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최근 수정 시각 : 2024-09-24 09:26:06

차지액스/라이즈

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몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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1. 소개2. 조작3. 교체 기술
3.1. 고압속성베기 / 고압회전베기3.2. 변형베기 / 반격 중시 변형베기3.3. 병 추가 공격 / 병 추가 공격 【격침】
4. 벌레철사 기술
4.1. 형태변화 전진 / 에어 대시4.2. 카운터 풀 차지 / 액스 호퍼 / 임기응변의 자세
5. 운영6. 평가7. 추천 스킬8. 추천 무기9. 패치 내역



1. 소개

검과 도끼의 두 가지 형태를 가진 무기.
가벼운 몸놀림이 가능한 검 모드로 에너지를 축적하고, 검과 방패를 합체시킨 도끼 모드로 에너지를 방출하여 강력한 공격을 펼친다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 차지액스에 대해 다루는 문서.

2. 조작

데모기준 아이스본으로부터의 변경점은 다음과 같다.

3. 교체 기술

3.1. 고압속성베기 / 고압회전베기

고압속성베기
차지 중에 검에 속성 에너지를 모아 강력한 내려치기와 함께 검을 강화한다.
일정 시간 검 공격이 강화되어 히트할 때 추가타가 발생하게 된다.
이 기술로 검을 강화할 때는 방패가 속성 강화되어 있어야 한다.
고압회전베기
차지 중에 속성 회전 기구를 해방, 방패를 회전시켜 거대한 회전 톱을 만든다.
기술 발동 후에는 도끼 상태가 되어 해제할 때까지 공격이 다단 히트한다.
이 상태에서 도끼 공격을 많이 히트시키면 병 에너지가 차지된다.

월드와 아이스본에서 추가된 검 강화와 도끼 강화 중에서 한 가지만 선택이 가능하다. 차지 게이지 옆에 표시되는 무기 강화 상태 HUD도 선택한 액션에 따라 검 아이콘이나 도끼 아이콘 둘 중에 하나만 나타나는 식. 고압속성베기는 전작과 큰 차이는 없으며, 카운터 풀차지 가드 이후 빠르게 연계하여 검 강화를 켤 수 있기 때문에 전반적으로 사용하기 쉬워졌다. 선브레이크에서 추가된 신규 기술 격침 덕분에 초고출 운영에서 활용도가 늘어났다.

파일:1615302191.gif

고압회전베기는 아이스본의 도끼강화 모션과 아예 다른 신규모션으로, 검강화와 동일한 자세로 차지하다가 도끼로 변형해 왼쪽 대각선으로 내려베기를 한다. 차지 선딜레이가 조금 있는 편이지만 후딜레이가 적어진 편.

아이스본의 속성 회전부 강화와 다른 점으로는 첫째, 병을 서서히 소모하는 것이 아니라 오히려 히트수에 따라 병을 채워준다. 둘째, 속성 회전부 강화가 도끼의 궤적을 따라 수 차례에 나누어 균등하게 다단히트하는 방식인 반면, 고압회전베기는 도끼 공격이 명중한 지점에 자잘한 다단히트가 집중적으로 터지는 방식이다. 그 덕분에 몹의 크기가 작으면 도끼강화 효율이 떨어지던 아이스본과는 다르게 몹의 크기에 구애받지 않고 공평하게 갈아버릴 수 있다. 셋째, 속성 회전부 강화는 히트수에 따라 예리도를 추가로 소모하지만, 고압회전베기는 히트수와 상관없이 한 번 휘두를 때마다 _예리도를 1씩만 소모한다._

병 충전량은 15히트 당 1병으로, 다단히트 1세트당 5히트하므로 3번 맞추면 1병이 충전된다. 속성해방베기II는 2번 휘두르므로 베어올리기 - 속성해방베기II를 연발하면 병을 자급자족하는 무한루프가 성립한다.

속성 회전부 강화에 비해 사용 편의성은 개선되었지만, 도끼 강화 추가타로 인한 역경직이 어마어마한데다 검 모드로 변형하거나 납도하면 도끼 강화상태가 바로 해제되니 주의. 대신 도끼상태를 유지하는 한 도끼강화는 시간 제한 없이 계속 지속된다. 단, 방패강화를 위해서는 주기적으로 한 번씩은 검 모드로 변형해야 하므로 무한히 유지할 수는 없다.

결과적으로 아이스본 시절의 도끼강화에서 예리도 소모를 개선한 대신 강화는 물론 유지 또한 훨씬 불편해진 셈이라 평이 그리 좋지는 않다. 그래도 데미지는 강한 편이라 회심 위주의 세팅을 통해 약점 부위를 갈아버리는 도끼강화 세팅이 라이즈 차액의 주류를 유지하고 있다.[1] 그나마 선브레이크에서 도끼모드의 생존성과 말뚝딜을 크게 늘려주는 임기응변의 자세, 도끼강화와 상성이 좋은 에어 대시가 추가되고 병이 없어도 빠르게 도끼강화를 켤 수 있게 되면서 상황이 많이 나아진 편. 초고출력도 대폭 상향되어 도끼강화만 고집할 필요도 없어졌다.

선브레이크에 오면서 신속교체와 함께 신규 기능이 생겼는데 검강화 중 도끼모드 상태에서 신속교체를 하면 검강화 → 도끼강화로 변환된다. 이것을 평상시에도 의식하면서 쓰기는 약간 까다롭고 이런 기능이 있다 정도이다.

당연하게도 초고출력 운용이면 고압속성베기, 도끼강화 운영이면 고압회전베기를 쓰면 된다.

3.2. 변형베기 / 반격 중시 변형베기

변형베기
검에서 도끼로, 도끼에서 검으로 바꾸는 차지액스의 기본이 되는 변형 공격.
검에서 도끼로 변형 공격을 시작할 때와 도끼에서 검으로 변형 공격이 끝날 때,
방패를 드는 타이밍에 공격을 가드할 수 있다.
반격 중시 변형베기
가드를 중시한 변형베기. 긴 가드 판정을 가졌다.
검에서 도끼, 도끼에서 검으로 변형 공격을 시작할 때 가드 판정이 발생한다.
이 기술의 변형 중에 가드가 성공하면, 파생되는 속성해방베기의 위력이 오른다.

파일:g.gif

반격중시 변형베기는 기존에 없던 아예 새로운 신규모션. 검 → 도끼로 변형하면 기존 변형베기를 길게 늘어뜨린 듯한 모션으로 내려베기를 하며, 도끼→검으로 변형하면 도끼와 검을 분리한 뒤, 검으로 찌르기를 한다. 기존 변형베기보다 느린 대신에 가드포인트가 길며, 느리다는 문제는 고속변형 이라는 스킬로 어느정도 커버가 가능하다. 가드포인트에 성공하여 카운터 (초)고출력으로 연계하면 띵소리와 함께 위력이 증가한다.[2] 또한 기존 변형베기와 달리 도끼에서 검으로 변형할 때 즉시 가드포인트가 발생한다. 만약 카운터 풀 차지 - 초고출력 해방베기 연계를 주로 활용하는 빌드를 사용한다면 주로 채용한다.

3.3. 병 추가 공격 / 병 추가 공격 【격침】

병 추가 공격
속성 강화 중 방패찌르기 혹은 검 강화 상태에서 검으로 공격하면 작은 폭발 추격이 발생하는 추격 기구.
검 상태의 공격을 보조하는 기능을 한다.
병 추가 공격 【격침】
속성 강화 중 방패찌르기 혹은 검 강화 상태에서 검으로 공격할 때 발생하는 속성 에너지를 저압 처리한 추격 기구.
이 기구에서 발생하는 속성 에너지는 불활성 상태로 발생 부위에 남아, 잠시 후 사라지지만 도끼의 고압력 공격에 의해 활성화돼, 해방 폭발을 일으킨다.
이 폭발로 속성 강화 중, 속성 강화 시간을 연장시킬 수도 있다.
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 생긴 새로운 교체스킬. 기존의 검강화 지속 중에는 타격 이후 약간의 텀을 두고 터지는 형태였지만 격침을 사용하면 25초간 속성에너지를 타격 부위에 부착시킨다. 이후 도끼 공격이 해당 부위에 닿으면 폭발하는 방식이다. 데미지 자체는 기존의 검강화의 추가타보다 강하지만 25초 안에 터트리지 못하면 공중으로 사라진다는 단점이 있다. 그럼에도 불구하고 격침을 채용하는 것이 좋은데 초고출력의 도끼공격에 반응하여 격침이 폭발해 최종적으로 초고출력 데미지 타이밍에 데미지를 증폭시키는 역할을 한다. 이 경우 몹을 경직시킬 가능성도 높아져 기존의 차지액스가 가지고있던 초고출력이 명중하더라도 경직이 발생하지 않으면 후딜레이동안 몬스터한테 맞는다는 단점을 매꿔주기 때문에 카운터 초고출력이나 엑스호퍼 위주의 플레이를 진행한다면 검강화를 유지하면서 격침을 몬스터에 발라주는 것이 좋다. 격침을 폭발시키면 중첩당 10초의 속성 강화 시간을 연장할수있다. [3]

도끼강화의 경우는 검모드로 돌아오는 경우는 방패강화를 킬때 외에는 없으므로 사실상 교체기술이 2개밖에 없는거나 다름없다.[4] 아무거나 쓰자.

4. 벌레철사 기술

4.1. 형태변화 전진 / 에어 대시

형태변화 전진
"깨어나라, 도끼의 기동력"
밧줄벌레를 사용해 도끼 상태로 변형하며 크게 전진하는 기술.
이동 중 움츠리거나 날아가지 않는다.
이동 후에는 검 변형으로 이어갈 수 있으나 상황에 맞춰 사용하자.
차액의 약점인 기동성을 보완하기 위한 기술. 돌진 이후에는 X로 도끼→검 회전베기[5], A로 해방베기2, X+A로 (초)고출력 해방베기를 360도 전방향 방향전환이 가능하다. 회전베기와 해방베기로 연계할 경우 기존 모션보다 살짝 빠르며, 돌진하는 도중에는 하이퍼아머 판정이기 때문에 맞아도 날아가지 않는다.

포효나 약한 공격을 무시하고 진입하거나, 돌진으로 지나쳐가거나 대경직으로 쓰러진 몬스터를 추격하는데 특히 유용하며, 이동 후 공격 방향 전환도 자유롭기 때문에 (초)고출력, 검 변형베기, 속성해방베기 2라는 세 가지 선택지를 유동적으로 활용할 수 있다. 이동거리가 길고 하이퍼아머를 지니고 있어 이탈에도 이용이 가능하다. 다만 하이퍼아머 판정은 돌진하는 도중에만 짧게 존재하기 때문에 활용하려면 타이밍을 잘 맞춰 사용해야 하며, 맞고 안 날아갈 뿐이지 데미지 경감 기능은 없다. 또한 돌진 이후 아무것도 누르지 않으면 도끼모드 상태에서 긴 후딜레이가 발생하니, 반드시 회전베기나 구르기로 후딜을 캔슬하는 것이 좋다.
에어 대시
밧줄벌레로 도끼를 휘두르며 뛰어올라 병 폭발의 추진력으로 거리를 벌리는 기술.
용 조종 대기 상태로 만들기에 효율적이며, 뛰어오른 후의 추진 방향이 어느 정도 자유롭다.
병이 없는 경우 그대로 낙하한다.
선브레이크에서 추가된 기술.

밧줄벌레를 쏘아 공중으로 뛰어오르며 도끼를 역회전으로 두바퀴 올려벤다. 도끼강화가 켜져있을 경우 마찬가지로 단타, 연타 조정이 가능하며, 올려베기 이후에는 도끼 내려찍기, 혹은 병이 1개 이상 충전되어 있으면 공중에서 추가 병폭발을 일으켜 멀리 튕겨나올 수 있다. 내려찍기는 360도 방향 지정가능, 병폭발은 좌우 30도 정도만 가능하다.

타 무기들의 신규 기술들이나 액스 호퍼에 비해 임팩트가 부족한데다 어딘가 애매한 성능 덕분에 위의 임기응변의 자세와 함께 욕을 들어먹은 기술이었지만 임기응변의 자세에 있는 모션캔슬 기능이 재발견된 후 이 기술도 연구가 되어 효율성이 생겼다. 일단 밧줄벌레 회복 속도가 굉장히 빠르고 모션에 피해감소와 통짜 하이퍼아머[6]가 달려있어서 몬스터의 포효나 자잘한 기술들을 버티며 공격을 이어나갈 수 있고, 추가 병폭발로 인한 공중체공으로 포지셔닝에 유용하며 의외로 후딜도 매우 짧기 때문에 검 모드를 거의 쓰지 않는 도끼강화에 모든 것을 집중할 수 있다.

4.2. 카운터 풀 차지 / 액스 호퍼 / 임기응변의 자세

카운터 풀 차지
"압박해 오는 위세는 역습의 포석"
밧줄벌레의 실을 펼쳐 강력한 가드를 한다.
가드 성공 시에는 병이 차지되며 다양한 공격 액션으로 파생할 수 있다.
벌레철사로 방패를 전개시킨 상태로 땅에 고정시켜 공격을 받아내고 병을 최대치로 충전하는 기술. 가드에 성공하면 X로 고압속성베기(검강화), A로 검→도끼 변형베기, X+A로 (초)고출력 해방베기로 연계할 수 있고 X+A로 (초)고출력으로 연계하다가 ZR을 눌러 (초)고출력을 캔슬시킴과 동시에 방패강화를 할 수 있다.

기존의 차지액스 가드포인트도 병 충전이나 카운터 공격은 가능했지만, 이 기술이 일반 가드 대비 가지는 가장 큰 장점은 공격의 위력값이나 가드성능과 관계없이 무조건 한 번은 밀리지 않고 받아내며 이후 초고출력이나 방패강화 등으로 이행된다는 점에 있다. 당연하지만 가드이기 때문에 가드 강화의 효과를 받는다.

도끼모드에서도 사용할 수 있기에 위급한 상황에서 생존용으로 써먹을 수 있다. 아쉽게도 가장 심각한 고출력의 후딜레이는 캔슬할 수 없지만, 구르기로 캔슬가능한 타이밍이 상당히 늦은 해방베기2의 후딜레이를 보다 빠르게 캔슬 가능하다. 동시에 해방배기-고출력 운영의 고질적인 난점인 병 부족까지 해결할 수 있기에 도끼 위주 운영에 안정성을 더해 준다. 또한 전투 개시 직후 포효를 막으면서 바로 방패강화를 빠르게 키고 시작할 수 있다.

단점은 몬스터의 공격이 빗나가서 가드에 실패하면 검모드 상태에서 긴 후딜레이가 발생한다는 점과 가드 판정이 1번 밖에 발생하지 않기 때문에 연타성 공격에 취약하다는 점[7], 그리고 연계공격의 방향전환이 전혀 되지 않는다는 점이다. 때문에 생존+유틸기술이라기 보다는 특정 패턴을 노려 후속타가 적중할만한 방향으로 깔아둬야 하는 이름 그대로 카운터 운용을 위한 기술로서의 장점이 두드러진다.

시전 시 방패를 땅에 박고 자세를 낮추는데 이 때문인지 피격 판정이 말도 안되게 줄어든다. 그래서 아무리 봐도 맞아야 할 공격이 빗나가는 수준을 넘어 가끔가다 몬스터의 신체부위에 헌터의 오브젝트 박스가 닿아 밀리는데도 타격 판정이 발생하지 않는 경우가 발생한다. 방어 기술이 아니라 회피기, 3초 무적기라는 우스갯소리가 있을 정도. 심지어 같은 공격을 평범하게 서 있는 채로 맞으면 제대로 적중한다. 그래서인지 몬헌 관련 커뮤니티에서 카운터 풀 차지로 각종 공격을 피하는맞지 않는 내용의 글이 종종 인기글로 올라가곤 한다.
액스 호퍼
눈앞에 도끼를 내려쳐 반동과 실을 이용해 몸을 수직으로 상승시킨다.
상승할 때만 공중에서 강력한 속성해방베기를 사용 가능하다.
파일:13r13rsddfasd.gif

고출력을 쓸지 초고출력을 쓸지 아니면 일반공격일지 선택해서 쓸 수 있으며 고출력, 초고출력시 도끼 직접 타격 데미지가 약 70퍼센트 더 강해진다. 모션 자체는 길지만 검모드에서 기존의 초고출력을 쓰는 연계(검 공격 - 방패찌르기 - 초고출력)와 사용되는 시간이 비슷하다. [8] 병 대미지는 변화가 없지만 대신 병 폭발이 밀집되어 전탄 히트가 훨씬 용이해진다.

라이즈의 차지액스의 초고출력의 판정이 상당히 좁아지다보니 기존 초고출력의 전진거리만으로도 빗나갈 일이 많아졌는데 거의 제자리에서 이뤄지는 모션인데다 공중에서 360도 방향지정까지 가능하며, 병폭발 밀집 기능도 유용하고 떠오른 사이에 추가 커맨드를 넣는 방식이라 각이 아니다 싶으면 그냥 내려와도 돼서 리스크를 확연히 줄여주는 기술이다. 특히나 검상태건 도끼상태건 바로 이어나갈수 있어 선행동작을 스킵할 수 있고 머리가 높거나 공중에 뜬 상대에게 고출력을 맞출 수 있는 것도 장점. 대체하는 기술인 '카운터 풀 차지'또한 차지액스의 운용의 안정성을 높여주는 기술인지라 자신의 취향에 맞게 선택하자.

액스호퍼의 모션은 (초)고출력 사용시 기준, 찍고 도약-공중 초고출력[9] 속성 해방베기-기존 초고출력 2타-병 폭발의 구조로 되어 있는데, 밑줄 친 부분만 용 조종에 기여한다.

선브레이크에서는 신속 교체의 추가로 카운터 풀 차지와 병용하여 유연하게 사용할 수 있게 되었다. 다만 Ver.14 업데이트로 초고출력 차지액스의 주력 세팅이 신속교체에 제약이 걸리는 용기변환 세트가 되면서 보다 범용성 높은 카운터 풀 차지에 비해 입지가 좁아졌다.
임기응변의 자세
벌레철사로 변형 기구를 묶어 검과 도끼를 합체시킨 상태를 유지, 잠시 동안 가드 자세를 취하는 기술.
가드 후 크게 움츠리면 검 상태로 돌아가나 가드 리액션을 작게 취해 검, 도끼 각각의 공격으로 이어 갈 수 있다.
선브레이크에서 추가된 기술.

밧줄벌레 1개를 소모해 360도 방향지정이 가능한 가드모션을 취하는데[10], 특이하게도 가드 리액션에 따라서 연계기술이 달라진다. 공격이 맞지 않거나 밀림이 적을 경우 검 평타, 도끼 해방베기1 or 2로 연계할 수 있고 가드밀림이 조금 클 경우 일반가드와 동일한 연계를 할 수있다. 다만 가드밀림이 매우 클 경우 얄짤없이 아무것도 못한채 검 모드로 돌아온다. 카운터 풀차지와는 달리 구르기 회피로 도중 캔슬이 가능한데, 검모드에서 시전했으면 검모드 상태로 돌아오고 도끼모드에서 시전했으면 도끼모드로 돌아온다.

가드 기술로서 카운터 풀 차지와 차별화 되는 부분은 리스크가 적다는 점이다. 카운터 풀 차지는 중간 캔슬도 불가능하고 가드에 실패하면 긴 후딜이 생기는 반면에, 임기응변은 위험할 것 같은 상황에서 가드를 실패하도 즉시 공격하거나 굴러서 캔슬하면 끝이고 연타공격도 가드가 가능하다. 게다가 도끼강화가 켜진 상태에서 캔슬해도 도끼강화가 꺼지지 않기 때문에 사실상 밧줄벌레 1개 날린 것 빼고는 리스크가 없는 셈.

또다른 특징으로는 발동이 매우 빠르고 선후딜이 없어서 가드가 아니라 모션 캔슬용으로 써먹을 수 있다는 점. 이를 통해 해방베기2 -> 임기응변 -> 해방베기2 -> 임기응변 반복으로 기존 도끼 강화연계보다 빠르게 해방베기2를 꽂아넣어 폭딜을 퍼부을 수 있다. 쿨타임도 짧기 때문에 밧줄벌레 3마리 보유 시 병을 모두 소모할 때까지 무한 연사가 가능하다.

영상으로 처음 공개됐을 때에는 라이즈의 가드무기 천대와 더불어 카운터 풀 차지에 비해 확연한 이점이 보이지 않았고[11], 초고출력을 보정하기는 커녕 도끼 강화를 더욱 강요하는 것으로 보여서 본편의 밸런스에 쌓여 있던 불만 여론이 폭발해버렸고 공식 영상의 싫어요 수가 엄청나게 찍히는 해프닝이 있었다. 이후 개발자 시연영상을 통해 모션캔슬 용도가 발견되면서 최초 공개 때 가장 맹비난을 퍼부었던 일본 커뮤니티 등에서도 사실은 슈퍼 캔슬이 가능한 최강의 자세였다면서 고인물들이 밸런스를 잡으니 일반 유저가 따라가질 못한다며 호평 아닌 호평 중이다. 실제 발매 후에는 라이즈의 도끼 강화의 문제점을 상당수 커버하는 고성능 기술로 나와 비난 여론은 많이 잦아들었다.

5. 운영

차지액스의 운영은 크게 초고출력도끼강화 두 가지로 나눌 수 있다. 초고출력은 주력기를 초고출력속성해방베기로서 사용하는 운영법이고 도끼강화는 교체기술인 고압회전베기로 도끼형태에서의 모션을 주력기로 사용하는 운영법이다.

원래 라이즈에서는 초고출력 운영 안에서도 카운터 풀 차지를 이용한 카운터 초고출력 운영과 엑스호퍼를 사용하는 운영으로 세분화 되어 있었지만 선브레이크의 발매와 함께 신속교체의 등장으로 카운터 풀 차지와 엑스호퍼를 동시에 운영하는게 가능해지면서 사실상 세분화의 의미가 사라졌다.

두 운영 모두 공통적으로 챙기는 교체기술은 카운터 풀 차지이다. 병 5개를 빠르게 수급하면서 유사시에는 생존기로서의 성능도 가지고 있기에 신속교체가 생긴 지금은 더욱 채용하지 않을 이유가 없다.

차지액스는 어떤 운영을 하게 되든 가드시 상황판단이 중요한 무기이다. 카풀차로 막을 것인가, 가드 포인트(또는 임기응변)로 막을 것인가, 아니면 그냥 굴러서 피할 것인가, 셋 중 하나를 끊임없이 선택하여 병을 채우고 딜 각을 만들어내는 무기이기 때문에 몬스터의 공격에 많이 가드해보고 많이 맞아봐야 무슨 선택을 해야할 지 알게 된다. 예를 들어 다단히트라면 카풀차로 막으면 안되고 가드밀림이 심한 공격이라면 가드 포인트보다는 카풀차를 쓰는게 낫고 둘 다인 경우 그냥 구르는게 이득인 것처럼 말이다.

먼저 선브레이크 초고출력 차지액스 운영 참고영상을 보면 초고출력을 사용하는 운영법을 알 수 있는데 포효 카운터 방패강화가 기본적인 전투 시작 패턴이다. 포효가 없는 몬스터는 그냥 때려서 병을 모아 방패를 강화하거나 이어지는 패턴에 카풀차를 노리는 수 밖에 없다. 참고로 이 시작 패턴은 도끼강화 차지액스도 크게 다르지 않다. 이 후 빈틈이 큰 패턴을 노려 카운터내고 초고출력을 박아 기절시키는 모습도 있지만 각이 아니다 싶으면 바로 검강화로 병을 아끼는 모습을 볼 수 있다. 완전히 초고출력 확정이 아니라도 어느정도 후딜이 있는 패턴에는 맞을 각오를 하고 그냥 지르는 것이 일반적인 초고출력 운용이다.

초고출력은 가드 포인트에서 연계시 병폭발 데미지가 증가하는 메리트가 있기 때문에[12] 끊임없이 가드 포인트 각을 보고 초고출력을 꽂을 각을 만들어 내는 것이 중요하다. 여의치 않다면 그냥 스탠딩 초고출력이나 엑스호퍼도 충분히 강력하기 때문에 상황에 맞게 사용하면 된다.

도끼강화는 교체기술 고압회전베기의 DPS가 매우 높다는 것을 중점으로 둔 운영법이다. 납도나 검 방패 상태로 바뀌는 순간 도끼강화가 풀리기 때문에 라이즈에서는 도끼상태를 유지하며 움직여야하는 회피중심의 운영법이었지만 선브레이크에서 검 방패 형태에서 도끼강화를 하기 위한 딜레이가 크게 줄어들어 도끼강화가 풀리는 것에서 오는 부담이 줄었을 뿐만 아니라 임기응변의 자세라는 매우 강력한 성능의 교체기술의 추가로 도끼강화 차액을 회피위주의 운영에서 탈피하게 만들었다. 단순하게 도끼모드로 공격하다가 몬스터가 공격하는 타이밍과 방향에 맞춰 임기응변의 자세를 취하면 가드한 후에도 도끼강화가 풀리지 않고 다시 빠르게 공격이 가능해져서 훨씬 공격적인 운영이 가능해진 것이다. 게다가 임기응변의 자세에서 피격을 받지 않더라도 도끼강화가 풀리지 않고 후딜을 내가 원하는대로 구르거나 공격을 통해 줄일 수 있기 때문에 카풀차의 단점으로 지목받은 점들을 대부분 해소해주는 기술인 것이다. 그 외에도 프리딜에서의 방향전환, 위치 미세조정, 높은 DPS 모션연계등 자잘한 장점들이 많이 있지만 그렇다고 단점이 없는 것도 아니고 카풀차만의 장점도 존재하기 때문에 아니기 때문에 보통 카풀차와 병행하여 사용한다.

신규 모션 에어대시또한 도끼강화의 영향을 받기 때문에 도끼강화 운영을 한다면 보통 에어대시 또한 많이 채용하여 사용하는 편이다. 도끼모션이랑 병폭발 모션중에는 대부분 하이퍼아머이기 때문에 몬스터의 포효를 씹거나 타점이 높을때 주로 사용하는 기술이다.

멀티에서는 어그로 분산이 쉽기 때문에 초고출력 운영이 상대적으로 쉬운 편이다. 다만 몬스터가 이리저리 날뛰는 타입이라면 초고출력이 잘 안맞을 수 밖에 없기 때문에 이때는 도끼강화 운영이 상대적으로 더 편할 수 밖에 없다.

13.0버전 기준 가장 높은 딜 포텐셜을 가지고 있는 스킬조합인 '축적시 공격강화 + 상태이상 확정축적'을 채용할 경우 여타 무기와 마찬가지로 프레임회피 위주의 전투에서 매우 높은 성능을 보여준다. 하지만 가드위주의 운영이 가능한 도끼강화 차지액스의 특성상 굳이 이 스킬셋을 쓰지 않고 '공격적인 방어'를 채용하는 것만으로 비슷하거나 더 높은 딜을 기대할 수 있다.

일반적으로 유탄병 = 도끼강화 / 강속성병 = 초고출력으로 많이 알고 있는데 이는 반은 맞고 반은 틀린 말이다. 유탄병은 병폭발에 기절치가 존재하여 몬스터의 머리를 자주 타격할 수 있다면 적어도 한 번, 많으면 세 번까지 기절을 만들어낼 수 있다. 그렇다 보니 대경직때 프리딜을 가장 많이 넣을 수 있는 도끼강화 차지액스의 특성상 유탄병 차지액스가 크게 선호된다. 다만 순수 DPS의 관점에서는 속성을 맞춘 강속성병 차지액스가 강력할 수 밖에 없다. 기본적으로 강속성병과 유탄병의 도끼강화 데미지 매커니즘(배율)은 병폭발을 제외한 모든 것이 동일하다. 그래서 비슷한 공격력과 속성치의 강속성병과 유탄병 차지액스가 있다면 병폭발 데미지가 더 높게 뜨는 강속성병 차지액스가 순수 DPS에서는 더 높은 성능을 보여준다. 그러므로 만약 멀티에서 기절을 걸 수 있는 해머나 피리같은 무기가 있다면 강속성병 차지액스를 들고 도끼강화를 사용하는 것이 더 강력할 수도 있다. 게다가 도끼강화 각이 잘 보이지 않으면 단순하게 초고출력을 박을 수도 있으니 게임이 상당히 편해진다. 반대로 육질자체가 별로 좋지 않는 몬스터의 경우 유탄병 초고출력을 사용하는 경우가 더 강할 수도 있다.

결론적으로 몬스터와 운영법에 따라 깡뎀유탄병, 속성유탄병, 강속성병 차지액스 모두 거를 것 없이 도끼강화로 사용할 것인지 초고출력으로 사용할 것인지 입맛에 맞게 고를 수 있다.

6. 평가

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
도끼강화 (이하 도강)/카운터/액스호퍼 초고출력등 여러가지 운영법으로 분화됐으며 아이스본에서 시도한 분화 컨셉의 완성형이라 할 수 있다. 각 운영의 플레이가 완전히 다르고 몬스터마다 효과적인 운영법이 달라 교체기술의 다양성은 매우 뛰어난 무기로 평가받는다.

다만 3.0 패치 이후로는 이러한 조정이 오히려 차액의 유기적인 구조를 망가뜨렸다는 평가를 받으며 혹평이 주류가 되었다. 검 모드에서 에너지를 모으고 방패를 강화하여 가드포인트로 공격을 받아내고 빈틈에 도끼로 한 방을 먹이는 4G 이래 정립된 운영이 검 모드만 쓰는 초고출력, 액스 호퍼 운영과 도끼 모드만 쓰는 도끼 강화 운영 두 가지로 완전히 박리, 컨셉과 재미를 해치고 과거보다 훨씬 퇴보하였다는 평이다.

가장 심각한 너프로 초고출력의 병 판정이 심하게 좁아졌다. 도끼를 휘두르는 모션이 제대로 맞았음에도 병 데미지가 1~2틱밖에 안 들어가거나 아예 맞지도 않는 일이 빈번하다. 전작(아이스본)의 감각으로 초고출력을 발동하면 이런 상황을 자주 보게 된다. 특히 Z축 판정의 너프가 심각해서 서 있는 리오레이아의 날개를 맞추지 못하거나 # 섬머솔트를 쓰느라 땅에 거의 붙어있는 리오레이아의 꼬리에조차 맞지 않기도 한다. 그리고 병 폭발 판정이 바닥을 따라가기 때문에 지형에 굴곡이 있다면 멀쩡히 맞을 것도 안 맞는 일이 잦다.

헌터의 기동성이 늘어난 만큼 라이즈의 후반 몬스터들도 상위치고 빠른 편인데, 정작 차지액스는 고질적인 기동성 부족에 더해 카운터 및 각종 기술들의 방향전환이 유연하지 못하며 여전히 심각한 고출력, 초고출력의 후딜레이를 보완할 방법도 없다. 초고출력/호퍼 차지액스는 초주인퀘스트 같은 강화개체 퀘스트 출시 이후 더 찬밥신세가 되었는데, 이유는 상술한 병판정 너프에 더해 당연히 대경직을 주지 못하면 카운터를 얻어맞는 것을 각오해야 하는 고출력, 초고출력의 특성상 강화개체들을 상대로 내밀기는 리스크가 어마어마하기 때문이다. 결국 효율을 중시하는 ta 유저들은 대부분 도끼강화를 채용하여 회피성능이나 거리를 맞추고 구르거나 카운터 풀 차지로 공격을 받아내 도끼강화를 유지하는 식으로 전투하고 있다.

이 도끼 강화 시스템은 아이스본에서도 많은 하자가 있었지만, 라이즈에서는 타점 문제를 개선한 대신 도끼강화를 전제로 도끼의 모션배율을 심각하게 너프해 놓고 정작 도끼강화는 납도하면 꺼지는 구조로 만들어 차액의 전반적인 운영을 망가뜨리는 데 한몫했다. 도끼 강화는 밧줄벌레의 기동성을 반밖에[13] 활용할 수 없고 차지액스의 핵심이었던 가드 포인트를 선뜻 활용하기가 힘들다. 가드를 쓴다는 것 자체가 도끼 강화를 풀겠다는 것이기 때문. 결국 라이즈 차액의 주류인 도끼강화 운영(통칭 피자커터)은 성능 면에서는 슬래시액스의 하위호환에, 재미 면에서는 차지액스 고유의 재미요소였던 변형과 가드포인트를 모조리 거세당하여 하루종일 도끼강화 키고 굴러만 다니는 노잼무기라는 혹평을 받고 있다. 모든 문제점의 원흉이 도끼강화라며 이를 삭제하라는 목소리도 나오는 상황.

또한 차지액스만의 문제는 아니나 구작에 비해 몬스터와 헌터의 공격, 피격판정이 엄청나게 세밀해지면서[14] # 뭔가 분명 맞게 가드를 했는데 옆으로 맞거나 역가드가 나는 경우가 발생하며, 차지액스와 슬래시액스를 대놓고 지원하는 것을 목표로 출시된 신스킬인 고속 변형을 적용받는 부분이 거의 없다는 점[15] 등등 문제점이 너무나 많은 상황.

요약하자면, 도끼강화와 초고출력 운영을 좀 더 세분화시켜 운영의 다양성 자체는 매우 훌륭하지만 이것이 오히려 각종 모션을 조화롭게 사용하던 유연함을 해쳤으며, 초고출력이 심각한 하향을 먹고 딜레이로 인한 리스크는 리스크대로 높아져 초고출력/고출력보다 도끼강화 운영만 지나치게 강요되는데, 막상 도끼강화는 차액 특유의 재미를 전혀 못 살리는데다 다른 무기들은 잘만 쓰고 다니는 밧줄벌레 낙법도 제대로 써먹지 못하는 불편한 무기이며 막상 그 말뚝딜이 특출나게 뛰어나지도 않다는 것이다.

이를 반영하듯 월드에서는 사용률이라면 태도 다음가는 무기였음에도 21년 6월 라이즈 무기사용률 공식 집계에서는 전체 중 12위로 떨어져버렸고 이 아래로는 디렉터가 개인적으로 싫어한다는 의혹을 받는 건랜스(...)와 유일하게 라이즈 넘어오면서 개악이 된 랜스다.[16] 초기에는 세팅 난이도 때문에 하자가 심하다는 평을 받았지만 업데이트가 진행될수록 차지액스에 맞는 장비가 나와 도끼강화와 고출력 운용을 조화롭게 써먹을 수 있게 됐던 아이스본과는 정반대의 길을 걷게 되었다.

6.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

신규 공개된 기술인 임기응변의 자세가 보기에는 영 시원치 않아서 초기 반응은 좋지 않았다. 특히 일본 쪽 반응은 매우 격해서 일본에서 어지간하면 안 나오는 패드립을 공식 트위터와 개발진들에게 하고 있는 지경이다. # 일본 공식 유튜브의 싫어요 비율도 1:2 수준까지 벌어졌다. # 23일에 영상이 삭제되고 다시 업로드되었는데, 좋아요는 300을 겨우 넘는데 싫어요가 5천을 넘어 더 악화되었다.

체험판 기준으론 초기보다 평이 괜찮은 편이다. 공개된 임기응변의 성능은 체험판 장비에 가드성능이 없어 가드로서는 애매하지만 일단 카운터 풀 차지와의 차별점도 어느 정도 있고 공격 연계에 도움이 된다는 평이다. 계속 지적받던 시리즈 최악의 초고출 판정도 드디어 정상으로 돌아왔다. 간판 몬스터이자 체험판 수렵 대상인 멜-제나 역시 액스 호퍼 운용과 매우 상성이 좋다.

이후 선브레이크 본편 출시 하루 전에 배포된 밸런스 패치로 평가가 크게 상승했는데, 초고출력의 병 판정이 넓어져서 어지간한 대형몹들은 대부분 초고출력을 전탄 히트시킬 수 있게 되었으며, 라이즈에서 전체적으로 삐걱거리던 연계가 부드럽게 되도록 수정되었고, 고출력 속성해방베기가 현재 게임 프레임 상태에 따라 공격이 통과해 버리는 문제가 수정되었다. 가장 돋보이는 건 강속성병 차액의 병 대미지 버프로. 속성육질이 좋은 부위에 맞히면 상위 장비로도 병폭발 데미지가 200이 넘는 등 엄청난 데미지를 뿜어내게 되었다.

초고출력 운영은 여전히 난이도는 있지만 병 대미지 상향으로 그만한 리턴이 주어지게 되었다. 신규몬스터들의 공격 간격도 적당히 조절된 덕에 고출력 정도는 틈틈히 날릴 수 있다. 격침으로 검강화 병폭발을 중첩시켜두고 초고출력등에 일시적으로 터트려 경직유발이 가능해서 안정성도 크게 올랐다. 신속 교체의 추가로 카운터 풀 차지와 액스 호퍼가 양립이 가능하게 되면서 좋은 시너지가 생긴 것은 덤. 덕분에 차지액스는 신속 교체를 가장 잘 활용하는 무기 중 하나가 되었다.

본편에서 납도 못하는 슬액 하위호환 취급받던 도끼 강화 차지액스는 신규 기술인 임기응변의 자세와 에어 대시를 받으면서 비로소 초고출력과는 또 다른 재미를 보장하는 하나의 플레이스타일로서 정착하였다. 비록 납도하면 도끼강화가 풀리는 것은 여전하지만 임기응변의 자세로 빠르게 가드로 전환하면서 도끼강화를 유지하며 공격을 이어갈 수 있어 본편과는 반대로 매우 안정성이 뛰어난 운영이 되었으며, 에어대시로 괜찮은 딜링과 하이퍼아머 접근 + 포지셔닝이 가능하며, 여차하면 납도하더라도 병 유무에 상관없이 빠르게 다시 킬 수 있게 되었다.

초기에는 강속성병의 대폭 상향에 힘입어 초고출력 운영이 강세를 보였으나, 충분한 연구가 진행된 후 실질 DPS에서 도끼강화 운영이 앞서는 경우도 많이 나타나기 시작했다. 초고출력은 한방딜이 매우 강력하지만 중간중간 병을 계속 모으는 과정이 필요하여 지속딜링은 밀리고, 차지액스가 항상 그랬듯이 몬스터가 빠르고 카운터각을 잘 안줄수록 고전하기 쉬운데 현 도끼강화는 이러한 고질병을 어느 정도 타파할 수 있기 때문. 물론 참격육질이 구리고 속성육질이 좋은 몬스터들에게는 여전히 초고출력이 더욱 강력하다. 지금도 에스피나스만 해도 도끼강화 차지액스를 사용한 TA는 찾아볼 수 없다. 결과적으로 몬스터 상성에 따라 도끼강화, 초고출력의 유불리가 갈리므로 딜을 많이 넣으려면 무조건 어떠어떠한 운영을 해야한다고 딱 잘라 말할 수 없는 상황이 되었다. 물론 유저의 선택폭은 넓을 수록 좋은 것이니 아주 바람직한 형태라고 할 수 있다.

4차 업데이트 후로 괴이 극복 발파루크의 스킬인 용기 변환과 격앙 라잔의 스킬인 격앙을 조합하여 강속성병의 초고출력 대미지를 극적으로 끌어올렸고, 이후 5차 업데이트로 주요 스킬을 전부 챙길 수 있게 되면서 강속성병 초고출력 운영이 대세가 되었다. 다만 용기 변환과 격앙을 함께 사용하면 신속교체가 봉인되어 카운터 풀 차지와 엑스 호퍼 중 한 가지만 사용할 수 있다.[17] 유탄병 초고출력 운영은 공격 관련 스킬을 극한으로 챙겨도 초고출력 1타 대미지 200을 겨우 넘기는 상황이라 완전히 사장되었다.[18] 유탄병 도끼강화 운영도 5차 업데이트가 괴이극복 고룡 위주로 넘어가면서 피격 시 겁혈을 걸어주지 않아 납도 외엔 회복 수단이 없어져 괴이극복 고룡들을 상대로는 완전히 사장되었으나, 겁혈을 주는 일반 괴이화 몬스터들을 대상으로는 탐구레벨이 높더라도 괜찮은 안정성과 높은 데미지를 기대할 수 있다. 다만 이 경우 혈기 스킬이 필수적이다.

7. 추천 스킬

포술
* 유탄병 초고출력 세팅의 경우 반드시 챙겨야 할 스킬 1. 3레벨을 챙겨주는 것 만으로도 병폭발 데미지가 1.3배 증가하는 단순하고도 강력한 스킬이다. 이 스킬이 없다면 유탄병 초고출력 세팅 취급도 안 해준다.
공격
* 포술과 마찬가지로 유탄병 초고출력 세팅의 경우 반드시 챙겨야 할 스킬 2. 유탄병 차지액스의 병폭발은 공격력만을 반영하는데미지이기 때문에 초고출력의 병폭발 데미지를 올리기 위해서는 반드시 챙기는 것을 권장한다. 물론 도끼강화 차지액스에서도 만만치 않게 중요한 스킬이다. 특히 이번 작으로 오면서 4레벨에 추가되는 회심률이 삭제되고 퍼센트로 증가하는 공격력이 붙었기 때문에 그 중요성이 더욱 강조되었다.
속성 강화(속성마다 다름)
* 무기의 속성치를 증가시키는 간단한 스킬이다. 강속성병의 병폭발 데미지는 공격력이나 포술의 영향을 받지 않고 속성치의 영향을 받으므로 강속성병의 초고출력 위주의 플레이를 한다면 해당 스킬을 최대 레벨까지 챙기는 것이 좋다.
약점 특효 [속성]
* TU3에서 속격주(2레벨 장식주), TU4에서 속격주 II(4레벨 장식주)가 추가되고 방어구 괴이강화에도 붙을수 있기 때문에 챙기면 좋은 스킬. 속성육질에 따른 데미지 증가[19]가 병폭발에도 적용되기 때문에 속성에 약한 몬스터라면 3까지 넣는것도 고려해볼만 하다.
복마향명(강속성병)
* 3레벨 기준 속성치를 20이나 올려주는 기술. 자신의 피가 지속적으로 감소하는 만큼 높은 속성치를 올려주기에 생존에 자신이 있고 딜을 최대한 끌어내고자 한다면 사용하는 스킬이다.
분투(강속성병)
* 체력의 붉은 게이지의 길이가 길어질수록 회심률 20% 및 속성치 1.15 ~ 1.2배 증가한다. 보통 광화 스킬 혹은 복마향명과 함께 사용하는 속성관련 스킬이다. 복마향명과 마찬가지로 위험성이 높은만큼 강력하다.
회심 관련 스킬
* 도끼강화 차지액스 운영 시 챙겨야 할 스킬이다. 육질무시 데미지를 입히는 유탄병 초고출력의 병데미지와는 달리 도끼강화 차지액스의 도끼추가타는 참격판정이기 때문에 약특과 같은 회심 관련 스킬을 챙겨줘야 한다.
예리도 관련 스킬
* 장인, 명검, 달인의 재주, 칼날연마와 같은 예리도의 유지나 회복을 도와주는 스킬들이다. 초고출력 운영의 차지액스는 병폭발 딜이 중요하지만 도끼나 검모드에서 들어가는 짤짤이 딜도 무시할 수 없으니 여유가 된다면 챙겨주자. 도끼강화 운영의 차지액스는 참격딜이 곧 데미지를 결정하기 때문에 예리도 관리가 생명이다.
가드 관련 스킬
* 가드 포인트나 카운터 풀 차지 위주로 운영할 시 챙기면 좋은 스킬이다. 카풀차 위주로 운영한다면 가드 강화만 영향을 받기 때문에[20] 가드 강화만 챙기면 되지만 항상 카풀차로 공격을 받아내는 것이 최선의 선택은 아니다. 그 예로 초고출력의 병데미지는 카풀차로 막아낸 다음 쓰는 것보다 '반격 중시 변형베기'를 채용한 가드포인트 -> 카운터 초고출력의 병폭발 데미지가 더욱 강력하기 때문에 강한 공격을 받을 시 생기는 큰 가드밀림으로 인한 카운터 초고출력 사용 불가능을 방지하기 위해 가드 성능은 실질적으로 성능이 증가하는 1, 3, 5레벨 셋 중 하나를 챙기기를 권장한다. 도끼강화 차지액스 또한 임기응변의 자세가 가드 포인트가 존재하는 가드이기 때문에 가드 밀림이 커서 도끼강화가 꺼지는 불상사를 방지하기 위해서는 가드 성능에 어느정도 투자하는 것이 바람직하다.
둔기 사용
* 예리도가 초록색 예리도[21]이하 일 때 공격력이 1.1배 증가하는 스킬. 예리도가 좋지 않은 무기들이 많은 초반부에 쓰면 좋은 스킬이다. 그리고 라이즈에서 사용되는 금강순부 번개가 초예리이며 공격력이 중요한 초고출력 셋팅을 주로 하기 때문에 금강순부를 사용한다면 반드시 들어가는 스킬이다. 선브레이크에 와서는 기본 초록색 예리도인 무기는 존재하지 않기 때문에 채용하는 모습을 거의 찾아보기는 힘들다.[22]
포탄 장전
* 병 장전 속도가 빨라지며 병 장전 수가 늘어나는 스킬이다. 건랜스처럼 병 개수를 늘려주지는 않지만 이 스킬을 챙기면 노란색에서 바로 병 5개가 풀로 차기 때문에 한손검 모드에서 적 공격→병 장전→ 초고출력을 반복하는 초고출력 세팅에서 병을 빠르게 수급해주는 유일한 스킬이기 때문에 반필수로 취급된다.
고속 변형
* 도끼에서 검, 검에서 도끼로의 변형을 빠르게 만들어주는 스킬이다. 단순히 변형속도를 빠르게 할 뿐만 아니라 변형 공격의 데미지 또한 증가준다. 그렇다고 고출력과 초고출력의 도끼데미지를 증가시키지는 않고 속도에도 굉장히 미미한 영향만 준다. 하지만 변형관련 모든 동작이 빨라지고, 반격 중시 변형베기 채용 후 가드포인트 실패시 후딜이 상당 하며 검모드에서 초고출력을 사용하는 모션 자체 또한 가능하면 빨라지는게 명중률과 생존률을에 도움을 주기에 많은 이들이 채용 하는 편이다.
강화 지속
* 방패 강화 및 검 강화의 지속시간을 늘려주는 스킬이다. 1순위로 고려할만큼 중요한 스킬은 아니지만 틈틈이 방패 강화나 검 강화를 해주는게 귀찮다면 들고 가는 것도 나쁘지 않다.
회피 거리 UP
* 라이즈로 오면서 회피거리가 늘어나는 버프를 받았고 회피성능이 너프되면서 간접적으로도 좋아졌기 때문에 채용할만한 가치가 생겼다. 이 스킬이 사용되는 때는 도끼 강화 운영을 할 때로 도끼강화 상태에선 납도/변형을 하면 도끼강화 상태가 해지되기 때문에 도끼모드를 유지해야 되는데 이동 속도가 느려 회피에 의존해야 되는 도끼모드의 특징 때문에 회피거리 1만 달아주어도 치고빠지기, 포지션 선정 등이 원활해진다.
KO술
* 몬스터를 기절 상태로 만들기 쉽게 해주는 스킬. 유탄병 차지액스에만 기절효과를 가지고 있기 때문에 유탄병 차지액스랑 같이 써야 효과를 볼 수 있다. 몬스터의 어그로가 이러저리 끌리는 멀티에선 차라리 KO술을 달고 몬스터를 기절시켜 딜타임을 만들어주는 것이 나은 경우도 있다.
밧줄벌레꾼
* 초고출력이 주력인 차지액스는 선브레이크의 발매와 함께 신속교체의 등장으로 몬스터와 대치 상황일때는 카운터 풀 차지를, 딜타임에는 액스 호퍼를 사용할 수 있게되는 간접적인 상향을 받으면서도 밧줄벌레를 사용할 상황이 많아졌기 때문에 빠르게 밧줄벌레 쿨타임을 돌릴 수 있는 해당 스킬을 채용할만한 가치가 어느정도 생겼다. 하지만 어느 한 기술이 쿨타임이 길거나 한 것은 아니기 때문에 본인이 밧줄벌레가 막상 필요할 때 없는 경우가 많이 발생하는게 아니라면 채용할만한 가치는 없다. 다만 도끼강화 운영을 하게 된다면 얘기가 달라진다. 현재 도끼강화를 주력으로 하는 차지액스는 대경직과 같은 프리딜타임에서 가장 높은 DPS를 낼 수 있는 모션이 임기응변 -> 속성해방베기II를 무한반복하는 모션이다. 다만 임기응변 기술이 밧줄벌레를 하나 소모하기 때문에 밧줄벌레 쿨타임이 얼마나 빨리 회복하는지가 중요해지는데, 밧줄벌레를 2개 소지할 때 기준으로 밧줄벌레꾼 3레벨을 모두 채워야 해당 루틴을 끊임없이 계속 돌리는 것이 가능해진다. 사실 야생 밧줄벌레를 획득하여 밧줄벌레가 3개인 상태를 자주 유지하는 것이 가능하다면 딱히 크게 문제없지만 애초에 야생 밧줄벌레를 오래 들고있기 위해서는 밧줄벌레꾼을 1레벨이라도 챙겨야 한다.
공격적인 방어
* 몬스터의 공격을 가드하면 공격력이 잠시 증가하는 스킬이다. 가드 관련 스킬과 마찬가지로 카풀차나 가드포인트, 그리고 임기응변의 자세를 위주로 운영할 때 사용하면 좋다.
풍뢰 합일
* 번개속성과 용속성 강속성병의 초고출력 위주의 플레이를 할 때 유용한 스킬이다. 뇌신룡(천둥)과 풍신룡(돌풍) 방어구에만 각각 1레벨씩 붙어있으며 3셋 착용시 번개 또는 용속성치 1.15배라는 강속성병 초고출력의 데미지 증가를 얻을 수 있다. 다만 슬롯과 기본 탑재된 스킬의 빈약함 때문에 풀셋 사용이 반강제 된다[23]. 그래서 보통 풍신룡과 뇌신룡의 방어구를 섞어서 차지액스에 맞는 세팅[24]으로 조합을 짜고 추가 스킬을 넣는 방식으로 사용하게 된다.
강각의 은혜
* 얼음속성과 물속성 강속성병의 초고출력 위주의 플레이를 할 때 유용한 스킬이다. 크샬다오라(크샤나)의 방어구에만 달려있으며 2레벨의 효과는 얼음 또는 물속성치 1.1배이다. 그래서 보통 2레벨이 달려있는 크샬다오라 팔 방어구 하나만 가지고 나머지 방어구는 취향에 맞추어 세팅하게 된다. 괴이극복 개체의 업데이트를 통해 1레벨 장식주로 대체가능하게 되었다.
염린의 은혜
* 불속성 강속성병의 초고출력 위주의 플레이를 할 때 유용한 스킬이다. 테오 테스카토르(카이저)의 방어구에만 달려있으며 2레벨의 효과는 불 또는 폭파속성치의 1.1배이다. 위의 강각의 은혜와 마찬가지로 2레벨을 챙기는데 보통 세팅에 따라 팔, 다리 두 방어구를 쓰거나 아니면 허리 방어구 하나만 쓰기도 한다. 괴이극복 개체의 업데이트를 통해 1레벨 장식주로 대체가능하게 되었다.
용기활성 + 천혜룡의 혼
* 체력이 일정 비율 이하로 내려가면 자신에게 용속성을 거는 용기활성과 용속성에 걸리면 용속성치가 1.2배가 되는 천혜룡의 혼을 활용한 용속성 강속성병을 위한 스킬이다. 속성치를 1.2배 올려주는 것 치곤 업개수라에 비해서 패널티가 적지만 풀셋을 사용해야 체력 80%이하 유지라는 까다로운 패널티[25]를 들고 있고 방어구 자체의 스킬이 차지액스랑 그다지 맞지 않아 커스텀이 매우 까다롭다는 단점이 있다.[26]
업개[수라]
* 신속 교체의 서[창] 사용중 속성치를 1.2배 올려주는 스킬이다. 초고출력의 병 데미지에 직접적으로 관여하는 스킬이지만 속성치 증가의 패널티로 모든 내성의 50을 깍아먹는다는 무지막지한 패널티를 가지고 있다. 사실상 채용시 속성공격에 피격되면 안되는 수준의 스킬.
연격
* 공격이 계속되면 짧은 시간동안 공격력과 속성치가 증가하는 스킬이다. 공격 타수에 따라 공격력과 속성치 모두 조금씩 증가하는데 1레벨만 채용해도 기초공격력이 최대 10 증가하는 효과를 얻을 있다. 도끼강화 차지액스의 경우 도끼강화 모션의 추가타가 전부 이 스킬의 영향을 받기 때문에 어떤 도끼모션이든 한 번에 바로 공격력 10 증가의 효과를 얻을 수 있다. 즉, 도끼강화 차액이 가장 큰 효율을 발휘하는 스킬 중 하나이다. 다만 2레벨이 최대 12, 3레벨이 최대 15 증가로 레벨 당 효율이 좋지 않기 때문에 1레벨만 챙기는 것이 가장 효율이 좋다. 업데이트를 통해 장식주로도 스킬을 쓸 수 있게 되면서 강속성 초고출력 세팅에도 자주 들어가게 되었다.
선위
* 몬스터의 표적이 되어 몬스터의 분노를 촉진시키고 회피 성능과 가드 성능 효과를 얻는다. 분노 촉진은 괴이화 개체에게는 별 의미가 없지만 회성과 가성을 스킬 하나로 동시에 더 싸게 챙길 수 있다는 점이 큰 메리트이다. 선위에 추가로 가성까지 챙겨주면 가드 리액션이 더더욱 감소하며, 도끼강화 차액이 기존에 회피할 수 밖에 없던 패턴들까지 가드로 넘길 수 있다는 점이 주목받고 있다. 주의할 점으로는 몬스터의 표적이 되어야 발동하므로 멀티에서 사용하기에는 제약이 따른다. 타마미츠네 희소종 소재 방어구에 붙어있으며, 업데이트를 통해 장식주가 추가되고 괴이 연성으로도 등장한다.
냉기 연성
* TU5 이후로 강속 초고출 세팅의 고점을 조금이라도 더 높이기 위해 냉기 연성까지 사용하는 세팅도 보이고 있다. 단, 냉기연성 까지 넣기 위해서는 최소 용기 변환 2레벨 이상의 호석이 필요하다.
용기 변환 + 격앙
* 용기 변환은 TU4 업데이트로 추가된 괴이 극복 발파루크의 전용 스킬로 신속 교체[주] 사용 중 속성 내성치가 전부 0이 되는 대신 이 수치가 속성 공격치로 변환되는 스킬이다. 또한 격앙 스킬은 3레벨일때 신속 교체[주]에서 모든 속성 내성치가 20이 증가하는 효과를 가지고 있어 두 스킬의 시너지 효과가 매우 크다. 용기 변환 3레벨에서 속성 공격치는 속성 내성치 총합의 25%가 증가하고 속성 내성치의 한계는 각 50이므로 이론상 속성 공격치의 최대 증가량은 63에 달한다.[27] 그 강력하다는 광화+분투+업개[수라]가 얻을 수 있는 수준의 속성치 증가량을 거의 없다할만한 수준의 디메리트로 달성할 수 있게 만들어주는 스킬이다. 격앙이 속성 내성치를 20씩 올려주므로 나머지 30은 장식주 스킬나 식사 스킬로 올려야하는데 실제로 속성치를 올리기 위해 각 속성내성스킬 3레벨에 방어력 스킬 6레벨을 덕지덕지 찍다보면 방어력이 1000 내외로 형성되어 피격 부담 또한 매우 줄어들게 된다. 이 스킬로 인해 현재 강속성병 차지액스는 도끼딜을 올리기 위한 공격력, 회심 관련 스킬을 싸그리 포기하더라도 초고출력 병딜을 개당 600 ~ 1000씩 박아대는 정신나간 딜량을 보여준다. 이번 TU5에서 호석 리밋이 거의 없다고 해도 될 정도로 호석이 정신나간 스펙을 가지고 있기 때문에 호석으로 추가 분투3을 챙기면 딜량이 진짜 정신 나간다.
광화 + 분투
* 쌍검이나 활처럼 광화와 분투를 사용하는 셋팅. 복마항병을 쓰지 못하지만 업개[수라]를 사용할 수 있으며, 혈기와 혈기각성까지 사용하면 신속교체를 사용하지 않고도 초고출력 한방에 풀피가 된다. 또한 내성주를 사용하지 않아 슬롯리 널널하여 기절 내성이나 현여반석 등 유틸 스킬과 선위 스킬에 투자할 수 있는 점도 장점. 분투와 복마항병까지 넣은 용기 변환 + 격앙에 비해 딜링은 조금 밀릴 수 있지만, 고난이도 수렵을 할 때 의문사를 막아주면서 여러 유틸을 챙길 수 있는 안정적인 셋팅. 단 가드 시 받는 대미지에도 광화의 틱 대미지에 영향이 가기 때문에 웬만하면 카운터 풀 차지나 가드 포인트로 막아야 하기 때문에 숙련도를 조금 요구한다,

8. 추천 무기

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
유탄병 강속성병
굉순부[기호]
야주순부[명명리]
금강순부 번개
폴트-드-네피라
용천순부스칼테마트
속성 일람: / / 번개 / 얼음 / / / 마비 / 수면 / 폭파

아이스본 이전처럼 강속성병 차지액스는 주류에서 밀려났고 공격력 증가 옵션을 그대로 받는 유탄병이 주류를 차지한다.
선브레이크가 나오면서 스토리를 밀 때는 그냥 수호단의 순부-용으로 스토리를 미는게 낫다.[28]

8.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

유탄병 강속성병
개원귀순부 그롤덤
두수순부[천기]
루나에스토레
각왕순부 지오블로스+
주염부 플렘리온
실오라기 의문명호부+
귀신순부[야차]
다오라아쿠파라
명연순부 로그미
디아루테미네바+
앙고아-드-에테르네
신선부알마드라드
신호-뇌화숙명
트리스탄이졸데+
극광설부 스노베로
용순부 드래퀴라+
혁절의기익 시그니
각은의 삭부
마비 / 수면 속성은 5차 타이틀 업뎃 기준으로 티어권 무기가 없음. ||

강속성병 차지액스가 많은 상향을 받았고, 초고출력 판정도 다시 좋아졌다. 초고출력 운영을 할 때는 약점 속성에 맞춘 강속성병 차지액스가 강한 편이며, 도끼강화 운영을 할 때는 기절을 넣어서 안정적으로 프리딜을 유도할 수 있는 유탄병 차지액스가 쓰기 편하고 범용성도 좋다. 지속적인 업데이트로 초고출력에 한해서는 강속성병의 데미지가 유탄병의 몇배 수준으로 뛰어올라 사실상 유탄병 초고출력은 정상적인 데미지를 뽑아낼 수 없다.

주의할 것은 강속성병의 병딜은 특효주의 효과를 받지 못한다는 점이다. 실질적으로 백룡장식으로 강속성병의 병딜을 늘리기 위해서는 속통룡주를 사용하는 방법밖에 없으며 이마저도 몬스터의 속성육질이 25를 넘는 부위에 한해서 적용된다. 다만 TU5 업데이트 이후에는 물리 데미지를 완전히 포기하고 높은 속성치+속통룡주를 사용하여 병딜을 극한으로 끌어올리는 셋팅이 대세가 되어 속통룡주 장착 가능 여부와 최종 강화 기준 가장 높은 속성치를 가진 무기가 대세가 되는 등 평가의 기준이 크게 달라지게 되었다. 또한 괴이 강화의 확장으로 속성 강화를 6과 8의 차이(백룡 슬롯 2와 3의 차이)가 속성치+15와 공격력+5로 벌어짐에 따라 기존의 종결로 꼽히던 백룡2슬롯 무기들이 백룡3슬롯 무기들에게 밀리는 현상도 발생하였다.

이하 강속성병 처지액스의 최종 강화는 백룡3무기는 속성8+공격력2, 백룡2무기는 속성6+백룡4를 기준으로 서술된다.
결과적으로 불과 번개는 자기 커스텀에 따라 더 쓸만하다고 생각되는 무기를 고르면 되고, 물과 얼음은 선택지가 없으며, 용은 업데이트를 통해 좋아진 드래퀴라+나 세팅과 편의성이 좋은 각은을 사용하면 되고, 체력을 80% 유지하는 패널티를 갖고 조금 더 고점을 보려면 시그니를 사용하면 된다.

9. 패치 내역



[1] 초고출력 딜레이는 그대로인데 병 판정이 너무 좁아진 것도 도강 차액에 반사이익을 준 편. [2] 병폭발 대미지 및 초고출력의 충격파 대미지가 25%증가하며 도끼대미지는 그대로다. [3] 검강화는 속성 강화가 아니라 고압속성베기 라서 강화 연장이 안 된다. [4] 변형베기조차 도끼강화가 풀린 상태일 때 공격을 막기 위해 한두번 쓸까말까한 수준이라 1개라고 봐도 무방하다. [5] 반격 중시 변형베기를 채용해도 반격중시 도끼-검 변형이 아닌, 일반 변형베기가 나간다. 반중베 가포에 실패했을 때 후딜 감소를 위해 사용하는 방법도 있다. [6] 정확히는 도끼를 휘두르는 게 끝나면 하이퍼아머도 끝난다. [7] 첫 공격을 가드하면 병을 충전하는 모션이 나오면서 가드가 풀리고 그대로 후속타에 맞아 날아가버린다. [8] 시전시간 자체는 거의 같으나 차지액스가 움찔 저항이 상당수 사라졌기에 멀티에서 움찔감소를 채용하지 않는다면 아군특히 태도과 같이 딜링하기 힘들다. 또한 축맞춤의 시간이 확연히 줄어든다는게 장점. [9] 고출력은 기존의 사선 내려베기가 아닌 공중 초고출력의 2타만 따로 떼서 선딜을 길게 늘여트려놓은 모션이다. [10] 일반 가드보다 가드 성능이 한 단계 높다 [11] 도끼 강화가 꺼지지 않고 바로 해방 베기 2로 연계되긴 하지만, 이미 카운터 풀 차지 후 도끼 강화 연계가 있어 큰 의미가 없다. 심지어 가드 밀림도 있어 표기된 성능대로 나온다면 그냥 벌레만 낭비하는 일반 가드와 다를 것이 없었기 때문. [12] 다만 이 메리트를 얻기 위해서는 교체기술 반격 중시 변형베기를 장착하고 있어야 한다. [13] 밧줄벌레 회피를 쓰면 납도 상태가 되기 때문에 도끼 강화가 풀린다. 남들이 다 날아다닐때 차지액스는 구르기와 형태변화 전진에만 의존해야 하는 것. [14] 설명하자면 아이스본 까지만 해도 그냥 가드가 되었을 각이지만 위에 몸통이 잠깐 들린 사이에 다리 사이로 빠져나가고 뒤이어 내려온 몸통뱃살에 뒤통수를 맞는 상황이다. 이것 말고도 대부분 몬스터들의 꼬리치기는 뒷다리에 붙어있으면 맞는경우가 부지기수인데 최대금관에 가까운 몸집+헌터의 모션으로 피격점이 낮아지면 같은 몬스터라도 꼬리치기가 피해지는 기현상도 일어난다. [15] 도끼 강화를 할 때 빼고는 속도가 빨라지지도 않으며, 뎀증도 거의 대부분의 경우에서 적용받지 못한다. 고출력, 초고출력은 물론, 액스 호퍼에서도 적용받지 못할정도. 즉, 거의 띄우는 의미가 없는 수준의 스킬이다. TA에서도 1.0에선 대부분의 도끼 강화 빌드에서 3을 채용했지만 3.0에 들어선 많아야 2까지 띄우고, 심하면 아예 빼버릴 정도. [16] 전부 가드무기라는 공통점이 있다. [17] 데미지 자체는 이미 충분히 높고 초고출력은 반격 중시 변형베기 카운터 초고출력이라는 선택지도 있어 대부분 유틸성이 더 좋은 카운터 풀 차지를 사용한다. [18] 극한으로 초고출력 데미지를 끌어올린 강속성병 초고출력이 속성 육질이 좋은 일부 몬스터에게 병당 2000에 가까운 데미지가 나오는 것과 비교하면 거의 10배에 가까운 데미지 차이가 난다. [19] 속성육질이 20 이상일 경우 속성치 1.1~1.15배. [20] 즉, 가드할 수 만 있다면 경직 상관없이 어떤 공격이든 막아낸다. [21] 1~2레벨은 노란색 예리도, 3레벨이 초록색 예리도가 적용된다. [22] 다만 비주류로 디아블로스 파생의 각왕순부 지오블로스+가 짧은 흰+파예리도에 넓은 초예리, 그리고 공격력이 무려 370에 달하는 스펙을 가지고 있는 걸 이용해 흰+파예리를 쓴 다음 넓은 초예리를 이용해 둔기 사용을 이용하는 빌드가 있다. 하지만 앞서 말했듯이 비주류이기도 하고 선브레이크에서의 초고출력 운영은 강속성병을 사용하는게 훨씬 쎄기 때문에 속성육질이 구린 몬스터를 굳이 초고출력으로 수렵해보고 싶은 변태거나 유탄병 딜을 최대한으로 끌어내보고 싶은게 아니라면 굳이 사용할 필요는 없다. 심지어 해당 영상은 1차업뎃 전이라 괴이연성이고 뭐고 아무것도 없는데도 저정도 딜이 나오는걸 고려하면서 보면 더 놀랍다. 관련 영상 [23] 풀셋 착용시 풍뢰합일 5레벨 효과인 방어구에 달린 스킬레벨 +2효과를 받게 된다 [24] 예를 들어 천돌천천돌 [25] 용기활성의 스킬레벨이 낮을수록 요구 체력 유지가 더 낮아진다 [26] 발파 방어구에 달린 약특, 돌파구, 앙심 모두 참격딜에만 관여하지 병 딜에는 관여하지 않기 때문에 크게 도움이 되지 않으며 슬롯도 4렙 3개, 3렙 1개, 2렙 1개, 1렙 5개로 그다지 많지는 않기 때문에 호석에 크게 의존한다. [27] (50+50+50+50+50)*0.25=62.5 [28] 확장팩을 깔지 않은 경우가 아닌 이상 굳이굳이 상위에서 놀 필요도 없고, 결정적으로 수호단의 순부 용이 공격력 230을 들고 나와서 그냥 써도 준종결 스펙이 나온다. [29] 3레벨 기준 예리도가 녹색 이하일 때 공격력이 1.1배 [30] 녹색 이하의 예리도로 공격 시 일정 확률로 공격력 상승 [31] 괴이 연성을 모두 공격력 강화에 넣으면 무려 420(괴이연성 슬롯강화 보너스 30, 공격력 강화 4레벨 20)의 공격력이 나온다. [32] 깡딜 높기로 유명한 명연순부 로그미와 공격력이 최대 40까지 차이난다. [33] 경단 포격술 적용 기준. 포격술, 복마항명, 그리고 반격중시까지 합치면 병딜이 190~210까지 나온다. [34] 다른 물속성 차지액스인 발토스-보와+는 물속성치가 고작 29이다. [35] 리아오르돌은 백룡 장식주가 1밖에 없다. [36] HR 100이상 & MR 70 이상 [37] HR 100이상 & MR 70 이상