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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:07:28

크루세이더 킹즈 3/특성

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크루세이더 킹즈 3
인물 및 인생관 | 특성 | 자원 | 가문, 집안 및 유산 | 유물 | 건물 | 전설 및 정통성
신앙과 종교 | 정부 | 혁신 | 문화 | 군사 | 결단 | 활동 | 규범 권역 | 상속법 | 궁정 | 궁정 직위
시나리오 및 주요인물 | DLC | 도전과제 | 발매 전 정보 | 모드 | OST

1. 개략2. 성격 특성
2.1. 개요2.2. 유년기 성격 특성 이벤트
2.2.1. 일반적인 성격 이벤트2.2.2. 궁정 이벤트 및 직접 성격 부여(피후견인 성격 영향)
2.3. 성인이 된 후의 성격 특성 이벤트2.4. 내용
3. 유전 특성
3.1. 단계가 있는 유전 특성
3.1.1. 지능 계열3.1.2. 매력 계열3.1.3. 힘 계열
4. 교육 특성
4.1. 유년기 특성
5. 인생관 특성6. 활동 특성7. 궁정 신하 특성8. 지휘관 특성9. 기벽 특성10. 범죄 특성11. 건강 특성
11.1. 질병, 부상 특성
12. 명예 특성13. 후예 특성14. 기타 특성

1. 개략

크루세이더 킹즈 3의 인물 특성(Traits)을 정리한 문서.

문서 내용은 게임 백과사전 및 위키에서 발췌하였다. 특성의 영문명과 콘솔 ID가 다른 경우 둘을 같이 표기하였다. 괄호 안에 숫자가 표기된 것은 세이브파일 모딩시 활용할 수 있는 ID이다(콘솔 커맨드에서는 이용 불가능).

2. 성격 특성

2.1. 개요

괄호 안에 포함된 내용은 게임 백과사전에는 언급되어 있지 않고 공식 위키에만 언급되어 있거나 공식 위키에도 기재되어 있지않지만 어쨌든 게임에는 구현되어 있는 내용이다. 전작의 7대 죄악, 미덕 특성과 성격 특성이 통합, 개편되었다. 기본적으로 인물이 성장하여 성인이 되기까지 3개의 성격 특성을 획득하며, 극히 예외적으로 4개 이상의 성격 특성을 획득할 수 있다. 원래 한 캐릭터에게 달려있는 성격 슬롯은 네 개이므로 일반적으로 달릴 수 있는 성격 특성의 최대 수치는 네 개이지만, 이벤트를 통해 달리게 되는 성격 특성은 이벤트 발생으로 별도의 특성 슬롯을 생성하게 되므로 이론상 한 인물이 다섯개 이상의 성격을 보유하는 것이 가능하다.
이렇게 획득한 성격 특성은 대부분 평생 유지되는데, 스트레스 2단계 이상에서 발생하는 기벽 결단의 내용에 따라 낮은 확률로 반대 성격으로 바뀔 수 있다.
겁이 많은, 수줍은, 변덕스러움은 커스텀 인물 생성시 인물 점수에 마이너스가 부여되는(즉 다른 높은 점수가 필요한 것을 고를 수 있게 하는) 패널티 성격으로 분류되고, 겁이 많은, 게으른 등과 같이 원래부터 안 좋은 쪽으로 설계되었거나, 절제하는, 근면한과 같이 원래부터 좋은 쪽으로 설계된 특성들이 있지만, 대체적으로 패러독스 사의 원래 의도는 각각의 대립되는 특성들이 장점과 단점이 상쇄되어 서로 우열을 가릴 수 없게 구성해놓은 것이다. 사실 패러독스의 의도와 달리 일반적으로 플레이하기에 좀더 편한, 그리고 일반적으로 플레이하기 좀더 불편한 특성들이 존재하긴 하는데, 어쨌거나 플레이어가 각각의 성격 특성에 들어맞는 컨셉의 플레이를 할 수 있을지 여부에 따라 각 특성에 대한 호오나 플레이 난이도가 달라질 수 있다.

2.2. 유년기 성격 특성 이벤트

2.2.1. 일반적인 성격 이벤트

유년기에 성격 특성을 결정하는 이벤트는 총 12가지이며 9, 11, 13, 14, 15세 생일에 발생한다. 일반적으로, 성인이 되기 전에 성격 특성 3개가 달리게 될 확률은 100%에 가깝다. 다만 100%에 가깝다는 것이지 100%는 아니므로 매우 드물게 미성년자가 성격 특성 2개 짜리 캐릭터로 성장하는 경우가 있다. 또한 1.8 패치 이후에 이벤트로 등장하는 성인 기사 캐릭터들은 성격 특성 2개만 들고 있는 경우가 대부문이다.
어쨌거나 미성년자 캐릭터에 세개의 특성이 달려 있는 상황에서 네번째 성격 이벤트가 발생할 확률은 5%이고, 이미 성격 특성 4개가 달린 경우라면 더이상 이벤트가 발생하지 않는다.
이벤트나 직접 성격 특성 부여을 제외하고 미성년자 캐릭터가 네 개의 성격 특성을 가지게 하려면, 세로질 갖은 노력을 통해 9, 11, 13 세에 특성 3개를 들고, 남은 14, 15세에 네번째 일반적인 성격 특성 이벤트가 뜨도록 하면 된다.. 그러나 네번째 일반 성격 특성 이벤트가 발생할 확률은 5%에 불과하기에, 어떻게든 14세 이전에 특성 3개를 채워서 14, 15세 때 두번의 기회를 얻는다해도 양쪽을 합쳐 9.5%의 확률에 불과하다. 또한 이 과정에서 캐릭터의 스트레스가 가중될 수 있는데 미성년자는 스트레스 해소가 쉽지 않으므로 위험부담이 클 수 있다. 그리고 사실 13세 이전에 특성 3개를 채운다는 것 자체가 이미 상당한 수준의 노가다를 필요로 하는 일이다. 각 연령대에 맞는 이벤트 발생 확률이 따로 존재하기 때문이다.

또한 13세가 넘었을 경우, 이전에 발생했던 성격 이벤트와 동일한 이벤트가 발생할 확률이 50%가 된다. 예를 들면, 11세 때 '근면한', '관대한', '사교적인', '온화한' 중에 하나를 고르는 이벤트가 떠서 '사교적인'을 택했는데, 13세 때도 50% 확률로 같은 이벤트가 떠게 되며 남은 선택지 중 하나인 '관대한'과 '온화한' 중에서 성격을 골라야 한다는 것.
이로인해 1.7 패치 이전에는 좋은 성격과 나쁜 성격이 같은 이벤트에서 선택지로 묶여있도록 설계되어 있어 며 겨자먹기로 나쁜 성격을 고를 수 밖에 없는 경우가 많았으나, 1.7 패치 이후에는 성격 이벤트가 대거 개편되어 같은 이벤트가 연속으로 뜨더라도 연달아 좋은 성격만 쏙쏙 골라먹는게 가능해지게 되었다. 그러나 여전히 동일 이벤트 발생확률은 50% 그대로이긴 하다.

참고로, 1.10 패치 이전에 어떻게든 성격 특성 네 개를 만들고 싶다면 가장 추천할만한 캐릭터는 1066년 시나리오의 부켈라리온 둑스 알렉시오스 콤니노스였다. 역사적인 거물인 탓에 10살의 나이임에도 성격 특성 세 개를 들고 시작하는 특권을 받았기에, 네 번째 성격을 달 수 있는 기회가 11, 13, 14, 15 세로 남들보다 두 배 많은 총 네 번이었던 것. 다만, 1.10 패치 이후에 상호작용을 통해 후견인의 성격 부여가 가능해졌기에 성격 특성 네 개를 단 초인을 만들겠다고 굳이 알렉시오스 1세를 플레이할 필요는 없게 되었다. 물론 현재도 성격 특성 4개 만들기 가장 쉬운건 알렉시오스긴 하지만... 자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/시나리오를 참고할 것.

한편, 1.7 패치 이후 12개의 이벤트 각각이 제시하는 성격 특성 선택지 묶음은 다음과 같다. 1.7 패치 이전과는 선택지 묶음이 아주 크게 달라졌는데 이전 선택지 묶음은 굳이 작성하지 않았다.
근면한, 사교적인, 절제하는
음탕한, 순결한[1]
겸허한, 냉소적인, 만족하는
열성적인, 야심찬, 가학적인
공정한, 탐욕스러운, 냉담한
용감한, 완고한, 노기등등한
정직한, 독선적인, 성급한
앙심 깊은, 기만적인, 침착한
관대한, 쉽게 믿는, 끈기 있는
너그러운, 변덕스러운, 오만한
게으른, 게걸스러운, 연민 어린
수줍은, 편집증적인, 겁이 많은

위에서 언급했듯이 13세 이후에는 이전에 발생했던 이벤트와 같은 이벤트가 발생할 확률이 50%로 매우 높다. 이 경우 이전에 골랐던 특성은 다시 고를 수 없으며 아직 고르지 않았던 나머지 선택지 중에서 한개를 고를 수 있을 뿐이다. 다만, 유일하게 삼자택일이 아닌 양자택일 묶음인 '음탕한/순결한' 이벤트는 2회 이상 발생할 수 없다. 예를 들어, 한 캐릭터가 '근면한'과 '사교적인' 특성 모두 가질 수 있지만, 한 캐릭터가 '음탕한'과 '순결한' 특성 모두 가지는 것은 불가능하다.
또한, 서로 다른 이벤트가 발생했더라도 이전에 고른 성격 특성과 대립쌍인 성격 특성은 선택할 수 없다. 예를 들어, 이전에 '근면한' 특성을 선택한 상황에서 '게으른/게걸스러운/연민 어린' 이벤트가 떴을 경우, '게으른' 특성은 아예 선택지가 뜨지 않는다.
수감된 미성년자일 경우 위의 12 이벤트와는 다른 별도의 이벤트가 발생한다. 긍정적인 특성을 달게 되는 이벤트가 발생할 확룰은 적고, 부정적인 특성을 달게 되는 이벤트가 발생할 확률이 높다.

2.2.2. 궁정 이벤트 및 직접 성격 부여(피후견인 성격 영향)

1. 궁정 이벤트
1.7 패치를 통해 이벤트 체인이 변경되면서 일반적인 성격 특성 부여 이벤트와 별개로 네 번째 성격 특성이 달리게 되는 별도의 궁정 이벤트가 발생할 수 있게 되었다. 궁정 이벤트에서 미성년 후계자의 성격 특성을 부여하는 경우가 있는 것. 일반적인 성격 특성 이벤트와는 별도 적용이므로 연령이나 현재 보유한 성격 특성 개수와는 상관이 없다. 결국 궁정 성격 특성 이벤트가 발동하면 미성년자가 무조건 네 개 이상의 성격을 달수 있게 된다.
위에서 언급했듯이 원래 하나의 캐릭터에게 기본적으로 주어지는 성격 특성 슬롯은 네 개 뿐이기지만, 궁정 이벤트에서 달리는 성격 특성은 기본 성격 특성 슬롯과 별개의 슬롯이 생성된다. 따라서 이미 성격 특성 네 개를 달고 있는 캐릭터에게 이벤트가 발생하여 성격 특성 다섯 개를 들게 되는 경우도 나올 수 있다. 물론 확률은 매우매우 희박하다.

2. 상호작용
원래 1.10 패치 이전에는 확률적으로 피후견인에게 후견인의 성격 특성이 부여될 수 있었는데, 그냥 운에 따를 수 밖에 없었고, 기껏 후견인의 성격 특성이 붙는다고 해도 그게 안 좋은 성격 특성일 수도 있어서 큰 의미가 없었다.
그런데 1.10 패치를 통해 '피후견인 성격 영향' 상호작용을 통해 플레이어가 후견인의 성격 특성을 피후견인에 직접 부여하는 것이 가능해지게 되었다. 즉, 플레이어가 직접 좋은 특성만을 골라 부여하는 것이 가능해졌다는 것. 물론 부여 성공은 확률에 의해 결정되지만 피후견인의 성격 특성이 세 개 미만인 경우에는 특성 부여에 실패하는 경우가 거의 없다시피하다. 물론 피후견인과 후견인의 사이가 안 좋거나 후견인의 능력치가 매우 구리다면 성공 확률이 낮아질 수 있지만, 인게임을 통해서 확률을 확인하는 것이 가능하므로 확률을 높히는 게 그리 어렵지 않다.
심지어 이미 성격 특성이 이미 세 개 이상인 경우라도 상호작용을 통해 네번째 성격 특성을 부여하는 것이 가능하다. 성격 특성이 이미 세 개인 경우에는 기본적으로 성공 확률에 -50%가 적용되지만, 후견인인 플레이어가 다른 긍정적인 확률 요소(의견, 높은 학습력과 외교력, 공표)를 다 갖췄고, 부여하려는 특성이 피후견인이 이미 가지고 있는 특성과 양립가능하다면 각각의 요소가 플러스되어 네 번째 특성 부여에 성공할 최종적인 확률 100%를 넘기는게충분히 가능하다. 결국 기존의 일반 성격 이벤트 발생 확률에 비하면 성격 특성 네 개를 달게 만드는 것이 매우 쉬워진 것. 단, 위에서 언급했듯이 한 캐릭터의 성격 슬롯은 네 개뿐이므로 이미 일반 성격 이벤트를 통해 네 개의 성격 특성을 들고 있다면 성격 부여 자체가 아예 불가능하다. 마찬가지 이유로 반대의 경우, 즉 성격 부여를 통해 네 개의 성격을 갖춘 미성년자라면 일반 성격 이벤트 역시 더이상 발생하지 않게 된다.

2.3. 성인이 된 후의 성격 특성 이벤트


1. 스트레스 2단계 이상으로 정신 붕괴가 발생할 때 기존에 가지고 있던 성격이 대립되는 성격으로 바뀌는 경우가 발생할 수 있다.

2. '편집증적인', '열성적인/냉소적인', '용감한' 등 일부 성격은 성인이 된 이후에도 이벤트를 통해 획득할 수 있다. 따라서 유년기에 네 개의 성격 특성을 다는데 성공한 경우라면 성인 성격 특성 이벤트를 통해 이론상 성격 특성 다섯 개 이상을 다는 것도 가능하다는 것. 위에서 설명한대로 한 캐릭터의 성격 슬롯은 네 개가 최대이지만, 이벤트로 달리게 되는 성격은 별도의 슬롯을 생성하므로 다섯개 이상도 가능하긴 한 것. 물론 이론일 뿐이며 확률이 낮아서 플레이어가 인위적으로 만드는 것은 미친듯이 세로질 사실상 불가능에 가깝다. 이벤트가 뜨는 것 자체부터 아주 낮은 확률의 운에 달려 있고, 해당 이벤트가 뜨더라도 성격 특성을 부여하는 선택지가 뜨지 않는 경우가 대부분이기 때문. 어쨌든 확인된 이벤트만 설명하자면,

2.4. 내용

대립쌍 목록
음탕한[2] 순결한[3]
계책력 +2, 수태력 +25%, 유혹 모략 위력 +10.0, 음탕한 인물들에 대한 의견 +10, 순결한 인물들에 대한 의견 -10, (무성애자 기회 -50%)

"그의 가슴 속에선 정욕이 활활 타오르고 있습니다."
학습력 +2, 수태력 -25%, 순결한 인물들에 대한 의견 +10, 음탕한 인물들에 대한 의견 -10

"그는 육체의 유혹을 외면하며 밀접한 접촉에 거부감을 느낍니다."
전작과 비교했을 때 신앙도가 감소/증가하는 효과가 삭제되었다는 것이 특징. 다만, 기독교 쪽에서는 '음탕한'이 죄악이고 '순결한'이 미덕이기 때문에 따지고 보면 전작과 거의 같은 효과이다. 한편, 수태력의 문제로 '순결'이 사실상 패널티였던 전작과 달리, 본작은 학습력의 중요성이 크게 증가한 가운데 학습력 증가가 +1에서 +2로 상향되었고, 유혹 시도가 상시 가능한 상황에서 성공률을 늘리기도 어렵지 않고, 부부 간에도 유혹이나 연애 시도를 걸어 성공했을 경우 바로 임신이 되기 때문에, 사실상 순결함의 패널티가 거의 상쇄시키는 것이 가능하다. 여러 이벤트와 유물제작 의뢰를 통해 수태력을 높이는 장비를 구비할 수도 있다. 지나치게 많은 자녀로 후계구도가 복잡해지는 상황을 장비를 통한 수태력 조절로 예방하기 좋은 특성.
'음탕한'의 경우에는 말그대로 음탕하게 플레이하겠다면 여전히 최적인 특성. 다만 바람둥이가 아닌 음모가나 고문자 계열이라면 '음탕한'보다 더 어울리는 다른 특성이 있기에 바람둥이 외의 계열에선 계책력 상승 외에 딱히 메리트는 없는 편. 또한 스트레스를 피하겠다고 무작정 유혹 제안을 받거나 걸어버리면 예기치못한 사생아가 생길 위험도 있다.
주의할 점이 있다면 다른 특성들과 마찬가지로 이벤트에서 각 성격에 맞지 않는 선택을 했을 때 스트레스가 쌓인다는 점. 즉, '순결한'은 항상 유혹을 뿌리쳐야하며 '음탕한'은 항상 유혹을 받아들여야 한다는 점이다. 어쨌거나 각각 컨셉에 따라서 플레이하는데 어울리는 특성들로서, 뚜렷하게 좋지도 않고 뚜렷하게 나쁘지도 않은 특성들이다.
게걸스러운[4] 절제하는[5]
관리력 -2, 스트레스 상실 +10%, 매력 의견 -5, 게걸스러운 인물들에 대한 의견 +10, 절제하는 인물들에 대한 의견 -10

"그는 절제라는 말에 코웃음을 치며 전부 먹어야 직성이 풀립니다."
관리력 +2, 건강 작은 이익, 절제하는 인물들에 대한 의견 +10, 게걸스러운 인물들에 대한 의견 -10

"그의 말에 따르면 뭐든지 적당히 즐기는 게 좋다고 합니다."
'게걸스러운'에 스트레스 상실 +10%가 있고 부수적인 효과로 독살 당할 위험성이 낮아지긴 하지만 관리력은 매우 중요한 능력치이기에 최악의 특성까지는 아니어도 확실하게 안 좋은 특성에 속한다.
반대로 '절제하는'은 패널티 없이 관리력 +2에 건강 이익과 체중 증감을 억제하는 효과가 있는 매우 우수한 특성이다. 심지어 '게걸스러운'은 기독교, 이슬람교, 힌두교, 불교 등 메이저한 종교 대부분에서 죄악으로 취급되어 의견, 신앙심 페널티까지 받는데 반해, '절제하는'은 대부분 미덕으로 간주하여 의견, 신앙심 보너스를 받는다. 결국 좋은 특성과 나쁜 특성이 명확하게 갈리는 경우이다.
탐욕스러운[6] 너그러운[7]
외교력 -2, 매달 수입 +5%, 스트레스 단계당 매달 수입 획득 +10%[8], (추가 세금을 통해 스트레스 상실) (선물이나 매수, 가신 수여, 직할령 한계를 초과하지 않은 상황에 영지를 나줘줄 경우 스트레스 획득)

"그는 지갑을 꽉 조여 잠그고 항상 어떻게 하면 더 두둑이 채울 수 있을지를 고민합니다."
외교력 +3, (돈을 줄 때 스트레스 감소), (작위 수여 시 스트레스 감소)[9] 매달 수입 -10%, 탐욕스러운 인물들에 대한 의견 -15, (돈을 요구할 때 스트레스 획득)

"박애와 관용에서 우러나온 행동은 그에게 있어 아주 자연스러운 일입니다."
'탐욕스러운'의 경우 출시 초기에는 전작의 효과에서 좋은 점과 나쁜 점을 살짝 더 키운 형태로 외교력 -2, 수입 +15%라는 의외로 나쁘지 않은 특성이었는데, 패러독스가 여전히 애매하다고 판단했는지 1.4패치에 장단점이 더욱 확실하게끔 바꾸어버렸다. 매달 수입 +15%에서 +5%로 기본 매달 수입 증가를 그야말로 칼너프해버린 대신에, 스트레스 단계당 매달 수입 획득 +10% 효과를 얻을 수 있도록 바꾼 것. 따라서 '탐욕스러운' 컨셉의 플레이를 하고 싶다면 플레이어 스스로 정말 구두쇠에 빙의되어 플레이하면 된다. 즉, 원치 않는 지출을 참고 견디며 목숨을 걸고(...) 스트레스를 3단계까지 쌓은 뒤 스트레스 보너스 +30%에 기본 5%를 합친 35%의 매달 수입 증가, 그리고 관리 인생관까지 찍었을 때 얻게 될 수입 증가까지 합친다면 그야말로 목숨과 바꿔 돈을 쓸어모을 수 있게 된다. 꼭 스트레스 3단계까지 갈 것도 없이 스트레스 1단계만으로도 패치 이전의 수준대로 매달 수입 +15% 증가이니, 패치 이전 상태로 만족하겠다면 스트레스 1단계만으로도 족하긴 할 것이다.
원래 '탐욕스러운'의 단점은 선물이나 분봉, 작위 수여 때마다 스트레스가 쌓여 지속적인 스트레스 관리가 필요하다는 것이었는데, 이와 같이 스트레스로 돈을 교환하는 형태로 바뀌게 되었으니 소비에 따른 스트레스를 그냥 '탐욕스러운' 특성의 컨셉 그 자체로 이해하면 된다. 따라서 문자 그대로 자린고비가 되어 돈을 모으겠다면 달아봄직한 특성이고, 그냥 평범하고 무난하게 플레이하겠다면 괜히 스트레스만 쌓이는 특성이 될 것이다. 또한 '탐욕스러운'이 붙은 AI 캐릭터는 포로 몸값을 잘 내주지 않는 경향이 있으므로, 왜 몸값 지불을 안하는지 궁금해하지 말고 약한 구실이라도 뜯어내서 풀어주도록 하자. 반대로 '탐욕스러운' AI에게 골드나 유물을 줄 경우 의견 상승 효과가 다른 유형의 AI보다 더 크다. 또한 1.7 패에서 유물 수여로 인한 의견 상승 효과가 증가했다.
한편, '너그러운'의 경우 전작의 자비(charitable)를 대체하였는데 전작의 효과에 더불어 매달 수입 -10%라는 디버프가 추가되었다. 플레이어 성향과 게임 상황에 따라 호불호가 정말로 크게 갈리게 되는 특성이다. 외교력 +3으로 모든 특성 중에서 가장 높은 외교력 상승치를 주며 다른 스탯은 깎지 않기에 스탯 상승 효과가 큰 대신, 매달 수입 -10%라는 대가를 치러야 한다. 또한 돈을 벌어들이거나 아낄 때마다 스트레스를 받는 대신 돈을 쓰거나 베풀때마다 스트레스를 줄일 수 있는데 유저 성향에 따라 이게 좋을 수도 나쁠 수도 있다. 쓸데없이 수입이 줄어드는게 싫고 신하들을 쥐어짜는 식의 플레이를 즐긴다면 정말 안좋은 특성이 될 것이고, 적당히 신하들을 봐주면서 플레이하겠다면 괜찮은 특성이 된다. 특히 게임이 초반부인지 후반부인지에 따라 좋고 나쁨이 크게 달라지는데, 초반부에 매달 수입 -10%는 은근히 부담이 큰데다가 돈이 들어오거나 유물이 들어오거나 땅이 들어오거나 아무튼 무엇인가를 얻게 될 때마다 스트레스를 받으므로 문자 그대로 근검절약이 반강제되어 영 좋지 않게 느껴진다. 그러나 가만히 앉아만 있어도 돈이 굴러들어오고 궁정에 유물을 잔뜩 채워 더이상 수집할 필요도 없게 되는 후반부 상황, 대규모 영토를 운영 중일 때는 남아도는 작위와 돈, 쓸모없는 흰템을 흩뿌리는 게 더이상 부담이 아니게 되므로 좋은 특성이 된다. 특히 이때는 아무에게나 10골드를 쥐어 줘서 곧바로 스트레스 40을 지울 수 있는데 이렇게 강력하고 즉각적으로 스트레스를 감소시킬 수 있는 특성은 '너그러운' 특성 뿐이다. 특히 근면함 특성과의 조합은 개발 지향 유저들에게는 최고인데 쿨타임마다 수도개발 결단을 눌러주면서 스트레스는 돈 선물로 해결하는, 사실상 돈으로 개발도를 바꿔먹는 플레이가 가능하다. 유물과 성격등으로 스트레스 증가 감소를 쌓아놓았다면 더 좋다. 자신의 수도가 스톡홀름이나 모스크바처럼 크킹시절 별볼일 없던 촌동네라도 돈만 충분하면 개발도 제한에 걸릴때까지 금방 올릴수 있다. 단, 오히려 골드 수입이 많은 후반부이기에 매달 수입 -10%은 더 액수가 크지 않냐고 반문하는 유저라면.... 초반이건 후반이건 나발이건 간에 '너그러운'은 그냥 안좋은 특성일 수 밖에 없다. 애초에 유저의 플레이 성향과 맞지 않는다는 얘기다. 마지막으로 주의할 점은 '수줍은', '연민어린' 양대 함정 특성과의 시너지가 최악이라는 것. 만약 '수줍어하고 연민을 잘 느끼는데 너그럽기까지한' 캐릭터를 플레이하게 됐다면... 더 볼 것도 없이 리셋하는게 속편하다.
게으른[10] 근면한[11]
외교력 -1, 전투력 -1, 관리력 -1, 계책력 -1, 학습력 -1, 스트레스 상실 +15%

"그는 살면서 항상 제일 쉬운 길만 찾아갑니다."
외교력 +2, 관리력 +3, 학습력 +3, 스트레스 상실 -50%, 근면한 인물들에 대한 의견 +10, 게으른 인물들에 대한 의견 -10, 수도 개발 결단 활성화[12]

"그는 힘든 일을 마다하지 않습니다."
'게으른'에는 전작의 나태(slothful)을 대체하였고, '나태'와 동일하게 모든 스탯-1 효과에 더해 스트레스 상실 +15%이 추가되었다. 다만 사냥으로 스트레스 회복이 불가능한 페널티가 있다. 스탯을 올리기 매우 쉬워진 크킹 3에서는 전 스탯 1정도는 전작만큼 신경쓰이는 정도는 아니지만, 이벤트에서 보통 고르게 될, 열심히 해서 성공확률을 높이는 내용의 선택지에 스트레스가 붙는게 거슬리게 된다.
'근면한'의 경우 출시 당시에는 전작과 똑같이 모든 능력치 +1에 스트레스 획득 증가여서 본작에서는 다소 애매하다는 평가였는데, 1.4 아주어 패치로 엄청나게 상향되었다. 능력치 상승량만 해도 모든 특성 중에서 최고치이며 수도 개발 결단으로 올리기 힘든 개발도를 밀어줄 수 있게 되었다. 최고의 특성으로 거론되는 특성으로 후계자에게 '근면한'이 달리기를 기도하자. 그렇다고 단점이 없는 것은 아닌데, 스트레스 제거가 2분의 1 밖에 안 된다는 점. 스트레스가 쌓이기 전에는 문제가 없지만 일단 쌓이기 시작하면 상당히 곤란해질 것이므로 '야심찬'이나 '연민 어린', '공정한' 같은 스트레스 획득율이나 스트레스 획득 경우수를 늘려주는 다른 성격 특성과 결합되었을 경우 주의할 필요가 있다. 특히 스트레스 획득율을 100% 증가시키는 '편집증적인'과의 궁합은 최악. 다만 근면함의 경우 스트레스로 인한 기벽이 생길때, 다른 기벽과는 다르게 순수 보너스에 속하는 '활동적'이 달릴 확률이 높다는 것은 다행이다.
노기등등한[13] 침착한[14]
외교력 -1, 전투력 +3, 계책력 -1, 기본 공포 +20.0, 범죄자 단죄 결단 활성화[15]

"그는 쉽게 화를 내고 격분합니다."
외교력 +1, 계책력 +1, 스트레스 상실 +10%, 공포 감소 +50%, 모략 발견 확률 +10.0%, 침착한 인물들에 대한 의견 +10, 노기등등한 인물들에 대한 의견 -10

"그는 뭐든지 침착하게 대처하고 느릿느릿한 삶을 살아갑니다."
'노기등등한'은 전작의 '분노(wroth)'를 대체하였는데, 이름만 바뀌었을 뿐 효과는 거의 같다. 그리고 아주어 패치에서 범죄자 단죄라는 전용 결단이 생겼는데, 범죄를 저지른 대상에게 결투를 신청해서 승리하면 곧바로 감옥에 집어넣어버릴 수 있다. 이교도 처형으로 공포 관리, 감옥에 장기간 수용하다보면 경쟁자가 뜨는 죄수들을 고문, 처형으로 스트레스 관리, 여성 죄수들은 모계 결혼을 통한 인재 영입 수단으로 활용 등 죄수들을 써먹을 곳이 무척 많다는 걸 감안한다면, 북방 비 기독교 정복 군주에게 매우 적절한 특성이다. 물론 다른 지역의 군주인 경우에도 호쾌한 정복 군주 플레이를 하겠다면 어울리는 편. 다만 특성 획득 이벤트에서 '노기등등한'과 같이 묶인 특성들이 더 좋은 편이기 때문에 선뜻 고르기엔 망설여진다. 또한 경쟁자가 생길 확률이 높아져 평생 경쟁자를 달고 살아야 하기에 계략이 낮을 편이라면 다소 위험부담이 있다.
반면 '침착한'의 경우 보기에는 나빠 보이지 않지만 외교력과 계책력만 +1 시켜주어 스탯 상승폭이 적은 편이고 공포 감소 +50%라는 불이익까지 붙어 있어 좋은 특성이라고 말하기엔 다소 아쉬운 특성이다. 그 대신 스트레스 상실 +10%와 모략 발견 확률 +10.0%로 불리함이 다소 메꿔지긴 하지만... 어쨌거나 봉신을 위압하기보다 잘 대우해주고 화목하게 지내는 식으로 플레이하겠다면 어울리는 특성이긴 한데, 문제는 공포도 관리가 제대로 안 될 확률이 높다는 점. 공포도 관리가 제대로 안 된 상황에서 '침착한' 캐릭터가 사망하고 후계자가 즉위했다면 각지에서 반역자들이 난립할 가능성이 있으니 이를 주의할 필요가 있고, 이것만 주의하면 그냥 무난한 특성이다.
끈기 있는[16] 성급한[17]
학습력 +2, 주군의 의견 +5, 봉신의 의견 +5, 적대 모략 저향력 +10.0, 성급한 인물들에 대한 의견 -15

"인내하면서 때를 기다리는 것이 그의 특징입니다."
학습력 -2, 매달 위신 획득 +20%, 주군을 향한 의견 -5, 봉신의 의견 -5, 적대 모략 위력 +15%, 끈기 있는 인물들에 대한 의견 -15, 모략 앞당기기 결단이 해금 됨(스트레스를 대가로 모략 진행도를 앞당김)[18]

"그는 뭐가 됐든 빨리 일어나야 성미가 풀립니다. 더 정확히는 당장 일이 일어나는게 이상적이지요."
전작의 '인내(patient)'는 전투력을 제외한 모든 능력치에 +1을 붙여주는 완벽에 가까운 특성이었지만, 본작에서는 학습력 +2로 대체되어 전작에 비해 상당한 수준의 너프가 이뤄졌다. 따라서 단어만 같을 뿐 서로 다른 특성이라고 보면 된다. 그래도 본작에서 학습력의 비중이 크게 증가했기에 학습력 +2만으로도 좋은 효과이고 적대 모략 저항력 +10.0 또한 괜찮은 편인데다가, 패널티는 없다시피하므로 적당히 좋은 특성이다.
'성급한'의 경우 학습력을 댓가로 위신을 주는데, 일단 딱히 위신을 쌓으러 노력하지 않아도 알아서 위신이 쌓이는 게임 후반부엔 사실상 무의미하다. 게임 초반 부족장으로 플레이할 때는 위신이 중요해서 얼핏 보면 어울릴 것 같아 보이겠지만, 이 경우에도 약탈이나 정복으로 벌어들이는 위신이 중요할 뿐 매달 자동으로 획득하는 위신의 절대값 자체는 그리 크지 않아 이 값이 +20% 증가해봤자 수치적으로 그리 유의미한 값이 아니라는게 문제. 결국 초반이든 후반이든 애매한 것은 마찬가지다. 그래도 적대 모략 위력 +15%은 본작에서는 상당히 좋은 편에 속하기에 계책 위주 플레이를 하겠다면 얻을 수 있는 이점이 있긴 있는 편. 어쨌거나 패러독스도 '성급한'이 너무 애매하다고 느꼈는지 1.7 패치를 통해 모략 앞당기기 결단이 가능해지게 바꿨다. 스트레스를 대가로 모략 진행도를 앞당길 수 있는 결단으로 '성급한' 성격에 대한 구현이 더 확실해진 셈. 게임을 하는 플레이어 스스로가 성급한 성격이라면 잘 써먹을 수 있을 것이고, 일부러 캐릭터의 스트레스를 높이고 싶은 상황에서도 유용하게 쓰일 수 있다. 또한 1.7 패치 이전에는 성격 특성 이벤트에서 '수줍은', '게걸스러운'이라는 최악, 차악의 특성과 같은 선택지로 묶여 울며 겨자 먹기로 '성급한'을 고를 수 밖에 없었으나, 패치 이후 '정직한', '독선적인'과 함께 묶이게 되어 상황이 다소 나아졌다.
오만한[19] 겸허한[20]
매달 위신 획득 +1.0, 주군을 향한 의견 -5, 봉신을 향한 의견 -5, 겸허한 인물들에 대한 의견 -15

"그의 자존감 만큼은 타의 추종을 불허합니다."
매달 신앙도 획득 +0.5, 주군을 향한 의견 +10, 봉신을 향한 의견 +10, 성직자의 의견 +10, 오만한 인물들에 대한 의견 -15

"그는 살면서 많은 것을 바라지 않습니다."
'오만한'은 전작의 교만(proud)를 대체하였는데, 위신 획득량이 0.5에서 1.0으로 살짝 상향된 대신 소량의 마이너스 의견 감소가 붙었을 뿐 본질은 바뀌지 않았다. 한편, '겸허한'은 전작의 겸손(humble)에서 번역이 바뀌었고 신앙도 획득량이 1.0에서 0.5로 살짝 하향되었다. 어쨌거나 전작과 마찬가지로 둘 다 좋다면 좋고 쓸모 없다면 쓸모 없는 잉여 무난한 특성이다. 사실 '오만한'은 1.7 패치 이전에는 '연민 어린'과 '냉담한'과 묶여 있었는데, 저 위에 써있듯 13세 이후에는 이전에 발생한 것과 같은 성격 결정 이벤트가 뜰 확률이 50%로 매우 높다. 그러니 사실상 폭탄 특성인 '연민 어린'을 무조건 피해야 하는 상황에서 같은 성격 이벤트가 두 번 떠버리면 어쩔 수 없이 '오만한'과 '냉담한'을 선택할 수 밖에 없었던 것. 다행히 1.7 패치 이후에 선택 묶음이 달라져 '변덕스러운', '너그러운'과 선택지로 함께 묶이게 되어 선택의 폭이 넓어졌다. 그러나 '너그러운'은 나머지 두 성격과 달리 컨셉 이해도에 따라 극과 극의 성능을 보이는 특성이기에 '너그러운'을 제대로 쓸 줄 아는 유저라면 '너그러운'을 우선할 것이므로, 결국 '오만한'과 '변덕스러운'은 무난한 선택이라는 한자리를 놓고 서로 싸울 수 밖에 없는 신세가 되었다.
'겸허한'은 이름 그대로 효과가 겸손한데, 패널티가 없는 대신에 얻는 이득 또한 미미하다. '오만한'과 마찬가지로 다른 특성을 찍어주기 애매할 때나 찍어누는 특성. 다만 사고 치지 말고 편안하게 놀고 먹게 내버려둘 둘째나 셋째, 넷째 아들들에게는 찍어주기에 딱 어울리는 특성이다. 한편, 전작에서는 '교만(proud)과 겸허(humble)이 가정교사의 질에 영향을 미치는 효과가 있었는데, 본작에서는 이런 효과가 1.6 패치까지도 도입되지 않은 상태이므로 딱히 신경쓸 필요가 없다.
기만적인[21] 정직한[22]
외교력 -2, 계책력 +4, 정직한 인물들에 대한 의견 -10, 모략의 기술 연마 결단이 잠금 해제됨(스트레스를 대가로 적대 모략의 성공 확률 및 모략 위력 증가)[23]

"거짓말과 기만은 그의 본성입니다."
외교력 +2, 계책력 -4, 정직한 인물들에 대한 의견 +10, 기만적 인물들에 대한 의견 -10, (구실 모략을 통해 스트레스 획득)

"그는 진실과 정직의 가치를 높게 평가합니다."
전작에 이어 본작에서도 '기만적인'과 '정직한'은 완벽한 대칭을 이룬다. '기만적인'의 경우 외교력 -2라는 패널티를 무시할 수는 없지만 그 대가로 계책력 +4가 따라온다는 점에서는 이득이 전작보다 커졌다고 볼 수 있다. 선택은 플레이어의 몫일텐데 어쨌거나 음모와 암살, 씨뿌리기(...)로 일생을 달리겠다면 최우선적으로 고려할 특성이다. 심지어 1.7 패치로 스트레스를 대가로 적대 모략 확률 및 위력이 증가되는 '모략의 기술 연마 결단'이 가능해져 음모꾼 기믹이 더 강화되었다. 그리고 이걸 반대로 생각하면 아무에게나 모략을 꾸며 일부러 스트레스를 높여주는 것도 가능하다는 것. 주의할 점은 전작과 마찬가지로 '기만적인' 특성을 갖고 있는 AI의 경우 음모를 자주 꾸미고 사람들을 자주 헤치기 때문에 아무리 계책력과 의견이 모두 높다 해도 '기만적인' AI는 첩보관으로 등용하는 것을 권장하지 않는다. 조금만 틈을 보여도 군주에게 칼날을 들이댈 가능성이 있기 때문에 충성도 관리가 안 됐다면 반역자를 키우는 것이나 마찬가지고, 설령 충성도가 높다해도 다른 AI 상대로 별의별 계략을 꾸미는 통에 뻔질나게 투옥시키거나 사면해줄 일이 생겨나 괜스레 유저를 피곤하게 만들 것이다.
한편, '정직한'의 경우 계책력 -4 패널티가 너무 커서 외교력 +2에 상관없이 플레이어가 직접 달기엔 영 좋지 않다. 사실 여러 종교, 종파에서 미덕인 경우가 많아 신앙도와 같은 신자 의견에 이득이 있는 경우가 제법 존재하긴 하는데, 그래봤자 계책력 -4 패널티는 너무 크다. 그래도 AI 봉신들이 '정직한'을 달고 있을 경우 이들을 통제하기 쉬워지는 편이라서 AI에겐 권장되는 특성이다.
겁이 많은[24] 용감한[25]
전투력 -2 계책력 +2 기량 -3, 매력 의견 -10, 봉신의 의견 -10, 전투에서 (사로잡히거나) 사망할 확률 -50%, 겁이 많은 인물들에 대한 의견 +20

"그는 도전적인 것, 두려운 것을 전혀 달가워하지 않습니다."
전투력 +2, 기량 +3, 매력 의견 +10, 봉신의 의견 +5, 전투에서 (사로잡히거나) 사망할 확률 +100%, 용감한 인물들에 대한 의견 +10, 겁이 많은 인물들에 대한 의견 -10, (사냥을 통해 스트레스 상실)

"도전과 위험, 그에게 두려울 건 아무것도 없습니다."
전작에서 두 특성의 차이가 본작에서는 더욱 크게 두드러지는 모습으로 바뀌었다. '겁이 많은'은 전투력은 물론이거니와 기량, 매력 의견, 봉신 의견의 변화가 같이 따라붙는 탓에 더욱 쓰레기 특성으로 바뀌었고, '용감한'의 경우 더욱 좋은 특성으로 바뀌었다. '용감한'의 전투 사망 확률 +100% 패널티는 심심하면 기사들이 부상당하고 죽어나가는 본작에선 다소 부담스러울 수 있으나, 플레이어의 캐릭터가 상위 영주의 기사를 담당하고 있지 않다면 문제가 되지 않는다. 그리고 최고 군주로서 직접 지휘관으만 나설 경우 순수하게 어드밴티지밖에 없는 좋은 성격이다.
'겁이 많은'의 경우 일단 봉신의 성격으로는 나쁘지 않은 편. 겁쟁이 봉신일수록 상위 군주에게 잘 숙이고 파벌에 참가하지 않기 때문이다. 플레이어의 경우 '겁이 많은' 자체에는 스트레스 증감 효과가 달려있지 않기에 '연민 어린'이나 '수줍은'처럼 플레이에 직접적으로 지장을 주지는 않는데다가 각종 DLC가 출시되어 의견 악화를 극복할 여러 방법이 도입되었기에 출시 초기에 해외 리뷰에서 호들갑떨었던 것만큼 최악의 특성은 아니다. 다만, '겁이 많은' 특성과 함께 다른 안 좋은 특성이 한두개 더 달려있는 경우 이 특성들이 안 좋은 쪽으로 조화를 이룰 것이므로 여전히 기피해야할 특성인 것은 분명하다.
수줍은[26] 사교적인[27]
외교력 -2, 학습력 +1, 매력 의견 -5, 개인 모략 위력 -15%, 적대 모략 저항력 +15%, 수줍은 인물들에 대한 의견 +10, 언어 습득 모략 위력 +30%[28]

"그는 다른 인물과의 소통을 피하는 걸 선호하는 편입니다."
외교력 +2, 매력 의견 +5, 개인 모략 위력 +15%, 사교적 인물들에 대한 의견 +10, (연회를 통해 스트레스 상실) (궁정 신하 퇴출 시 스트레스 획득)

"그는 다른 이들과 시간을 보내는 걸 선호합니다."
'수줍은'의 경우 학습력 +1과 적대 모략 저항력 +15%에 대한 대가로 외교력 -2와 매력 의견 -5까지는 그렇다치겠는데, 개인 모략 위력 -15%의 페널티에 친선 모략을 시도하는 것만으로도 스트레스를 받고, 동맹 제의를 허락하는 것으로도 스트레스를 받고, 협박으로도 스트레스를 받고, 궁정 초대로 스트레스를 받고, 연회에서 스트레스를 해소할 수도 없다. 스트레스를 받을 확률은 높은데 가장 효율적인 해소 방식인 연회가 봉인되는, 한마디로 숨만 쉬어도 스트레스가 쌓이는 수준이기에 최악의 특성으로 꼽힌다. 1.5 패치에서 언어 습득이 도입된 이후 궁정에 처박혀서 언어를 배우는 것조차 스트레스를 받는다는(...) 희한한 상태여서 유저들의 항의가 있었고, 이에 1.7 패치 때 언어 습득 위력이 30% 증가되도록 바뀌었다. 사실 1.7패치 이전에는 거의 무쓸모했던 언어 습득이 그나마 1.7 패치 이후로는 나름 효과가 좋아지긴 했지만, 언어 습득만 보고 '수줍은'을 고르기엔 다른 단점들이 너무 커서 별 의미가 없다.
'사교적인'은 전작에 이어 매력 의견 +5와 개인 모략 위력 +15%가 붙으면서 더욱 좋은 특성으로 변했다. 궁정 신하를 쫓아낼 때 스트레스가 붙긴 하는데 궁정 신하를 쫓아낼 일이 거의 없어 별 의미는 없다. 물론 DLC 출시에 따라 전작처럼 궁정 신하의 수에 따라 재정 지출이 발생하기라도 하면 상황이 달라질 수도 있긴 하다. 어쨌거나 1.6 패치까지는 궁정 신하의 수가 아무 영향을 주지 않으므로 '수줍은'과는 비교할 수 없을 정도로 좋은 특성. 다만 사교적인 캐릭터는 환심 모략등을 했을때 실패했을 경우 스트레스가 오른다는 단점이 있다. 그래서 무한 환심 돌리기 하다 간혹 스트레스 레벨이 올라 당혹스러운 상황이 나온다.
야심찬[29][30] 만족하는[31]
외교력 +1, 전투력 +1, 관리력 +1, 계책력 +1, 학습력 +1, 기량 +1, 스트레스 획득 +25%, 주군을 향한 의견 -15, 야심찬 인물들에 대한 의견 -15, (분봉을 통해 스트레스 획득)

"그는 자신이 원하는 게 무엇인지 잘 알고 있으며 가지고 싶다면 두려워하지 않고 손을 뻗습니다."
계책력 -1, 학습력 +2, 스트레스 상실 +10%, 주군을 향한 의견 +20, 봉신을 향한 의견 +10, 만족함 인물들에 대한 의견 +20

"이미 가지고 있다면 그게 많건 적건 그에겐 이 정도면 충분합니다."
전작의 '야망(ambitious)'는 각 능력치를 +2씩 붙여준다는 점에서 거의 완벽한 트레잇이었지만, 본작에서는 능력치를 +1 씩만 붙여준다는 점에서 효과가 줄어든 감이 있다. 그리고 무엇보다도 스트레스 획득 +25%와 분봉에 따라 스트레스를 획득한다는 점에서 플레이어가 선뜻 고르기 쉽지 않은 특성으로 변해버렸다. 이익은 줄이고 페널티를 강화하면서 일장일단이 커진 사례. 심지어 초기 버전에서는 정복전 이후 부하들에게 영토를 분봉할 때 무조건 스트레스가 쌓여 불이익이 너무 컸다. 이후 1.1 패치 이후 잘못된 형태의 직할령에 대한 분봉은 패널티가 없게 바뀌어 정복 및 승계 시에도 스트레스가 쌓이지 않게끔 바뀌어 패널티가 다소 완화되긴 하였다. 다만, 미리 공작위나 왕작위 등 상위 작위를 먼저 분봉해서 모양새를 갖춰야 하므로 여전히 '야심찬'이 안 붙었을 때보단 더 손이 가긴 한다. 게다가 소수의 상위 영주가 이 공작령 저 공작령에 알박기를 해두고 상급 작위 여럿을 겸직하고 있는 등 내부 봉신들의 분봉 상태가 엉앙인 상황이라면 어쩔 수 없이 스트레스를 감수하고 다른 부하에게 분봉을 감행해야할 상황이 오기도 한다. 또한, 특히 플레이어에 대한 클레임을 소유 중인 AI 봉신에겐 없어야 할 특성 1순위인 것은 변함없다.
한편 '만족하는'은 매달 신앙도 증가 효과가 사라진 대신 학습력 +2가 붙었고 스트레스 상실 +10%가 붙었다는 점에서 전작보다 이득이 더 커졌다. 사실상 이벤트에서 성격에 맞지 않는 선택으로 스트레스를 얻는 경우를 제외하면 불이익이 거의 없다고 봐도 된다. 원래 전작에서도 이벤트 선택 제한만 빼면 '만족'이 나름 괜찮은 특성이었음에도 그 반대특성인 '야망(야심찬)'이 워낙 좋은 특성이어서 외면 받았던 것 뿐인데, 이번 작은 '야심찬'과 '만족하는' 모두 일장일단이 있으므로 플레이어가 선택하기 나름이다. 또한 전작과 마찬가지로 '만족하는' AI 봉신들은 대체로 반항하지 않고 플레이어의 요구를 대부분 수락하므로 분봉할 때에 가급적 '만족하는' 특성을 가진 AI에게 분봉하는 것이 좋다.
독선적인[32] 공정한[33]
관리력 -2, 계책력 +3, 학습력 -1, 스트레스 획득 -50%, 기본 공포 +15.0, 봉신의 의견 -5, 구실 취소 상호작용이 잠금 해제됨(위신을 대가로 플레이어에 대한 구실을 취소시킬 수 있음)[34]

"그는 자기 일만 열심일 뿐 타인을 배려하는 일은 거의 없습니다."
관리력 +2, 계책력 -3, 학습력 +1, 봉신의 의견 +5, 공정한 인물들에 대한 의견 +10, 독선적 인물들에 대한 의견 -10, (명분 없는 적대 모략, 폭정을 통해 스트레스 획득)

"그는 정의감이 투철합니다."
전작에서 '독단적인(Arbitrary)'이 페널티 폭탄이고 '공정함(just)'이 순수 보너스 특성이었던 것과 달리 본작에서는 플레이 방향에 따라 양쪽 다 택할만한 특성이 되었다. '독선적인'의 경우 계책력 증가 수준이 +1에서 +3으로 변한 것과 기본 공포 +15.0가 갖는 이득은 말할 것도 없고, 스트레스 획득 -50%도 본작에서 스트레스 때문에 골머리를 앓는 경우가 많다는 점을 생각하면 꽤 좋은 효과. 여기에 '근면한'과 합쳐지면 외교력 +2 관리력 +1 계책력 +3 학습력 +2 라는 올라운드 스탯을 얻을 수 있음과 동시에 스트레스 패널티도 상쇄시킬 수 있다. 사실 '독선적'은 이 게임에서 가장 중요한 스탯인 관리력을 크게 떨어뜨린다는 점과 깨알같이 봉신 의견 패널티라는 썩 달갑지는 않은 단점이 달려있긴하지만 1.7 패치 이전에는 성격 결정 이벤트에서 하필 겁이 많은, 게으른과 묶여 있어 선택의 여지가 없었다. 다행히 패치 이후 '정직한, '성급한'과 묶이도록 변경되었으니 각자 취향에 맞춰 선택하면 된다. 심지어 패치 이후 위신을 대가로 플레이어에 대한 구실을 취소시킬 수 있게 되었다. 위신은 어차피 남아돌기 때문에 효율이 제법 좋은 편. 결국 '기만적인'과 마찬가지로 음모와 암살, 씨뿌리기(...)로 달리겠다면 최우선적으로 고려할 특성인데, '기만적인'이 공격형이라면 '독선적인'은 방어형이라고 보면 된다.
반면 '공정한'은 전작에 비해 계책력 감소 수치가 -1에서 -3으로 변한 것이 꽤 뼈아픈데, 여기에 더해 적대 모략이나 폭정을 얻는 행동은 물론 명분 없는 없는 대부분의 적대행위, 즉, 명분 없는 투옥이나 작위 박탈, 암살 등의 적대 모략, 처형 등에 스트레스가 거하게 쌓인다. 투옥이나 작위 박탈은 시간과 돈을 투자해서 명분을 조작해 어찌어찌 스트레스를 피할 수 있다지만, 명분 없이 행할 수 밖에 없는 봉신 철회, 암살, 처형 등은 그냥 얄짤없이 스트레스를 얻어맞아야한다. 그냥 살다가 암살 한두번 하는 것은 문제가 없지만 연속적으로 계략을 꾸밀 경우에는 스트레스가 쭉쭉 쌓일 것이다. 따라서 계책 플레이와는 영 맞지 않는 특성이고, 또한 플레이어가 봉신들의 영지 관리에 늘 신경쓰는 플레이를 즐기는 타입이라면 궁합이 안 좋은 특성이다. 다만 능동적인 적대행위를 피한다면 스트레스가 쌓일 일은 적은 편이고, 비밀 폭로만 해도 스트레스가 해소되기 때문에 원하는 타이밍에 스트레스를 내리기도 쉬운 성격이다.
냉소적인[35] 열성적인[36]
계책력 +2, 학습력 +2, 매달 신앙도 획득 -20%, 신앙 개종 비용 -20%, 냉소적 인물들에 대한 의견 +10, 열성적 인물들에 대한 의견 -10

"그는 타인이라면 누구든 매우 이기적이라고 생각합니다."
전투력 +2, 매달 신앙도 획득 +20%, 다른 신앙을 향한 의견 -35, 신앙 개종 비용 +20%, 동일 신앙을 가진 열성적 인물들에 대한 의견 +15, 냉소적 인물들에 대한 의견 -10 (다른 신앙을 가진 인물의 처형을 통해 스트레스 상실)

"종교적 신념이 그의 가슴속에서 환히 불타오르고 있습니다."
'냉소적인'의 경우 전작의 효과에 더해 학습력 +2와 신앙 개종 비용 -20%의 보너스가 붙어 꽤 쓸만한 특성이 되었다. 또한 냉소적 특성이 있는 캐릭터는 '불신자' 비밀을 품고 있을 가능성이 높기에 한 번쯤 첩보장으로 조사해볼 수도 있다.
'열성적인'은 전작에 비해 신앙 개종 비용 +20%가 추가됐다는게 부담스럽지만 원래 뛰어난 특성인지라 하향되었음에도 여전히 좋은 편이다. 개종을 할 생각이 없으면 무시해도 좋은 패널티에 속한다.
또한 '열성적인'은 깨알같이 다른 신앙을 가진 인물을 처형할 때 스트레스가 감소하는 효과가 붙어있어 열심히 성전을 벌이기만 한다면 스트레스 관리도 쉽다. 결국 양쪽다 성격에 어울리게 플레이한다는 전제하에 좋은 특성이다.
편집증적인[37] 쉽게 믿는[38]
외교력 -1, 계책력 +3, 스트레스 획득 +100%, 공포 획득 +25%, 봉신을 향한 의견 -10, 모략 발견 확률 +10%, 적의 개인 모략 성공 확률 -25

"그는 그림자만 보이면 그 속에 적이 숨어있는 것만 같이 느낍니다."
외교력 +2, 계책력 -2, 주군을 향한 의견 +15, 봉신을 향한 의견 +15, 적의 적대 모략 성공 확률 +15, (구실 모략을 통해 스트레스 획득)

"그는 타인을 쉽게 신뢰합니다."
'편집증적인'의 경우 전작에 비해 계책력 증가 수치가 +2에서 +3으로 변하였고 공포 획득 +25%가 붙었다는 점에서는 소소한 이득이 있지만, 스트레스 획득 +100%의 패널티가 너무 크다. 전작에서도 패널티가 크다는 평가가 있었지만 본작에서는 그 패널티가 더욱 커져버렸다. 따라서 각종 음모 플레이에 있어 괜찮은 특성인 '기만적인'이나 '독선적인'에 비교했을 때 그리 좋은 편은 아니다. 모략 꾸미기에 특화되어있는데 정작 모략에 필요한 공모자를 포섭하는데에도 스트레스를 받는 것도 문제.
다만 스트레스 획득량을 줄여줄 수 있는 성격과 같이 붙어 있다면 그럭저럭 숨 쉴만한 상태가 되긴 하고, 특히 비슷한 유형의 계책 관련 특성인 '기만적인'이나 '독선적인' 모두 이런저런 방식의 스트레스 감소가 붙어 있기에, '기만적이고 독선적인 편집증 환자'를 만든다면 희대의 모사꾼 플레이가 가능하긴 하다. 물론 플레이어가 원하대로 성격을 다 붙이는 건 매우 어렵기에 이론상 그렇다는 것일 뿐이며 끝도 없이 스트레스 관리를 해줘야해서 캐릭터의 스트레스는 해소할 수 있어도 유저 본인의 스트레스는 커질 수 있다는게 문제. 그래도 게임 내의 몇몇 억까 이벤트에서 이 특성을 달고 있다면 빛의 속도로 움직여 위험에서 벗어난다는 선택지가 생겨나기에 명줄 붙잡는데는 좋다.
한편, '쉽게 믿는'은 외교력 증가 수치가 +1에서 +2로 변했으며 봉신 의견 +15를 제공해 관계도 관리를 매우 수월하게 해준다. 하지만 반대로 구실 모략에 스트레스를 획득하며 무엇보다 자신을 향한 적대 모략에 무조건 +15%의 확률 보정을 가한다. 당연하지만 왕~제국급 쯤 되면 그냥 숨만 쉬고 있어도 자신을 죽이고 싶어 하는 놈이 늘 한 두 명 이상 존재할 수 밖에 없기에(...) 꺼려지는 특성. 사실 두 특성 모두 전작에 비해 패널티가 더욱 강화되어 능력치 상승의 효과가 잘 드러나지 않는 편인데, 굳이 둘 중 하나를 골라야 한다면 '쉽게 믿는'쪽이 차라리 낫다. '편집증적인'의 100% 페널티는 정말로 감당하기 힘든 수준이기 때문. 한편, AI 에게 분봉할 경우 '쉽게 믿는' 캐릭터에게 분봉할 것이 최우선적으로 고려해야 하는데, '만족하는'이 '쉽게 믿는'보다 살짝 낫긴하지만, '만족하는'을 달고 있는 캐릭터보다 '쉽게 믿는'을 달고 있는 캐릭터를 구하기 더 쉬운 편이기 때문. 아예 게임에서도 대놓고 '만족하는'이나 '쉽게 믿는' 캐릭터를 봉신으로 추천한다.
연민 어린[39] 냉담한[40] 가학적인 [41]
외교력 +2, 계책력 -2, 기본 공포 -15, 공포 감소 +100%, 매력 의견 +5, 냉담한 인물들에 대한 의견 -15, 가학적 인물들에 대한 의견 -15, (궁정 시하 축출, 상속권 박탈, 연인과 결별, 고발, 첩 축출, 구실 모략, 투옥, 지하감옥으로 이동, 처형, 암살 시도 및 성공, 유괴 시도 및 성공, 고문, 작위 박탈을 통해 스트레스 획득)

"그는 마음이 따뜻해 자비롭고 동정심이 많습니다."
외교력 -2, 계책력 +2, 공포 획득 +25%, 폭정 획득 -20%, 공포 감소 -25%, 매력 의견 -5, 식구의 의견 -5

"비정하고 냉혈하다는 소리를 듣는 그는 타인에게 큰 관심을 두지 않습니다."
계책력 +2, 기량 +4, 기본 공포 +35, 일반 의견 -10, 자신의 자녀를 상대로 적대 모략을 사용할 수 있음, (고문, 처형과 살인을 통해 스트레스 상실)

"다른 사람에게 고통을 선사하는 것만큼 그를 기쁘게 하는 일은 없습니다."
'연민 어린'은 외교력 +2와 매력 의견 +5라는 이득이 있지만 기본 공포 -15와 공포 감소 +100% 패널티가 붙어있고, 특히 위에 기재된 온갖 종류의 적대 행위에 스트레스를 받는다는 상당한 패널티가 붙어 있다. 다만 이벤트가 많이 추가된 투어&토너먼트와 와드&와든 DLC 이후로 아기만 키워도 상당히 스트레스가 떨어지고 연회나 이벤트에서 칭찬을 하거나 따뜻한 말을 해서 봉신 의견을 올리는 선택지를 고르기만 해도 엄청나게 스트레스를 낮출 수 있게 되어서 스트레스 관리가 많이 쉬워졌다. 예전에는 캐릭터의 마음은 따뜻하겠지만 정작 플레이하는 유저의 속을 타들어가게 하는 최악의 특성이었지만, 지금은 그럭저럭 플레이하기 쉬워진 편. 다만, 성격에 맞게 성군으로 플레이할 경우에 그러한 플레이가 쉬워졌다는 것이지 누구나 할만한 좋은 특성이 됐다는 뜻은 여전히 아니다. 왜냐면, '연민 어린'은 구조상 공포 0 플레이가 강요되다시피하기 때문. 분명 희대의 성군으로 플레이하고 있는데 어째선지 나라에는 반역자가 출몰해서 나라가 조각나고 가문이 망하는 경우가 얼마든지 발생할 수 있다. 게다가 성격상 암살과 음모는 힘들고 환심과 선물 밖에 방법이 없고, 반란 평정 이후에도 대규모로 작위를 박탈하거나 처형하는 것 또한 거의 불가능하다. 정말로 컨셉에 맞게 착하게 살면서 봉신들을 구워삶으면서 살아야만 하는 성격이다.
'냉담한'은 공포 획득 +25%와 공포 감소 -25%는 물론 폭정 획득 -20%가 상당히 유리하긴 한데, 외교력 -2 패널티로 인해 공포나 폭정이 딱히 의미없고 외교 플레이가 중요한 초반 약소 군주일 경우 장점보다 단점이 큰 편. 물론 여러 방법으로 외교력을 커버할 수 있고, 공포 관리가 중요한 중후반 대군주 플레이에겐 소소하게 유리한 특성이다.
'가학적인'의 경우 '냉담한'과 비슷한 성격을 갖는 것 같지만 기본 공포 수치를 제공한다는 점이 다르다. 그리고 특성의 이름에 걸맞게 고문, 거세, 처형과 살인을 통해 스트레스를 없앨 수 있는데, 고문을 할때 50% 확률로 계책력이나 기량을 얻을 수 있는 고문가 인생관의 '어두운 통찰'과 결합될 경우 스트레스 없이 능력치를 얻을 수 있다. 또한 죄수 하나를 지하 감옥, 자택 연금을 이동 반복만으로 스트레스 쌓는 꼼수가 가능한데, 스트레스 단계마다 효과를 얻는 고문관 인생관의 '혼돈 속의 번영' 특성을 활용하기에 딱 좋고, 현재 플레이하는 캐릭터를 빠르게 죽이고 후계자에게 물려주고 싶을때에도 상당히 유용하다. 게다가 자신의 자녀를 상대로 적대 모략을 사용할 수 있는 유일무이한 특성이기까지 하다. 따라서 희대의 음모꾼을 만들어 플레이하고 싶다면 '기만적인'과 함께 그야말로 최적인 특성이다. 그냥 두 특성 모두 달게 됐다면 게임 속에 살아 숨쉬는 사탄이 탄생할 수 있다.[42] 다만, 기독교에서는 모든 종파가 죄악으로 간주하는 특성이라서 가학적인 기독교 캐릭터일 경우 -10 의견과 매달 -1.0 신앙도의 패널티가 추가적으로 달려있는 셈이라 다른 종교에 비해 아주 살짝 부담스럽긴 하다.
완고한[43] 변덕스러운[44] 괴짜 [45]
관리력 +3, 질병 저항력 작은 이익, 주군의 의견 -5, 봉신의 의견 -5

"그는 결코 쉽게 물러서는 법이 없습니다."
외교력 +2, 관리력 -2, 계책력 +1, 적대 모략 저향력 +20%

"그는 변덕이 죽 끓듯 하여 예측하기가 매우 어렵습니다."
학습 +2, 매달 인생관 경험치 +20%, 괴짜 인물들에 대한 의견 +10, 스트레스 상실 +50%, 외교력 -2, 스트레스 획득 +50%

"타인은 해당 인물의 행동 방식을 괴팍하고 비이성적으로 여깁니다. 하지만 광기에도 체계성은 존재하는 법입니다 "
'완고한'은 패널티가 거의 없다시피한 좋은 특성이다. 물론 의견 수치 -5는 조금 걸리적거리는 요소이긴 하지만 다른 특성의 의견 감소치에 비하면 작은 편이고 관리력 +3은 물론이거니와 질병 저항력에 이익까지 제공해주므로 '근면한'과 함께 최고의 특성중 하나로 거론된다.
'변덕스러운'의 경우 적대 모략 저항력 +20%이 좋은 효과이긴 하지만 관리력 -2가 살짝 뼈아프다. 그래도 외교력 +2, 계책력 +1까지 자잘하게 붙어 있고 별도의 스트레스 증감 효과 또한 붙어있지 않기에, 관리력 하락만 감수할 수 있다면 그럭저럭 무난한 특성이다.
'괴짜'는 Wards and Wardens DLC에서 새로 추가된 성격 특성이다. 스트레스의 변동폭이 커지는 대가로 학습력 +2와 인생관 경험치 +20%를 제공해준다. 학습력 증가도 나쁘지 않지만, 역시나 핵심적인 부분은 인생관 경험치를 직접 증가시켜주는 유일무이한 특성이라는 점. 다만 나쁜 특성은 분명 아니지만, 누구나 무조건 달아줘야하는 1티어 특성이냐면.... 쉽게 답하기 어렵다. '괴짜'의 +20%라는 증가율은 매달 기본 경험치에 적용되는 값이고, 매달 경험치는 사실상 25로 고정되어 있는 값이기에 결국 '괴짜'를 통해 한달에 얻게 되는 수치 값은 +5이다. 사실상 캐릭터의 본래 교육 특성보다 2단계 더 높게 경험치를 제공하는 셈이다. 인생관 성취 하나를 해금하는데 필요한 경험치는 1000이므로, 인생관 성취 한개당 해금 시간을 약 3~6개월 줄여주는[46] 효과가 있는 셈. 또한 갯수로 따져보면 200개월, 즉 16년 8개월마다 인생관 성취를 한개씩 더 해금할 수 있는 것인데, 인생관은 16세 성인이 된 이후에 찍을 수 있으므로 '괴짜' 캐릭터는 만 32세 8개월에 보너스 특성 한 개, 만 49세 4개월에 두 개, 만 66세에 세 개를 찍을 수 있게 된다.[47] 결국 캐릭터가 중간에 사고사하지 않고 적당히 70세 안팎의 나아로 늙어 죽을 때까지 키워냈다면 남들보다 인생관을 3개 더 해금할 수 있는 것. 물론 66세 이전에 사망하면 '괴짜'로 얻을 수 있는 성취는 달랑 한두개에 불과할 것이다.
그러니 결국 '괴짜' 특성은 수치상으로는 이득이 그렇게 크지는 않다. 다만 이 적은 수치값이 게임속 상황과 유저의 성향에 따라 아주 좋게 작용할 수도 있고, 그냥 별 의미 없을 수도 있다는 것. 예를 들어 스케줄을 빡빡하게 세워 운영하는 유저라면 남들보다 3~6개월 빠르게 인생관을 찍는게 큰 도움이 될 수도 있을 것이고, 그냥 별 생각없이 약간 빠르게 찍어둔 인생관이 우연찮게 거대한 스노우볼로 굴러가 무력하게 늙어가던 황제가 원기옥을 터뜨릴 수도 있다. 물론 캐릭터가 늙어죽을 때까지 옥좌에 앉아 턱끝으로 신하들을 부리기만해도 게임이 그냥저냥 무난하게 흘러갔다거나, 그와는 정 반대로 예상 밖의 사고가 끊임없이 터지는 통에 기껏 찍어놓은 인생관이 써먹지도 못하는 슬롯 낭비가 될 수도 있다.
결국 정리하자면 그냥 무쓸모하거나 대단히 좋거나 둘 중 하나인데, 그렇다고 나쁜 일은 일어나지 않는, 복-무(無)복 특성이다. 특별히 찍고 싶은 특성이 있다면 걸러도 상관없지만 그런 특성이 딱히 없다면 차선책으로 찍을만한 가치가 충분하다.
마지막으로 '야심찬'이나 '편집증적인' 같은 다른 스트레스 증가를 늘려주는 특성과 조합은 비추. 아무리 '괴짜'에 스트레스 감소 +50%가 달려있다해도 일단 스트레스가 쌓이는게 우선이고 다른 특성과 겹쳐져 그 속도 또한 빠르다보니 부담이 상당할 수 밖에 없다. 특히 편집증적인'과의 궁합은 그야말로 최악이다.
앙심 깊은[48] 관대한[49]
외교력 -2, 계책력 +2, 기량 +2, 공포 획득 +15%, 경쟁자 대상 적대 모략 성공 확률 +15, (경쟁자에 대한 처형과 살인을 통해 스트레스 상실)

"그는 누군가 자기를 모욕하거나 잘못을 저지를 경우 쉽게 잊지 못합니다."
외교력 +2, 계책력 -2, 학습력 +1, 죄수들의 의견 +15, 관대한 인물들에 대한 의견 +10, (투옥 가능한 죄를 지은 대상을 사면 승인해줄 경우 스트레스 감소), 구실 포기 상호작용이 잠금 해제됨(구실을 포기하여 스트레스를 해소할 수 있음)[50]앙심 품은 인물들에 대한 의견 -10, (협박, 처형과 살인, 투옥, 고문, 작위 박탈을 통해 스트레스 획득)

"그는 뭐든지 쉽게 털어냅니다."
전작에서의 질투(envy)와 친절(kind)를 계승했는데 이름뿐만 아니라 성격도 많이 바뀐 편. 전작에서는 대체로 '질투'보다 '친절' 쪽이 더 좋은 평가를 받았던 반면, CK3에서는 '질투'를 계승한 '앙심 품은'이 확실하게 유용하다. 전투에 도움이 되는 기량 +2와 함께, 공포 획득 +15%이 봉신 관리에 도움이 되기 때문. 한편, 처형과 살인을 통해 스트레스 상실은 '가학적인'과 같지만 '앙심 품은'의 경우 대상이 '경쟁자'인 것에 한정된다. 대신에 그 효과가 매우 커서 경쟁자를 고문하고 처형할때마다 스트레스가 아주 크게 감소한다. 역시 '가학적인'과 마찬가지로 죄수를 지하감옥, 자택연금으로 번갈아 반복시키는 방식으로 무제한으로 스트레스를 계속 쌓는 게 가능하다.
문제는 '관대한'인데, '관대한'의 경우 외교력 +2와 계책력 -2가 서로 상쇄된다고 퉁친다면, 처형, 살인을 아예 없는셈 치고 플레이하도록 하는 대가로 달랑 학습력 1 증가의 이득만 얻게 되는 것이나 마찬가지이니 결국 손해 보는 특성인 셈. 사실 살인, 투옥, 고문, 작위 박탈, 봉신 철회 시 스트레스가 쌓인다는 게 가장 문제다. 얼핏 보면 '연민 어린'보다는 스트레스가 쌓이는 경우가 덜한 것처럼 보이겠지만, 사실 '연민 어린'에서 온갖 시시콜콜한 것까지 스트레스가 쌓인다는 것일 뿐 플레이어가 자주 행하는 중요한 행위들 자체는 '관대한'이나 '연민 어린'이나 거의 똑같다. 다만, 알고보면 이걸 해소할 수 있는 확실한 방법이 있긴 있다. 크킹 위키에도 기재되어 있지 않지만, 사실은 '관대한'의 경우 forgiving 이란 단어 그대로 투옥 가능한 죄를 지은 죄인을 사면(forgiving) 승인해줄 경우 제법 크게 스트레스가 감소하는 효과가 있다.[51] 밥 먹듯이 등장하는 자잘한 간음자나 잔챙이 모략꾼들을 사면해주는 식으로 성격 특성에만 맞게 플레이해준다면 쉽게 스트레스 해소가 가능하다. 심지어 1.7 패치에서 구실을 포기하는 대신 스트레스를 해소할 수 있는 효과까지 추가되었다. 첩보장 능력치만 어느 정도 되면 이런저런 쓸데없는 구실이 생겨날 것이고, 대가문, 대집안의 가장일 경우에도 집안 구성원들에 대한 구실이 남아돌 것이므로 스트레스 관리가 더욱 쉬워졌다.

3. 유전 특성

이 특성들은 출생 시 확률적으로 달릴 수 있으며 부모가 유전 특성을 가지고 있을 경우 확률이 높아진다.[52] 부모 양쪽이 같은 유전 특성을 가지고 있을 때 자식에게 유전되는 경우에는 한 단계 업그레이드 된 유전 특성이 달리게 된다. 나타난다. 또한 가문 유산의 혈통계열을 통해 좋은 유전 특성을 받을 확률을 높이고 나쁜 유전 특성을 받을 확률을 낮출 수 있다. 한편, 근친상간으로 태어나는 캐릭터들은 부정적인 유전 특성을 받을 확률이 높아진다.
우울증, 미치광이, 빙의 3종은 가지고 태어났어도 어릴 때에는 보이지 않고 어느 이상 나이를 먹어야 나타난다.
* 우울한[53] : 외교력 -1, 전투력 -1, 관리력 -1, 계책력 -1, 수태력 -10%, 건강 -0.5
"그는 인생에서 좋은 게 뭔지 찾기를 힘들어합니다."
* 미치광이[54] : 적대적 모략 저항력 +10%, 같은 특성에 대한 의견 +10, 매력 의견 -10, 봉신 의견 -10, 건강 -0.25
"환각, 망상, 두서없는 생각들에 시달리는 그는 무엇이 현실이고 아닌지를 구분하기 위해 안간힘을 씁니다."
특이하게도 동명, 동일 효과의 선천적 특성과 후천적 특성이 함께 존재한다. 전자는 문자 그대로 유전이나 후자는 고문등의 문제로 발생할 수 있다. 미치광이라는 특성답게 해당 트레잇이 달린 지도자로 플레이 하다보면 온 궁전 사람들의 옷을 벗긴다거나 연회의 모든 음식에 계피를 뿌린다거나 하는 기행을 종종 벌인다. 하지만 문제는 이따금 친족 살해를 저지르는 경우도 있으니 주의. 이벤트의 발생 확률로, 내용도, 대상도 완전히 랜덤이라 종잡을 수 없다. 철인으로 하다보면 순간순간이 스릴있을 것이다(...). 하지만 부정적 이벤트만 있는 것은 아닌데 "살아계셨군요!" 자신이 유리 인간이 되었다 착각하여 하도 조심하는 나머지 건강 이익이 발생한다거나(...) 꿈에서 본 유리 궁전을 구축하여 중세에 온실을 만드는 등[55] 비범한 짓도 종종 벌인다. 특히 유리 궁전은 여러모로 로망.[56]
* 빙의됨 [57] : 매달 인생관 경험치 +10%, 같은 특성에 대한 의견 +15, 매력 의견 -10, 건강 -0.5
"그가 보이는 갑작스러운 감정, 인식, 능력의 변화는 귀신에 씌였다는 말로밖에 설명할 수 없습니다."
* 다산의[58] : 수태력 +50%, 기대 수명 +5년
"그는 생식능력이 넘쳐흐릅니다."
일단 좋은 특성으로 취급되지만 불필요하게 너무 많은 아들을 낳아서 후계 구도가 복잡해질 수도 있다는 것을 주의하자.
* 백색증[59] : 기본 공포 +15, 같은 특성에 대한 의견 +10, 일반 의견 -10
"그는 흰 머리와 붉은 눈을 갖고 있어 많은 이들의 공포를 삽니다."
* 혀짤배기[60] : 같은 특성에 대한 의견 +10, 매력 의견 -5, 외교력 -2
"그는 몇몇 발음을 할 때 어려움을 겪습니다."
* 말더듬이[61] : 같은 특성에 대한 의견 +10, 외교력 -2
"문장을 빨리 말하는 것은 그가 어려워하는 재주입니다."
* 순수혈통[62] : 수태력 +10%, 근친에 의한 부정적 유전 특성이 발현될 가능성 -50%, 건강 +0.25
"그는 순수한 혈통을 타고났습니다."
동물실험용 쥐인 클론 마우스처럼 지속적인 근친교배 끝에 유해한 유전자를 지닌 개체가 절멸하여 살아남은 개체들은 유해한 유전자가 없어져 버려서 추가적인 근친상간으로도 아무 문제가 생기지 않는 상태가 된 것을 의미한다. 부모가 모두 순수혈통일 경우 유전으로 인한 부정적 특성이 새로 발생할 확률이 0 %가 된다. 단, 부모가 이미 갖고 있는 부정적 특성은 물려받을 수 있다. 극도의 우생학 플레이를 위한 특성이다. 하지만 순수혈통은 자연 발생할 확률이 극히 드문 관계로 유저가 직접 순수혈통을 얻겠답시고 근친을 하는 건 여러모로 무리수이다.[63] 그탓에 정 얻고 싶다면 전 세계를 향해 세력을 뻗은 뒤 인물 검색 - 모두 - 순수혈통을 검색해[64] 납치 해오던지, 유혹하던지 해서 궁전에 들여놓는 쪽이 그나마 빠르다. 하지만 여기서도 끝이 아닌데 순수혈통 트레잇은 유전확률이 기본 15%, 부모 둘이 모두 순수혈통이라도 75%에 불과하다. 또한 아래의 부정적인 유전 트레잇이 있다면, 순수혈통을 대가로 대신 부정적인 트레잇이 지워지는 판정이 있다. 그래서 순수혈통을 안정적으로 확보하려면 최소한 둘. 가능한 셋 이상의 순수혈통이 필요하니 세로질이나 강제종료를 아주 많이 해야할 것이다.
* 거인[65] : 기량 +6, 봉신 의견 +5, 부족 통치자 의견 +10, 같은 특성에 대한 의견 +20, 매력 의견 -5, 건강 -0.25
"그가 지나갈 때면 주위의 사람들은 경외감을 억누른 채 목을 치켜들고 바라봐야 합니다."
말 그대로 거인으로 3D 모델링도 다른 캐릭터보다 거의 머리 2개는 크다. 거인들의 평균수명이 일반인들보다 짧은 것을 반영해서 건강페널티가 붙어있다. 부정적인 특성으로 취급되지만 기량과 봉신 의견 보너스를 줘서 오히려 일장일단이 있다. 플레이어 후계자에게 달아주기에는 매력과 건강 패널티가 신경쓰이고, 성능 외에도 실제 거인증 환자처럼 대두, 주먹코, 주걱턱 등이 나타나 외형이 흉해지기에 꺼려진다. 그보다는 기량 +6을 보고 기사로 써먹거나 기사 후보군을 양성하기 좋은 특성. 남자 가신을 여자 거인과 결혼시키고 여자 가신을 남자 거인과 모계결혼시킨 후 거인 아들이 태어나면 기량 +6이 보장되기에 적어도 평균 이상의 기사를 확보할 수 있다. 거인 딸이 나오면 남자 거인과 결혼시켜서 아예 기사 명문가로 만들 수도 있다.
* 비늘 덮인[66] : 기본 공포 +10, 같은 특성에 대한 의견 +10, 봉신 의견 -10, 매력 의견 -30, 수태력 -20%
"그는 피부가 비늘처럼 돋아있습니다."
* 내반족[67] : 같은 특성에 대한 의견 +10, 매력 의견 -10, 기량 -2
"그는 뒤틀린 발과 흉한 걸음걸이로 고생하고 있습니다."
내반족은 유전과 무관하며 자궁 내의 잘못된 위치로 발생하는 후천적 기형이지만 본작에서는 유전되는 특성으로 구현되었다.
* 난쟁이[68] : 같은 특성에 대한 의견 +20, 매력 의견 -20, 기량 -4
"그는 성장을 방해하는 유전적 장애로 고통을 받고 있습니다."
* 곱사등이[69] : 같은 특성에 대한 의견 +10, 매력 의견 -30, 봉신 의견 +10, 기량 -2
"그는 곱사등이라는 저주에 짓눌려 삽니다."
* 불임[70] : 수태력 -50%
"그는 아이를 가질 수가 없습니다."
특성명을 보면 후사를 볼 수 없을 것으로 보이지만, 여타 수태력 보정방법을 통해서 임신이 불가능하지 않다.
* 쌕쌕거림[71] : 봉신 의견 -10, 건강 -0.15
"그는 평생 기침과 쌕쌕거림으로 고통을 받고 있습니다."
* 길쭉한[72] : 기량 -1, 매력 의견 -10, 건강 -0.25
"그의 팔다리는 길쭉한 데다 우둘투둘하기까지 합니다."
이름만 보면 좋은 특성처럼 보이지만 패널티뿐인 나쁜 특성으로, 늘씬하고 몸매 좋은 것이 아니라 현실의 마르팡 증후군처럼 팔다리가 길기만 하고 죽은 나뭇가지처럼 비쩍 마른 것을 의미한다. 거인만큼은 아니지만 3D 모델링 상 키가 일반인보다 커지며, 얼굴이 변형되는 말단비대증은 안 생기기 때문에 매력 증가 특성과 함께 붙으면 오히려 늘씬한 미인 캐릭터가 나오는 경우도 있다.
* 혈우병[73] : 봉신 의견 -10, 건강 -1.5
"그의 생기 넘치는 체액은 서둘러 몸을 빠져나가려 하는 경향이 있기 때문에 어떤 상처건 치명적이라 할 수 있습니다."
현실에 혈우병은 여성에겐 매우 드믄 편인데 게임 내에선 따로 조정되있지않아 여성 혈우병 환자를 상당히 많이 볼 수 있다,
* 근친생[74] : 외교력 -5, 전투력 -5, 관리력 -5, 계책력 -5, 학습력 -5, 기량 -2, 수태력 -50%, 매력 의견 -30, 건강 -0.75
"그의 가족은 가까워도 너무 가까운 사이입니다."
근친상간을 일삼은 가문의 부작용으로 유전적 결함을 가지고 태어난 인물들이다. 압스부르고 왕조( 스페인 합스부르크 가문)가 근친으로 인한 유전 결함으로 망한 것처럼, 여러 대를 이어 근친혼이 반복될 경우 생성될 확률이 점점 올라간다. 이 특성은 유전될 확률이 매우 높다.

우울한, 미치광이, 빙의된은 유전 특성이 아니라 유전되지 않는, 즉 1대에 한정해서 발현되는 버전도 따로 있다. 이 특성들은 유전 특성이 아닌 건강 특성으로서 이벤트 등의 후유증으로 코드 또한 다르지만, 아이콘이나 효과, 툴팁은 완전히 똑같다.

3.1. 단계가 있는 유전 특성

3.1.1. 지능 계열

3.1.2. 매력 계열

매력 증가 트레잇이 붙으면 피부가 깨끗해지고, 나이에 비해 젊어보이게 되며 남녀 모두 입술에 립스틱 효과가 생긴다. 반대로 매력 감소 트레잇이 붙으면 한눈에 봐도 매우 추해진다.

3.1.3. 힘 계열

4. 교육 특성

단계별로 다양한 능력치가 상승하지만 그중에서 -1이 되는 능력치가 같이 따라붙는 조그마한 불이익이 있던 전작과 달리 본작에서는 각 계열에 해당되는 능력치만 단계별로 상승하는 대신 인생관 경험치 비율 보너스가 추가되었다. 능력치 상승의 폭은 줄어든 대신 불이익이 아예 존재하지 않는 시스템으로 변화한 것. 또한 비율 보너스는 크킹의 다른 계산식과 마찬가지로 소수점 이하는 반올림이 아니라 내림이 적용된다. 즉, 1성의 10%, 3성의 30% 보너스는 각각 경험치 +2.5, +7.5로 적용되는 것이 아니라 +2와 +7로 적용된다는 것.
그리고 1.10 패치로 대학에서 공부하면 낮은 확률로 주 교육 특성이 한 단계 상승하는 시스템이 구현되었다. 특히 5단계 특성은 이 방식으로만 얻을 수 있으며 5단계 특성은 단순한 능력치와 경험치 상승을 뿐만아니라 매우 강력한 추가 효과가 부여되고 다른 특정한 한가지 인생관 경험치에도 25%. 즉 +6의 경험치 보너스가 붙게 된다.

4.1. 유년기 특성

능력치가 올라가는 분야 두가지는 교육에 보너스를 받고, 특정 분야 한가지는 교육에 불이익을 받는다.

5. 인생관 특성

6. 활동 특성

Tours & Tournaments가 출시된 이후 가장 크게 변한 시스템 중 하나이다. 이제 기존의 생활 습관 특성이 아닌 활동 특성으로 개편되어 특정한 활동을 개최하고 수행함에 따라 관련된 특성을 얻을 수 있고, 특성마다 경험치와 레벨이 부여되어 각 단계가 랜덤으로 변하는 것이 아닌 해당 활동을 하면 할수록 경험치를 얻어 성장해 간다. 또한 일부 특성은 특정한 진로라는 개념이 부여되어 플레이어의 선택에 따라 다른 방식으로 성장시킬 수도 있게 됐다. 모든 진로를 올리면 두 가지 버프를 다 얻게 되지만, 쉽지는 않다. 그 밖에도 순례자와 여행자 같은 새로운 특성이 추가됐고, 사냥꾼이나 난봉꾼 같은 특성도 효과가 크게 변해 이전의 특수한 버프에 가까운 개념에서 사실상 게임 플레이를 뒷받쳐주는 필수적인 특성이 되었다. 다만 약초사와 정원사는 변하지 않았다.
Tours & Tournaments의 메인 컨텐츠이자 사실상 DLC의 가장 주요한 목표인 특성. 플레이어가 직접 개최한 토너먼트, 혹은 남의 토너먼트에 참가하면 특성을 얻고, 이후 토너먼트에서 무슨 종목에 참여했는지에 따라 각각의 경험치를 획득한다. 궁술 토너먼트에 참가하면 활 특성이, 보드게임 토너먼트에 참가하면 기지 특성이 성장하는 방식. 다만 활의 경우는 사냥을 통해서도 올릴 수 있다.
4가지 진로 다 공통적으로 1레벨 때는 별 이익이 없어 보이지만, 성장하면 성장할수록 버프가 점점 어마어마해진다. 전부 다 끝까지 성장시키면 칭기즈 칸 트레잇에 준하는 위력을 발휘할 정도. 물론 한 종목을 끝까지 올리는 것부터가 전혀 쉬운 일이 아니며,4가지 종목을 모두 만렙까지 올리려면 사실상 강인함, 팔팔함이나 천재, 대학 교육 등 온갖 버프를 떡칠한 캐릭터로 젊을 때부터 죽어라고 토너먼트를 반복해야 한다. 관련된 도전과제도 존재한다.

7. 궁정 신하 특성

Royal Court DLC와 함께 나온 1.5.0 패치 이후 궁정 신하로 지내는 인물의 경우 해당 궁정이 무엇을 중시하는지에 따라 궁정 단계가 각각 5단계와 8단계 이상일 때 5년 이상 머무를 경우 그에 맞는 특성을 추가로 획득한다.

8. 지휘관 특성

지휘관 특성 목록
군수 보급관 보급 지속기간 +100%
장거리 원정을 나가거나 보급 한계 때문에 대군을 일으키기 어려운 시베리아, 동부 평야, 사막, 북유럽 일대에서 전쟁을 치를 경우 무척이나 요긴한 특성.
공병 공성 국면 시간 -30%
공성 전담 부대를 운용한다면 반드시 필요한 특성. 물론 전투에는 하등 도움이 되지 않으므로 인근에 지원 부대를 두어 유사시에 대비할 수 있게 하자. 4등급 이상의 성채를 대상으로는 공성 병기 없이는 공성 속도가 폭락하는데, 공병 특성이 있으면 어느정도 무마할 여지가 생긴다.
적극적 공격자 적 치명 사상자 +25%
굴하지 않는 방어자 아군 치명 사상자 -25%
유연한 지휘관 적 방어 유리함 -50%
강탈자 약탈 속도 +100%, 적대 영지 소모 -75%
조직자 이동 속도: +25%, 퇴각 손실: -20%
멀리 있는 전장에 빠르게 육로로 병력을 보낼 경우 유용하다.
무모한 최소 전투 주사위: -4, 최대 전투 주사위: +6
신중한 지휘관 최소 전투 주사위: +4, 최대 전투 주사위: -2
성전사 신앙 적대도 유리함 +10
개활지 전문가 평야에서 생기는 유리함 +4, 농지에서 생기는 유리함 +4, 초원에서 생기는 유리함 +4
야지 전문가 구릉지에서 생기는 유리함 +4, 산악에서 생기는 유리함 +4, 습지대에서 생기는 유리함 +4
삼림의 전사 삼림에서 생기는 유리함 +5, 침엽수림에서 생기는 유리함 +5
밀림 추적자 밀림에서 받는 소모 피해 -50%, 밀림에서 보급 한계 불이익 무효화, 밀림에서 생기는 유리함 +6
사막의 전사 사막에서 보급 한계 불이익 무효화, 사막에서 생기는 유리함: +5, 사막 산악에서 생기는 유리함: +5, 오아시스에서 생기는 유리함: +5, 건조지에서 생기는 유리함: +5
혹한기 정예병 겨울의 영향을 받는 지역에서의 이동 속도: +25%, 겨울의 영향을 받는 지역에서의 유리함: +6
여울 개척자 유리함 불이익 없이 도하 가능

9. 기벽 특성

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/인물 문서
번 문단을
스트레스 부분을
참고하십시오.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크루세이더 킹즈 3/결단 문서
번 문단을
기벽 특성별 결단 부분을
참고하십시오.
스트레스를 1단계 이상 획득했을 때 이벤트를 통해 얻을 수 있는 특성이다. 스트레스 해소용 결단을 제공하고 스트레스 상실에 보너스를 주지만 대부분 특성과 전용 결단마다 다양한 불이익을 끼친다. 다만 일부는 긍정적인 효과만 있는 결단도 존재한다. 각 특성은 인물이 기존에 어떤 특성을 지녔는 지에 따라 제시되는 경우가 다르다.

10. 범죄 특성

신앙과 반대되는 행동을 했을 때 붙는 특성이다.

11. 건강 특성

건강 특성은 하위 문단의 질병이나 부상, 사고나 잘못된 치료 이벤트, 형벌의 결과로 남는 결과물이다. 인게임에서는 질병이나 부상 역시 건강 특성으로 구분되어 있지만, 질병, 부상은 치료 가능성과 상관없이 의사의 치료 대상인 반면, 그 결과물인 순수한 의미의 건강 특성은 의사의 치료 대상이 아니다.
문제는 각종 질병, 부상 등의 거의 안 좋은 건강 특성들 및 '외다리', '애꾸눈', '맹인' 등의 기량 감소치가 전반적으로 너무 낮게 책정되어 있다는 것. 패러독스에서 3탄을 처음 출시할 때 이 값들을 너무 과소평가한 상태로 출시했는데, 이후 각종 DLC 출시로 게임 속 평균 기량값이 높아져음에도 불구 1.6 패치까지 수정하지 않고 방치하고 있는 중이다. 그 결과 게임 속에서 외다리 기사나 심각한 부상 상태의 기사들이 현역으로 전장에서 구르는 어이없는 상황이 만들어지고 있다. '불능자'가 워낙 보기 드물기 망정이지 하마터면 '불능자' 상태의 기사까지 목격할 수 있었을지도 모른다.

11.1. 질병, 부상 특성

하위 항목으로 분류하긴 하였으나, 게임 속에서는 질병 특성이 별도로 존재하지는 않고 위의 특성들과 같이 건강 특성으로 범주화되어 있다. 상위 항목의 특성들과 달리 의사의 치료 대상이 된다. 다만, 헤르페스와 나병은 치료가 불가능하다. 어쨌거나 질병의 경우 캐릭터가 회복하면 해당 질병에 면역력이 생긴다. 선페스트와 천연두는 영구적인 면역력이 생기며, 나머지 질병들은 20년 간 면역력이 생긴다. 헤르페스와 통풍, 우울증 등의 사소한 질병을 제외한 중병이나 부상은 공포가 손해를 입게 된다. 기본 공포의 손실 뿐만 아니라 공포 상실 +100%로 공포 상실이 두 배가 되므로 장기간 질병이나 부상에 시달릴 경우 봉신 반란의 위험이 있다. 병자 혹은 부상자 본인 대에는 반란이 일어나지 않는다해도 장기간에 걸쳐 낮아진 공포가 후계자에게 대물림되기 때문에 후계자 즉위 직후 반란이 발생할 위험이 있다.

12. 명예 특성

전작에서 임신했을 때 명예 특성이 달렸던 것과 달리 본작에서는 출생했을 때 명예 특성이 달리게 되었다. 예를 들어 혼외 임신을 하게 되었는데 출산하기 딱 하루 전날이라도 혼외정사의 상대방과 정식으로 결혼을 했다면, 이때 태어난 아이는 '사생아'가 아니게 된다. 다만 '쌍둥이'의 경우 예외적으로 임신할 때 특성이 달릴지 여부가 결정된다.

13. 후예 특성


각 종교의 '축성' 특성들. 기본적으로 '세속주의'의 종교 지도라면 '동일 신앙의 모두'에게 의견 +5를 받는 혈통 축성을 받으며, 영성주의라면 '종교 봉신들에게만 +10'을 받는 특성을 얻는다. 일반적으로 효과만 놓고 본다면 세속주의 쪽의 트레잇이 좋지만 기본적으로 유저가 왕이나 황제라면 영성주의쪽이 훨씬 편하고 유리하기에 일장일단이 있다.

참고로 이러한 축성 특성들은 반드시 한 종교에, 한 가문만 축성할 수 있다. 예를 들어 유저 가문이 정교회에서 축성을 받았다면 정교회를 믿는 모든 다른 영주들에게서 축성 결단이 사라지며 그 반대 또한 마찬가지이다. 그리고 한번 축성을 받았다면 그 집안으로는 다른 종교로 개종하더라도 새로이 축성을 받을 수 없다. 이슬람교에 별도의 축성 결단이 없는 것 또한 이 때문이다. 이슬람교는 '사이드'를 통하여 이미 신성 혈통 결단을 행한 것으로 간주하며 해당 트레잇이 있는 영주는 설령 가톨릭이나 그 외 종교로 개종하더라도 축성받을 수 없다. 단, 이미 축성을 받은 상태의 플레이어 가문이 사이드를 지닌 남성을 모계결혼을 통해 자식을 낳을 경우에는 축성 혈통과 사이드가 모두 유전된다.

두번째 예외는 바로 사오샨트 결단인데, 조로아스터교는 가장 타이밍이 빠른 867 스타트 시점에서 이미 실전될 위기에 빠진 절망적인 상황 탓인지 그냥 페르시아 제국을 통일하고(= 조로아스터교를 부흥시키고) 완전 통제에 성공하면 사제들과 사람들이 알아서 구원자라 칭송하며 이미 축성 특성이 있어도 축성 특성을 얻는다. 게다가 해당 트레잇은 조로아스터교도 +5에 학습력 +1이 붙어 있어 축성 트레잇 가운데 가장 효과가 좋다. 무엇보다 예쁘다 덕분에 어떻게든 조로아스터교 한명을 구워삶아서 초대해 백작령 한구석에 인간 문화재로 보호하다가 조건이 충족되는 순간 사오샨트 특성만 쪽 빨아먹고 버리는 플레이도 가능. 다만 사오샨트는 다른 축성 트레잇이 있어도 획득가능하나 그 반대는 불가능하기에 중첩시키고 싶다면 반드시 축성을 얻고 해당 결단을 진행해 사오샨트를 획득해야 한다. 정말 작정하고 달린다면 이런 짓도 가능하다.

14. 기타 특성


[1] 13세 이상일 경우에만 발생함 [2] Lustful (57) [3] Chaste (58) [4] Gluttonous (59) [5] Temperate (60) [6] Greedy (61) [7] Generous (62) [8] 1.4 패치에서 변경된 효과 [9] 1.7 패치로 추가된 효과 [10] Lazy (63) [11] Diligent (64) [12] 1.4 패치로 추가된 효과 [13] Wrathful (65) [14] Calm (66) [15] 1.4 패치로 추가된 효과 [16] Patient (67) [17] Impatient (68) [18] 1.7 패치로 추가된 효과 [19] Arrogant (69) [20] Humble (70) [21] Deceitful (71) [22] Honest (72) [23] 1.7 패치로 추가된 효과 [24] Craven (73) [25] Brave (74) [26] Shy (75) [27] Gregarious (76) [28] 1.7 패치로 추가된 효과 [29] Ambitious (77) [30] 트레잇 아이콘이 참 재밌는데 정면에 내세워진 건 체스 폰이지만 그림자는 퀸의 형상을 띠고 있다. [31] Content (78) [32] Arbitrary (79) [33] Just (80) [34] 1.7 패치로 추가된 효과 [35] Cynical (81) [36] Zealous (82) [37] Paranoid (83) [38] Trusting (84) [39] Compassionate (85) [40] Callous (86) [41] Sadistic (87) [42] 여러 이벤트를 통해 고를 수 있는 선택지에서도 하나같이 섬뜩하고 위협적인 면모가 드러난다. 같은 '가학적인' 성격의 귀족을 만나서 포로를 추살하거나, 미신을 믿는 부하에게 '치료제'랍시고 채찍질을 한다거나... [43] Stubborn (88) [44] Fickle (89) [45] Eccentric () [46] 인생관과 관련없는 교육특성일 때 6개월, 관련있는 5성 교육특성일때 3개월 단축 [47] 짜투리 경험치를 남기지 않고 1000 쌓일 때마다 꼬박꼬박 특성을 찍을 수 있을 때 해당되는 연령이다. 실제로는 짜투리 경험치가 약간씩 남아 이보다 살짝 늦어질 수 있다. 또한 만 66세 이후 다음 보너스 특성을 찍을 수 있는 200 개월 뒤는 82세 8개월인데, 이때까지 살아남아 보너스 특성을 찍는 것 자체가 쉽지 않고 설령 살아남아 특성을 찍었다해도 정작 그 특성으로 이득을 볼 수 있는 시간 또한 얼마 남지 않았을 것이다. [48] Vengeful (90) [49] Forgiving (91) [50] 1.7 패치로 추가된 효과 [51] 영어나 스웨덴어로는 '관대한'과 사면이 같은 단어라서 굳이 게임 속에 힌트를 남기지 않은 것으로 보인다. 그러나 서로 다른 번역어를 접할 수 밖에 없는 한국 유저일 경우 쉽게 알아차리기 힘들 수 밖에 없다. 그리고 사실은 영미권 유저 중에서도 이 방법을 모르는 사람이 허다하다. [52] 출생시 결정되기 때문에 출생 단 하루 전의 세이브 파일이라도 불러오면 다른 결과가 나올 수 있다. 따라서 세로질하기 쉽다. [53] Melancholic (50) trait_depressed_genetic [54] Lunatic (51) trait_lunatic_genetic [55] 묘사되길 유리 건물 안에서 여러 식물들이 쑥쑥 자라고 있다고. 미치광이 캐릭터는 태양이 우리와 함께 한다며 좋아한다. 그럴만하다 [56] 참고로 인게임 성능은 '해당 영지에 골드 +1, 개발도 +25%, 민중 의견 +25, 건강에 작은 이익, 위신 +1'라는 성능을 준다. 게다가 이 건물은 일번 건물 슬롯 하나를 아예 새로 하나 추가해서 짓는 것이기에 해당 영지의 최대 포텐셜을 높인다는 면에서 대단히 매력적이다. 불모지에 가까운 똥땅이라도 이게 지어지는 순간 충분히 들고 갈 직할지로 변신하고, 원래도 좋았거나 특수건물 등이 있는 꿀땅일 경우엔 금상첨화. 문제는 앞서 말했듯 그 자체로 리스크가 높은 미치광이로 플레이 해야하며, 효과를 제대로 보고 싶다면 심지어 변수가 많은 초반에 플레이 해야 한다는 것(...). 재수없이 울며 겨자먹기로 플레이하는 경우가 아니라면 노리고 하기에는 너무 위험하다. 다만 일단 인카운터가 떴다면 비용은 그리 부담되지 않는다. 수입에 따라 변동이 있을수도 있으나 유리궁전 디시전에는 100골드 / 100위신을 요구한다. [57] Possessed (52) trait_possessed_genetic [58] Fecund (145) [59] Albino [60] Lisping (150) [61] Stuttering [62] Pure-blooded [63] 어느정도냐면 수 세대간 '완전한 순환' 업적을 깰 때조차 나오지 않는 경우가 대부분이다. [64] 하지만 앞서말했듯 원체 구경도 힘든 트레잇이라 이마저도 전세계 단위로 검색해도 아예 없거나 두섯 정도만 있는 경우가 대부분이다. 그나마 외교거리가 닿는 곳에 있다면 정말 행운. [65] Giant [66] Scaly (157) [67] Clubfooted (148) [68] Dwarf [69] Hunchbacked [70] Sterile/Barren () trait_infertile [71] Wheezing [72] Spindly [73] Bleeder [74] Inbred [75] Melancholic (98) trait_depressed_1 [76] Lunatic (99) trait_lunatic_1 [77] Possessed (100) trait_possessed_1 [78] Quick (intellect_good_1) (135) [79] Intelligent (trait_intellect_good_2) (136) [80] Genius (trait_intellect_good_3) (137) [81] Slow (trait_intellect_bad_1) () [82] Stupid (intellect_bad_2) () [83] Imbecile (trait_intellect_bad_3) [84] 깎이는 능력치만 따지면 최악의 유전 특성. 영어로 Imbecile는 중등도 지적장애를 가진 사람을 뜻하는 단어이기도 하다 [85] Comely (beauty_good_1) (129) [86] Handsome/Pretty (beauty_good_2) (130) [87] Beautiful (beauty_good_3) (131) [88] Homely (beauty_bad_1) (126) [89] Ugly (beauty_bad_2) [90] Hideous (trait_beauty_bad_3) [91] Hale (physique_good_1) (140) [92] Robust (physique_good_2) (141) [93] Herculean/Amazonian (physique_good_3) (142) [94] Delicate (physique_bad_1) [95] Frail (physique_bad_2) [96] Feeble (physique_bad_3) [97] Rowdy [98] Charming [99] Curious [100] Pensive [101] Bossy [102] Diplomat (21) [103] Patriach/Matriach (22) : family_first [104] August (23) [105] Strategist (33) [106] Overseer (34) [107] Gallant (35) [108] Architect (36) [109] Administrator (37) [110] Avaricious (38) [111] Schemer (39) [112] Seducer/Seductress (40) [113] Torturer (41) [114] Whole of Body (45) [115] Scholar (46) [116] Theologian (47) [117] Eager Reveler (24) : reveler_1 [118] Famous Reveler (25) : reveler_2 [119] Legendary Reveler (26) : reveler_3 [120] Aspiring Blademaster (27) : blademaster_1 [121] Blademaster (28) : blademaster_2 [122] Legendary Blademaster (29) : blademaster_3 [123] Novice Hunter (30) : hunter_1 [사냥꾼] 트레잇에 추가된다 [125] Wise Man/Wise Woman (220) : mystic_1 [126] Mystic (221) : mystic_2 [127] Miracle Worker (222) : mystic_3 [128] Novice Physician (223) : physician_1 [129] Physician (224) : physician_2 [130] Renowned Physician (225) : physician_3 [여행자] 트레잇에 추가된다 [132] Herbalist (256) [133] Gardener [134] 실제로는 음주를 한 이슬람교도들이 있었으나 게임에서는 좀 더 특색을 살리기 위해 무시되었다. [135] scarred [136] one_eyed [137] disfigured (110 [138] eunuch [139] eunuch_child [140] blind [141] one_legged [142] weak [143] dull [144] 다만 영령에게 도움 청하기를 통해 '기민한'을 얻을 수 있으므로 '따분한'제거와 관계 없이 아칸, 하우사로 플레이할 때 충분히 시도할 가치가 있는 결단이다. [145] infirm [146] incapable [147] sickly [148] maimed [149] ill [150] 즉, 80%는 건강한 신생아, 10%는 '병약한' 신생아, 10%는 '병치레' 중인 신생아로 태어난다는 것. 물론 '혈우병', '근친생'같은 안 좋은 유전 특성은 별도로 작용한다. [151] depressed_1 [152] lunatic_1 [153] possessed_1 [154] pneumonic [155] great_pox [156] 여러가지 설이 있긴하나 매독이 유럽에 전파된 것은 아메리카 대륙이 발견된 15세기 이후라는 게 정설이다. [157] lovers_pox [158] Gout_Ridden [159] leper [160] cancer [161] wounded_1 [162] wounded_2 [163] wounded_3 [164] (bastard) (96) [165] (legitimized_bastard) [166] (bastard_founder) [167] (twin) [168] (born_in_the_purple) (190) [169] Child of Concubine / Consort (184) [170] Wild Oat [171] Reincarnation [172] Disputed Heritage [173] Denounced [174] Disinherited [175] Sayyid [176] 무함마드와 쿠라이쉬 일족의 후예, 예언자의 혈통. 시작 시점에선 우마이야와 아바스, 자이드 가문이 들고 있다. [177] Saoshyant [178] Saoshyant Descendant [179] Paragon [180] The Savior [181] Consecrated Blood [182] 신성 혈통처럼 축성된 혈통 결단으로 생성. [183] Divine Blood [184] Augustus [185] Chakravarti [186] Greatest of Khans [187] Warrior of the Faith. Crusader (기독교), Mujahid (이슬람) [188] Holy Monarch. Crusader King/Queen (기독교) [189] Peasant Leader [190] Varangian [191] Berserker [192] Saint [193] Loyal [194] Disloyal