 노드를 독점하기 위해선 적극적으로 확장해야 한다. 게다가 혁신을 픽한 만큼 행정/종교/인본의 지원을 받지 못하는 건 덤. 당연히 대단히 까다로운 아이디어다. 그렇지만 행정 포인트는 그냥 조언가 떡칠(…)로 커버하고 군사/외교 포인트를 기반으로 많은 걸 해볼 수 있는 등 딱히 WC가 목적이 아니라면 꽤 매력있는 아이디어이다. 혁신은 조언가와 이를 통한 포인트 수급[12], 전쟁 피로도 억제에 포커스가 맞춰져 있는데 은근히 외치, 내치 양면으로 지원한다. 이를 기반으로 확장도 내정도 이것저것 적당히 해보고 싶다! 같은 상황에 어울리는 아이디어.

골치아픈 건 이 아이디어가 행정 아이디어라는 것. 혁신을 채택하면 초반에 최대한 확장해야 하는데 정작 행정 포인트를 절약해야 한다는 이상한 모순(…)에 빠진다. 그렇기에 속국 시스템을 적극적으로 이용해야 한다.근데 속국을 많이 쓰면 영향이 더 좋다. 속국화 명분을 자주 쓰는 인도 국가들, 외교적 속국화를 통해 확장하는 이탈리아 국가들, 코어리턴을 통해 확장하는 국가들, 이미 홈 노드를 반쯤 먹은 상태에서 시작해서 시작 시점에서도 3레벨 조언가쯤은 그럭저럭 어렵잖게 구할 수 있는 국가들, 혹은 이 국가들이 아니라도 요령껏 속국 부활 - 땅먹이기 후 합병으로 확장하는 스타일의 유저라면 채용할 수 있다. 예외라면 천명 명분을 통해 코어를 아예 박지 않는 조선 정도.[13]

또다른 팁은, 혁신을 찍을 생각이라면 극초반인 개혁의 시대에 최대한 신속하게, 특히 대량의 코어링이 예상될 때 황금기를 터뜨려야 한다. 혁신을 찍은 국가가 취약한 타이밍은 초반이며, 행정 포인트가 코어링과 혁신의 아이디어 개방에 쓸려 들어가는데 이때 모든 군주 포인트 10% 할인은 혁신의 혁신성 보너스 - 과학혁명 - 완성 보너스와 맞물리며 이 구간을 비약적으로 좁힐 수 있다. 상품생산 보너스를 통해 조언가를 구할 두캇에도 여유를 주는건 덤.

다만 어떤 형태로든 종교/인본 가운데 하나는 빠지기에 주의가 필요하며, 보통 (혁신을 채택했다면) 3티어를 종교/인본 가운데 하나를 선택, 5티어 때 행정을 채택해야 한다. 성공적으로 확장했다면 대략 세번째 아이디어부터 확실히 혁신의 효과가 체감이 되기 시작하며, 행정을 완성한다면 확실히 우월해진다.


[ 버전 패치내역 ]
1.31에서 이념을 처음 찍을 때 받는 혁신성이 2에서 4로 두 배 늘어나면서 간접버프를 받았다. 사실 버프라긴 좀 애매하며 그보단 첫 이념을 혁신으로 찍는 국가들을 버프하고 반대로 찍지 않는 국가들에겐 이후에도 혁신을 찍을 일이 없게 만드는 패치라 할 수 있다. 나중이 되면 굳이 혁신이 없어도 어느 정도로 혁신을 올릴 수 있기 때문이다. 예전에는 혁신 이념이 없다면 오만 똥꼬쇼를 해도 혁신성 100을 채우기 쉽지 않았지만 이젠 혁신 아이디어를 찍지 않아도 혁신성을 쌓기 쉬워 후반이 되면 혁신성 100을 찍을 수 있다. 반면 첫 이념으로 혁신을 가는 국가들은 1500년이 되기도 전에 100을 찍을 수 있게 패치되었다고 보면 된다.

1.33에서는 간접 하향을 받았다. 국가의 병력 한계에 비례해 무료 지휘관 한도가 늘어나게 되어, 혁신 마지막 이념의 유용함이 감소하였다.

1.34에서 기존의 추가 지휘관이 6티어의 낙관주의로 통합된 한편 7티어에는 새로이 확장된 정책: 무료 정책 +1이라는 강력한 효과가 들어왔다. 다만 이전의 혁신이 원체 상태가 안좋았던지라(…) 여전히 미묘하다는 평가가 많다. 그래도 불가촉 천민에서 상황봐서 채택할 수 있는 정도까지는 왔다. 한편 혁신-질의 보병 전투력 10%도 다시 15%로 절반만 롤백되는 버프를 받아 혁신 아이디어에게는 호재. 하지만 혁신 특유의 언밸런스함은 여전해 운영 난이도는 여전히 매우 높다.[14]

한편 1.34 패치로 혁신도 전용 정부개혁을 받았다. 한데 문제는 이단/이교 관용 최대치 +1이라는 혁신과는 전혀 상관없는 개혁을 받았다는 것. 인본주의와도 공유하는 정부개혁인지라 묶여서 덤핑 당했다는 인상이 강하다. 아예 완전히 혁신 전용의 개혁은 공화정에만 존재한다. 문제는 이것도 10티어 후반 개혁으로 다른 강력한 개혁들이 함께 포진해 있어 채택하기가 고민이 꽤 된다.


추천 국가 및 상황

2.1.2. 종교 Religious

I. Missionary Schools 선교사 학교: 선교사 +1 / 선교사 유지비 -50%
II. Church Attendance Duty 교회 출석 의무화: 국교 지역의 인력 +10%
Ill. Divine Supremacy 신성 지상주의: 선교 능력 +3%
lV. Devoutness 독실함: 참된 신앙에 대한 관용도 +2
V. Inquisition 종교재판: 선교로부터 얻는 개발도당 위신 + 0.1[기타-종교]
VI. Religious Tradition 종교적 전통: 같은 종교 국가들과의 관계도 +10
VlI. Deus Vult 신께서 원하신다: 개전 명분[효과]
완성: 문화 변환 비용 -25% / 브라만 충성도 평형치 +10% / 성직자 충성도 평형치 +10%

종교 이념은 가장 초반 지향적이고, 가장 호전적인 행정 이념으로 모든 이념 가운데서도 독보적인 AE를 줄이는 전쟁 명분을 제공한다. 그리고 다시 이렇게 확보한 점령지들의 불안을 낮춰주는 이념. 높은 국교 관용도로 불안을 낮추고 선교사와 선교력의 확충으로 빠른 개종을 통해 종교 통합도를 확보하는 이념이다. 이단, 이교 관용과 종교 통합도를 직접 올려 선교 없이도 나라를 안정화시키는 인본주의와 완전히 반대되는 컨셉의 이념이라 할 수 있다. 따라서 나라를 안정시키기 위해 둘 중 하나는 찍어주는게 정신건강에 매우 좋다.

인본주의와 비교하여 장점으로는 빠른 개종으로 국교 프로빈스를 늘릴 수 있고, 이렇게 개종된 프로빈스는 보통 국교 관용이 이단/이교 관용보다 높으므로 반란 관리가 쉽다. 또한 Deus Vult를 통해 얻는 성전 명분은 제국주의를 열기 전까지 모든 땅을 외교력 소모없이 먹을 수 있는 유이한 명분이므로[17] 이렇게 절약한 외교 포인트를 속국합병 등에 적극적으로 투자할 수 있으며, 보통의 정복 명분에 비해 공격적 확장 패널티가 75%뿐이라 코올 관리에도 도움이 된다.

상당수 정책이 우수한 것도 장점이다. 외교/공격과 결합시 종교 통합도 +20%, 방어/용병/질/양 결합시 사기 보너스를 받는데, 일반 군사이념 전반에 유용한 정책이 나오는 것은 드문 일이다. 이외에도 분리주의나 안정도 등의 효과 빈도가 높은 편.

하지만 종교도 단점이 두 가지 있다. 일단 코어-개종의 이중 시간 소모와 선교사가 파견된 지방의 추가 불만도 +6까지 있어 개종 전에 반란 한 번은 날 가능성이 높다. 선교사 비용도 초반에는 은근히 부담 되고, 경우에 따라 개종 속도가 충분하지 않다면 반란을 두 번 볼 수도 있다. 여러모로 핵심 기능인 반란 관리에 있어서는 인본주의의 하위호환 격. 일단 한 번쯤 터지면 이후 안 터지는 것과 그냥 반란이 안 터지는 것은 비교조차 할 수 없기 때문. 자치도를 올리는 것으로 아쉽게라도 이 문제를 해결할 수 있으나, 절대주의 시스템이 걸리게 된다. 결국 절대주의 이후 폭발적인 확장을 노릴 경우에는 인본주의를 같이 올리는 것으로 반란을 커버하게 된다.

두번째 단점은 종교 아이디어 자체의 단점은 아니다. 공격적 확장 시스템 상으로 전쟁 타겟이 같은 종교인 국가들에게는 50%, 전쟁 선포자가 타겟과 이교일 때는 다시 50%의 공격적 확장을 추가로 받는다. 참고. 데우스불트를 쓸 수 있는 이교도를 상대로는 공격적 확장을 75%로 줄여도 어차피 200%×75% = 150%를 받는다는 의미이기에 주의가 필요하다. 즉 데우스불트는 AE를 줄인다기보단 고통스러운 AE 폭탄을 그나마 완화해주는 명분인 것. 데우스불트만 믿고 트레비존드나 조지아같은 약소 국가로 성전을 펑펑 날리다간 순식간에 반국가 동맹이 결성돼 게임오버를 당하는 걸 심심찮게 경험할 수 있다.

[ 버전 패치내역 ]
1.20 패치의 절대주의 시스템 관련해선 일장일단이 있다. 절대주의 감소가 싫으니 자치도를 올리기가 꺼려지는 점은 너프고, 종교 통합도가 절대주의 최대치에 영향을 주는 건 버프다. 다만 이 패치에서 데우스볼트가 맨 앞에서 맨 뒤로 밀려 종교로 이득을 볼 수 있는 타이밍이 너무 늦어지게 되었다.

1.26에서 준주 지역은 개종 불가라는 역대 최악의 너프를 먹었다. 개종이 불가능하다면 데우스 불트를 제외한 모든 위의 장점을 잃는거나 마찬가지기 때문. 잠깐이지만 해해첩과 동급이라는 평가까지 들었다.

하도 말이 많았는지 1.27에서 종교를 완성하면 준주지역에서 선교력 -2%의 패널티를 받고 개종이 가능해지는 변경을 하긴 했는데, 뺐었다가 다시 줘서 그런지 몰라도 좋아보이지만 기존에 비하면 명백한 너프가 맞다. 2%가 적어보여도 선교력 자체가 적은 초반에는 선교시간이 2배 이상 걸리거나 심하면 선교가 아예 되고 안되고를 가를 수도 있는 엄청난 차이다. 결국 초반에는 준주 개종 가능은 빛좋은 개살구일 뿐이며 제대로 개종을 하려면 주 선포를 해야한다는 의미.

1.28 패치에서는 준주 선교제한이 사라진 대신 지역의 자치도와 개발도에 따라 선교비용이 늘어나게 바뀌었다. 또한 국교 관용 보너스가 1에서 인본주의와 동등한 2로 올라갔다. 그럭저럭 1.26 이전으로 롤백된 수준이다. 하지만 선교사 유지비가 과거와 달리 자치도와 개발도에 비례해서 증가해버리는 바람에 개종을 시키고 싶어도 준주의 개발도 10 언저리인 지역 개종에 10두캇 이상 지속적으로 들어가는지라 망설여지게된다.

결국 종교이념으로 이득을 보려면 우선 데우스 불트를 위해 이념을 전부 완성하고, 초반에 그닥 필요없는 땅까지도 선교를 위해 주 코어를 전부 박아야 한다는 건데 이득을 보는 시점이 너무 늦어지고 행정 포인트와 자금 소모도 어마어마해지게 된다. 그래서 특히 군주의 행정 능력이 낮다면 선 종교 개방은 매우 좋지 않은 선택이 될 수 있다.

1.30에서 인본이 너프를 먹고 종교가 버프를 먹으면서 상황이 많이 나아졌다. 종교는 국교 관용이 1 상승했고 인본은 이단, 이교 관용이 1 감소해서 차이가 많이 줄었다. 물론 그럼에도 인본의 사기성은 어디 안가는지라 여전히 종교는 찍는 국가만 찍는 정도를 벗어나지는 못했다. 그래도 예전처럼 어쩔 수 없이 찍는 정도는 아니니 종교가 어울리는 국가라면 망설임 없이 선택하도록 하자.

1.34에서는 의문의 상향을 받았다. '이단재판' 아이디어에서 개종 시 개발도 비례 위신 획득을 얻은 것. 개발자 일지에서 전혀 예고되지 않은 상향이었다. 어차피 1번째 아이디어로 종교를 가는 국가들은 극초반부터 주구장창 개종을 돌려야 하는 국가들이니 별 것 아닌 것 같아도 꽤 강력한 상향이다. 위신이 높으면 사기가 높아져 전투에 유리해지고 AE 감소가 붙어있어 땅 먹는데 패널티가 줄어드는 것 등은 기본이고, 군주정 국가 플레이 중 나쁜 후계자를 쉽게 갈아치울 수 있다는 점이 크다.
추천 국가 및 상황
인본보다 유리한 점은 성전 명분, 높은 국교 관용도이므로 이를 최대한 활용할 수 있는 국가가 가야 한다.
* 정교회, 콥트교 계열: 선교사 수가 많고 선교력이 높으면서 주변에 같은 종교가 거의 없어서 데우스 불트를 제대로 활용할 수 있다. 또 이 두 종교를 믿는 국가 대다수는 국가 아이디어에 선교력이나 국교 관용이 붙어있어서 시너지가 있다.
* 시아파, 이바디파 계열: 정교회, 콥트교와 비슷한 이유로 어울린다. 주변에 국교가 같은 국가가 거의 없어서 성전 명분의 적극 활용이 가능하고, 선교사와 선교력은 주변의 수니파를 개종시키는데도 도움이 된다. 다만 이슬람교는 딤미 계층을 통해 이교 통제를 쉽게 할 수 있기에 이단 대상 선교력 디시전을 이용해 이단만 개종하고 타종교는 내버려두는 플레이가 가능하고, 이런 프로빈스를 무역회사로 개종시킬 수도 있어 메리트는 기독교 국가보단 적다.
* 오스트리아, 신성로마제국의 황제국: 종교개혁 시기 신롬 권위를 위해 개혁교회를 파쇄하려면 데우스 불트가 있어야만 한다. 특히 종교 중심지는 선교력 -5%의 모디파이어가 적용되므로 종교에 있는 추가 선교력이 필요한데 종교 아이디어가 없다면 일일이 외교관을 돌려서 하나씩 전쟁을 걸어 개종을 시키거나 아니면 손도 못 쓰고 절대주의 시대까지 내버려둬야 한다.
* 일본: 황제 DLC로 받은 미션트리에서 신토 강화로 가면 선교사와 전용 정부 체제인 신국으로 참된 신앙 관용 +3을 받는데다 신토는 일본 혼자만 국교라 종교 이념과 상당한 시너지를 이룬다. 이세 지역의 이세 신궁 모디파이어에 참된 신앙 관용 +1과 전용 정부 개혁으로 신성이념을 찍을 수 있다는 소소한 장점도 있다.
* One Faith 업적을 노리는 경우.

2.1.3. 경제 Economic

I. Bureaucracy 관료제: 국가 조세 변동치 +15%
II. National Bank 국립 은행: 연 인플레이션 감소 +0.1
III. Smithian Economics 고전 경제학: 생산 효율 +10% / 제조소에서 얻는 개발도 +1
IV. Efficient Mining 효율적 채광: 채권 상환을 통한 인플레이션 감소 0.05 / 금 고갈 확률 변동치 -25%
V. Nationalistic Enthusiasm 민족주의적 열정: 육군 유지비 변동치 -5%
VI. Debt and Loans 대출과 융자: 연간 이자 -0.5
VII. Merchant Passes 상인 통행권: 상인 +1
완성: 상품 생산 변동치 +10%

영토에서 얻는 세금 수입을 강화시키는 이념. 이전에는 개발도 하고 후처리까지 하는 종합적인 이념이었지만, 1.35 이후 개발 부분은 기반시설 이념으로 넘겨주었다.

종합적으로 최종 수입 15% 정도의 효과를 가진다. 이 비율이 낮아지는 금광 국가의 경우 인플레+고갈 보정으로 금 수입을 그만큼 늘려 보상할 수 있지만, 무역 국가에서는 불가능하다.

과거 시대관이 생기고 세금 수입 경로가 확 줄어들면서 (멀티 한정이긴 하지만) 1티어 이념으로 군림했던 적도 있긴 하나 수차례의 너프 끝에 적절한 선까지 파워 밸류가 내려왔고, 그보다 못한 취급을 받던 싱글 플레이에서는 어울리는 국가에게는 좋은 성능을 내나 그렇지 않은 국가에게는 쓸모가 없는, 한마디로 혁신 취급을 받고 있다.

[ 경제의 운영 펼치기 ]
문제는 이 게임이 빅토리아 시대 이전 유럽의 재정 해결법인 배째라 파산과 '따서 갚으면 돼'를 초월 고증하고 있으며, 실제로 싱글 플레이어에서 개척/해양 국가는 경제 이념의 세금 수입의 영향이 적고, 상인 계층 특권에서 인플레이션·연간 이자·생산 효율 등 대출 패널티 완화 효과를 군포 +5% 패널티 만으로 주는데다, 정복 중심 국가의 경우는 아예 돈은 남의 것을 갈취해서 버는 것을 기본으로 삼기 때문에 경제 아이디어가 굳이 필요하지 않다. WC를 목적으로 하는 경우 군비 자체가 부족한 상황은 거의 예상하지 않으므로, 우선 순위가 낮아지는 것.

그런데 정말 경제가 WC에 비효율적인지는 의문이다. 일단 돈이 많으면 높은 등급의 조언가를 고용할 수 있으며, 1.30 버전에선 통치 역량에 보탬이 되는 법원 도배가 중요해졌기에 경제의 수입 강화는 강력한 효과다. 또한 구버전은 몰라도 현재 버전에선 돈 쓸 일이 끝이 없는지라 돈벌이에 엄청나게 도움되는 경제가 의외로 WC에도 도움이 된다. 대표적인 사례. 오른쪽 플레이어가 저지대를 상속했음에도 불구하고 나중에 무역-경제 찍은 플레이어에게 지는걸 볼 수 있다. 게다가 고난이도라면 확장플 자체가 힘들어서 자연스레 내적 팽창을 하는 때가 오기도 한다.

러시아가 노드가 구려서 더럽게 가난하다는 점과 시대관을 수용하기엔 거리가 멀어서 개발딸이 필요한데 땅은 넓다는 단점 등 대표적으로 경제를 활용하기 좋은 국가였지만, 개발과 경제가 분리된 이후 다소 애매해졌다. 그래도 카자크에 힘 입은 압도적인 스텝 지대 개발 후의 고점이 높고 상인 1명도 있어, 여전히 활용할 여지는 충분한 편.

혁신과 비슷하게 경제 아이디어는 전용 아이디어 이벤트가 매우 좋은데, 특히 국립 은행 이벤트가 매우 좋다. 군주의 행정 능력이 4인 상태에서 경제 아이디어를 세번째까지 뚫은 후 480개월 내에 발생하는 이벤트인데, 인플레이션 감소 -5에, 행정력 50에, 1년치 수입과 안정도 1을 주고(안정도가 3이면 행정력 50을 준다.), 연 인플레 감소 0.05나 연간 이자 -0.5 모디파이어를 무려 "50년간" 지속하는 정신나간 효율의 이벤트다.


추천 국가 및 상황
[ 버전 패치내역 ]
v1.18 이후로 비유럽권에서 시대관 도입을 위해 개발도 투자가 필요하므로 개발 비용을 20%나 까주는 경제 이념의 중요도가 올랐다. 프로빈스 하나당 시대관 수용에 다른 보정이 없을 때 농지, 무역 중심지 기준으로 2000 포인트 정도가 들어가니 400 포인트 가량 이득을 볼 수 있다. 종합적으로 가장 궁합이 좋은 국가들은 금광으로 먹고살아서 인플레 감소가 필요한 아프리카 국가들이나 땅을 태우고 다니고 전용 계층 특성상 빈곤한 유목민들.

v1.25 이후 기술을 통해 얻는 생산 효율등이 감소하고 다른 아이디어들의 수입 관련 아이디어가 너프를 받으면서 어지간히 부유한 국가들이 아니면 먹고 살기가 힘들어졌다. 국가들이 전체적으로 가난해져서 AI들의 돈이 많지 않아 빚 잔뜩내서 정복하고 따서 갚는 플레이가 사실상 불가능해졌는데 이런 상황에서 가장 쓸모있는게 경제다 보니 이전보다 훨씬 경제가 찍을만 해졌다는 평.

v1.30 이후론 행정 역량 시스템이 추가되어 법원 도배가 필수가 되어 건설 비용 감소를 달고 있는 경제의 중요도가 매우 올랐다.

v1.34 패치로 굉장히 큰 타격을 받았는데 '개발 비용 감소' 효과가 -20%에서 -10%로 하향을 당했다. 10%면 별 것 아닌 것처럼 보이지만 50%가 잘려나간 것으로, 기존의 경제 아이디어가 (이런저런 잡다한 효과가 있긴 하지만) 군주 포인트의 효율적 소비를 통한 내적 팽창을 노리는 아이디어라는 걸 생각하면 뼈 아픈 하향이다.[19] 다만 개발 비용 외에 인플레 방어, 수익 증대, 건물 건설 등 다른 요소는 건재해서 여전히 쓸만한 수준.

v1.35에서는 더 큰 타격을 입었다. 개발비용 감소 효과가 아예 잘려나갔기 때문. 개발 비용 감소는 새로 추가된 이념인 기반시설로 넘어갔고, 이 컨셉을 극대화시켜줄 모양이었는지 경제-양 정책의 개발 비용 감소도 다른 효과로 바뀌었다.

2.1.4. 확장 Expansion

I. Additional Colonists 더 많은 개척자: 개척자 +1
II. Additional Merchants 더 많은 상인: 상인 +1
III. Faster Colonists 더 빠른 개척자: 세계적 식민지 성장 +20
IV. Viceroys 총독: 세계 관세 +10% / 특사 소요 시간 -20%
V. Additional Diplomats 더 많은 외교관: 외교관 +1 / 다른 대륙 속국의 독립 열망 -5%
VI. General Colonization Law 보편 식민지법: 개척자 +1 / 정착 가능성 +5%
VII. Competitive Merchants 경쟁력 있는 상인: 국가 무역력 +20%
완성: 영토의 최소 자치도 -10%

신대륙, 아프리카, 동남아, 시베리아의 빈 땅들을 개척하고 무역회사를 강화하는 이념.

팽창하기 위한 두 가지 조건인 개척과 정복에 동시에 도움을 줘, 확장이란 컨셉을 잘 살렸다고 할 수 있다. 추가 상인을 통해 새로 얻은 땅의 무역 가치를 효율적으로 본국으로 끌어올 수 있고, 완성 보너스인 준주 자치도 감소로 준주의 효율이 증가하며 무역 회사도 준주 취급이므로 동남아나 인도 권역의 세입을 대폭 증가 시켜줄 수 있다.

신대륙 발견에는 탐험의 첫 이념이 요구되기에 신대륙 선점이 목적이라면 큰 장점이 없다. 또한 순수하게 식민지를 빨리 펴는 용도로는 효율이 떨어진다. 식민지는 국력으로 전환되는 비율이 낮고 전쟁 한 번에 대규모로 빼앗을 수 있으며, 식민정부 하나당 개척자 두 명을 자체적으로 운영하기에 본토에서 조금 더 붙여준다고 결정적인 차이가 생기기 어렵다.

따라서 기본적으로는 아대륙의 경계에 있는 국가가 토착 국가를 쓸어버리고 대규모 무역회사를 박는 제국주의식 확장에 적합한 이념이 된다. 낮은 개발도의 지역에서 개척자가 개발도를 무료로 올리는 기능도 있으니, 빈 땅의 갯수에 비해 개척자를 많이 주는 의도가 있는 셈.

[ 버전 패치내역 ]
1.28패치로 개척자를 둘 얻을 수 있게 상향되었고, 주 개수 증가[20]라는 유용한 옵션도 붙었다. 반면 탐험은 개척자 한명으로 하향. 사실 탐험에 비해 신대륙 탐험을 할 수 없으면서 개척자는 하나 덜 주고, 외교 포인트보다 귀중한 행정 포인트를 먹으면서도 쓰레기같은 효과들만 강매해서 자체 성능이 지나치게 저열했다. 이제야 좀 밸런스가 맞춰진 느낌.

1.35에서 간접 상향되었다. 개척자가 있으면 상인에게 줄 수 있는 특권(이주 확률 +5%, 개척지 성장 +10, 관세 -10%)에 특권 전용 디시전이 생겼는데, 이 디시전이 탐험가를 준다. 즉, 선탐험이 아닌 선확장으로도 주변의 미개척 해역을 밝혀내며 식민지를 펼 수 있게 되었다. 정복자는 얻지 못하지만, 탐험가만으로도 메리트가 매우 크다.


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2.1.5. 행정 Administrative

I. Administrative Council 행정 의회: 행정 조언자 비용 -25%
II. Local Rule 관습법: 가능한 조언자 +1
III. Adaptability 적응성: 코어 생성 비용 -25%
IV. Cultural Regulations 문화 제한: 문화 수용 비용 -30%
V. Stable Government 안정한 정부: 안정도 비용 변동치 -25%
VI.Centralization 중앙집중화: 월별 자치도 변화 -0.05
VII. Civil Service 공무원 제도: 행정 기술 비용 -10%
완성: 통치 역량 변동치 +20%, 환관 충성도 +10%

행정 이념은 코어 생성 비용 -25%, 행정기술 비용 -10%, 통치 역량 +20%와 같이 행정 포인트의 절약과 효율적인 사용에 특화되어 있다.

특히 행정 감소 비용은 합 연산이기 때문에, 국가 이념에 코어 감소가 들어있다면 거의 반값으로 땅을 집어먹을 수 있다.[22] 또한, 전쟁에서 승리해 자국의 코어가 없는 프로빈스를 얻을 때는 과확장에 따라 국가 불만도가 상승하는데, 코어 생성 비용 감소는 생성 시간 자체를 감소시키는 숨겨진 효과가 있어 과확장을 빠르게 감소시켜 과확장 패널티를 받는 시간을 줄여주고, 다음 정복 전쟁을 더욱 빨리 하도록 도와준다.

함께 달린 용병 관련 효과가 애매하다는 여론은 항상 있었지만, 1.35에서 행정 조언가 비용으로 바뀌며 행정 포인트 사용에 놀라울 정도로 특화되었다. 초반부터 효과가 체감되는데다가 행정 기술 비용 감소라는 시간에 따라 이득을 보는 아이디어까지 있어서 초반 확장이 어려운 나라가 아니면[23] 빨리 찍을수록 이득이 크다. 또한, 1.30 때 새로 도입된 통치역량이 체감상 굉장히 빡빡하기 때문에 이를 늘려주는 완성 보너스 역시 매우 좋다.

여러모로 이념계 부동의 1티어라는데 아무도 이의를 제기하지 않는다. 그만큼 이념 선택을 획일화하는 장본인이기도 한지라 너프하자는 의견도 심심찮게 보인다. 효과를 다른 거로 바꾸거나 성능을 낮추는 것만 너프가 아니라 아이디어 순위를 뒤로 미루는 것만으로도 너프가 체감될 것이 분명하기 때문. 다만 세계 정복이 엄연히 업적으로 존재하고, 땅 먹는거 말고는 할 게 없는 게임이라(…) 땅 먹는 부담을 줄여주는 이 이념의 너프는 어려울 것이다. 특히 코어 비용 감소 -25%가 없다면 국가 아이디어로 코어 비용 감소를 가진 국가와 그렇지 않은 국가의 차이가 안드로메다로 벌어질 가능성이 높다.

다만 초반에는 찍지 않는 국가들이 존재한다. 신성로마제국 소속의 코올리션이 너무 위협적인 국가들이 여기 속한다. 보통 이런 국가들은 어차피 초반엔 확장하는 게 불가능해 코어 생성 비용 감소를 써먹을 일이 별로 없기에 행정을 후반으로 미루고 차선책으로 경제나 혁신을 선택하기도 한다. 비슷한 상황인 멀티 역시도 이런 이유로 행정을 초반엔 찍지 않고 미루는 편이다.

1.35로 코어 생성 비용 -25%의 순서가 2->3으로 가는 하향을 받았지만, 그보다 새 이념인 용병 이념의 추가로 행정에 있던 용병 관련 이념들이 빠지고 그 자리에 행정력 소모/획득 보정을 위한 이념들이 추가되어 결과적으로 상향되었다.

추천 국가 및 상황

2.1.6. 인본주의 Humanist

I. Local Tradition 관습의 존중: 국가 불만도 -2[유교]
II. Indirect Rule 간접 통치: 분리주의 지속연도 -10년
III. Ecumenism 세계 교회주의: 이단에 대한 관용도 +2
IV. Cultural Ties 문화 통치: 최대 수용 문화 수 +2
V. Humanist Tolerance 인본주의적 관용: 이교에 대한 관용도 +2, 종교 통일성 +20%
VI. Benevolence 덕치주의: 관계 개선 +30%
VII. Tolerance 관용: 최대 이단에 대한 관용도 +1 / 최대 이교에 대한 관용도 +1
완성: 이념 비용 -10%[기타-인본]

인본주의 이념은 점령지의 불안을 낮춰주는 이념 중 하나로, 국가 불만도, 이단, 이교 관용과 종교통합도를 직접 올려 선교 없이도 나라를 안정화시키는 이념이다. 개종을 통해 높은 국교 관용도로 불만을 낮추고 종교통합도를 확보하는 종교와 완전히 반대되는 컨셉의 이념이라 할 수 있다. 따라서 두 이념 모두를 찍지 않는다면 낮은 이단, 이교 관용도를 통한 불만도 증가로 인해 국교가 아닌 지방에서 계속해서 반란이 터지고, 또한 낮은 종교 통합도로 여러 패널티를 먹기 때문에 보통 둘 중 하나는 찍게 된다.

종교와 비교하여 장점으로는 독보적인 반란 관리력으로, 보통 반란은 오랫동안 지배한 땅보다는 새 정복지에서 발생하므로 불만도 -2와 분리주의 기간 -10년으로 불만도 -5[27]를 통해 불만도 -7을 확보한다고 볼 수 있다. 더불어 이교, 이단 관용 +2를 통해 국교가 아닌 프로빈스의 불만도를 추가적으로 깎을 수 있으며 종교 통합도 상승을 통한 불만도 하락 효과도 볼 수 있다. 막 정복한 땅은 동일 종교, 동일 문화가 아닐 경우 불만도가 20 정도 증가하는데 조언가나 정통성, 안정도, 이념, 정책 등으로 국가 불만도 감소와 이단, 이교 관용을 확보한다면 자치도를 올리지 않아도 반란을 볼 일이 없으며 과확장을 계속 100% 채우고 달려도 반란을 볼 일이 없을 수 있다![28] 특히 공격 + 인본 정책으로 불만도 3.5를 또 깔 수 있다. 이런 엄청난 반란 관리력 덕분에 특히 WC의 필수 이념으로 취급받는다.

전반적으로 효과 하나하나가 버릴 게 하나 없어서 이념을 하나하나 찍을 때마다 국가에 큰 도움이 되는 것도 엄청난 장점이다. 보통 다른 1티어 이념들도 잉여 효과 하나정도는 끼어있는데 인본주의는 눈 씻고 찾아도 찾을 수가 없다. 위에서 언급한 반란 관리 관련 외에도 관계 개선 보너스는 외교 이념의 수치보다도 큰 수치로 코올 관리에 엄청난 도움을 준다. 수용 문화 개수 보너스는 국가의 역량을 온전히 발휘하는데 큰 도움을 주며, 완성 보너스는 인본주의를 빨리 찍으면 찍을수록 엄청난 군주포인트를 아껴준다.[29]

단점으로는 데우스 불트가 없기 때문에 제국주의 오픈 전까지 개전을 위해 꼬박꼬박 클레임을 조작해서 개전해야하며 이 과정에서 정당하지 못한 영토를 먹느라 외교 포인트 지출이 생긴다. 그리고 성전 명분에 비해 공격적 확장이 더 발생하기에 관계 개선 보너스가 있음에도 전반적으로 종교에 비해 코올 관리에 불리하다고 평가받는다.

또 종교 통합도를 25%까진 보정해주지만 반대로 말하면 종교 통합도가 75% 미만이면 종교 통합도를 100%에 맞춰주기 위해 선교를 해야한다는 의민데, 이 인본은 선교 관련 아이디어가 전혀 없으니 개종이 상당히 고통스럽다. 이것을 대처하기 위해서는 이단 이교 관용을 1 이상으로 올리는게 방법인데, 종교 관용이 1을 넘으면 해당 프로빈스도 종교 통합도에 기여하는 것으로 바뀌기 때문이다. 이단 이교 관용에 보너스가 있는 국가를 쓰거나 계층 특권 등응 이용해서 시너지를 노리는게 좋다. 또는 무역회사를 설치해서 이교 패널티를 없애는 것, 정부 개혁 중 종교 불관용 패널티를 없애는 것을 채택하는 것 등도 방법이다.

절대주의 시스템의 등장 이후 자치도를 맘대로 올릴 수 없기에 자치도를 올리지 않아도 반란도 관리가 되는 인본은 행정급이라 할 정도로 필수 이념이 되었다. 기존에는 종교를 찍었다면 인본을 안 찍는 경우가 많았으나 이 패치 이후로는 둘을 다 찍는 경우가 늘었다. AI의 경우 종교와 인본을 동시에 찍지 않도록 코딩되어 있다.

단, 이쪽도 주의해야 할 점이 없는 건 아니다. 인본주의는 위신에 보너스가 일절 없다. 위신은 100 기준 AE -10%, 관계 개선 +50% 보너스라는 굉장히 강력한 코올 억제력을 제공하는데 문제는 위신이 부정적 이벤트, 자연 감소, 후계자 갈이 등으로 소비되기도 무척 쉬운 자원이라는 것. 덕분에 '잘 돌아간다면야' 문제가 없겠지만 모종의 이유로 위신이 급격히 떨어질 경우 재보충과 코올 대비가 어려워질 수 있다. 단순히 코올을 대비하기 위함이라면 인본주의보다는 첩보나 외교 가운데 하나를 선택하는 쪽이 더 이로울 것이며, 두번째로 속국화 및 외교 합병 시에도 분리주의가 발생하지 않으므로 마찬가지로 다른 이념이 더 이롭다. 특별히 인본쪽에 특화한 종교거나 국가가 아니라면[30] 인본주의는 규모가 큰 제국을 위한 이념으로, 이들은 5번째 채택 정도가 적당하다.

한편 유교 국가들은 단연 최우선 고려대상. 조화 자체의 매커니즘에 따라 개종이 독이 되기에 이단/이교 관용이 필요하며, 인본에 조화 관련 보너스도 있다. 1.35 이후 인본주의 완성시 '외적 완결성'이라는 유교 전용 성전 대체 명분을 제공한다는 것이 결정타. 물론 이는 종교를 찍어도 개종이 매우 어려운 유교에 대해 보완책을 준 것이지만, 이로 인해 유교는 인본주의 하나만으로 다른 종교들의 종교 + 인본주의와 비빌 성능이 나오게 되었다.

[ 버전 패치내역 ]
1.28패치로 이단, 이교 관용도들이 +3에서 +2로 너프먹었다. 이전까지는 인본+정통성 100이면 종교 페널티가 거의 상쇄되었지만 이제는 국가 아이디어나 유교같이 이단or이교에 관용이 붙어있지 않으면 불편함이 체감된다.

그나마 단점이라면 고유 이벤트로 소유한 프로빈스가 무작위로 이단으로 개종될 수 있다. 다만 발생 확률도 높지 않고 발생했다고 해도 어차피 인본주의를 찍었다는 것은 이단/이교 관용이 높다는 뜻이거나 이미 융화를 한 상태라는 뜻이기에 플레이엔 지장을 주지 않는 이벤트다. 다만 일본은 이 이벤트가 전용 인본주의 이벤트로 대체되며 프로빈스가 이단으로 개종되지 않는 대신 반군이나 페널티 등을 받는다.

1.34에선 아이디어 자체의 변화는 없었으나 인본주의/혁신 완성 전용 개혁으로 최대 이단/이교 관용 +1이라는 나쁘지 않은 버프를 받았다. 혁신을 찍어도 쓸 수 있지만, 알다시피 이단/이교 관용은 인본의 전문 분야이고, 그냥 관용을 주는게 아니라 최대치를 늘려준다는 점에서 혁신에게는 계륵 그 자체라 성능 차이가 크다.
추천 국가 및 상황
* 유목민: 유목민은 인접 국가에 전쟁명분이 주어지기에 종교를 통해 전쟁명분을 얻을 필요가 없으며 지속적인 전쟁이 필요하기에 반란 관리에 도움이 되는 인본주의가 최고의 이념이다.
* 종교 아이디어가 어울리지 않는 국가: 국가 이념에 이교나 이단 관용도가 붙어있다면 프랑스처럼 낭트 칙령 같은 특별한 디시전, 인도처럼 관용도를 주는 고유한 정부체제가 있는 게 아닌 이상 굳이 종교 이념을 갈 이유가 없다.
* WC 도전 시: WC를 하려면 쉬지 않고 전쟁을 해야 하는 게 일반적인데 그런 상황에서 인본주의 이념을 찍지 않는다면 하나하나 관리를 해줘야 되기 때문에 정말로 육체적으로 피곤하고 힘들 수 있다.
* 유교 국가: 유교는 조화가 오래 걸리기에 그동안 이교, 이단 관용이 낮다면 고통받기 쉬운데 그걸 보완해준다. 거기다 인본주의의 대표적인 단점인 최소한의 종교 통일성 확보가 매우 고통스럽다는 점을 단체 개종이나 마찬가지인 조화로 보완하고 완성 보너스에 조화 +0.25/년이 있어 금상첨화. 1.35 이후 얻게 된 외적 완결성 명분 역시 반드시 인본을 고를 이유가 되어준다. 이젠 아예 선인본만 해도 실패는 하지 않는 수준.
* 종교 개혁 중심지를 노리는 국가: 개신교 개혁 중심지는 개종한 선착순 3개국에 주어진다. 이 경우 어떻게든 빨리 개종한다면 종교 통합도가 바닥을 치는 상태로 한동안 버텨야 하기에 반란군 파티가 터지기 쉬운데, 인본주의의 이단 관용과 종교 통합도 보너스로 극복해야 한다. 종교적 혼란 재앙 역시 인본주의를 완성한다면 자동으로 중지/회피된다. 특히 프로이센 형성을 노리는 경우 국가 형성에 개신교 개종이 필수적으로 요구되므로 무조건 찍자.

2.1.7. 기반시설 Infrastructure

I. Local Infrastructure Complexes 지역 기반시설: 주 유지비 -33% / 전 지역 번영도 증가 +0.25
II. Organized Construction 조직화된 건설: 건설 비용 -10%
III. Efficient Construction Plans 효율적 건설 계획: 기반시설 확장 비용 변동치 -25%
IV. Expand Infrastructure Network: 이동 속도 +10% / 무역 중심지 업그레이드 비용 -20%
V. Administrative Efficiency: 주 통치 비용 -10%
VI. Fortificaton Logitics: 요새 유지비 -25%
VII. Regulation Bureau: 건설 시간 -25% / 행정 확장 비용 -100%[31]
완성: 개발 비용 -10%

경제이념에서 순수한 개발 기능이 따로 분리되었다. 직접적인 개발 보너스는 완성에 있는 10%에 불과하지만 주 유지비 감소, 번영도 증가[32]와 건설 비용 감소[33], 기반 시설 확장 비용 감소를 통해 간접적으로 얻는 보너스까지 포함하면 거진 4~50%에 가까운 개발 비용 감소 효과를 거의 항상 누릴 수 있다.

거기에 더해 이동 속도와 요새 유지비 감소의 방어전 유틸리티, 높은 개발도로 인한 통치 비용 부담을 고려해 주 통치 비용 감소와 행정 확장 비용 감소까지 추가로 넣어놨다.

무한 확장과 따갚되 메타를 이길 정도는 못되지만 개발도 증가와 관련된 부분에서 만큼은 독보적인 활약이 가능하니 초반 확장이 어렵다면 찍는 것도 나쁘지 않다.

[ 버전 패치내역 ]
1.35 버전에서 Domination DLC와 함께 추가되었다.

추천 국가 및 상황
* 리투아니아: 가난하면서도 넓은 땅, 시대관을 자연적으로 수용하기 어려운 위치, 서로는 폴란드, 동으로는 모스크바, 북으로는 스웨덴(+덴마크)이라는 지역 강대국에 둘러쌓인 환장할만한 입지까지. 뉴비들의 숨을 턱턱막히게 만드는 리투아니아의 시작 상황을 타개하는데 쓸만한 나름 괜찮은 이념이다. 특히 고유 미션을 통해 폴란드와 모스크바의 동군연합 클레임을 획득할 수 있어 행정 찍고 프로빈스 하나 하나 코어로 만들 필요가 없고 미션으로 리투아니아의 개발딸을 유도하고 있다는 점도 좋다. 비슷한 상황인 폴란드나 모스크바의 경우 주변에 확장할만한 지역이 많으므로 굳이 기반시설 찍을 필요 없이 행정이나 영향을 찍는 쪽이 좋다.
* 내륙 노드가 아니면서 시대관 수용이 까다로운 국가: 상호간의 전파가 빠른 편인 유럽을 제외하고는 시대관 수용을 위해 일부 프로빈스를 직접 개발하는게 필요한데 이때 어울리는게 이 기반시설 이념이다. 여러 아이디어들이 짬뽕된 경제와는 달리 개발 하나에만 몰빵한 덕에 관련 효율은 더 좋아졌다. 다만 내륙 노드 국가의 경우 상인 배치만으로 개발을 하며 쌓인 무역력에 빨대를 꽂을 수 있어 개발도의 효과를 온전히 볼 수 없으니 해당 국가들은 개발보다는 해안 노드로의 진출을 우선시 하는게 낫다.
* 선탐험 이념을 찍는 개척 플레이: 위에서도 얘기했던 탐험 + 기반시설 정책의 '개척 완료시 개발도 전체 +1' 덕분에 선택할 만 하다. 발견의 시대의 시대 효과와 중첩되기 때문에 발견의 시대가 늦게 끝난다면 개발도 1/1/1 똥땅도 개척이 끝나면 3/3/3 의 프로빈스가 된다. 도미네이션 DLC가 있다면 잉글랜드로 대영제국 미션 루트를 탈 경우 의회 의제로 15년간 '개발도 전체 +1' 효과를 추가로 또 중첩할 수 있기 때문에 잉글랜드로 개척 놀이를 한다면 충분히 고려할 만 하다. 다만 발견의 시대의 시대 효과와 탐험+기반시설 정책을 중첩하는 목적으로 기반시설 이념을 채택하기엔 2번째로 찍는 대신 탐험+확장의 개척속도를 포기하던가 발견의 시대 끝자락에 잠깐 효과를 보기 때문에 순전히 발견의 시대의 '개척 완료시 개발도 전체 +1' 효과를 겜 끝날때까지 쓸 수 있다는 것에만 의의를 두는 것이 좋다.

2.2. 외교 이념

Diplomatic Ideas. 외교 이념이라는데 실상은 외교(물리) 이념이다. 모조리 타국을 견제하여 내 국가에 방해가 되지 않게 틀어막는 것에 특화된 아이디어들이 외교 이념에 모여있다. 이말인 즉슨, 언제까지나 "물리적" 외교이므로 외교 아이디어는 이를 돕는 수단에 불과하며, 따라서 결국 물리적인 국력 불리기가 병행되지 않으면 아무 소용이 없다. 이러다보니 군사 아이디어에 투자해야하는 비중을 피할 수 없고, 때문에 외교 아이디어를 아무거나 고를 수는 없다. 따라서 자신의 국가의 확장 방향에 따라, 자신에게 빨대를 꼽거나 뒷치기를 날릴 국가를 처단할 목적에 부합하는 아이디어 그룹을 고르도록 하자.

2.2.1. 첩보 Espionage

I. Claim Fabrication 클레임 조작: 속국 이전 평화조약을 반값으로 허용 / 주 단위 클레임 조작 가능
II. State propaganda 국가 선전: 공격적인 확장 영향 -20%
III. Efficient Spies 효율적인 첩자: 첩보망 구축 +50% / 공성 능력 +10%
IV. Agent Training 요원 훈련: 외교관 +1 / 조언자 비용 -15%
V. Vetting 배경조사: 외국 첩보 탐지 33% / 연간 부패도 -0.2
VI. Privateers 사략 해적: 사략임무 효율 +33% / 적국 선박 나포 확률 +25%
VII. Blackmailing 협박: 종속국화 수용 +15 / 월간 호의 증가 변동치 +33%
완성: 반란군 지원 효율 +100% / 첩보 행동 비용(첩보망) -20%

과거, 첩보 이념은 해해첩의 일원으로써 3대 밈 아이디어 취급을 받았으며, 그중에서도 해군과 함께 제일 쓸모 없는 아이디어로 취급받던 잉여 중의 잉여 아이디어였으나, 온갖 우여곡절 끝에 외교, 영향에 견줄만한 최상급 이념이 되었다.

첩보 아이디어는 첩보망 구축[34], 주단위 클레임 조작으로 확장 시 포인트 소모를 절감하며[35] 공성 능력 +10%[36], 그리고 첩보를 날아오르게 한 AE(공격적 확장) -20%[37]으로 정복을 가속한다.

종교 이념의 성전 CB 자체의 AE 감소와 중첩하기 위하여 채택할 수 있고,[38] 혹은 인본주의 이념 이후 빠른 클레임 조작과 추가적인 코어비 절약&코어링 속도 증가를 노리고 채택할 수 있다. 종속국 이전 효과가 1티어에 바로 존재하므로 필요하다면 체리픽 후 종속국만 챙기고 슬쩍 다른 이념을 가져가는 플레이도 가능하다.

[ 버전 패치내역 ]
1.28 시점에서는 WC 준 필수 아이디어가 되었다. 영향에서 넘어온 AE 감소 효과도 있지만, 부패도 감소 효과가 매우 중요해졌기 때문. 주가 너무 많아지면 부패도가 오르기 시작하는데, 이것이 과확장과 겹쳐지면 부패척결비용을 최대로 올려도 부패도를 감당하기 어려워진다. 이를 해결하기 위한 방법 중 하나가 첩보와 첩보 관련 정책이다.[39]

1.30에서는 주/준주 시스템이 통치 역량 시스템으로 바뀌면서 준주 부패도가 사라졌기에 조금 애매해졌다. 외교관과 AE 감소 효과는 여전히 쏠쏠하지만 그 외는 좀 애매한 편. 첩보망이 100기준 20%의 공성 속도를 보정해주므로 확장 속도에 어느정도 보탬은 될 것이다.

1.33에서 첩보 이념이 개편됐다. "클레임 조작" 이념이 이제 첫번째이며 "거국적인 선전"이 두번째가 됐다. 세번째인 "효율적인 첩자" 이념은 이제 공성 10% 효과를 주고, 조언자 비용 할인 효과는 네번째 이념은 "요원 훈련"으로 이동했다. Ai가 미친듯이 성을 짓는 현 패치에서 나름 버프.

1.34에서 다시 갈아엎다시피하는 큰 상향을 받았다. 큰 틀은 유지하되 부패도 감소 효과가 타이밍이 당겨지는 한편 -0.1->-0.2로 100% 증가하는 흉악한 효과를 받았고 '거국적 선전'의 첩보 활동으로 인한 관계도 감소 억제 효과 역시 압축돼 -100%로 페널티가 없는 타이밍이 당겨졌다. 그 외에도 적 나포 기회 증가, 조언자 비용 감소등 나쁘지 않은 효과가 추가 되는 등 눈에 띄는 상향. 하지만 특히나 눈에 띄는 건 새로 들어온 '협박' 효과로 속국화 수용 +15에 호의 증가 +33%라는 강력한 효과를 받을 수 있다. 외교적 속국화를 노린다면 채택할만 해진 상황. 마찬가지로 1.34에서 할당받은 전용 정부개혁은 " 허수아비 귀족"으로 귀족 영향력이 대폭 감소하고 계층 영향력과 상관없이 특권 박탈이 가능하다. 보통 귀족 계층에 유용한 특권이 많아 (특히 동구권이라면) 영향력이 넘치기 쉽다는 걸 생각하면 관점에 따라선 오히려 이쪽이 강하게 체감될 수 있다. 한편 전용 개혁은 아니지만 1.34에서 추가된 '왕조 행정' 개혁은 군주 행정 능력치 +1 / 모든 계층 영향력 -10%라는 강력한 효과를 주나 연간 부패도 + 0.2라는 무식한 페널티를 가해 일반적으로는 폐급 개혁이지만, 첩보는 이념 효과로 완벽하게 상쇄할 수 있어 무난하게 채택할 수 있다. 전반적으로 프랑스의 첩보 정책이 1.34 패치로 강하게 드러났는데 지금까지 써둔걸 종합하면 "귀족의 꼭두각시화 / 전문적 요원과 첩자를 중심으로 한 스파이 네트워크 / 삼부회를 배제하고[40] 행정을 군주 자신과 최측근에게만 맡기는 중앙 집권화"등 그 색채가 뚜렷하다. 첩보 이념 자체의 상향은 아니나, 첩보망 100% 기준 공격적 확장 영향 -10% 효과가 있던 것이 1.34에서 -30%로 늘어났다. 첩보 이념이 첩보망 구축에 보너스가 있으므로 간접 상햠.

1.35에서 상향 받았다. 기존 러시아 정부 체재에 존재하던 주 단위 클레임 조작 기능이 들어옴과 함께 속국 이전을 활성화한다![41] 덕분에 상황과 국가에 따라선 외교보다도 우월할 수 있다.

추천 국가 및 상황

2.2.2. 외교 Diplomatic

I. Grand Banquets 대규모 연회: 외교관 +1
II. Foreign Embassies 재외 공관: 외교 조언자 비용 -25%
III. Cabinet 내각: 외교 관계 +1
IV. Benign Diplomats 친절한 외교관: 외교관 +1 / 관계 개선 +25%
V. Experienced Diplomats 경험 많은 외교관: 외교적 평판 +2
VI. Flexible Negotiation 유연한 협상: 지역 전쟁 점수 비용 -20%
VII. Diplomatic Corps 전문 외교단: 외교 기술 비용 -10%
완성: 외교 행동으로 인한 안정도 하락 감소[44]

전쟁 한 번에 더 많은 땅을 삼키고, 주변 국가에게 뿌려진 어그로를 회수하여 뒷통수를 맞지 않게 돌려막는 작업[45]에 특화된 아이디어이다.

외교관을 2명이나 늘려줄 뿐더러, 관계 개선 효율이 관계개선 속도 뿐만 아니라 관계도 악화치를 쇠퇴시키는 속도도 올려줘, 여러모로 어그로 세탁에는 최고라고 할 수 있다. 또한, 프로빈스 요구 점수를 할인해 줌으로써 플레이어가 좀 더 전쟁에서 유기적인 협상을 할 수 있게 해준다. 여기에, 외교 기술 비용 할인이라는 꿀 효과를 얹어주는 것은 물론, 완성 효과로 제공하는 외교 행동 안정도 영향 감소 효과는 손절을 매우 손쉽게 하게 해주는 여러모로 편리한 효과이다. 왕실결혼을 깨도 안정도가 안 까인다!

유럽 지역은 많은 국가가 같은 종교 그룹, 같은 문화권, 신성로마제국 권역으로 바글바글 모여있기 때문에 뭐만하면 AE가 뿜뿜하면서 코올리션이 생기고 전 유럽이 플레이어를 족치러 오는 광경이 일상인 지옥같은 곳이다. 하지만 외교 이념을 채택하면 당장 증가한 외교관 2명으로 주요 국가 2개에 관계 개선을 돌려 코올리션에서 떼어버릴 수 있고, 관계 개선 효율 +25%를 이용해 빠르게 관계도를 양수로 바꾼 다음 다른 국가로 관계 개선을 돌려서 코올리션 규모를 추가적으로 줄이고, 관계 개선을 못 돌리는 국가도 관계 개선 효율을 통해 AE 수치가 더 빨리 줄어 그만큼 빨리 떼어낼 수 있게 된다.

다만, 영향 아이디어의 속국 합병 비용 25% 감소가 워낙 압도적인 확장 속도 제공 및 외포 절약 효과를 가지니 영향을 찍는 것이 확장 포텐셜 자체는 훨씬 좋다는 단점이 있다. 외교 아이디어는 외교 기술 비용 할인과, 각종 정책에서 외교 평판을 퍼주는 것으로 이를 어느정도 상쇄하므로 손익을 잘 계산해보자. 그리고 후반에는 제국주의로 외포 소모가 없어지며, 프로빈스 요구 점수 감소 덕분에 더 크게 먹을 수 있어 외교의 확장 포텐셜이 더 커진다.

추천 국가 및 상황

2.2.3. 무역 Trade

※해당 이념은 무역에 대한 이해가 필요하므로 상위 문서인 무역 항목을 참고할 것.
I. Shrewd Commerce Practice 뛰어난 상인 훈련: 국가 무역력 +20%
II. Free Trade 자유 무역: 상인 +1
III. Merchant Adventures 상인 탐험가: 무역 범위 +25%
IV. National Trade Policy 국가 무역 정책: 무역 효율 +10% / 중상주의 촉진 비용 -25%
V. Overseas Merchants 외국 주재 상인: 상인 무역력 +15
VI. Trade Manipulation 무역 조작: 무역 조정 +25%
VII. Fast Negotiation 신속한 협상: 대상 무역력 +25%
완성: 상인 +1, 상인 계층 충성도 +10%

EU4의 화제 요소인 무역에 중점을 둔 이념. EU4의 수입은 크게 세금+생산과 무역으로 구분되며, 이 중 무역 수입에 관계한다.

무역은 기본적으로 자국 주 노드의 무역 가치가 유출되는 것을 막고 상대방 노드의 무역 가치를 빼먹는 용도의 이념으로, 끝노드(영불해협, 제노바)나 유출이 적은 노드(베이징, 콘스탄티노플등등)를 주 노드로 삼는 국가에게는 하등 쓸모가 없지만 하류 노드가 강하거나 내륙 노드라 한입만 당할 여지가 많다면 고려해볼만 한 이념이다.

다만,싱글 플레이시엔 무역을 찍고 유출을 줄일바에는 그냥 정복을 통해 경쟁자를 제거하는 것이 훨씬 효율적이기에 평가는 매우 낮다.어차피 돈은 배상금뜯거나 제조소 도배로 쉽게 벌수 있기 때문.

[ 무역 운영 ]
무역을 찍는 이유는 크게 2가지다. 하나는 주 노드가 내륙인 나라, 두번째로는 노드의 유출이 너무 많은 나라가 여기에 속한다.

전자는 유목민, 중동, 북인도 정도. 특히 유목민은 땅을 불태우면서 전진하는게 기본인지라 자체 수입과 무역력이 적어 무역의 효과를 많이 받는다. 내륙 노드는 '대상Caravan' 효과로 상인의 영향이 매우 크고, 노드간 무역력 차이가 크지 않아 상인 무역력의 가치가 높다. 페르시아, 델리와 같이 노드 자체는 강력한 편이나 내륙 판정을 받아 유출이 심한 쪽도 유용하다. 특히 중국 노드를 훔쳐올 때도 좋은데 시안과 같은 내륙 노드를 중국이 꽉 쥐고있어서 가저올 수 없다면 무역을 찍고 상인 하나를 무역 이송으로 박아보자. 엄청나게 끌어올 수 있다. 그외에도 내륙 노드가 절대 다수인 페르시아 지역도 찍으면 손해는 안보는 이념.

후자는 베네치아, 노보고르드와 같은 나라들이다. 베네치아의 경우 노드는 끝노드긴 한데 아시아->중동->콘스탄티노플->베네치아로 오는 사이에서 내륙과 해양에서 수많은 유출이 나기에 이걸 미연에 방지하고자 나름대로 찍어볼만 하다. 노보고르드도 마찬가지로 노드의 유출이 극심하기에 찍어볼만 하다.


추천 국가 및 상황

2.2.4. 탐험 Exploration

I.Quest for the New World 신세계 탐험: 해군 소모 -10% / 탐험가와 정복자 모집 가능
II. Colonial Ventures 식민지 개척: 개척자 +1
III. Overseas Exploration 해외 탐험: 개척 가능 범위 +50%
IV. Land of Opportunity 기회의 땅: 세계적 식민지 성장 +10
V. Factories 해외 대리점: 무역 회사 투자 비용 -10% / 무역 회사 통치 비용 -10%
VI. Free Colonies 자유 식민지: 정착 가능성 +10%
VII. Global Empire 세계 제국: 해군 병력 한계 변동치 +25% / 보물선단 수입 +25%
완성: (국경이 인접하지 않아도) 해외의 식민지 권역에 클레임 조작 가능

미개척지를 탐험해서 식민지를 건설하는 이념이다. 식민지 개척형 이념 중에서도 신대륙 개척에 특화되어있다. 첫 이념인 신세계 탐험 이념이 없으면 식민지 권역을 탐험할 수 없다. 1순위로 찍어야 하는 국가와 아예 필요가 없는 국가, 또 찍는 국가들 중에서도 초반만 선택하고 중간에 갈아타거나 아니면 아예 다 찍는 국가가 명백히 나뉘는 이념. 정책의 효과가 좋은 편이 아니라서, 보물선단 효과를 받을 수 있는 잉글랜드/이베리아/서아프리카/동아시아 외에는 탐험가로 지도만 밝히고 갈아타는 경우가 많다.

탐험가와 정복자는 안개 낀 바다와 땅을 탐사할 수 있게 해주어 가장 먼저 신대륙을 발견하고 개척할 수 있게 해준다. 그러나 그것으로 끝. 해군 한계를 늘려주는 마지막 이념을 제외하고는 다른 분야에는 도움을 주지 않는다. 스페인, 포르투갈, 잉글랜드 등 가장 먼저 신대륙으로 달려가서 제 몫을 챙길 수 있다면 당연히 골라야 하지만 아니라면 다른 이념이 더 좋을 것이다. 탐험 이념의 깨알같은 장점은 탐험으로 해군전통을 벌어올 수 있다는 것. 그러나 탐험을 찍을 국가가 아니라면 탐험하기도 전에 이미 지도가 밝혀져 있을 것이다.

선 탐험은 초반이 꽤나 고달프다는 점은 감수해야한다. 원주민 반란을 막을 병력을 항시 개척지에 빼두어야 하는데다 유지비도 내릴 수 없고[47][48] 개척 비용도 초반엔 제법 지출이 크다. 특히 국력이 약한 포르투갈은 압박이 크게 다가오므로 버겁다 싶으면 군사포인트를 사용해서 원주민 소탕을 하는 것도 고려할 수 있다. 참고로 식민정부 권역은 원주민 수에 상관 없이 개척자의 문화, 종교로 바뀌나 구대륙(=무역회사 권역)은 원주민 수가 1000명 이하거나, 개척지가 수도와 육로로 연결되어 있어야지 개척자 문화로 바뀐다.

[ 버전 패치내역 ]
1.18이후 추가된 시대관 시스템에서 두번째 시대관이 식민주의가 됨에 따라 탐험을 찍는 국가들이 간접적으로 버프를 먹었다. 물론 이거 하나 보고 이 이념을 찍을 사람은 없겠지만물론 종종 찍기도 한다. 특히 조선 선 탐험을 가는 국가들은 매우 한정적이라 타 시대관보다 경쟁률이 굉장히 낮아 발상지를 노리기 매우 쉬우니 탐험을 찍는 메리트는 충분하다. 물론 식민주의는 1500년 즈음에 뜨는지라 선 탐험을 찍지 않는 이상 발상지를 가져가긴 힘들다. 알고리즘상 AI 포르투갈, 카스티야는 무조건 첫 이념으로 탐험을 찍으며 영국도 높은 우선도로 탐험을 선택하므로 보통 이 세 국가 중 한 국가가 발상지를 가져간다.

1.28패치로 많이 너프먹었다. 개척자 하나가 이번 패치로 추가된 새로운 기능인 소수집단 방출 비용을 할인해주는 것으로 바뀌었고, 성장 보너스도 반토막났다. 탐험은 빠르게 땅을 찾고, 확장이 빠르게 차지하는 것으로 컨셉이 바뀌었다고 생각하면 된다.

1.33에서 국가 이념에서 정복자/탐험가 고용을 가능하게 해주는 이념을 지원 받는 노르웨이, 아이슬란드, 통가, 사모아, 하와이 5개국에게 찍을 가치가 감소하였다. 식민주의의 발상 조건에 저 5개국의 이념이 탐험의 첫 번째 이념을 대체할 수 있게 변경되었기 때문이다. 물론 찍을 이유가 아예 사라진 건 아니긴 하다. 특히 이념을 안 찍거나 하나만 다 찍어도 정복자/탐험가가 열리는 아이슬란드, 노르웨이와 다르게 통가, 사모아, 하와이는 정복자/탐험가 해금이 마지막 이념이라 더 그렇다.

1.35에서 직접적인 영향을 주는 특권 추가로 입지에 변화가 생겼다. 개척자나 개척지가 1명 혹은 1개 이상 있을 때 쓸 수 있는 상인 특권인데, 이게 디시전을 통해 탐험가를 준다. 10년마다 한 번만 얻을 수 있고 정복자는 주지 않으나, 탐험 이념이 독점하고 있던 탐험가가 풀림으로서 미개척지 탐사에 필수였던 탐험의 입지에 큰 타격을 입혔다. 물론 변화라고 적은 것에서 알 수 있듯 탐험에 긍정적인 변화가 없는건 아니다. 상인 특권과 같이 생긴 성직자 특권의 디시전이 원주민 반란 확률 -50%를 주며 이걸 개척 정책의 원주민 교역 정책(원주민 반란 확률 -50%)이나 탐-확 정책(원주민 반란 확률 -50%) 중 하나와 조합해, 원주민 반란 확률 -100%의 개척 정책 없이도 원주민 반란 확률 -100%를 달성할 수 있다. 탐-확 정책이야 말할 것도 없고, 성직자 특권의 디시전은 누르는 조건으로 탐험 이념 채택을 요구하기에 일반적으로 탐험 이념 없이는 이런 상황을 만들 수 없다. 그러나 이것보다 탐험가가 풀린게 크다보니 전체적인 성능은 소폭 하향이라고 보는게 맞다.


추천 국가 및 상황

2.2.5. 해양 Maritime

I. Merchant Traditions 상인의 전통: 무역 범위 +25% / 무역 보호로부터 얻는 해군 전통 +100%
II. Merchant Marine 상선 부대: 국가 선원 변동치 +50% / 해병대 병력 한계 +25%
III. Sheltered Ports 보호받는 항구: 전국 함선 수리 +10% / 선원 소모 -10%
IV. Grand Navy 대해군: 해군 병력 한계 변동치 +50% / 선박 무역력 전파 +25%
V. Ship's Penny 선박세: 함선 비용 -10%
VI. Seahawks 바다독수리들: 해군 교전 범위 +10% / 제독 비용 -25%
VII. Naval Fighting Instrution 해군 전투 교범: 해안 봉쇄 효과 +50% / 사략임무 효율 +25%
완성: 해안 구역에서 선박 수리 가능, 함대 이동속도 +1

예전 해군 이념이 분리되어서 상선호위적 측면은 해양에 함대결전적 측면은 군사 카테고리의 해군으로 분리되었다. 해군의 양(Quantity)라고 할 수 있는 이념이 되었다.

해병대를 허용하는데, 해안 비율이 높은 국가들에서는 엄청난 양의 인력을 제공한다. 선원은 1444년 카스티야 기준으로 맨파워의 20% 수준이며, 이념 효과로 30%가 되어 양(Quantity)에 준하는 수준. 잉글랜드 같은 곳은 50% 까지도 볼 수 있다.

해양이 해군보다 유용한 이유는 해군은 찍어도 이긴다는 보장이 없고, 육전과 달리 해전은 한 번 지면 복구에 엄청난 시간이 걸리기에 리스크가 지나치게 크다. 반면 해양은 50% 많은 물량[49]으로 상대를 압도, 처음부터 전투 자체를 못 걸게 하니 훨씬 안전하다. 거기에 군사 이념이라 육군도 강화시키는 질이 더 손에 가는 해군과 달리 해양은 외교 이념이라 부담도 적은 편.

[ 버전 패치내역 ]
마레 노스트룸 이후에는 소형선 전투력이 삭제되고 선원 증가치에 보너스가 붙어서 해군의 양 이념으로 돌변했다. 빠른 수리 속도와 선원 보충을 통하여 진짜로 돈만 있으면 계속 해군을 보충할 수 있는 이념라고 할만하다. 선원이라는 해군계의 인력이 등장하면서 상당히 위상이 올라갔는데, 대형선이 선원을 200명이나 잡아먹는지라 이제는 현찰 박치기만으로는 해군 운용을 할 수 없게 되었기 때문이다.

예나 지금이나, 뭔 짓을 해도 비 해군 국가는 해군 강국 상대로는 어차피 못 이기고, 비 해군 국가간 해전은 예산 대전 대형함 물량 빨이며, 해군 강국은 바다에서 가만히 앉아있어도 무적인지라 해군 이념은 찬밥을 넘어 존재하지 않는 이념 취급을 받는다. 해양은 그보다 상황이 좋은 편.

해양/해군은 '제해권 확보'라는 새 전용 디시전과 전용 정부 개혁을 받았는데, 이것들의 효과가 출중하다. 정부 개혁으로는 예전에 있었다가 사라진 '보호령'과 비슷한 전용 속국 유형도 제공되는 등의 보너스가 주어지고, 제해권 확보 디시전 역시 상인 등 몇가지 좋은 효과를 제공한다. 이제 한 번쯤은 해볼만한 수준은 되었다. 물론, 해양/해군 중 하나만 고르면 되기에 해양이 더 유용한 건 여전하다.


추천 국가 및 상황

2.2.6. 영향 Influence

I. Tribute System 조공 체제: 종속국으로부터의 수입 +25%
II. Additional Loyalist Recruitment 추가적인 왕당파 모집: 독립 열망 -15% / 종속국 해군 한계 기여도 +10%
III. Integrated Elites 고위층의 통합: 외교 합병 비용 -25%
IV. Buffer State 완충국: 외교 관계 +1
V. Diplomatic Influence 외교적 영향력: 외교적 평판 +2
VI. Postal Service 우정 제도: 특사 소요 시간 -25%[50] / 속국 개발도에 의한 독립 열망 -10%
VII. March Lords 변경백: 종속국 병력 한계 기여도 +100%
완성: 정당하지 않은 요구 -50%

1.7 패치에서 새롭게 추가된 이념 그룹. 정복전을 지원하는 외교 전략을 추구한다.

외교 이념 그룹 중 높은 평가를 받는다. 속국 관리가 쉬워져 초반에는 속국 부활 및 재정복 명분을 부담 없이 사용할 수 있고, 후반에는 속국에 점령지를 넘겨 과확장을 피할 수 있다. 명분 없는 영토 요구 시 소모되는 외교 포인트 절감 역시 큰 장점이다. 오스만, 프랑스와 같은 정복 지향 국가에겐 필수는 아니지만 빠르게 선택하는 것이 좋으며, 외교와 정복을 병행하는 오스트리아 같은 신성 로마 제국 황제에게도 유용하다. 속국화는 정복보다 AE(적대감)가 적고, 황제의 불법 영토 반환 요구를 피할 수 있다. 동군 연합을 고려할 때 신성 로마 제국 소국에도 유리하다.

1.28 패치 이후 이념은 크게 너프되어, 위신과 공격적 확장 감소가 사라지고 속국 독립 열망 감소만 남았다. 독립 열망 감소는 유용하지만, 이전의 범용적인 장점보다는 내정적인 성격을 띄게 되었다.

[ 속국 운영 펼치기 ]
속국 세금을 높여 속국이 파산하도록 유도하고 이를 통해 독립 열망을 조정하는 플레이가 가능하다. 속국이 파산하더라도 본국에는 영향을 미치지 않고, 속국의 대출이 초기화되어 종주국은 지속적으로 이익을 취할 수 있다.

속국의 무역 수입도 효율적으로 착취할 수 있다. 무역 중심지에 상인을 파견해 속국의 무역 수입을 갈취하면 추가 수익을 얻을 수 있고, 끝노드가 아닌 무역 노드에서는 이중 수집 패널티가 없어 상류에서 하류로 흐르는 무역 수입을 다시 수집할 때 추가 이익을 얻을 수 있다.


추천 국가 및 상황

2.2.7. 궁정 Court

I. Long Echo: 모욕을 통한 세력 투사 +100%
II. Recognized Hierarchy: 모든 계층 충성도 +10% / 특권 박탈시 계층 충성도 +5%
III. Welcoming Ceremonies: 연간 위신 +1
IV. Tranquil Coordination: 정부 개혁 진행도 증가 +20%
V. Respected Authority: 계층 최대 특권 수 +1 / 계층 특권으로 인한 최대 절대주의 감소 효과 -20%
VI. Palace of Splendor: 매달 영광 +2 / 계층 상호작용 재사용 대기시간 -20%
VII. Court Embassies: 군주 외교 능력 +1 / 가능한 외교 정책 +1
완성: 정부 자원 보너스[53], 제국 권위 획득 +5% / 천명 +0.1/월

신성로마제국과 천자제국 시스템을 다루고, 정부 개혁과 시대 보너스를 받기 위한 이념이다.

특수제국들은 기본적으로 상당한 힘을 제공하지만, 반대로 제국 밖으로 나가기가 까다롭게 만드는 단점이 있다. 따라서 대부분의 행정 이념이 초반에 필요 없어서 혁신이나 경제 등의 내부형 이념을 찍곤 했는데, 그 대체로 제국 개혁을 가속하는 이념이 새로 추가되었다.

심한 모욕으로 세력투사 +20을 받으면 세력투사 50 효과인 모든 군포 +1을 이른 타이밍에 켤 수 있다. 종교에서 뺏어 온 위신 +1 효과도 있고, 무료 정책과 외교력 등 혁신과 컨셉이 제법 겹친다. 혁신이 정책을 쌓는다면 궁정은 개혁을 쌓는 느낌.

1.36 버젼 이후 비잔틴이 첫 이념으로 가는 빌드가 연구되었다. 물론 이는 비잔틴이 전용 종속국인 프로니아를 통해 군주력을 들이지 않는 확장을 할 수 있어서 고려되는 것이므로, 이를 다른 국가들에 범용적으로 사용하기는 어렵다.

[ 버전 패치내역 ]
추천 국가 및 상황
* 천명을 써먹으려는 국가: 천조 개혁은 필연적으로 50이하의 낮은 천명 상태를 만들고 이때 패널티가 존재하며, 홍수 등 재앙 이벤트와 더불어 이를 감당하기 어려운 취약한 초기를 빠르게 넘길 수 있는 효과는 버리기 어렵다. 완성 효과로 천명 획득을 보조해주는데 이게 크다. 깡 수치를 주는 천명과 달리 신롬은 +5%라 이거만 보고 가기엔 다른 이념들이 더 좋다.

2.3. 군사 이념

Military Ideas. 강력한 군대로 군사적 확장을 원한다면 채택하는 이념. 군사적 확장이 중요하고 군사포인트가 남아도는 게임 특성상 행정, 외교 이념에 비해 전체 이념에서 차지하는 비중이 높다.[54]

군사 아이디어는 군사 아이디어답게, 행정 계열 아이디어와 조합해도 거의 대부분 군사 정책만을 제공하며, 끽해야 외교 정책 몇개 정도나 예외에 해당된다. 예외는 어떤 종류의 행정 아이디어와 조합하든 행정 정책이 나오는 귀족/금권주의 뿐이다.

군사 아이디어는 당연히 군사 정책 위주로 정책 조합을 가지고 있으며, 필연적으로 군사 아이디어 2~3개는 채택하게 되다보니 쓸데없이 군사 정책 종류만 많이 해금되고 정작 무료 슬롯이 비어있는 다른 정책은 얻지 못하게 만들어 상당한 골치를 유발한다.

이것은 상대적으로 구려보이는 이념인 귀족주의/금권주의가 극초반에도 충분히 매력적인 선택지인 이유가 되는데, 이 두 아이디어는 행정 계열 아이디어와 결합될 때 항상 행정 정책을 제공하기 때문에 개혁 효과로 쓸데없이 무료 정책칸 2개가 주어지면서 정작 정책칸 1개를 체워넣기도 힘든 행정 정책을 빠르게 해금할 요긴한 수단이다. 마침 행정 아이디어 중 행정은 빨리 찍으면 더 좋은 아이디어고.

특이하게도 정부에 따라 선택 가능 여부가 갈리는 이념들이 있다. 본래 귀족주의와 금권주의 뿐이었으나, 2020.09.29의 개발자 일지에서의 언급 이후 유목민, 신정, 아메리카 원주민 전용 군사 이념이 추가되었다.

2.3.1. 정부 군사 이념

2.3.1.1. 귀족주의 Aristocratic
I. Noble Knights 귀족 기사단: 기병 전투력 +15%
II. Serfdom 농노제: 개발 비용 -5% / 국가 인력 변동치 +15%
III. Noble Resilience: 기병 비용 -20% / 기병 대 보병 비율 +10%
IV. Noble Officers 귀족 장교단: 연간 육군 전통 감소 -1% / 연간 해군 전통 감소 -1%
V. International Nobility 국제적인 귀족: 외교관 +1 / 장군 비용 -10%
VI. Rightful Conquest: 정당하지 않은 요구 -25% / 클레임 조작 비용 -50%
VII. Local Nobility: 월별 자치도 변화 -0.025 / 연간 절대주의 +0.5
완성: 지휘관 공성 +1 / 귀족 충성도 평형치 +10%

표면적으론 금권주의와 대척점에 서있는 군사행정 이념.[55] 귀족적인 면목에 걸맞게 전투력보다는 종합적인 군사력 관리에 집중되어 있다.

능력의 대부분이 직접적인 전력 향상보다 관리에 집중되어 있어서 무난하게 전쟁을 이길만한 전력을 갖추고 초반부터 이곳저곳에 들쑤시고 다니면서 이후 두고두고 연전을 치러야 하는 국가들, 특히 그 중에서도 기병 성능이 좋은 국가에게 효과적인 아이디어이다. 기병을 높은 비율로 쓰는 국가들은 귀족주의가 전투력과 육군 전통을 보정하는 질이자 인력을 보정하는 양이기 때문이다.

동구권[56]과 유목민을 제외하면 미묘하다는 평가[57]를 벗어날 수는 없지만 반대로 해당되는 국가들은 선택하는 즉시 밥값을 한다. 물론 다른 이념들에 단독으로는 조금씩 밀려서[58] 잘 사용하지 못하면 애매한 아이디어가 될 수 있지만, 기병이 좋은 국가[59]에게는 귀족주의 이념 하나로 모든 군사이념을 찍은 것 같은 보정을 받을 수 있다는 뜻이기도 하다. 당장 추가적인 전투력 자체가 필수적이지는 않은 국가가 유지력을 함께 챙길 수 있는 아이디어인 셈.

쏠쏠한 기병 전투력, 공성핍을 통한 빠른 공성, 인력 증가 3박자로 인해 인력 소모율이 적어져 전피 관리에도 이점이 있다.

양보다는 적어도 상당한 인력 보정 덕에 양, 해군을 제외한 다른 군사 이념들과의 시너지가 좋은 것도 큰 장점. AE 관리에 필요한 외교·첩보와의 정책 궁합도 좋다. 그래서 초반 두 번째나 세 번째에 찍는게 가장 좋지만 사실 어떤 타이밍에 찍어도 너무 늦는 게 아니라면 충분히 밥값을 해준다. 유목정 국가라면 인본주의에 버금갈 정도의 1티어 이념이기도 하다.

[ 버전 패치내역 ]
1.34에선 모두가 평등하게 쪼개진(…) 인력 너프를 제외하곤 엄청난 변화를 받진 않았다. 전반적으로 기병이 조금 더 강화되는 등 오히려 조금 유리해진 편. 한편 전용 정부개혁은 귀족선거권으로 군주 사망시 안정도 하락을 제거하고 섭정의회에 모든 군주 포인트 +1을 주는 보너스를 받는다. 군주를 장군으로 막 굴려도 상관은 없다는 건데, 귀족/기병들의 선봉을 유지하는 전쟁 군주들의 이미지를 생각하면 묘하다.

v1.22에서 버프를 받았다.
-귀족주의 이념에서 군사 전통(군사 기술 비용 -10%)이 두번째로 이동
-귀족주의 이념 중 농노제가 인력 +33%로 상향(기존 +25%)
-귀족주의 이념 중 국제적인 귀족이 지휘관 슬롯 +1도 제공(기존 외교관 +1)
-귀족주의 이념 중 탄력적인 귀족(전쟁 피로도 감소 비용 -20%)은 귀족 인맥(용병풀 +20%)으로 대체
-귀족주의 완성시 이제 육군 지휘관 공성 +1 제공

v1.34에서 조정되었다.
-첫번째 이념인 귀족 기사단이 기병 전투력+15% , 기병 비용 감소 -20%로 상향됨(기존 +10%,-10%)
-네번째 이념인 농노제가 인력+15%, 개발 비용-5%로 조정(기존 인력+33%)
-여섯번째 이념인 국제적인 귀족의 비용 제한없이 보유한 지휘관 +1이 장군 비용 -20%로 변경

추천 국가 및 상황
2.3.1.2. 금권주의 Plutocratic
I. Tradition of Payment 지불 전통: 용병 비용 -20% / 연대 비용 -5%
II. Abolished Serfdom 농노제 혁파: 육군 사기 +10% / 불만도 -1
III. Bill of Rights 권리 장전: 정부 개혁 증가량 +10%
IV. Free Merchants 자유 상인: 상인 +1
V. Free Subjects 자유민: 상품 생산 +10%
VI. Free Cities 자유 도시: 개발 비용 -5%, 대상(Caravan) 무역력 +25%
VII. Emancipation 노예 해방: 인력 회복 속도 +20%
완성: 소유한 프로빈스 무역력 +25%, 상인 계층 충성도 +10%

공화정만 채택할 수 있다.[61]

군사 포인트를 쓰지만 내정에 유용한 효과가 많다. 교전 자체에 도움을 주는 효과는 2번 이념의 육군 사기 10%뿐. 공화정 국가, 상인 공화정이라면 버릴 것이 하나도 없는 알짜배기 효과들로 모여있으며, 특히 베네치아처럼 무역력과 상인이 주력인 국가라면 찍을만하다.

다만 군사 이념인데도 군사적 효과가 작은 만큼 군사력이 약해지는 면이 없지 않다. 사기 보너스가 방어와 겹치는 만큼, NI에 사기 보너스가 없는 국가가 방어 대신 채택할만한 아이디어. 그만큼 수입이 증가할 테니 좋은 용병단을 써서 질이 낮다는 문제를 해결할 수 있다.

[ 버전 패치내역 ]
1.6 패치로 기술 비용 감소가 -10%에서 -5%로 너프당하고 이교관용을 주는 인본주의적 관용이 이름 그대로 인본주의로 욺겨갔지만 그래도 여전히 좋다. 1.8 패치로 반란군 시스템이 변경되면서 최소 불만도가 삭제된 덕에 반란도(불안도)를 줄여주는 권리장전이 더 유용해졌다.


추천 국가 및 상황
2.3.1.3. 신성 Divine
I. Servants of God 신의 종들: 개발 비용 -5%, 연간 헌신도 +1, 연간 정통성 +0.5
II. By the Grace of God 신의 은혜로: 받는 사격 피해 -10%
III. Friends in High Places 높은 곳에 있는 친구들: 전쟁 피로도 감소비용 -33%, 지휘관 비용 -10%
IV. Flesh Is Weak 육신은 나약하다: 받는 사기 피해 -10%
V. Alpha and Omega 알파와 오메가: 문화 전환 비용 -10%, 전쟁을 통한 종교 강요 비용 -30%
VI. Conviction of Sin 죄의 각성: 국가 불만도 -2
VII. Martyrs 순교: 국교 프로빈스의 인력 변동치 +15% / 육상 전투로 얻는 위신 +50%
완성: 이단에 대한 선교 능력 +1%, 성직자 충성도 평형치 +10%, 브라만 충성도 평형치 +10%

1.31로 추가된 신정 전용 아이디어. 이름부터 알 수 있듯이 종교인 색채가 강한 이념이다. 종교와도 공통분모가 많은 이념으로 같이 찍는다면 시너지를 노릴 수 있다.

귀족이 인력, 공성, 비용 등 잦은 전투를 끊임없이 유지하기 위한 이념이라면 신성은 사기, 불만도 감소 등 한 번의 전투에서 큰 이득을 얻기 좋은 이념이라고 할 수 있다. 이질적인 문화와 종교를 아예 갈아엎는 것에 도움을 준다.

문제는 신성 이념을 선택하기 위해선 신정이 필수라는 것. 덕분에 채택할 수 있는 국가 자체가 얼마 안 된다. 또한 이런 특성상 필연적으로 신정제 정부 능력인 사기 10%, 다른 종교와 워스코어 -30%와 결합하는 것이 특징이며 이교도와의 전쟁을 유도한다. 심지어 정책, 특권, 이벤트, 신앙의 수호자, 십자군 등등 종교와 관련된 능력들은 군사적인 능력치를 제공하는 선택지들이 많아 매우 호전적이며 그만큼 강력하다. 대표적인 전투 이벤트에는 "신의 섭리, 권한 부여, 눈에는 눈"등이 있다.

[ 버전 패치내역 ]
* 1.31 신성이념이 추가 됐다.
  • 1.34 국가 인력 +15%가 참된 신앙 프로빈스 인력 +20%로 변경
1.34에선 다른 인력 효과가 모조리 반토막 당하는 가운데, 국가 인력 +15%에서 참된 신앙 프로빈스 인력 +20%라는 조정 혹은 소폭 상향을 받았다. 어차피 신정제 국가라면 좋든싫든 종교를 찍는 경우가 대부분이고 덩달아 프로빈스도 모조리 참된신앙일테니 전반적으로는 상향이라는 평가가 많다. 특히 인력 관련 아이디어가 모조리 너프당한 해당 버전에선 더더욱.

사실 그보다는 커다란 간접 변경이 있었는데 바로 군주정 - 신정 - 공화정간의 전환이 개혁 상실 없이 안정도만 소비하게끔 변경됐다는 것. 신성 아이디어는 준수하고 강력한 효과, 정책[62]에도 불구하고 군주정 국가들에게는 신포도였는데 선종교를 가는 국가들은 적극적으로 고려해볼 수 있게 됐다.


추천 국가 및 상황
2.3.1.4. 유목 정부 Horde Government
I. Horse-lords of the Steppes 대초원의 유목군주들: 기병 비용 -33%, 기병 비율 +10%
II. Beyond the Sun 태양 너머로: 공격적인 확장 영향 -10%
III. Mandate of the Khan 칸의 명령: 종교 통합 +25%
IV. There Shall Be No Grass 풀 한포기 자라지 않을 것이다: 육군 소모 -20%
V. Horde Loyalty 유목민의 충성: 국가 불만도 -1 / 연간 부족 통합도 +0.5
VI. Watchers of the Silk Road 실크 로드의 감시자: 대상(Caravan) 무역력 +20%
VII. A Magnanimous Empire 관대한 제국: 최대 수용 문화 +2
완성: 기병 전투력 +25%, 부족 계층 충성도 +10%

1.31로 추가된 유목민 전용 아이디어. 기병 버프량 기준으로는 귀족+첩보의 시너지에 혼자 맞먹는 강력한 이념이다. 유목민이라는 특성상, 다른 정부 제한 이념에는 모두 존재하는 개발 비용 -5%가 존재하지 않는다.

이념 자체가 기병이 메인이기만 한다면 다른 정부로 변해도 무난하게 쓸 수 있는 2티어 정도의 이념이라서 어지간하면 유목정들은 다 찍는 편. 유목정/인본주의 - 귀족주의의 세 이념은 유목정 플레이에선 정석에 가깝다

기본적으로는 유목민들만 채택할 수 있는 정부이지만 튜튼의 홀리호드나 카자크의 시크-리다처럼 몇몇 정부들도 채택할 수 있다. 이들 정부의 공통점은 바로 지역 초토화를 해금한다라는 키워드.
2.3.1.5. 원주민 Indigenous
I. Bountiful Land 풍요로운 땅: 개발 비용 -5%, 부족 개발도 증가 +0.015
II. Irregular Warfare 비정규전: 적대적 군대의 소모율 +1
III. The Great Law 위대한 법칙: 매월 정부 개혁 진행도 변동치 +25%
IV. Braves 용기: 육군 사기 +10%
V. Controlled Burns 통제된 화전: 국가 인력 변동치 +15%
VI. Trade with Foreigners 외국인과의 무역: 이념 비용 -10%
VII. Treaties Kept 조약 유지: 지역 전쟁 점수 비용 -20%
완성: 시대관 확산 +25%

1.31로 추가된 원주민 부족 전용 아이디어. 원주민 정부를 유지한 상태로 이념을 찍는건 불가능에 가깝다. 이념을 찍는다면 그땐 정부 개혁을 통해 이미 다른 정부로 바꿨을 시기라 유저가 찍는 게 가능한 상황은 어거지로 행정기술을 올렸을 때 뿐이다. 심지어 그때도 유럽인의 침입에 대비해 부족영토 편입이나 정복 등으로 체급을 조금이라도 키우는게 유리해서 기술을 올릴 행포는 턱없이 부족하다보니 선 원주민 이념의 메리트는 더 낮아진다.

부족 정부 특성상 부족 개발도 증가와 정부개혁 보조 효과가 있는 게 눈에 띈다. 방어에서 가져온 사기와 소모율, 양보단 적지만 인력 보조, 이념, 개발 할인 등 여러 분야에 도움이 되고 외교의 꽃이라고 할 수 있는 지역 전쟁 점수 비용이 있는게 큰 특징이지만, 이미 언급한대로 찍는 것 자체가 어렵다.

2.3.2. 일반 군사 이념

2.3.2.1. 공격적 Offensive
I. Bayonet Leaders 선봉 지휘관: 육군 지휘관 충격 +1
II. National Conscripts 국민 개병: 모집 기간 -10%
III. Superior Firepower 압도적 화력: 육군 지휘관 사격 +1
IV. Glorious Arms 영광스러운 군대: 육상 전투로 인한 위신 +100%
V. Engineer Corps 공병대: 공성 능력 +20%
VI. Grand Army 대육군: 육군 병력 한계 변동치 +15% / 특수부대 한계 +20%
VII. Esprit de Corps 군인 정신: 규율 +5%
완성: 육군 사기 회복 속도 +10%

1+1의 지휘관 핍 보정치와 규율, 공성 능력으로 빠른 정복을 가능하게 해주는 이념이다.

공성 능력 20% 보너스로 고렙 요새 도배로 피곤한 유럽 지역 점령에 큰 도움이 되고, 정책들의 성능도 나름 준수한 편에 속한다. 육군 한계 증가가 있어 타국보다 많은 부대를 굴릴 수 있다는 점도 좋다. 또 지휘관 핍 보정에 2슬롯이나 들어가는 바람에 지휘관 유무에 따라 부대 전투력이 꽤 유의미하게 나기는 하는데, EU4의 지휘관 시스템은 해임 및 재임명을 통해 대륙을 순간이동하며 활용하는게 가능하기 때문에 귀찮음만 감수한다면 충분히 극복이 가능하다.

정복전에 있어서는 탁월한 성능을 보이는 이념이기는 하나 단점이 아예 없는 아이디어는 아니다. 우선 공격 이념은 소모율 감소나 인력 증가 등의 공세종말점을 늦추는 아이디어가 단 한개도 없다. 그렇기에 꾸준하고 지속적인 전쟁을 할 방법이 없고 최종적으로는 타 군사 이념을 찍은 국가에 비해 육군 전통 관리가 어려울 수밖에 없다.[63] 깡으로 2핍을 보정받기는 하나 그 핍의 우위도 육군 전통이 20이상 차이가 날 경우 무력화된다. 공식 위키 참조 또 사기 보너스가 없어 프랑스/프로이센/스페인 등의 육군 사기 괴물들을 상대로 초반 전투가 힘들다는 단점이 있으며, 여러 하향을 겪으며 몇몇 아이디어가 거의 칸만 잡아먹는 수준으로 박살난 탓에 실질적으로 체감이 되는 아이디어가 적은 편이기도 하다.

수차례의 너프 끝에 부동의 1티어 군사 이념에서 장점과 단점이 뚜렷한 이념 정도로 위상이 추락하긴 했지만 빠른 정복에 한해서는 여전히 대체가 불가능한 아이디어니 정복에 속도를 내야하는 중반부 즈음에는 꼭꼭 채택하도록 하자. 초반부터 몰아쳐야 하고 체급이 준수한 국가라면 일찍 찍는 것도 나쁘지 않다.

[ 버전 패치내역 ]
연이은 패치로 강행군이 행정 기술로 옮겨가고, 국민 개병의 인력 증대 효과가 징병 시간 감소로 바뀌었고, 대군의 육군 한계 보너스가 25%에서 15%로 너프당했다. 또한 과거에는 규율도 10%나 올려주었으나 규율이 전술 수치를 보정하게 바뀌면서 5%로 너프되었다.[64]

공격 이념은 본래 규율 10%의 위압감과 강행군을 통해 문자 그대로 상대를 공격적으로 두들겨 패는 강자의 무기였으나, 지금은 규율이 5%로 너프되고 강행군 옵션도 빠져버려 공격적이라는 예전의 위상을 상당히 잃어버렸다. 이제는 강자의 무기라기보다는 누구나 전투를 적극적으로 하기 위해서 찍게 되는 이념으로 컨셉이 바뀌었다고 할 수 있다.

1.30 패치로 용병의 고용 형식이 바뀐 영향으로 초반에 고를 메리트가 조금 줄어들었다. 군주 포인트가 귀중한 초반에, 내 군사 포인트를 들여 영 좋지 않은 장군을 뽑느니 괜찮은 장군이 지휘하는 용병대를 고용하는 것이 더 좋기 때문. 초반엔 육군 전통이 낮을 테니 장군 핍도 용병 쪽이 더 좋을 것이다. 물론 중후반에도 용병대의 장군에만 의존할 수는 없을 테니, 공격 이념을 선택할 이유가 없어진 건 아니다. 육군 사기가 상대적으로 중요한 초반엔 방어나 질로 군사를 맞춰주고, 절대주의 시대 이후 아니면 이념 찍기가 애매할 때 빡빡해지는 요새라인을 뚫기 위해서 찍어주는 게 좋다.


추천 국가 및 상황
2.3.2.2. 방어적 Defensive
I. Battlefield Commissions 전장 위원회: 전투로부터 얻는 육군 전통 +100%
II. Military Drill 군사 훈련: 육군 사기 +15%
III. Improved Manuever 향상된 기동: 육군 지휘관 기동 +1
IV. Regimental System 연대 제도: 육군 유지비 변동치 -5% / 연대 인력 사용 -5%
V. Defensive Metality 방어자 정신: 요새 유지비 -10% / 요새 방어 +25%
VI. Supply Trains 군수품 수송 행렬: 충원 속도 +30%
VII. Improved Foraging 향상된 징발: 주둔군 크기 +33%
완성: 적대적 군대의 소모율 +1 / 최대 적대적 군대 소모율 +1

명목상으로는 방어전을 수행하거나 전쟁을 자주 벌이지 않는 소극적인 플레이를 할 때 유용한 이념이다. 그러나 방어 이념은 방어를 위한 이념보다는 최고의 초반 육군 이념으로 여겨진다.

그 이유는 두번째 아이디어인 사기 +15% 때문인데, 사기는 전투에서의 전장 유지력 그 자체인 동시에 상대의 사기에 대한 피해량에 영향을 미친다. 이 수치가 얼마나 높냐면, 공격이나 질을 다 찍으면 주는 규율 5%보다 강력하다.[65] 특히 사기 보정은 위신, 육군 전통 등 다른 사기 증가 수단이 부족한 초반에 더욱 강력하다. 게다가 첫 아이디어인 육군 전통 획득 또한 이른 시기일수록 효과가 더 크기 때문에[66] 초반에는 모든 군사이념 중 가장 강력한 이념이 방어 이념이다.

이러한 전투에서의 보너스 외에도 적의 공성을 까다롭게 만드는 옵션들을 여럿 가지고 있다. 성곽/극지 지형/소모율 정책 등과 함께 잘 사용하면 월간 4~5% 소모를 어렵지 않게 볼 수 있다. 압도적인 소모를 견디며 올린 공성 진행도를 사기 15% + 더 많아진 주둔군 참전으로 밀어내서 초기화시키는 등, 최소한의 전투로 적을 녹여버리는 유지비 측면에 특화된 이념.

군사 관련 옵션이 적은 귀족/금권을 제외하면 공격/질과 함께 군의 위력 자체를 올려주는 세 이념의 하나인데, 이 중 초반 효율이 압도적으로 가장 좋다. 상황에 따라 사기 옵션까지만 채택한 후에 나중에 다른 이념으로 바꾸든지 아니면 마지막 옵션까지 다 찍든지 선택하면 된다.

한편 게임 플레이적 관점에서 방어적 이념 자체는 전선을 형성하고, 적을 내 전선에서 밀어내는데에 특화해 있다.[67]군대 질 자체에는 오로지 '사기'에만 가장 강력하게 보너스가 있는 것이 특징인데 이는 적의 후퇴를 강요 하는데에 특화해 있다는 것을 의미한다. 다만 반대급부로 군대 자체로는 상대에게 사상자를 강요하기 어렵다. 그렇다면 상대에게 사상자를 내는 역할은 무엇이 하냐면 군대가 아니라 바로 성채다. 성채를 통해 적이 신나게 소모당하는 걸 지켜보다가 함락당할즈음 우월한 사기 보너스로 밀어내고 좋아 죽는 상대방을 흐뭇하게 지켜보는(...) 플레이가 방어적 이념의 가장 기본적이고 정석적인 운영법. 다만 내가 전선을 '부숴야' 하는 상황에는 일절 도움이 안 되니 이런 상황에서는 (당연히) 다른 군사 이념을 찍어야 할 것이다.

[ 버전 패치내역 ]
1.30 버전에서 첫번째 효과가 생으로 육군 전통을 주던 것에서 전투 후 얻는 육군 전통 증가로 변경되었다.


추천 국가 및 상황
2.3.2.3. 질 Quality
I. Private to marshal 졸병부터 장군까지: 보병 전투력 +10%
II. Quality Education 양질의 군사 교육: 연간 육군 전통 +0.5 / 연간 해군 전통 +0.5
III. Finest of Horses 최고의 군마: 기병 전투력 +10%
IV. Corvettes 초계함: 함선 내구성 +5%
V. Naval Drill 해군 훈련: 해군 사기 +10%
VI. Copper Bottom 구리로 된 바닥면: 해군 소모 -25%
VII. Massed Battery 밀집 포대: 포병 전투력 +10%
완성: 규율 +5% / 예니체리 충성도 +10%

군대의 질과 교환비를 강화하는 이념. 해군도 강화시켜준다. NI 혹은 방어/정부 이념으로 육군 사기 보정 1개, 질+공격의 교환비 이념 2개까지 완성하는 것이 보통. 이름 그대로 질적인 우수한 군대. 즉 군대 개개인의 전투력에 집중한, 어썸한 장군 아래 해쳐모이는 공격적 이념과는 정반대의 컨셉인 이념이다.

상대적으로 양만 많은 오합지졸을 갈아버리는 전투머신 놀음에 제일 적합하다. 특히 프로이센, 우에스기나 시마즈처럼 NI 자체가 소수정예와 전투력 보정에 최적화되고 거기에 육군 전통에 보정까지 있는 나라들은 공격만큼이나 많이 찍게 되는 아이디어. 찍는 순간부터 3배 차이나는 병력을 갈아버린다는 게 무슨 말인지를 알 수 있게 된다.

비전투 손실을 보조할 공성 능력/소모성 피해 감소가 없는 대신 해군 보정을 받는데, 육+해군 모두 중요한 국가들에게는 오히려 이 점이 더 메리트가 있다. 대서양의 패권 다툼을 해야하는 영국과 지중해의 제해권을 잡을 오스만, 베네치아 같은 육해군 모두 중요한 국가는 질이 상당히 유용하다.[69]

허나 먼저 튀면 지는 것이 EU4의 전투이다. 교환비는 일단 사기 수치가 비슷해야 의미가 있으니, 사기 보정이 없는 국가들에게는 그쪽이 우선. 공격과 마찬가지로 사기 보너스가 전무하기 때문에 사기 괴물들에게 전투에서 밀릴 수 있다는 단점이 있지만, 사기와 달리 전투력은 곧 살상력으로 이어지는지라 상대 국가 인력에 더 큰 타격을 줄 수 있어 한 두번의 전투로 승부가 나지 않는 대규모 전쟁에서 유용하다.

싱글플레이시 공성은 공격에 밀리고,교환비는 양이나 국력으로 찍어누르면 해결되기에 그리 좋은 평가를 받지 못한다.정책효과가 뛰어난 혁신,경제 둘 다 싱글에서 취급이 나쁘다는 것도 큰 이유.

질의 가장 큰 의의는 관련된 강력한 정책이 많다는 점이다. 다른 군사 이념은 강력한 정책이 많아야 두개인데 질은 종교, 확장, 경제, 혁신 4개나 되어 멀티플레이에서는 최상급 군사이념이다. 같이 찍는 이념인 혁신, 경제와 연계하는 정책은 매우 강력한데[70] 확장이 어려운 멀티플레이 특징상 두 이념의 선호도가 매우 높아서 공격보다도 전쟁에 더 큰 영향을 미칠 수 있다. 때문에 초반에 승부를 보기 위한 방어가 아니라면, 이런 시너지를 위해 첫 이념으로 찍는 경우도 드물지 않게 보인다.

[ 버전 패치내역 ]
v1.6이후로는 장군의 능력치 향상이 더 중요해졌다.
v1.7에서 해군 전투력 강화가 옮겨지고 해군 사기 증가와 해군소모율 감소로 바뀌었다.
v1.8에서 규율의 보정 방식이 변경.[71] 교환비를 압도적으로 바꿔준다는 것에 의미가 있던 것이 퇴색해버려, 과거의 인기를 상당히 상실한 상태이며 실제 성능도 떨어졌다.
v1.30에서 방어가 변경되면서 유일하게 육군 전통을 통으로 주는 아이디어가 되었지만, 수치가 반토막났다.

2.3.2.4. 양 Quantity
I. Levée en Masse 국민개병제: 국가 인력 변동치 +33%
II. The Young can serve 소년병 징집: 인력 회복 속도 +20%
III. Enforced Service 강제 징집: 연대 비용 -10%
IV. Camp Followers 비전투 종군자: 국가 보급 제한 변동치 +33%
V. Reinforement Drafts: 충원 비용 -33%
VI. The Old and Infirm 퇴역병 고용: 육군 유지비 변동치 -5%
VII. Expanded Supply Trains 군수품 수송 확장: 육군 소모 -25%
완성: 육군 병력 한계 변동치 +33%

물량전을 수행하는 데 유용한 이념으로 구성되어 있다. 대표적인 인력 보조 이념이며, 후반에 불리한 용병이념이나 국가가 제한적인 귀족/해군/해양이념 과 달리 어느 상황에도 무난하다. 이름만 보면 질과 서로 비교되는 것처럼 보이지만 그보단 용병, 금권주의이념 등 용병 관련 효과와 대척점에 있는 이념이다. 서로 대척점에 있고 동시에는 필요 없다는 점에서 종교와 인본주의의 관계와 비슷하다.

인력을 늘려 용병에 비해 싼 징집병을 여유롭게 쓸 수 있게 하고, 최대 군사 한계를 늘려 많은 병력과 이를 지탱하는 비용 절감, 소모 감소를 제공한다. 방어 이념과의 공성전에서 2%나 생기는 무지막지한 소모로 인한 인력 고갈을 가뿐히 견디는 엄청난 인력 회복 속도가 압권.

용병이념과 비교해 전투력에서 살짝 밀리고 육군 한계에서 크게 앞선다. 스노우볼링 보다는 육군 병력이 맞먹는 라이벌 국가와의 총력전에 보다 특화된 느낌.

어지간한 외교 이념만큼 외교적 효과가 좋다. AI 국가들이 국력을 평가하는 데 군사력과 보유 인력이 크게 작용하여 전반적 외교가 쉬워지게 된다.[72] 하지만 라이벌 구하기가 어려워지고, 상황을 많이 타는게 문제.

[ 양의 장점들 ]
특히 WC를 노릴 경우 가치가 오르는데, 많은 병력 규모로 간접적으로 코올을 피하고, 중후반에 이리저리 병력을 옮기지 않고 각각 연대를 편성, 바로 전쟁할 수 있어 유저 피로도를 줄여준다.[73] 남아도는 육군 한계로 호이처럼 반란 진압대를 편성하는 것도 가능.

인력 대비 소모율로 전쟁 피로도를 계산하므로 전피 증가를 늦추는 효과도 있고, 농민전쟁 재앙에 인력 25% 미만 보유 조건이 있는 등 부수적인 부분에서도 이득을 얻을 수 있다. 후반으로 가면 영토의 개발도 만으로도 인력과 군사의 양이 충분하고 상대적으로 다른 국가가 약해진다 생각하여 양을 찍는 것이 이념칸 낭비라고 생각하나 그 후반을 빨리 갈 수 있는 이념이 양이다. 후반에서도 대군을 무리 없이 돌릴 수 있는 원동력.

돈은 여러 분야에서 다른 자원으로 바꿀 수 있어 인력에 비해 유용하긴 하지만, 인력은 대출로 나름 쉽게 때울 수 있는 돈과 달리 올리기 힘든 군대 전문성을 깎아 회복하거나 용병을 고용해서 해결해야 하는데 용병 고용은 군대 전문성도 깎지만 비용이 가장 큰 부담이 된다. 소국 시작이거나 인력이 끊임없이 필요한 WC 등에는 꽤 매력적인 선택지 중 하나.

일반적으로 다른 군사 이념들은 질에 치중되어 있어 양을 찍으면 질을 올리는 이념을 찍은 상대에게 당나라 군처럼 쓰러지는 모습을 보여서 거부감을 느끼는 사람도 있지만 기억해두자. 양도 충분하면 질이다. 양을 찍은 나라는 인력으로 봐도, 부대 수로 1:1.5교환을 해도 보충비용을 빼면 동등한 교전이다.[74] 실질적으로는 이념 한개 차이만으로 저 정도 교전비율은 절대 나오지 않기 때문에, 전투의 승패에 가장 큰 영향을 줄 수 있는 이념이기도 하다.

고난이도라면 1.25~1.5배가 차이나는 컴퓨터의 물량에 맞서야 하기에 양이 강요된다. 이 게임은 시스템상 물량빨이 심한 게임이기에 사기니 교환비니를 따지려면 동일 숫자라는 전제조건부터가 충족되어야 하며 그 문제를 해결해주는게 양이다. 즉 이념 한 칸을 양으로 강요당하며 그 자체가 이미 고난이도의 패널티나 마찬가지. 거기에 버전이 올라가며 용병의 활용이 다르게 변해 인력을 대체하는 예비인력이라기보단 정예부대 같은 개념으로 변해 더더욱 초반부의 물량격차를 극복할 이념으로 양이 필요해졌다. 1.29부터는 초반부부터 용병을 쓸 수도 없는 탓에 첫 이념 개방만으로 인력 50%, 두번째 이념으로 인력 회복 20%까지 얻는 양의 필요성이 더더욱 높아졌다. 사실상 고난이도를 한다면 싫어도 찍어야 된다.

양에서 한가지 더 고려해야 하는 것은 관련 정책이다. 양은 인본주의와 종교 모두와 좋은 정책을 갖는다. 특히나 양/인본주의의 결합은 초반부에 엄청난 체감이 느끼게 하는데 찍었을 때 영향력이 제일 크고 부족한 면은 정책으로 보완되기 때문이다. 마침 1.26 패치로 첫 정책은 무료가 되어서 이 강점이 더욱 유의미해졌다. 유사하게 첫 이념으로 자주 보이는 방어는 교환비 정책이 없고, 질은 해군을 섞어팔고, 공격은 초반 유지가 까다롭다.

[ 양의 단점들 ]
결국 양을 찍어서 늘어나는 무지막지한 유지비를 충당할 수 있을 때나 성립하는 조건인게 문제다. 이념 자체적으로 유지비를 15% 정도 깎아주긴 하는데[75] 이 정도로는 택도 없고, 1:1.5 교환을 해도 돈까지 포함해서 동등한 수준이 되려면 33%는 까야 한다. 이 점이 양이 인기가 없는 가장 치명적인 이유로 보통 초중반까지는 계속 유지비 적자에 시달리기 마련이고 적자는 면하더라도 남는 돈을 조언가를 고용하여 국가를 발전시킬 생각을 하기 마련이다. 그런데 병력의 질을 올리는 건 유지비가 늘지 않지만, 양을 찍고 연대를 늘리면 바로 유지비에 부담이 온다. 게다가 1.25패치로 군사의 유지비가 크게 늘어나면서 이 단점이 더욱 크게 다가오게 되었다.

또한 양을 찍기 위한 타이밍을 잡는 게 애매하다는 점도 문제다. 양은 완성해서 연대 수를 늘리기 전까지 승패 자체에는 아무 도움이 안 된다. 그래서 일단 살아남으려면 방어를, 약소국을 패며 스노우볼을 굴릴 땐 귀족을, 완성 보너스를 노릴땐 공격을 저울질하게 된다. 그리고 이렇게 이념들을 완성하고 뒤늦게야 양을 찍으려고 하면, 이미 양의 필요성은 적어져 굳이 찍지 않아도 될 상황이 된다.

마지막으로 이것은 게임 외적의 문제지만, 양을 찍으면 게임 진행이 굉장히 피곤해진다. 그게 뭐 대수냐고 할 수 있지만 결국 게임을 하는 것은 컴퓨터가 아닌 인간이고, 특히나 장시간 게임을 해야 하는 유로파 특성상 플레이의 피로도는 의외로 굉장히 중요하다. 앞선 문제점들을 극복하여 문제없이 1.5배의 군대를 보유했다고 하더라도, 그대로 1.5배 효율을 내기 위해서는 군대 컨트롤에 굉장히 신경을 많이 써야한다. 앞서 언급하였듯 이를 그냥 그대로 한 스택에 꼬라박고 싸우면 높은 소모율로 인해 싸우지 않는 군사도 녹아내리며, 전장 폭이 좁아서 후열에서 전투에 참여하지 못한 예비대들은 싸워보지도 못하고 사기를 잃는지라 절대로 1.5배 군대의 효율을 낼 수가 없다. 늘어난 부대 수를 일일이 소모율과 병종 비율 신경 써가면서 나눠준 뒤, 전투가 벌어지면 또 날짜 적당히 계산해서 일일이 축차투입해줘야 하는데 이게 굉장히 피곤한 작업이다. 설령 양 이념이 공격이나 방어보다 효율이 좋을 수도 있는 상황이더라도 이는 이런 점을 칼같이 지켜야지 효율이 좋은 경우가 많으며, 이렇게 피곤하게 계산하면서 하느니 차라리 공격이나 방어 찍고 하던대로 싸우는게 쾌적한 플레이라는 것.


[ 버전 패치내역 ]

1.8에서 이념 순서가 조정되어서 청년 징집이 두번째로 땡겨지게 되었다. 덕분에 사람이 부족한 초반에 더 유용해졌다. 병력 소모를 막는 방어와의 시너지가 강력해져서 공방질을 모을 시간 없이 전쟁에 돌입해야 하는 국가들에게 방어 + 양이 추천되는 경향이 있다.

1.28에서 보급 한계가 늘어나는 상향을 받았다. 문제라면 보급 한계 특징상 국외에서는 별 소용이 없다는 것.(…) 다만 국내에 대군을 주둔시킬 때 매우 유용하긴 하다.

1.33에서 간접 상향을 받았다. 국가의 병력 한계에 따라 무료 지휘관의 한도가 증가하게 되어, 완성 보너스인 육군 병력 한계 +50%가 장군 고용 가능 숫자도 늘려주게 되었다.

1.34에서 치명적 너프를 당했다. 1티어의 국민 개병제가 50%->25%로 반토막 났으며 완성 보너스의 육군 한계 해금 50%도 25%로 반토막이 났다. 덕분에 1.33에 비해 입지가 크게 불안해진 상황. 경제 개발비용 너프와 함께 특히 멀티에서 영향이 큰 너프.

1.35에서 인력 및 육군 한계 해금이 33%로 올라가는 등 약간의 패치가 있었다.


추천 국가 및 상황
2.3.2.5. 해군 Naval
I. Boarding Party 승선 부대: 해군 지휘관 충격 +1 / 상륙 전 주사위 패널티 -1
II. Improved Rams 강화된 충각: 갤리선 전투력 +25%
III. Naval Cadet 해군 사관생도: 해군 지휘관 사격 +1 / 함선을 잃을 때 발생하는 사기 피해 -33%
IV. Naval Glory 해군의 영광: 연간 해군 전통 +1 / 공성전 중 해상 봉쇄 보정 +1
V. Press Gangs 강제 징집: 선원 회복 속도 +25% / 해병대 병력 한계 +25%
VI. Oak Forest for Ships 선박용 참나무 숲: 대형선 전투력 +20% / 선박 내구도 +10%
VII. Superior Seamanship 우수한 항해술: 해군 사기 +10% / 해군 교전 범위 +10%
완성: 해안 포격 비용 -100%, 함선 퇴각 확률 +15%

1.7에서는 일부 이념이 해양으로 분리되고 군사로 옮겨졌다. 해군 전투보다는 상선호위와 육군이 중요한 게임 특성상 비인기 이념.

해군과 해안 공성을 강화시키는 이념. 성능 자체는 정말로 강력하다. 질(전투력) + 공격(지휘관 핍) + 방어(사기) 모두가 갖추어저 있어서 일단 찍으면 해군의 위력이 막강해진다. 해안 봉쇄와 포격 효과로 강력한 해안 공성 능력을 얻고, 추가로 해병대를 사용할 수 있다.

하지만 이 이념은 EU4에서 존재하지 않는 이념 취급을 받는데, 해군이 중요한 국가는 NI에 이미 해전을 하기 충분한 효과가 붙어있어서 해당 국가들은 해군 이념을 애초에 찍을 필요가 없는 반면, 이런 나라들을 상대해야하는 국가들은 해군 찍어봤자 어차피 해전에서 못 이기므로[77] 그 누구도 찍을 필요가 없다.

물론 해군에게 있어서는 해군 아이디어의 강화 효과가 나쁜 것만은 아니고, '군사 포인트도 남는데 천덕꾸러기 해군이나 강화시켜볼까?'하는 생각이 들 수도 있다. 그러나 이 떡하니 버티고 있는 상황에서 전혀 메리트가 없다.

더군다나 제독 PIP 보정도 나사가 빠져있다. 제독 PIP 중 제일 중요한게 적을 추격할 수 있게 해주며 전장 너비를 넓혀 교환비를 가장 직접적으로 올리는 기동 수치인데 이게 없다. 게다가 유로파의 바다에서 제일 짜증나는 문제는 상선운용인데, 이것은 해군 한계 증가, 각종 편의성과 관련된 옵션들과 함께 해양 카테고리로 따로 가버렸다.

따라서, 해군 이념을 찍느니 탐험 찍어서 해군 전통을 올리거나, 질적 이념을 찍거나, 해양을 찍어서 몸을 비틀어가며 물량을 바탕으로 운영하는 것이 훨씬 효과적이다.

함대결전사상은 유로파 유니버설리스 4에서 유효하고 해군은 그것을 위한 이념이다. 해군은 유로파에서 가장 질의 영향을 많이 받기에 해군 이념을 찍으면 아주 강력해지는 건 맞다. 하지만 이 이념의 효과 구성은 정말 창렬 그 자체다! 이 이념을 찍고 싶을 정도로 상대의 해군이 골칫거리라면, 차라리 전체적인 전략 자체를 수정해서 해군 강국과 바다에서 만날 일 자체를 없애는게 낫다. 조선을 선공할 때처럼 반드시 발동되는 이벤트로 등장하는 사격 6 충격 6 기동 6 제독 이순신 덕분에, 조선과 바다에서 만나는 족족 조선 해군의 물량만 불어나는[78] 고통스러운 상황이 아닌 이상 뭔가 다른 방법을 찾아보는 것이 좋다. 심지어 일본의 경우에도 충무공이 늙어 죽을 때까지 기다리거나 만주에 거점을 만들어 충무공의 저력을 우회하는 방법이 있어 해군을 찍는 것은 최후의 수단이다.[79] 그리고 찍어도 충무공에게 썰릴 것이다

그나마 해군 이념을 활용해볼 법한 나라는 섬에서 안나오는 영국, 키프로스나 구호 기사단같이 섬을 적극적으로 활용할 필요가 있는 경우. 오스만같이 아무리 방어, 양 찍어도 상대가 안되는 국가를 상대로 미끼를 활용하여 섬에 가둬버리고 유유히 공성을 하는 비잔티움, 그리고 상술했듯이 바다로 나가기만 하면 충무공에게 썰리는(…) 일본 같은 경우로 꼽을 수 있다. 좁은 해협으로 육로가 이어진 프로빈스를 방어하는 작전에서 가장 중요한게 상대의 수송함을 묶을 수 있는 해군인데, 해군 강국이 아닌 국가가 체급 빨로 강력한 해군을 가진 국가를 상대할 때 함선을 정예화시켜 작전을 행하려면 해군 이념이 꽤나 쓸만하다.

컨셉용으로 나름대로 가치는 있는데, 해군 이념을 찍고 해전에서 해군 강국이 아닌 적을 박살내서 나포로 공짜배를 얻는 것 같은 활용이 가능하다. 특히 해적 공화국과 시너지가 상당한데, 해적 공화국 특성상 해군이 중요하며[80] 나포 확률 +33%와 해군 한계 +50%가 해군 이념이 제공하지 않는 물량 보정을 확실하게 해주고, 나포 확률 교리까지 찍으면 배 팔고 전쟁해서 다시 배를 강탈해가는(…) 플레이까지 가능하다. 아니면 상인공화정이 무역 아이디어와 함께 완성했을 때 선택 가능한 소형선 무역력 40% 증가를 찍고 독트린, 교역연합 보너스와 함께 엮어서 소형선 무역력 +100%를 만들어 땅하나 없이 돈만 쪽쪽 빨아먹는다던가…

AI들의 선호도도 매우 낮은 이념으로, V1.25 이후로는 세계 최초로 해당 이념을 찍으면 혁신성을 받는데 극후반까지도 아무도 안 찍어서 혁신성을 얻는 경우가 발생하기도 한다.

[ 버전 패치내역 ]
1.28에서 상당수 아이디어들이 조정되었고, 해군은 강력한 버프를 받았지만 여전히 인기는 바닥이다. 이제 해상 강국을 이길 수도 있는 정도까지 올라왔지만 대다수 국가들은 육군이 훨씬 중요하며, 해전은 육전과 달리 지면 복구에 시간이 너무 오래 걸려서 상당히 부담스럽기 때문. 차라리 해양을 찍고 물량으로 접근도 못하게 하는 것이 훨씬 낫다.

결국 얼마나 인기가 없었는지 해병대 한계를 집어넣어 해병대 생산 권한을 해군 이념에다 때려박았다. 국가 이념에 해병대 병력 한계 아이디어가 없는 국가는 해군 이념을 완성해야 해병대 사용이 가능해졌는데… 나중에 이걸 정부 개혁에도 추가했다. 해양과 같이 묶여서 다시 메리트가 줄어든 건 덤.

2.3.2.6. 용병 Mercenary
I. Organized Mercenary Payment: 용병 고용 비용 -25%
II. War Council 전쟁 의회: 군사 조언자 비용 -25% / 어디에서나 용병 모집 가능
III. Expand Contracts: 용병 유지비 -25%
IV. Nation of War: 군사 기술 비용 -10%
V. Benefits for Mecenaries: 전쟁 세금 비용 -50% / 용병 지휘관의 육군 전통 +50%
VI. Seasoned Veterans: 보병 전투력 +10% / 용병 고용 시 군대 전문성 소모하지 않음
VII. Mercenary Recruitment: 용병 인력 +30% / 용병 훈련 허용
완성: 용병 규율 +5% / 가능한 콘도티에리 +100%

이념에 준하는 강력한 인력 보조 이념으로서, 용병의 적극적인 사용을 돕는다.

용병이 일반병에 비해 후반에 불리해지는 부분은 크게 3가지이다. 전문성·훈련도·유지비.
용병 이념은 이러한 문제를 없는 수준으로 만들며 오히려 양 이념에는 없는 전투력과 용병 규율을 제공해 더 효율적인 전쟁을 가능하게 한다. 정책 시너지를 제공하는 이념이 외교·영향·행정·신성의 정복 아이디어 그룹인 것도 그렇고 체급을 통한 스노우볼링에 보다 특화된 느낌. 전투 보정 단계인 정부 개혁 중 용병 강화 개혁도 용병 이념 완성시 더 좋은 용병 개혁으로 바뀌는 등 초반부터 선택하는게 좋은 이념이다.

다만, 용병 자체의 병종 구성 한계[81]로 인해 요새가 중요해지고 포병의 가치가 상승하는 후반에는 자연스레 용병의 가치가 줄어들고, 결국 이는 후반에 용병 이념의 성능이 떨어지는 결과로 이어진다. 그렇다보니 전용 용병단이 있거나 용병 관련 버프가 빵빵한 나라가 아니면 계륵같이 느껴질 수도 있는 이념이다.

[ 버전 패치내역 ]
1.35에 새로 추가되었다.
추천 국가 및 상황
* 미션, 정부 개혁 등으로 용병 관련 지원을 크게 받아 용병을 적극적으로 굴리기에 좋은 국가: 대표적으로 덴마크, 스위스, 헝가리 등이 있다. 헝가리는 흑군 관련 정부 개혁과 미션을 통한 용병 유지비와 용병 전투력 관련 버프를 가지고 있고, 덴마크 역시 미션을 통해 용병의 유지비를 매우 크게 깎을 수 있으며, 스위스 또한 정부 개혁을 통해 용병 유지비와 규율 등에 보너스를 받을 수 있다. 다만 용병 관련 보너스가 있다고 무조건 용병 이념과 궁합이 좋은 것은 아닌데, 그 보너스가 용병 이념이 주는 보너스와 겹치는데 더 있다고 더 좋은 게 아닐 때 그렇다. 앞서 언급했던 용병의 문제점 중 전문성, 훈련도 보너스는 용병 이념과 똑같이 패널티를 없애주는 형식이라 용병 이념과 중첩이 되지 않아 궁합이 나쁘다. 이런 분야가 아니고, 유지비, 고용비, 용병 인력, 용병 규율 등 다다익선인 부분에 들어가는 보너스라면 궁합이 아주 좋다고 할 수 있다. 다행히, 현재로서는 전자에만 해당하면서 후자에 해당하는 보너스는 주지 않는 일은 없다시피 하다.

3. 국가 이념

항목 참고


[1] 예를 들어 종교 아이디어를 전부 찍었을 경우 행정 기술 비용이 14% 감소한다. [2] 추가로 안정도 증가에도 행정 포인트가 소모된다. [3] 그룹 하나 다 찍는데 2800 포인트가 드는데, 이것은 일반적으로 280개발도에 코어박고 주로 승격하는데 드는 양이다. 웬만한 1티어 열강들 개발도가 300 언저리인 것을 생각하면 기회비용이 상당한 셈. [4] 예전에는 뜬금없이 용병 관련 아이디어가 있었으나 군사 아이디어쪽으로 옮겨갔다. [5] 단 확장이 어려운 멀티에서는 꽤 괜찮은 이념 취급을 받고 있다. [6] 이 경우 탐험을 먼저 찍어야 한다. [7] 심지어 행정은 고작 3번 아이디어에 행정 조언자 비용 -25%가 붙어있다. [8] 행정 조언자 한정이지만 25%를 처음부터 준다는 점에서 오히려 혁신보다 유리하다. [9] 이벤트에 따라 5%, 10%씩 주며 이는 생각보다 자주 나와 적은 수치는 아니다. [10] 혁신성도 중요하지만 이것도 핵심이다. 5레벨 조언가를 어떻게든 고용하고 안정화 한다면 혁신성은 자동으로 따라온다. 즉 시작 군주가 얼마나 좋느냐는 의외로 (물론 있다면 좋지만) 결정적인 요인이 아니다. [11] 이마저도 보헤미아에겐 '조언자 비용 감소' 효과가 있기 때문에 상대적으로 노드 의존도가 줄어드는 것이며 사실 할 수만 있다면 최대한 서둘러서 홈 노드를 독점해야 한다. 신롬이라 문제지만 [12] '가진 포인트를 효율적으로 사용하는' 다른 행정 아이디어와 혁신의 큰 차이점이자 특징, 약점이기도 한데 이 탓에 혁신은 내 포인트 수급 자체가 꼬인 상황엔 유리한 반면 격렬하게 사용하는 상황엔 불리하다. 문제는 전자인 상황 자체가 애당초 유저에겐 떫은 상황이고 후자는 WC를 할 때 필연적으로 발생한다. 이탓에 혁신은 기반만 다졌다면 언제나 안정적이면서도, 정작 빠르고 격렬한 확장을 요구하는 WC에는 부적합하다. [13] 즉, 아주 간단하게 표현하면 혁신은 '무역을 통해 돈을 많이 벌 수 있는 국가'에 어울린다. 우습게도 이거 진짜로 고증이다. 혁신은 이탈리아 도시국가들의 예술가 후원을 모티브로 했는데 이들은 베네치아, 제노바 등을 통한 무역으로 한창 돈을 벌 때는 기술의 발달을 이끌었으나 신대륙 개발로 노드가 몰락해버리자 돈을 못 버니 쇠락했고 당연히 예술과 기술 발달도 뒤떨어졌다. [14] 정책 카드는 결국 중반이 되기 전까지는 2/2/2 카드를 채울 수 없다. 즉, 혁신을 100% 활용하려면 혁신을 완성했을 때 이미 5/5/5, 하다못해 5/3/3을 고용할 정도의 돈을 벌 수 있어야 하며 여기서 뿜어져 나오는 공격적 확장과 외교합병/코어 비용은 알아서 감내해야 한다. 대신 이 구간을 넘기면 보상이 확실히 강력해진 것. [기타-종교] 가톨릭: 교황청 영향력 +2/년, 신정: 헌신 +0.5/년, 개혁교회: 열정 +0.25/월, 이슬람: 신앙심 +0.1/월, 개신교, 성공회, 후스파: 교회 파워 획득 +10%, 정교회: 총대주교 권위 +0.5/년, 불교: 카르마 +10/년 or -10/년, 나후아틀: 둠수치 감소 +1/년, 인티: 권위 +0.15/년 [효과] 클레임 없이 전쟁가능 + 클레임 없는 영토를 요구시 외교력 소모 없음 + AE -25%. 이교에 대해선 ~에 대한 성전, 이단에 대해서는 이단 정화(이교도를 대상으로 한 전쟁보다 영토 요구시 위신이 두 배로 오른다.)라는 전쟁 명분을 가지게 되는데, 후반에 외교레벨 20을 달성한 이후 오픈되는 제국주의, 민족주의 명분 전에 가장 활용도가 높은 명분이다. [17] 보통 정복 전쟁의 경우 본인의 클레임이 없는 지역은 외교 포인트를 추가로 소모하는데 데우스 불트는 그런게 없다. 외교력 소모가 없는 다른 명분은 부족 정복 명분으로, 유목민만 사용할 수 있다. [18] 당장 2번 아이디어에 인플레 감소 0.1이 붙어있고 4번 아이디어에 채권 상환을 통한 인플레 감소 0.05가 추가로 붙어있다. [19] 멀티를 저격한 패치라는 소문이 도는데 상세한 것은 불명. 다만 멀티 저격 패치가 합리적인 의심인게, 양도 같이 너프를 먹었기 때문. 기존에는 경제+양을 다 찍으면 다른 이념으로는 이길 수가 없었다. 군사이념 한개분으로 1.5배 물량을 이기는 것도 버거운데, 하필 두 이념이 제공하는 정책이 개발 비용 감소라 개발 효율 극대화가 가능하다. 개발 비용 감소 총동원시 초원 개발도 15~16 정도까지 개발 비용 5로 가능해서, 영국이나 폴란드처럼 초원이 많은 국가는 가만히 있어도 물량이 불어나는 마술을 보여줬다. [20] 현재는 준주 자치도 감소로 변경 [21] 유교나 힌두교라면 기념물에서 자치도를 더 낮출 수 있다. [22] 이념들은 보통 10%~25% 선이며, 클레임이 있는 경우 추가로 10%, 영구 클레임의 경우 추가로 25% 감소한다. 너프 전 오스만의 아이디어는 혼자서 -33%였다. [23] 진출로가 마땅치 않은 약소국, 유럽 한복판처럼 AE로 인해 확장이 제한되는 경우, 컨셉상의 이유 등. [24] 당장 아무런 보정이 없을 때 행정을 찍으면 같은 시간에 무려 33%의 땅을 더 먹을 수 있다. [유교] 종교 조화 속도 +25% [기타-인본] 유교 - 조화 +0.25/년, 외적 완결성 전쟁 명분 제공 / 힌두 - 브라만 충성도 평형치 +10% / 이슬람 - 딤미 충성도 평형치 +10% [27] 분리주의 1년당 불만도가 0.5씩 증가하고 1년 단위로 감소한다. [28] 실제로 불만도 감소를 완벽하게 하지 못하더라도 반란이 터지기 전에 분리주의가 서서히 감소하다가 반란이 멈춘다. [29] 이념 하나당 40정도를 아껴주므로 인본 이후 이념 그룹을 5개만 더 완성한다 하면 무려 1400을 아껴준다. [30] 특별한 이득이 있는 유교 국가와 이교 관용에 많은 보정을 받는 오스만, 안달루시아와 같은 국가들. [31] 정부 개혁 위쪽의 그것 [32] 주가 번영할 경우 개발 비용 감소가 추가된다. [33] 개발 비용을 줄여주는 대학을 싼 값에 지어줄 수 있다. [34] 첩보망은 공성속도 외에도 해당 국가의 AE 감소 효과도 겸한다. [35] 클레임이 있는 땅은 합병 시 '정당하지 않은 요구' 외교 비용이 없고 코어 생성 비용이 10% 감소한다. [36] 첩보 100% 기준으로 공성 능력 +20%를 추가로 받아서 최대 +30%를 확보할 수 있다. [37] 원래 영향에 있던건데 첩보가 훔쳐왔다. [38] 이 경우 첩보를 단독으로 쓰는 경우의 장점인 빠른 정복 CB 확보 능력 제공이 유명무실해지는 단점이 있으나, 클레임은 여전히 코어비용을 줄여주니 그렇게 손해는 아니다. 거기에 0.75(성전의 75%)×0.8(20%의 첩보)의 코올 감소로 40%나 되는 코올 수치를 줄여주기에 코올을 막는 것만 생각하면 아주 큰 도움이 된다. 코올 감소가 특기인 교황청이 이런 식의 이념을 간다. [39] 행정, 방어 정책에 부패도 감소 효과가 있다. 행정은 WC를 하면 거의 무조건 찍게 되니, 최소 연 부패도 0.2를 받는 셈. [40] 인게임에선 '의회'로 생각하면 될 듯 하다. 충성도 5%, 영향력 5%를 올려주고 안건을 상정하는 그 의회. [41] 발견의 시대의 시대능력인 그 종속국 이전이다. 절반 개발도로 가져오는 것 역시 완전히 동일. [42] 당장 시작부터 영국으로 프랑스를 동군해보자. AE가 미친듯이 쌓여서 온갖 곳에서 반국가동맹을 걸어온다. [43] 사실 류큐는 그렇게까지 필요가 없는데 동아시아의 코올은 유럽과 다르게 그렇게 빡빡하지 않기 때문이다. [44] 안정도 감소없이 왕실결혼을 깨거나 변경백을 회수할 수 있고 명분(CB)없는 전쟁의 안정도 감소를 1로 줄여준다. 독립전쟁의 안정도 3 감소도 없애준다. [45] 코올리션에 가입하기 위해서는 AE가 50 이상인 상태에서 관계도가 음수여야 한다. [46] WC를 본격적으로 시작하면 관계도로 코올을 피하기보다 세계 전역을 공격해 AE를 분산시키며 AE가 높은 국가들에게는 끊임없는 전쟁으로 휴전쿨을 돌려 코올을 피하게 된다. 이땐 오히려 양(…)이 코올을 피하기 좋다. [47] 용병을 배치하는걸 추천한다. 상시 유지비 + 규모에 비해 인력이 많다는 특징이 완벽하게 부합한다. [48] 물론 원주민 반란 확률 -100%인 원주민 정책을 선택하면 개척지에 군대를 둘 필요가 없지만, 이게 개척지 성장 +20과 경쟁관계에 있어서 속도가 생명인 초반엔 찍기 아쉽다. [49] 최소한의 수송선, 해군 전통과 무역력을 위한 소형선까지 고려하면 실제 대형선 숫자는 훨씬 많이 늘어난다. [50] 외교관 뿐 아니라 상인, 개척자의 이동 시간도 줄여준다. [51] 합병은 보통 주 코어 기준으로 하니 비용 감소를 고려해도 포인트 효율은 조금 떨어지긴 하지만, 군주 포인트를 2종류 사용한다는 것은 확장에 상당히 큰 메리트다. [52] 기본적으로 동군은 0, 속국은 1+속국 연대 10%, 변경국은 1+20%를 준다. 이 수치만 보면 낮지만 변경국 보정이나 양 이념 등으로 연대 보정치가 늘면 그만큼 많이 넘겨주며, 이게 또 다시 종주국의 연대 보정치로 곱해진다. 만약 작정하고 정책 포함 속국 보정 +300% 정도 찍으면, 변경국 보정 포함시 변경국에 연대기지를 짓는게 본국에 짓는 것보다 연대를 더 많이 늘려준다. [53] 정통성/헌신/부족 통합도 +0.5/년 / 공화국 전통 +0.2/년 / 능력주의 +0.25/년 [54] EU4에서 영토를 차지할 때 군사적 정복에 행정 포인트, 외교적 합병에 외교 포인트를 사용하기 때문에 군사 포인트는 기술과 이념, 장군 뽑기 말고는 큰 소모가 없다. 물론 시대관을 얻기 위해 포인트를 많이 써야 할 때도 있으나, 그건 세 종류의 포인트를 모두 소모하니 제외. [55] 귀족주의는 귀족만이 정치, 경제, 사회, 문화 등의 지배자 혹은 참여자가 될 수 있다고 보기 때문에 민중의 정치 참여(선거권, 의결권)가 인정되지 않는 신정, 귀족 공화정, 군주정에서만 채택할 수 있다. 그래서 편법을 사용하지 않으면 공화정은 게임상에선 채택할 수 없게 구현되었다. [56] 폴란드, 러시아 등등 [57] 개발사에서 동유럽권 국가들이 활용하길 바라는 것인지 이것을 요구하는 이벤트와 디시전이 상당히 있다. 원체 기병이 강한 유목민은 그런거 없이도 찍을 메리트가 충분하고. [58] 전투력은 질에, 인력은 양에, 공성은 공격에 밀린다. [59] 대표적으로 비율이 높은 동유럽/유목민이 있고 일부 충격 피해 혹은 기병을 보정하는 국가들에게 좋다. [60] 양도 비슷한 역할이 가능하나, 양은 마지막 연대 숫자 보정 때문에 최대 효과를 내려면 재정도 어느정도 받쳐줘야 하는 차이점이 있다. [61] 귀족 공화정은 불가하다. 네덜란드 공화정은 가능하다. [62] 의외인 점인데 신성은 정책 효과도 버릴게 하나 없다! [63] 귀족은 육군 전통 하락율 감소, 질은 깡 육군 전통 상승, 방어는 전투를 통한 육군 전통 상승 보너스로 쇠퇴하는 육군 전통을 보완하는게 가능하지만 공격은 관련 아이디어가 하나도 없다. [64] 수치가 반토막이 나긴 했는데 전술까지 보정하도록 변경이 되면서 공격뿐만 아니라 방어에도 일정부분 기여를 하도록 바뀌었다. [65] 군사 조언가, 종교 등을 보면 대략 사기 10%=규율 5% 정도로 취급하며, 전투 승리는 사기 10%가 더 유리하고 교전비는 규율이 앞선다. [66] 전투를 통한 육군 전통 획득은 전체 부대수 대비 교전 부대수의 영향을 받아서 최대 숫자가 적은 초반일수록 더 효과적이다. [67] 정반대 컨셉의 '공격적'은 아예 적의 방어 부대를 사상자로 갈아버리고 성채를 부숴 전선 자체를 깨부수는데에 특화해 있다. [68] 전투 시작후 일주일동안은 퇴각이 불가능하다 만약 그 기간내에 사기가 다 떨어지면 전멸 판정이 나기 때문. 다만 그렇게까지 사기로 찍어누를 수 있는 국가가 많지 않다는게 문제. 20%를 보정해주는 프로이센이나 프랑스, 15% 보정해주는 카스티야(에스파냐) 정도나 가능한 방법이다. [69] 실제로 영국은 군사력의 중심은 해군이었고 육군은 질적으로 우수한 정예병을 양성했으며 다른 열강들에 비해 소수로 운영하였다. [70] 보병 전투력 +15%, 규율 +5%. 질을 전부 찍으면 각 병과 전투력 +10%에 규율 +5%인 걸 고려하면, 두 정책 모두 사용시 질만 찍는 것과 비교해 거의 2배의 성능이 나온다. [71] 공격력을 반으로 깎는 대신 전술수치도 보조한다. [72] 선전포고를 당할 확률이 낮아지고, 동맹을 구하기 쉬워지며 호의는 빠르게 오르는데다 속국 독립열망도 내려가 속국 관리 부담도 줄며 AE관리도 코올을 물량으로 억제하며 조절할 때 큰 도움이 된다. 게다가 전쟁시 전쟁 열망에 국력차도 포함되니, 상대의 전쟁 열망도 낮추는 효과도 있다. [73] 이쯤되면 유저 국가 국력이 넘사벽이라 자금에 여유가 있고 전투 효율을 크게 신경쓰지 않아도 되는 상황이기 때문에, 후술할 단점과 상황이 다르다. [74] 다만 이 경우 많은 플레이어는 그 병력을 한 스텍에 몰빵해서 싸우는 실수를 많이 한다. 그러는 경우 끔찍한 소모율로 적이 없어도 녹아나며, 어차피 전투 폭 때문에 모두 싸우는 것도 아닌데 의미 없이 사기만 깎여나간다. 차라리 보병위주의 예비대를 본대 주위에 배치하자. 전투가 일어나면 대기하고 있다가 본대의 보병이 깨질 위험에 빠지거나 사기가 부족해지면 축차투입해준다. 아무리 질이 떨어져도 이미 피해를 많이 본 적 상대로는 이길 수 있다. [75] 연대 비용은 고용 비용뿐만 아니라 유지비에도 영향을 준다. 보병 비용 등 비용 보정치와는 합연산, 유지비와는 곱연산으로 적용. [76] 게다가 반란 한번 터지면 진압하러 가기 매우 귀찮다. 양을 찍으면 남아도는 육군 한계로 반란 진압대 편성해서 반란 진압 돌려두면 매우 편하다. [77] 심지어 일명 해포국의 경우 뭘 해도 제대로 된 해군 물량 자체가 안 나온다. 예를 들면 프로이센 등. [78] 해전에서 처참히 깨지고, 함선을 모조리 나포당해 조선 해군의 수만 불어난다. [79] 사실 유저가 일본이면 충무공 나오기 한참 전에 일본을 통일하는게 보통이라 만나기도 어렵다. [80] 변신 조건부터 7개 미만의 섬 프로빈스 보유라서 해군을 운용할 일이 많다. [81] 용병단들은 100% 보병이나 보병 대다수 + 기병 조금 (+포병 더 조금) 혹은 100% 기병으로 이루어져 있는지라 포병이 있는 용병 자체를 찾아보기 힘들고, 포병이 있다고해도 그 비율이 유저들이 자주 사용하고 원하는 수준이 되지 않는다. 유저들은 보병=포병 + 기병 4,6,8연대 등, 보병과 포병을 비슷한 비율로 쓰는데, 포병이 가장 많은 용병단의 포병 비율이 30%다. 결국 용병만으론 충분한 포병을 수급하기 어렵다.