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최근 수정 시각 : 2024-10-24 07:47:44

프로스트펑크/건물

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건물 기술
적응 목적(질서의 길)
목적(신앙의 길)
행정법(관리) 노동법
시나리오 무한 모드
과거의 편린 도전 과제
뉴 런던 윈터홈

1. 개요2. 크기 보정3. 발전기
3.1. 수직 통로 구조3.2. 압력 밸브3.3. 탑 펌프3.4. 노심부3.5. 지지대3.6. 열피3.7. 골조 공장3.8. 기계 공장3.9. 주조 공장3.10. 환풍기
4. 기본, 특수 건물
4.1. 저장고4.2. 처형장4.3. 종자보관소4.4. 군사 창고 (가장자리에서)
5. 시민
5.1. 거주지5.2. 아동보호소5.3. 결투장5.4. 선술집5.5. 공동묘지5.6. 눈 구덩이5.7. 기술자 숙소 (마지막 가을)5.8. 시체 안치소 (마지막 가을)5.9. 예배당 (마지막 가을)5.10. 관리소 (가장자리에서)
6. 보건
6.1. 진료소6.2. 대중목욕탕 (마지막 가을)6.3. 병원6.4. 접종소 (마지막 가을)6.5. 치료원6.6. 요양원
7. 식량
7.1. 취사장7.2. 사냥단 건물7.3. 온실 건물7.4. 채집꾼 막사 (마지막 가을)7.5. 어항 건물 (마지막 가을)
8. 자원
8.1. 자원 저장고 건물8.2. 수집소8.3. 부두 건물 (마지막 가을)8.4. 하역장 건물 (마지막 가을)8.5. 석탄 시추기 건물8.6. 석탄 광산 건물8.7. 숯가마8.8. 제재소 건물8.9. 천공기 건물8.10. 제철소 건물
9. 기술
9.1. 연구소9.2. 증기 중계기9.3. 열기구9.4. 전초기지 보급소9.5. 공장9.6. 수리소 (윈터홈의 몰락)9.7. 피난 센터 (윈터홈의 몰락)9.8. 전신국 (마지막 가을)9.9. 물류소 건물 (가장자리에서)
10. 질서
10.1. 감시탑10.2. 경비초소10.3. 선전부10.4. 교도소10.5. 선전탑
11. 신앙
11.1. 기도원11.2. 성소11.3. 성전11.4. 신앙 수호대11.5. 야외 취사장
12. 노동자 건물 (마지막 가을)
12.1. 노동 조합12.2. 위원회 광장12.3. 선전탑12.4. 인민 의용군 본부12.5. 처형장
13. 기술자 건물 (마지막 가을)
13.1. 공장 검사국13.2. 통제관실13.3. 보안 초소13.4. 죄수 수용소13.5. 판옵티콘
14. 공공시설
14.1. 가로등14.2. 광장14.3. 정원14.4. 기록 보관소14.5. 건설자 기념비

1. 개요

프로스트펑크의 건물을 소개한다. 각 건물들을 효율적으로, 적절히 배치함으로서 주민의 요구를 들어주는 것이 필수다. 업그레이드 버전(천막-합숙소-주택)이 존재하는 건물은 하위 건물에 상위 건물을 덮어씌워 업그레이드가 가능하며, 이때의 업그레이드 비용은 상위 건물의 원래 필요 자원 - 하위 건물의 철거 시 회수 자원이다.[1]

'아동 노동 - 안전한 직업' 법안을 통과시킬 경우 특정 시설에서 아동을 작업 인력으로 사용할 수 있다. '아동 노동 - 모든 직업' 법안을 통과시키면 노동자/기술자 중 하나만을 요구하는 시설을 제외한 대다수 시설에서 아동을 사용할 수 있으나 아동이 다칠 확률은 성인보다 높고 사망 사고가 발생할 수 있다.

생산량은 보통 난이도에서 하루(10시간) 기준이다.

2. 크기 보정

파일:프로스트펑크 거주지 레이아웃.jpg

각 건물마다 크기가 명시되어있기는 하지만 대다수의 건설 경영 시뮬레이션 게임들과 달리 건물을 사각형 부지가 아닌 원형 부지에 놓기 때문에 실제로는 건물이 소숫점으로 지어진다. 열심히 건물 지어놨더니 교차점 끝에 살짝 엇나가거나 아니면 표시는 4칸 차지한다고 되어있는데 실제 차지하는 부지는 거의 5칸 크기가 되는 경우가 생기는 것은 이 때문이다. 이를 예방하려면 건물을 지었을 때 원형 도로에 수직하는 방사형 직선도로[2] 양쪽 2개가 건물의 직선방향을 공유하거나 건물을 원형 도로를 기준으로 돌렸을 때 방사형 직선도로 2개가 건물 일부라도 막아설 수 있어야 한다. 만일 건물을 원형 도로 중심으로 돌렸을 때 방해하는 방사형 직선도로가 없다면 직선도로는 반영하지 않고 원형 도로가 중심점으로부터 얼마나 떨어져 있는지 위치로만 건물 크기를 계산한다.[3] 이 때문에 멀쩡하게 지은 건물 해체하고 다시 지으려니 공간이 안 되거나, 특히 방사형 직선도로를 약간 여유 있게 안 짓고 원형 도로와 딱 맞춰서 지으면서 심시티를 하다 보면 직선도로가 쭉 나가지 못하고 애매하게 잘려나가는 모양새가 되는 것이 이 때문이다.

쉽게 말하자면 새로 지은 원형 도로 위에 건물을 세우겠다면 방사형 직선도로는 원형 도로에 딱 맞춰 짓는 것이 아니라 최외곽 건물에서 몇 칸 정도 빠져나오게 늘려서 추가로 지어놓으면 건물의 크기 계산이 양 방사형 직선도로를 기준으로 계산되기 때문에 깔끔하게 심시티를 올릴 수 있다. 주거지 기준으로 중심 원형에서 누적 10채, 27채, 50채, 78채, 112채[4]를 차지하며 이 경우 2채~6채 단위로 직선도로를 짓는다면 직선형 방사형 직선도로는 육각 방사형 모양의 6개 직선도로가 된다. 저장소가 있는 공간은 나머지 5구역에 비해 좁기 때문에 상대적으로 주택이 덜 들어간다.

거주지의 경우 발전기 주변을 모두 거주지로만 채운다고 가정하면 4번째 줄까지 총 78채가 들어가므로 새로운 보금자리 노 데스 약 690+a명에서 약간 여유가 남는다. 하지만 실질적으로는 주거지뿐만 아니라 각종 인프라도 지어야 하기에 발전기 범위 안에 들어가는 주거지 수는 더 적어지며 현실적으로는 중계기를 더해 5줄 이상 지어야 모든 시민의 주거지를 확보할 수 있다. 즉, 발전기 온기가 닿는 4줄만으로는 모든 주거지에 안정적으로 난방을 공급할 수 없기에 결국 주거지 근처에도 증기 중계기를 건설해야 하며, 발전기 범위 업그레이드가 후순위로 밀리는 이유이기도 하다.

대부분의 건물은 회전이 가능하다. 마우스 가운데 버튼(휠 버튼)을 누르면 건물을 회전시킬 수 있다. 공장 같은 일부 건물은 회전이 불가능하다. 회전 시 건물의 크기에 따라 다르지만 대략 방사형 방향의 2칸이 원형 방향의 3칸에 대응하게 돌아간다. 직관적으로 보자면 천막은 2x2, 연구소는 2x3, 요양원은 3x2, 취사장은 3x3, 제철소는 4x4 정도의 크기이지만 연구소와 요양원처럼 가로와 세로의 길이가 다른 건물은 회전 시 발전기와 떨어진 거리의 정도에 따라 원형 방향의 길이가 크게 달라질 수 있어 항상 들어맞는 것은 아니다.

3. 발전기

발전기
(Generator)
파일:프로스트펑크 발전기.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 단열 레벨 온도 요구 지역의
온도 보너스
배율 시간당 석탄 소모량 일당 석탄 소모량
가동 정지 0 0 0 0
1 +1 1배 6 144
2 +2 2배 12 288
3 +3 3배 18 432
4 +4 4배 24 576
게임 내에서 가장 중요한 구조물. 이게 터지면 이후 전원 동사를 막을 수 없어 게임 오버다.[5] 대영제국 멸망의 마지막 순간에 본토의 사람들을 굶기면서까지 제국의 얼마 남지 않은 모든 자원을 총동원하며 필사적으로 건설한, 희생 위에 건설된 구세계 최후의 유산이자 인류의 마지막 피난처이다. 도시의 중심에 위치하며 도시 내 다른 모든 건물들에 열기와 전력을 제공하는 역할을 한다. 도시가 제대로 된 기능을 유지하기 위해서는 필히 켜져 있어야 한다.

발전기 가동에는 석탄 자원이 지속적으로 소모된다. 석탄은 이 발전기를 가동하는 것 외에는 고정적인 소모가 없으나[6] 이 발전기 하나 때문에 가장 중요한 자원이 된다. 공방의 업그레이드를 통해 더 높은 레벨의 열기를 더 멀리까지 공급할 수 있게 되지만, 그만큼 석탄 소모도 곱절로 상승한다. 시간이 지날수록 낮아지는 온도에 맞춰 발전기 업그레이드 시점과 석탄 공급량을 조절하는 것이 이 게임의 핵심 진행 과제이다.

'과부하' 기능을 사용하여 일시적으로 온기를 1단계, 연구로 업그레이드 시 2단계 더 높일 수 있지만, 과부하를 사용하는 동안 차오르는 피로도 수치가 임계점(100%)에 도달할 경우 발전기가 폭주하는 이벤트가 발생한다. 첫 번째 폭주 때는 증기심 1개를 소모하거나 (아동이 있다면) 아동을 희생해서[7] 발전기를 안정화시킬 수 있지만, 두 번째는 얄짤없이 폭발하면서 그대로 게임 오버. 50%를 넘기면 발전기 위에 과부하 수치를 UI로 표시도 해주고, 95% 때 위험수위 경고를 해주니 참고. 과부하를 꺼두면 점점 수치가 내려간다. 이를 이용해 99%에서 끄거나 짧은 강추위에 잠깐 켜서 석탄 소모량을 대체하는 방법이 있다. 과부하는 석탄을 소모하지 않으며 5티어의 발전기 안전용 보조관 업그레이드 시 약 33시간 가량을 연속으로 켜둘 수 있다.[8]

시각적으로도 과부하를 켜두면 가까이서 볼 때 평소와 다른 소음과 열피 금속판이 들썩거리며 추가적인 증기가 새어 나오는 효과가 추가되고, 임계점에 도달할수록 내부에서 불이 붙어 불타는 모습을 볼 수 있다.

얼핏 보면 그냥 덩치만 크고 아름다운 석탄 보일러(?)처럼 보이지만, 엄밀히는 열병합 발전기로써, 단순히 따뜻한 증기만 뿜뿜하는 시설은 절대 아니다. 스팀펑크적 세계관을 가진 게임이지만, 증기만 쓰는 건 아니며, 전기도 쓰긴 한다.[9] 다만, 작중 전기 활용은 대충 백열 전구 켜는 수준으로 보이며[10], 테슬라 시티만 예외적으로 전기에 기반한 문명을 세웠다고 언급된다.

또한, 겉으로 보이는 모습과 달리 세심한 부지 선정을 통해 땅 깊숙히 구멍을 판 후 그곳에서 나오는 지하수, 지열, 증기를 이용해 작동하는 상당히 복잡한 설계의 구조물이며, 게임 내에서 건설하는 도로는 단순한 도로가 아니라, 이 발전기에 연결된 증기 배관이 같이 건설되는 것으로, 그 파이프들이 각 건물에 동력과 난방을 공급해준다.[11] 고작 천쪼가리 텐트로 영하 20도를 버틸 수 있는 비결이 다 있다.

자동기계 충전용으로도 발전기와 발전기를 보조하는 중계기가 쓰인다. 따라서 발전기를 쓰지 않는 마지막 가을과 가장자리에서 시나리오에서는 자동기계를 아예 못 쓴다. 가장자리에서 시나리오에서 자동기계를 생산해볼 수는 있는데 충전이 안 되어서 1회용으로 쓰고 버려야 한다. 해체 후 조립을 반복해서 쓰는 창의적인 대장들이 있긴 하다 윈터홈의 몰락에서도 발전기가 고장 나버리면 수리가 완료될 때까지 자동기계가 충전을 못해 휴식에 들어간다.

대영제국이 이 거대 발전기들을 건설하며 부족한 재정을 메꾸느라 왕실의 보물까지 매각했다는[12] 스토리를 무한 모드 '과거의 편린'에서 볼 수 있다.

뭔가 큰 폭발을 일으킬 것 같은 외형에다가 게임 내 문구로 과부하로 폭발할 시 광범위한 대폭발을 일으켜 주변을 초토화시킨다며 호들갑 떨지만, 터져도 도시가 쑥대밭이 되지는 않고 그냥 발전기만 펑 터져서 실망하는 사람이 많다.

출력 업그레이드 시 공사용 골조가 생기며 업그레이드가 완료되면 최대 출력 레벨에 따라 추가 열피 및 피스톤이 추가되는 모습을 볼 수 있다.

3.1. 수직 통로 구조

수직 통로 구조
(Shaft Structure)
파일:프로스트펑크 수직 통로 구조.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
4일 7시간
최대 고용 인원
50/75/100명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 건축용 골조.png 8
건설 선행 조건
발전기 건설 1단계 시작
이 구조물은 발전기의 육중한 무게를 지탱하고, 발전기 가동에 의해 생성되는 엄청난 힘을 지반으로 옮겨 줄 것입니다.
발전기의 기초 골조다. 마지막 가을에선 건설 중 최초의 대형 산재로 인화성 유독가스의 폭발로 인해 갱도가 붕괴되는 사고가 일어나는데, 첫 사고이기 때문인지 대비하기 쉽게 되어 있어, 안전 판정이 아니더라도 붕괴를 대비해 구조 장비를 마련해뒀다면 부상자 좀 나오고 공사 좀 꼬이는 걸로 퉁치고 무사히 넘어간다. 안전했다면 아무 피해도 없다. 물론 아무 대비도 안 했다면 다 죽는다.

참 골때리는 점으로, 이 산재에서는 안전 상태였다면 아무 피해가 없었을 것이란 걸 알려주지 않는다.[13] 그리고, 안전 상태여서 피해가 없었더라도 어쨌든 파업은 일어난다. 기술자나 노동자나 모두 안전에 대한 인식이 부족한 상태이기 때문에 이런 연출이 나오는 것이다.

어찌 되었든 이 공사 현장이 보통 개노답이 아니란 걸 현장 소장조차도 초대형 산재 이후에서야 체감하고, 결국 이전까지는 두루뭉실하게 대충 사원들을 관리하던[14] 노가다 십장 소장도 마음을 바꿔 더 엄격한 조치를 취하게 되며, 산재로 아수라장이 된 현장을 진정시키기 위해 노동자 혹은 기술자 집단의 지도자 중 하나를 골라 협력하게 된다. 물론 협력 때려치우고 킹갓 과급으로 공사를 초고속으로 완료하는 현장소장도 있다

3.2. 압력 밸브

압력 밸브
(Pressure Valves)
파일:프로스트펑크 압력 밸브.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
1일 5시간
최대 고용 인원
30/45/60명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 건축용 골조.png 10
건설 선행 조건
발전기 건설 2단계 시작
고품질 강철로 만들어진 거대한 밸브는 물의 흐름을 조절하고 증기압을 설계상 한계 밑으로 유지해, 발전기 내부를 열폭주로부터 지킬 것입니다.
펌프와 연결되는 기초 설비. 구덩이 내부에서 하는 작업이 없기 때문인지 건설 중 산재 이벤트가 없다. 고품질 강철로 만들었다면서 제작하는 데 철이 들어가지는 않는다. 마지막 가을 시나리오에서 노천 자원 이후로 철을 얻을 방법이 부두와 하역장을 짓는 방법밖에 없다 보니 게임적 허용으로 보아야 할 듯하다. 압력 밸브가 발전기 내부를 열폭주로부터 지킬 것이라는 점에서 윈터홈의 비극은 이 밸브의 고장이 원인일 가능성이 높다.

3.3. 탑 펌프

탑 펌프
(Tower Pumps)
파일:프로스트펑크 탑 펌프.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
1일
최대 고용 인원
50/75/100명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 증기 교환기.png 10
건설 선행 조건
발전기 건설 2단계 시작
일련의 강력한 펌프 시스템은 물을 지표면 심층으로 쏘아내려 초고열 증기로 바꾸어 줄 것입니다.
지하수를 발전기 구덩이 심층에 있는 열원에 쏘아 보내 지열로 가열시킨 후 다시 퍼올리는 크고 아름다운 펌프다.

인화성 유독가스의 근원지에서 작업을 해야 하기 때문에 산재 이벤트가 있다. 지열 발전 설비가 지진을 유발한다는 것을 반영해서, 지진으로 인한 지반 붕괴로 열원이 노출되어 치명적인 수준의 유독가스가 누출되어 노동자들이 질식사할 위기에 처하는 사고이다. 작업 환경이 안전했다면 심플하게 탈출로로 대피하여 소수의 경상자만 발생하고[15][16][17] 공사에 별 타격 없이 3시간 후 작업이 재개된다. 반면, 불량했으나 사고 대비는 했다면 비상 호흡기로 구조를 시도해 대량의 환자와 소량의 중상자가 발생하고 공사 진척도가 까이는 것으로 끝나며, 대비조차 없었다면 갇힌 노동자들을 죽게 놔두거나 아니면 냉각제를 부어 열원을 봉쇄하여 발전기를 손상시켜야만 한다.

3.4. 노심부

노심부
(The Core)
파일:프로스트펑크 노심부.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
??
최대 고용 인원
50/75/100명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 합성강판.png 25
건설 선행 조건
발전기 건설 3단계 시작
발전기의 심장입니다. 이곳에서 초고열 증기가 수없이 많은 가지로 뻗어나가 펌프를 돌리고, 도시에 불을 밝히고, 집을 덥히며 공장을 움직일 것입니다.
발전기에서 'Core'는 '노심부'를 일컫는 말이지만, 공식 한국어판에서는 '중심부'로 번역했다. 틀린 말은 아니지만 '핵심부'로 번역하는 게 더 자연스러웠을 것이다.

발전기가 내뿜을 열과 증기를 얻기 위해 석탄을 태우고, 겸사겸사 그렇게 얻은 동력을 펌프에 공급하여 물을 지하 열원에 보내 추가로 가열하게 해주고, 그렇게 모인 뜨거운 증기를 분배하는 발전기의 핵심 구조물이다.

증기를 가둬놓는 장치인 만큼 좁은 공간에서 용접을 해야 하는데, 그 공간에 지하 열원이 내뿜는 인화성 유독가스가 들어차는 개막장 공사인 탓에 가장 위험도가 높고, 가장 무시무시한 산재 이벤트도 따라온다. 산재 이벤트는 핵심부 공사 현장에 고인 인화성 유독가스가 유폭되어 둥그런 핵심 장치 내에 있던 작업자들이 화염 속에 갇히는 사고이다. 이에 대비하여 방화구획을 설치하는 것이 가능하나 그걸 써도 공사 진척도가 반갈죽당하고 대량의 중상자가 쏟아져 나온다. 만약 고생해서 안전 판정을 띄운 상태였다면 자동소화기를 가동해 아무 피해 없이 마무리 지을 수 있다.[18][19] 아무 대비도 하지 않았다면 공기를 차단해 불을 끄는 대신 작업자들이 모두 질식사하게 만들거나, 작업자를 구조하는 대신 화재 진압이 늦어져 발전기 핵심부가 손상되게 하는 것만 가능하다.

3.5. 지지대

지지대
(Support Frame)
파일:프로스트펑크 지지대.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
1일 19시간
최대 고용 인원
30/45/60명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 건축용 골조.png 25
건설 선행 조건
발전기 건설 3단계 시작
이 지지대 한 쪽은 다른 발전기 부품의 무게를 지탱할 것입니다.
노심부와 같이 만드는데, 반쪽씩 2개를 만들어야 한다. 동시에 만들려면 노동력이 막대하게 들지만 바꿔 말하면 하나씩 만들 경우 건설은 서둘러야 하는데 나머지 하나가 완성이 안 되어서 공사가 늦어지는 경우도 있다. 노심부와 지지대 사이의 인력 분배를 최적화해서 거의 동시에 끝내는 것이 효율적이다.

3.6. 열피

열피
(Thermal Hull)
파일:프로스트펑크 열피.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
1일 21시간
최대 고용 인원
50/75/100명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 증기 교환기.png 25 파일:프로스트펑크 합성강판.png 10
건설 선행 조건
발전기 건설 4단계 시작
이 거대한 피복은 발전기의 심장이 내뿜는 고열을 덮고, 대부분의 열을 반사함으로서 온도 조절 시스템의 일부로서 작동할 것입니다.
발전기 건설 4단계 시점에서 유독가스가 멎으며, 열피 작업장의 기본 안전도는 -2(유해함)인지라 노동법 능력으로 안전도를 더 낮추지 않는 이상 사고가 발생하지 않게 된다. 어려움 이상 난이도에서는 -3(위험함)으로 낮아지므로 사고 가능성이 생기게 된다. 지지대와 마찬가지로 반쪽씩 2개를 만들어야 한다.

3.7. 골조 공장

골조 공장
(Profiles Manufacture)
파일:프로스트펑크 골조 공장.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
??
단열 레벨
1(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
20/30/40명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
6X4
건설 선행 조건
골조 공장 연구
나무를 가공해 골조를 만드는 시설. 관련 연구를 하지 않았다면 나무 25개로 골조 하나를, 골조 자원 연구를 마쳤다면 20개로 하나를 만든다.

골조의 경우 24시간 동안 작업장 하나의 안전도를 1단계 올려주는 액티브 스킬의 재료로 쓰이므로 여유가 된다면 여러 개 만들어뒀다가 산재가 터질 것 같은 타이밍에 써주자.

3.8. 기계 공장

기계 공장
(Machine Shop)
파일:프로스트펑크 기계 공장.webp
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
??
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
20/30/40명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 60 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 45 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
6X4
건설 선행 조건
기계 공장 연구

3.9. 주조 공장

주조 공장
(Foundry)
파일:프로스트펑크 주조 공장.webp
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
??
단열 레벨
1(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
20/30/40명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 60 파일:프로스트펑크 철.png 40 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 45 파일:프로스트펑크 철.png 30 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
6X4
건설 선행 조건
주조 공장 연구

3.10. 환풍기

환풍기
(Ventilation Plant)
파일:프로스트펑크 환풍기.png
가동 시간
08:00 - 18:00(단축 근무 08:00 - 16:00. 2교대 근무 24h. 연장 근무 06:00 - 20:00)
건설 시간
??
패시브 능력
발전기 건설 현장 전체의 안전도 1 증가
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 50 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 19 파일:프로스트펑크 철.png 38 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
6X4
건설 선행 조건
환풍기 연구
환풍기 업그레이드 효과
환풍기 연결 업그레이드 환풍기 추가 건설 가능(최대 2곳)
환풍기 통합 업그레이드 환풍기 추가 건설 가능(최대 3곳)
효율적인 환기 업그레이드 석탄 소모량 15% 감소
고속 필터 업그레이드 석탄 소모량 15% 추가 감소
모든 작업장의 안전도를 올려주는 구조물. 기본적으로 하나, 관련 업그레이드를 하면 세 개까지 지을 수 있다. 노업 환기구는 단축 근무(8:00~16:00) 기준 약 280개의 석탄을 먹는다. 공사를 진행하면 할수록 유독가스가 널뛰기하므로 노동자를 발전기 밥으로 던져주며 할 게 아니면 못해도 두 개 이상은 짓게 되는 건물이다.

특히 가장 처음 짓는 발전기 부품인 압력 밸브에서 산재가 터졌을 때 작업장 안전도가 안전이 아니면 작업 인부가 몰살되거나 작업도 40퍼센트를 날리거나 둘 중 하나를 택해야 하는데, 다른 곳에서 산재를 먼저 터뜨리고 노동법에서 기술자 편을 든 게 아니면 못해도 한 개 이상은 돌리고 있어야 안전을 띄울 수 있다.

4. 기본, 특수 건물

4.1. 저장고

저장고
(Stockpiles)
파일:프로스트펑크 저장고.webp
크기
5x2
건물 내 자원 수용량
석탄 900과 나머지 자원(목재, 철, 날음식, 식량, 증기심) 300씩 수용 가능.
게임을 시작하면 발전기와 함께 주어지는 기본 창고로, 자원 저장고의 차이는 '모든 자원을 적재한다는 것'이고 특히 증기심을 적재한다는 것.

저장량은 자원 저장고의 기본 수용량과 같다.

기타 사항으로 노천 자원은 대부분 널브러진 목재 상자나 고철 잔해에 가까운데 이를 문제 없이 재가공할 수 있는 것으로 보아 저장소에는 기본적인 가공 장비 정도는 구비되어 있는 듯하다. 마지막 가을에서도 목재/철제 더미를 알맞게 가공해야 하니 절삭 및 용접 장비는 필수적으로 들어가 있다고 추측할 수 있다.

4.2. 처형장

처형장
(Execution Platform)
파일:프로스트펑크 처형장.webp
가동 시간
24시간
건설 시간
??
기술 항목
22:00에 시민 1명을 공개 처형한다.
건설 선행 조건
새로운 질서 또는 새로운 신앙 법안 통과
목적 테크의 마지막 법안을 통과시키면 한 차례 숙청이 있은 후 발전기 곁에 자동으로 건설된다.[20]

마지막 가을 DLC에도 노동자 건물 중에 처형장이 있으나, 그 건물은 영문명도 Execution Place로 다르고 냉기가 아닌 증기로 구워서 처형한다. 번역명이 겹친 것.

건설 시 취소할 수 있으며, 취소하면 영영 다시 못 짓는다...

4.3. 종자보관소

종자보관소
(Seedling Ark)
파일:프로스트펑크 종자보관소.webp
크기
6x4
단열 레벨
1
오직 '방주' 시나리오에만 존재하는 건물. 온도가 너무 낮아진 채 2일간 난방을 받지 못하면 안의 종자들이 다 얼어버리기에 잘 난방해주자.

4.4. 군사 창고 (가장자리에서)

군사 창고
(Army Warehouse)
파일:프로스트펑크 군사 창고.webp
가동 시간
08:00 - 18:00 또는
06:00 - 20:00
건설 시간
기본
단열 레벨
?(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
20명의 노동자/기술자/아동
기술 항목
목재를 50 소모하여 작업효율 50% 증가 ('목재 지지대' 연구 필요)
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 철.png 80 생성 또는
10시간당 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 생성 또는
10시간당 파일:프로스트펑크 철.png 40과 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 생성 ('혼성 조직' 연구 필요)
군사 창고 업그레이드 효과
목재 지지대 업그레이드 목재를 소모해 군사창고 작업효율 50% 증가
손수레 업그레이드 군사창고 생산량 20% 증가
화물 엘레베이터 업그레이드 군사창고 생산량 15% 추가로 증가
상하차 장비 업그레이드 군사창고 생산량 15% 추가로 증가
화물 기관차 업그레이드 증기심 생산 속도 15% 증가
혼성 조직 업그레이드 철과 증기심을 동시에 생산하는 기능 해금
군사창고 단열화 업그레이드 군사창고 단열 레벨 1 증가
시나리오 '가장자리에서'에 등장하는 건물. 널부러진 잔해를 치우고 길을 확보한 후에 이 창고 안에서 철을 수급할 수 있게 되는데, 얼마 지나지 않아 증기심을 무더기로 찾아 낸 후부터는 증기심도 수급할 수 있게 된다.

5. 시민

거주시설과 오락시설, 시체 처리시설로 구성되어 있다. 색은 주황색에 가까운 갈색.

5.1. 거주지

거주지
파일:프로스트펑크 천막.png 파일:프로스트펑크 합숙소.png 파일:프로스트펑크 주택.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 천막
(Tent)
합숙소
(Bunk House)
주택
(House)
수용 인원
공통 10명
건설 시간
공통 1시간 30분
단열 레벨
1(연구로 2) 2(연구로 3) 3(연구로 4)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 10 파일:프로스트펑크 목재.png 35 파일:프로스트펑크 철.png 25 (연구로 파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 15)
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 8 파일:프로스트펑크 목재.png 27 파일:프로스트펑크 철.png 19
크기
3x2
천막은 가장 기본적인 거주시설로, 초라해보이지만 이거라도 없으면 사람들은 밤에 병에 걸리기 일쑤다. 초반의 -40도 정도까지는 발전기 업그레이드로 어느 정도 버틸 수 있지만, 그 후로는 버티기 힘들어지며 제때 합숙소로 업그레이드하지 않으면 병에 걸려 픽픽 쓰러진다.

'마지막 가을' 시나리오는 온도가 영상 20도에서 시작하기에 상위 업그레이드가 존재하지 않는다. 또한, 행정 법안을 통해 천막을 '번잡한 숙소' 또는 '편안한 숙소'로 만들어 줄 수 있으며 각각 '불만을 감수하고 수용 인원을 늘리는 기능'과 '수용 인원을 줄이는 대신 사기를 올리는 기능'이 존재한다.

합숙소는 중반에 버티기에 나쁘지 않은 성능이지만, 후반의 폭풍을 버티기에는 한참 모자라기에 반드시 주택으로 업그레이드해줘야 한다. 업그레이드 시점을 늦춰야 이득을 볼 수 있는 주택과는 달리 합숙소는 적당한 타이밍에 업그레이드해주면 된다. 다만 온도가 극단적으로 떨어지지 않는 피난민들 시나리오 및 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 합숙소까지만 지어줘도 발전기로 온도 관리가 되니 굳이 주택까지 가지 않아도 된다.

대신, 윈터홈의 몰락 시나리오의 경우 주택 관련 업그레이드를 전부 했다면 증기 중계기나 발전기가 꺼져도 -40도까지 살만함을 띄우니 빠르게 업그레이드 했다면 주택 구역의 증계기를 끄고 석탄 채굴 인원들을 빠르게 내보내는 플레이도 가능하다. 석탄 5000개를 모아서 드레드노트로 보낸 뒤 사람들을 탈출시키면서 전원 탈출 전까진 도시가 굴러가게끔 유지해야 되니 빠르게 주택 단열화까지 찍고 -60도로 내려갈 때만 잠깐씩 발전기를 키는 식으로 석탄을 아낄 수 있다.

주택은 비싸지만 그 값어치를 한다. 업그레이드로 가격을 내리면 목재 10, 철 7이라는 헐값에 합숙소를 주택으로 업그레이드할 수 있게 된다.[21] 단열 업그레이드를 마치면 온도 레벨 4단계까지 올라간다.

발전소 4단계와 함께 후반부 필수 시설. -80도 아래로 떨어지는 새로운 보금자리 시나리오와 미션으로 주택을 지어야 하는 방주 시나리오에서는 반드시 지어야 한다. 주택 사이를 길로 나누지 않으면 집 사이에 보도가 설치되는 소소한 디테일이 있다. 후반부에 도시가 집으로 가득 차도 건물을 복사 붙여넣기한 것처럼 보이지 않게 해주는 효과가 있다.

업그레이드 시 대량의 철이 필요해서 미리 준비를 잘 해야 한다. 제철소 가동이 빠를수록 좋다. 또 업그레이드 도중에는 거주할 수 없으므로 따뜻한 거주지 제공 이벤트나 강추위 도중에 사람을 쫓아내는 일이 없도록 거주민 수보다 좀 더 많이 짓든가 빈 곳에 새로 짓는 게 낫다. 나중에 별 일 없을 때에 교체해주자.

거주민들은 가장 따뜻한 거주지로 자동 이동한다. 따뜻한 거주지 제공 이벤트 때 '모두에게 거주지를 제공하겠네' 선택지를 선택한 뒤 업그레이드하는 경우 빈 집이 없다면 바로 실패하며, 있어도 온도가 너무 낮으면 실패한다. 적합한 집이 있다면 옮겨가도 실패하지 않는다.

과거의 편린 중 "합숙소에서" 문서를 보면 처음에는 이글루를 검토했으나, 대영제국 신민의 존엄에 걸맞지 않으며 살만한(liveable)[22] 온도에서는 녹아내린다는 문제로 기각. 설계 책임자인 에드먼드 경은 예전 런던의 모습을 떠올릴 수 있도록 "런던 하우스"[23] 계획을 주장하였지만, 피난민들이 당장 건설할 만한 것이 못 되므로 결국 또 다른 기술자 젠킨스가 설계한 "합숙소" 계획을 문서를 작성한 기술자가 에드먼드 경의 서명을 위조해 통과시켰다 한다. 즉 서명 위조가 없었다면 거주민들은 주택단지 건설 전까지 천막에서 얼어붙은 손가락만 빨았으리라는 얘기(...).

5.2. 아동보호소

아동보호소
(Child Shelter)
파일:프로스트펑크 아동보호소 건물.png
수용 인원
낮 시간 동안 아동 15명
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 5
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 4
크기
3x3 or 5x2
건설 선행 조건
아동보호소 법안 통과
도시의 보육원이자 학교. 낮 시간 동안 아동 15명을 수용해 보호한다. 도시 내 모든 아동이 보호소를 이용할 경우 희망이 증가한다. 온도가 천막보다 1 높으며, 난방기를 사용할 수 있기 때문에 풀업+난방기 가동 시 주택보다도 높은 5 온도를 갖게 된다.

아이들은 아동 노동을 채택하여 작업장에 보낸 게 아니라면 발전기 옆이나 집에서 하루의 대부분을 보내게 되는데 하루 종일 발전기로 온기를 제공하지 않을 경우 이런 아이들이 추위에 노출되어 환자가 되어버린다.[24] 사망자 없는 엔딩을 원하는 경우 염두에 둘 필요가 있다.

아동보호소를 택한 경우 모든 아동을 수용해야만 하므로 건설 부담이 늘어나는 숨은 단점이 있는 것인데, 반대로 생각하면 아동 노동도 모든 아동을 일터에 배치하지 않으면 노는 아이들이 보온 없이 발전기 주변에서 추위에 노출된다는 것이다. 피난민 같이 인력이 끝까지 모자른 시나리오에선 문제가 안 되지만 새로운 보금자리의 경우 후반에 일터가 없어서 노는 사람이 득실거리게 되므로 주의하자.

아동보호소를 택한 경우 아동보호소가 아이들을 수용하는데, 보온이 높고 난방도 켜지므로 아이들이 놀더라도 환자가 될 일이 없어진다. 새로운 보금자리에서는 후반부에 아이들까지 전부 일을 시키지는 못하므로 의외로 쓸 만한 이점이지만, 초반부에는 낮에 발전기도 안 틀고 버텨야 하는데 아이들에게 수집소의 보온 효과를 줄 수 없으니 결국 초반부 환자 폭증이 일어나는 주객전도가 된다.

다만 기본 온도가 높은 것은 눈여겨볼 요소. 24시간 수용이 아니라 밤에는 노숙을 해야 한다는 게 참 김빠지지만, 어차피 노숙 해야 하는 거 낮 동안이라도 아이들이 환자가 되지 않게 하는 이점은 존재하며, 수용량이 15명이라 하나만 지어도 낮 시간 아동 환자 발생 가능성을 차단할 수 있다. 이후 생존자를 데려오다 보면 금방 첫줄이 가득 차는데, 아동보호소는 기본 온도가 높아 난방 범위 밖에 지어도 어느 정도 낮 환자 발생에 저항력이 있다. 아동보호소를 간다면 기본적으로 초반 손실을 입는데 이걸 완화하려면 빌드 타이밍을 잘 잡아야 한다. 환자를 최대한 줄일 수 있는 방향으로 고려하자.

의학 견습생들/공학 견습생들 법안을 통과시켜 아동보호소 수용 인원에 따라 의료시설이나 연구실의 효율을 높일 수 있다.[25] 이때 주의할 점은 아동보호소의 동선이다. 의료시설/연구소로 아동들이 도와주러 온 다음부터 보너스가 적용되므로, 주거지-아동보호소-의료시설/연구소까지 동선을 잘 닦아주지 않으면 반나절 넘게 '도와주러 가는 중'만 띄우고 땡땡이나 치는 아이들을 볼 수 있다.

자세히 보면 아동보호소 주변에서 아이들이 파닥파닥거리면서 노는 모습을 볼 수 있다. 문제는 폭풍이 몰려올 때도 시민 현황 보면 놀고 있다고 나와 있는 거지만. 집 안에서 놀 수도 있지 왜

5.3. 결투장

결투장
(Fighting Arena)
파일:프로스트펑크 결투장 건물.png
가동 시간
18:30 - 23:30
건설 시간
1시간 30분
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 12
크기
4x2
건설 선행 조건
결투장 법안 통과
기본 오락시설. 매일 저녁 격투 경기가 벌어져 주변 거주 주민들의 불만을 감소시켜 준다. 경기가 진행될 때 자세히 보면 링 안에서 경기가 벌어지고 관객들은 링 바깥에 서서 지켜보는 모양. 뭔가 살벌해 보이는 모양새와는 달리 부상자나 사망자가 전혀 발생하지 않는 것을 보면 ' 결투'라기보다는 현실의 권투 종합격투기처럼 엄격한 룰을 적용해 겨루는 일종의 스포츠인 것으로 보인다.

5.4. 선술집

선술집
(Public House)
파일:프로스트펑크 선술집 건물.png
가동 시간
19:00 - 23:30
건설 시간
1시간 30분. 1개만 건설 가능.
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승)
최대 고용 인원
노동자 혹은 기술자 5명. 매춘 법안 통과 시 10명까지 가능.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
6x3
건설 선행 조건
선술집 법안 통과
일명 (Pub). 상위 오락시설. 주변에 거주하지 않아도 이용할 수 있으며 주민들의 희망을 올려 준다. 아동 노동 법안을 승인하여도 선술집에서는 아동 노동을 시킬 수 없다. 기본적으로 술집인데다 특성에 따라 매춘 법안을 승인할 수 있어서 그런 듯. 초기 버전에는 매음굴 정책을 사용할 경우 고객한테 심하게 당했다면서 근무자가 자살하는 이벤트가 나오기도 했으나 패치로 사라졌다.[26]

마지막 가을 시나리오에서는 근로자들의 사기를 올려주는데 아주 유용하며 노동자와 기술자 모두 일할 수 있는 몇 안 되는 건물이다.[27] 그리고 매음굴 법안의 효과가 본편보다 훨씬 좋아졌는데 예배당이나 코카인보다도 사기 증가량이 높은 편이다. 다만 초반에 짓기에는 부담스러운데 생존도 급급한 상황에 법률안을 찍고 인원을 5명이나 집어넣어야 하는 것은 사치인지라 어느 정도 기본 인프라가 잡히고 희망, 불만 관리가 슬슬 어려워지기 시작할 때 지어주면 좋다. 희망, 불만 관리가 급하다면 선술집 짓고 1명만 넣어놔도 어느 정도 효과를 볼 수 있다.

마지막 가을에선 결투장 법안 역할을 하는 맨주먹 난투 법안도 선술집이 있어야 하기에 선술집 건설과 매음굴 법안은 게임 내에서 필수가 되어버렸다. 특히 노동자 트리에 비해 사기 올리기가 마땅치 않은 기술자 트리를 탈 경우 안 찍으면 게임 진행이 불가능한 수준. 또한 매춘부들 중 한 명이 매독에 걸리는 이벤트가 발생하며, 의료 송환을 찍어놓았다면 중환자 취급해 본국으로 보내버릴 수 있지만 그렇지 않다면 매춘부들을 검진해야 하며[28] 효율이 떨어진다. 이후 광신도들이 매춘을 비난하며 이를 중단할 것을 요구하는 후속 이벤트가 벌어지는데, 이들 말을 들어주면 매춘의 사기 증진 효과가 사라져버리기 때문에 그냥 하루 정도 문을 닫아두는 선택지를 고르는 게 이득이다.

매춘부들은 어디 외부에서 데려온 것이 아니라 관리자(플레이어)에 의해 선택된 시민들이 강제로 배정된 것이다. 마지막 가을 시나리오에서 매춘부가 검진을 받으러 가면 선술집 자리가 2~3칸 비는 것으로 확인할 수 있다.

5.5. 공동묘지

공동묘지
(Cemetery)
파일:프로스트펑크 공동묘지 건물.png
건설 시간
1시간 30분. 1개만 건설 가능.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8
크기
4x2
건설 선행 조건
공동묘지 법안 통과
시체로 인해 발생하는 질병을 막아 준다. 눈 구덩이와 달리 열기가 있어도 제약을 받지 않지만, 그렇다고 열기가 필요한 것도 아니므로 적당한 곳에 치워 놓자. 장례식 법안을 발의하여 사망자로 인해 생기는 사기 저하량을 완화시킬 수 있다. 사망자가 생기면 공동묘지로 가서 땅을 파고 묻어야 하며, 장례식 법안을 발의하면 사망자의 가족이 공동묘지를 참배하기도 하기 때문에 도시에서 지나치게 멀리 떨어트려 놓는 것은 그다지 좋지 않다. 눈 구덩이와 달리 도시에 한 곳만 건설 가능하기 때문에, 건설 위치를 잘못 잡으면 성가셔진다. 철거할 경우 시민들이 분노한다. 철거 후 다시 지으면 기존에 묻혀있던 사람들의 시체가 사라지는데, 어떻게 되는지는 불명.

5.6. 눈 구덩이

눈 구덩이
(Snow Pit)
파일:프로스트펑크 눈 구덩이.png
건설 시간
1시간 30분
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 0
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 0
크기
4x2
건설 선행 조건
시체 유기 법안 통과. 따뜻한 지역에 건설할 수 없음.
시체로 인해 발생하는 질병을 막아 주지만, 눈으로 덮어 시체의 부패를 막는 방식으로 작동하기 때문에 열기가 없는 장소에서만 정상적으로 작동한다.

최대한 가장자리로 치워 놓자. 만약에 열기에 영향을 받아 기능을 상실하면 사망자 발생 후 시신의 처리에 관한 법률을 제정하지 않은 것과 같이 시신이 부패해 전염병 발생의 위험 경고 이벤트가 발생한다.

한번 지은 뒤에는 도시에 최소 1개의 눈 구덩이가 정상적으로 활성화되어 있어야만 하기 때문에 옮기기 위해서는 먼저 다른 눈 구덩이를 미리 만들고 난 다음 해체하는 방식을 취해야 한다.

5.7. 기술자 숙소 (마지막 가을)

기술자 루트에서 계급 분리를 시행한 후 지을 수 있는 기술자 전용 숙소. 본편의 주택과 동일하다.

5.8. 시체 안치소 (마지막 가을)

시신 처리 법안에서 본국 송환을 택할 경우 건설할 수 있는 건물. 목재로 관을 짜 본국으로 시신을 송환할 수 있으며, 회사 부담 장례식을 선택한 경우 시신을 송환하려면 철로 관을 만들어야 한다.

5.9. 예배당 (마지막 가을)

예배당
(Chapel)
파일:프로스트펑크 기도원 건물.png
건설 시간
1시간 20분
기술 항목
저녁 예배: 희망을 약간 상승시킨다. 사용 대기시간 2일.
저녁 예배: 법안 통과 필요. 사기 증가 사용 대기시간 2일
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
6x3
건설 선행 조건
예배당 법안 통과
본편의 신앙 루트의 기도원과 같다. 20의 식량을 소모하고 2일의 대기시간을 가지는 저녁 예배를 통해 사기를 올릴 수 있다.

5.10. 관리소 (가장자리에서)

관리소
(Administration)
파일:프로스트펑크 관리소.webp
크기
6x4
단열 레벨
0
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 15
가장자리에서 시나리오 또는 정착지 항목이 활성화된 무한 모드 게임에서 건설할 수 있다. 한 번 설치하면 철거가 불가능하니 주의.

6. 보건

의료 시설로 구성되어 있다. 모든 의료시설은 시설 온도가 일정 수치로 떨어지면 작동을 중단한다는 점에 주의.

자동기계를 해당 분류 건물에 보내려면 4티어 의료용 자동기계 연구가 필요하다.

색은 하늘색.

6.1. 진료소

진료소
(Medical Post)
파일:프로스트펑크 진료소.png
건설 시간
1시간 30분
최초 수용 가능 인원
환자 5명
단열 레벨
1(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
기술자 5명 혹은 자동기계 1기[医]
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 19
크기
3x2
진료소 업그레이드 효과
의료시설 단열처리 I 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
의료시설 단열처리 II 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
선전탑/성소 범위 내에 있을 시 작업 효율 20% 상승.
진료소 업그레이드 진료소의 환자 치료속도 10% 상승.
의료용 자동기계 업그레이드 필요 인력을 기술자 5명 대신 자동기계 1대로 대체 가능.
의료용 자동기계 집적화 의료 시설의 자동기계 효율 20% 상승.
환자용 추가 배식 사용 시 해당 의료시설 효율 50% 상승.
장기 이식 법안 통과 시 의료시설의 효율이 20% 증가.
의학 견습생 법안 통과 시 11시부터 18시까지 작업 효율 20% 상승.
과잉수용 법안 통과 시 환자 수용한도가 10명으로 증가.
극약처방 법안 통과 시 중환자도 치료 가능. 단 중환자는 30% 확률로 장애인이 됨.
연명치료 법안 통과 시 중환자가 장애인이 되진 않지만, 치료되지도 않음.
가장 기본적인 의료시설. 온도 보너스가 천막과 같은 +1이라 한파가 닥쳐오면 무력화되기 일쑤에, 병실도 5개로 적고 중환자는 처리할 수 없는 초반용 시설이다. 하지만 거주지와 크기가 같아서 끼워넣기 좋고 단열 처리 업그레이드를 거쳐서 건물 온도를 +3까지 증가시킬 수 있고 극약처방 법안으로 중환자까지 치료할 수도 있어서 테크트리에 따라서는 후반부까지 쓰이기도 한다. 무엇보다도 증기심을 먹지 않는다는 장점 덕분에 병원과 차별화되기 때문. 중환자가 없고 기술자가 넘치면 진료소 도배로 사람들을 전부 수용하는 방법도 있으며, 시나리오 4 같은 경우 초반에 죄다 드러누워 있는 상황을 수습하기 위해 필수적이다. 치료가 다 끝나면 필요한 만큼 철거하면 된다.

단점은 병원 업그레이드 이후 기준 필요한 환자 대비 기술자가 많다는 점. 그리고 환자용 추가 배식에 사용되는 식량이 병원보다 많아지는 점. 기술자도 병에 걸려 드러눕는다면 치료에 한 세월 걸리게 된다. 병원은 진료소보다 사람을 두 배 받아들이고 두 배 빨리 치료하므로 효율이 4배 차이난다. 빠른 치료를 원한다면 상위 테크로 넘어가자.

노동력 구성은 낮에 3명(한 명당 33%) 밤에 2명(한 명당 50%)으로 2교대로 일한다. 간호사도 3교대가 보통인데 엄청 빡세다

6.2. 대중목욕탕 (마지막 가을)

석탄을 소모하여 이용객의 질병 발생률을 줄이는 시설로 범위를 가지고 있기에 천막이나 기술자 숙소 가까이에 지어야 한다. 다만 크기가 4(가로)×3(세로)인지라 효율을 위해서 심시티에 신경을 써야 하는 편.

매음굴 법안을 지정하지 않은 상태로 계속 운영하다 보면 노동자 일부가 대중목욕탕을 성관계 장소로 사용한다는 이벤트가 나온다. 이 때 묵인해서 불만을 높이거나 강제로 성관계를 못하게 해 사기를 낮출 수 있고, 매음굴 법안을 지정할 수도 있다. 이미 매음굴 법안을 통과시키고 선술집에서 매춘업이 이루어지고 있다면 이 이벤트는 등장하지 않는다.

6.3. 병원

병원
(Infirmary)
파일:프로스트펑크 병원.png
건설 시간
1시간 30분
최초 수용 가능 인원
환자 10명
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
기술자 10명 혹은 자동기계 1기[医]
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 20 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 15 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
4x3
건설 선행 조건
병원 건물 연구
병원 업그레이드 효과
병원 기계화 업그레이드 병원의 필요 기술자 수 5명으로 감소.
병원 검진표 업그레이드 병원의 환자 치료 속도 15% 상승.
의료시설 단열처리 I 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
의료시설 단열처리 II 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
선전탑/성소 범위 내에 있을 시 작업 효율 20% 상승.
의료용 자동기계 업그레이드 필요 인력을 기술자 5명 대신 자동기계 1대로 대체 가능.
의료용 자동기계 집적화 의료 시설의 자동기계 효율 20% 상승.
환자용 추가 배식 사용 시 해당 의료시설 효율 50% 상승.
장기 이식 법안 통과 시 의료시설의 효율이 20% 증가.
의학 견습생 법안 통과 시 11시부터 18시까지 작업 효율 20% 상승.
과잉수용 법안 통과 시 환자 수용한도가 20명으로 증가.
상위 의료시설. 진료소의 상위 호환으로 두 배의 온도와 두 배의 병실과 두 배의 치료 속도와 중환자 처리 능력을 갖고 있다. 하지만 건설에 증기심을 요구하기 때문에 우선순위가 늦춰질 수 있다. 철거 시 증기심은 회수된다.

일러스트만 봐도 알겠지만 진료소 따위랑은 비교를 불허하는 작중 스팀펑크 기술력의 정수와 같은 건물이다. 진료소에서는 환자를 대충 격리 구역에 눕혀 놓고 방 뎁혀주고 밥 먹여서 알아서 회복하라고 방치하는 수준에 불과했던 것과 달리, 병원은 병실 크기만 봐도 진료소랑 비교를 불허하여 치료원보다도 쾌적한데다가, 여러 가지 정밀 의료 기기들이 들어차 있고, 기술자들도 전원 수술복을 항시 착용한 상태로 환자를 진료[31]하는 등 현대 상급 병원들 뺨치는, 아니 그 이상으로 대단한 시설이다. 증기심이 설치되어 있으니 자체적으로 정밀 의약품도 생산 가능할 것이고, 정밀 의료 기기들까지 지원되므로 안전한 수술 집도가 가능하여 당연히 중환자도 치료원 대비 빠르게 치료가 가능하다.

이 정도로 격차가 어마어마하다 보니, 중반으로 가는 길에 가장 큰 장애물 중 하나가 병원 테크를 뚫는 거라 봐도 무방할 정도이다. 게다가 새로운 보금자리 시나리오에선 막판 버티기 성패가 순수히 상급 의료 시설의 숫자로 결정되는데다가, 피난민들/윈터홈의 몰락 시나리오에서는 무자비한 중환자 투척과 인력 부족으로 플레이어를 괴롭힌다는 점을 생각하면, 가장 귀중한 증기심 건물이 병원이다. 신앙의 길이 질서의 길 대비 가지는 압도적 이점이 바로 증기심 없이, 테크를 연구하는 고난의 길을 걸을 필요도 없이, 법안을 뚫는 즉시 중환자까지 수용 및 치료 가능한 치료원이 있다는 것일 정도이니 말 다 한 셈.

기본 단열이 매우 높으며 의료 시설 단열 연구를 당연히 전부 받기 때문에, 작중에서 온실, 치료원과 함께 가장 보온이 뛰어난 삼총사이다. 4단계 난방 + 발전기 과부하 + 3단계 난방기로 +13 이라는 엄청난 수준의 보온을 자랑하며, 덕분에 새로운 보금자리 시나리오의 영하 120도의 폭풍 속에서도 쾌적함 상태를 띄우며, 영하 150도의 최후의 폭풍 속에서도 발전기 풀업 과부하와 난방기 3단계의 가호 아래 쌀쌀함 상태를 유지하며 마지막의 마지막 순간[32]까지 가동되며 시민을 보호하고 치료할 수 있는 엄청난 시설이다. 상술했듯 새로운 보금자리의 최종 챌린지는 바로 이 병원을 최대한 많이 짓고 버티는 것이나 다름없다!

기타 사항으로 병원은 대부분 기술자들이 메인이 되는 건물이지만 증기심을 먹기 때문에 증기심 재난에 고자가 된다. 아마 수술 장비의 효율이 떨어져서 치료 속도가 늦춰지는 듯하다.[33]

6.4. 접종소 (마지막 가을)

공식 한글판에서는 의무실로 오역되었다. 중환자가 발생할 경우 검증되지 않은 의약품을 접종하여 중환자를 치료하는 시설. 정확히는 약물로 중환자를 일반 환자 수준으로 만들어 진료소에서 치료할 수 있도록 하는 시설이다. 단, 상황에 따라 더 악화될 수도 있다.

6.5. 치료원

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
치료원
(House of Healing)
파일:프로스트펑크 치료원 건물.png
건설 시간
1시간 30분
최초 수용 가능 인원
환자 10명
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[○]
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 35 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 27 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
8x4
건설 선행 조건
신앙의 길 법안 중 치료원 법안 통과
치료원 업그레이드 효과
의료시설 단열처리 I 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
의료시설 단열처리 II 업그레이드 모든 의료시설 단열 레벨 1 증가.
성소 범위 내에 있을 시 작업 효율 20% 상승.
환자용 추가 배식 사용 시 해당 의료시설 효율 50% 상승.
장기 이식 법안 통과 시 의료시설의 효율이 20% 증가.
의학 견습생 법안 통과 시 11시부터 18시까지 작업 효율 20% 상승.
과잉수용 법안 통과 시 환자 수용한도가 20명으로 증가.
신앙의 길 전용 의료시설. 신앙치료를 하는 종교 병원으로, 일반 병원처럼 중상자를 치료할 수 있는 주제에 증기심과 기술자를 요구하지 않고 아동 노동자까지 받는 강력한 시설이다. 이곳에 수용된 환자들만큼 최소 희망 수치가 올라가는 효과까지 붙어있다.

도대체 어떤 원리로 중환자가 치료되는 것인지 의문인 건물이란 평을 많이 받으며, 진짜 기적(...)으로 치료되는 거 아니냐는 농담이 나오기도 하는데, 근본이 비과학적인 신앙치료이니 정답은 알 수 없다가 맞겠지만, 그나마 과학적(?)으로 접근한다면, 이 시설이 환자를 치료하는 원리는 진료소와 크게 다르지 않다.

진료소라는 시설이 말이 좋아 진료소지 그냥 환자를 격리해 개인 침대에 따로 눕혀놓고 방 뎁히고 적당히 잘 먹여서 알아서 치료될 때까지 방치하는 환자 수용소에 불과하다는 것을 생각해보면 간단하다. 프로스트펑크에서 환자가 생기는 이유는 잘 먹지 못해서 몸이 허약해진 시민들이 추위에 노출되면서 신체 기능 저하로 몸이 망가지기 때문이므로, 일러스트만 봐도 진료소 따위보다 훨씬 쾌적한 병상에 눕혀놓는 치료원이 훨씬 나은 의료 환경이다. 게다가 진료소의 경우 기초 의약품조차 구비가 되어있지 않은 막장 시설인 반면[35], 치료원은 과학적으로 검증되지 않았으나 선조들의 경험을 바탕으로 내려온 전통의학을 통해 비수술적인 치료에 한해서는 병원과 비슷한 효과를 내는 것이라고 보면 된다. 좀 더 쉽게 말하자면 한의원 같은 것이라고 보면 되는데, 여기에 적절한 수준의 종교활동을 통한 심신의 안정을 줌으로써 환자 본인의 면역력도 키우는 등 병원과는 달리 간접적인 방식으로 중환자를 치료하는 것으로 보인다.

그러나, 딱 봐도 현대적인 의료 기기들이 들어차 있으며 병실이 넓고 쾌적하며, 의료 인력들은 지금 기준으로도 정말 철저하다 싶을 만큼 FM 대로 수술복을 전원 제대로 항시 차려입고 환자를 돌보는 일러스트가 나올 만큼 확실한 의료 시설인 병원과 달리, 단순히 쾌적한 휴식 환경과 치료에 오랜 시간이 걸리는 전통의학에 의존하는 치료원은 그 격차가 엄청날 수밖에 없어 정규 병원에 비해 치료 속도가 매우 느리다. 게다가 작품 내의 "현대 기술"들을 전혀 적용받지 않은 구시대적 설비답게 단열 업그레이드는 받아도 치료 속도 업그레이드는 받지 못해 병원에 비교할 만한 시설이 전혀 못 된다. 하지만 환자가 수용될 공간도 없어 죽어나가는 것보다는 낫다.[36]

구닥다리 시설이지만, 엄연히 의료 시설이므로 의료시설 단열 연구 효과를 착실하게 받는다. 때문에, 새로운 보금자리에서 마지막 폭풍을 견뎌내는 피난처의 역할을 할 수 있으며, 사실 이게 초반 환자 관리보다도 더욱 압도적인 이점이다. 폭풍에 필요한 물자를 수급하기 위해 자동기계나 증기심 시설을 더 지어도 된다는 소리이기 때문.

병원, 온실과 함께 150도의 폭풍이 닥쳐와도 쌀쌀함 상태로 건물을 유지할 수 있는 단 셋뿐인 건물이다. 발전기 출력 풀업 + 난방기 풀업 + 과부하 시 총 +13의 보온을 제공하며, 덕분에 -120도로 내려가는 마지막 2일에도 쾌적함을 유지하며, 최후의 폭풍 속에서 -150도로 내려가도 쌀쌀함을 유지하는 기적을 보여준다. 그야말로 기적이다 기적

이런 이점에도 불구하고, 치료원 주제에 치료를 받던 환자가 "노환"으로 사망하는 강제 사망 이벤트가 있는 것이 신앙 트리를 선택하기 꺼려지는 원인으로 꼽히기도 한다. 과학적으로 검증되지 않은 방법을 사용한다는 것이 거짓을 내포하기 때문에 인간의 존엄성을 해하는 선택이란 간접 비판을 받는 것으로, 치료받지 못한 병사로 취급되므로 구세주 업적 달성 조건을 위반하게 되는데, 법률 자체는 좋은 의도를 가지고 도입하는 것이고 실제로 좋은 일을 하고 나쁜 일을 하는 건 없으니 엔딩에서 비판점으로 언급되지 않으나, 플레이어 책임으로 인한 사망 여부를 따지는 구세주 업적 달성 불가 조건에 해당된다는 것을 보면 비과학적이라는 것 하나만으로 정말 엄청난 비난을 가하는 것이다.[37] 노환으로 사망한 환자의 경우, 아마 전통의학으로 치료할 수 없는 치매나 같은 질병으로 사망한 듯하다.

참 깨알같은 디테일로, 엄연히 종교 시설이므로 아주 당연히 이 건물은 의료용 자동기계 연구를 해도 자동기계 배치가 불가능하다. 의료용 자동기계는 비효율적이지만 대신 기술자들이 환자를 치료하다가 환자가 되는 모순[38]을 방지하는 것이 이점인데, 증기심을 아끼게 하는 이 치료원에 자동기계 배치가 되었다면 그야말로 -150도 재앙을 씹어먹는 신앙의 기적 그 자체가 되었을 것이다. 병원보다 이 건물이 더 치료를 잘하면 말이 안 되기 때문에 붙은 페널티.

6.6. 요양원

요양원
(Carehouse)
파일:프로스트펑크 요양원 건물.png
건설 시간
1시간 20분
최초 수용 가능 인원
환자 20명
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23
크기
5x2 or 3x3 or 6x2
건설 선행 조건
요양원 법안 통과
치료 능력은 없으며 연명치료자와 장애인을 20명까지 수용하는 시설. 요양원 수용자는 식량을 절반만 소모한다. 장애인의 경우 아예 여기가 집 취급이라, 빈 요양원이 없으면 노숙자가 되어버림에 주의. 기본적으로 중환자는 연명치료자 중인 대상만 수용하나, 진료소/병원/치료원의 병상이 부족할 경우에는 극약처방 여부와 무관하게 요양원이 임시 수용할 수 있다. 물론 언제까지나 중환자만 임시 수용해준다.

게임 시스템상의 허점으로, 병원이나 치료원에 빈 병상이 생긴 경우 요양원에 수용 중인 중환자가 직접 병원/치료원까지 걸어가야 한다는 점에 주의해야 한다. 요양원을 병원/치료소 곁에 붙여 짓지 않으면 시민들이 장거리를 걸어가다 죽어버리는 불상사가 생길 수 있다. 게임 플레이 시 의료시설이 충분한데도 환자들이 계속 늘어나며 죽어나가고 시민들이 병원을 더 지으라는 시위가 발생하고 있다면 이 문제일 가능성이 높다.[39] 또한 의료시설과 붙여 지었다 치더라도, 게임 후반부 피난민을 받아 환자들이 본격적으로 늘어나기 시작하면 게임플레이를 망치는데 일조하게 되는 트롤 같은 건물이므로 의도한 플레이가 아니라면 환자 수가 많을 땐 부숴 없애는 것이 좋은데 이유는 다음과 같다.

요양원과 치료시설과 조금만 거리가 멀어도 버그성 문제로 자리가 남아돌아도 요양원으로 먼저 가게 되어 있고 요양원을 들러 치료시설로 가다 죽는 경우가 자주 발생한다. 24시간의 타이머를 가진 죽기 직전의 중환자가 요양원에 도착하고, 나중에 병원이 생기거나 자리가 나면 옮겨가는 과정에서 버티지 못하고 죽는 판정이 발생한다. 중환자가 발생하고, 이어 환자의 거주지가 요양원으로 바뀌어 휴식 겸 수용을 위해 이동하고 이어서 치료를 위해 의료시설로 이동하는 것이다. 고로 아무리 병원이 많고 의료시설이 빵빵해도 요양원이 있으면 사람이 죽을 확률이 엄청나게 높아지기 때문에, 결론은 의수족[40]이 필요하거나 의도적으로 시체를 발생시키는 막장 플레이를 시도하는 게 아니라면 찍고 만들지 말거나 만들고 환자 수가 증가할 때 바로 부수는 것이 좋다.

요양원에 수용된 장애인과 중환자에게는 해당 요양원이 자신의 거주지로 취급된다. 따라서 요양원이 철거되면 환자들의 주거지를 새로 지어주어야 하며, 불만/희망 관련 시설 범위 안에 있을 경우 해당 시설의 영향을 받는다. 해당 시설 범위 내의 요양원 수용자는 예배 참가, 경기 관람(?) 등을 위해 외출을 나가는 걸 볼 수 있다.

그래도 새로운 보금자리 종반부에는 바로 중환자가 수백 명씩 쏟아지는데, 아무리 추위가 강해도 주거지가 배정되고 증기 중계기와 최고 단위 난방을 통해 통행로에 열원을 확보한다면 중환자 상태에서 어쨌든 죽거나 불구가 되지는 않기 때문에 대규모 임시 수용 시설로 3일 정도 버티는 데에는 유용하다. 과잉수용 병원 10채를 기준으로 연구실 자리를 전부 요양원으로 대체하면 10~15채 정도가 나오는데 그 정도면 충분한 중간 단계 시설로써의 역할이 가능하다.

7. 식량

식자재를 생산하고 식료품으로 가공하는 시설이다. 새로운 보금자리 시나리오의 최후의 폭풍 때는 날음식과 식량 생산이 불가능해진다.

색은 초록색.

7.1. 취사장

취사장
(Cookhouse)
파일:프로스트펑크 취사장.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 노동자/기술자/아동[○] 혹은 1기의 자동기계
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15
크기
5x3
레시피
일반적인 식사(파일:프로스트펑크 날음식.png 2 → 파일:프로스트펑크 식량.png 4)
수프(파일:프로스트펑크 날음식.png 2 → 파일:프로스트펑크 식량.png 5. 불만 증가 / 밀주 법안 통과 시 완화됨)
톱밥 섞인 식사(파일:프로스트펑크 날음식.png 2 → 파일:프로스트펑크 식량.png 6. 일정 확률로 질병 발생)
한 상 차림(파일:프로스트펑크 날음식.png 3 → 파일:프로스트펑크 식량.png 3. 매일 사기 증가 / 마지막 가을 DLC)
귀리죽(파일:프로스트펑크 날음식.png 2 → 파일:프로스트펑크 식량.png 5. 불만 증가 및 사기 감소 / 마지막 가을 DLC)
취사장 업그레이드 효과
취사장 단열처리 I 업그레이드 모든 취사장 단열 레벨 1 증가.
장애인들의 주방보조 이벤트에서 보조 허가 시 목재 100 소모. 업무 효율 40% 증가.
날음식을 식량으로 가공하고 시민들이 식사를 하는 시설. 날음식 2를 소모해 식량 4를 만든다. 초반에는 날음식과 목재가 모자란데 취사장의 식량 생산량이 높기 때문에 하나만 지어놓고 인원을 잠시 집어넣었다가 요리가 끝나면 빼거나 인부를 일부만 넣는 식으로 운용한다. 식당의 역할도 겸하므로 시민들은 이 식량을 가장 가까운 조리실로 찾아가서 먹는다. 그러니까 날음식을 생산할 수 없다고 취사장까지 철거하면 식량이 있어도 밥을 못 먹는다. 또한, 취사장에 인원을 배치해 놓으면 굶주린 시민들이 날음식을 집어먹는 사태를 막을 수 있다. 그리고 인구가 많아지면 여러 곳을 지어서 밥 먹으러 오는 일꾼들의 동선을 관리해 두는 것이 좋다. 이를 무시할 경우 식량을 달라는 시민들의 요구를 수행할 때, 식사하러 가는 데 시간을 지나치게 오래 끌어 임무가 실패로 처리되어 버리는 경우가 있다.

법안을 통해 생산효율이 나은 대신 뒷탈을 일으키는 수프나 톱밥 식량을 생산할 수도 있고, 법안 통과 후 시신을 해체해 날음식 자원을 얻을 수도 있다. 마지막 가을 시나리오 한정으로 사기를 증진시켜주는 약물 배급도 여기서 난방기 켜듯 따로 활성화해줄 수 있다. 수프는 딱 봐도 고기가 고기 넣은 물로 바뀌어서 불만이 늘어나고, 톱밥 넣은 음식은 겉으로는 티가 안 나서 불만이 없는 대신 못 먹을 걸 넣었기에 가끔 시민들 몸이 상한다. 장애인들이 조리실에서 일을 돕겠다고 하는 이벤트가 있다. 허가하면 간이 의수족 제작을 위해 목재를 대량으로 소모하지만, 작업 효율이 상승한다.

마지막 가을 시나리오 한정으로 한 상 차림 또는 귀리죽을 만들 수 있는데 한 상 차림은 말 그대로 뜨끈한 국밥 한 그릇 그 자체로 인부들이 이걸 먹으면 하루 동안 사기가 증가한다. 반대로, 귀리죽은 상술한 수프와 같으며 먹을 때마다 사기가 꺾이고 불만이 오른다.

7.2. 사냥단 건물

사냥단 건물
파일:프로스트펑크 사냥단 오두막.png 파일:프로스트펑크 사냥단 격납고.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 사냥단 오두막
(Hunters' Hut)
사냥단 격납고
(Hunters' Hanger)
가동 시간
18:00 - 06:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
3
최초 고용 인원
노동자 15명 (사냥 전술 업그레이드 시 노동자 10명)
생산량
일당 파일:프로스트펑크 날음식.png 15(20) 일당 파일:프로스트펑크 날음식.png 30(45)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 30
크기
6x3
사냥단 건물 업그레이드 효과
사냥꾼의 장비 업그레이드 일당 날음식 생산량의 최대치 증가
사냥 전술 업그레이드 사냥단 건물의 필요 인력 1/3 감소
사냥꾼의 비행 장비 업그레이드 일당 날음식 생산량의 최대치 증가
사냥으로 날음식을 생산하는 시설. 온실보다 효율은 떨어지지만 증기심을 요구하지 않는다. 사냥꾼은 밤에 도시 밖으로 나가 작업하기 때문에 비상/연장 교대근무 및 성소/선전탑/감독관 효과를 받지 못한다. 하지만 그럼에도 같은 경쟁 위치의 온실이 워낙 무거운 코스트를 자랑하는 탓에 특별한 일이 없다면 무난한 사냥단 건물들로 식량을 충당하는 경우가 많다. 다만 아침 시간에 식자재를 한번에 몰아서 들여오는 특성상, 인구가 몰리는 경우 조기에 식량과 식자재가 동나서 식사가 모두에게 충분히 돌지 못할 수도 있다.

사냥단 격납고는 스팀펑크 오버 테크놀로지를 보여주는 건물이다. 실제 역사에서 프로펠러로 조종이 가능한 비행선은 1884년에 처음 등장했으므로 배경이 1887년인 이 게임에서 등장하는 것은 고증오류가 아니지만, 무한 동력처럼 작동하는 증기의 힘 덕분인지 풍선의 부피는 동시기 비행선보다 매우 작고 겨울 강풍을 아무렇지도 않게 뚫는 민첩한 움직임을 보여준다. 이 시설이 많다면 사냥꾼들이 나설 때, 돌아올 때 비행선들이 일제히 날아오르거나 돌아오는 것도 볼 만한 광경. 마지막에 도시의 개발 과정을 빠른 화면으로 보여줄 때에도 이 비행선들의 움직임이 그대로 재생된다. 이 세계관에서 동력 비행기는 전설의 물건 취급인데도 열기구는 발달해 있다는 점은 희한해 보이지만 고증에 따른 것으로, 빅토리아 시대에는 양력의 개념이 정립되지 않았기에 공기보다 무거운 기구는 하늘을 날 수 없다는 주장이 정설이었다.

낮에 다른 곳에서 일하던 노동자들을 빼서 밤에 사냥꾼으로 운용하고, 날음식을 가져오면 다시 다른 곳으로 인원을 돌리는 꼼수가 있었지만, 패치로 사냥꾼들이 의무적인 휴식시간을 가지게 되면서 막혔다. 패치 이후에도 이 방법이 가능하긴 하지만 휴식을 하고 일을 시작하는 시점이 최소한 오후 3시 이후이기 때문에[42] 오후 8시에 사냥단을 출발시킨다면 실제 가용시간은 4시간 정도밖에 되지 않는다. 일반 난이도에서는 그냥 푹 쉬게 해주고 사냥단을 보내도 되지만 고난이도에서는 이런 거라도 쥐어짜서 효율을 보태야 할 일이 생긴다.

북극에 사는 동물들은 사향소, 순록, 북극늑대, 북극곰 등 상당히 흉악한데, 사냥꾼 오두막에서는 고작 15명, 심지어 연구하면 10명까지 줄어드는데도 사냥 중 사망자가 전혀 안 나온다. 그 이유는 로딩 툴팁에 나와있는데, 사냥꾼이 직접 사냥터에 사냥하러 가는 것이 아니라 새벽에 사냥터에 덫을 놓고 낮에 쉰 다음 밤에 덫을 확인하고 날음식을 가져온다는 설정이기 때문이다. 실제로 인류 역사에서는 사냥꾼이라고 꼭 살아있는 생물만 사냥한 것은 아니고 죽은지 얼마 안 된 동물 사체가 있으면 이를 가져오는 스캐빈저 역할도 했다.

사냥 관련 연구 아이콘들을 보면 직접 사냥해야 하는 날짐승은 석궁으로 사냥하는 듯하다. 과거의 편린을 보면 초기의 사냥꾼들은 소총으로 무장했지만 추운 극지에서 관리도 쉽지 않고, 탄약 조달도 어려운 사정상 유지보수가 더 쉬운 석궁을 운용하는 듯.

방주 시나리오에서는 아예 건물 탭에 사냥단 건물이 없어서 지을 수 없었으나 마지막 가을 DLC 출시 즈음에 업데이트가 되었는지 지을 수는 있게 되었다. 하지만 이 시나리오는 노동자가 1명밖에 안 나오고 그것도 후반부에나 나오며, 사냥단 건물 관련 업그레이드는 존재하지 않기 때문에 별 의미는 없다.

단열 업그레이드가 전혀 없다. 하지만 폭풍이 아니라면 사냥단은 건물에 잠깐 들렸다가 사냥을 하러 도시 밖으로 나간다는 설정이기 때문에 밤의 추위 때문에 환자나 장애인이 되지는 않는다. 대신 낮에 다들 출근해서 발전기 꺼놨는데 사냥단 인원들은 각자 거주지에서 쉬기 때문에 거주지 단열이 부족하다면 이 때 병원에 실려가는 경우는 있다.

만약 폭풍 때 깜빡 잊고 여기 사람들을 빼지 않으면 사냥도 안 나가면서 사냥단 건물에 가만있다가 강추위에 병원에 실려가는 광경을 볼 수 있다. 유지보수를 하러 갔다가 병에 걸렸나 보다 영하 150도 폭풍에서도 최대 살만함을 띄워버리는 온실과 대비되는 부분으로, 특히 무한 모드에서 폭풍이 오면 해당 인원들을 빼두거나 건물을 잠시 꺼놓으면 된다.

7.3. 온실 건물

온실 건물
파일:프로스트펑크 온실.png 파일:프로스트펑크 산업용 온실.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 온실
(Hothouse)
산업용 온실
(Industrial Hothouse)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(연구를 통해 4까지 상승 가능. 단열 레벨 0 이하로 내려갈 시 작동 정지)
최초 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[○] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 날음식.png 30 10시간당 파일:프로스트펑크 날음식.png 60
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 35 파일:프로스트펑크 증기심.png 2
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 27 파일:프로스트펑크 증기심.png 2
크기
6x4
온실 건물 업그레이드 효과
온실 단열화 I 업그레이드 모든 온실 단열 레벨 1 증가.
온실 단열화 II 업그레이드 모든 온실 단열 레벨 1 증가.
선전탑/성소 범위 내에 있을 시 작업 효율 20% 상승.
유기물 비료 활성화 시체 3구를 소모하여 3일 동안 생산성 20% 증가. 쿨타임 1일.
온실 종자 선별 업그레이드 생산성 15% 증가.
작물을 길러 날음식을 생산하는 시설. 설정상 일반 온실에선 추위에 강한 식물 소수와 이끼, 조류를 기르고,[44] 최강의 단열을 자랑하는 산업용 온실에선 감자 같은 한랭기후 작물은 물론, 토마토, 사과, 옥수수 같은 구세계 온/열대 작물까지 길러낸다 한다.

사냥에 비해 생산량이 압도적으로 높으며, 산업용 온실에 종자 개량+유기물 비료+선전탑+감독관을 사용할 경우, 효율 210%로 생산량 126을 자랑한다. 높은 단열로 인해 환자 발생율이 매우 낮고, 아동 노동 - 안전한 직업 법안만으로 아동 노동자를 수용 가능하고, 성소/선전탑/감독관 효과를 받으며, 자동기계 배치까지 가능하다.

그 대신 증기심이 필요하고, 온실을 해금하기 위해서는 제도판 → 온실로 2개의 연구가 필요하다. 이 때문에, 온실을 사용할 경우 인력 관리는 극도로 좋아지지만, 극단적으로 빠듯한 자원 관리가 강요된다. 온실이 2개 이상 건설되기 이전에는 분명 식량을 더 많이 뽑아냄에도 식량이 더 부족한 느낌이 들 것이다. 빠듯한 자원 관리가 필요한 만큼, 초반 아동 노동이 필수적인 것도 단점.

온실이니까 당연하지만, 온도가 쌀쌀함 미만으로 내려가면 작동하지 않는다. 이 때문에 초반에 빠른 온실을 갈 경우, 온실 배치에 매우 큰 주의를 기울여야 한다. 아직 난방기가 개발되지 못했을 게 뻔한 첫 한파 때 온실을 잘못 지어두면 그냥 꽝꽝 얼은 온실을 보며 쫄쫄 굶어야 하니 주의! 난방기가 나오기 전엔 취사장과 온실을 반드시 발전기 바로 옆에 짓자.[45]

또한, 기본 덩치가 굉장히 크기 때문에 열기 범위를 아끼는 최적화에 많은 고민이 필요하다. 장기적으로 보면 인력을 워낙 조금 먹어서 공간 소모가 줄어 들지만, 당장은 온실 하나가 위엄차게 증기 중계기 범위를 죄다 퍼먹는 꼴을 보며 뒷목을 잡을 일이 많다.

여러모로 온실을 쓰기로 마음 먹는 순간 온실을 위해 모든 빌드를 맞춰야 하는 매우 귀찮은 건물이다. 그 대신 이 게임의 그 어떤 건물보다도 안정적인 공급량 때문에 인력 하나는 기똥차게 아낄 수 있고,[46] 시간 제한이 빡빡한 게임 특성상, 온실을 제대로 굴릴 수만 있다면 게임 난이도가 급락한다. 그저 온실을 쓰는 것 자체의 난이도가 엄청나게 높을 뿐이다.

여러모로 귀찮은 건물로써, 증기심을 퍼먹는 건물 중에서는 가장 호불호가 갈리고 선호도 또한 매우 떨어진다. 하지만, 초고난도 플레이나 무한 모드 인내 플레이 같은 경우에는 인력 최적화가 너무 중요해서, "나는 아동 노동을 안 찍고 고통 받는 플레이를 하겠다!" 같은 경우가 아니라면 온실 사용이 반쯤 강제된다. 다만 무한 모드에서 무작위 위험을 찍어두면 온실을 저격하는 재난이 2개나 있으니 온실에 너무 의존하지만 말자. 세이브 로드로 해결되는 게 함정이지만

다른 증기심 건물이 증기심을 쓰지 않는 대체제에 비해 10여명의 인력을 절약하는 것이 전부인 반면, 온실의 경우 대체제인 사냥단 격납고 대비 최대 30명에 달하는 어마어마한 인력을 절약하는 효율을 뿜어낸다. 선 온실 테크를 가지 않는다면 선 광산 테크를 타게 되는데, 온실로 아낀 인력으로 석탄 시추기와 수집소에 인력을 투입하는 것이 석탄 광산과 사냥단 격납고를 이용하는 것보다 훨씬 석탄 생산량이 많다. 심지어 극한 난이도에서는 선 광산 테크를 탈 경우 석탄 적자가 발생한다.

초반 한파 때는 온도 조절 잘못해서 꼬일 위험이 크지만, 후반에는 진짜 지 혼자 '프로스트'펑크가 아닌 듯한 높은 단열 수치로 영하 150도 폭풍에서도 이론상 "살만함" 등급을 띄울 수 있는 대단한 건물이다. 분명이 유리가 대량으로 사용되는 건물일 텐데, 무슨 원리인지 단열 수치가 풀업 병원과 동일하다.[47] 야외 취사장과 발전기 과부하를 합치면 -150도에서 살만함이 뜨는데, 집에서 살지 말고 온실에 들어가 살게 수용할 순 없는지 의구심을 품게 된다. 폭풍 상태에선 무조건 식량 건물이 비활성화되기 때문에 다른 곳은 다 얼어 죽을 판인데 동작도 안 하는 온실만 따뜻한 걸 보며 현자타임을 느낄 수도 있다. 물론 이런 상황에선 당연히 온실을 철거하고 병원으로 바꾸도록 하자.

방주 시나리오에서는 사냥단 건물과 전초기지 건설이 불가능하고 탐험을 통해 얻는 분량을 제외하면 모든 식량 수급을 온실로 해결해야 한다.

시나리오 1에서는 증기심이 매우 부족하기 때문에, 온실을 사용할 경우 탄광 사용은 포기한다고 봐도 무방하다. 기본적으로 시작 인구가 80명으로 굉장히 많고, 타 시나리오에 비해 첫 한파가 하루 늦게 오므로, 온실 테크를 가기 위해 필요한 자원 관리는 천막도 안 짓고 낮에는 발전기조차 안 트는 플레이로 쉽게 모을 수 있어 별로 까다롭지 않은 편이다. 하지만, 인구가 많은 만큼 한파 이전에 지어야 하는 건물이 많아 자원 소모가 심하고, 인구만큼이나 환자도 많이 생긴다는 것이 까다롭다. 또한, 시작 증기심이 1개에 2개는 며칠 지나야 뒷북으로 수급되는 고로, 선 온실의 중대 목표인 온실 3개 달성에 시간이 오래 걸린다. 덕분에, 시민들에게 똥국 수프조차도 제대로 못 먹여가며 긴축 운영을 해야 한다. 대신 온실 3개가 완성될 쯤부터는 난이도를 한 단계 낮춰 놓은 느낌을 받을 정도로 재미를 볼 수 있다.

시나리오 3에서는 온실 사용이 비교적 용이한 편이나, 시작 인구가 워낙 적고 그 인구의 4분의 1이 아동이기 때문에 아동 노동 없이는 진행이 거의 불가능하다. 애초에 이 시나리오는 뭔 테크를 타든 초반 아동 노동 없이 견딜 수가 없다. 게다가 한파가 시나리오 1보다 하루 더 빠르기 때문에 자원을 헛곳에 쓰면 그냥 다 얼어죽는 결과로 이어진다. 대신 첫 한파 때 지어야 할 천막의 수가 적고, 버려진 증기심 3개를 초반 자원더미에서 확보할 수 있어 온실 확장을 빠르게 진행할 수 있어, 수프도 제대로 못 먹이며 보내는 기간이 훨씬 짧다. 만약 선 열기구 테크를 갈 경우, 초반에 배 곪고 추위에 떠는 기간은 짧아져도, 이후 난민이 몰려올 때 도저히 감당할 수 없는 식량 부족에 시달리게 된다.[48]

시나리오 4에서는 인구는 쓸데없이 많고, 도시 건물 배치 상태는 개판 5분 전이라 선 온실을 굳이 갈 가치를 느끼기 어려울 것이다. 증기심도 엄청 쬐끔 줄 뿐더러, 온실을 지을 자리를 만들려면 잔해를 치워야 한다는 문제가 있고, 중간에 발전기가 고장 나는 이벤트 때문에 온실을 쓸 게 못된다.

온실만 지어서 식량을 해결하는 도전 과제가 있다. 의외로 식량 부족으로 악명 높은 피난민들 시나리오에서 가장 달성하기 쉬운데, 통조림 공장 탐험으로 초반 식량 조달이 가능하고, 전초기지를 지어 빠르게 식량 수급을 할 수 있고 증기심이 넉넉하게 주어지기 때문. 빠르게 온실을 연구한 다음, 구석에 증기 중계기와 선전탑/성소를 붙여 온실 3~4개를 건설하고 아동 노동자를 투입하면, 온실의 높은 식량 생산량에 힘입어 식량이 남아도는 것을 볼 수 있게 된다. 무조건 온실만 지어야 하는 방주 시나리오에서는 달성 불가.[49][50]

7.4. 채집꾼 막사 (마지막 가을)

본편의 사냥단 건물, 탐험대, 전초기지의 역할을 전부 수행하는 시설. 노동자 15명, 목재 20, 철 10으로 채집꾼 탐험대를 만들어 탐사를 보내며, 식량 수급이 가능한 장소에 야영지를 세워서 건설 현장에 식량을 보낼 수 있다.

7.5. 어항 건물 (마지막 가을)

어항 건물
파일:프로스트펑크 어항.png 파일:프로스트펑크 개량형 어항.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 어항
(Fishing Harbour)
개량형 어항
(Advanced Fishing Harbour)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
0(연구를 통해 3까지 상승 가능. 바다가 얼어붙을 시 작동 정지)
최초 고용 인원
10명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 10 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 10
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 날음식.png 10시간당 파일:프로스트펑크 날음식.png
어항 건물 업그레이드 효과
촘촘한 그물 업그레이드 어항 건물 작업 효율 10% 증가
선착장 부지에 지어 식량을 수급할 수 있는 시설. 낮 시간 동안 계속 식량 자원을 수급한다는 점에서 온실과 비슷하다. 그물 업그레이드를 통해 효율을 10% 늘릴 수 있으며, 개량 어항으로 업그레이드할 수 있다. 전초기지를 세우지 않고 어항만으로 식량을 전부 충당하는 도전 과제가 있다. 이를 위해선 최소한 2곳을 짓고 그물 업그레이드라도 해야 한다. 발전기 건설을 기한에 맞추기 위해 적잖은 인원을 요청해야 되기 때문에, 한 곳이나 노업글로는 채집꾼 막사로 식량을 보급해도 어림없다.

2020년 2월 20일에 이루어진 1.5.1 업데이트로 어항 주변에 낚시배들이 돌아다니는 소소한 디테일이 추가되었다.

37일차 이후 영하 40도를 찍으면 바다가 얼어붙어 더 이상 식량을 얻을 수 없게 되나 철거하고 다시 지으면 정상 작동하는 버그가 있다. 이는 최신 업데이트인 1.5.1에서도 해결되지 않았다. 다시 지으면 쇄빙선도 힘겹게 뚫고 가는 얼음 위를 낚시배들이 가볍게 떠다니며 낚시를 하는 진풍경을 볼 수 있다. 차라리 그 배를 타고 탈출하지

2020년 4월 11일 업데이트로 더 이상 얼어붙은 바다에서 식량을 얻을 수 없다.[51]

번역이 어색하다는 평이 많은데, '어항(漁港)'은 일본식 표현으로서, 일본어판 번역을 제대로 된 검수 없이 그대로 가져온 부분이기 때문. '어업항' 정도로 번역하는 것이 적당하다.

8. 자원

주요 자원인 석탄, 목재와 철강을 생산하는 시설들이다. 색은 빨간색.

8.1. 자원 저장고 건물

자원 저장고 건물
파일:프로스트펑크 자원 저장고.png 파일:프로스트펑크 대형 자원 저장고.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 자원 저장고
(Resource Depot)
대형 자원 저장고
(Large Resource Depot)
건설 시간
1시간 30분
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 150 파일:프로스트펑크 철.png 70
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 15 파일:프로스트펑크 목재.png 113 파일:프로스트펑크 철.png 57
크기
3x2 6x4
건물 내 자원 수용량
석탄 900 혹은 나머지 자원(목재, 철, 날음식, 식량) 300 수용 가능.
업그레이드 시 석탄 1350 혹은 나머지 자원 450 수용 가능.
석탄 3600 혹은 나머지 자원(목재, 철, 날음식, 식량) 1200 수용 가능.
업그레이드 시 석탄 5400 혹은 나머지 자원 1800 수용 가능.
자원 저장고 건물 업그레이드 효과
자원 저장고 업그레이드 모든 자원 수용량이 50% 증가
석탄/목재/철/날음식/식량 중 하나를 선택해 최대 수용량을 늘리는 건물. 짬이 있을 때마다 지어주는 것이 좋다. 작업자도 온도 레벨도 필요 없기 때문에, 열기가 닿지 않는 가장자리 구석에 설치해야 심시티가 편해진다.

대형 저장고는 자원 저장고보다 크기와 수용량이 큰 자원 창고.[52] 건물 크기가 다르기 때문에 자원 저장고를 이걸로 업그레이드할 수는 없다. 이 건물 자체가 없었던 버전의 세이브에서 사용 불가. 또한 선전부에 필적하는 크기를 가지고 있어 후반에는 심시티까지 신경 써야 하는 사태가 벌어진다. 다만 이러한 제약이 거의 없는 평원 맵의 경우에는 문자 그대로 수십만 단위의 자원을 쌓아놓으며 무한 모드엔 왜 구호 퀘스트가 없는가를 안타까워하게 될 것이다. 정말 쓸데없지만 자원이 10만이 넘어가면 뒤에 K를 붙이는 식으로 표기공간을 절약한다는 것을 알 수 있다

8.2. 수집소

수집소(Gathering Post)
파일:프로스트펑크 수집소.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
1(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[○] 혹은 1기의 자동기계
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 5
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 12 파일:프로스트펑크 철.png 4
크기
3x3
수집소 업그레이드 효과
수집 속도 향상 업그레이드 수집 속도 15% 향상.
효율적인 수집 업그레이드 수집 속도 15% 향상.
수집소 단열처리 I 업그레이드 모든 수집소 단열 레벨 1 증가.
수집소 단열처리 II 업그레이드 모든 수집소 단열 레벨 1 증가.
주변의 잔해나 석탄 시추기에서 자원을 채집해 모을 수 있다. 그냥 잔해에서 수집하는 것보다 인원당 채집 효율이 60% 이상[54] 좋고 단열도 가능하다. 어려움 난이도에서는 첫날에 맨 몸으로 자원을 채취한 다음 저녁이 되었을 때 지어야 건설 시간을 감안했을 때의 자원 채취량을 최적화할 수 있다.

수집 속도 향상 기술은 자동기계에게 적용되지 않기 때문에, 수집소에 자동기계를 투입하는 것은 증기심이 남아서 시추기를 자동기계로 돌릴 때를 제외하면 비효율적이다.

8.3. 부두 건물 (마지막 가을)

부두 건물
파일:프로스트펑크 부두.png 파일:프로스트펑크 고효율 부두.png 파일:프로스트펑크 개량형 부두.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 부두
(Basic Docks)
고효율 부두
(Upgraded Docks)
개량형 부두
(Advanced Docks)
가동 시간
08:00 - 18:00 또는
06:00 - 20:00 또는
24h
건설 시간
??
단열 레벨
0(연구를 통해 3까지 상승 가능. 바다가 얼어붙을 시 작동 정지)
최초 고용 인원
10명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 목재.png 60 파일:프로스트펑크 철.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 80 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 48 파일:프로스트펑크 철.png 16 파일:프로스트펑크 목재.png 64 파일:프로스트펑크 철.png 32
부두 건물 업그레이드 효과
하역 속도 향상 업그레이드 부두 건물 작업 효율 10% 증가
바닷길을 통해 매일 자원을 조달하는 시설이다. 업글 수준에 따라 최대 3곳에 석탄, 목재, 철 중 하나를 선택해 그 자원 더미를 생성한다. 자원더미는 직접 수집하든가 수집소나 하역장을 통해 채취해야 하며, 도중에 하역하는 자원을 바꿀 경우 기존에 있던 자원 더미는 사라지고 바뀐 자원으로 대체된다.

8.4. 하역장 건물 (마지막 가을)

하역장 건물
파일:프로스트펑크 하역장.webp 파일:프로스트펑크 증기 하역장.webp 파일:프로스트펑크 개량형 하역장.webp
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 하역장
(Reloading Station)
증기 하역장
(Steam Reloading Station)
개량형 하역장
(Advanced Reloading Station)
가동 시간
08:00 - 18:00 또는
06:00 - 20:00 또는
24h
건설 시간
??
단열 레벨
1(연구를 통해 3까지 상승 가능. 바다가 얼어붙을 시 작동 정지)
최초 고용 인원
10명의 노동자/기술자/죄수
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 10 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 25 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 80 파일:프로스트펑크 증기심.png 3
하역장 건물 업그레이드 효과
수집 최적화 업그레이드 모든 하역장의 수집 효율 10% 증가
증기심을 사용하며 수집소보다 더 효율적으로 부두에서 나온 자원 더미를 수집한다. 부두에서 하역되는 자원더미 하나당 하역장 하나를 지을 수 있다. 수집소와 달리 도로를 연결할 필요가 없다.

8.5. 석탄 시추기 건물

석탄 시추기 건물
파일:프로스트펑크 석탄 시추기.png 파일:프로스트펑크 증기식 석탄 시추기.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 석탄 시추기
(Coal Thumper)
증기식 석탄 시추기
(Steam Coal Trumper)
가동 시간
8:00 - 18:00 또는 06:00 - 20:00
건설 시간
1시간 20분
단열 레벨
1 2(난방기 가동시 1레벨 상승)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 석탄.png 더미 560(수집소 2곳 권장) 10시간당 파일:프로스트펑크 석탄.png 더미 1120(수집소 4곳 권장)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 목재.png 35 파일:프로스트펑크 철.png 25
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 목재.png 27 파일:프로스트펑크 철.png 19
크기
5x4
석탄 시추기 건물 업그레이드 효과
석탄 시추기 급수기 업그레이드 업무 효율 15% 향상.
지하 석탄층에 고온 고압의 물을 분사하여 석탄을 뽑아내는 시설로, 다른 석탄 생산시설의 2배 가까이 되는 생산량을 자랑하며 증기심을 먹지도 않는다. 하지만 시추기로 뽑아낸 석탄은 시추기 뒤에 그냥 쌓이기 때문에 주변에 별도로 수집소를 건설해 채집해야 한다. 그리고 이거 심시티가 매우 거지같다.[56][57][58] 모든 작업장의 효율이 100%일 때 기준으로 시추기에는 수집소 2개, 증기 시추기에는 4개를 붙여야 한다.[59] 수집소가 시추기의 속도를 못 따라간다면, 수집소를 더 짓거나 연장 교대근무를 시키거나 시추기 작업 인원을 줄이거나 업그레이드한 자동기계를 투입하자. 손이 좀 더 가는 방법이지만 자동기계를 풀업 시추기에서 생산되는 석탄 더미에 배치해주거나 채집소 세 개를 세트로 해서 두 개는 인력으로, 하나는 자동기계로 돌려주면 나름 아귀가 맞는다.

주로 인력이 남아도는 후반에 고려하게 되는 건물이지만, 심시티가 까다로운 데다 공간도 많이 잡아먹고, 후반쯤 되면 남는 공간도 여의치 않아서 설비를 갖추기가 어렵다. 수집소에서 아동들이 근무할 수 있기 때문에 성인 인력이 더미를 생산하고 아동 인력이 더미를 채취해 석탄을 공급하는 분업을 할 수 있다. 아동 노동 - 안전한 직종까지만 찍었다면 가장 많은 아동이 굴려질 수 있는 업장. 온도 -40도 이상인 초반에는 1단계 난방으로 버틸 수 있으므로 그렇게까지 많은 양의 석탄을 필요로 하지 않고, 중반까지는 석탄 전초기지(새로운 보금자리, 피난민들)나 광산 + 자동기계(방주)로 버틸 수 있기 때문이다. 대신 무한 모드에서는 석탄 생산 루트의 다원화를 위해 반드시 지어주어야 한다.

새로운 보금자리 시나리오의 극후반에서는 광산의 증기압 시스템이 동파되면서 광산이 붕괴될 위험에 처하는 이벤트가 발생하고, 이때 광산의 생산량을 희생하는 선택지를 고를 경우 시민들이 시추기 건설을 요구한다. 그렇다고 시추기를 더 지어서 시민들을 굴리면 -100도 이하의 정신 나간 날씨에 시민들이 떼로 다치니 작업장 온도를 고려해가면서 적당히 하거나 9대 이상의 자동기계를 예비해두자 구세주 도전 과제를 노린다면 아예 광산 대신 시추기를 굴리는 것을 추천한다.

8.6. 석탄 광산 건물

석탄 광산 건물
파일:프로스트펑크 석탄 광산.png 파일:프로스트펑크 증기식 석탄 광산.png 파일:프로스트펑크 개량형 석탄 광산.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 석탄 광산
(Coal Mine)
증기식 석탄 광산
(Steam Coal Mine)
개량형 석탄 광산
(Advanced Coal Mine)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 20분
단열 레벨
1 2 3
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 석탄.png 240 10시간당 파일:프로스트펑크 석탄.png 600 10시간당 파일:프로스트펑크 석탄.png 900
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 10 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 40 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 80 파일:프로스트펑크 증기심.png 3
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 19 파일:프로스트펑크 철.png 8 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 19 파일:프로스트펑크 철.png 30 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 60 파일:프로스트펑크 증기심.png 3
크기
8x4
건설 선행 조건
석탄 광산 연구 증기식 석탄 광산 연구 개량형 석탄 광산 연구
석탄 광산 건물 업그레이드 효과
석탄 채굴 최적화 업그레이드 작업 효율 10% 상승.
석탄 채굴 합리화 업그레이드 작업 효율 10% 상승.
석탄 광맥 주변에만 건설 가능. 생산량은 석탄 시추기의 절반 정도지만 수집소가 필요 없으므로 필요 인력이 줄어든다. 증기심을 먹는 건물답게 상위 시설로 갈수록 생산량이 엄청나게 좋아지기에 자동기계가 있다면 우선적으로 배치해주자. 하지만 건물 자체가 증기심을 빨아먹는데다가[61] 생각보다 성능 상승이 그리 좋은 편은 아니기에 선 온실과 경쟁하는 사이. 보통 선온실/시추기 빌드[62]와 선탐험/광산이 같이 가게 된다.

새로운 보금자리 시나리오의 극후반에서는 냉기 폭풍이 닥쳐올 때 석탄 광산이 붕괴하는 이벤트가 발생해, 인명을 희생해 광산을 복구할지 갱도를 포기하고 효율을 감소시킬지 선택지가 주어진다. 석탄 광산이 없다면 이벤트가 발생하지 않는다.

8.7. 숯가마

숯가마(Charcoal Kiln)
파일:프로스트펑크 숯가마.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 70을 소모하여 파일:프로스트펑크 석탄.png 210을 생성
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 30
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 23
크기
5x3
숯가마 업그레이드 효과
숯가마 온도조절기 업그레이드 숯가마의 생산량 +33%.
숯가마 송풍기 업그레이드 숯가마의 생산속도 +33%.
목재를 이용해 목탄을 생산하는 건물.[64] 증기심을 요구하는 탄광과 비슷한 효율을 보이면서, 작업자를 더 적게 요구하고 온도도 높다. 그 대신, 건설 비용이 비싸며 노업 제재소 1곳의 생산량에 필적하는 분량의 목재를 소모한다. 상위 건물은 존재하지 않지만, 연구로 생산효율과 생산속도를 높일 수 있다.

대부분의 상황에서는 인원이 부족할 일이 없기 때문에 인기가 낮은 건물이지만, 방주 시나리오나 윈터홈의 몰락 시나리오 후반부처럼 목재가 풍부하지만 시추기를 돌릴 인원이 부족한 특수 상황에서는 중요 건물로 활약한다. 중반부 인구수 부족 타이밍에도 석탄 광산만으로 감당 안 되는 석탄 소모량을 채우기에 적합하다. 이후 필요하면 석탄 시추기로 넘어가면 OK.

도전 과제 중에 숯가마만으로 석탄을 수급하는 도전 과제가 있다.[65] 나무가 풍부한 방주 시나리오에서 낮은 난이도로 하면 어렵지 않게 달성할 수 있다. 석탄 광산 연구할 자원으로 숯가마와 천공기를 연구하고 숯가마를 여러 개 지어서 충당하면 양쪽 도시를 모두 구할 석탄, 아니, 목탄을 얻을 수 있다.

마지막 가을 시나리오에서는 초중반에는 맵 구석에 있는 석탄 더미로 환풍기와 대중목욕탕을 운영할 수 있지만, 후반에 날씨가 추워지면서 더 많은 석탄이 필요해진다. 부두 하나를 석탄 공급을 위해 쓰기보다는 우선 목재로 받고 필요한 양만큼만 숯가마로 목탄을 만들어 쓰는 방향으로 진행하는 게 더 속편하다. 목재는 그렇게 많이 필요하진 않지만 정작 나무의 양은 그보다도 더 적어서 결국 부두로 받아야 하는 시나리오니 싫어도 쓰게 된다. 다만 자원 공급이 제한되는 시나리오란 점을 감안했는지 마지막 가을 시나리오에선 인력을 5명만 요구하는 게 아니라 10명을 요구하는 건물이 되어 있다.

8.8. 제재소 건물

제재소 건물
파일:프로스트펑크 제재소.png 파일:프로스트펑크 증기식 제재소.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 제재소
(Sawmill)
증기식 제재소
(Steam Sawmill)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 20분
단열 레벨
1 2(난방기 가동 시 1레벨 상승)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 80 10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 120
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 목재.png 19 파일:프로스트펑크 철.png 30
크기
6x3
건설 선행 조건
제재소 연구 증기식 제재소 연구
제재소 건물 업그레이드 효과
제재소 업그레이드 업무 효율 25% 향상.
제재소 범위 향상 업그레이드 제재 자원 탐색 반경 50%.
주변의 얼어붙은 나무에서 목재를 채집한다. 초반부에는 매우 중요한 시설이지만 얼어붙은 나무는 고갈이 빠르기 때문에 늦어도 중반부에는 쓸모가 없어진다. 특히 증기식 제재소는 유통기한이 빨리 찾아온다. 연구/건설을 하기 전에 수지타산이 맞을지를 잘 따져 보자. 제재소 근처에 얼어붙은 나무가 200개 정도만 있어도 초반은 넘길 수 있다.

나무가 많고 지을 건물의 수가 적은 방주 시나리오에서는 후반까지 잘 써먹을 수 있으며[67], 초반 부스팅이 필요한 피난민들 시나리오에서는 관측 열기구 다음으로 채집 효율과 택일해 올려주면 인프라 구축 및 이후의 연구에 큰 어려움이 없다. 채집 가능한 나무 잔량이 다 떨어졌을 때 제재소가 없다면 곤란한데다 얼어붙은 나무를 빨리 치워야 건물 지을 공간이 나오므로 좀 서둘러서 연구 및 건설하는 편이 좋다.

8.9. 천공기 건물

천공기 건물
파일:프로스트펑크 천공기.png 파일:프로스트펑크 증기식 천공기.png 파일:프로스트펑크 개량형 천공기.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 천공기
(Wall Drill)
증기식 천공기
(Steam Wall Drill)
개량형 천공기
(Advanced Wall Drill)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 20분. 이 건물은 외벽 쪽에만 건설 가능.
단열 레벨
1 2 3
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 160 10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 200 10시간당 파일:프로스트펑크 목재.png 240
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 40 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 80 파일:프로스트펑크 증기심.png 3
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 증기심.png 1 파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 30 파일:프로스트펑크 증기심.png 2 파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 60 파일:프로스트펑크 증기심.png 3
크기
9x5
건설 선행 조건
천공기 연구 증기식 천공기 연구 개량형 천공기 연구
얼음벽의 숲 부분에 구멍을 뚫어 목재를 채굴해낸다. 얼음벽의 특정 장소에만 건설이 가능하다. 증기심을 요구하는 데다 제재소에 비해 효율이 그렇게까지 좋지는 않으나, 광산들과 마찬가지로 목재가 고갈되지 않는다.[69] 초반에는 제재소로 버티더라도 중반~후반부에는 필수 시설.

다른 건물들에 비해 업그레이드해도 풀업 생산량이 눈에 띄게 느는 것도 아니거니와, 귀중한 증기심을 3개나 잡아먹으므로 가성비가 나쁜 축에 속해서 증기 천공기까지만 만들어도 상관없다. 게다가 목재는 숯가마 말고는 지속 소모되는 곳이 없으므로 계속 쌓이기만 하니 더더욱.

특이하게도 모든 난이도 공통으로 개량형 천공기의 생산량은 240으로 고정이라 이전 티어의 건물들 대비 생산량 증가로 보면 고난이도에서 업그레이드 효율이 훨씬 증가한다.

8.10. 제철소 건물

제철소 건물
파일:프로스트펑크 제철소.png 파일:프로스트펑크 증기식 제철소.png 파일:프로스트펑크 개량형 제철소.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 제철소
(Steelworks)
증기식 제철소
(Steam Steelworks)
개량형 제철소
(Advanced Steelworks)
가동 시간
8:00 - 18:00
건설 시간
1시간 20분. 이 건물은 외벽 주위의 철 광맥에만 건설 가능.
단열 레벨
1 2 3
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자/아동[△] 혹은 1기의 자동기계
생산량
10시간당 파일:프로스트펑크 철.png 40 10시간당 파일:프로스트펑크 철.png 70 10시간당 파일:프로스트펑크 철.png 130
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 15 파일:프로스트펑크 목재.png 80 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 18 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 8 파일:프로스트펑크 목재.png 60 파일:프로스트펑크 철.png 30
크기
8x4
건설 선행 조건
제철소 연구 증기식 제철소 연구 개량형 제철소 연구
벽 주위의 철 광맥에 건설해 철을 채취한다. 철은 이 게임에서 기술 연구와 건설, 자동기계 제작 등 많은 분야에 필요한 병목 자원이므로 우선순위가 굉장히 높다. 특히 주거지 업그레이드나 자동기계 제작 시작, 증기식 제철소가 나올 시기에 철 부족이 뼈아프다. 연구소 건설 직후 목재만으로 연구할 수 있으며 건설에 철이나 증기심을 요구하지 않아 부담도 적다.

고열의 용광로가 있는 작업장임에도 의외로 단열 레벨은 다른 건물들과 크게 다르지 않다.

9. 기술

탐험, 기술 연구와 공산품 제작에 연관된 건물이다.

색은 흰색.

9.1. 연구소

연구소
(Workshop)
파일:프로스트펑크 연구소.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 기술자 혹은 1기의 자동기계[工]
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 5
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 12 파일:프로스트펑크 철.png 4
크기
3x3 or 5x2
연구소 작업 효율 일람
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 각종 조건 연구소 개수
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 자동기계 투입 연장 교대근무 비상 교대근무 성소/선전탑 인접 1 2 3 4 5 6
X X X X 10% 13% 15% 16% 17% 18%
X 가동 X X 14% 18.2% 21% 22.4% 23.8% 25.2%
X X 가동 X 17% 27% 31.1% 34.2% 36.6% 39%
X 가동 가동 X 19% 28.2% 32.5% 35.4% 37.8% 40.2%
X X X 인접 10.6% 13.8% 15.6% 16.8% 18 19.2%
X 가동 X 인접 14.84% 19.32% 21.84% 23.52% 25.2% 26.88%
X X 가동 인접 18.02% 23.46% 26.52% 28.56% 30.6% 32.64%
X 가동 가동 인접 20.14% 26.22% 29.64% 31.92% 34.2% 36.48%
투입-효율 60% 자동기계 자동기계 영향 없음 14.4% 25.44% 29.76% 34.56% 36% 37.44%
투입-효율 70% 자동기계 자동기계 영향 없음 16.8% 26.88% 33.84% 35.52% 37.2% 38.88%
투입-효율 80% 자동기계 자동기계 영향 없음 19.2% 28.32% 34.56% 36.48% 38.4% 40.32%
투입-효율 90% 자동기계 자동기계 영향 없음 21.6% 29.76% 35.28% 37.44% 39.6% 41.76%
투입-효율 100% 자동기계 자동기계 영향 없음 24% 31.2% 36% 38.4% 40.8% 43.2%
별개 퍼센트 효율 상승
연구소 견습생 법안 통과 시 11시부터 18시까지 작업 효율 20% 상승.
감독관 능력 사용 시 24시간 동안 작업 효율 40% 상승.
기술 연구를 하는 데 필요한 시설. 연구소를 더 많이 짓고 기술자를 더 많이 투입할수록 연구 속도가 늘어나므로 다수를 운영하게 된다. 효율성 100%를 기준으로 첫 번째 연구소는 연구 속도를 100%, 2번째는 30%, 3번째는 20%, 4번째 이후로는 연구소마다 10%씩 합연산으로 연구 속도가 증가한다. 연구 속도는 게임의 진행에 매우 중요한 요소이므로 연구소는 최소 3개까지는 지어주고 연장 교대근무를 해놓자. 다만 기술자가 노는 일이 많다면 늘려주는 것도 좋다.

연구소가 많아질수록 효율이 감소하기 때문에 연구소의 숫자를 무작정 늘리는 것보단 연장 교대근무, 비상 교대근무를 통해 근무 시간을 늘리는 것이 좋다. 연장 교대근무를 사용한 연구소 3개에서 하루 1개씩 비상 교대근무를 돌린다면(주간 150% * 14시간 + 야간 100% * 10시간 = 3100%) 연장 교대근무를 하는 연구소 10개 분량의 연구 속도를(220% * 14시간 = 3080%) 볼 수 있다. 이 경우 비상 교대근무는 페널티가 크기 때문에 비상 교대근무를 돌린 연구소는 효율 100%를 유지해야 한다. 만약 작업자 중에 치료를 받고 있는 사람이 있다면 두 개의 연구소의 모든 인원을 배제하고 비상 교대근무 건물에 다시 풀로 채워 넣을 경우 자동으로 아프지 않은 인원이 즉각 배치되고 효율이 100%가 된다.

다만 비상 교대근무는 두 번째 사용 시 무조건 한 명이 과로사하고, 이후로도 근무자에게 식량을 2배로 주는 걸 승인하지 않으면 과로사할 확률이 있기 때문에 사망자를 최소화하기 위해서는 비상 교대근무를 사용하지 않고 비효율적이라도 연구소를 늘려줄 수밖에 없다. 고난이도에서 사망자 없는 플레이를 하고자 한다면 의료시설에 배치한 기술자만 제외하고 가능한 모든 기술자를 연구소에 배치해서 공학용 자동기계를 빠르게 뚫어주자. 자동기계는 철야가 기본이므로 엄청난 연구 속도 향상을 가져다준다. 자동기계를 이 건물과 공장에 배치하면 자동기계가 스스로의 설계를 개선하고 스스로 자동기계를 만드는 진풍경을 볼 수 있다.

무한 모드에서는 초반에 남는 기술자를 연구소에 몽땅 때려박아 연구소를 10~20채씩 돌리면 듀얼코어를 능가하는 쿼드코어급 속도로 연구가 진행되는 것을 볼 수 있다.

또한 연구소 역시 일부 법안이나 능력으로 효율을 높일 수 있는데, 연구 속도 계산 특성상 연구소 3개를 채웠다면 건물 효율 10% 증가마다 실제 작업 효율이 1% 증가한다. 따라서 연구소 작업 효율을 높이는 것은 겉보기보다 효과가 낮다. 하지만 감독관은 예외로, 40%라는 효율 상승으로 연구소 3개마다 12%씩 실제 연구 속도가 증가하며, 이 효과가 24시간동안 유지되고 자동기계까지 적용을 받기에 식량이 충분하다면 사용할 가치가 높다.

연구소끼리 붙여 지으면 연구소와 연구소 사이에 구름다리가 놓인다. 연구자들 간의 빠른 협업과 효율성을 위해서 설치되는 듯하다.

모든 연구를 끝냈을 경우 친절하게도 연구소 UI 하단에 연구가 모두 완료되었기에 기술자들을 빼고 건물을 철거해 자원을 다시 회수해가라고 안내해준다.

9.2. 증기 중계기

증기 중계기
(Steam Hub)
파일:프로스트펑크 증기 중계기.png
가동 시간
근무 시간대 가동(08:00 - 18:00)
연장 가동(06:00 - 20:00)
24시간 가동 중 택 1
건설 시간
1시간 20분. 길 위에만 건설 가능.[72]
단열 레벨
발전기 단계에 따라 변동.
최대 고용 인원
5명의 기술자 혹은 1기의 자동기계
건설 비용
파일:프로스트펑크 철.png 20
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 철.png 15
크기
1x1
증기 중계기의 시간당 석탄 소모량
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 단열 레벨 온도 레벨 석탄 소모량
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 시간당 소비량 근무 시간대 가동 연장 가동 24시간 가동
가동 정지 0 0 0 0 0
1단계 +1 3 30 42 72
2단계 +2 6 60 84 144
3단계 +3 9 90 126 216
4단계 +4 12 120 168 288
증기 중계기 범위 업그레이드 시
위 수치에서 x2 적용.
증기 중계기 효율 업그레이드 시
모든 중계기의 석탄 소모량이 33% 감소.
시간당 석탄 소모량: 온도 1당 3, 범위 2시 2배(최대 시간당 24).

발전기에서 생산되는 열기를 주변으로 분배하는 시설. 증기 중계기 주변으로 범위 2 ~ 8 바깥에 열기를 공급할 수 있다.[73] 게임의 중반 이후 진행에 있어서 필수적인 건물. 증기 중계기의 효율적인 배치는 이 게임에서 심시티의 기본 소양이라고 볼 수 있다. 발전기 자체의 범위 연구를 건너뛰고 증기 중계기만으로 외부에 열기를 공급하는 것이 훨씬 효율적이기 때문에, 대개 그렇게 게임을 진행하게 된다.

게임 출시 초기에는 이 증기 중계기 또한 만드는데 증기심을 1개씩 먹었기 때문에 게임의 전반적인 난이도가 상당히 높았다. 발전기 범위 업그레이드는 지금은 인기가 없는 연구지만 출시 초기에는 증기심이 드는 증기 중계기는 최소한으로 짓고 최대한 발전기 범위 업그레이드를 통해 중앙에 건물들을 때려박는 플레이가 강제됐었다.

발전기가 없는 마지막 가을/가장자리에서 시나리오는 "화로"가 이 기능을 대신한다.

9.3. 열기구

열기구
(Beacon)
파일:프로스트펑크 열기구.png
건설 시간
1시간 20분
생산 항목
정찰대 1팀: 파일:프로스트펑크 목재.png 40 + 5명의 노동자/기술자(방주 시나리오 한정)
자동기계 정찰대: 파일:프로스트펑크 목재.png 60 파일:프로스트펑크 철.png 60 파일:프로스트펑크 석탄.png 200 + 자동기계 1대(방주 시나리오 한정. 자동기계 정찰 연구 선행)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 35
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 22
크기
6x3
열기구 업그레이드 효과
정찰대 확대 업그레이드 정찰대 한도 +1.
자동기계 정찰대 업그레이드 정찰대 한도 +1, 자동기계로 정찰대 파견 가능(방주 시나리오 한정 업그레이드).
정찰대 대폭 확대 업그레이드 정찰대 한도 +1.
정찰대 썰매 경량화 업그레이드 정찰대 이동속도 +50%.
정찰대 동력화 업그레이드 정찰대 이동속도 +100%.
번역은 열기구라고 되어 있지만, 작동 원리가 열기구의 형태일 뿐이며 건물 자체는 문자 그대로 비콘이다.

정찰대(Scout)를 편성하여 도시 외부를 탐험할 수 있게 해준다. 메인 이벤트를 진행하고 증기심을 얻으며 아래 전초기지를 세울 장소를 물색하는 데 꼭 필요한 건물이다. 열기를 요구하지 않고 정찰대는 추위를 느끼지 않으므로 주로 외곽에 설치하게 된다. 소소한 디테일로 목적 법안 선택 시 열기구에도 국기마냥 상징[74]이 찍혀있는 것을 확인할 수 있다.

탐험대 편성에는 추가로 목재 40과 노동자 5명이 필요하며, 업그레이드 시 최대 3팀까지 보낼 수 있다. 귀환 시에 팀을 해체해서 노동력과 목재를 온전히 되돌려받을 수도 있다.

방주 시나리오에서는 뉴 맨체스터에 구호물자를 보내는데도 사용한다. 구호물자를 운송하려면 필요한 자원과 자동기계를 마련한 후 정찰대의 종류를 선택하는 화살표를 오른쪽으로 끝까지 누르면 된다.

피난민들 시나리오에서는 3번째 이후에 오는 피난인 일행을 도시로 인도하는 역할을 겸한다. 열기구를 지으면 피난민들이 열기구의 불빛을 따라 왔다면서 감사를 표하지만, 열기구를 짓지 않고서 맞아들일 경우 피난민 중 일부가 낙오하였다는 대사가 출력되면서 4번째부터 인명 손실이 발생하게 된다. 그래서 자문관도 빨리 열기구를 지으라고 플레이어에게 권한다.

정찰대는 특정 이벤트로 인해 죽거나[75] 폭풍에 따라잡히는 게 아닌 이상[76] 절대 죽지 않는데, 이걸 활용해서 중환자를 정찰대로 편성하면 치료하는데 힘 들이지 않고 살려낼 수 있다. 방법은 모든 노동자를 일터에 배치하고 중환자만 퇴출시킨 뒤 인원을 맞춰 정찰대를 편성하는 것. 중환자는 투입 시에 가장 마지막에 투입되므로 마지막으로 노동자를 투입한 일터를 확인하면 찾기 쉽다. 다만, 이렇게 투입된 정찰대를 해산하면 똑같이 환자로 취급하니 정찰대가 놀고 있더라도 의료시설의 여유가 없다면 해체는 보류하는 것이 좋다. 특히 중환자라면. 시작부터 중환자들이 있는 윈터홈의 몰락 시나리오에서 써먹기 좋은 방법.

9.4. 전초기지 보급소

전초기지 보급소
파일:프로스트펑크 전초기지 보급소.png 파일:프로스트펑크 강화형 전초기지 보급소.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 전초기지 보급소
(Outpost Depot)
강화형 전초기지 보급소
(Guarded Outpost Depot)
건설 시간
1시간 20분
시나리오 1과 3에선 2개 건설 가능. 시나리오 4에서는 1개가 이미 건설되어 있으며 추가 건설 불가능.
생산 항목
전초기지 1팀: 파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 20 + 노동자 10명
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 45 파일:프로스트펑크 목재.png 500 파일:프로스트펑크 철.png 500
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 19 파일:프로스트펑크 철.png 34 파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
8x3
건설 선행 조건
전초기지 보급소 연구 피난민 에피소드 한정.
도시를 찾아온 귀족 무리를 전원 수용하지 않을 경우 이벤트와 함께 해금됨
전초기지 보급소 업그레이드 효과
전초기지 속도 향상 업그레이드 전초지기 팀의 자원 수송 속도 50% 증가.
전초기지 개척단을 소집하고 전초기지를 세울 수 있게 해준다. 전초기지는 외부 지도에서 지도 아이콘 모양으로 표시된 지점에 건설할 수 있고, 건설 후에는 해당 지역에서 채취되는 자원을 일정량씩 매일 배달한다. 최우선 순위는 시나리오마다 조금씩 다르다. 새로운 보금자리는 증기심[77], 그리고 2단계 광산과 맞먹는 대량의 석탄을 제공하는 석탄 전초기지이다. 만약 열기구가 없다면 탐험대를 보내는 맵 자체가 보이지 않으므로 개척단도 보낼 수 없다.

피난민들 시나리오에서는 목재 혹은 석탄 전초기지 중 하나, 그리고 식량 전초기지 하나가 등장하는데, 목재는 비교적 쉽게 채취할 수 있는 반면 석탄은 기술을 연구해야 효과적으로 채취할 수 있어서 목재 전초기지가 뜨면 상대적으로 난이도가 어려워진다.

윈터홈의 몰락에서는 석탄 전초기지가 기본적으로 건설되어 있는 대신 한 팀만 운용할 수 있으며, 이후 탐험을 통해 철, 날음식 전초기지가 등장하게 된다. 드레드노트 탈출에 필요한 철이 어마무시하기 때문에 대부분 철 위주로 간다.[78]

질병에 걸린 일꾼을 개척단에 투입하고 전초기지를 지으면 해당 일꾼이 즉시 사망하는 버그가 있다. 사망 원인은 불명으로 출력된다.

전초기지 보급소를 해체하거나 시나리오 3에서 강화할 경우, 이미 파견된 전초기지 대원들은 도시로 복귀한다. 다만 복귀하는 법이 난민들처럼 무작정 도시로 돌아오는 것인데, 그냥 두면 최소 한 명의 사망자가 생기니 특히 시나리오 3에서는 미리 철수시키거나 탐험대를 근처에 배치해놓자.

한 가지 특이한 점으로 전초기지 팀의 이동 속도는 정찰대의 이동 속도보다 훨씬 빠르다. 이동 속도 연구가 끝까지 완료된 정찰대보다 연구가 안 된 전초기지 팀의 이동 속도가 두 배가량 빠를 지경. 이를 이용해 정찰하지 않은 곳에 전초기지 팀을 먼저 보내 해당 지역을 방문한 지역으로 만들고 그 다음 정찰대를 보내서 이동 속도 보너스를 받아 정찰 시간을 단축시키는 용도로도 사용할 수 있다.

강화 전초기지 보급소에 달린 초소는 경비초소의 디자인을 복붙한 것이다. 설정상 감시용으로 달린 탑이니 이상할 건 없다.

9.5. 공장

공장
(Factory)
파일:프로스트펑크 공장.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 기술자 혹은 1기의 자동기계[工]
생산 항목
자동기계 1기 제작: 파일:프로스트펑크 목재.png 100 파일:프로스트펑크 철.png 100 파일:프로스트펑크 석탄.png 50 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
의수족 1개 제작(의수족 법안 필요): 파일:프로스트펑크 철.png 10
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 15 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 12 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
6x3
건설 선행 조건
공장 건물 연구
공장 업그레이드 효과
의수족 생산 능률화 업그레이드 의수족 제작에 필요한 파일:프로스트펑크 철.png 이 10에서 5로 감소.
의수족 생산 최적화 업그레이드 의수족 제작 시간 절반으로 감소.
자동기계 간소화 업그레이드 자동기계의 생산 비용이 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 20만큼 감소.
자동기계 재설계 업그레이드 자동기계의 생산 비용이 파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 30만큼 감소.
자동기계 집적화 I 업그레이드 자동기계의 업무 효율 상승(60% → 70%)
자동기계 집적화 II 업그레이드 자동기계의 업무 효율 상승(70% → 80%)
자동기계 집적화 III 업그레이드 자동기계의 업무 효율 상승(80% → 90%)
의료용 자동기계 업그레이드 필요 인력을 기술자 5명 대신 자동기계 1대로 대체 가능.
의료용 자동기계 집적화 업그레이드 의료시설에 투입된 자동기계의 효율 20% 추가 상승.
공학용 자동기계 업그레이드 필요 인력을 기술자 5명 대신 자동기계 1대로 대체 가능.
자동기계와 의수족을 생산하는 건물이다. 면적이 매우 넓으므로 연구소 구획 근처에 부지를 마련하여 주거지와 분리시키는 것이 좋다.

인력이 부족하면 자동기계가 중요해지며 반대로 사람이 넘쳐나면 별 필요가 없게 된다. 아예 연구하지 않고 클리어하는 것도 그리 어렵지 않다.

업그레이드 시 작업자로 자동기계를 배치할 수 있다. 자동기계를 이 건물과 연구실에 배치하면 자동기계가 스스로의 설계를 개선하고 스스로 자동기계를 만드는 진풍경을 볼 수 있다.

9.6. 수리소 (윈터홈의 몰락)

수리소
(Repair Station)
파일:프로스트펑크 수리소.webp
가동 시간
24시간 가동
건설 시간
1시간 20분
최대 고용 인원
50명 또는 60명의 기술자
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 45
크기
없음 (발전기에 겹쳐 건설)
기술 항목
긴급 수리 : 목재와 철을 소모하여 발전기 수리 진행도를 일정량 증가
건설 선행 조건
수리소 연구
수리소 업그레이드 효과
수리소 효율 I 업그레이드 수리소 효율이 10% 증가
수리소 효율 II 업그레이드 수리소 효율이 10% 증가 (총 20%)
수리소 효율 III 업그레이드 수리소 효율이 10% 증가 (총 30%)
교대근무 최적화 업그레이드 수리소 최대 고용 인원 10명 감소 (60 -> 50)
긴급 수리 I 업그레이드 목재와 철을 소모하여 발전기 수리 진행도 10% 증가
긴급 수리 II 업그레이드 긴급 수리의 효과 2배 증가
윈터홈의 몰락 중반에 건설하게 되는 건물. 발전기의 문제를 진단하고 갑작스러운 고장에 대처하기 위해 기술자를 투입해야 하는 건물이다. 진료소처럼 24시간 가동하는 건물이며 발전기 수리가 밀리면 발전기 과부하가 누적되어 폭발하기 때문에 고장 시 진료소에서 기술자를 빼내서라도 가동시켜야 한다.

9.7. 피난 센터 (윈터홈의 몰락)

피난 센터
(Evacuation Centre)
파일:프로스트펑크 피난 센터.webp
가동 시간
24h
건설 시간
8시간
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 목재.png 45
건설 선행 조건
수리소에서 발전기 점검 완료
윈터홈의 몰락 중반 이후에 건설하게 되는 건물. 탐사 중 발견한 드레드노트에 인력과 물자를 보내기 위해 꼭 필요하다. 수송 주기는 대략 하루에 한번이지만 업그레이드를 통해 피난선의 속도를 올리면 피난 주기가 감소한다.

9.8. 전신국 (마지막 가을)

마지막 가을 DLC에서 스토리상 필수로 지어야 하는 건물로, 본토에 연락하여 인력과 증기심을 요청할 수 있다. 일정 시간마다 조금씩 쌓이는 점수가 있으며 한 번에 최대 120점까지 적립할 수 있다. 노동자는 인당 2점, 기술자는 인당 4점, 증기심은 개당 20점을 요구하고 요청한 자원과 인력은 배편을 통해 1일 후 현장에 도착하게 된다.

의수족 전달 법안을 선택하면 개당 3점에 의수족을 받아올 수 있으며 기술자 법안 중 죄수 수용소를 선택하면 인당 1점으로 죄수를 데려올 수 있다.

건물 단열 레벨이 10레벨로 모든 건물 중 가장 높은 단열 레벨을 자랑한다. 이 정도 단열 레벨이면 영하 120도에서도 쌀쌀함 상태가 유지되는 수준이다. 물론 인력이 들어가지 않는 건물이고 시나리오 특성상 날씨가 그렇게 많이 추워지지도 않으니 별 의미는 없는 부분.

9.9. 물류소 건물 (가장자리에서)

물류소 건물
파일:프로스트펑크 물류소.webp 파일:프로스트펑크 업그레이드된 물류소.webp
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 물류소
(Transport Depot)
업그레이드된 물류소
(Upgraded Transport Depot)
건설 시간
생산 항목
건설팀: 파일:프로스트펑크 목재.png 50 파일:프로스트펑크 철.png 50 + 노동자 10명
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 45 파일:프로스트펑크 철.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 56 파일:프로스트펑크 철.png 25
건설 선행 조건
기본 아무 정착지에 최초로 안전 교역로 건설 임무가 해금

10. 질서

주로 불만 억제에 특화되어있고 신앙과 달리 전부 건설하지 않아도 된다. 색은 자원 계열 건물과 마찬가지로 빨간색.

10.1. 감시탑

파일:프로스트펑크 질서의 길 아이콘.png
감시탑
(Watchtower)
파일:프로스트펑크 감시탑.png
가동 시간
24시간
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
1(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 노동자/기술자
패시브 능력
건설 즉시 일정 범위를 형성하며, 범위 내의 모든 거주지의 불만 감소+희망 증가.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 5
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 4 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
3x2
건설 선행 조건
자경단 법안 통과
주변 거주지의 치안을 관리해 불만을 떨어트리고 희망을 올린다. 감시탑 가동에는 5명의 성인 인원이 필요하다. 기본 온도가 1로 낮으며, 업그레이드 건물인 경비초소와 달리 각종 난동 이벤트를 막는데 도움이 되지 않는다.

10.2. 경비초소

파일:프로스트펑크 질서의 길 아이콘.png
경비초소
(Guard Station)
파일:프로스트펑크 경비초소 건물.png
가동 시간
24시간
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 노동자/기술자
패시브 능력
순찰: 작은 희망을 주고 각각의 사용에 대한 불만을 줄여준다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 12 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
4x2
건설 선행 조건
경비초소 법안 통과
감시탑의 업그레이드. 온도가 1 높고 기존의 감시탑을 업그레이드하는 방식으로 저렴하게 건설할 수 있다. 건물 높이는 감시탑보다 높지만 효과 적용 범위가 늘어나지는 않는다. 가동 중인 경비초소가 있다면 각종 난동 이벤트를 무력진압할 수 있으며, 순찰 스킬을 사용할 수 있다.

10.3. 선전부

파일:프로스트펑크 질서의 길 아이콘.png
선전부
(Propaganda Centre)
파일:프로스트펑크 선전부 건물.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
3(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
10명의 기술자
패시브 능력
선전 효과를 발휘한다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
8x4
건설 선행 조건
선전부 법안 통과
질서 트리의 희망 관리 건물. 선전부는 가동되는 동안 희망을 크게 올리며, 추가로 목재 10을 소모해 찌라시 선전 호외를 발행하여 희망을 더 올릴 수 있다. 쿨타임은 2일. 또한 선전부 건물의 '정보' 항목에서는 시민들의 최우선 불만/요구 사항과 시위 진척도를 보여주어 미리 대처할 수 있게 해 준다. 덩치는 크지만 자체 온도가 높은 편이라 외곽에 지어도 큰 문제가 없다.

선전이 건물마다 작동하는 건지 꼼수가 존재하며 선전 발동 후 철거하고 다시 지으면 선전 능력이 초기화되어있어서 선전을 여러 번 발동이 가능해진다. 최대치까지 희망이 오르는 건 덤...

10.4. 교도소

파일:프로스트펑크 질서의 길 아이콘.png
교도소
(Prison)
파일:프로스트펑크 교도소 건물.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
3(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 3까지 상승.)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자
패시브 능력
불만 지수를 낮춘다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 23 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
5x3
건설 선행 조건
교도소 법안 통과
범죄자를 30명까지 수감할 수 있다. 당연히 런던파도 범죄자 취급이다. 1일의 재사용 대기시간이 있는 일망타진 명령을 사용해 범죄자를 10명씩 잡아넣을 수 있다. 수감자들은 3일 동안 차가운 바닥[80]에서 식량을 절반만 소모하며 반성의 시간을 갖게 되며, 노동에 종사하거나 런던파로서 영향력을 행사할 수 없게 된다. 강제 교화 법안으로 수감자에게 몽둥이 찜질을 가해 '교화'시킬 수도 있는데, 수감자의 1/3이 즉시 석방되지만 사용 시 희망이 크게 떨어지며 수감자의 부상이나 사망을 유발할 수 있다. 수감자가 있는 상태에서 감옥 건물이 모종의 이유로 작동하지 않게 될 경우 수감자들이 탈옥하며, 희망이 크게 감소하고 불만이 크게 증가한다. 탈옥 이벤트는 수감자 수에 비해 교도소 수가 적어도 발생한다.

건물 온도는 높지만, 수감 중에 발생한 환자는 강제로 탈옥시키지 않는 한 치료를 받을 수 없기 때문에 가급적이면 최대한의 난방을 제공하는 것이 좋다.

가끔 발생하는 이벤트 중에 누군가의 주동으로 죄수들이 감방이 춥다고 하소연하는 이벤트가 있는데, 담요를 집어넣으라고 했다면 간수들이 물에 젖은 담요를 집어넣어 동상에 걸리게 해 주동자를 장애인으로 만들어버리며, 무시했다면 주동자가 동사체로 발견되어 사망자가 발생하므로 주의.

10.5. 선전탑

파일:프로스트펑크 질서의 길 아이콘.png
선전탑
(Agitator)
파일:프로스트펑크 선전탑 건물.png
건설 시간
1시간 20분. 길 위에만 건설 가능
패시브 능력
건설 즉시 일정 범위를 형성하며, 범위 내에 있는 사람이 일하는 모든 건물의 업무 효율 20% 상승.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
1x1
건설 선행 조건
선전탑 법안 통과
도로에 건설 가능한 건물. 주변 근무지의 근무 효율을 20% 올려준다. 의료시설에도 적용되지만, 자동기계는 영향을 받지 않는다. 법안 채택 시 무조건 3개를 기간 내에 지어야 불이익이 없다.

11. 신앙

주로 희망 증가에 최적화된 건물들이다. 색은 노란색.

11.1. 기도원

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
기도원
(House of Prayer)
파일:프로스트펑크 기도원 건물.png
건설 시간
1시간 20분
기술 항목
설교: 희망을 약간 상승시킨다. 사용 대기시간 2일.
저녁 예배: 법안 통과 필요. 파일:프로스트펑크 식량.png 20 소모. 불만 감소+희망 증가+런던파가 일정 확률로 교화됨. 사용 대기시간 2일
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
6x3
건설 선행 조건
기도원 법안 통과
주변 거주지에 신앙 근거지를 제공해준다. 희망을 올릴 수 있다. 기도원에서는 2일의 사용대기시간이 있는 설교 능력으로 희망을 약간 올릴 수 있으며, 저녁 예배 법안이 통과되면 불만을 낮추고 희망을 올리며 런던파를 교화할 수 있다.

게임 내 설명을 보면 성직자가 있긴 하지만 절대로 인력을 배치할 수 없다. 이는 대성당도 마찬가지.

11.2. 성소

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
성소
(Shrine)
파일:프로스트펑크 성소 건물.png
건설 시간
1시간 20분. 길 위에만 건설 가능
패시브 능력
건설 즉시 일정 범위를 형성하며, 범위 내에 있는 사람이 일하는 모든 건물의 업무 효율 20%와 희망 상승.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
1x1
건설 선행 조건
성소 법안 통과
도로에 건설 가능한 건물. 주변 근무지의 근무 효율을 20% 올려주며, 추가로 근무자들의 희망을 올려준다. 의료시설에도 적용되지만, 자동기계는 영향을 받지 않는다.

11.3. 성전

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
성전
(The Temple)
파일:프로스트펑크 성전 건물.png
건설 시간
??. 도시에 한 개만 건설 가능.
단열 레벨
1
기술 항목
설교: 희망을 약간 상승시킨다. 재사용 대기시간 2일.
저녁 예배: 법안 통과 필요. 파일:프로스트펑크 식량.png 20 소모. 불만 감소+희망 증가+런던파가 일정 확률로 교화됨. 재사용 대기시간 2일
의식 서비스: 파일:프로스트펑크 식량.png 20 소모. 불만 감소+희망 증가. 재사용 대기시간 4일.
지도자의 복음: 불만 감소. 재사용 대기시간 2일
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 30
크기
6x4
건설 선행 조건
성전 법안 통과
각종 버프를 마구 뿌릴 수 있는 건물이다. 기본 단열 레벨도 높은 편. 대신 한 채만 건설할 수 있는데다가 스킬 중 2개가 완제품 식량을 20개씩 먹으므로 식량이 널널하지 않을 때에는 사용을 자제하고 설교나 지도자의 말씀으로 희망과 불만을 관리하는 것이 좋다.

11.4. 신앙 수호대

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
신앙 수호대
(Faith Keepers)
파일:프로스트펑크 신앙 수호대 건물.png
건설 시간
??. 도시에 한 개만 건설 가능.
단열 레벨
2(난방기 가동 시 1레벨 상승. 업그레이드로 최대 4까지 상승.)
최대 고용 인원
10명의 노동자/기술자
기술 항목
야간 행렬: 자정 이후 행렬이 시작되며 불만이 감소함. 재사용 대기시간 3일.
공개 참회: 참회 행렬이 시작되며 희망 증가+불만 감소+일정 확률로 런던파 교화됨.
단 일정 확률로 시민이 환자가 됨. 재사용 대기시간 3일.
지도자의 복음: 불만 감소. 재사용 대기시간 2일
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 50
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 30 파일:프로스트펑크 철.png 30
크기
6x2
건설 선행 조건
신앙 수호대 법안 통과
신앙 트리의 불만 관리 건물. 감시탑과 경비초소처럼 취객이나 폭력 사건, 런던파 진압, 시위 해체 등의 이벤트에 강경 대응하기 위해서도 필요하다. 경비대원과 달리 건물 한 곳이 도시 전체의 치안 상태를 관리하기 때문에, 작업 인원이 자리를 비워서 건물이 작동하지 않게 되는 상황에 주의해야 한다. 기본적으로 야간 행렬 스킬을 가지고 있으며, 법안 통과에 따라 희망을 높이고 불만을 깎으며 런던파를 교화시킬 수 있는 공개 참회 스킬과 불만을 깎는 지도자의 복음 스킬을 사용할 수 있게 된다.

11.5. 야외 취사장

파일:프로스트펑크 신앙의 길 아이콘.png
야외 취사장
(Field Kitchen)
파일:프로스트펑크 야외 취사장 건물.png
가동 시간
08:00 - 18:00
건설 시간
1시간 30분
단열 레벨
3(난방기 가동 시 1레벨 상승. 연구로 최대 6까지 상승.)
최대 고용 인원
5명의 노동자/기술자/아동[○] 혹은 1기의 자동기계
패시브 능력
건설 즉시 일정 범위를 형성하며, 파일:프로스트펑크 식량.png 1을 소모하여 범위 내에 있는 모든 근무지 건물의 온도 레벨 1 상승.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 5 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 4 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
2x2
건설 선행 조건
야외 취사장 법안 통과
주변 근무지[82]의 온도를 식량을 지속적으로 소모하여 1단계 올려준다. 게임 내의 설명에 따르면 범위 내의 근무자들에게 따뜻한 식사를 제공한다고 하지만 실제로는 범위 내의 근무지의 온도를 올려주며 근무자들의 배를 채워주지는 않는다. 하긴 종이컵에 담긴 뜨끈한 어묵탕 한 컵 먹는다고 따뜻하기만 할 뿐 배가 차지는 않지.

12. 노동자 건물 (마지막 가을)

12.1. 노동 조합

노동 조합
(Labour Union)
파일:프로스트펑크 노동 조합.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
1
최대 고용 인원
10명의 노동자
기술 항목
식량 100을 소모하여 24시간 동안 모든 작업장의 파업 위험을 2 낮춘다.
2곳 이상의 작업장이 파업한 상태에서 파업 중인 모든 작업장과 한번에 협상할 수 있다. (단체 교섭 법안 통과)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 50 파일:프로스트펑크 철.png 25
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
9x4 또는 6x6
건설 선행 조건
노동 조합 법안 통과

12.2. 위원회 광장

위원회 광장
(Council Square)
파일:프로스트펑크 위원회 광장.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
1
패시브 능력
식량을 15 소모하여 주변 작업장의 파업 위험을 1 낮추고 노동자들의 사기를 올린다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 20
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 12 파일:프로스트펑크 철.png 15
크기
6x4
건설 선행 조건
노동자 위원회 법안 통과

12.3. 선전탑

선전탑
(Agitator)
파일:프로스트펑크 선전탑 건물.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
패시브 능력
주변 작업장에 근무중인 노동자들의 사기가 증가한다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 8 파일:프로스트펑크 철.png 8
크기
1x1(길 위에 건설)
건설 선행 조건
선전 법안 통과

12.4. 인민 의용군 본부

인민 의용군 본부
(People's Millitia)
파일:프로스트펑크 인민 의용군 본부.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??(노동 조합 건물 위에 덮어씌우기)
단열 레벨
3
최대 고용 인원
10명의 노동자 또는 기술자
기술 항목
식량 10을 소모하여 모든 건물의 불만을 낮추고 파업 위험을 1 낮춘다. (위력 과시 법안 통과)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
9x4 또는 6x6
건설 선행 조건
인민 의용군 법안 통과

12.5. 처형장

처형장
(Execution Place)
파일:프로스트펑크 마지막 가을 처형장.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
패시브 능력
모든 작업장의 파업 위험을 6 낮추고 매일 아침마다 사람 1명을 공개 처형하여 사기를 크게 올린다.
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 50 파일:프로스트펑크 철.png 50
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png 38 파일:프로스트펑크 철.png 38
건설 선행 조건
공포 법안 통과
본편 시나리오에서 목적 법안의 마지막 단계를 찍고 나서 희망-불만 조절을 실패했을 때 나오는 처형을 하는 장소. 다만 본편과 달리 뜨거운 증기를 사용한다. 노동자 쪽 법안을 마지막까지 찍으면 볼 수 있다.

13. 기술자 건물 (마지막 가을)

13.1. 공장 검사국

공장 검사국
(Factory Inspectorate)
파일:프로스트펑크 공장 검사국.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
1
최대 고용 인원
10명의 기술자
기술 항목
최대 3곳의 작업장 안전도를 상승 유지
기술 항목
목재와 철을 50씩 소모하여 노동자 5명을 즉시 기술자로 만듬 ('내부 승진' 법안 필요)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 60 파일:프로스트펑크 철.png 25
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
8x5
건설 선행 조건
공장 검사국 법안 통과

13.2. 통제관실

통제관실
(Overseer's Station)
파일:프로스트펑크 통제관실.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
1
최대 고용 인원
5명의 기술자
기술 항목
식량 10을 소모하여 1일 동안 사기 증가 및 초소 주변의 작업장 효율 15% 상승
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 15 파일:프로스트펑크 철.png 5
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
3x2
건설 선행 조건
통제관 법안 통과
사기 증진 수단이 부족한 기술자 트리에서 사기에 의한 효율 증가를 대신하는 건물이다. 버그인지 의도인지 상위 건물인 보안초소와 이 효율 증가가 중복 적용되기 때문에 사기를 70% 이상 유지할 수 있다면 사기 보너스 30%에 추가로 30%의 효율을 받을 수 있다.

13.3. 보안 초소

보안 초소
(Security Outpost)
파일:프로스트펑크 보안 초소.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
단열 레벨
2
최대 고용 인원
5명의 기술자
기술 항목
식량 10을 소모하여 1일 동안 사기 증가 및 초소 주변의 작업장 효율 15% 상승
최대 15명의 노동자를 즉시 죄수로 만듬 ('임의 체포' 법안 필요)
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 철.png 10
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
3x2
건설 선행 조건
보안 초소 법안 통과, 건설된 '통제관실'
통제관실을 업그레이드하여 지을 수 있는 상위 건물. 버그인지 의도인지 이 건물의 효율 증가와 하위 건물인 통제관실과 효율 증가와 중복 적용된다.

13.4. 죄수 수용소

죄수 수용소
(Penal Colony)
파일:프로스트펑크 교도소 건물.png
수용 인원
25명
건설 시간
??
단열 레벨
2
건설 비용
파일:프로스트펑크 목재.png 25 파일:프로스트펑크 철.png 40
철거 후 회수되는 자원
파일:프로스트펑크 목재.png ?? 파일:프로스트펑크 철.png ??
크기
5x3
건설 선행 조건
죄수 수용소 법안 통과

13.5. 판옵티콘

판옵티콘
(Panopticon)
파일:프로스트펑크 판옵티콘.png
가동 시간
24시간
건설 시간
??
패시브 능력
모든 '죄수'의 번호, 건강상태, 행동 등 조회 가능
기술 항목
'죄수만 일하는 작업장'의 효율을 100% 증가
건설 비용
파일:프로스트펑크 철.png 100
크기
발전기 건설 현장 범위 전체
건설 선행 조건
예속 법안 통과
기술자 법안의 최종 단계인 '예속' 법안을 통과하면 바로 해금되는 건물이다. '제레미 벤담'이 고안했다고 알려진 그것의 이름을 따서 건설되는 이 건물은 원래 설계안과는 달리 '발전기 시설 범위 안'을 감시하기 위해 위의 사진과 같은 탑 5개소가 정오각으로 둘러 배치되어 있는 구조이다. 이 건물을 선택하면 창에 모든 죄수의 신상이 낱낱이 기록되어 있는 걸 볼 수 있다. 그야말로 다섯 개의 눈이 모든 것을 보고 있는 셈. 또한 안전도 3을 희생하여 '오직 죄수만이' 투입된 작업장의 효율을 100%를 도핑하는 기능이 존재한다.

14. 공공시설

무한 모드 추가 후에 등장한 건물들. 기존의 생존과 도시의 유지를 위한 건물들이 중점이었던 것과 달리, 도시의 복지와 미관을 위한 장식성 건물이다. 처음에는 가로등, 광장, 정원 정도만 있지만, 과거의 유산을 찾는 이벤트가 시작되면 과거의 기록을 보관하는 기록 보관소가 해금된다.

14.1. 가로등

가로등
파일:프로스트펑크 가로등.webp
비용 파일:프로스트펑크 철.png 25
도로 위에 건설
말 그대로 가로등. 평범한 도로에도 가로등이 있지만, 이 가로등을 따로 설치하면 밤에 훨씬 밝아진다. 다만 건설 가능 횟수에 제한이 있어서 많이 설치하다 보면 어느 순간 더 이상 설치할 수 없게 된다.

14.2. 광장

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 소형 광장 중형 광장 대형 광장 크리스마스 트리
파일:프로스트펑크 소형 광장.webp 파일:프로스트펑크 중형 광장.webp 파일:프로스트펑크 대형 광장.webp 파일:프로스트펑크 크리스마스 트리.webp
비용
파일:프로스트펑크 목재.png 10 파일:프로스트펑크 목재.png 20 파일:프로스트펑크 목재.png 35 파일:프로스트펑크 철.png 25 파일:프로스트펑크 목재.png 35 파일:프로스트펑크 철.png 25
크기
3x2 5x3 6x4 6x4
말 그대로 광장으로, 설치할 시, 주변 시민들이 모여서 잡담을 나누는 듯 모여서 시설을 이용한다. 설치할 때마다 플리머스, 런던, 엘리자벳 등 영국색이 나는 다양한 이름이 붙는다. 초반을 잘 버텼으면 도시 미관을 위해서 몇 개씩 설치하거나, 시설 이용을 한다는 점을 이용해서 의료시설이나 취사장 쪽으로 동선 유도를 할 수도 있다.

크리스마스 트리는 크리스마스 이벤트를 성공하면 대중 탭에 추가된다. 대형 광장과 건설 비용과 크기가 같으며 이미 대형 광장이 있을 경우 이를 크리스마스 트리로 업그레이드하는 것도 가능하다. 설정상으로는 기술자들이 얼어붙지 않는 재료를 사용해서 만들었다고 한다.

14.3. 정원

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 소형 정원 중형 정원 대형 정원
파일:프로스트펑크 소형 정원.webp 파일:프로스트펑크 중형 정원.webp 파일:프로스트펑크 대형 정원.webp
비용
파일:프로스트펑크 목재.png 40 파일:프로스트펑크 철.png 25 파일:프로스트펑크 목재.png 80 파일:프로스트펑크 철.png 50 파일:프로스트펑크 목재.png 120 파일:프로스트펑크 철.png 80 파일:프로스트펑크 증기심.png 1
크기
3x2 5x3 6x4
식물원으로, 역시 광장과 함께 시민들이 이용하는 공공시설이다. 다만 식물원 특성상 열원이 있어야 기능하니 유의. 대형 식물원의 경우 증기심을 사용하니 설치에 주의해야 한다. 역시 시설 이용을 위해서 시민들이 모이니 이를 이용해서 의료시설이나 취사장으로 유도해줄 수도 있다.

14.4. 기록 보관소

기록 보관소
(Achives)
파일:프로스트펑크 기록 보관소.webp
비용
파일:프로스트펑크 목재.png 400 파일:프로스트펑크 철.png 250
크기
9x6
기록 보관소는 처음에는 개방되지 않으나, 과거의 유물을 탐색하는 이벤트가 발생하면 이를 보관하고 시민들이 열람할 수 있게 설치할 수 있다. 이 기록 보관소는 자동기계 설계 스케치, 최초의 비행 사냥꾼 등의 여러 콘셉트 아트들과 설정 등을 포함하고 있다.

14.5. 건설자 기념비

건설자 기념비
(Builder's Monument)
파일:프로스트펑크 건설자 기념비.webp
비용
파일:프로스트펑크 목재.png 50 파일:프로스트펑크 철.png 100
크기
6x6
11 bit studios 퍼플리셔를 팔로우하고 스팀에서 프로스트펑크를 실행하면 해금되며 새로 시작하는 게임부터 건설자 기념비를 설치할 수 있게 된다. # # 타 플랫폼[83]에서는 해금 방법이 없다.


[1] 다만 업그레이드가 진행 중인 상황에서는 거주/작업이 불가능해지므로 퀘스트 요구와 상충되어 실패로 판정될 수 있으니 주의. 예를 들면 거주지를 따뜻하게 하는 퀘스트를 위해 천막에 합숙소를 덮어씌워 업그레이드를 하면, 천막이 철거되어서 거주민들이 집을 잃어 더욱 추위에 노출되어서 퀘스트가 실패한다. [2] 발전기 위치에서 직선으로 뻗어나가며 원형 도로끼리 이어주는 주 도로. [3] 방사형 직선도로가 1개일 경우는 빙 돌아서 2개로 계산한다. [4] 1줄부터 10채, 17채, 23채, 28채, 34채. [5] 윈터홈의 몰락 시나리오 또한 최소한의 준비도 되지 않았는데 터져버리면 엔딩이 아니라 그냥 게임 오버로 끝난다. [6] 자동기계를 만들 때 노업 기준으로 한 대당 30개가 소모된다. 또한 DLC로 추가된 시나리오 5에서는 대중목욕탕과 환풍기가 지속적으로 석탄을 소비한다. [7] 물론 아동이 한 명도 없을 경우 사용할 수 없다. [8] 메인 시나리오 최후반부의 경우 과부하를 켜둔 상태에서 약 2일을 버텨야 하는데, 주구장창 켜놓기만 할 경우 무조건 발전기가 터지므로 과부하를 껐다 켰다 해주는 컨트롤이 필요하다. 환자가 어느 정도 줄었다 싶으면 잠시 꺼둬서 발전기를 식히는 게 포인트. [9] 물론 이 게임의 크고 아름다운 열병합 발전기는 "전기"를 얻는 것보다는 "증기"와 열을 얻는 것이 주목적이다. [10] 대표적인 예가 게임 내에서 직접 눈으로 볼 수 있는 무한 모드 전용 건물인 가로등이 있으며 이외에 크리스마스 이벤트 때 발전기에 전구를 걸어 분위기를 띄우는 일러스트가 있다. 어느 정도 실용화는 되었지만 아직 증기와 석탄을 완전히 대체할 정도까지는 아니다. [11] 트레일러만 봐도 나무나 쇠, 유리로 덮인 도로바닥 아래에 증기가 나오는 파이프들이 달려있으며 도로를 통해 도시 구석구석 연결되어 있다. 아래 건물들의 일러스트도 잘 보면 증기나 뜨거운 물을 저장하는 탱크가 달려있다. [12] 수십, 수백년 동안 보관한 재보들은 물론이며 심지어 나라와 왕의 권위를 보여 주던 진품인 왕의 장신구들과 초상화들까지 있는 거 없는 거 다 긁어서 팔았다고 한다. 여기서 놀라운 것은 그 당시 영국의 상황이 개판임에도 정말로 세상이 멸망한다는 것을 깨달은 지도층이 과거를 과감히 버리고 미래에 모든 걸 쏟았다는 것이다. 물론 자기들 살려고 한 것도 있지만 아무튼 이 선택이 결코 헛되지는 않은 것은 확실하다. [13] 설명에서는 안전 상태여도 전용 선택지 없이 부상자가 조금 생긴다고 하는데, 실제로 안전 상태였을 경우 부상자도 안 생긴다. 심지어 이후의 산재들에서도 안전 상태가 아니었다면 안전 상태에서만 열리는 선택지의 효과를 알려주지 않는다. 단지 더 안전했다면 더 나은 선택이 있었으리란 암시만 줄 뿐. 프로스트펑크다운 연출. [14] 매일 일과 시작과 종료를 알리는 방송을 대충 '뿌~ 뿌~ 일할 시간입니다 여러분.', '일 끝났습니다 여러분.' 하고 넘기다가 산재 사건 이후로는 제대로 격식을 갖춰 방송한다. [15] 다른 산재들은 말로만 부상자가 나온다 하고 실제론 부상자가 안 생기지만 이 산재는 드물게 부상자가 생긴다. 아무래도 가스 사고이다 보니 이미 가스를 들이마신 사람은 부상을 입을 수밖에 없어서인 듯. 실제 산업 현장에서도 가스 누출은 완벽히 대비하는 게 극도로 어려운 사고다. 조금이라도 치명적 가스 누출 위험이 존재하고 그걸 완벽 차단할 수 없다면, 원론적으로는 아예 완전 밀폐 방호복을 입고 비상 환풍 설비를 설치한 밀폐 시설에서 작업하는 것으로 아예 가스가 누출되어도 아무 상관없게 해야 하는데 이게 말이야 쉽지... [16] 실제로 듀폰 사가 고질적으로 누출 문제가 있는 포스겐 야적장 문제로 장기간 골머리를 앓다 결국 대형 산업 재해를 일으킨 바가 있다. 포스겐 탱크들을 쌓아둔 야적장에 문제가 있었는데, 포스겐 탱크에 연결된 호스들이 부식되면서 포스겐 누출이 발생할 위험이 있었던 것. 이 문제 때문에 더욱 비싼 재질로 호스를 바꾸는 것도 고려했지만 결국 호스를 제때 점검해 교체하지 못하면 사고가 날 수밖에 없다는 결론이 나와 포기했다. 문제는 이 작업장의 위치가 영 좋지 않다 보니 관리 감독이 제대로 되기가 어려웠다는 것. 결국 사소한 누출 사고가 반복해 터지자, 아예 포스겐 야적장을 철거하고 완전 밀폐 보호복을 입고 작업하는 폐쇄 시설로 바꾸기로 결정했지만, 막상 그걸 지으려고 하니 갑자기 목돈이 필요한 것은 물론, 흔한 시설이 아니라서 공사 계약에도 차질이 생기는 등 온갖 조달 문제가 터져 도입이 늦어졌고, 끝내 3명의 노동자가 사망하는 대형 사고로 이어지고 말았다. 결국 듀폰은 제대로 감독할 수 없는 작업장을 소유하는 것 자체가 안전하지 않다고 판단, 공장을 통째로 포기해야 했으며, 화공업 안전의 선구자란 명성에 먹칠을 당했다. 마지막 가을 시나리오에서 플레이어도 이런 원천적으로 안전하지 않은 환경을 감독해야 하는 임무를 받는 것인데, 듀폰과 달리 플레이어는 안전하지 않은 환경도 안전하게 만들어야 한다. 그 방법은 빈틈 없는 관리 감독뿐. 듀폰이 진작에 공장을 청산했거나, 혹은 더 악착 같은 관리 감독을 행했다면 무고한 3명의 작업자가 목숨을 잃을 일은 없었다. 이 진리는 마지막 가을 시나리오에 철저히 반영되어 있다. [17] 이 선택지 사용에 성공하면 노동자는 복잡한 안전 교육이 의미가 있었다며 안도하고 기술자는 기술이 다시 한번 재앙을 막아냈다고 감탄하는 대사가 깨알같이 나온다. [18] 참 골때리게도 이 산재 이전의 펌프 탑 공사에서는 안전한 상태여도 부상자가 소수 발생하는데, 그런 대형 산재조차도 명함을 못 낼 만큼 더욱 위험한 노심부 작업 산재는 오히려 아무 피해 없이 넘겨진다. 전자의 경우 가스 사고이기에 완벽히 대비가 불가능하지만, 그럼에도 충분히 노력을 기울였기에 안전했고, 덕분에 비가역적인 피해(영구적인 부상 등)는 막을 수 있었다는 연출인 반면, 후자의 경우 대비가 불가능에 가까울 만큼 극악하게 위험한데도 완벽한 대비가 분명 가능했기에 충분한 노력을 들였다면 완벽히 피해를 막아낼 수 있는 것이다. 이 시나리오에서 제작진이 얼마나 산업 안전에 대해 깊은 고찰을 했는지 돋보이는 연출. [19] 현실의 이산화탄소 자동 소화기는 설치 자체는 쉽고 가격도 그리 비싸지 않지만, 질식 및 저체온 재해 위험이 있기 때문에 실상 제대로 쓰기 아주 어려운 장비로, 극도로 철저한 계획과 관리 감독이 있어야 제 역할을 할 수 있다. [20] 처형 방식이 발전기 밑에 맴돌고 있는 냉기로 얼려죽이는 것인데, 이는 스팀펑크의 사형 방식인 증기형을 변형한 것으로 추측된다. [21] 단 방주 시나리오에서는 주택 5동이면 충분하기 때문에 재설계 업그레이드를 하더라도 철 35만 아끼게 되는데, 철 35는 제철소 하나가 8시간이면 충분히 뽑아낼 수 있는데다 주택 재설계에 들어가는 연구 시간이 있으므로 이걸 하느니 다른 연구를 해 주는 게 좋다. 특히 방주 시나리오는 업그레이드할 것들도 많은데다 인력도 모자라므로 연구 하나하나에 들어가는 시간이 소중하다. [22] 본편 기준 '쌀쌀함'을 넘는 온도로 보인다. [23] 성능 자체에 대해서는 지적이 없지만, 너무 비싸다는 언급으로 보아 이것이 본편의 '주택'에 해당하는 것으로 보인다. [24] 초반 자원 및 기술자 수가 부족한 피난민들 시나리오의 경우 쉽게 경험할 수 있다. [25] 아이에게 노동이 아니라 의학/공학 교육을 시키는 것이라서 아동 노동과 달리 욕을 먹지 않는다. [26] 숨겨진 디테일이 있는데, 매음굴 통과 이후엔 건물 위의 여자 모양 간판이 다리를 움직인다. [27] 본편 시나리오들과는 달리 빙하기 이전이 배경인 마지막 가을에선 특정 법률안 통과 이전까지는 자원 채취나 발전기 건설을 노동자만 할 수 있다. [28] 회복시간은 중환자로 취급한다. [医] 의료용 자동기계 연구 선행 필요. [医] [31] 이게 원래 정석이다. [32] 온실은 폭풍이 오고 나면 강제로 가동 정지되므로 보온이 별 의미가 없다(...). 그냥 온실서 살면 안 되나 [33] 병원은 효율을 올리는 업그레이드가 워낙 많아 보통 효율이 150% 이상이 나오기 때문에 증기심 재난을 받더라도 효율이 50% 정도를 유지하게 된다. 따라서 자동기계나 다른 증기심 건물이 사실상 무력화되는 것에 비하면 견딜 만한 편이다. 환자용 추가 배식 법안까지 선택했다면 거의 타격이 없는 정도. 물론 극한 난이도라면 크게 타격을 받을 수 있다. [○] 아동 노동 - 안전한 직업 법안 필요. [35] 정밀 의료 기기는커녕, 약품도 끽해야 아편류 따위만 있는 상황이니, 수술 같은 것은 집도할 엄두도 낼 수 없고 집도해서도 안 된다. 이 당연한 의료 윤리 안전 제약을 무시하도록 하는 법안이 바로 극약처방으로 제대로된 의료설비는커녕 기초 약제도 없는 상황에서, 제대로 된 수술복조차 입지 못한 상태로 기술자들이 어떻게든 야매 수술을 집도하라는 꼴이니, 정밀 설비가 있으면 정밀한 수술로 사지 절단 없이 완치 가능한 동상도 별수 없이 팔다리 댕겅 잘라서 수습하는 수준에 그치고, 가벼운 수술이라 해도 제대로 된 항생제의 도움도 받을 수 없는 상태이니 심각한 감염으로 인한 괴사로 이어져 절단 조치란 극단적인 결과를 낳게 되는 것. 그나마 혹한 속이라서 감염 위험이 원체 적은 상황이라 야매 수술을 시도라도 할 수 있다 생각하면 딱 맞다. 마지막 가을에선 영상 기온 상태로 시작하므로, 이쪽은 순전 장비 부실로 인해 의료 사고가 난다 보면 된다. [36] 이 와중에 황당무계하게도, 장기 이식의 효과는 받는다. [37] 따지고 올라가 보면, 이것이 바로 반교권주의가 탄생하여 지금까지 국정운영의 기본 철직으로 자리잡인 이유이기도 하다. 종교인들이 두루뭉실하게 비전문적, 비과학적으로 행정과 의료, 복지를 수행하며 교권을 형성한 것이 명백히 거짓을 내포하고 비효율을 유발하기 때문에 지식인 계층이 형성되자 그들에게 대체된 결과가 반교권주의 대두이고, 아예 그걸 헌법에 박아넣은 나라도 있다. 이 게임에서도 그 입장은 철저히 반영되어 있어, 신앙의 길의 핵심 단점은 아이러니하게도 질서를 위해 반교권주의라는 이성의 진보를 포기하고 교권주의를 도입하는 퇴보를 감수해야 하는 것이다. (질서를 위해 진보를 택하고, 진보를 위해 원초적 폭력을 감수하나, 진보의 증거를 보임으로써 정당성을 찾는다는 질서의 길의 논지와는 정반대의 길이다. 한편, 선을 넘는 이유는 신앙의 길과 질서의 길 모두 동일하게 인간의 마지막 자존심인 자유마저 침해하게 되면서 선을 넘게 된다.) [38] 최후의 순간에 환자 불어나는 걸 살펴보면 의외로 이런 식으로 불어나는 환자가 굉장히 많다. [39] 이 현상을 사전숙지하지 못하고 환자들을 계속 방치한 채 플레이하면 시민들의 불만으로 추방 엔딩을 맞이하기 쉽다. 환자 수가 백 명이 넘게 난리가 나고 있다면 일단 지은 요양원을 모조리 부수고 대신 목적 법안의 치료원으로 환자들을 빨리 재수용해야 한다. [40] 요양원의 하위 법안이 의수족이다. [○] [42] 꼭 사업장에 도착해야 투입이 되는 것은 아니고 사업장으로 이동하는 시점도 투입된 것으로 친다. 일종의 게임적 허용. 다만 식사를 하러가면 해당 인원은 효율에서 빠진다. [○] [44] 이끼 식용은 드물지만 조류는 , 미역, 다시마 등 식용할 만한 것들이 있다. 다만 이런 것들이 익숙하지 않은 산업시대 유럽인들 입장에서는 조류 식용은 아일랜드 대기근 수준에서나 먹을 만한 것들로 인식되긴 했다. [45] 극초반 심시티 중 하나로, 진료소/취사장/온실 2채/천막 4채를 발전기 바로 옆 1열에 붙여 난방기 없이도 -40도를 버틸 수 있으니 참고. [46] 각종 생산성 향상 버프를 받은 풀업 산업용 온실은 단 한 채만으로도 극한 난이도 기준 200명을 먹여살리는 것이 가능하다. [47] 이는 증기심의 영향일 가능성이 크다. # 증기심은 설정상 동력 엔진과 차분기관&해석기관(= 계산기, 컴퓨터에 대응한다.) 등 다방면으로 사용할 수 있는 물건이지만. 병원의 건물 설명의 경우 '증기로 덥혀놓은 병실.'이라는 서술이 있다. 즉, 온실과 병원은 관리용 기계에도 쓰지만, 남는 증기를 내부를 덥히는 데에 사용하기에 기본적으로도 단열이 높은 것일 가능성이 높다. 물론 연구를 통해서도 단열이 올라가는 것을 보면 건물 구조의 문제도 무시할 순 없겠지만. [48] 시나리오 1에서는 선 열기구 후 탄광 테크를 탈 경우 석탄이 부족해지는 정도로 끝나지만, 시나리오 3에서는 식량 자체가 부족하게 된다. [49] 도전 과제 설명란에 "다른 선택지가 있는 상황에서" 온실만을 이용해 시나리오를 완료하라고 쓰여 있다. "다른 선택지"는 당연히 사냥단 건물을 의미한다. 즉 사냥단 건물 vs 온실 중 온실만 사용하라는 의미이며 앞서 언급한 것처럼 탐험이나 전초기지로 얻은 식량은 도전 과제에 영향을 미치지 않는다. [50] 반대로 사냥단 건물만 사용해서 식량을 확보해야 하는 업적도 있다. 처음 구매해서 처음 하는 시나리오가 새로운 보금자리인 경우 모르는 새 달성되어 있기도 하다. [51] 바다가 얼면 부두와 어항을 아예 지을 수 없도록 패치되었다. [52] 자원 수용량과 크기는 정확히 4배 더 크지만 건설 비용은 4배가 조금 안 되기 때문에 비용 면에서는 더 효율적이다. [○] [54] 특히 윈터홈이나 가장자리에서, 무한 모드 건축가의 폐건물들은 페널티가 붙는지 직접 채집의 속도가 노천 자원들보다 느린데 수집소를 이용하면 이러한 페널티가 없다. [△] 아동 노동 - 모든 직업 법안 필요. [56] 취소선이 쳐져 있지만, 건물 크기가 애매해서 심시티가 정말 까다롭다. 석탄 시추기의 좁은 면에 수집소를 지으면 한 동이 최대, 석탄 시추기 두 개를 붙여 지으면 수집소 세 동을 지을 수 있지만 석탄 시추기의 폭 때문에 수집소 반대편 측면이 애매하게 남아버린다. 그렇다고 석탄 시추기의 가로로 좁은 면에 수집소를 지으면 수집소 두 동을 짓고 공간이 남는다. 석탄 시추기 둘을 붙여 지으면 다섯 동을 지을 수 있다. 가로로 넓은 면에는 일곱 동을 지을 수 있으니 총 12동을 지을 수 있지만, 이러면 증기 석탄 시추기를 지어도 석탄 더미 생산량이 채집 속도를 따라가지 못한다. 이런저런 골때리는 심시티를 한다 쳐도 이거 한 세트가 공간도 엄청나게 먹어서, 이 짓이 누적되다 보면 비효율적인 공간활용과 함께 애매하게 남아버리는 공간들 때문에 다른 시설을 짓기도 곤란해진다. 때문에 효율을 중시하는 플레이를 할 경우 석탄 광산과 숯가마를 이용해 석탄을 충당하게 된다. [57] 증기식 석탄 시추기 기준으로 깔끔하게 직방형에, 같은 크기로 만드는 방법이 있다. 먼저 수집소를 두 개 지은 다음 수집소 양옆으로 도로를 연장해서 낸다. 이러면 다음 열에 지어지는 수집소들은 만들어진 도로 사이의 폭에 맞춰져 크기가 결정된다. 똑같이 두 개를 지어준 다음 마찬가지로 석탄 시추기의 세로 크기에 맞추어서 도로를 낸 다음, 석탄 시추기를 가로로 길게 세우면 역시 이미 만들어진 도로의 사이의 폭에 맞추어 완성된다. 증기식 석탄 시추기로까지 올리지 않는다면 중간 수집소 한 열을 빼면 된다. [58] 다른 방법으로는 가로로 길게 짓는 방법도 있다. 석탄 시추기를 세로로 길게 지어준 다음 석탄 시추기 아래선에 맞추어 수집소를 세우고, 수집소 옆으로 세로 방향 도로를 낸 다음 남는 자리를 수집소로 채우면 된다. 증기식 석탄 시추기일 경우 이 작업을 양쪽으로 해주면 된다. 어느 쪽이든 기본적으로 적지 않은 공간을 차지하므로 이후의 심시티에 주의할 필요가 있다. [59] 만약 급수기 업그레이드까지 했다면, 증기 시추기 기준으로 수집소가 5개를 붙여야 한다. [△] [61] 기본 석탄 광산의 증기심 효율은 시추기와 비교하면 겨우 5명의 인구를 대체하는 수준에 불과하다. [62] 심시티가 골치 아픈데다 이쪽은 인력을 엄청나게 요구해서 문제지만, 석탄 생산 자체는 시추기 쪽이 훨씬 우위이다. 광산의 우위는 자동기계를 배치할 시 효율이 끝내준다는 것뿐인데, 문제는 석탄 광산 자체가 증기심을 갉아먹기 때문에 서로 호환이 힘들다. [△] [64] 영어로는 석탄과 목탄 둘 다 coal이라고 통칭하지만 한국판에서 그냥 '석탄'이라고만 번역하면서 오류가 일어났다. [65] 노천 자원과 탐험, 전초기지에서 가져오는 것은 괜찮다. 사실상 시추기와 광산 없이 석탄을 수급하는 도전 과제이다. [△] [67] 방주 시나리오의 맵은 특히 시작 기준으로 아래 쪽에 얼어붙은 나무가 매우 많아 자원 관리를 잘 한다면 이것만 가지고도 후반까지 버틸 수 있다. [△] [69] 시스템상 무한은 아닌데, 잔량이 무려 10만에 달해 사실상 게임 끝날 때까지 절대 다 못 캔다. [△] [工] 공학용 자동기계 연구 선행 필요. [72] 단, 길 위에 건설한다고 해서 그 부분에 시민들의 통행에 방해되지는 않는다. [73] 단, 특정 구역에 증기 중계기를 도배한다고 해서 온도가 중복되지는 않고 1개 분량만 올라간다. [74] 질서톱니바퀴 무늬, 신앙변형된 십자가. [75] 북극곰들을 상대하는 이벤트, 테슬라 시티 진입 이벤트 등에서 확률적으로 사망할 수 있다. 세이브&로드 신공으로 살 때까지 시도하거나 안전한 선택지를 고르면(북극곰들이 생존자들을 잡아먹게 냅두기/테슬라 시티로 진입하지 않기 등) 죽지 않을 수 있다. [76] 폭풍이 도시를 덮친 시점에 열기구에서 해산하지 않은 상태여도 즉사하지 않는다. [77] 새로운 보금자리 시나리오에서 테슬라 시티를 정찰할 경우 난이도에 따른 확률로 정찰대가 감전사하고, 이후 정찰대의 생사 여부와 관계없이 전초기지를 건설할 수 있다. 난이도가 높을수록 죽을 확률이 높아지는데, 세이브 로드를 쓰면 될 때까지 시도할 수 있으니 무사망 플레이를 원한다면 진입 직전에 저장하도록 하자. 생존자 모드라면 손을 믿는 수밖에 [78] 손이 많이 가지만 석탄/철 전초기지를 해체 및 설치를 반복하며 한 팀으로 동시에 운용할 수도 있는데, 2군데를 동시에 운용할 수 있다면 난이도가 급 하락하게 된다. [工] [80] 건물의 자체 온도는 높지만, 철창 부분은 외부에 노출되어 있다. 수감자에게 고통을 주기 위해 의도된 구조. 다만 환자 발생 메커니즘상의 난방은 건물 자체의 온도로 판정을 받는다. [○] [82] 의료시설은 해당되지 않는다. [83] 에픽게임즈 스토어, GOG.com 등.