Roblox의 체험에 대한 내용은 Evade 문서 참고하십시오.
1. 무언가를 피하는 행위
回 避무언가를 물리적으로 피할 때 말고도 도피, 꺼리는 것과 비슷한 뜻으로도 쓰인다.
거의 모든 직장인들의 필수 소양.
공무원들의 종특상 자신들에게 이득이 되는 일들은 물론 날밤 까서라도 매우 열심히 하겠다만, 문제는 철밥통의 특성상 공무원들은 자신들에게 손실이 되는 일들을 피하려고 한다. 아무리 모든 일들을 매우 열심히 잘 해봤자 결국 욕 먹는 건 해당 일들을 처리한 공무원들이다. 현실에서도 나이 지긋하시고 은퇴가 얼마 안 남은 근속 30년차 이상 공무원들이 괜히 몸을 사리며 이제 막 들어온 나이 매우 어린 근속 1년차 이하 공무원들에게 잡일들을 시키는 게 아니다. 이는 경찰관 및 소방관 등도 마찬가지. 민간 기업은 정년보장이 안 돼서 자주 보기는 어렵지만, 이직이나 퇴사를 결심한 사람들이 자주 시전한다.
특히 징병제 국가의 군인들이 잘 하는 것으로 유명하다. 괜히 열심히 잘 하느니 차라리 적당히만 해서 무사히 제대하는 것이 그들의 목표 아니던가? 그래서 정말 중요한 일들을 제외하면 가급적이면 엔간한 일들을 하지 않으려고 하는 게 맞는 것이다.
2. 가공 매체에서의 회피
만화나 애니메이션 중에서도 배틀물에선 악역은 이리저리 피하다가 결정적일때 얻어터지는 경우가 있어서 푸대접을 당하지만 주인공은 주인공 보정만으로 다 피하는 경우도 있다. 능력이 완전회피에 가까운 경우는 먼치킨이기에 거의 없다고 보면 된다.초기 RPG에선 주로 도적이나 닌자, 궁수 등의 민첩성 위주의 직업이 회피를 특기로 하는 경우가 많았는데, 현대에 이르러 액션 게임과 혼합된 형태의 RPG는 딱히 민첩 위주의 캐릭터가 아니라도 회피 기동을 능숙하게 사용하는 것이 중요시되기도 한다. 블러드본을 비롯한 소울 시리즈나 더 위처 3의 경우가 대표적.
대체로 슈팅 게임에서는 플레이어는 보스의 공격을 회피하고, 보스는 플레이어의 공격을 거의 회피하지 못하는 것이 클리세화되어 있다. 슈팅 게임 뿐 아니라 전반적인 게임에서 당연시되는 요소들을 대량으로 비트는 것이 특징적인 언더테일은 플레이어의 공격을 회피할 수 있는 보스(링크 스포일러 주의)가 아주 중요한 인물로 등장하기도.
2.1. 액션 게임에서의 회피
액션 게임에서는 막기, 패링과 함께 굉장히 흔하게 등장하는 방어 기술로 쓰인다. 게임에 따라 막기와 패링 중 하나가 빠지더라도 회피만큼은 유지하는 경우가 많으며, 보통 막기와 패링에는 방패 내구도 감소, 특정 자원을 소모, 실패시 리스크가 있는 등 페널티를 두는 반면 회피 만큼은 별다른 사용 제한이나 페널티를 두지 않는 게임이 많기 때문에[1] 상술한 3대 방어 기술 중 가장 사용률이 높다. 대신 그 자리에서 적의 공격을 손쉽게 피할 수 있지만, 방패 같은 방어 장비가 파괴된다거나 체력이 소모되는 등의 제한을 둔 방어와 달리 회피는 적의 공격으로부터 피해를 받지 않는 대신 뛰어난 동체시력, 적 패턴에 대한 이해와 암기, 순발력 등 플레이어의 높은 기량을 요구한다. 패링은 회피 이상으로 플레이어의 기량을 크게 요구하기는 하지만 대신 강력한 반격기를 꽂을 수 있는 등 그에 상응하는 메리트가 있다.보통 조작 대상이 한쪽 방향으로 갑작스럽게 이동하면서 공격을 피하기 때문에 위치확보용, 즉 이동기로써 겸용되는 경우도 많다. 게임 장르에 따라 단순한 대시부터 시작해 점프, 백플립, 컴뱃 롤, 워프(점멸), 위상 이동 등 다양한 연출을 사용한다.
과거 게임 기술이 지금만큼 발달하지 않았을 무렵엔 간단하게 대상에게 무적시간을 부여하였으나, 이는 시각적으로 볼 때 적 공격이 명확하게 조작 대상을 관통했는데도 불구하고 전혀 피해를 입지 않는 등 다소 개연성 없는 연출적 문제를 일으켰다. 게임 기술이 점점 발전함에 따라 게임 내 연출도 점점 사실스러워지면서 회피 역시 그냥 무적시간을 주는 것에서 벗어나 무적시간은 아예 없거나 아주 짧아졌고, 실제로 회피 대상의 피격 판정이 모션에 따라 작아지게 하거나 빠르게 이동시켜 공격 판정을 말 그대로 비켜서게 처리하는 것이 대세가 되었다. 이는 무작정 회피의 무적시간으로 모든 공격을 다 피해버리는 회피 만능주의를 방지하고, 적 공격의 종류나 방향에 따라 맞춰 전략적으로 회피를 하지 않으면 회피에 실패하게 하여 더욱 액션성을 강화하는 효과를 낳았다. 또한 선술한 적 공격이 무해하게 관통하는 이상한 연출 역시 방지하는 효과가 있다. 물론 캐주얼한 게임이거나 근접전투 액션이 중요하지 않은 장르의 게임에서는 여전히 회피를 무적시간 부여로 처리하는 경우가 많다.
2.2. 대전 격투 게임의 시스템 중 하나
<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류 | |
기본기 | 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프 |
필살기 | 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기 |
커맨드 잡기 | 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기 |
K'가 회피하는 장면. |
필살기 형식의 회피기 개념은 스트리트 파이터 2의 발로그가 구사하는 백 슬래쉬에서 처음 정립되었다. 백플립하는 동안 전신무적으로 장풍도 회피 가능했다.
대전 격투 게임에서 회피 모션을 처음 사용한 것은 아랑전설인 것으로 보인다. 특정 기본기를 특정 캐릭터가 가드했을 경우 가드 모션 대신에 회피 모션이 나온다.[2]
공용 시스템으로 회피가 처음 등장했다고 여겨지는 작품은 아랑전설 2. 2라인 시스템의 발전형으로 스스로 다른 라인으로 도망칠 수 있게 되었다. 전작에서는 상대의 특정 공격을 맞아야지만 다른 라인으로 날아갈 수 있었다. 그리고 ←←로 발동하는 백 스텝과 가드 모션 중 →+A로 발동하는 회피 공격이 있는데, 백 스텝은 전신 무적, 회피 공격은 보통 상반신 무적[3]으로 이것을 잘 이용하면 장풍을 라인이동 없이 피할 수도 있다. 고수들의 대결에서 장풍캐를 상대할때 필수적인 방어스킬.[4] 특이하게 로렌스 블러드는 상대의 공격을 피하는 기술이 따로 있다. 삼투사 스테이지가 다 그렇듯 뒷쪽 라인이 막혀있어 넘어갈 수 없기 때문에 이에 맞춰 회피를 갖고 있던 것으로 보인다. 당시엔 CPU 전용캐였고 스페셜에서 플레이어블로 추가된 후에는 없어진 기술이다. 이후 리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 2에서는 '올레'[5]라는 이름의 특수기로 재현되었다.
더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서는 더 킹 오브 파이터즈 '94에서 독립적인 시스템으로 처음 등장했으며, A+B로 사용한다. 정식 명칭은 공격 회피(攻撃避け)이며 96부터 채용된 구르기 형태의 회피(긴급 회피)와 구분하기 위해 흔히 제자리 회피라고 부른다.
제자리에서 회피 동작을 취하며 기술을 피할 수 있으며 잡기 기술을 제외한 모든 공격에 무적이 되며, 밀어내기 판정이 아래로 내려가 상대가 자신을 걸어서 지나갈 수 있다는 특성을 지닌다. 95 이후 추가 커맨드 입력으로 카운터 공격이란 것을 날릴 수도 있었다. 특히 장풍계 기술을 점프하지 않고도 간단히 피할 수 있었으므로 파동승룡과 대기군인 패턴을 견제할 수 있었다. 애당초 두 전법의 대안으로 등장한 시스템으로 보인다. 빈틈이라는 것이 존재하지 않아서 회피가 끝나자마자 다시 회피를 해서 무적시간을 연장할 수도 있다. 다만 잡기에는 취약하기 때문에 남발할 수는 없다.
하지만 게임이 정체되고 흐름이 느려진다는 단점이 있었기 때문에 96부터는 긴급 회피(후방/전방 구르기)로 바뀌게 된다. 이렇게 구르기 형식으로 바뀌게 되자 뒤로 회피를 하면 장풍의 진행방향상 맞게 되고 앞으로 회피했을 때는 타이밍을 잘못 맞추면 상대는 이미 빈틈이 끝난 상태이기에 공격 당하는 경우가 많아져서, 기존과 같은 감각으로는 아예 사용할 수 없고 사용한다고 하더라도 용도가 상당히 제한되었다. 그래도 없는 것 보다는 나은 것이니... 만일 이동기가 있는 캐릭터라면 이동기를 대신 애용하는 것도 좋은 선택이다.
98UM에서는 공격자 전방 구르기에 대응하는 공격자 제자리 회피가 생겨서 콤보에 이용된다. 기본기-공격자 제자리 회피-카운터 공격-필살기 이런 식으로.
아랑전설 2에서도 그랬지만 회피가 공용 시스템이 아닌 경우 일부 캐릭터가 고유 기술로 가지고 있는 경우가 있다. 전훈의 태극피(엽호진 중 D)가 대표적이다.
스매시브라더스 시리즈에서도 긴급 회피란 시스템으로 대난투 스매시브라더스 DX부터 채용했으며, 실드 버튼+아날로그 스틱 아래로 사용가능하다.
2.3. 마비노기의 전투 스킬
자세한 내용은 회피(마비노기) 문서 참고하십시오.3. 법률 용어
민사소송법 제49조(법관의 회피) 법관은 제41조 또는 제43조의 사유가 있는 경우에는 감독권이 있는 법원의 허가를 받아 회피(回避)할 수 있다. 형사소송법 제24조(회피의 원인 등) ①법관이 제18조[6]의 규정에 해당하는 사유가 있다고 사료한 때에는 회피하여야 한다. ②회피는 소속법원에 서면으로 신청하여야 한다. ③제21조[7]의 규정은 회피에 준용한다. |
사건을 처리하는 공무원이 스스로 판단하여 하는 것이라는 점에서, 일정한 경우에 법률상 당연히 사건을 맡지 못하게 하는 제도인 제척이나, 당사자가 공정성을 해칠 우려를 이유로 신청하는 제도인 기피[忌避.]와 구분된다.
재판참여관(법원직원)이나 각종 위원회의 위원에 관해서도 회피 제도가 있으나, 재판에서 판사가 하는 것이 가장 대표적이다.
재판상 공정성 문제가 있다고 여기는 경우에는 담당 판사가 재배당요구를 하는 것이 일반적이며, 회피를 하는 예는 드물다.
[1]
다크 소울 시리즈처럼 스태미나 시스템을 도입하거나
점멸을 비롯한 각종 이동 스킬에
쿨타임을 부여해 회피에 제한을 주는 경우도 있긴 하다.
[2]
테리의 중거리 A, 중거리 B, 원거리 A, 앤디의 중거리 A, 원거리 A, 원거리 B.
[3]
아랑전설 2의 회피공격은 캐릭터마다 설정이 다른 경우가 있다. 보통은 상반신 무적인 상태로 공격을 하는데, 앤디는 처음에 전신무적이었다가 공격하는 순간 무적이 풀리는 식이라 크로스 카운터가 뜰 때도 많지만 지면 장풍도 피할 수 있다는 장점이 있다.
[4]
삼투사 스테이지는 강제 1라인 배틀이고, 일본은 라인이동으로 도망가며 시간끌기를 금지하는 룰로 대전하기 때문에 이 스킬로 장풍을 흘려내는 게 필요하다. 특히 덩치가 커서 장풍 연사 대응에 불리한
빅 베어,
액셀 호크등은 거의 필수다.
[5]
olé. 스페인어로 '힘내라, 만세, 잘한다'라는 뜻으로
투우 등에서 자주 쓰인다.
[6]
기피의 원인과 신청권자
[7]
기피신청에 대한 재판
[忌避.]
법관의 불공정한 재판 진행의 염려가 있을 때 검사나 피고인이 법관의 배제를 신청하는 것.