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최근 수정 시각 : 2024-09-13 18:29:36

DiRT 4

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DiRT 4
더트 4
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<colbgcolor=#f93c0c><colcolor=#000> 개발 코드마스터즈
유통 파일:세계 지도.svg 코드마스터즈
파일:대한민국 국기.svg 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아
장르 레이싱 게임
엔진 Ego Engine 4.0
출시일 2017년 6월 6일
플랫폼 PlayStation 4[1] | Xbox One[2]
Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | Steam
홈페이지 파일:dirt 4 logo.png 파일:dirt 4 logo_white.png

1. 개요2. 상세3. 시스템
3.1. 게임모드3.2. 현실성
3.2.1. 비현실적인 ai 기록
4. 평가5. 기타6. 연관 문서

[clearfix]

1. 개요



코드마스터즈가 2017년 6월 6일 발매한 시뮬레이션 랠리 레이싱 게임.

2. 상세

랠리 레이싱 게임 DiRT 시리즈의 6번째 작품이자[3], 전신인 콜린 맥레이 랠리 시리즈 까지 합치면 통산 12번째 랠리 레이싱 작품. 코드마스터즈에서 F1 2015를 통해 선보인 게임엔진을 지속 발전시켜 탑재한 Ego 4.0 레이싱 엔진을 차용하고 있으며, 2017년 6월 6일에 스팀을 통해 발매되었다.
게임의 발매 예고는 2017년 1월에 유튜브 SNS를 통해 공지되었으며, 발매 연기 등의 다른 이슈 없이 조용히 오픈되었다.

3. 시스템

전체적으로 DiRT Rally에서 선보인 시스템을 발전시키면서, DiRT Rally에서 보인 하드코어함을 자유롭게 조절할 수 있도록 배려한 모습이 보인다. DiRT Rally에서는 조절할 수 없었던 오버스티어 교정, 경쟁 AI 난이도 조정 등의 옵션이 포함되어 있어 게임 초반부에 이를 조절하여 게임을 진행할 수 있다.

아울러 DiRT 3에도 포함되어 있던 명성 시스템이 이번에도 포함되었으며, DiRT Rally에 포함되었던 크래딧 시스템도 합쳐져서 게임 내 가상화폐인 CR로 자기만의 랠리 팀을 꾸리거나 차량을 구입하거나, 랠리 팀을 지원하는 시설을 업그레이드할 수 있게 바뀌었다. 여러 면모로 자기가 랠리 팀의 팀장이라는 느낌을 안겨주게끔 바뀌었지만, 동시에 차량 업그레이드를 하려면 R&D 시설을 레벨업해야 한다거나, 더 좋은 팀원을 영입하려면 숙소 시설을 레벨업해야 한다거나, 차량을 추가로 구매하려면 차고를 업그레이드해야 한다거나 하는 제약이 많아져서 단순히 랠리에만 집중할 수 없게끔 만든 시스템은 일부 플레이어들에게 단점으로 지적되고 있다.

또 스폰서 계약을 통해 특정 과제를 달성하면 추가적인 CR을 획득할 수 있게 되었는데, 이 스폰서 계약 조건이 한 번도 부딪치지 않고 클린 이벤트를 달성한다거나 난이도 가중치를 78%로 올려서 더 어려운 게임을 해야 한다는 조건이 붙는 등, 덥석 스폰서를 체결하기에는 부담이 따르는 계약 조건이 있다. 더군다나 만약 스폰서 계약 후에 조건 달성에 실패했을 경우 스폰서와의 관계 호감도가 하락하며 미연시? 연속해 조건 달성을 실패하여 호감도가 0이 되면 더 이상 해당 스폰서와 계약할 수 없으므로 주의가 필요하다. 거참 코너 탈출하면서 튀어나온 막대기좀 칠수 있는거지

이번 편부터는 캐리어 EVENT 내의 맵을 제외한 모든 랠리 코스를 랜덤으로 생성할 수 있다. FREE PLAY를 비롯한 각 랠리에서 배경과 구간 길이 등을 설정하면 맵이 랜덤으로 만들어지며, 해당 코스를 다른 사람과 공유할 수도 있다.

기존작들과 마찬가지로 현존하는 대부분의 레이싱 휠과 패드를 지원하며, DiRT Rally에서도 그랬지만 키보드로는 불편한 부분이 한두 가지가 아니므로, 정말 원활한 게임과 타임어택을 즐기고 싶다면 레이싱 휠과 패드가 준 필수급인 게임이다.

이번작에 추가된 돌발상황 시스템은 코스의 날씨, 시간, 차의 데미지 상태 등에 따라 다양한 효과로 플레이어를 괴롭힌다. 서비스 에어리어에서 뉴스피드로 앞선 차량의 사고, 드론 추락, 낙석, 날씨변화 등의 소식이 뜨면 플레이어의 주행로에 그대로 반영되어 나타나며, 차체에 어떤 데미지를 입었는가, 혹은 어떤 튜닝 상태에서 어떤 주행을 했었는가에 따라 다음 코스 도중에 엔진, 브레이크, 구동계통, 헤드라이트,통신장비, 와이퍼 등등에서 문제가 터지게 된다. 특히 야간에 헤드라이트가 나갔다 들어왔다를 반복하고 통신장비 이상으로 산속 연속 헤어핀에서 다음 코스를 못듣게 될 땐 공포게임이 따로 없다(....)

3.1. 게임모드

위 4개의 모드를 전부 클리어하면 최종적으로 랠리/랜드 러쉬/랠리 크로스가 합쳐진 트리플 크라운이 해금된다.

3.2. 현실성

다만 주의해야할 점으로 개발사는 본작에서 더트 랠리의 현실성과 더트2, 3의 접근성을 합하였다 하지만, 실은 당연하지만 더트 랠리의 요소가 가미된 더트 3의 후속작이라고[8] 보는 것이 옳다.

더트 4는 게임의 광고부터, 또 게임 내 시뮬레이션 모드를 따로 마련하는 등 레이싱 심으로서 포장은 그럴싸하지만 막상 차를 도로 위에 올려보면 레이싱 심이라 부르기는 어려운 움직임을 보여준다. 전반적인 난이도를 떠나 주행이 쉬운 편[9]이고, 레이싱 심 FFB의 손맛에 의존적인 유저는 오히려 어떻게 셋팅해도 잘 안된다 느낄 정도로 물리엔진의 지향점이 다르다. 대중 지향 게임의 경우 키보드나 패드까지도 고려해야 하는데 그렇게 게임 하나에 완전히 다른 두 세팅을 욱여넣기는 힘든 법. 다시 말해 아케이드(게이머), 시뮬레이션 세팅의 차이를 단지 어시스트 유무로만 생각한다면 실망하게 될 것이다.

이에 전작인 더트 랠리의 현실성이 더욱 발전할 것을 기대하던 유저들이 평가를 박하게 내리고 있는데,[10][11] 사실 코드마스터즈의 랠리 시리즈는 언제나 세미-심, 아케이드 성향이었다. 더트 랠리가 외전으로 유별나게 심 스타일에 다가간 것. 게임의 방향성을 생각하고 본격 레이싱 심을 기대하지 않는다면, 혹은 더트 랠리의 무자비한 난이도에 학을 뗀 게이머라면 재밌게 즐길 수 있는 수작이다. 그러니 심랠리 팬 여러분은 괜히 샀다가 욕하지말고 지갑 닫고 하던 거 계속 하시면 됩니다.

3.2.1. 비현실적인 ai 기록


한편, AI의 기록의 현실성은 여러모로 말이 많이 나오는 편이다.

상기 지형에 관련된 설명에서도 종종 언급되는 것과 같이, 직선형 코스더라도 플레이어 입장에서 속도를 내기 힘든 폭이 좁은 코스에서 AI의 기록이 유독 좋게 나오는 편이다. 특히, 내리막의 경우 차량의 무게중심이 전방으로 쏠려 차량이 통제를 잃고 스핀하기 좋기 때문에 미리 경사로 이전에 속도를 충분히 줄이고 급브레이크나 과도한 가속을 자제하며 약하게 엑셀을 밟아 무게중심을 최대한 뒤로 이동시키며 내려가야한다.

그러나, 이 구간에서 AI들이 찍는 기록을 보면 가장 쉬운 난이도에서 조차 마치 내리막길에서 풀악셀을 밟은 것 마냥 엄청 짧게 나오는 경향이 나타난다. 반대로 코스 자체는 널찍하더라도 자잘한 코너가 많은 경우는 AI의 기록이 상당히 느리게 나타난다. 이 때문에 지형에 따라 같은 난이도 내에서도 AI 드라이버의 랩 편차가 크게 벌어지는 편이다.

실제로 이와 같이 들쭉날쭉한 AI의 랩타임에 대한 불만은 초기부터 이어져왔으며, 심지어 일부 난이도에서는 월드레코드를 5초이상 단축하는 등 비정상적으로 빠른 수준의 AI 랩타임에 대해 지적이 많이 나온다.

이는 기존 고정된 코스에서 어느정도 적절한 랩타임을 산출 할 수 있었던 것과 다르게, 미리 정해진 구간을 적절히 조합하는 방식으로 코스 생성이 바뀌면서 AI의 랩타임 도출 방식이 지나치게 단순화되어 발생하는 문제이다.

AI는 페이스노트에 기록되는 요소만을 감안하여 통과시간을 산출하며, 기상조건 악화로 인한 그립의 감소, 오르막인지 내리막인지 여부 등 상세한 정보들이 랩타임 산출에 반영되지 않는다.

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dirt-4|
85
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/dirt-4/user-reviews|
7.5
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dirt-4|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/dirt-4/user-reviews|
6.7
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dirt-4|
78
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/dirt-4/user-reviews|
6.2
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/3871/dirt-4| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/3871/dirt-4| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


게임스팟, 게임 인포머 등지에서 10점 만점에 9점을 받는 등 비교적 긍정적인 행보를 이어가고 있으며, 영국 차트 트랙에서 23주차 발매 인기순위 3위에 랭크되는 등 전통 깊은 랠리 게임으로서의 이름을 이어가는 중이다.

다만 랠리 게임 자체로의 완성도에 큰 호평을 받았던 전작 더트 랠리에 비교해서 코스 디자인이 매우 단조롭다는 평이 많다. 더트 랠리에선 미리 세심하게 디자인된 코스들이 나와서 주변 풍경의 다양성과 적절하게 배분된 난코스 등 각 지역마다 확실한 특징이 있었지만, 더트 4 에선 패턴 조합으로 생성되는 코스를 사용하다보니 패턴에 익숙해지면 돌았던 곳을 두세번씩 또 돌고 있다는 느낌을 지우기 힘들다.[12] 그래도 더트 4에 추가된 환경변화, 돌발상황 시스템은 훌륭하다는 평가를 받고 있으며, 더트 랠리의 문제였던 정해진 코스를 돌기 때문에 많이 하다보면 결국 코스가 외워져서 랠리의 특징인 그때그때 다른 코스와 도로상황이 묻혀버리고 서킷레이스나 마찬가지인 상황이 되어버리는 점을 비교하면 더트 4가 좀 더 랠리 게임으로써 발전된 시스템을 만들어냈다고 평가받는다.

5. 기타

6. 연관 문서



[1] PlayStation 4 Pro 대응 [2] Xbox One X 대응 [3] 더트 2 까지는 2007년 헬기 사고로 사망한 레전드 랠리 레이서 콜린 맥레이 의 이름이 붙어있었다. [4] 여기에 팁이 있는데, 핸드브레이크를 채운 상태에서 무조건 가속 페달을 밟으면 바퀴가 헛돌아서 상대 AI보다 출발이 늦어지게 된다. 정 반대로 출발과 동시에 가속 페달을 밟으면 역시 AI보다 출발이 늦다. 따라서 카운트가 끝나는 1초부터 가속 페달을 밟아 출발해야 자신의 랩 타임을 조금이라도 줄일 수 있다. [5] 이 레이스 관리자에게 가는 도중에 발생하는 자잘한 사고나 긁힘은 다음 레이스에도 반영되므로 결승선 보인다고 무조건 최고 속도로 달려가는 것은 금물이다. 자칫하면 엔진 나간 상태로 다음 레이스를 뛰어야 할 수도 있다. [6] 미시건은 코스가 간단하고 길이 넓으며, 스페인은 공도라서 길의 구분이 쉽고, 호주는 채도가 높고 스웨덴은 눈밭이라 명도차이로 구분이 되지만 웨일즈는 그냥 전체가 시커멓게 보인다. [7] 실제 WRX 랠리 크로스 경기에 존재하는 룰이다. [8] 전작들을 답습한 모양이 아닌 확실히 발전한 모양이지만, 게이머와 심레이서 모두를 잡는다는 목표는 더트 랠리가 더 잘 이루었다. [9] 단적으로 시뮬레이션 세팅으로 하더라도 대놓고 유저를 서포트 하는 기능으로서, 차량이 튕겨나가거나 구를때 곧바로 정상주행이 가능하도록 차량의 방향을 코스 방향으로 유도하고 자세를 잡아주는 시스템은 어떤 난이도에서건 상시 작동한다. [10] 그간 고인물 심 레이싱 매니아들의 피로가 쌓여있던 상황에서 코드마스터즈가 잘못된 메시지를 전달한 탓으로도 볼 수 있다. [11] 심레이서들이 아케이드, 세미-심 성향 레이싱 게임에 "화를 내는 일"은 드물지 않다. 레이싱 심에 익숙한 게이머는 자신의 장비로 아케이드 게임을 할 때에 쉽다가 아니라 이상하다고 느끼고 어려워하기 십상이기 때문. 이는 아케이드 성향 게임 자체에서 기인한 문제라기보다는, 모든 게임이 제각기 다른 물리 모델을 쓰기 때문에 다른 감각과 습관을 필요로 하니 사실 당연한 일이다. 예를 들어 어느 심 레이싱, 혹은 현실에서 드리프트를 익숙하게 하는 사람이 이니셜-디 아케이드 게임에서는 잘 못하는 경우가 있을 수 있겠다. 이니셜 디의 물리엔진은 현실과 간극이 꽤나 있기 때문에 게임을 조금 해보고 감을 잡기 전까지는 어려울 것이다.사실 드리프트의 정수를 제대로 담아낸 제대로 된 드리프트 게임은 아직 어디에도 없다. 이런 문제는 비단 아케이드<->심레이싱 뿐만 아니라 같은 심레이싱 게임들 사이에서도 게이머간 분쟁의 원인이 되곤 한다. 게임의 근본과 자신(인간)의 경험의 한계를 알고 조금 관용을 가지자. 하다못해 현실에서 자동차 타이어만 바꿔도 느낌이 다른데 [12] 어느 정도냐 하면, 분명 랜덤으로 생성된 다른 맵 인데도 "이 코스가 나왔으니 다음에는 여기로 꺾이겠구나" 하는 예측이 가능해진다. 조합 가짓수 자체가 다양하지 않은데다 맵 길이가 길어질수록 체감은 더 심해진다. [13] 초회 예약구매판에는 동봉.