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최근 수정 시각 : 2024-10-23 17:54:18

컨커러스 블레이드/근접 병과/창병


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컨커러스 블레이드의 병서 병종
근접 보병 징집병 | 도순병 | 창병
대방패병 | 투창병
원거리 보병 궁병 | 쇠뇌병 | 화승총병
기병 서양 기병 | 동양 기병
독립 부대 기사단 | 등갑군 | 용병
컨커러스 블레이드의 시즌 병종
2020년 1시즌 | 2시즌 | 3시즌 | 4시즌 | 5시즌
2021년 6시즌 | 7시즌 | 8시즌 | 9시즌
2022년 10시즌 | 11시즌 | 12시즌 | 13시즌
2023년 14시즌 | 15시즌 | 16시즌 | 17시즌
2024년 18시즌 | 19시즌 | 20시즌 | 21시즌


1. 개요2. 일반 창병
2.1. 저지대 장창병 (1성)2.2. 청서 창병 부대 (2성)2.3. 유가 창병 (3성)2.4. 진충 장창영 (4성)
3. 할버드병
3.1. 스위스 할버드병 (3.5성)
3.1.1. 스위스 알파인 할버드병 (3.5성)
3.2. 스위스 영광 할버드병 (4.5성)

1. 개요

만을 사용하는 병사. 인게임 표기는 "장창병"이다. 창의 길이와 형태에 상관없이 양손으로 창을 쓰는 보병이 카테고리로 들어가는데, 창을 무기로 쓰면서 방패가 있는 병종인 대방패병과 투창병은 장창병 군혼을 착용할 수 없다. 반대의 경우도 마찬가지.

양손으로 쥐는 창인지만을 구분 조건으로 보다 보니, 카테고리 이름은 장창병인데 창이 짧은 경우가 꽤나 많다. 해당 문서에는 없지만 시즌 병사로 장창병에 들어가는 베네치아 장창병은, 사람 키보다 배는 더 큰 윙드 후사르의 창보다 훨씬 더 길 정도로 인게임 내에서 가장 긴 창을 쓰는 병사인데, 사람 몸과 엇비슷한 길이의 창을 쓰는 청서 창병도 장창병이다.(...) 할버드병 또한 조건인 "양손 창 사용"에 부합하기에 카테고리 자체는 이쪽이다. 등갑군 계열에도 장창병이 있으나, 컨커러스 블레이드의 병종 문서는 가장 큰 카테고리나 묶음을 따라서 분류하는 것을 원칙으로 삼기에 현 문서에는 등재하지 않는다.

장창병 부대들은 기본 공격의 거리가 검방패병, 대방패병보다 더 길기 때문에 다른 아군 뒤에서 공격 가능하다. 맨 앞에서는 검방패병이나 대방패병이 방패를 앞세워 서로 치고받고으면서 피해를 흡수하는 동안 동안, 후열에서 창병이 그 뒤에서 찔러주는 역할을 담당한다. 평타 공격 모션이 간결하고, 찌르기 스텟 자체도 준수해서 저티어 창병 부대들도 어느 정도 유효한 데미지를 입힐 수 있다는 것이 장점.

바리케이드 스킬이 없으면서도 일반 난전 개싸움에 특화된 파주 장창영, 그리고 이와 비슷하게 바리케이드 스킬이 없지만 그 대신 장창병 계열이서 유일하게 기본적으로 돌격 스킬이 탑재되어 있는 유가 창병을 제외하면 모든 장창병들은 바리케이드 스킬을 사용 할 수 있다. 모든 바리케이드 스킬이 사실 진형을 잡았을 때 발동되는 성능을 가지고 있는데, 이 때문에 유가 창병과 파주 장창영을 제외한 모든 창병들은 완화 방진이 아닌 진형을 쓸 경우 자리를 다 잡은 후 액티브 스킬의 유무와 상관없이 바리케이드 효과가 발동된다. 바리케이드 스킬이 있는 경우 이동 도중에도 임의로 쓸 수 있는가의 정도 차이 정도이므로 알아두면 좋다.

창병 바리케이드로 적의 진입을 어느 정도 제한할 수 있가 때문에 라인 싸움에서 중요한 부대로 손꼽힌다. 창의 리치로 먼저 선타를 때릴 수 있으므로 진입하려는 적군에게 심리적 압박을 줄 수 있다. 특히 바리케이드 공격에 경직 효과를 배울 수 있는 부대들은 창병만으로도 틀어막을 수 있는 포인트들을 바리케이드 경직 성능이 없는 경우보다 쉽게 점령할 수 있으며, 평지에서 돌격으로 보병을 쓸어먹으려고 기회를 엿보는 기병들에 어느 정도 대응할 수 있다.

특히 바리케이드에 공격받은 적은 공격받은 시점에 얼마나 빠르게 움직였느냐에 따라서 추가 피해를 받기 때문에 아무리 성능이 구린 창병의 바리케이드에 맞는다 해도 빠르게 올 수록 보정에 의해 큰 피해를 입게 되어 방패 없이 맨몸으로 돌격해 진입하는 적 병사들을 쉽게 잡아낼 수 있다. 장수 무기의 일부 스킬 중 순간 이동속도가 빠른 스킬을 바리케이드 정면에 시전하면 급사하기도 한다.

단, 창병의 무기 리치보다 훨씬 긴 윙드 훗사르는 바리케이드 공격을 받기 전에 돌격으로 창병진을 밀어버리므로 주의해야 한다. 윙드 후사르보다 창 길이가 더 베네치아나 대기마 깡통 성능으로 승부를 보는 신책 도군이 전열에 있다면, 이들보다 앞에 있는 병사가 없는 이상 큰 피해 없이 막지만 병서에서 해금하는 부대가 아닌 시즌 병사이기 때문에 해당 문서에서는 서술하지 않는다. 자세한 정보는 해당 문서들을 참고할 것.

4시즌에서 패치로 인해 모든 장창병 계열의 공격 판정이 너프되었다. 이전에는 바리케이드 포함한 모든 공격이 창대의 모든 부분에서 페널티 없는 공격 판정이 있었지만, 너프 이후로는 몸통부터 대략 어깨 너비 두 배만큼 떨어진 곳까지 데드존이 생겨 가까운 적을 공격하는 성능이 크게 약화되었다. 데드존 사이에 있는 적에게는 기존보다 약한 피해가 들어가고. 바리케이드 공격일 때에는 바리케이드 효과에 붙어 있는 경직, 격퇴, 돌격 반사 피해 등 핵심 효과들이 적용되지 않도록 변경되었다. 그런데 이러한 판정 개선이 창기병에도 적용되어버려서(...) 창기병을 맞출 때에도 똑같이 적용되다 보니 보병전은 물론이고 대기병 성능도 갂이게 된 셈.

6시즌에서는 4시즌에서의 창병 너프로 인해 반년에 가까운 시간인 4,5시즌 내내 기병이 날뛰는 말똥메타(...) 판이 계속되자, 6시즌부터 기존에 있던 "반 기병 선봉대" 패시브 스킬을 없애고 모든 창병 부대[1]들에게 기병 공격 시 16%만큼의 추가 피해 2초간 이동 속도 60% 감소 디버프를 주는 "대기병 전술" 이라는 패시브 스킬을 보유하게 되었다. 기병들에게는 사형선고와 같은 패치지만, 윙드처럼 바리케이드고 뭐고 다 뚫어버리는 부동의 국밥 포지션을 보유한 특수 기병의 경우 아직 랭크전에서는 꾸준히 사용되고 있다. 해당 패치로 저티어 병사들이 기병을 손쉽게 막다 보니 1성 이하는 이동 속도 감소 디버프가 절반인 30%로 줄고 지속 시간도 0.5초 감소하는 떡너프를 먹고, 3성 이하는 디버프가 25% 날라가는 너프를 먹어서 패시브가 추가된 직후만큼은 덜한 편.

다른 트리와 다르게 각 부대마다 개성이 매우 강하기 때문에 각각의 운용법이 천차만별로 달라지므로 무엇을 키울 예정이고, 어떻게 쓰는게 가장 좋은지 잘 알아보아야 한다. 사실상 창병 카테고리의 병사들은 "양손으로 창을 쓴다"는 공통점만 빼면 역할이 조금씩은 다르다고 할 수 있을 정도로 운용법이 차이가 난다. 1성 저지대 장창병은 기본 스펙이 낮아서 일반 난전용 및 시간 벌기 등 고기방패용 이외에는 딱히 찾아볼 구석이 없지만, 2성 청서 창병은 바리케이드, 3성 유가 창병은 돌격에, 4성 진충 장창병은 밀기에 특화되어 있고 주로 이 스킬들을 주력으로 사용한다. 돌격과 밀기는 비슷하게 보이지만, 생각보다 사용 용도나 사용법이 매우 다르다. 돌격은 목표에 명중시 데미지가 들어가는 것이고, 밀기는 전방위의 적들을 넉백시키며 지속딜을 주는 차이가 있다. 할버드병까지 본다면 더 넓어지는 셈.

바리케이드 상태가 아닐 때에서도 일반 공격을 하지 않고 가만히 있을 때 근접 공격에 대한 약한 방어 성능을 가지고 있다. 때문에 가끔씩 창병을 공격할 때 공격이 튕겨지는 소리가 들리면서 피해가 제대로 들어가지 않는 걸 볼 수 있다. 방패가 없으므로 원거리 공격을 막지 못하는 건 물론이고, 장수로 때리면 몇 대 못 버티고 가드가 깨질 정도로 낮은 편이라 하니 딱히 문제될 건 없지만...

2. 일반 창병

할버드병이 포함되지 않은 병서 해금 병사들. 상술했듯이 병사 몸 근처는 공격하지 못하는 데드존이 있다는 특징이 있다.

2.1. 저지대 장창병 (1성)

저지대 장창병 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
기본 정보
파일:저지대 장창병.png 파일:컨블병사_저지대 장창병/마크.png 부대 채집 능력
5.04
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 55
병사 등급 1성
최고 레벨 12
초기 편제 인원 36
이동 속도 5.0
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
하급 철괴 : 4개
재료 가공비 : 4[갯수]*2[비용] = 8

하급 목판 : 8개
재료 가공비 : 8*2 = 16

군복 제작비 : 10


총 은화 요구량 : 34
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
120
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 3.53
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
4,568 찌르기 방어도 235
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
6,640 절단 방어도 198
최대 레벨 기준
최대 HP
188.36 타격 방어도 87
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,015 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 906
절단 관통력 0
절단 피해 0
타격 충격력 0 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 0
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
고슴도치진
(창병 원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
개활지에서의 기병 방어에 유리하다.
횡렬진
(지그재그
일자진)
병사들이 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.[훈련]
부대 특성(병사 패시브 스킬)
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
한마음 한뜻 기병에게 공격이 3번 적중할 경우
군마에게 1.5초 동안 스턴 디버프 부여
병사 액티브 스킬
조용한 질주[훈련] 8초 동안 행동 속도 15% 증가 버프 부여

스킬 쿨타임 20초
레벨 특전 훈련 효과
위트리 장수 공격 시 피해 10% 증폭
진형 "횡렬진"[오표기1] 습득
이동 속도 5% 증가
(엘리트)
보병 공격 시 피해 15% 증폭
중간트리 스킬 "조용한 질주" 습득
포진 중[7] 주는 피해 10% 증가
포진 중 관통력 10% 증가
(엘리트)
부대 편제 인원 수 4기 증가
아래트리 부대 보충 소모 비용 30% 감소
부대 군량 소모량 20% 감소
(엘리트)
월드에서 부대 사망률 20% 감소
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
크로스바 바리케이드전공 훈련 바리케이드 피해 2% 증가 (5회) 1단계 전공 요구량 : 200
요구 전공 총합 : 3,000
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅴ]
Ⅰ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅱ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅲ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅳ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅴ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 ㅁㅁ개
Ⅵ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅶ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅷ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 ㅁㅁ개

가장 싸게 편성할 수 있는 장창 부대. 갈리아 소작농과 감주 변경 주민도 장창병 계열이지만, 실 성능이 어찌되던간에 정규 편성인 병사로 한정했을 때에는 저지대 장창병이 가장 싸다. 할버드병을 제외하고 본다면 유일한 서양 장창병이기도 하다.

창의 리치가 꽤나 길다 보니 저티어 병사 중에선 평타 리치가 상위권에 속하는 편인데다가, 찌르기 스텟도 1성치고는 적당해 아군의 방패병이나 검보병 뒤에서 짤딜을 생각보다 잘 넣는 편이다. 장수을 둘러싸고 일제히 창을 찔러넣으면 탈1성급 수준의 준수한 데미지가 나오며, 레벨을 높여 공격력 트리를 어느정도 찍으면 저티어 부대끼리의 싸움에서는 제법 괜찮은 교환비를 보여주기도 한다.

기본적으로 바리케이드 스킬이 없긴 하지만, 일부 부대를 제외한 대부분의 창병 부대는 완화 방진을 제외하면 포진 후 자동으로 바리케이드를 시전한다는 특성을 살려 기병 대응용 카드가 될 수 있다. 1성치고 준수한 스텟이지만 전체적으로 보면 스텟이 저조한 편이기에(...) 기병을 잡는 용도로는 좋진 못하지만, 기병을 방해하는 카드로 쓰는 목적으로는 가성비가 매우 뛰어나다. 일단은 창 길이가 4성 부대인 진충과 거의 동일한 수준이고, 위트리를 타면 일자진을 배울 수 있어 적 기병이 아무런 저항 없이 쳐들어오는 걸 한번쯤은 멈칫하게 할 수 있다. 물론 몸빵 세면 그런거 무시하고 쳐들어오긴 한다.

바리케이드를 활용할 수 있는 부대인만큼 대기병 전술 특성까지 있어 기병 추가 피해와 감속 디버프를 묻혀줄 수 있기에 최소한 발목을 붙잡는 용도로는 사용할 수 있으며, 22년 4월 패치로 한마음 한뜻 패시브가 추가되어 저지대 장창병이 적 기병을 3번 맞추면 병마가 놀라 1.5초동안 홀딩되는 효과가 추가되며 원래도 바리케이드 경직 군혼을 착용하면 기마 방해용으로 잘 써먹던 카드가 이번 패치로 아예 대놓고 개발자 측에서 적 기병 싸게 견제하라고 만들어놓은 카드가 되었다.

저지대가 왜 저코스트 기병 방해용 카드로 취급되냐면, 저지대를 제외한 저티어 창병 부대들의 무기 상태들이 기병 카운터용으로는 부적합한 무기 길이라는 점도 있지만, 3성 할버드를 제외하면 기대할 수 있는 기본적인 대기병 성능이 너무나도 낮다(...)는 기이한 단점에서 온다. 저지대의 바로 윗티어인 청서 창병은 비교적 짧은 단창을 쓰기에 잠재를 찍지 않는 이상 일자진으로 진형을 짜도 대기병 능력이 떨어지는 편이며, 특히 충시진으로 포진한다면 경직 면역이나 장창 기병만 제외한다면 설형진은 잘 막지만 넓은 지역을 커버할 수가 없다. 그나마 완화 방진에서 바리케이드를 켜면 적당하게 막아내긴 해도 몸빵이나 리치로 밀고 들어오는 경우에는 큰 피해를 못 주고 전멸하기도 한다.

대기병 전술 패시브가 있어도 바리케이드를 활용할 수가 없어서 기병 틀어막기용으로 못 쓰는 경우도 있다. 사실상 백병전용 카드지만 창병 부대로 일단 분류되는 케이스로, 유가 창병을 필두로 한 미사일형 창병들은 애초에 바리케이드가 없어서 틀어막기용 카드가 아니며, 파주 장창영도 백병전용 카드라 난전에 섞여서 지속 전투를 하는 일부 기병을 역으로 잡아먹거나 방해하는 용도가 아니라면 대기병 성능은 거의 전무하다고 봐도 무방하다. 제대로 기병 대응용 카드로 쓰고 싶다면 차라리 3성 할버드 병사를 키우는 걸 추천하는 편이며, 이 문서의 아래쪽에 있으므로 그 쪽을 보면 된다.

위트리에서 일자진을 배운 이후로 만렙을 찍으면서 남는 5포인트 정도는 아래트리만 안 간다면 뭘 가도 딱히 상관없다. 전투에 도움이 별로 안 되는 아래트리만 뺀다면 두가지 트리 모두 확실한 일장일단이 있는 편인데, 위트리를 끝까지 타서 약간의 이동 속도와 대보병 성능을 가져올 수도 있고, 조금 더 내구도를 챙겨주면서 애매한 기동성을 보충하고 전투 상황에서는 모션을 가속시켜주는 조용한 질주를 배울 수 있는 중간트리 중 원하는 걸 선택하면 된다.

전자는 포진 상태와 난전 상태를 가리지 않고 저지대 장창병의 전투력을 상승시켜주며, 후자는 조금 더 팀에 보조적인 역할을 수행해주면서 조질을 이용해 몸을 밀고 들어가 아군의 호응을 이끌거나, 장수 컨트롤로 바쁜 상황에서 저지대가 싸우고 있다면 조질을 켜서 조금 더 잘 싸우게 만드는 등 필요한 대로 써주면 된다.

저지대 장창병의 유이한 단점이라면 1성다운 내구력. 약한 내구력은 창병에다가 1성이니 그렇다고 치고 넘어가고, 무난한 리치와 적당한 공격 스텟, 그리고 이에 비해 훌륭한 요구 통솔도를 가지고 있기에 합당한 편. 본인 병사의 단점이라기보다는 잠재력 시스템이 추가된 이후부터는 잠재가 없는 구식 부대가 상당히 밀리는 편이라, 아직 잠재를 받지 못한 저지대는 백병전에서 매우 취약한 편이라는 단점이 생기긴 했다.

일자진 훈련를 찍기 전에는 원형 바리케이드밖에 없는데다가, 기껏 일자진을 배워도 4~5성 창병 부대의 성능에 비해서는 스펙이 절대적으로 약하기에 적 기병에게 경직을 주기 어려워서 독단적인 대기병 카드로는 사용하기는 힘들다. 다만 감주 농민도 레벨 훈련으로 일자진을 배울 수 있기 때문에 기병 진입을 어느 정도 억제할 수 있는 만큼, 저지대의 일자진도 대기병 역할로써 무의미한 것은 아니다. 다만 두 부대 모두 바리케이드 스킬이 없고 진형을 통해 바리케이드가 발동되는 매커니즘이라 기병을 상대로 상당히 수동적일 수 밖에 없다.

상술했듯이 저지대의 기본 스펙이 너무 저조하기에(...) 대기병 카드로 써먹을 때에는 기병을 잡아먹는 게 아니라 기병의 돌파력을 약화시키고 조금이라도 더 붙들게 해 줘서 아군의 중요 병력을 최대한 보호하는 데에 그친다. 아무리 대기병 패시브가 덕지덕지 붙어있다 한들 창 리치를 살릴 수 있는 방법은 바리케이드를 치는 것이고, 저지대 장창병은 수동 바리케이드 스킬이 없으므로 꼭 위트리에서 자동 바리케이드도 되고 중요 길목 막기에도 용이한 일자진을 배우는 게 가장 중요하다는 걸 알아두자.

16시즌 초 밸런스 패치로 요구 통솔이 55로 줄어들었다. 1성 치고는 무난한 성능 덕에 꽤나 종종 보이던 병사임에도 통솔이 꽤나 많이 줄어들어 짤짤이 통솔에 제노아+감주 조합을 하던 사람들에게는 희소식.

2.2. 청서 창병 부대 (2성)

청서 창병 부대 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
기본 정보
파일:청서 창병 부대.png 파일:컨블병사_청서 창병 부대/마크.png 부대 채집 능력
4.48
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 110
병사 등급 2성
최고 레벨 18
초기 편제 인원 32
이동 속도 5.5
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
하급 철괴 : 10개 : 10[갯수]*2[비용] = 20

하급 직물 : 10개
재료 가공비 : 10*2 = 20

하급 피혁 : 10개
재료 가공비 : 10*2 = 20

군복 제작비 : 25


총 은화 요구량 : 85
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
517
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 6.08
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
5,607 찌르기 방어도 290
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
200.06 절단 방어도 236
최대 레벨 기준
최대 HP
9,008 타격 방어도 98
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,274 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 982
절단 관통력 0
절단 피해 0
타격 충격력 0 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 0
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
횡렬진
(지그재그
일자진)
병사들이 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
충시진[훈련]
(쐐기진)
10명이 선두 진형에서 삼각형 모양으로 모이고,
이외의 인원들은 5인 1열로 정렬해 쐐기 모양을 만드는 진형.
적진 돌파에 특화되어 있다.
고슴도치진[훈련]
(창병 원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
개활지에서의 기병 방어에 유리하다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
다양한 발전 레벨 특전 훈련을 통해
다양한 진형과 능력을 습득할 수 있다.
총알받이 편제 인원이 많고
전체적인 병사 운영비가 싸지만,
그 대신 부대 전투력이 약한 편이다.
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
병사 액티브 스킬
바리케이드 토글형 스킬

현재 자리에 즉시 쪼그려앉아 창을 대각선으로 들며 자세를 고정한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.

할버드 및 신책 도군을 제외한 모든 창병들은
바리케이드 중 병사 자신의 주변에 있는 적을
공격할 수 없는 데드존이 있다.

스킬 쿨타임 3초
레벨 특전 훈련 효과
위트리 진형 "고슴도치진" 습득
받는 피해 5% 감소
대기병 피해 30% 증가
받는 원거리 피해 30% 감소
(엘리트)
최대 HP 6% 증가
중간트리 (중간트리 공통)
진형 "충시진" 습득
이동 속도 5% 증가
바리케이드 중 관통력 30% 증가
바리케이드 중 주는 피해 15% 증가
(중간트리-위 엘리트)
바리케이드 중 최대 공격 목표 수 +1
(중간트리-아래 엘리트)
바리케이드로 적 부대 공격 시
경직 효과 부여
아래트리 이동 속도 5% 증가
부대 보충 소모 20% 감소
(엘리트)
부대 군량 소모량 20% 감소
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
장창 합동 훈련 찌르기 피해 2% 증가 (3회) 1단계 전공 요구량 : 750
요구 전공 총합 : 4,500
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅴ]
Ⅰ단계

(합동 훈련)
최대 HP 360 증가 우수 병경 5개
Ⅱ단계

(창술)
찌르기 관통력 80 증가 우수 병경 10개
Ⅲ단계

(합동 훈련)
최대 HP 450 증가 우수 병경 10개
Ⅳ단계

(창술)
찌르기 관통력 100 증가 우수 병경 15개
Ⅴ단계

(방어 대열)
바리케이드로 적 공격 시
1초 동안 75% 감속 디버프 부여
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 4개
Ⅵ단계

(함마진)
기병 공격 시 추가 피해 800 부여 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 15개
Ⅶ단계

(잠재력 이름)
받는 원거리 피해 220 감소 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 20개
Ⅷ단계

(의백의 귀환)
현재 부대 인원이 23기 미만일 경우,
공격 받을 때마다 각 병사가 10초 동안
모든 방어도 300 증가
공격 시 추가 피해 300 부여
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 6개

가성비로 유명한 2성 창병. 천쪼가리 저지대 장창병과는 다르게 그나마 이쪽은 엘리트를 찍으면 가죽 갑옷을 입는다

초보자에게 추천되었던 부대 중 하나. 적 병사가 아직까진 덜 위협적인 저레벨 구간에서는 효율이 그닥 좋지는 않지만, 저렙부터 꾸준히 들고 다니면서 게임을 배우기 좋으며, 만렙을 찍게 되면 가성비 병사로 쓸 수 있었다. 아무런 군혼 없이도 어느 정도 통솔값을 해 주는 병사라서 2성 통솔이 남을 때 무난하게 박기 좋은 병사다. 물론 요즘 괜찮은 2성이 하도 많아서 옛날 이야기가 되긴 했지만.

레벨 특전 훈련을 중간트리로 탈 경우 바리케이드 능력이 엄청나게 향상되어 군혼 없이 쓰는 깡통 기준으로도 충분히 성능이 나와준다. 중간트리의 엘리트 훈련 효과인 바리케이드로 적 부대 공격 시 경직 부여바리케이드 시 공격의 최대 대상 1 추가가 있는데, 구 만렙인 14레벨을 찍을 경우 이 두 특전을 둘 중 하나만 선택해서 찍을 수 있는 게 아니라 둘 다 찍을 수 있다. 덕분에 만렙 깡통으로도 준수한 전투 성능이 나와주며, 이 두 훈련 효과를 배울 수 있눈 부대는 스위스 영광 할버드병 이외에는 없으며, 대부분의 바리케이드형 창병들은 둘 중 하나가 없는 경우가 많기에 깡통으로 굴리기 편하다.

대기병 3성 카드인 스위스 할버드병은 경직이 없어서 군혼으로 땜빵해야 하며, 4성 대기병 카드인 베네치아도 경직 자리에 격퇴가 있어서 똑같이 군혼으로 땜빵해야 한다. 군혼 경직이 있을 때와 없을 때의 병사의 전투력이 현재 5성전 기준으로는 그렇게까지 크지 않지만 동티어 싸움에서는 상당히 압박이 되기에 전천후 바리케이드 창병 입문용으로는 청서가 가장 최적인 셈.

창병 중에서도 리치가 상당히 짧은 편이지만 그래도 창병 이름값은 하므로, 경직과 목표수 추가 효과로 인해 돌격 시 리치가 짧은 기병에게도 상당히 위력적이다. 아무리 강력한 검기병이 들어온다고 해도 청서는 바리케이드 스킬로 인한 상성 우위에 있어 충분히 막아낼 수 있어서, 경직과 바리케이드 반사 피해를 이용해 공격 리치가 짧은 기병에 한정해서는 잠재력 개방 이전에도 가성비 부대로 사용할 수 있었다. 물론 요즘에야 바리케이드 뚫고 들어오는(...) 미친 기병이 한둘이 아닌지라 예전만큼의 위상은 찾기 힘들지만 2성 중에서도 통솔비용이 비싼 축이 아닌데도 이정도 성능을 뽑아준다는 점에서부터 이미 좋은 성능이라는 이야기.

바리케이드 자체 성능도 우수하지만 바리케이드를 받쳐줄 진형 또한 매우 훌륭한 편. 넓은 지역을 커버할 수 있는 완화 방진에서도 바리케이드를 쓸 수 있고, 아군 방패병과 함께 모루 라인 형성에 특화된 일자진인 횡렬진, 좁은 골목을 틀어막고 창벽의 화망을 집중시키며 전열 바리케이드를 뚫고 들어와도 후열에서 보조가 가능한 밀집 진형인 충시진 모두 가지고 있어서 범용성이 뛰어나다.

또한 무거운 금속 갑옷이 아닌 경갑을 착용하기 때문에 다른 수비형 창병과 비교할 때 기동력이 좋은 게 가장 큰 특징 중 하나. 창병 중 가장 빠른 이동속도를 가지고 있어 적의 빠른 기동력에 조금이나마 더 빨리 대응할 수 있고, 뭉쳐서 배치시킬 수 있는 지형에서는 들어오는 적에게 수준급의 피해와 적을 방해하는 경직을 줄 수 있다. 만렙까지 훈련된 청서 창병이 배치되어있으면 경직 면역으로 밀고 들어오지 않는 이상 고티어 부대로도 함부로 들어오기 힘들다.

15시즌 잠재력 개방 시스템을 2성 중에서도 처음 받게 되었는데, 바리케이드가 대기병 전술로만 감속을 거는 게 아니라 무조건 공격 시 대상에게 1초간 75% 감속 디버프를 부여하는 추가 효과를 받을 수 있어 디버프 면역으로 뚫고 들어오는 게 아닌 이상 적 기병이 돌파하는 걸 원천적으로 막아낼 수 있게 되었으며, 대기병 추가 피해가 800만큼 늘어나는데 여기서 23명 미만이 되었을 때 피격당할 경우 준 4성급 방어도로 생존력 상승 + 추가 피해를 통한 반격 성능이 강화되어 충시진으로 박아놓으면 리치로 씹어먹는 윙드나 제어 효과 면역으로 씹고 들어오는 배외 아니면 다 잡아먹는 기염을 다시 보여준다.

단점으로는 바리케이드 스킬을 사용하지 않으면 청서 특유의 짧은 창 리치 때문에 매우 약한 약한 백병전 성능을 보여준다는 점. 특히 개판싸움 상황에서 청서를 전진 한가운데에 던져놓고 바리케이드만 켜놔도 과하게 날먹을 했다 보니(...)[14] 4시즌 때 이를 막기 위해 바리케이드를 친 병사가 특정 거리 이내의 적을 공격하지 못하게 하는 데드존 패치가 들어왔는데, 날먹이 원천 차단되는 건 둘째치고 보병전에서 경직 면역을 무시하고 밀고 들어오게 되면 매우 약해지기에 주의해야 한다. 또한 만렙 전에는 청서 창병의 바리케이드 성능이 사기를 칠 수 없으므로(...) 바리케이드 스킬의 장점을 보기 어려운 대기만성형 부대라는 점도 있다.

또한 병사들이 점점 잠재가 추가되면서 인플레에서 상당히 밀린 것도 단점. 기병을 막는다는 장점도 장거리 돌격 패시브의 리워크 등으로 윙드는 디버프를 넣기도 전에 밟혀서 사라지기에 확실하게 못 막게 되었으며(...) 2성 병사들도 잠재를 받으면서 더 비싼 통솔을 주고 효율이 낮은 청서를 쓰기 애매해졌다. 몰타 창방패병처럼 잠수함 버프가 있는 게 아닌 이상 빛을 보기 힘들어진 수준. 물론 그쪽은 잠수함버프를 너무 세게 받아서 날먹된다는게 문제지만...

반대로 말하면 육성을 해 놓은 상태라면 4성전에서도 어느 정도 잘 먹히는 카드이며, 5성전에서도 낮은 통솔도로 고티어 보병이나 기병의 돌격에 저항할 수 있다는점 자체가 상당한 메리트를 가지기 때문에 이러한 단점은 충분히 감안할 만 하다. 여전히 통솔 자체가 2성 병사 중에서 싼 편은 아니긴 하지만 110짜리 통솔 카드 하나로 최소 200이 넘는 통솔을 먹고 군복비나 말값 모두 비싼 고급 부대의 반 정도만 잡아줘도 통솔비 교환이나 전코 교환이나 충분히 이득이며, 이들을 방해함으로써 기병의 한방 파워을 약화시켜놓으면 팀파이팅에도 크게 기여할 수 있다. 요새 바리케이드 경직을 뚫고 들어오는 병사들이 하도 날뛰어서(...) 그렇지, 단창을 쓰는 창기병들은 충분히 청서 바리케이드로 막을 수 있어서 그래도 가성비로 사용할 수는 있다.

바리케이드 데드존 판정이 생기면서 꽤 많은 피해를 입은 부대인데, 상술한 중간트리의 바리케이드 강화 성능과 함게 무난한 몸빵, 그리고 낮은 통솔도를 내세워 병사를 최대한 구겨넣어 적들에게 경직을 넣는 게 유효한 운용법이였으나 이제는 너무 가까운 적에게는 바리케이드 공격을 하지 못하게 패치되다 보니 더 이상 이 방식으로는 써먹지 못하게 되어 능동적인 공격 모습을 보여주기는 힘들게 되었다.

그래도 여전히 많은 군혼 투자 없이도 대기병 가성비 카드로 굴릴 수 있다는 메리트는 살아있으므로, 청서의 딜이나 바리케이드 효과를 무시하고 쓸어버리는 일부 기병을 제외한 것들을 막는 용도로 채용하는건 여전히 유효하다. 사실 예전 저 방식이 성능이 미쳐돌아가서 그런 것도 있긴 하지만..

2.3. 유가 창병 (3성)

유가 창병 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
기본 정보
파일:유가 창병.png 파일:컨블병사_유가 창병/마크.png 부대 채집 능력
3.92
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 165
병사 등급 3성
최고 레벨 18
초기 편제 인원 28
이동 속도 5.5
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
중급 철괴 : 5개
재료 가공비 : 5[갯수]*5[비용] = 25

중급 목판 : 5개
재료 가공비 : 5*5 = 25

중급 피혁 : 5개
재료 가공비 : 5*5 = 25

군복 제작비 : 50


총 은화 요구량 : 125
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
1,160
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 9.28
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
5,738 찌르기 방어도 334
최대 레벨 기준
최대 HP
167.18 절단 방어도 363
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
8,580 타격 방어도 134
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,413 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 1,147
절단 관통력 0
절단 피해 0
타격 충격력 0 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 0
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
횡렬진
(지그재그
일자진)
병사들이 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
충시진[훈련]
(쐐기진)
10명이 선두 진형에서 삼각형 모양으로 모이고,
이외의 인원들은 5인 1열로 정렬해 쐐기 모양을 만드는 진형.
적진 돌파에 특화되어 있다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
승승장구 돌격 스킬에 특화되어 있다.
근접전 숙련가 근접 전투 능력이 우수하다.
근접전 숙련가 돌격 성능이 올라가며, 돌격 시전 후 짧은 시간 동안 빠르게 공격한다.
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
대장수 피해 감소 돌격 스킬이 적 장수에게 주는 피해 35% 감소
병사 액티브 스킬
돌격 발을 한 번 구른 뒤 지정한 방향으로 돌격해
창에 닿은 적에게 큰 피해를 입힌다.
충시진 포진 중에는 "사사 돌격"으로 변경되어[18]
돌격 피해가 더욱 강력해진다.

스킬 쿨타임 40초
배수일전
[잠재력]
스킬 "돌격" 및 "사사 돌격" 시전 중 사용 가능

3초 동안 제어 효과 면역 및 찌르기 피해 300 증가

: 스킬 "돌격" 및 "사사 돌진" 명중 시
"배수일전" 효과가 있을 경우,
6초 동안 찌르기 피해 및 모든 방어도 300 증가
레벨 특전 훈련 효과
위트리 찌르기 관통력 15% 증가
HP 6% 증가
(엘리트)
부대 편제 인원수 4명 증가
아래트리 스킬 "돌격" 관통력 30% 증가
스킬 "돌격" 피해 30% 증가
진형 "충시진" 습득
스킬 "돌격" 쿨타임 15초 감소

스킬 "돌격" 지속 시간 2초 증가
모든 방어도 5% 감소 및
스킬 "돌격" 피해 15% 증가
스킬 "돌격"에 적중한 적 부대에게 경직 부여
(엘리트)
스킬 "돌격" 피해 10% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
창병 스퍼트 돌격 피해 5% 증가 (5회) 1단계 전공 요구량 : 2,000
요구 전공 총합 : 30,000
대추나무 총대 찌르기 피해 2% 증가 (5회) 1단계 전공 요구량 : 2,500
요구 전공 총합 : 37,500
세공된 창끝 찌르기 관통력 4% 증가 (5회) 1단계 전공 요구량 : 2,500
요구 전공 총합 : 37,500
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅴ]
Ⅰ단계

(충행)
찌르기 피해 80 증가 우수 병경 5개
Ⅱ단계

(창술)
찌르기 관통력 80 증가 우수 병경 10개
Ⅲ단계

(충행)
찌르기 피해 80 증가 우수 병경 15개
Ⅳ단계

(창술)
찌르기 관통력 80 증가 우수 병경 25개
Ⅴ단계

(배수일전)
신규 스킬 "배수일전" 활성화

3초 동안 제어 효과 면역 및 찌르기 피해 300 증가


스킬 "돌격" 및 "사사 돌격" 시전 중 사용 가능
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 5개
Ⅵ단계

(망사생)
스킬 "돌격" 및 "사사 돌진" 피해 300 증가 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 25개
Ⅶ단계

(화살 피하기)
받는 원거리 피해 200 감소개방 효과 병사 레벨 16 기준 해금 가능

우수 병경 40개
Ⅷ단계

(사지로 몰린
후 귀환)
스킬 "돌격" 및 "사사 돌진" 명중 시
"배수일전" 효과가 있을 경우,
6초 동안 찌르기 피해 및 모든 방어도 300 증가
병사 레벨 18 기준 해금 가능

정교 병경 12개

돌격 피해가 매우 뛰어난 창병. 돌격과 돌격 후 백병전에 특화되어 있다.

가장 큰 장점으로는 창병 중에서 알파인과 함께 가장 뛰어난 돌격 성능을 가졌다는 부대 중 하나라는 점. 기본적으로 돌격 자체의 계수가 낮은 건 아니지만, 돌격을 박으면 뒤가 없는 경우가 상당히 많다 보니(...) 돌격은 덤 취급을 받는 경향이 크다. 유가 창병을 제외하면 깡통으로 돌격이 달린 부대는 할버드병 뿐인데, 이 부대들의 돌격 스킬은 속도나 피해 성능이나 그렇게 크게 좋은 편이 아니다. 창병 부대 한정으로 군혼으로 추가할 수 있는 돌격 스킬들도 상황은 크게 다르지 않다.

상황이 이렇다 보니 대부분 창병들은 돌격을 깜짝 역습용으로 쓰거나 이동용(...)으로 쓰는 경우가 대부분이라 크게 와 닿지는 않지만, 문서 아래쪽에 후술할 알파인 할버드병과 함께 유가 창병은 돌격 스킬을 메인으로 굴릴 수 있는 유이한 창병이라는 점에서 의의를 갖는다.

돌격 속도가 다른 병사들과 똑같이 이동 속도에 비례하기에 검방패 계열 부대의 돌격과 큰 차이가 없어서 무슨 메리트가 있는지 의아하다는 생각이 들기 쉽지만, 하지만 두 병종의 돌격 시스템을 보면 확실하게 다른데, 검방패병의 돌격은 방패로 막으면서 들어갈 수 있어서 돌격 중 안정성이 높으며, 대부분의 병사들과의 교전 거리에 진입하기에 어느 정도 교환이 일어나게 된다.

하지만 창병의 돌격은 창의 리치 덕분에 돌격하는 병사보다 팔이 긴 부대로 공격하는 게 아닌 이상 먼저 선타를 때릴 수 있다는 특징을 갖는다. 특히 이 돌격형 부대인 저 두 창병들의 돌격은 깡딜, 계수, 관통력 모두 탈3성급이라고 해도 과언이 아닐 정도로 소규모 전투에서의 필요한 순간 폭딜 하나만큼은 끝내주게 잘 나와 적을 먼저 때리고 큰 손해를 보게 만들 수 있다.

위트리는 소소하게 유가 창병의 스텟을 끌어올리지만, 유가 자체가 올라운더를 지향하는 부대가 아니라서 십중팔구를 넘어서 백에 아흔아홉은 위트리를 찍지 않는다.(...) 아래트리에서 돌격에 관련된 성능들을 후하게 챙겨올 수 있게 설계되어 있기에 절대적 대다수가 아래트리를 찍어 극단적으로 돌격 성능에 치중한 부대로 굴리게 된다. 사실 위트리에서 챙겨올 것도 적지만 위트리를 찍는 메리트가 크지도 않아 사실상 아래트리가 강제되기도 하는 것도 있다.

아래트리를 다 찍게 되면 말 그대로 돌격 원툴 병사가 되는데, 돌격 시 피해 40%, 관통력 30% 증가로 깡성능 자체도 크게 늘어나는데, 돌격 쿨타임 감소 15초, 돌격 지속 시간 2초 증가, 돌격 적중 시 적 부대 경직같은 유틸 성능들도 많으며, 무엇보다 강력한 진형 전용 돌격을 사용 가능하게 해 주는 충시진을 배운다. 일반 돌격과 충시진 전용 돌격은 피해량이 눈에 띄게 차이가 나고 쿨타임도 공유하기에 충시진 전용 돌격을 사용하는 것이 일반적이다.

육성이 끝난 유가 창병은 돌격 하나만 보고 병사를 운용할 수 있을 정도인데, 특히 충시진 상태에서의 돌격 스킬이 스위스 할버드병의 장극방진처럼 유가 창병의 고유한 돌격 스킬로 변하고 알파인을 제외한 할버드 병사들과 돌격과 비교하면 실례일 정도로 피해가 극명할 정도로 큰 차이가 난다. 단, 충시진으로 포진 명령을 한 이후에 바로 돌격 스킬을 사용하는 게 아니라 활성화될 때까지 기다려야 하는데, 부대가 어느 정도 진형을 짜맞춰야 활성화되기에 운용할 때 주의가 필요하다.

레벨 특전 훈련 이외에도 병서 연구로 돌격 피해 증가를 챙겨오는 등 돌격 성능을 엄청나게 뽑아오게 되어 돌격 한방에 모든 것을 걸었다고 할 수 정도가 된다. 게다가 군혼 뽑기로는 거의 안 나오지만, 시간제 군혼으로는 간간히 얼굴을 내비치는 유가 창병 전용 군혼까지 돌격 성능에 연관되어있을 정도로 대놓고 게임에서 돌격 원툴(...)이라고 광고하는 부대라 할 수 있겠다.

아래트리를 타고 종결을 만들어놓은 유가 창병은 말 그대로 미사일이라는 단어가 가장 잘 어울리는 부대가 되는데, 각종 받는 피해 감소 효과와 더불어 높은 방어도, 체력을 가져 모든 병사 중에서도 최고의 떡장갑으로 불리는 철부도마저 유가 창병의 돌격에 맞으면 총원의 절반가량이 즉사할정도로 데미지가 막강할 정도로 엄청난 위력을 가지고 있다. 절반 가량만 죽는 이유는 유가창병의 충시진 상태에서 쓰는 사사 돌격의 기동 범위에 철부도 총원의 절반정도만 들어오기 때문이라서(...).

반대로 말하면, 방패가 없는 병사 중에서 깡통 내구도가 가장 높은 그 철부도도 즉사할 정도의 강력한 피해기에 유가 창병이 뭉쳐있을 때에 돌격을 쓰면 그 범위 내에 있는 적들은 장수고 병사고 간에 즉사한다고 보면 된다. 특히 돌격 시전 이후 빠르게 평타 3타를 꽂아넣는 추가 상향을 받은 이후로는 돌격을 꽂아넣은 뒤 정리하는 성능도 상당히 올라가 한 번 쓰고 무조건 빠지던가 그대로 산화시키는(...) 일이 상당히 많이 줄어들었다.

관도나 창 장수가 특정 스킬의 사거리를 이용해 검방패 계열의 보병들의 돌격을 멈출 수 있는 것과 다르게, 유가 창병은 창이라는 창 자체의 특성 때문에 기본적인 공격 리치가 길다는 점을 이용하여 적군이 저지를 하기도 전에 사거리빨로 장군을 제압시킬 수 있다. 이는 같은 돌격군인 검방패병보다는 리치 면에서, 같은 누킹 위주의 운용이 핵심이 되는 투창병보다는 광역공격 면에서 이점을 지닌다고 볼 수 있다. 또한 이러한 리치상의 이점으로 고티어 윙드를 제외한 기마병에게도 맞돌격을 붙여서 무시하지 못할 피해를 줄 수 있다. 이런 압도적인 돌격능력 때문에 유가 미사일이란 별명이 붙을 정도.

또한 돌격에 몰빵한 부대답게 운용에 있어서 사망률이 높을거라고 생각했는지, 3성치고 군복 가격이 매우 싼 편이다. 군복을 보유하지 않아서 전쟁 코인으로 대체해 보충하는 비용이 무려 1,160밖에 안할정도로 3성 중에서 매우 싼 편으로, 일반적인 3성 부대의 군복 대체 비용이 보통 1,600~800 정도의 가격대를 형성하고 많이 비싸봐야 2000 초반대인 걸 생각하면 매우 싸게 굴릴 수 있다. 그러니까 쉽게 이야기하면 감염된 테란을 생각하면 된다는 말이다

그러나 돌격을 빼고 본다면 전부 단점이라고 볼 정도로 돌격 이외의 성능은 3성이라고 믿기 어려울 정도로 처참한 돌격 원툴 부대다. 돌격 후 추가타 공격까지 다 빠진 상태인 순수 백병전 능력이 크게 떨어져서 돌격이 빠진 유가 창병은 활약할 기회가 매우 적다는 점이 가장 큰 단점. 체력이나 방어도도 유가 창병보다 한 단계 더 낮은 청서 창병과 큰 차이가 안 나서 깡통 생존력 자체는 두 부대가 그렇게까지 차이가 나지 않는다. 특히 청서 창병은 만렙이 확장되면서 체력도 더 늘고 생존력이 늘어나는 훈련트리를 선택적으로 찍을 수 있는데다가 잠재로 최대 체력이 늘어나 예전에 비해서 많이 질겨진 반면, 유가 창병은 생존력 강화랄게 8단계의 하이퍼아머 뿐이라서 내구도가 정말 거기서 거기일 정도(...)로 차이가 안 난다. 이렇다 보니 돌격 후 우세함을 선점하지 못한 난전에서의 생존력은 상당히 낮아 재사용이 매우 힘들며, 미사일로 부르는 이유인 셈. 미사일은 적중하면 터지니까.

게다가 스킬 바리케이드도, 포진 시 자동 바리케이드 성능도 없기 때문에 구역을 수비하는 능력 및 대기병 능력이 거의 전무하다고 봐야 한다.[21]. 돌격으로 적의 기병 진입을 한 번은 막겠지만, 돌격으로 한 번 막는다고 해도 남은 기병과의 싸움에서 이길 수 있을지 없을지 확신하지 못하는 성능에다가, 이후에 들이닥치는 기병들이 있다면 끔살 확정이라....

이 때문에 진형을 잡아도 자세를 취하는 것이 아니라 아군이 부대 한복판을 왔다갔다 하면서 지나가면 진형을 유지하지 못하는데, 이는 유일한 장점인 돌격각을 보기위해 은엄폐와 위치선정이 중요시 되는 유가 창병에게는 매우 불리한 요소이다. 충분히 적병과 거리를 두고 포진해 놔도 어느 순간 적을 인식하고 쫓아와서 적병과 싸우고 있는 모습을 보면 화가 솟구칠 것이다.

약간 버그성(?) 플레이가 있었는데, 기존의 돌격 스킬과 사사 돌격이 쿨타임 공유가 안 되는 개별 스킬이였던 때가 있어 유가를 대충 충시진으로 그러모으고 일반 돌격을 시전해 어느 정도 꼬라박은 뒤 진형을 약간 정비해 사사 돌격을 써서 2번 돌격이라는 운용이 가능했었다. 7시즌 리메이크로 돌격 후 평타 3번을 빠르게 꽂아넣는다는걸 이용한다면 "반쪽짜리 일반 돌격+짤평타 + 제대로 된 사사 돌격+3평타"라는 해괴한(?) 운용법이 가능했지만, 물론 6월 패치로 아예 창병 돌격 자체가 쿨타임을 공유하도록 변경되었기에 못 써먹게 되었다.(...)

최적의 성능을 내기 위해서는 장수나 정예 병사들을 노릴 수 있는 상황이 만들어져야 하지만 유가 창병은 장수와 함께 움직여도 그런 상황을 만들 능력이 부족하다는 점이 발목을 붙잡는다. 게임 자체가 난전으로 흘러가고 적군이 분산되어 있어야 유가 창병이 손실을 입지 않고 돌격으로 찌를 수 있는 각이 나와야 한다. 즉, 운용의 난이도가 상당히 높은 부대다. 아군이 그런 상황을 만들 수 있을 정도로 받쳐줘야 할 뿐더러, 유가 창병을 사용하는 플레이어의 판단과 손에 의해서 천차만별의 결과가 도출될 수 있다.

따라서 범위 내의 적을 전부 쓸어버리는 기병의 돌격, 돌격 후 접근전을 통해 병사 교환비 확대를 노리는 도순병과 다르게 유가 창병은 오로지 돌격의 피해에만 중점을 둔 부대이므로, 철저히 적의 고급 병사와 장수를 깜짝딜로 순식간에 산화시키는 데에 특화되어 있다고 할 수 있다. 낮은 체력과 평범한 기동성, 좋은 편이 아닌 근접전 능력때문에 돌격후 빠지는 히트 앤 런 식의 운용이 요구된다.

정말로 유가 창병을 제대로 운용하고 싶다면, 병서 특성에 전공을 엄청나게 투자해야 한다. 기초적인 성능이 밥값을 하는지는 제쳐두고 돌격 피해 25%, 찌르기 관통력 20%, 찌르기 피해 10%를 올려주기 때문에 전체적인 돌격 파괴력이 크게 올라가 어느 정도 밥값을 하게 만들어준다. 돌격 한번 했다고 픽픽 죽어나가는 유가 창병 부대원들 때문에 돌격의 총 딜량이 점점 감소하게 되는데, 병서 특성으로 데미지 자체를 올려줌으로써 부대원이 어느 정도 줄어도 충분히 위협적인 돌격 피해를 줄 수 있어 좀 더 유연한 운용재활용이 가능하기 때문이다.

5시즌에 스위스 알파인 할버드병의 등장으로 인해 입지가 매우 크게 흔들린 적도 있었다. 3초의 선딜을 제외하면 유가 창병 뺨치고도 남는 강력한 돌격 피해로 방패병이 없는 적들을 갈아먹으며, 기본 스펙도 좋이면서도 또 다른 스킬인 찌르고 비틀기 스킬을 통해 돌격 후 난전 성능도 3성 수준에서는 손에 꼽힐 정도로 좋은 편이라 유가 창병의 단점을 대부분 덮어버리게 되었다. 통솔도도 10 더 싸서 굳이 유가 창병을 찾지 않아도 되는 부분도 있고...

그나마 7시즌에 리메이크식 상향을 받아 돌격을 맞춘 후 바로 평타를 이어서 사용할 수 있고, 이 평타를 빠르게 3번 꽂아넣을 수 있게 하는 업그레이드를 받아 돌격 직후에도 어느 정도 써먹을 수 있게 바뀌었다. 특유의 강력한 즉발형 스킬인 사사 돌격 덕분에 들어오는 적을 맞받아치는 것 이외에는 써먹기 힘든 알파인에 비해서 어느 정도 사용처가 생겼다.

8시즌에 순간 누킹 계열 부대들의 대장수 한방력이 크게 줄어들었는데, 안그래도 알파인에 비해 애매했던 유가도 같이 너프에 휘말려서 똑같이 대장수 한정 35% 너프를 받았다. 그래도 6~8기가 돌격을 찔러넣으면 죽던걸 1.5배만 더 박으면 죽는 건데, 사사 돌격의 밀집도가 장난 아니라서(...) 장수가 단독으로 깝치던 상황이면 골로 가는 건 여전하다.

여담으로 유가창병은 외형 변경으로 진충 장창영과 같은 갑옷을 입게 되는데, 외형이 유사한데다 진충 장창영도 밀기를 위해 돌격 군혼을 채용하는 점을 이용해 4티어부턴 진충 장창영인양 위장하는 변태적인 운용도 가능하다. 양 병과는 창의 외형, 특히 창날의 색상으로 구분할 수 있으므로 적 창병이 보인다면 돌격에 의한 급사를 주의하자.

15시즌에 참재력이 추가되었는데, 낭산소와 비슷하게 돌격 원툴인 병사가 또 비슷하게 돌격 강화를 받았다. 그냥 한쪽으로 밀어주고 싶나 보다. 돌격 중 추가 스킬을 발동해서 제어 면역과 동시에 돌격 피해를 크게 올려주고, 잠재를 다 찍으면 돌격 이후의 백병전에도 큰 도움을 준다. 이제는 어엿하게 알파인 할버드병과 다르게 운용할 수 있어 하위호환 신세는 면하게 되었다.

16시즌 밸런스 패치에서는 통솔이 20 줄어들어 165가 되었다. 할버드병과 동일한 가격이 되어 잠재를 뚫지 않아도 차별화되게 바뀌었고, 잠재와 군혼을 다 준 기준 고점 성능도 유가 창병이 더 높아지게 되었다. 17시즌엔 돌격 쿨타임이 드디어 60초에서 40초로 줄어들어 아래트리 훈련을 다 찍으면 25초로 줄어들어 전투 시간이 좀 늘어지면 돌격을 두 번 박을 수 있게 되어 가치가 많이 올라갔다. 19시즌 밸런스 패치에서 돌격 타겟 수가 1 늘어나 전투력이 향상된 건 덤.

2.4. 진충 장창영 (4성)

진충 장창영 상세 정보
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기본 정보
파일:진충 장창영.png 파일:컨블병사_진충 장창영/마크.png 부대 채집 능력
4.48
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 240
병사 등급 4성
최고 레벨 24
초기 편제 인원 28
이동 속도 5.0
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
혼땅 철괴 : 4개
재료 가공비 : 4[갯수]*20[비용] = 80

운천 직물 : 4개
재료 가공비 : 4*20 = 80

혼땅 피혁 : 4개
재료 가공비 : 4*20 = 80

군복 제작비 : 100


총 은화 요구량 : 340
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
3,043
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 8.95
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
6,884 찌르기 방어도 596
최대 레벨 기준
최대 HP
200.52 절단 방어도 490
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
11,496 타격 방어도 288
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,455 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 1,110
절단 관통력 0
절단 피해 0
타격 충격력 0 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 0
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
횡렬진
(지그재그
일자진)
병사들이 2열로 지그재그 모양으로 모이는 진형.
고슴도치진
(창병 원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
개활지에서의 기병 방어에 유리하다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
안정적인 밀기 진형을 유지하면서 밀기를 씀으로써 전선을 붕괴시킬 수 있다.
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
판갑 기본적인 방어력이 높게 측정되어 있다.
불 속의 지주 받는 화염 및 연소 피해를 큰 폭으로 줄여주고,
연소에 의한 공포 효과에 대한 강력한 내성을 가지고 있다.
연소 피해가 과하게 누적될 경우 연소와 연소에 의한 공포 상태이상이 걸릴 수 있다.
신중하게 진군 이동속도가 낮아서 기동력이 부족하다.
병사 액티브 스킬
바리케이드 토글형 스킬

현재 자리에 즉시 쪼그려앉아 창을 대각선으로 들며 자세를 고정한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.

할버드 및 신책 도군을 제외한 모든 창병들은
바리케이드 중 병사 자신의 주변에 있는 적을
공격할 수 없는 데드존이 있다.

스킬 쿨타임 3초
밀치기 즉시 지정한 방향을 향해서 창을 앞으로 내밀고 느리게 전진한다.
밀치기에 적중된 적 병사에게는 넉아웃을 부여하며,
기병은 넉아웃이 없으므로 앞발들기 경직으로 대체된다.
빠르게 움직이던 적에게는 30%의 추가 피해를 입힌다.
밀치기 공격은 바리케이드와 동일한 효과를 가지며,
바리케이드에 적혀 있는 모든 효과와 이에 관련된 군혼이 적용된다.

추가로, 적군이 밀치기에 피해를 입을 때마다
받는 피해가 2% 증가하며 최대 8중첩된다.

: 스킬 사용 후 3회 공격 시 하이퍼아머[얽힘제외면역] 효과가 부여되며,
공격한 적이 늘어날수록 스킬 "진충 일격"의 피해가 증가한다.
(병사마다 개별 계산)

지속 시간 10초

스킬 쿨타임 ㅁㅁ초
진충 일격
[잠재력]
스킬 "밀치기" 중 사용 가능
스킬 "밀치기"를 즉시 종료하고 가까운 적에게 돌진한다.
이 공격으로 적을 처치할 경우, 스킬 "밀치기"의 쿨타임이 2초 감소한다.

스킬 쿨타임 ㅁㅁ초
레벨 특전 훈련 효과
위트리 스킬 "밀치기" 피해 8% 증가
스킬 "밀치기" 중 일반 경직 무시
스킬 "밀치기" 중 받는 피해 8% 감소
스킬 "밀치기" 중 이동 속도 16% 증가
(엘리트)
스킬 "밀치기" 중 최대 공격 목표 수 1 증가
아래트리 찌르기 방어도 9% 증가
절단 방어도 9% 증가
바리케이드 시 일반 공격의 경직 무시
받는 원거리 피해 20% 감소
받는 피해 6% 감소

HP 9% 증가
(엘리트)
전 유형 방어도 20% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
연강 갑편 찌르기 방어도 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 3,500
요구 전공 총합 : 35,000
밀집 봉합 절단 방어도 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 3,500
요구 전공 총합 : 35,000
기병 반격 기병 공격 시 피해 5% 증폭 (4회) 1단계 전공 요구량 : 4,000
요구 전공 총합 : 40,000
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅴ]
Ⅰ단계

(철창)
찌르기 피해 80 증가 우수 병경 10개
Ⅱ단계

(찰갑)
찌르기 방어도 60 증가 우수 병경 20개
Ⅲ단계

(철창)
찌르기 피해 80 증가 우수 병경 25개
Ⅳ단계

(찰갑)
찌르기 방어도 60 증가 우수 병경 40개
Ⅴ단계

(진충보국)
신규 스킬 "진충 일격" 습득
스킬 "밀치기"를 즉시 종료하고 가까운 적에게 돌진해 1회 돌진 공격
이 공격으로 적을 처치하면 스킬 "밀치기" 쿨타임 2초 감소

스킬 "밀치기" 중 사용 가능
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 10개
Ⅵ단계

(함마진)
스킬 "밀치기"로 기병 공격 시 추가 피해 800 부여 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 40개
Ⅶ단계

(저항)
스킬 "밀치기" 중 보병 부대에게 받는 피해 500 감소 병사 레벨 20 기준 해금 가능

우수 병경 60개
Ⅷ단계

(기장산하)
스킬 "밀치기"로 3회 공격 시 제어 효과 획득
(갱신 가능)
스킬 "밀치기"로 공격한 적이 늘어날수록
스킬 "진충 일격"의 피해 증가
(병사마다 개별 계산)
병사 레벨 24 기준 해금 가능

정교 병경 20개

판갑을 착용한 4성 창병 병사.

창병 계열을 떠나 모든 병사들 중에서 고유 스킬인 "밀치기"를 사용 가능한 병사로, 이 스킬 하나로 존재 의의가 있다고도 볼 수 있을 정도로 강력한 성능을 가지고 있다. 4성은 돌격 원툴, 4성은 밀치기 원툴

진충의 고유 스킬인 밀치기는 장창병 계열 병사에 없는 고유한 스킬이며, 게임 내에서 비슷한 이름을 쓰는 대방패병의 전진 스킬인 밀기와는 조금 다른 특징을 가지고 있다. 둘 모두 스킬을 사용하면 전진하는 공통점을 가지고 있지만, 대방패병은 요동 중갑대가 아닌 이상 미리 세워놓은 방진을 유지하며 전진하거나, 퍼져 있을 경우 원래 쓰고 있었던 진형을 다시 짠 뒤 전진하고 약간의 피해를 주는 정도가 끝인 경우가 많다.

그에 비해 진충의 밀기는 창대를 쓰는 만큼 스킬 판정 리치가 길며, 밀치기에 맞은 적 병사는 제어 효과 면역이 없는 경우 넉백 다음으로 강력한 상태이상 중 하나인 넉아웃을 부여하고, 기병에게는 넉아웃이라는 개념이 없기 때문에 말경직이라고 부르는 앞발들기를 부여한다. 블락이 있는 경우 진충의 밀기를 일단 막을 수 있긴 하지만, 밀치기의 블락 파괴도가 상당히 높아서 블락 무적이거나 제어면역같은 효과들을 활용하는게 아닌 이상 버틸 수 없으며, 애초에 진충의 밀치기 시간이 이 둘보다 대부분 훨씬 길기에 피격 쪽이 역으로 딜찍으로 눕기 전에 쓸어버리는게 아니라면 얄짤없이 눕게 된다.. 노잠재면 그 전에 장수가 와서 진충을 눕히는 경우가 많긴 하다

이래저래 적 진형 붕괴에 가장 적합하면서 대표적인 병사로, 밀치기에 대응하기 위해서는 상태이상 면역 스킬을 사용하거나, 다른 제어 효과로 방해하거나, 아예 장수로 개입해 방해하지 않는 이상 막을 수 없어서 최전선에서 적 진형을 손쉽게 무력화시킬 수 있는 보병 카드라는 높은 밸류를 가지고 있다. 제어 효과 없이 버티는 적 방진에 진충을 밀어넣어 적진을 무너뜨린다면 적 병사들을 무방비 상태로 만들어버리기에[27] 아군이 밀치기에 호응해 전투의 판도를 바꿔줄 수 있는 강력한 카드다.

바실레우스 화염 방사 호위대의 경우에는 각만 좋으면 준수한 누적딜과 함께 화염 방어 갑옷이나 불 속의 지주 같은 연소 내성 효과도 깡그리 씹고 적을 제압할 수 있고, 무엇보다 장수에게도 cc효가가 부여할 수 있기에 적진을 확실하게 제압 가능하긴 하다. 문제는 화염 분사가 얇은 직선 판정이라서 제압 범위가 생각보다 넓지가 않고 병사가 한기씩 죽을 때마다 성능이 급감한다는 단점이 있다. 무엇보다 5성 시즌 병사라서 해금 난이도도 괴랄한데 군복값도 비싸고, 요구 통솔도도 비싸서 출전 자체가 부담스러운데 원거리 병사으로 분류되는데 여기에 한술 더 떠서 물몸인 등 병사 운용 리스크 자체가 전체적으로 상당하다 보니 쉽게 쓰기 쉬운 병사는 절대 아니다.

그에 비해 진충은 4성이라 접근성도 높고, 병사 로스터를 짤 때도 조합에 크게 타지 않기에 출전 기회도 많은데다가, 유지비나 통솔이나 부담스럽지 않고, 무엇보다 구조상 메타에서 떨어지기 매우 힘들다는 이점 등등[28] 게임 내외적으로 압도적으로 유리하기에 무지성으로 픽을 박고 생각하기에도 부담이 없다는 점도 장점이라고 할 수 있다.

밀치기가 바리케이드를 기반으로 만들어진 스킬이라서 바리케이드와 관련된 모든 효과와 군혼에 의한 강화 효과를 적용받는다는 특징도 갖는다. 바리케이드의 주 공격 방식인 찌르기 스텟은 물론이고, 이동하는 적의 이동 속도와 돌격 사용 여부에 따른 바리케이드 반사 피해, 바리케이드에 관련된 군혼 효과들도 대부분 그대로 적용된다.[29] 밀치기가 지속되는 동안 공격이 들어가는 빈도가 상당히 빨라져 추가 피해 등의 군혼 효과를 매우 잘 받는데, 공격 빈도가 일반적인 상황보다 상당히 높아지기 때문에 군혼으로 적용되는 효과가 많이 줄어들긴 하지만 밀치기 자체의 피해가 원체부터 상당히 낮다 보니(...) 군혼으로 딜뻥이 되는 정도가 무시하지는 못할 수준. 잠재력이 개방된 뒤로는 바리케이드 딜 증가 군혼보다는 깡딜 증가 군혼을 주는 게 조금 더 주류가 되긴 했으니 바리케이드 기반인 것만 알아둬도 된다.

또한 밀치기는 선딜이 없는 스킬이기에 방향만 정하고 스킬을 사용하면 즉시 적을 넘어뜨려 방해할 수 있다. 설령 진충 장창영이 바라보는 반대 방향으로 시전해도 병사가 방향을 바꾸는 속도가 매우 빠르므로 아군 측후면에서 바로 코앞까지 접근한 기병들의 돌격이 들어오는 상황이라도 쉽게 제압할 수 있다. 상술했듯이 기병에게는 앞발들기 경직을 부여해 무력화시키는 특징 덕분에 모든 기병의 카운터 스킬이라고 볼 수 있다. 병서 특성에서도 대기병 추가 피해도 있어, 이걸 찍는다면 준수한 성능의 대기병 공격력도 갖추고 있으며 찍지 않더라도 두 배에 가까운 인원 수와 다중 타격 덕분에 잘 잡는 편이긴 하다.

표기되어있진 않지만, 밀치기의 스킬 판정 리치가 기존의 창 리치보다 더 긴 숨겨진 성능을 가지고 있다. "특급 장창"이라는 특수한 패시브를 가져 근접 전투 보병 중 가장 무기 사거리가 긴 베네치아 장창병과 마케도니아 방진보다 더 길어서 보병들을 쉽게 제압할 수 있으며, 당연히 베네치아보다 리치가 짧은 윙드 후사르의 창보다도 더 기므로 제어 면역으로 뚫고 지나가는 게 아닌 이상 모든 기병의 하드 카운터로 쓸 수 있다. 베네치아는 미리 자리를 잡아야 되는 것도 있지만 장창 리치가 윙드의 리치와 비슷하여 바리케이드 경직 무효 특성을 찍은 윙드를 대처할 경우 손실을 감내해야 하지만, 상술했듯이 진충의 밀치기는 즉발이며 판정도 윙드 돌격보다 긴데다가 경직이 아닌 넉아웃 판정이라 윙드의 엘리트 특성을 무시하게 되면서 진충이 무조건 이긴다.

덕분에 4성 중에서는 베네치아와 함께 가장 적은 병사 손실로 온갖 기병들을 역으로 잡아먹을 수 있는 병사다.[30]

부대 잠재력 시스템이 개방되면서 빠르게 잠재를 받은 병사인데, 초반에 받은 병사임에도 잠재력 효과가 상당히 좋다. 5단계에서 "진충 일격"이라는 추가 스킬을 받는데, 밀치기를 쓰고 있는 도중에 사용하는 스킬로 발동 시 적을 찾아 약간 돌격한 뒤 강력한 일격을 가한다. 이 스킬로 적을 처치하면 밀치기 쿨타임이 2초씩 감소하는 효과가 있어 현자타임을 극적으로 줄여주는데 8단계에서는 밀치기로 3번 공격할 때마다 짧은 시간동안 제어 효과가 부여되어 적 제압력이 안정적이게 되며, 각 병사마다 밀치기로 적을 공격한 횟수에 비례해 진충 일격의 피해가 증가하는 효과가 추가되어 킬캐치율을 극적으로 올려준다.

풀잠재 풀군혼 진충은 다대다 싸움에서 진충 일격으로 킬을 잘 줏어먹으면 노쿨 밀치기가 되는 경우가 종종 발생하기에 진충은 잠재력을 개방했는지 여부에 따라서 성능이 크게 달라진다고 봐도 무방하다. 안 그래도 밀치기에 붙어있는 받는 피해 증가 디버프 부여와 진충 일격의 강력한 한방이 시너지가 생겨 단점이였던 모자란 딜 능력을 크게 보완해주기에 긴 현자타임을 가진 밀치기 원툴이였던 진충의 스킬 가동률을 크게 올려주고 본인의 전투력 자체도 크게 보완시켜주기에 잠재가 추가된 지 1년 정도가 지난 19시즌 기준으로도 뉴비 추천픽이 될 정도.

정리하자면 강력한 블락 수치를 가진 방패[31]나 상태이상 면역 스킬 효과 등을 통해서 아예 넉아웃을 막는 경우를 제외하고, 장수 개입조차 없는 상태라면 진충 하나만으로도 대부분의 적들을 무력화시킬 수 있어 깡통 병사 상성만 본다면 최강의 병사이라고 할 수 있다. 잠재까지 뚫었다면 기존에는 약세였던 소규모 전투에서도 강한 모습을 보여줄 수 있어 팀과 개인 모두에게 사랑받는 전천후 만능 병사로 바뀐다.

거점을 방어하고 있는 적군을 밀치기로 제압하거나, 또는 아군 진형에 몰려오는 적들을 받아침으로써 적 부대의 대량 넉아웃을 통한 적 진형 붕괴가 운용의 핵심이다. 상술했듯이 밀치기에는 툴팁에는 나와있지 않는 사거리 증가 효과가 있어 사실상 진충은 근접전 병사 중에서 가장 긴 사거리를 가졌기에 맞cc전이나 장수 개입이 아닌 이상 진형이 붕괴되는 걸 막을 수가 없다. 방패병들은 밀치기를 방패로 어느 정도는 막아내는게 가능하지만, 장수 개입으로 진형이 뭉개진 상태에서 밀치기가 들어갈 경우 방패병들이 진형을 회복하지 못하고 그대로 허우적거리게 된다. 잠재력을 개방해서 진충 일격을 배웠다면 밀치기가 끝나갈 때쯤에 진충일격을 써서 적들에게 막타를 쑤셔넣으면 병사 성적도 올라가고 싸움 파워도 올라가는데 밀치기 쿨도 더 짧아지는 일석삼조 병사로 써먹을 수 있다.

위트리는 밀치기 스킬을 강화시켜 준다. 특히 밀치기 중 경직 무효 효과를 빨리 얻을 수 있어서 실전 투입 속도가 매우 빠른 게 특징이며, 스킬 사용 중 이동 속도 증가도 있어서 아군 보병과 합을 맞추면서 전진할 경우 더욱 큰 효과를 볼 수 있게 해 준다. 이동 속도가 늘어나도 스킬 사용 거리를 짧게 지정하지 않는 이상 지속 시간이 끝날 때까지 밀치기를 유지하므로 이동 속도가 늘어나도 크게 걱정하지 않아도 된다. 사실상 행동 속도 증가인 조용한 질주의 모션 속도 증가에도 영향을 받지 않는 고유 지속 시간이여서 이속이 빠를수록 좋은 스킬. 특히 엘리트 특전이 밀치기 사용 시 공격 대상 수 증가라서 더 많은 적들을 밀어붙이면서 라인을 더 효과적으로 강제로 전진시킬 수 있다.

아래트리는 전체적인 방어력과 바리케이드 능력을 강화시켜준다. 바리케이드 시 경직 무효, 체력 증가, 각종 방어도 증가, 받는 피해 감소 증가 등이 주요 특성이며 엘리트로 전 유형 방어도가 크게 증가해 창병 계열 병사 중에서도 가장 튼튼했던 진충의 내구성을 한층 더 크게 만들어 준다. 인원이 많은 성벽에서의 보병 싸움에서는 크게 빛을 보지 못해서 이 쪽으로는 많이 쓰이지는 않지만, 소수 병력으로 급습하는 기병을 제압하는 용도로 더 빛을 본다. 진충이 반파급 피해를 입지만 않았다면 밀치기만 제대로 쓴다면 제어 면역이 달린 미친 기병들이 쳐들어오지 않는 이상에야 대부분의 기병을 단독으로 제압이 가능해 강력한 돌격을 카운터해서 제압한 후 바리케이드를 바로 사용해서 경직으로 잡아먹는 트리라고 볼 수 있다. 바리케이드 공격 강화 성능은 거의 없다시피해 진충 혼자서는 기병 상대로는 제압이 쉽다는 거지, 돌격을 카운터친 후 잡아먹을 수 있는 정도까진 아니라는 약점이 있어 아래트리의 경우 최적의 성능을 이끌어내기 위해선 바리케이드시 경직 군혼이 반 필수가 된다.

특히 아래트리가 바리케이드 공격의 영향을 크게 받는 기병들에게는 밀치기가 빠졌다고 한들 창이 꽤나 긴 편이라서 배외나 윙드, 진급관녕을 제외하고서는 바리케이드 공격 시 경직 군혼 성능 하나만으로도 기병 저지력이 충분히 있는 편이며, 이렇게 경직을 먹은 기병들은 평타밖에 쓰지 못하는 상황에서 바리케이드시 경직 무효 특성으로 안정적으로 기병의 평타를 몸빵할 수 있기 때문에 훨씬 더 안정적이다. 기병 카운터용으로 꺼내 놨다가 급한 상황이 생겨 난전이 일어난 포인트로 진입한다고 해도 맷집이 단단하기 때문에 생존률이 높은 편이다.

물론 위에서 서술한 경우들은 진충과 기병이 1:1을 하는 상황을 가정하는 것이므로, 한 번에 두세 카드 혹은 그 이상의 대물량 기병들이 한번에 돌격하는 기마러쉬 전략을 사용하는 특정 상황이나 영지전에서는 힘이 빠지게 된다. 기병 스팸 전략은 맞기병으로 받아치거나, 원거리로 막거나, 아예 희생을 각오하고 위트리 진충을 밀어넣는 수 밖에 없다. 특히 잠재력이 추가된 이후로는 밀치기로 최대한 많은 적을 때리는 게 좋고, 진충 일격으로 많은 적을 잡아먹어야 하는 구조가 되었기에 소규모 틀어막기용으론 좋지 못한 편이다. 통솔 더 주고 신책을 쓰던가 3성 할버드를 쓰고 다른 병사에 통솔을 더 투자하는게 낫다는 게 중론.

특히 영토전까지 생각한다면 같은 4성 병사 두개 키울 게 아닌 이상 그냥 위트리 하나로 밀치기 원툴로 채용하는 것이 좋고, 본인이 말똥메타를 싫어한다면 아래트리를 채용하는 것도 나쁘진 않다. 베네치아의 기동력과 변수 대처 능력이 약하다 보니 즉발 밀치기로 제압 가능한 진충도 괜찮다.

모든 4성 병사들의 만렙이 24로 확장되면서 성능이 크게 올랐다. 모두 다 찍기엔 훈련 포인트가 6이 모자란데, 두 트리 간의 차이는 "밀치기 중 받는 피해 4% 감소+이속 16%+타겟 1 증가 vs 받는 피해 감소 6% + HP 9% + 모든 방어도 20%"로 갈리게 될 정도. 이 때 방어도 증가량이 100 내외정도밖에 차이가 나지 않을 정도며, HP도 증가량도 1천 정도라 적 공격을 한두 대 더 버티는 정도라서 내구도를 중요시하는게 아니라면 굳이 아래트리를 갈 필요가 없어지게 되었다. 만렙 확장으로 빌드가 죽어버리는 병사가 있다? 무엇보다 장비 단련과 제련 군혼의 등장, 잠재력 시스템의 꾸준한 추가로 아래트리를 갔을 때 밀기 성능 손실이 막심하기에 아래트리는 사실상 사장된 상태다. 진충이 일자진이 아닌 완화진, 원형진에서 밀치기를 써서 최대한 뭉쳐서 쓰는 게 이득인데, 두 진형 모두 밀집도가 박살나있다보니(...) 위트리의 훈련 체감이 말도 안 되게 많이 난다. 밀치기 이동 속도 증가로 한 번에 적을 밀 수 있는 거리 자체가 늘어나고, 타겟 수 증가로 아군+자기딜 증가를 포기하게 되는 게 너무 크다.

가장 큰 단점으로는, 잠재를 안 뚫은 상황이라면 밀치기 스킬이 빠진 진충의 순수 백병전 능력과 바리케이드 성능이 4티어 보병 중에서는 가장 약하다는 점. 어째 장창병들이 하나씩 나사빠져있는건 왜일까 밀치기 성능의 핵심은 넉아웃 부여를 통한 병사 제압력에 완전히 치중되어있기에 진충 자체의 딜 성능은 4성 라인업에서 최약체라고 해도 무방할 수준이며, 잠재로 배우는 진충 일격 없이는 단독으로 유의미한 병사 처리 성능을 기대하기 힘들다. 동일한 4성 라인업에서 난전 전문인 스위스 영광 할버드병은 둘째치고 순수하게 수비적 성능으로만 따진다면 창병 중 최장거리 리치를 가지고 있는 베네치아가 바리케이드로 알박기가 가능하기 때문에 수비적으로 적을 틀어막는 능력은 떨어진다.

그렇다고 잠재력을 뚫으면 모두 해결되느냐 하냐면 영 그렇지만은 못한 것도 단점이라면 단점. 딜과 밀치기 가동률 모두 챙겨 실전성이 크게 올라오긴 했지만, 결국 진충이 직접 적을 때려잡아야 된다는 점 때문에 밀치기를 잘못 썼을 때의 현자타임은 여전한 편이고, 진충 일격으로 잘 못 줏어먹으면 예전만큼은 아니지만 여전히 긴 현자타임동안 정비해야된다는 단점도 있다. 또한 여전히 제어 면역을 두른 적에게는 상당히 취약하다는 근본적인 단점은 고쳐지지 않았으며, 되려 제어 면역인 적을 때릴 때 적 딜이 강력할 경우 교환비가 상당히 좋지 못하다. 특히 다대다 싸움에서는 저런 부대가 한둘씩 섞여있는데, 저 부대가 진충을 빨리 정리하는 경우가 매우 많기에 다대다 싸움에서는 희생을 각오하고 쓰는 편이기도 하다. 그래도 예전보단 킬을 잘 줏어주니 형편은 훨씬 나은 편이긴 하다.

또한 밀치기 스킬을 잘 사용하기 상당히 어렵기에 많은 연습이 필요하다. 스킬 중 이동 속도가 느리고 전진 거리도 생각보다는 길지 않아서, 적이 최대한 근접해서 사용해야 되는데 그동안 적들이 구경하진 않기에 진입 타이밍과 현재 병사 포지션, 스킬 사용 타이밍 등을 어느 정도 숙지해놔야 밥값을 하는 병사가 된다. 그나마 이속 상향으로 4에서 5로 크게 올라갔기에 예전보단 사용 난이도가 많이 나아졌지만, 밀치기 중 이동 속도는 여전히 느리기에(...) 기동력을 커버해주는 돌격 추가 군혼이나 조용한 질주 군혼이 매우 추천되는 병사다.

두 군혼들이 있을 경우 상대에게 빠르게 접근해 밀치기의 포지션을 잡기가 굉장히 수월해진다. 특히 조용한 질주는 밀치기를 쓰고 있는 도중에도 발동 가능하여 팀플레이에 더 크게 기여할 수 있다. 조질의 유일한 단점이라면 진충 일격의 스킬 우선도가 더 높아서 스킬 순서가 "밀치기 / 조질"이던 것이 "밀치기 / 진충일격 / 조질"이 되어 버리기에 조질 쓰려고 항상 누르던 대로 눌렀다가는 진충 일격이 나가는 대참사가 발생할 수 있다는 점. 돌격과 조용한 질주가 둘 다 있으면 가장 베스트지만, 진충의 사용법이 달라지면서 군혼 슬롯이 빡빡해져 둘 중 하나만을 선택하는 경우가 늘었다. 최대한 뭉쳐서 한 번에 밀고 싶다면 돌격을, 평균 기동력과 밀치기 중 이동속도를 올리고 싶다면 조용한 질주를 채용하는 편.

특히 시즌이 점점 지나면서 밀치기의 넉아웃을 포함한 상태이상 면역을 한두개쯤은 가지고 나오는 병사들이 계속 등장함에 따라 선진입하는 용도로서의 입지가 줄어들고 있는 추세다. 그래도 후진입으로 밀치기를 써서 밀리기 시작하는 적 진형을 확실하게 제압하거나, 진입하기 전에 측후방을 기습하는 기병을 틀어막는 용도로는 여전히 좋은 편. 이런 상황에서도 철부도를 제외하면 제어효과 면역 시간보다 진충의 밀치기 시전 시간이 긴 경우가 더 많아서 사실상 대병사 진형 붕괴용으로는 완벽한 대체가 불가능한 병사이라 사용처는 유지되는 편이다.

시즌 4에 들어서 생긴 창병의 일괄적인 데드존 너프는 어차피 진충 장창영이 접근전이나 바리케이드를 고려한 병사이 아닌만큼 별 영향이 없었지만, 밀치기를 써도 일방적인 손해를 만들어내는 충성경비대의 등장으로 명백한 카운터 병사이 생기게 되었다. 그리고 창병의 너프와 함께 말똥메타(...)가 펼쳐지면서 성벽 위에서 진충을 사용하는 경우가 적어지고 되려 기병을 막기 위한 창병픽이 유행하게 되면서 아래트리가 잠깐이나마 빛을 보았다.

5시즌 진급 관녕의 경직 면역으로 조금씩 시스템 뇌절(...)을 시작해 6시즌에 출시된 바이킹에서는 전례없던 하이퍼아머 버프[32]를 필두로 점점 제어 면역이 판치기 시작해 진충이 암흑기였던 시절이 있었다. 물론 암흑기인 와중에도 4,5성전 메타에 따라서 기용되는 경우가 종종 있었기에 아예 안 쓰는 건 아니지만 예전의 국밥 위상이 사라졌던 기간이기도 하다.

11시즌 중 상향 패치를 통해 밀치기가 추가로 상향받아 빠르게 이동하는 적에게는 기존보다 30%만큼 더 큰 피해를 줄 수 있게 되었으며, 무엇보다 밀치기에 맞은 적에게 받는 피해 증가 디버프를 부여하는 효과가 추가되어 제어 효과 면역이 판치는 상황에서도 유의미한 전투 기여를 할 수 있게 되었다. 이 받는 피해 증가가 진충의 밀치기 공격에만 적용되는게 아니라 모든 아군의 공격에도 똑같이 적용되고, 밀치기 특성상 다대다 대형 전투에서도 밀치기 피해를 많이 받는 선두에게는 빠르게 스택을 쌓을 수 있으므로 상당히 유효한 팀 보조 성능을 가지게 되었다.

15시즌에 잠재력이 추가되면서 모자란 딜 성능과 현자타임을 크게 보강해주어 1티어 병사로 올라왔다. 여전히 느릿한 이동 속도는 흠이지만, 적 진형 붕괴와 기병 견제, 병사킬 점수 모두 챙길 수 있게 되어 전천후 병사가 되었는데 16시즌 패치로 이동 속도가 5로 올라와 운용 난이도 자체도 크게 줄어들어 예전의 위상을 되찾았다. 킬수는 크게 보장하진 못하지만 준수한 한타 파괴력과 고점일 때 높은 리턴 덕분에 자주 보이는 편.

17시즌에 란슬롯 기사라는 1초 무적 개초딩 병사(...)가 추가되었는데, 진충의 밀치기 유지 시간은 이보다 훨씬 길고 다른 생존기를 써도 란슬롯이 일방적으로 질 수 밖에 없는 구조라 카운터 픽으로 가치가 많이 올랐다. 18시즌의 현갑, 19시즌의 마케도니아 방진에 대응할 수 있는 카드여서 부대 픽률은 계속해서 준수하게 나와 뉴비 추천픽으로 올라왔을 정도.

3. 할버드병

할버드 병종은 장창의 일종인 할버드를 이용하는 파생 부대다.

돌격 스킬과 바리케이드 스킬이 기본 탑재되어 있는 공수 밸런스가 잘 잡힌 부대로, 기존의 장창병처럼 지역 방어와 기병 카운터 역할을 수행할 수 있으면서, 전용 진형을 통한 막강한 공격력을 활용해 자유로운 공수전환이 가능한 것이 가장 큰 특징.

평타는 절단 피해로, 바리케이드 공격은 찌르기 피해로, 그리고 고유 바리케이드 스킬인 창극방진은 절단과 찌르기 피해를 복합적으로 사용하는 공격을 쓰기에 병사 스텟만을 생각한다면 챙길 게 은근히 많지만, 다른 창병들과는 다르게 공격 성능이 동티어 근접 병사들 급으로 상당히 높아 사실 다른 공격형 병사들처럼 세팅하면 된다는 차이점을 보여준다.

비슷하게 장창을 사용하는 창병과의 운용법은 비슷하면서도 할버드병이 조금 더 공격적이라고 볼 수 있다. 과거 창병에게 바리케이드 데드존이 없었을 때에는 돌격 군혼을 낀 게 아닌 이상에야 부대 위치 지정으로 이동해 체력 손해를 감수하면서 비집고 들어가 바리케이드를 써야 했지만, 할버드병은 돌격 중에도 바로 바리케이드를 펼쳐서 적들을 쉽게 제압할 수 있다. 특히 이 데드존 패치에서 할버드만큼은 예외 처리되었기에 가능한 전술 중 하나.

유가 창병과 진충 장창병은 전용 효과를 가진 한 가지 스킬 원툴(...)이라 사용법이 해당 스킬을 최대한 효율적으로 활용하는 방식으로만 굴려야 하는 반면, 할버드병은 철저하게 진형을 갖추고 적을 상대할 수도, 아군과 같이 들어갈 때 돌격으로 공격하면서 진입하고 바리케이드를 통해 난전을 유도할 수도 있다는 점에서 운용 방법의 가장 큰 차이점을 보여준다.

이러한 운용의 차이는 할버드만의 전용 진형인 장극방진 상태에서만 사용 가능한 바리케이드 스킬 창림의 존재 덕분이다. 알파인 할버드병을 제외한 두 할버드 병사들에게만 있는 이 전용 바리케이드는[33] 부대원간의 앞, 뒤, 좌우 간격이 꽤나 넓은 사각형 방진을 짜며 바리케이드 효과가 발동된다. 이 때의 바리케이드 성능은 기존 창병의 바리케이드 형성과는 궤를 달리한다고 말할 수 있을 정도로 막강한 성능을 보여준다.
  1. 일부 부대를 제외한 창병들과 장극방진을 형성하지 않은 할버드 병사들이 바리케이드를 치면 앉은 뒤 병사들이 방향 전환이 불가능하지만, 장극방진을 활성화시킨 상태에서는 모든 할버드병이 모든 방향으로 360도 회전이 가능한 특징을 갖는다. 가까운 적을 인식해 빠르게 방향 전환이 이루어지는 것 또한 특징.
2. 상술했듯이 절단+찌르기 복합 피해에 전용 계수까지 붙어 할버드병이 바리케이드를 쳤을 때보다 3배 정도의 강력한 피해를 주게 되는 가장 큰 특징을 갖는다. 또한 공격에 높은 블락 파괴도도 내장되어 있어 방패병에게도 상당히 강한 모습을 보여준다. 찌르기 방어도가 높은 보병전에서 다른 창병들이 보병과 일대일 전투를 할 때 큰 피해를 주지 못하고 쉽게 무력화되는걸 생각해보면 보병전 성능이 매우 우수한 셈.

위 두 가지 성능이 시너지를 내어 적이 똑같이 딜찍으로 승부를 보지 않는 이상 공격 범위에 들어온 것들을 할버드병이 갈아내버리는 특징을 가지게 된다. 일대일 교전에서는 높은 블락 수치나 제어 효과로 밀어붙이는 것 이외에는 들어올 수 있는 방법이 없게 되는 셈. 모자란 내구도는 팀과의 조합으로 보완시키면 그만이라 할버드병이 섞여있는 근접전에서는 적이 큰 손해를 감수하면서 밀고 들어오거나, 할버드병이 커버 불가능할 정도의 물량이나 막지 못하는 제어 효과로 밀어붙이는 것 이외에는 답이 없게 된다. 상술했듯 애매한 블락 수치 정도는 장극방진의 블락 파괴력으로도 충분히 부숴버릴 수 있기에 몸이 애매한 적 병사들 정도는 사실상 남이 들어갈 틈을 만들어주는 고기방패 수준으로 전락시켜버릴 수 있다. 그 고기방패도 후열이 올 때까지 못 버티면 사실상 점수 헌납기지만.

그러나 이 진형의 가장 큰 단점이 하나 있는데, 먼저 창림이 제 몫을 다 하기 위해서는 부대의 할버드병들이 지정된 위치에 자리를 잡아야 한다는 전제조건이 가장 큰 단점으로 꼽힌다. 일반적인 창병 부대로 바리케이드를 발동하면 즉시 번쩍하면서 그자리에서 바로 자세를 잡아 시전하는 것과 다르게, 장극방진은 할버드병이 지정된 자리로 이동한 뒤에 시전하기에 자리를 잡기 전에 적이 먼저 밀고 들어왔을 때 아무런 대응을 하지 않으면 속수무책으로 밀려버린다. 빠르게 진형을 바꾸어 바리케이드로 견제해야 그나마 팀 전력 보전이 가능하긴 하지만, 결국 할버드병은 큰 피해를 입게 된다. 따라서 아군과의 합도 중요하지만 적 공세 상황에 맞추어 병사를 유동적으로 굴려야 한다.[34] 그 외 사소한 단점으로는 장극방진을 잡을 때도 지형에 대해 은근 신경을 써야 하는데 특히 공성탑이나 계단에 진형을 잡으면 할버드가 바보가 되는 경우도 은근 자주 목격된다.

예전에는 전열에 있는 병사가 죽었을 때 병사 인공지능이 무조건 후열에 있던 병사가 앞자리를 메꾸려고 이동하는 식으로 구성되어 있어서, 강력한 공격 한 방에 전열에 있던 병사들이 너무 많이 죽게 되었을 때 후열 할버드병이 적을 공격하지 않고 그대로 전열으로 이동하는(...) 이상한 진형 매커니즘이 있었다. 이 때문에 진형을 보수하려고 움직이는 동안 다시 맞아죽고, 또 다시 움직이는 악순환이 시작될 경우 속수무책으로 손해만 입는 경우가 자주 발생해 병사 운용을 가장 어렵게 만드는 주범이었지만, 22년 10월 말 밸런스 패치로 장극방진 진형 상태에서 병사 손실이 나도 제자리를 지키도록 변경되면서 더이상 문제되진 않게 되었다. 덕분에 할버드는 패치 이후로 전천후 창병 부대로 쓰임새가 자리잡으면서 픽률이 상당히 올라갔다.

또한 포진시 각 부대원들간의 간격이 꽤 넓고 할버드의 무기의 특성상 일자진이 불가능해 범용성이 떨어지는 단점이 있다. 일자진은 긴 대로를 안정적으로 틀어막기 위해서 쓰는 진형이지만, 할버드병이 길게 틀어막기 위해서는 완화 진형에서 일반 바리케이드를 써야 할 수밖에 없어서 할버드병이 강력한 이유인 장극방진을 전혀 쓰지 못하게 되므로 효율이 상당히 떨어진다.[35]

그리고 의도한 것인지는 모르겠으나, 장극방진으로 포진을 명령할 경우 다른 진형이나 부대들보다 훨씬 먼 위치에 포진이 된다. 이것에 익숙해지지 않으면 뚜벅뚜벅 포진을 향해 걸어가다 끔살당하는 병사들을 볼 수 있다.

정리하자면, f2진형인 장극방진 전용 바리케이드인 "창림"이 병사 운용의 핵심이 되는 병종이고 할버드의 긴 리치와 진형의 특징을 살려 좁은 지역의 방어나, 난전중에 f2 바리케이드를 통한 이득을 가져가는것이 주된 운용법이 된다. 스킬트리나 군혼등을 통해 바리케이드를 사용하지 않는 난전, 돌격을 강화할 수 도 있겠으나 알파인 할버드의 경우가 아니라먄 돌격의 데미지도 특출나지 않고 체력과 방어력도 높지 않기 때문에 효율이 좋다고 볼 수는 없다.

시즌 2에서 추가된 베네치아 장창병의 기병 카운터와 지역방어에 특화된 능력이 할버드 병과와 역할과 상당 부분이 겹쳐 있다. 문제는 장창병의 바리케이드 성능이 비교가 불가능할 정도로 월등해서 할버드병의 입지가 약해졌다는 점이다. 방패병과 협동하여 거점을 방어하는 성능이 베네치아 장창병 쪽이 할버드병에 비해서 압도적이다. 애초에 인원 수가 베네치아가 조금 더 많은데다가 일자진(f2)와 밀집진(f3)을 이용해서 방패병과 합을 맞추기 쉬운 반면에, 할버드병의 경우 워낙 f2 진형 자체가 넓다 보니 방패병과의 합을 맞추기가 쉽지 않다. 애초에 베네치아 장창병의 경우 밀집대형을 통해 고밀도의 바리케이드가 가능하고 격퇴능력도 있어서 접근이 쉽지 않으며, 근접 전투 무기를 쓰는 보병 중에서 가장 긴 무기 리치로 인해[36] 수비적인 면에서 훨씬 우월하기 때문.

다만, 베네치아는 기동성이 매우 낮고[37], 난전에 취약하다는 단점이 있다. 할버드 병에게는 이러한 부분에 있어 제약이 없거나 오히려 강점인 부분도 있는 만큼 베네치아의 완전한 하위호환이라고 보기는 어렵다. 특히 시즌4에서 창병 바리케이드의 판정이 창자루를 쥔 손에서 어깨넓이 두배만큼의 공간의 공격판정이 없어지는, 일명 데드존이 생기는 일괄적인 너프인 를 받은 뒤로 할버드의 평가가 오르게 되어 다시 등장하기 시작했다. 충성 경비대와 원정 기사의 등장으로 베네치아 자체의 입지가 줄어들면서 난전에 더 강세를 보여주는 할버드병이 주목받기도 하고.

6시즌에서는 4시즌에서의 창병 너프로 인해 반년에 가까운 시간인 4,5시즌 내내 기병이 날뛰는 말똥메타(...) 판이 계속되자, 6시즌부터 기존에는 아무 작동도 하지 않던 "반 기병 선봉대" 패시브 스킬을 없애고 할버드병을 포함한 모든 창병들에게 "기병 공격 시 16%만큼의 추가 피해, 그리고 2초간 이동 속도 60% 감소 디버프를 부여"하는 "대기병 전술" 이라는 패시브 스킬을 보유하게 되었다. 기병들에게는 사형선고와 같은 패치지만, 윙드처럼 바리케이드고 뭐고 다 뚫어버리는 특수 기병의 경우 아직 랭크전에서는 꾸준히 사용되고 있다.

특히 이 버프와 함께 아래트리 할버드병이 빛을 보게 되었는데, 기존의 엘리트 훈련인 대기마 추가 피해 20%가 있는지라 이번 패치로 추가된 대기마 추가 피해가 시너지가 나서 대기마 성능에 한해서는 3성이 4성보다 훨씬 강력한 모습을 보여주게 되었다. 사실 딜 성능만 보면 원래부터 3성이 더 좋긴 하다. 적의 돌파력이 장극방진 창림을 뚫고 들어오는 경우가 문제라면 문제지만, 이 경우에는 완화 진형 바리케이드로 로스를 줄이면서 충분히 잡을 수 있으므로 크게 문제가 되지 않는다.

해당 패치가 저티어 병사들이 기병 억제 카드로 너무 자주 나오면서 디버프 성능도 상위 티어 창병급으로 똑같아 기병 자체가 힘이 너무 빠지다 보니, 1성 이하는 이동 속도 감소 디버프가 절반인 30%로 줄고 지속 시간도 0.5초 감소하는 떡너프를 먹고, 3성 이하는 디버프가 25% 날라가는 떡너프를 먹였다. 이후로 패시브가 추가된 직후만큼은 기병 제압력이 덜한 편이지만 3성 할버드병은 기병 견제용으로 사용하던 것이 아니라, 사실 장수고 기병이고 상관없이 장극방진에 들어온 적들을 갈아버리는 용도로 쓰기 때문에 이동 속도 너프는 크게 체감이 되지 않는다. 총합적으로 보았을 때, 기병 견제 패치로 인해 할버드병들은 일괄적으로 기존 대비 6% 가량 딜증가 상향을 받게 된 꼴이 되어 결과적으론 개편이 너프 없는 상향이 되었다고 볼 수 있겠다.

22년 10월 말 패치로 장극방진 진형 매커니즘과 병사 간 거리가 개선되어 운영 난이도가 크게 낮아지고 딜 성능도 조금 더 올라갔지만, 메타가 메타인지라 크게 빛을 보진 못했다. 4, 5성전에서 여전히 쓰이는 라인 병사인 충성 경비대를 밀지 못했고, 설상가상으로 무르밀로라는 대방패 잡는 대방패병이 등장하면서 높은 블락 수치로 밀고 들어오는 걸 막지 못하고 그대로 밀려났기 때문. 설상가상으로 대방패병들이 2.5초동안 제어 효과 면역이 부여되는 군혼이 추가되면서 대방패병이 밀고 들어올 때 답이 없어지게 되어 거의 사장되어버렸다.

15시즌에 잠재력 시스템이 추가되었는데, 3성 할버드는 기병 대응과 모자란 내구도를 보완할 수 있게 되어서 다시 윙드와 배외까지 다 막을 수 있는 가성비 카드가 되었고, 4성 할버드는 인원 편제 수 증가라는 귀한 옵션과 "돌격 스킬과 바리케이드 스킬"이라는 할버드병의 대보병 아이덴티티를 잘 가져왔다. 특히 돌진에서 연계 되는 창림은 회전이 불가능한 대신 매우 높은 공속으로 대방패병까지 순식간에 부셔버리는 막강한 블락파괴와 딜량을 가지고 있다.

3.1. 스위스 할버드병 (3.5성)

스위스 할버드병 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
기본 정보
파일:스위스 할버드병.png 파일:컨블병사_스위스 할버드병/마크.png 부대 채집 능력
3.92
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 165
병사 등급 3.5성
최고 레벨 18
초기 편제 인원 28
이동 속도 5.0
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
중급 철괴 : 5개
재료 가공비 : 5[갯수]*5[비용] = 25

중급 목판 : 5개
재료 가공비 : 5*5 = 25

중급 직물 : 15개
재료 가공비 : 15*5 = 75

군복 제작비 : 50


총 은화 요구량 : 175
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
1,660
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 9.49
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
5,703 찌르기 방어도 352
최대 레벨 기준
최대 HP
166.12 절단 방어도 395
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
8,359 타격 방어도 135
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,220[굵게] 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 1,515[기울게]
절단 관통력 1,408
절단 피해 1,212
타격 충격력 766 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 360
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
장극방진[할버드병전용] 완화 방진만큼 거리를 두고 직사각형으로 모이는 진형.
제자리에서 빠르고 자유로운 방향 전환이 가능하다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
맹렬한 관통 관통력이 높은 무기를 사용해
방어도가 높은 적에게도 유효한 피해를 입힐 수 있다.
병사 액티브 스킬
돌격 발을 한 번 구른 뒤 지정한 방향으로 돌격해
창에 닿은 적에게 큰 피해를 입힌다.
바리케이드 토글형 스킬

현재 자리에 즉시 쪼그려앉아 창을 대각선으로 들며 자세를 고정한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.

할버드 및 신책 도군을 제외한 모든 창병들은
바리케이드 중 병사 자신의 주변에 있는 적을
공격할 수 없는 데드존이 있다.

스킬 쿨타임 3초
창림 장극방진 진형 중에만 사용 가능
토글형 스킬

각 병사들이 지정된 자리로 이동한 후 자세를 잡는다.
열마다 자세가 다르며, 가까운 적을 인식해 방향을 빠르게 전환한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.
레벨 특전 훈련 효과
위트리 돌격 피해 15% 증가
블락 파괴도 90% 증가
돌격 후 관통력 스텟 16% 증가
돌격 후 피해 스텟 24% 증가
최대 공격 목표 수 1 증가
[창림미적용]
(엘리트)
적 보병 공격 시 주는 피해 10% 증가
아래트리 찌르기 관통력 25% 증가
치명타 수치 12% 증가
바리케이드 시 주는 피해 15% 증가
바리케이드 및 창림[할버드바리]으로 공격 시
최대 공격 목표 수 1 증가
(엘리트)
적 기병 공격 시 주는 피해 20% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
할버드병 베기 절단 피해 2% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 2,000
요구 전공 총합 : 20,000
할버드병 담금질 절단 관통력 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 2,000
요구 전공 총합 : 20,000
갑옷 입고 질주 이동 속도 5% 증가 필요한 전공 수치 : 2,000
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅵ]
Ⅰ단계

(강건)
최대 HP 180 증가 우수 병경 5개
Ⅱ단계

(포진)
절단 방어도 50 증가 우수 병경 10개
Ⅲ단계

(강건)
최대 HP 210 증가 우수 병경 15개
Ⅳ단계

(포진)
찌르기[오표기2] 방어도 50 증가 우수 병경 25개
Ⅴ단계

(방진 공격)
해당 효과는 각 병사마다 따로 계산됨
스킬 "창림"으로 5회 피해를 줄 경우,
다음에 스킬 "창림"으로 주는 피해 30% 증가
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 8개
Ⅵ단계

(잠재력 이름)
적 기병 부대 공격 시 주는 피해 400 증가 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 25개
Ⅶ단계

(잠재력 이름)
적 기병 부대에게 받는 피해 300 감소 병사 레벨 16 기준 해금 가능

우수 병경 40개
Ⅷ단계

(잠재력 이름)
잠재력 효과 "방진 공격" 발동 시, 병사 체력 500만큼 회복 병사 레벨 18 도달 시 해금

정교 병경 12개

할버드 트리의 첫 병종으로, 할버드 부대의 운용법을 익힐 수 있는 부대. 알파인 할버드도 그렇지만, 모든 할버드 부대는 기존의 창병과는 전혀 다른 운용법으로 다뤄야 한다. 3성인 스위스 할버드나 4성인 스위스 영광 할버드나 사용법이 거의 동일하므로 본격적으로 할버드 부대를 다루고자 한다면 비용이 싼 3성 할버드 부대로 연습하는게 좋다.

가장 큰 특징은 3성 보병 중에서도 상당히 높은 축에 속하는 공격 스텟. 공격 성능 자체만으로는, 4성 부대인 스위스 영광 할버드병과 큰 차이가 없을 정도로 매우 높다. 성급이 달라졌는데 딜이 거기서 거기인 스영할이 잘못된게 아닐까 싶기도 하고....

병서 특성도 전부 딜과 관련된 훈련들로 이루어져있어 이를 모두 찍었을 경우 4성인 스위스 영광 할버드와 공격 성능이 비슷할 정도로 막강한 공격 성능을 가지고 있다. 맨 처음의 최대 HP 3% 증가를 제외하면 모두 공격 성능을 강화시켜주는 훈련 일변도(...)로 구성되어 있다. 대부분 부대들이 내구도냐 공격 성능이냐를 고를 때, 스위스 할버드는 보병/기병 대응력을 키우는 선택지 뿐인 것.

스텟에 영향을 주지 않는 훈련은 오직 "공격 대상 +1"뿐인데다, 이 훈련 효과도 부대의 공격 성능을 올려주는 것이나 다름없다 보니 사실상 모든 훈련이 공격 성능들을 끌어올려주는 구성되어 있다고 봐도 무방하다.[47]

상술해놓은 공격 몰빵 트리 덕분에 매우 공격적으로 사용 가능한 부대며, 4성전과 5성전에서도 유효한 피해를 입힐 수 있을 정도로 준수한 성능을 보여준다. 특히 병사들의 평균 내구도가 낮은 3성전에서는 난전에서 아군들을 고기방패 삼아서(...) 자리를 잘 잡는다면 무서운 속도로 킬수가 올라가는 걸 볼 수 있으며 좁은 길목에 세워놨을 때에는 지역 방어능력도 상당히 좋다.

훈련트리는 아래트리가 추천된다. 스위스 영광 할버드, 통칭 4할은 위트리를 타면 평타 공격을 할 때 확률적으로 넉아웃을 부여하는 훈련이 있어 극히 제한적으로나마 위트리를 탈 여지라도 있지만, 3성 할버드는 일반 공격의 공격 최대 대상 +1을 제외하곤 위트리도 전부 피해를 올려주는 특성들, 그것도 돌격 피해와 돌격 이후 성능을 올려주는 특성이 많아서 큰 메리트가 없다.

특히, 잠재력 시스템 추가 전에는 진급 병사인 알파인이 돌격 성능이 더 좋으니 할버드병을 고집한다면 일반 3할을 고집할 이유가 없었고, 잠재력 시스템이 추가된 이후로는 돌격 성능 하나만큼은 매우 강력한 유가 창병을 키우는 게 나을 정도. 3할은 잠재도 바리 성능 보정, 대기병 성능 쪽으로 받았으니 얌전히 아래트리나 타자.

아래트리에선 바리케이드 중 주는 피해 15% 증가 덕분에 적의 예상 진입로에 바리케이드나 창림[48]을 미리 깔아놓을 수 있는 수비에서도 유리하고, 팀원과 같이 다니는 상황에서도 상당히 준수한 성능을 뽑아내줄 수 있다.

특히, 찌르기 관통력 25% 증가와 더불어 엘리트 훈련에서 기병 공격 시 피해량 20% 증폭이라는 3성 라인업 중에선 전무후무한 성능 뻥튀기 훈련이 있어 3성전과 5성전, 심지어 이벤트 모드를 모두 둘러서 최고의 가성비 대기병 카드로 꼽힌다. 일반 바리케이드를 하면 창림에 비해서 리치가 꽤나 길어지고 판정도 조금 더 빨라지는데, 창림이 아니기에 주는 피해량이 엄청나게 줄어듬에도[49] 돌격 중인 기병에게 바리딜이 꽂히몬 '5천딜은 기본이고, 높으면 8천, 1만까지 들어가는 기염을 토해낸다.

3성 할버드 하나 바쳐서 적 5성 기병 부대를 반파시키면 통솔로는 손해가 난 것 처럼 보여도 전체적으로는 이득이다. 한방 파괴력이 강한 기병 부대는 인원 손실로 인한 성능 감소가 머릿수에 그대로 정비례한게 아니라 늘어날수록 성능 감소치가 점점 커지는 구조라서 실제 성능 감소는 절반 이상이 된다. 기병 부대가 인원 손실에 민감한 이유.

청서 창병이나 4성 할버드와 다르게 훈련트리에 바리케이드 부대경직 효과가 없다는 게 유일한 단점이긴 하지만, 일단 제어면역으로 씹고 들어오는건 둘째치고 에픽 등급인 보라색 군혼인 "바리케이드 공격 시 적 부대 경직 효과 추가" 군혼을 주면 크게 문제될 일이 전혀 없기에, 바리케이드를 강화하는 밑트리를 탄 후 바리경직 군혼을 끼워서 부족한 유틸을 메꾸어 사용할 수 있는 아래트리가 더 선호된다. 대기병 용도로 메인으로 쓴다 하면 경직 효과가 3성전이 아니면 의미없는 경우가 많아져서[50] 안 끼는 경우도 많은 편.

잠재력 시스템이 추가되고 꽤 빨리 받았다. 3성 할버드의 단점 중 하나인 약한 내구도가 어느 정도 보완되었고, 특히 기병 카드의 평균적인 성능이 점점 올라가서 3성 할버드로 못 막던 것들이 점점 늘어나던 추세에 피해 감소와 주는 피해 증가를 고정 추가치로 받아내 성능이 크게 늘었다.

평소엔 체감하긴 어렵지만, 잠재 재료가 남는다면 뚫을만한 8단계 잠재에선 바리 공격을 일정 횟수만큼 채우면 체력 회복이 되는 등 대기마 카드로서 필요한 것들을 잘 받아내어 대기마 카드로 쓰이던 추세에 확실하게 못을 박았다. 문제라면 다음 시즌에 창기병이 개같이 박차고 나와서 3할이 유일하게 못잡는 윙드가 판쳐서 문제지.

단점이라면 3성 중에서도 딜이 준수한 만큼 내구도가 상당히 낮다는 점이다. 사실 다음 티어 부대인 스위스 영광 할버드병은 3성 할버드에서 화염 내성 효과와 준수한 맷집이 추가된 정도임에도 매우 준수한 깡통 덕분에 뉴비 국밥픽이 된 걸 생각해보면, 내구도 이슈가 생각 이상으로 치명적이라고 할 수 있다. 그래도 그게 있는게 어딘가 싶지만. 일단 3성 부대이기 때문에 화염에 저항이 없어서, 지역 방어를 해야 하는 부대임에도 불구하고 불화살이나 화염투척수 등 연소 공격에 매우 취약하다. 연소 공격이 아니여도 방어 스텟이 낮기 때문에 계속해서 들어오는 원거리 견제에 취약하기도 하고....

높은 공격 성능과 니가와 플레이 덕분에 제대로 쓰면 동티어 근접 부대 중에서는 못 이길 게 없지만, 너죽고 나살자로 들어오는 도순병들이 돌격으로 비집고 들어오는 경우에는 방어하기가 힘들다. 특히 도순병의 돌격에는 바리케이드 경직과 동일한 수준인 일반 경직 효과에 면역이 부여되어있어 장극방진을 쳐 놔도 밀고 들어오는 도순병에게 상당히 취약하다. 특히 잠재력이 추가되면서 3성 미만 창병들을 잡아먹는 척가군에겐 답도 없이 밀리기에 극상성이라고 볼 수 있다.

또한 바리경직 군혼이 없을 경우에는 보병전에서 생각보다 성능이 많이 저하된다는 점도 단점이다. 블락 수치가 꽤 높은 방패로 창림 공격을 막으면서 밀어붙이는 경우에는 완전 얄짤없지만, 몸빵이 튼튼해 방패 없이도 밀고 들어오는 적 부대를 상대할 때에는 할버드 부대도 정도 갈리게 된다. 특히 요즘에는 받는 피해 감소에 제어 면역에 별의별 효과를 두르고 밀어버리는 부대가 하도 많아서(...) 단독 행동이 상당히 제한되어 버린 것도 문제.

대기병 용도로 측후방을 틀어막는 것 이외의 단독 행동은 사실상 자살 운영에 가까운(...) 부대다 보니, 운용법은 난전에서의 포진과 좁은 지역의 거점운영가 된다. 바리경직을 쓴다면 데드존이 없다는 것을 활용해서 병사를 일반 진형으로 밀어넣고 바리케이드를 사용해주는 것도 좋지만, 맨 위에도 서술했듯이 일반 바리딜과 창림 딜이 3배는 차이가 나기에 장극방진을 이용해 적을 압박하는 것이 주 용도가 된다. 창대만 닿는다면 탈3성급 딜을 우겨넣어 말 그대로 적을 갈아줘서 좁은 통로를 효율적으로 막아준다.

시즌6 이후로 위트리의 돌격 피해 강화보다는 아래트리의 엘리트 성능인 기병 부대 공격 시 피해 증폭 훈련이 재발굴되면서 통솔 및 군복 대비 가성비가 어마어마한 게 연구되어 대기마 카드으로 사용하기 매우 좋다는 것이 알려져 이 쪽으로 사용하는 것이 유행하기 시작했다. 찌르기와 절단 모두 관통력이 어떤 기병 부대를 상대해도 피해가 준수하게 들어갈 정도로 충분하고, 바리케이드 공격 목표 수 +1 훈련 덕분에 리치 때문에 지는 윙드나 과하게 빨라서 반응을 못하는 일부 기병 부대[51]가 아닌 모든 기병 부대들을 충분히 방어하면서 녹여버릴 수 있을 정도. 위의 몇 기병 부대만 제외하면 난전에 특화된 기병들이라고 해도 어느 방향에서 들어온들 할버드가 되려 다 잡아먹는다는 점에서 이미 대기마 성능이 충분히 입증이 되기는 하지만. 애초에 3성 카드로 4, 5성 제압하는 시점부터 가성비가 엄청난 거지만

이후에 바리케이드 시 기병으로 받는 피해를 30% 감소시키는 군혼이 출시되었고 10시즌에 할버드병을 포함한 바리케이드 장창병들의 판정 상향, 그리고 케식의 너프가 겹치면서 다시 윙드를 제외한 모든 기병을 갈아버리는 위용을 가지게 되었다. 4성엔 할버드, 4성엔 베네치아, 5성엔 신책 특히 군혼 제련 시스템이 추가되면서 바리 중 기병 피감+바리 기병 피해 증폭 제련 군혼이 기존 군혼과 양립 가능해서 바리중엔 압도적인 대기병 내구도를 갖게 되었고, 이외의 제련 군혼 중 창병 전용 군혼들이 기병 대응력을 크게 향상시켜주어 압도적인 대기병 가성비 픽이 되었다.

15시즌에 잠재력 추가로 대기마 카드로서의 사용법을 못을 박아버리고 다시 예전의 위상을 되찾고, 다음 시즌 초기에 4성 미만 병사들의 통솔도 조정 패치에서 패싱이 아닌 상향을 받는 등 꽤나 잘 나가나 싶었지만, 얼마 가지도 않아서 창기병들의 일괄 상향으로 다시 3성 할버드가 뚫리게 되었다.(...) 심지어 패시브 개선을 했더니 버그가 터져 돌격을 캔슬해도 버프 성능이 그대로 남아있게 되면서 윙드가 메타픽이 되어 3할은 3성전 한정 보병+기병 대응용 카드로 쓰이고 있다. 그래도 창기병과 배외만 아니면 서로 맞교환되거나 반파 이상 되는 등 막아내기는 막아내다 보니 5성전에서도 간간히 보이는 중.

18시즌엔 중국 시즌답게 최악최흉(...)급의 부대들이 튀어나와 가성비 픽으로서 다시 각광받기 시작했다. 강력한 대기병 성능을 가진 창병이 없으면 적진을 초토화시키는 현갑 창기병이 등장했는데, 대기병 원탑인 신책은 동티어는 물론이고 한 티어 아래인 4성 보병 부대에게 갈리기 일쑤라서 높은 통솔비에 비해 밥값을 못 하는 경우가 많아져 누군가는 들어줘야 하는 카드지만 내가 하기 싫은 무언가(...) 취급을 받기 시작했는데, 훨씬 싼 통솔에 대기병 성능은 비슷하고 보병한테 카운터당해도 심통이 덜 나는 3할이 재주목받게 된 것. 현갑의 짧은 공격 판정 덕분에 뭘 해도 3할이 압도적으로 이기며, 무위, 당무위, 도보전에게 털려도 손해가 덜해 생각 이상으로 자주 보이기 시작했다.

19시즌엔 핫픽스 후 날아오르기 시작한 헤타이로이를 쉽게 견제할 수 있어 인기가 여전히 좋은 편. 마케도니아 방진의 출시 이후로는 전열에서 할버드를 쓸 일이 없어져 측후방 틀어막기나 마케가 없을 때 혹은 다른 병종을 픽해야되서 마케를 넣을 자리가 마땅치 않을 때 임시방편으로 쓰는 카드가 되었다. 물론 20시즌이 되어 마케 보급률이 기하급수적으로 올라 앞열 땜빵할 일이 적어지긴 했지만, 20시즌 5성 부대가 아르노, 화염방사병보다 더한 전열 초토화 전문 부대로 출시될 예정이라 메타가 어떻게 될 지 지켜봐야 한다.

3.1.1. 스위스 알파인 할버드병 (3.5성)

스위스 알파인 할버드병 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
기본 정보
파일:스위스 알파인 할버드병.png 파일:컨블병사_스위스 알파인 할버드병/마크.png 부대 채집 능력
3.92
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 165
병사 등급 3.5성
최고 레벨 18
초기 편제 인원 28
이동 속도 5.0
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
중급 철괴 : 5개
재료 가공비 : 5[갯수]*5[비용] = 25

중급 목판 : 5개
재료 가공비 : 5*5 = 25

중급 직물 : 15개
재료 가공비 : 15*5 = 75

군복 제작비 : 50


총 은화 요구량 : 175
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
1,660
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 9.49
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
5,363 찌르기 방어도 379
최대 레벨 기준
최대 HP
173.53 절단 방어도 392
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
8,313 타격 방어도 135
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,615 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 1,229
절단 관통력 1,226
절단 피해 1,415
타격 충격력 379 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 790
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
장극방진[54][창림불가] 완화 방진만큼 거리를 두고 직사각형으로 모이는 진형.
제자리에서 자유롭게 방향 전환이 가능하다.
설형진[훈련]
(삼각진)
병사가 삼각형으로 최대한 정렬하는 진형.
적진 돌파에 특화되어 있다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
준비 완료 준비를 통해 스킬의 효율을 높인다.
정확한 타격 적에게 정확하게 공격한다.
서릿발 칼날 바리케이드 중 관통력이 더욱 증가하며,
바리케이드 피해를 입은 적에게 감속 효과를 부여한다.
눈보라를 향해[5시즌한정] 5시즌 "폭설 : 몰아치는 한기" 기간 동안
전투 출전 시 요구 통솔도가 10 감소하며,
군복 충전을 전쟁 코인으로 대체할 경우 보충 비용이 50% 할인된다.
대장수 피해 감소 돌격 스킬이 적 장수에게 주는 피해 35% 감소
병사 액티브 스킬
축적 바리케이드 현재 자리에서 기합을 한 뒤 자리에 쪼그려앉아
창을 대각선으로 들며 자세를 고정한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상에게 약간의 감속 디버프 효과가 부여하고
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.

할버드 및 신책 도군을 제외한 모든 창병들은
바리케이드 중 병사 자신의 주변에 있는 적을
공격할 수 없는 데드존이 있다.

스킬 시전 후 3초 뒤 스킬 "축적 돌격" 사용 가능
축적 돌격 축적 바리케이드 사용 후 3초 뒤 시전 가능

지정한 방향을 향해 짧고 빠르게 돌격하여
만나는 적에게 강력한 피해를 입힌다.
돌격 지속 시간이 길어질수록 돌격 속도가 빨라지며
돌격 속도에 따른 따라 피해가 크게 증폭한다.

스킬 쿨타임 ㅁㅁ초
찌르고 비틀기 10초 동안 병사들의 일반 공격이 변경되며,
적에게 출혈 및 감속 디버프를 부여한다.

스킬 쿨타임 ㅁㅁ초
레벨 특전 훈련 효과
위트리 진형 "설형진" 습득
스킬 "축적 돌격" 피해 30% 증가

스킬 "찌르고 비틀기"의 출혈 피해 150 증가
스킬 "축적 돌격"의 블락 파괴도 90% 증가
(엘리트)
축적 돌격의 최대 공격 목표 수 1 증가
아래트리 찌르기 관통력 15% 증가
축적 바리케이드 피해 15% 증가
절단 피해 12% 증가
스킬 "찌르고 비틀기"의 감속 효과의
지속 시간 0.9초 증가
(엘리트)
바리케이드 최대 공격 목표 수 1 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
할버드병 베기 절단 피해 2% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 2,000
요구 전공 총합 : 20,000
할버드병 담금질 절단 관통력 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 2,000
요구 전공 총합 : 20,000
갑옷 입고 질주 이동 속도 5% 증가 필요한 전공 수치 : 2,000
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅴ]
Ⅰ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅱ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅲ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅳ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅴ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 ㅁㅁ개
Ⅵ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅶ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 ㅁㅁ개
Ⅷ단계

(잠재력 이름)
개방 효과 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 ㅁㅁ개

스위스 알파인 할버드병 도전과제 목록
|| 3성 ||<-2> 스위스 알파인 할버드병 ||
1단계 : 스위스 할버드병 해금 및 자동 편성

스위스 할버드병을 이미 해금했을 경우,
스위스 할버드병의 기본 편제 인원만큼의 군복, 공용 경험치 카드 50장, 병영 슬롯 +1 지급
도전 과제 목록 도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
2단계 : 스위스 알파인 할버드병 자동 편성
도전 과제 목록 도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
3단계 : 스위스 알파인 할버드병 전용 군혼 지급
{{{#blue 스킬 "축적 돌격" 쿨타임 5초 감소
}}}
도전 과제 목록 도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표
도전과제 목표 도전과제 목표

5시즌의 진급 퀘스트 부대. 동아시아권 명칭은 알파인으로 표기되어 있지만, 영문명에서는 란츠크네히트로 이름이 바뀌어 실사에서는 오히려 스위스 용병에 대항하기 위해 출범한 독일 출신 용병대로 바뀌었다. 사실상 진급과는 한참 거리가 멀다. 진급했더니 국적을 바꾸는 건 또 뭐람[59]

바리케이드 시전에 선딜이라 할 수 있는 모션이 생겼다. 그 대신 딜링 면에서는 더욱 강력한 바리케이드를 칠 수 있다. 바리케이드 공격의 딜량 자체도 준수하며, 적중하면 적에게 이동 속도 감소 디버프도 묻힐 수 있어 팀파이트에도 쏠쏠히 기여한다.

하지만 전방으로는 매우 강력한 대신 측후방 적 인식을 잘 못하고, 인식한다고 해도 회전 속도가 줄어들어 기존 할버드병같이 쓰는 바리케이드와는 상당히 먼 모습을 보여준다. 게다가 기존의 F2 진형인 장극방진을 치면 바리케이드에서 대체되어 사용 가능했던 창림이 제거되어 이동 중에도 바로 바리케이드를 칠 수 있어 전체적으로 바리케이드 자체가 일장일단이 있게 바뀌었다. 딜적으로나 성능적으로나 바리케이드 성능이 확연하게 바뀌다 보니 호불호가 많이 갈리는듯. 물론 모션 때문에 제자리에서 자리잡는 것 빼면 크게 유틸성이 좋아진 건 없다

기존 돌격 스킬이 있던 자리에는 바리케이드 상태에서 사용 가능한 축적 돌격 스킬로 대체되었는데, 이 스킬이 사실상 알파인의 주력기라고 할 수 있다. 이 스킬은 돌격 시작 후 조금만 달려도 엄청난 질주 가속도를 받게 되며, 충분한 가속도를 받고 공격을 적중시켰을 때의 순간 피해만큼은 컨블 내 보병 중에서는 최강 수준인 몇 안되는 고성능 스킬이기에 꽤나 유용하다.[60] 드디어 돌격 창병이 유가 창병뿐이지 않게 되었다. 알파인이 유가 창병을 관짝 코앞으로 밀어내버린게 문제지

이 한방딜이 얼마나 강력하냐면, 위트리로 엘리트를 찍고 축적 돌격을 판갑 장수에게 가속을 못 받은 상태에서 정면에 꽂아도 3천이라는 수치인데, 가속을 받으면 2배까지 뻥튀기되는 경악할만한 딜을 꽂아버려서 생각 없이 진입하는 장수 무리를 역으로 잡을 수 있게 해 준다. 특히 6시즌에 맞은 피해 횟수에 따라 분노게이지가 차오르는 바이킹 광전사에게 축적 돌격을 쓴 뒤 후술할 추가 스킬을 그대로 다 꽂아주면 분노가 켜지기 전에 역으로 거의 다 잡아버리는 몇 안되는 부대이다.

축적 돌격이 바리케이드를 쓰고 3초 뒤에 사용할 수 있어 즉발로 사용할 수 없다는 것과, 돌격 최소딜과 최대딜 편차가 크고 최대 피해가 들어가는 범위가 짧다는 단점도 있지만, 어차피 할버드병은 돌격 스킬을 잘 안 쓰는 관계로(...) 깜짝 돌격으로 한방을 노리는 경우에는 조금 더 유용해졌다고 볼 수 있다. 돌격 거리가 짧으면 그냥 깜짝 역습하는 용도로만 쓰면 되기도 하고, 어차피 바리케이드 선딜 때문에 유가 창병처럼 기습용으로는 못써먹기 때문에 크게 문제되지는 않는 부분. 통솔 10 더 내고 돌격 원툴만 쓰는 거보단 공수 유용하게 써먹는 게 낫지...

축적 돌격 이외에도 별도의 근접 공격 스킬이 추가되었다. 척가군 돌격대와 비슷하게 평타 공격을 강화하는 버프 겸 온힛형 스킬이다. 공격하는 적에게 더 강력한 절단 공격을 가하면서 약간의 슬로우 효과와 출혈 디버프를 입힌다. 당연히 다른 스킬들처럼 평타를 쓴 후 스킬을 켜서 모션 캔슬로 빠른 2타를 구겨넣을 수 있어 폭딜을 가능하게 해 주는 스킬.

수비에서 공격으로의 전환이 매우 강력하고 바리케이드를 사용하지 않은 상태에서의 난전 능력이 매우 뛰어나게 상향된 대신, 기존의 할버드에 비해 바리케이드 시전이 느려졌으면서도 전방위 방어 능력이 없어진데다, 돌격은 무조건 바리케이드 상태를 요구하기 때문에 수비 상황에서의 유연성은 상당히 약화되었다. 진급을 하면 좀 더 공격적 운용이 가능해졌지만 수비능력이 약화되면서 양 할버드는 취향의 차이로 나눠질 수 있다고 볼 수 있겠다. 장극방진을 잘 못 쓰는 유저들에게는 진급해서 사용할 수 있지만, 반대로 장극방진을 잘 쓰던 유저에게는 진급하고 수비용으로 쓸 경우 상당히 답답하게 느껴진다. 회전력이 빨랐던 장극방진 바리케이드가 빠르게 돌아서 때리지 못하니 약해졌다고 생각하는 걸수도 있고... 이럴 땐 진급이랑 미진급 두 개를 키우면 해결된다.

패시브 효과로 바리케이드 시 추가 관통 부여 + 타격한 적에 대한 슬로우 부여 + 스킬 효율 증가[61] 및 타격 정확도 향상과 합쳐서 생각해보면 바리케이드 방향이 제한된 대신 위력이 더 강해졌다고 보는 게 맞을 듯.

정리하자면, 기존 할버드의 수비력이 일정 부분 약화되었지만 어느 정도 수비력은 갖추고 있고, 바리케이드 상태에서 최강의 단일 누킹딜 성능으로 역습 가능한 부대다. 사용법도 익숙해지기만 하면 꽤 쉽고, 성능도 상당히 좋아 초보와 고수를 가리지 않고 사용하기 좋은 부대.

8시즌에 누킹 성능이 좋은 부대들이 대장수 한정으로 떡너프를 먹었는데, 알파인도 여기에 포함되어 35%라는 대형 너프 폭탄을 맞게 되었다. 3기가 장수 하나를 때려도 2명분이 아슬아슬하게 안 나올 정도여서 숫자 체감은 크긴 하지만, 원래부터 축적 돌격 피해가 장난아니게 아픈 부대다 보니(...) 혼자서 돌격을 다 맞으면 골로 가는건 여전하다.

3.2. 스위스 영광 할버드병 (4.5성)

스위스 영광 할버드병 상세 정보
||<-7><bgcolor=#ddd>||
파일:스위스 영광 할버드병.png 파일:컨블병사_스위스 영광 할버드병/마크.png 부대 채집 능력
4.80
병사 카테고리 근접 보병 - 창병
요구 통솔도 230
병사 등급 4.5성
최고 레벨 24
초기 편제 인원 24
이동 속도 5.0
군복 관련 정보
군복 제작 시
은화 비용
혼땅 철괴 : 5개
재료 가공비 : 5[갯수]*20[비용] = 100

혼땅 동괴 : 5개
재료 가공비 : 5*20 = 100

혼땅 피혁 : 5개
재료 가공비 : 5*20 = 100

군복 제작비 : 100


총 은화 요구량 : 400
군복 대체 시
전쟁 코인 비용
3,672
은화 효율
(은화 사용량 대비
전쟁 코인 절약비)
1 : 9.18
병사 방어 스텟
1레벨 최대 HP
(원기)
7,023 찌르기 방어도 521
최대 레벨 기준
최대 HP
171.30 절단 방어도 465
1레벨 상승 시
최대 HP 증가량
10,963 타격 방어도 307
가드 성능 창대 블락 수치 ㅁㅁㅁ
(방어 확률 낮음)
병사 공격 스텟
찌르기 관통력 1,789 공격 사거리 .(m)
찌르기 피해 1,326
절단 관통력 1,440
절단 피해 1,620
타격 충격력 387 휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 피해 858
병사 공격 스텟
찌르기 관통력

찌르기 피해
1,789

1,326
공격 사거리 .(m)
절단 관통력

절단 피해
1,440

1,620
휴대 탄약량
1인당 탄약
.
타격 충격력

타격 피해
387

858
1인당 탄약 .
진형
완화 방진 대부분의 병사들이 가지고 있는 기본 진형.
병사들이 서로 한 명 반 정도의 거리를 두고
지그재그 형식으로 모이며,
광역 피해가 들어올 때 받는 피해를 최소화할 수 있다.
장극방진[64] 완화 방진만큼 거리를 두고 직사각형으로 모이는 진형.
제자리에서 자유롭게 방향 전환이 가능하다.
고슴도치진
(창병 원형진)
병사들이 원 두 개를 만들도록 모이는 진형.
개활지에서의 기병 방어에 유리하다.
부대 특성(병사 패시브 스킬)
대기병 전술 기병 공격 시 26%만큼 추가 피해 및 감속 디버프 부여

2성 미만 : 1.5초 동안 30% 감속 디버프 부여

2성 이상, 4성 미만 : 2초 동안 45% 감속 디버프 부여

4성 이상 : 2초 동안 60% 감속 디버프 부여
맹렬한 관통 관통력이 높은 무기를 사용해
방어도가 높은 적에게도 유효한 피해를 입힐 수 있다.
판갑 두꺼운 갑옷을 입어 방어율이 비교적 높다.
화염 방어 갑옷 연소와 연소에 의한 공포 효과에 대한 약한 내성이 있다.
연소 공격에 많이 적중될 경우 연소 효과에 걸리게 되며, 공포 또한 걸릴 수 있다.
병사 액티브 스킬
돌격 발을 한 번 구른 뒤 지정한 방향으로 돌격해
창에 닿은 적에게 큰 피해를 입힌다.
바리케이드 토글형 스킬

현재 자리에 즉시 쪼그려앉아 창을 대각선으로 들며 자세를 고정한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.

할버드 및 신책 도군을 제외한 모든 창병들은
바리케이드 중 병사 자신의 주변에 있는 적을
공격할 수 없는 데드존이 있다.

스킬 쿨타임 3초
창림 장극방진 진형 중에만 사용 가능
토글형 스킬

각 병사들이 지정된 자리로 이동한 후 자세를 잡는다.
열마다 자세가 다르며, 가까운 적을 인식해 방향을 빠르게 전환한다.
적이 공격 거리 안으로 접근하면 공격하며,
피격 대상은 움직이던 속도에 비례한 추가 피해를 입는다.
레벨 특전 훈련 효과
위트리 블락 파괴도 200% 증가
돌격 피해 14% 증가
돌격 후 피해 8% 증가
돌격 후 관통력 8% 증가
공격 시 일정 확룔로 적에게 넉아웃 효과 부여
최대 공격 목표 수 1 증가[창림미적용]
(엘리트)
모든 방어도 15% 증가
아래트리 바리케이드 중 주는 피해 15% 증가
치명타 수치 8% 증가
바리케이드 중 관통력 15% 증가
바리케이드 공격이 적 부대에게 적중 시 경직 부여
이동 속도 5% 증가
바리케이드 및 창림[할버드바리]으로 공격 시
최대 공격 목표 수 1 증가
(엘리트)
전 유형 방어도 20% 증가
공용 전공 훈련 효과
긴 무기 전법 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 10
정예병 선택 훈련 장창병 부대의 최대 HP 3% 증가 필요한 전공 수치 : 2,300
중량 장창 장창병 부대의 찌르기 관통력 3% 증가 필요한 전공 수치 : 7,500
전용 전공 훈련 효과
갑주 보강 찌르기 방어도 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 3,500
요구 전공 총합 : 35,000
강인성 갑옷 타격 방어도 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 4,000
요구 전공 총합 : 40,000
갑옷 무장 절단 방어도 3% 증가 (4회) 1단계 전공 요구량 : 4,000
요구 전공 총합 : 40,000
산지 적응 산지 진형에서의 이동 속도 5% 증가 (3회) 1단계 전공 요구량 : 4,000
요구 전공 총합 : 40,000
잠재력 개방 효과
잠재력 개방 단계
(이름)
개방 시 적용되는 효과 요구 병경 및 병사 레벨[Ⅵ]
Ⅰ단계

(특제 창날)
찌르기 피해 40 증가 우수 병경 10개
Ⅱ단계

(증원)
부대 인원 편제 수 1 증가 우수 병경 20개
Ⅲ단계

(특제 창날)
찌르기 피해 60 증가 우수 병경 25개
Ⅳ단계

(증원)
부대 인원 편제 수 1 증가 우수 병경 40개
Ⅴ단계

(돌격 기술)
스킬 "돌격"의 공격 판정 1.4m 연장
스킬 "돌격" 피해 600 증가
병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

정교 병경 10개
Ⅵ단계

(영광의
스위스 방진)
기병 부대 공격 시 400 추가 피해 부여 병사 레벨 ㅁㅁ 기준 해금 가능

우수 병경 40개
Ⅶ단계

(정교한
판금 갑옷)
받는 원거리 피해 150 감소 병사 레벨 20 기준 해금 가능

우수 병경 60개
Ⅷ단계

(할버드)
밀집 방진 진형 사용 중에 스킬 "돌격" 사용 시,
돌격 적중 이후 제자리에서 "창림" 시전
병사 레벨 24 기준 해금 가능

정교 병경 20개

대기병 성능을 제외하면 3성 스위스 할버드의 전체적인 강화판.

어떻게 쓰는지 잘 모를 때에는 효율이 떨어지는 부대 중 하나지만, 사용법을 배우고 익숙해지는 순간 매우 좋아진다. 특히 기병 및 보병의 돌파력과 순간제압력이 뛰어나지 못한 4성전에서 빛을 발한다. 4성 뿐만 아니라, 할버드병 전용 진형인 장극방진을 이용한 폭딜이 가능하기 때문에 장수와 고티어 부대를 막론하고 적 진입을 억제할 수 있는 부대다.

기본적으로 돌격이 탑재되어 있기 때문에 수비용으로 쓰는 유저들에게도 기동성을 보완해줄 수 있고, 역으로 적진으로 돌격으로 밀어넣고 싸우기에도 좋다. 바리케이드 시 공격 방향이 자유로우면서[68] 아래트리 특성으로 바리케이드 공격 시 경직을 배울 수 있었기에 나쁘진 않았다. 대체재들이 너무 사기였고, 이들에게 4시즌 패치로 인해서 데드존 판정이 생긴 이후 평가가 조금씩 내려가자 너프를 하나도 받지 않은 스위스 할버드병이 눈에 띄게 된 것.

위트리는 돌격과 평타를 강화해준다. 확률이지만 평타로 넉아웃을 부여할 수 있고, 공격 대상도 기존의 단일 대상에서 2인까지 확장되기에 넣는 점 덕분에 돌격 후 난전에서 유용하다. 요동급으로 단단한 대방패이 아니라면 앵간한 방패병까지 대응하는게 가능한 장점도 있긴 한데, 결국 메인 밥줄인 장극방진의 타겟 수를 포기한다는 게 치명적인 트리라 추천되지는 않는다. 쓸 수는 있지만 cv 컨트롤로 계속 적을 때리는 것도 귀찮은 일이지만 장극방진 성능이 하도 뛰어나다 보니...

아래트리에서는 "바리케이드 공격 타겟 수 +1"과 "바리케이드 공격 시 경직"을 배울 수 있어 강력한 방어 능력을 갖출 수 있는 건 둘째치고, 엘리트 특성으로 방어도까지 증가해서 4성급 창병 중에서는 진충 다음으로 튼튼한 모습을 보여준다. 공격 성능이 크게 안 올라가지만, 장극방진 자체 성능이 출중하다 보니 창병 전용 군혼만 끼워줘도 강력한 딜 성능을 보여준다. 엘리트만 찍고 대충 군혼만 쥐어줘도 보병전에서는 충분히 제 값을 해내주는 부대 중 하나. 할버드라는 병종 자체가 장극방진에서 가장 강력한 성능을 보여주기에 장극방진을 더욱 보완시켜주는 아래트리로 가는 경향이 크다.

특히 부대 훈련 중 아래트리에서 배우는 바리케이드 공격 시 적 부대 경직이 있는 점에서 3성 할버드와 가장 큰 차이점을 만들어준다. 이것 덕분에 스위스 영광 할버드는 4성 창병 중에서 가장 군혼의 부담이 적어, 병사 육성 재화가 모자란 신규 플레이어들이 키울 때에도 무난하게 쓰기 좋은 병사를 만들기가 쉬운 편이다.

과거에는 바리케이드 공격 판정에 페널티가 없어서 통솔도를 5 더 투자하면 진형이 더 좋은 베네치아로 바리케이드를 쓰고 진입로를 완전히 틀어막는 것이 가능했지만, 4시즌 패치로 장창류 부대가 바리케이드 스킬 사용 시 무기를 잡은 손으로부터 어깨 너비 두 배만큼 떨어진 곳에는 바리케이드 공격이 제대로 들어가지 못하는, 일명 데드존이 생기는 너프를 먹게 되면서 간접 상향을 받아 크게 부상했다.

사실 영광 할버드만의 메리트가 있었지만 바리케이드 창병의 대체제들이 너무 좋아서 빛을 못 보았을 뿐(...)이지, 충분히 실전에서 굴릴 수 있는 성능을 가졌다.
  1. 청서 창병은 스영할의 통솔의 반값보다 싸게 먹히기에 통솔 부담도 엄청 덜하고, 경갑병이라 기동성이 뛰어나며, 머릿수도 더 많고 엘리트를 다 찍으면 영광 할버드와 똑같이 바리케이드 공격 타겟수 +1과 바리케이드 경직을 배우는데다가 진형도 좋아서 2성인데도 준4성 성능을 내던 사기 병종이였다. 솔직히 얘가 너무 사기라서 문제 아닐까
2. 같은 성급인 베네치아는 모든 근접 전투 부대과 기마 부대를 통틀어서 가장 긴 창대 길이로 인한 우월한 리치로 창병 및 기병 싸움에서 압도적인 우위를 가졌고, 부대 특성으로 배우는 바리케이드 공격 타겟 수 +1과 바리케이드 공격시 확률 격퇴, 그리고 군혼으로 땜빵 가능한 바리케이드 경직이 있었으니 군혼이 있으면 당연히 베네치아가 좋았다. 특히 베네치아는 시즌 병사여서 전공을 안 먹는다는 메리트도 있었으니 수비용으로 사용하는 바리케이드 용도로서 영광 할버드는 주가가 낮았다. 그래도 시즌4때 데드존 패치가 들어오면서 밀어붙이는 보병과의 싸움에서는 데드존 없이 그대로 싸울 수 있으면서도 장극방진을 통해 더 효율적으로 싸울 수 있는 영광 할버드가 조금 더 우세한 편.

15시즌에 잠재력 시스템이 생기고 처음으로 잠재력 효과를 받았는데, 5단계부터 8단계까지의 효과가 떨어져서 4단계까지만 뚫고 쓰는 병사인데다가 메타에도 어울리지 않아 썩 좋은 취급을 받지는 못했다. 8단계 잠재를 뚫기 전에는 사실상 할버드병에겐 돌격은 없다시피한 스킬 중 하나기도 하고, 그렇다고 잠재를 뚫는다고 운영법이나 성능에 극적인 변화가 오지는 않기에, 4단계까지만 뚫고 병경이 차고 넘치는 사람들에게나 추천하는 평가 정도였다.

하지만 방패병들이 몇 종류로밖에 안 나오는 메타가 되자 원래부터 깡통 성능은 괜찮았던 스영할이 부상하게 되면서 4단계까지만 뚫어놓고 쓰는 가성비 잠재 병사로 같이 끌어올려져왔다. 8단계까지 뚫었다면 보병전에서도 적극적으로 돌격을 쓰고 밀어붙이기가 가능한 병사가 되긴 하지만, 16시즌 기준으로는 할버드병이 전열에 붙는다고 해도 라인이 안정적으로 굳지 않는 상황이라서[69][70] 굳이 그럴 필요가 없다 보니 뒤에서 안정적으로 적을 갈아먹는 운영법도 똑같다. 6년 넘게 한결같은 병사

8단계 잠재는 어느정도 시간이 지나 돌격 후 창림이 병력 뭉치기 효과에, 순간 딜링이 엄청나다는 것이 밝혀지면서 사용자가 늘더니, 최근에 이 창림이 3초 CC면역이라는 히든 스텟이 있다는 사실도 밝혀지면서 경우에 따라 일부 병종의 카운터 역할까지 가능해져[71]평가가 많이 올라간 편. 다만, 적 방향으로 몸을 돌리는 원래 창림과 달리 한 방향에 고정되어 버리는 단점이 있어서 돌격이 빗나가버리면 최악의 경우 스영할이 아무것도 못하고 전부 잃는 사태가 생길 수 있으니 이 점은 조심할 필요가 있다. 가급적이면 상대가 스영할에 완전히 붙었다싶을 때 사용하는 것을 권장하는 편. 그 마저도 CC면역이 창림 상태만 적용이기 때문에 돌격에서 창림으로 넘어가는 약간의 빈틈 사이로 제어 효과가 들어가면 진형이 무너질 수 있어 마냥 안심할 수는 없는 편. 그리고 왜인지 잠재 돌격 창림이 X키로 한번에 안 풀리는 버그가 있다.

문제는 장창병을 채용하는 가장 큰 핵심인 대기병 성능은 리치 빼면 현저히 떨어진다는 심각한 단점을 가지고 있는데, 리치와 엘리트 효과를 통해 바리케이드를 뚫고 들어오는 윙드 후사르는 물론이고, 튼튼한 몸으로 백병전 전투를 메인으로 하는 몰타 기사나 심지어 헝가리 표기장군같은 탱커형 5성 창기병의 돌격을 장거리 돌격 패시브가 버프받기 이전에도 정면에서 돌파당한다는 점이 상당히 뼈아프게 느껴진다.[72] 베네치아가 너프 당했음에도 불구하고 영토전같은 완전히 합을 맞추는 15vs15 종결 컨텐츠인 영지전에서 영광 할버드가 베네치아를 완벽히 대체하지 못하는 결정적인 이유.

바리케이드로 자리를 잡고 있어야 창병 돌파 능력이 떨어지는 검기병이나 관녕 철기병의 돌격 정도만 저지가 가능하다 보니, 기병 카운터는 진충이나 베네치아에게 맡기고 보병들을 중점적으로 상대해야한다. 준수한 몸빵과 바리케이드 성능으로 보병과 기병 진입 견제를 막는 데에는 용이하지만, 순수하게 대기병용 카드를 생각하면 가성비나 성능이나 훨씬 우월한 3성 할버드가 낫다는 게 중론.

17시즌 이후 소규모전 패왕인 란슬롯의 등장과, 특히 19시즌에 대기병과 대보병 성능 모두 좋은 마케도니아의 등장으로 보병전으로도 입지가 많이 줄었지만 창림 특유의 폭딜과 8단계 잠재 창림의 성능은 어디가지 않아 마케도니아나 대방패 진형에서 보조적으로 딜을 넣는 등 3할과 함께 다른 창병보다는 활용할 여지는 아직 있는 편.


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[1] 할버드 포함 [갯수] [비용] [훈련] 레벨 특전 훈련으로 습득 가능 [훈련] [오표기1] 게임 내에서는 장사진(...)이라고 되어 있다. 언제부터 기병이였냐 [7] 일자진, 고슴도치진 진형 설정 완료 시 [Ⅴ] 5단계부터 요구 [갯수] [비용] [훈련] [훈련] [Ⅴ] 5단계부터 요구 [14] 딜링도 딜링이지만, 제어 면역이라는 개념이 보급화되기 전인데다가 경직 면역을 가진 부대가 많을 때도 아니라서 진형 사이에 대충 던져놓으면 전투력이 상당히 좋았다. [갯수] [비용] [훈련] [18] 병사 손에 붉은색 기운이 흐르는 상태로 확인할 수 있다. [잠재력] 잠재력 개방 시 추가되는 스킬 [Ⅴ] 5단계부터 요구 [21] 다른 장창병은 완화 방진을 제외한 진형을 잡을 때 몸이 하얀색으로 잠깐 번쩍이며 바리케이드가 적용되지만, 유가 창병은 진형만 바꿀 뿐 아무런 효과도 없다. [갯수] [비용] [얽힘제외면역] "얽힘" 상태이상을 제외한 모든 효과 대해서 면역 효과를 받는다. [잠재력] [Ⅴ] 5단계부터 요구 [27] 장수는 밀치기 효과에 면역이라서 병사 제압 성능이 좋은 적 장수 여럿이 커버치러 온다면 모르겠지만, 애초에 장수의 강력한 스킬들을 진충에 빼는 것 또한 이득이며 최근 메타는 병사가 전투 양상의 80%를 담당하기 때문에 병사를 손쉽게 무력화할 수 있는 카드는 상당히 가치가 높다. [28] 물론 제어 효과들이 판치기 시작할 때쯤부터 해서 진충에 잠재가 추가되기 전까지의 약간의 암흑기가 있긴 했지만, 매칭 게임 선호도가 떨어졌을 뿐 4성전 영토전에서는 준필수 카드였으며, 메타에 따라서는 5성전에서도 자주 기용되었다. [29] 당연하게도 바리케이드 병사 경직 군혼은 밀치기의 넉아웃과 중첩되기 때문에 없다고 생각하면 된다. 물론 밀치기 끝내고 그 자리에서 계속 싸우면서 조금 더 써먹고 싶다면 쓰는 게 좋다 [30] 그래도 가장 깔끔하고 낭비 없이 적 기병 카드를 처리하는 방법은 어디로 뚜드려맞아도 진형을 펼친 상태에서는 앵간한 기병은 다 잡아먹는 신책을 쓰거나, 기병 카운터 카드인 사헬 낙타병을 쓰면 되긴 한다. 문제는 신책은 5성이라 뚫는 데 꽤나 오래 걸린다는 문제가 있고, 낙타병은 인원수가 많지 않고 밀집도가 낮아서 효율적으로 윙드를 막지는 못한다는 점 정도. [31] 사실, 대방패병들도 군혼과 훈련을 통해 블락 수치를 극단적으로 끌어올린 요동이 아닌 이상 밀치기가 끝날 때쯤에 가드 파괴가 되어 누워버린다. [32] 철부도도 돌격 때 하이퍼아머가 있긴 한데, 쿨타임이 상당히 길어서 딱히 부각되지는 않았다. [33] 알파인도 장극방진 진형이 있긴 하지만, 일반 바리케이드가 아닌 축적 바리케이드로 스킬이 변경되어 다른 창병들처럼 자세를 잡는 게 아닌 전용 모션으로 앉는다. 실제로도 장극방진 진형을 짜보면 바리케이드를 자동으로 시전하지 않고 타 아군 충돌에 영향을 받는 일반 대기 상태로 기다린다. [34] 팀과 함께 움직이면서 장극방진으로 전진하다가 갑자기 전열이 밀려버리는 타이밍에 장극방진이 준비되어있지 않은 경우에도 동일하다. 베네치아 도심 창병의 바리케이드 매커니즘과 똑같기도 해서 할버드나 베네치아 둘 중 하나를 먼저 쓰고 그 다음 거를 쓸 때는 감이 좀 오는 편이지만, 결국 둘 다 안해보면 감을 잡기 어렵다. [35] 고증상 할버드는 도끼와 창의 역할이 모두 가능한 무기로, 찌르기와 베기를 같이 쓰는 무기다 보니 매우 긴 도끼를 아군을 방해하지 않으면서 공격하려면 부대원간의 간격이 당연히 넓어야 하다 보니 현실적인 방식이긴 하다. 근데 요즘 신규 부대들이 현실적이진 않은데.. [36] 일반적인 무기 리치로만 따졌을 경우. 스킬사용까지 포함한다면 밀기를 사용중인 진충 장창영의 사거리가 제일 길다. [37] 이속도 느리고 사다리도 못탄다 [갯수] [비용] [굵게] 주력 공격 스텟일 경우 [기울게] 다른 병사들에 비해서 수치가 높을 경우 [할버드병전용] 할버드병 전용 진형 [창림미적용] 창림 상태에서는 적용되지 않는다. [할버드바리] 장극방진 바리케이드 [Ⅵ] 7단계부터 요구 [오표기2] 노드 모양새도 찌르기 방어도고, 실제로 오르는 스텟도 찌르기 방어도지만 표기는 절단으로 되어있다. [47] 그나마 이와 비슷한 훈련트리를 가진 걸 꼽자면 4성 동양 궁병 부대인 천웅 신궁영 정도인데, 훈련 중간마다 체력이나 탄약량, 사거리 같은 유틸도 붙어있는걸 생각해보면 얼마나 말도 안 되게 공격에 치중되었는지 알 수 있다. [48] 바리케이드 스킬의 강화판이라서 바리케이드 조건부가 붙은 온갖 강화 효과들을 그대로 누릴 수 있다. [49] 창림 공격이 절단 피해도 추가되는데다가 창림 전용 계수가 따로 있는지 기존 대비 3배에 가까운 막강한 피해가 들어간다. [50] 경직 면역 스킬이나 스킬 모션으로 경직을 캔슬해서 씹고 들어오던가, 아니면 아예 제어 면역으로 밀어버리는(...) 경우가 비일비재하다. [51] 기본 이속이 빠른데다가 순간딜마저 빠른 기병이 있을 때에는 할버드병이 반응해서 창대를 돌리기 전에 갈려나간다. 전성기 케식에 조질을 달아놓으면 매직 리치에 압도적인 파괴력 덕분에 측후방에서 치면 갈렸을 정도. [갯수] [비용] [54] 할버드병 전용 진형 [창림불가] 바리케이드 스킬이 달라져서 장극방진 전용 바리케이드인 창림이 발동되지 않는다. [훈련] [5시즌한정] [Ⅴ] 5단계부터 요구 [59] 영문 클라이언트에서는 할버디어에서 란츠크네히트로 바뀐 거라 국적이 바뀌진 않긴 했다. [60] 풀적중 기준이면 강력한 추가타가 들어가는 낭산소나, 장거리 돌격 패시브 풀스택을 쌓은 창병들이 더욱 강하긴 하다. 잠재를 뚫을 수 있고 제련군혼도 있다면 전자인 낭산소가 더 좋긴 하지만 돌격을 통한 순간 기동력은 못 따라가고, 기병과 비교할경우 기병은 성벽은 못올라가니 일장일단이 있는 셈. [61] 추측상 계수 강화로 생각된다. 그러니 돌격에 장수들이 다 한방에 죽어나가지... [갯수] [비용] [64] 할버드병 전용 진형 [창림미적용] [할버드바리] 장극방진 바리케이드 [Ⅵ] 7단계부터 요구 [68] 단, F2진형인 장극방진은 바리케이드 스킬이 창림으로 바뀌기에 돌격 후 2번을 바로 누르면 지정한 위치로 꾸역꾸역 이동하는데, 이 때 적에게 대응하지 않고 움직이기만 하기에 돌격은 신중히 써야 한다. 아니면 잠재를 8단계까지 뚫던가 [69] 제련 군혼을 둘러줘도 여전히 창기병 돌격에 약하고, 요새는 온갖 병사들이 제어 면역으로 쳐들어오다보니 바리경직으로 막는 게 힘들다. [70] 돌격에 특화되는 건 물론이고 만렙 확장으로 아래트리의 바리케이드 강화 효과를 일부 챙길 수 있게 되었음에도 여전히 못 굳히는 건 똑같다.(...) 내구도를 조금이라도 더 챙길 수 있는 아래트리가 여전히 선호되는 이유. [71] 이 효과덕분에 4성 병종 중 최고의 제어 스킬인 진충 밀기에도 버티며, 1 vs1을 유도하는 란슬롯도 돌격이 있다면 오히려 상성을 뒤집는 결과가 나온다. [72] 5성 창기병으로 장극방진을 짜 놓은 영광 할버드에게 차징을 할 경우, 할버드 진형에 구멍을 뚫어버리고 큰 손실 없이 그대로 지나가버린다.