mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-07-31 20:02:11

콘트라(게임)

혼두라에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
동명의 게임보이로 발매된 작품에 대한 내용은 콘트라(게임보이) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.

파일:external/insomnia.ac/contra.jpg
1P 2P (레이저, 최상위 난도)

2인용
魂斗羅(コントラ) / Contra / Gryzor

1. 개요
1.1. 스토리
2. 이식3. 무기 일람4. 스테이지 설명
4.1. FC판 컷신 번역
5. 레드팔콘 병기고(적 리스트)6. 게임 음악

1. 개요

1987년 2월 20일 코나미에서 내놓은 아케이드 게임. 콘트라 시리즈의 시발점.

타이틀은 실존하는 반군 콘트라에서 따왔으며, 그렇다 보니 유럽판 제목은 Gryzor로 이름을 바꿔야 했다. 정작 미국판 제목은 그냥 Contra. 우리나라 오락실에서는 보통 '곤두라' 또는 '람보와 코만도'라는 제목으로 불렸다. 변종으로는 '곤도라', ' 곤돌라', 사라만다와 같은 식으로 타이틀 화면에 게임 제목 발음대로 나오는 한자 魂斗羅(혼두라)를 짜맞춰서 이 제목으로 알고 있는 사람도 많다. 중국판에서는 간체로 魂斗罗라고 쓴것이 '산떱쭈'라고 깨져서 나오기 때문에 예전에 ExCF에서 혼두라를 산떱쭈라고 불렀던 적이 있다.

지구에 낙하한 에일리언 레드팔콘의 야망을 막기 위해 특전대 엘리트 대원인 빌 라이저(1P)와 랜스 빈(2P)을 투입한다는 간단하고도 전형적인 스토리 설정의 런앤건 게임이다. 스테이지 구성이 독특한데 기본적으로는 가로스크롤 액션 게임이지만 몇몇 스테이지에서는 게임 방식이 모의 3D 방식으로 바뀌어서 두 남자의 등짝을 보면서 전자 배리어 너머의 적들과 싸우게 된다거나 계속해서 위로 올라가는 세로스크롤 구성을 가지고 있다거나 하는 경우도 있다.
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_Bill.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_Lance.png
빌 라이저(1P) 랜스 빈(2P)
당시의 최고의 액션히어로인 람보 코만도 오마주한 캐릭터가 직전해 개봉했던 에일리언 2처럼 외계 괴수들을 상대로 전쟁을 벌인다는 점이 인기를 끈 요인으로 평가된다.
파일:external/img.playground.ru/contra-cover.jpg
오른쪽은 합성.[1]

콘트라에 대해 더 자세한 정보를 알고 싶은 사람 중에서 일본어가 가능한 사람은 한 번 이 곳으로 들어가 보자. 콘트라와 관련해 꽤나 방대한 자료를 담고 있다.


2012년 제임스 롤프가 이 게임의 NES판에 대한 추억을 회고해 영상으로 남겼다.

2024년에 발매된 시리즈 리부트작 콘트라 오퍼레이션 갈루가는 이 작품의 내용에 슈퍼 콘트라의 내용을 섞어서 다루고 있다. 여기에 오리지널 요소도 들어갔기 때문에 세부적인 내용은 상당히 많이 달라졌다.

1.1. 스토리

”魂斗羅”とは、熱い斗魂とゲリラ戦術の素質を先天的に合わせ持つ、最強の闘士の呼称である。
西暦2633年12月、異星人の地球侵略基地破壊に挑む2人の”魂斗羅”  ビルとランス。
「ランボー」のゲリラ戦術と、「コマンドー」の破壊力で、「エイリアン」の人類滅亡の野望をくじけ!
バイオレンスSF”魂斗羅”
キミはいま、興奮のまっただ中!

콘트라(魂斗羅)는 뜨거운 투혼과 게릴라 진술에 대한 소질을 선천적으로 가지고 있는 최강의 전사의 호칭이다.
서력 2633년 12월, 이성인의 지구 침략기지 파괴에 도전하는 2명의 콘트라 빌과 랜스.
람보의 게릴라 전술과 코만도의 파괴력으로 에일리언의 인류 절멸 야망을 막아라!
바이올런스 SF 콘트라(魂斗羅).
당신은 지금 흥분의 중심에!
출처: 콘트라 아케이드 판촉 광고지(코나미, 1987)

2. 이식

2.1. 패미컴

파일:external/www.hardcoregaming101.net/contra.jpg
NES 해외판

파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_sprite_player1.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_sprite_player2.png
빌 라이저(1P) 랜스 빈(2P)

패미컴판의 경우 내용이 추가되고 세분화된 스테이지와 중간 데모의 추가 등으로 아케이드판 이상의 짜임새있는 구성[2]을 선보여 상당한 인기를 끌었다. 오히려 아케이드판보다 이쪽이 더 유명해졌을 정도. 물론 패미컴이기 때문에 그래픽은 아케이드보다 열화되었으며, 캐릭터들의 점프자세 그래픽이 몸을 반만 접어서 공중제비를 도는 아케이드와 달리 완전히 공처럼 말아서 회전한다.[3] 이게 영향을 주어서 이후 콘트라 시리즈의 플레이어블 캐릭터들은 몸을 공처럼 똘똘 말아서 점프하는게 관례가 되었다.

아케이드판보다 그래픽은 열화됐지만 게임성만큼은 패미컴 최고의 런앤건 게임을 꼽으라고 하면 거의 항상 1~3위 안에 드는 명작으로, 북미에서 크게 성공했으나 오프닝을 비롯한 컷신들이 빠졌으며 전체적으로 그래픽의 효과도 빠졌다.[4] 이유는 일본판 콘트라 카트리지에는 코나미의 커스텀 칩인 'VRC2'를 내장하여 좀 더 미려한 묘사가 가능했던데 반해, 해외에서는 닌텐도 이외에는 카트리지 제조가 불가능해서 자사가 만든 커스텀 칩을 넣을 수 없었기 때문.[5] 웬만한 합팩에 포함된 버전이 이 버전이라서 국내에서는 원판의 중간 데모를 못 본 사람이 많았다.[6] 그 때문에 팬에 의해 Gryzor 버전으로 영문화한 핵롬이 나오기도 했다. 혼두라의 의미를 설명하는 나레이션까지 현지화(!?)해 놓았다.

유럽판은 당시 유럽의 폭력 규제 때문에 등장 캐릭터의 모습과 설정을 로봇으로 바꾼 후 Probotector라는 이름을 달고 출시되었다. 플레이어 캐릭터뿐만 아니라 적의 그래픽도 인간의 모습을 한 캐릭터를 전부 로봇으로 교체했는데, 체형이 인간형일 뿐이지 누가 봐도 인간이 아닌 두귀거신병 골데아까지도 쓸데없이 로봇의 모습으로 바꿔 놓았다. 또한 엔딩에서 섬을 탈출할 때도 좀 더 미래적인 느낌을 내고 싶었는지 헬기 대신 제트 수송선을 타고 탈출하는 것으로 변경되었다.

80~90년대 대만과 중국 등에서 성행했던 패미컴용 불법 복제 합팩에 상당히 자주 수록된 게임 중 하나였고, 합팩 뿐만 아니라 게임을 내장한 상태로 발매된 패미클론에도 높은 확률로 수록되어 있던 게임이었다. 심지어 슈퍼 마리오브라더스는 들어가있지 않아도 이 게임은 들어가 있는 경우마저도 볼 수 있었으며, 콘트라의 네임밸류로 낚시를 하기 위해 같은 코나미의 LIFE FORCE를 LIFE CONTRA라는 이름으로 개명해서 넣어놓는 경우도 있었다. 인기가 보장되어 있는데다 단순명쾌한 액션 게임이라 언어의 장벽도 없고 세이브 기능이 필요한 것도 아니다 보니 합팩에 수록하기에는 더할 나위 없이 좋았던 것이다. 다만 이렇게 합팩의 수록될 때는 합팩에도 VRC2를 장착할 수는 없는 노릇이었으니, 일본판보다는 특수칩이 없이도 동작하게 만들어진 북미판이 주로 수록되었다.

패미컴판 콘트라는 콘트라 시리즈가 런앤건 액션 게임의 대표주자 중 하나의 작품으로 게이머들 사이에서 인기를 얻게 한 일등 공신이다. 하지만 스프레드 건이 지나치게 강력하고 나머지 무기들은 원판에 비해 성능이 지나치게 열화되어 있어서 무기 밸런스가 엉망이라는 게 단점으로 지적된다. 이 문제점은 특히 일본 유저들 사이에서 원성이 높아서 '패미컴판의 치명적인 결함'으로 꼽는다고 한다. 원판 아케이드판에서는 스프레드 건 이외에도 머신건, 레이저 건 또한 상당히 강력한 편이였다. 그러한 이유로 알카노이드 모험도와는 달리 계속 해보고 클리어 동영상을 본다면 쉽진 않지만 클리어 가능한 평범한 난이도의 게임이다.

유난히 이식판이 안 나오는 것으로 유명. 이 작품이 정식으로 이식된 건 단 세 번으로, 북미에서 PC로 발매된 Castlevania & Contra, 콘트라 듀얼 스피리츠의 보너스 요소, 콘트라 애니버서리 컬렉션에 들어간 것 뿐이다.[7] 위의 아케이드판이나 밑의 MSX판의 경우 다운로드 형태로 꽤 많이 이식되었는데 이 작품만 한 번도 이식되지 않았다. 2016년 발매된 패미컴 클래식에서도 슈퍼 콘트라만 들어가 있다.

타이틀에서 코나미 커맨드 입력시 잔기 30으로 시작한다. 또한 스테이지 셀렉트 비기도 있다.

무풍이 만든 한글 패치가 있다.(카페 가입 및 등업작 필수.)

2.2. MSX2

MSX2판은 굉장히 늦은 1989년에 이식이 되었는데 SCC를 사용한 사운드는 일품이었지만 나머지 이식도는 당시 MSX에서 본좌의 위치를 차지하고 있던 코나미의 작품이라고는 도무지 믿어지지 않는 시망 레벨. 실제로 코나미의 MSX 게임 중에서는 유일한 실패작이자 코나미 역사상 최악의 흑역사라고 일컬어진다. 콘트라 팬들 사이에서는 GB판 콘트라 스피리츠, PS용 콘트라: 레거시 오브 워, C 더 콘트라 어드벤처, GBA용 콘트라 하드 스피리츠, 그리고 최신작 콘트라 로그 콥스와 더불어 시리즈 최악의 작품이자 코나미 게임 중 가장 최악의 게임으로 흔히 꼽히며 처음부터 MSX로는 이식하지 말았어야 했다고 평할 정도이다. 사실 아케이드판 콘트라 특성상 MSX보다는 메가 드라이브 PC 엔진 같은 기종으로 이식했어야 했다.

일단 가장 큰 문제는 MSX의 하드웨어 특성상 가로 스크롤을 구현할 수 없어서[8] 시티 커넥션처럼 그냥 화면 전환식으로 게임을 만들어서[9] 게임성이 안드로메다로 날아갔다는 것이다. 액션성보다는 게임을 풀어가나는 요소에 중점을 둔 게임이라면 이런 화면 전환식 연출이 게임의 맥을 끊는다고 보기는 어려운데, 콘트라는 런앤건 게임으로 퍼즐성은 거의 찾아보기 힘든 100% 액션 게임이다. 화면 넘어가느라 잠깐잠깐 멈추니 맥이 뚝뚝 끊기고 재미가 반감된다. 밀려오는 적들이나 방해물들을 마음껏 쏴서 파괴하며 진행하도록 설계되어 있는 것이 본래 콘트라의 특징인데, 이 이식작에서는 어지간한 장면에서는 적들을 굳이 파괴하고 지나가는 것보다 그냥 재빨리 움직여서 화면 끝까지 도달해 다음 화면으로 진행해 버리는 것이 빠르다. 맞으면 한방에 죽는 게 아니라 라이프 제도가 도입되어 라이프가 다 떨어져야 목숨이 하나 사라지는 것이 된 탓에 한두방 정도는 맞아주면서 아예 피탄되면서 생긴 반동으로 다음 화면으로 넘어가기도 한다. 스피드런 영상에서는 런앤건 게임이 아니라 워킹 시뮬레이터라는 비아냥을 듣기도 할 정도. 후술하는 무기에 대한 문제점 때문에 적들을 대량으로 파괴하는 것이 쉽지 않다 보니 이 문제점이 더욱 부각된다.

무기들이 대부분 심각하게 너프된 것 역시 문제점으로, 최강 무기인 스프레드 건이 삭제되고 잉여 무기인 '리어 건'이 추가되었다. 레이저는 판정이 엄청 줄어들어 버린데다 미묘하게 피격 판정이 작아진 적들이 많아서 결국 최강 무기는 원작에서 잉여였던 파이어 건이다. 파이어 건이 그나마 원작의 특성을 유지하면서도 원작보다 강화를 받았기 때문이다. 무기를 획득하는 방식도 바뀌어서 정해진 무기 아이템에 맞는 무기가 바로 획득되는 것이 아니라, 무기 아이템은 총 모양의 아이템 1종밖에 없고 이 총 아이템을 먹으면 무기 선택 창이 열리면서 사용할 무기를 고르는 방식이다. 그런데 여기서 선택할 수 있는 무기에도 진행 상황에 따라 제약이 있어서, 파이어 건과 레이저 건은 2번째 3D 스테이지를 클리어하기 전까지는 고를 수도 없으며 그나마도 3D 스테이지에 들어가면 어떤 무기를 가지고 있든간에 강제로 머신건으로 전환된다. 머신건 이외의 무기를 3D 스테이지에서 구현해놓지 않았기 때문이다. 무기들의 성능을 보면 다음과 같다.
스테이지는 19스테이지로 2배 넘게 볼륨이 늘어났다고는 하지만, 일단 이것은 3D 스테이지와 3D 스테이지의 보스를 전부 별개의 스테이지 취급으로 분리해놓았기 때문이며, 이 와중에 원작의 화염지대 다음에 나오는 기지 내부 파트는 재현되지 않았다. 또한 원작의 마지막 스테이지에 해당하는 9스테이지에서 고메라모스킹을 격파하고 나면 그 뒤로 MSX2판 오리지널 스테이지가 지하 세계 컨셉으로 10개 나오는데, 이것들은 전부 전반부의 스테이지들에 나온 요소들을 재활용해서 만들어진 것으로 신선함을 전혀 느낄 수 없는데다, 19스테이지를 제외하면 보스는 전부 벽에 붙어 있는 센서 코어로 통일되어 있어 지루한 구성으로 억지로 분량을 늘렸을 뿐이라는 비판을 받았다. 지하라는 컨셉 때문인지 아래쪽으로 내려가는 형태의 스테이지들이 있는데, 이런 스테이지들에서는 적도 화면 아래쪽에 배치되어 있어 아래를 향해 공격해야 하는 경우가 많지만 콘트라에서 아래쪽을 공격하는 것이 다른 방향에 비해 까다롭기 때문에 무기들의 낮은 명중률과 맞물려 스트레스마저 받기 쉽다.

또한 이 게임은 콘트라 시리즈 중 최초로 2인 플레이를 지원하지 않는 게임으로 등장했다. 이후로도 휴대용 게임기용 콘트라들이 2인 플레이를 지원하지 않는 사양으로 나오면서 유일하지는 않게 되었지만, 휴대기기도 아닌 평범하게 패드를 2개까지 연결할 수 있는 가정용 게임 PC에서 지원하지 않는 것은 문제가 다르다. 2인 플레이가 되지 않기 때문인지 이 게임의 주인공은 빌 라이저 랜스 빈이라는 언급이 없이 그냥 '콘트라' 특수부대 대원 중 한명인 것으로 되어 있고 게임 내 생김새도 이질적이다.

게임 내용에 이렇게 문제가 주제에 왠지 광고나 매뉴얼 등에는 쓸데없이 게임 본편의 한 10배 정도로 공이 많이 들어가있었다는 점은 팬들을 더욱 열받게 만들었다. 거기에다 MSX2가 맛이 가도 단단히 간 1989년에 이식했다는 사실도 팬들의 분노를 자아내기에 충분했다.[10]

MSX2판에 스프레드 건이 더미 데이터로 남아있음이 확인되었다. 무슨 이유로 더미 데이터만 남겨놨는지는 불명.

MSX판의 참극을 자세히 다룬 글

Wii Wii U 버추얼 콘솔로 발매된 것은 이 이식작이다.

2014년 이후 본작이 아쉬기네 전설의 성전사, 패미클 파로딕 시리즈 등을 제작한 Bit2의 외주 제작이 아니었을까 하는 의혹이 제기되었다. 일단 이 작품은 게임을 클리어해도 스탭롤이 나오지 않는 등 제작진에 대한 정확한 정보를 볼 수 없게 숨겨 놓은데다가, 어셈블리 코드를 비교해 보면 Bit2 특유의 코드와 비슷한 부분이 많다고 한다. # 타이토의 명작으로 알려진 '천국 좋은 곳'과도 코드가 비슷한 것으로 보아 이 작품들이 Bit2의 외주일 가능성이 제기되고 있다. #

3. 무기 일람

파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_capsule.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_sensor.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_red_guard.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_capsule.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_sensor.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_redenemy.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_normal.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_normal.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_machinegun.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_machinegun.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_machine_gun.jpg 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_machinegun.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_laser.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_laser.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_laser.jpg 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_laser.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_spread.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_spread.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_spread.jpg 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_spread.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_fireball.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_fireball.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_fireball.jpg 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_NES_weapon_fireball.png
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_rapid.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_rapid.jpg
파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_weapon_barrier.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_ARC_player_barrier.png 파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_barrier.jpg

파일:external/cdn.wikimg.net/Contra_falcon.jpg

4. 스테이지 설명

스테이지가 횡방향과 3인칭 시점 두 가지로 전개되는 특이한 구성을 가지고 있다.

파일:external/i39.photobucket.com/contrafcmap.gif
패미컴 버전을 기준으로 설명한다.

원작 아케이드 버전에서는 5개 스테이지로 구성되어 있는데 위의 리스트를 토대로 정리하면 정글→기지1→폭포→기지2 까지는 똑같다. 마지막 스테이지5는 설원, 에너지 존, 격납고, 에일리언 서식지가 하나의 스테이지로 구성되어 있다. 참고로 아케이드 버전의 기지 스테이지는 보스전을 제외한 필드 구간에서는 시간 제한이 있으며, 타임 오버 시 라이프가 감소한다. 또한 경비망이 사라진 후 전진한 다음 지정된 방향으로 이동해야만 다음 구간으로 넘어간다.[17] 그리고 거인이 두 번 등장한다.

4.1. FC판 컷신 번역


전술한대로 컷신은 일본어판에서만 볼 수 있다.

5. 레드팔콘 병기고(적 리스트)

특이하게도 모든 적에게 고유명칭과 별칭이 함께 있는데 어쩐지 죄다 중2병스럽다.
이런 전율스런 작명은 이후 시리즈에도 이어졌다.

6. 게임 음악


[1] 여기서의 아놀드는 코만도가 아닌 프레데터 1에 등장한 모습이다. 즉 람보와 코만도라고 부르긴 하지만 실제론 존 람보와 앨런 쉐퍼인 셈. [2] 아케이드의 5 스테이지 내용을 패미컴에서는 5~8 스테이지로 세분화함. [3] 아마 개발상 용량 문제로 저렇게 오밀조밀하게 압축(...)한 것으로 추정된다. 비슷한 사례로 메트로이드 시리즈 모프 볼의 개발 비화가 있다. 원래는 사무스 아란이 엎드리면서 기어가는 연출로 하려고 했지만 당시 기술 한계 등의 문제로 인해 발상의 전환을 하게 된 것. [4] 바람에 흩날리는 풀숲, 휘몰아치는 눈보라 등 [5] 콘트라 뿐만 아니라 사라만다도 이런 사정 때문에 해외판은 일본판에 비해 퀄리티가 다소 떨어진 상태로 발매할 수밖에 없었다. [6] 이 때문에 북미판에서는 스토리가 좀 꼬이게 되어 콘트라 스피리츠에서 주인공까지 바뀌게 된다. [7] 앞의 둘은 둘 다 북미판 기반 이식이라 일본판만의 요소는 들어가있지 않다. 콘트라 애니버서리 컬렉션에선 일본판과 북미판이 같이 이식되었다. [8] 가로 스크롤은 MSX2+부터 지원했으며, MSX2는 워드프로세서를 위한 세로 스크롤밖에 지원하지 않았다. 그래서 코나미는 스페이스 맨보우를 제작할 때 MSX2+로 구동시 하드웨어적으로 가로 스크롤을 처리하고 MSX2로 구동시 adjust 명령어를 이용해 부드러운 가로 스크롤이 되도록 구현한 바 있다. [9] 시티 커넥션도 원작은 스크롤 방식이었지만 MSX1 기종으로 이식할 때는 하드웨어 스크롤을 지원하지 않아서 화면 전환식으로 변경했는데, 콘트라도 MSX로 이식하면서 스크롤 방식 대신 화면 전환식으로 변경했다. [10] 근데 사실 잘 안 알려져서 그렇지 코모도어 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MS-DOS 등에는 이보다 더 심한 이식작이 있다. 음악이 하나만 있거나 또는 아예 없기까지 하며, 그래픽도 MSX2가 선녀 같이 보일 정도로 처참했으니... 게다가 그들 중 몇 기종의 경우 게임이 카세트 테이프에 저장되어 있고, 그걸 읽는 장치는 별도로 구입해야 한다. 당연히 카세트 테이프에 저장된 버전은 게임 내용을 읽어들이는 데 시간이 한참 걸렸다. 위의 문제점들도 게임의 저장방식 때문에 용량이 부족해서 생긴 것들이다. 이중의 한 버전은 최종 보스를 격파하면 '최종 보스의 자폭장치를 건드려서 지구가 폭발해 버렸습니다'라는 배드 엔딩으로 끝나기도... [11] 당시의 게임들은 슈팅 게임조차도 이렇게까지 한 화면에 많은 탄수를 허용하는 게임이 드물었다. 당장 동사의 인기 게임인 그라디우스 시리즈만 봐도 메인 샷을 한 화면에 2발까지밖에 허용하지 않았다. [12] 하지만 적들이 물을 향해 쏠 때 ↓를 눌러서 물 속으로 숨어 피하는 방법도 있으니, 어떻게 보면 물에 빠지는 게 더 안전하다. [13] 스테이지 2에서는 폭탄이 4번째 방에서 딱 한번 나왔지만 여기서는 폭탄이 전 스테이지에 걸쳐 수시로 굴러온다거나 수류탄을 던지는 잡몹들도 늘어나는 등 난이도가 올라갔다. [14] 사실 기관총보다 화면 끝에서 때와 장소를 가리지 않고 튀어나와 총질을 하는 자코들이 더 골치 아프다. [15] 지형의 일부처럼 되어 있기 때문에 화면 끝자락에서 갑자기 나타나는 경우가 많다. [16] 특히 쟈바는 몸체가 전부 드러나지 않은 채 머리만 보이므로 그냥 심장 따위인 고메라모스보단 위압감이 있으며, 맷집도 보스급으로 강해서 매우 많이 때려야 죽는다. 게다가 이 스테이지 내에서 거의 유일하게 괴수스러운 모습이니 더욱 그렇다. [17] 유심히 잘 보면 어느 방향으로 길이 있는지 살짝 보이며, 위쪽에 미니맵이 있어서 전진한 다음 이동할 방향을 파악할 수 있다. 그러나 MSX 이식판에서는 원작 아케이드 버전처럼 기지 스테이지에서 전진한 다음 지정된 방향으로 이동해야 하지만 불친절하게도 눈으로 보아서는 어느 방향에 길이 있는지 알 수 없고 미니맵도 없어서 한 쪽으로 이동하려다가 막혀서 반대쪽으로 이동하는 경험을 자주 하게 된다. [18] 화면이 번쩍이는 도중에 닌텐도 증후군 주의! 심지어 적의 메시지가 끝나고나서도 또 번쩍인다! 보통 이런 식으로 옛날 게임에 들어간 점멸 연출은 광과민성 증후군이 문제가 된 이후로 복각판이 나오면 수정되곤 하는데, 2019년에 나온 Contra Anniversary Collection에 포함된 버전에서도 이 번쩍이는 연출은 전혀 수정되지 않고 그대로 남았다. 일단 게임 기동시 점멸 연출에 대한 경고문이 나오기는 한다. [19] 북미판 유비트 플러스 쥬크비트에 Dense Forest Battle라는 곡으로 편곡되어 수록되었다. [20] 패미컴판에서는 스테이지 7에서도 이 음악을 들을 수 있다.